ESTADIOS DE BLOOD BOWL

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ESTADIOS DE BLOOD BOWL
Una vez que un equipo de Blood Bowl ha conseguido ya fichar una plantilla completa de 16 jugadores, un
Médico, un Mago, un montón de Entrenadores Asistentes, Animadoras y Segundas Oportunidades, la
mejor inversión posible es dejar de vagar de campo en campo partido tras partido, y construir su propio
estadio. Un estadio puede construirse en cualquier momento de la temporada. Los estadios de Blood Bowl
pueden ser de cuatro niveles: Gradería, Campo de Juego, Estadio y Gran estadio. Cada uno de estos tipos
de estadio tiene sus propias características, que se enumeran a continuación:
Estadio
Coste
Graderías
50.000
Campo de Juego 100.000
Estadio
200.000
Gran Estadio 300.000
Ventajas F.Hinchas
1
2
3
4
+1
+2
+4
+6
Equipos Permitidos
Todos
Todos excepto Goblins y Snotlings
Todos excepto Goblins, Halflings y Snotlings
Todos excepto Ogros, Goblins, Halflings y Snotlings
Coste: Este es el precio en M.O. que cuesta construir ese tipo de estadio. Este dinero debe pagarse
durante la fase de nuevas adquisiciones de la secuencia posterior al encuentro. El coste de un estadio NO
cuenta para la Valoración del Equipo.
Ventajas: Esto indica la cantidad de Ventajas de Campo que se pueden elegir para su estadio. Se trata de
pequeñas ayudas para el equipo local, derivadas de jugar en su propio campo y con el apoyo de su
público. Estas ventajas son permanentes, y sólo afectan a los partidos que el equipo dispute en su estadio.
Las Ventajas de Campo deben adquirirse al construir o al ampliar el estadio (ver más adelante), y una vez
elegidas ya no pueden cambiarse. La lista de Ventajas de Campo disponibles figura al final de este
artículo.
Hinchas Extras: Este es un incremento en el Factor de Hinchas del equipo, que se produce de forma
automática tan pronto como se adquiere el estadio. Dicho incremento es permanente, y sólo se produce al
adquirir el estadio o al ampliarlo. Al ampliar estadios sólo se consigue la diferencia.
Equipos Permitidos: Esto indica qué listas de equipo pueden optar a construir un estadio de ese tipo, y
cuáles no.
AMPLIAR ESTADIOS
Se puede mejorar el nivel de un estadio ya construido, simplemente con pagar la diferencia en M.O. entre
el nivel que tiene y el siguiente nivel. Sólo se puede mejorar el nivel de un estadio una vez por jornada, y
siempre debe mejorarse al nivel inmediatamente superior. Cuando se mejora el nivel de un estadio, la
diferencia de incremento en el Factor de Hinchas y en las Ventajas de Campo se aplica de inmediato. Por
ejemplo, un equipo que amplíe su Campo de Juego a Estadio, deberá pagar 100.000 M.O., y adquirirá de
inmediato un +2 a su Factor de Hinchas y una Ventaja de Campo adicional.
Partidos en Casa y Partidos a Domicilio
Un equipo podrá emplear sus ventajas de campo cuando juegue como local excepto en los partidos de
eliminatorias a un único partido (play-offs). Cuando utilice sus ventajas deberá sumar el coste de su
estadio al coste total del equipo para calcular la desventaja con su rival
LISTA DE VENTAJAS DE CAMPO
A continuación se listan todas las Ventajas de Campo disponibles. Cada una de ellas puede adquirirse una
sola vez. Nótese asimismo, que varias de estas ventajas incluyen algunas restricciones que es necesario
cumplir.
1. Público Pacífico: Los aficionados que acuden a este estadio son gente civilizada, que deplora la
violencia innecesaria. Siempre que el público de este estadio ataque a cualquier jugador, sea por el motivo
que sea (un resultado de la Tabla de Patada Inicial, una carta, un empujón fuera del campo...), en vez de
tirar directamente en la Tabla de Heridas, deberá primero hacerse una tirada contra la Armadura del
jugador. Además, este público siempre abuchea sonoramente a los jugadores que quebrantan las reglas,
llamando la atención del árbitro para que los expulse. Para reflejar esto, todos los Factores de Expulsión
(por cometer faltas, utilizar Armas secretas, etc), recibirán un modificador de -1 en este estadio. Así, por
ejemplo, cuando un jugador cometa una Falta, su Factor de Expulsión básico será de 8 o +.
Restricciones: Esta ventaja de campo sólo puede ser adquirida por los equipos de Altos Elfos, Elfos
Silvanos, Elfos Profesionales, Humanos, Halflings y Amazonas. Además, un estadio con esta Ventaja de
Campo no puede adquirir la Ventaja de Público Violento.
2. Público Violento: Los hinchas del equipo local son unos fanáticos capaces de llevar a cabo las
mayores felonías para ver ganar a su equipo. El Entrenador del equipo local puede sumar un +5 a su
Factor de Hinchas para cualquier tirada de ¡A por el Arbitro!, Lanzamiento de Objetos o Invasión de
Campo indicada por la Tabla de Patada Inicial. Además, los hinchas locales adquieren la habilidad de
Golpe Mortífero cuando ataquen a cualquier jugador del equipo visitante, ya sea debido aun resultado
indicado por la Tabla de Patada Inicial, o cuando un jugador del equipo visitante sea empujado o
desplazado fuera del terreno de juego.
Restricciones: Prohibida para los equipos de Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Profesionales y Halflings.
Además, un estadio con esta Ventaja de Campo no puede adquirir la Ventaja de Público Pacífico.
3. Ambiente Infernal: El aspecto de este estadio es sumamente amenazador. Las gradas están muy
encima del terreno de juego y el público no deja de insultar, lanzar objetos al campo, mantear Snotlings...
Este ambiente es capaz de intimidar al árbitro, a la hinchada rival e incluso a los jugadores del equipo
contrario. Siempre que el Entrenador local proteste una decisión arbitral, tendrá éxito con un resultado de
5 a 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, al inicio del encuentro, después de que ambos
equipos hayan tomado sus Cartas Especiales, el Entrenador del equipo visitante debe elegir y descartar
una de sus Cartas Especiales.
Restricciones: Prohibida para los equipos de Altos Elfos, Elfos Silvanos, y Halflings.
4. Público Animoso: El público de este estadio es sumamente participativo, y no para de animar en todo
el rato. Por ello, al inicio de cada parte del encuentro (incluyendo prórrogas), el equipo local recibirá una
Segunda Oportunidad extra para esa parte del encuentro. Además, el equipo local puede usar dos
marcadores de Segunda Oportunidad por turno, en lugar de sólo uno.
Restricciones: Prohibida para los equipos de No Muertos, Khemri, Nigrománticos y de Vampiros.
5. Clima Extremo: El estadio está situado en el pico de una montaña, en un desierto, en una espesa
jungla, o en cualquier otro sitio donde las condiciones climáticas sean extremadamente duras. Al adquirir
esta Ventaja de Campo, el Entrenador debe elegir como "Clima Dominante" uno cualquiera de los
posibles resultados de la Tabla de Tiempo Atmosférico, excepto el resulto de Día perfecto, y anotarlo en
su Hoja de Equipo. Siempre que al lanzar los dados en la Tabla de Tiempo Atmosférico se obtenga un
resultado doble ( dos 1, dos 2, dos 3, etc ...) se ignorará por completo, y en su lugar se aplicará de
inmediato el "Clima Dominante" en ese estadio.
Restricciones: Un estadio con Clima extremo no puede tener la Ventaja de Campo de Hierba Silvana.
6. Centro Comercial: El estadio está trufado de puestos de gorras, banderines, refrescos de zumo de
hongos y perritos calientes que dejan pingües beneficios al club. Por ello, al generar la recaudación de
cada partido oficial, el Entrenador del equipo local puede lanzar dos dados en lugar de uno (deben
lanzarse ambos a la vez), y quedarse con el resultado más alto de los dos.
7. Estadio Cubierto: Este estadio ha sido construido bajo techo, y por ello nunca se ve afectado por la
Tabla de Tiempo Atmosférico. Todas las tiradas de Tiempo Atmosférico se ignoran, y los resultados
de”Tiempo Cambiante” en la Tabla de Patada Inicial se ignorarán y se repetirá la tirada. Al adquirir esta
Ventaja, la superficie de juego pasa a ser automáticamente de Astrogranito®, Hierba Artificial o de
Terreno Inestable (ver las Ventajas de Campo nº 8, 9 y 10), a elección del Entrenador (la hierba necesita
una serie de cuidados que no pueden darse en un Estadio Cubierto). Este cambio de superficie es gratuito,
y va incluido en la instalación del Estadio Cubierto.
Restricciones: Un Estadio Cubierto no puede tener la Ventaja de Campo de Hierba Silvana.
8. Hierba Artificial: La Hierba Artificial proporciona una superficie de juego igual que la de hierba
normal, de la que están hechos la mayoría de estadios de Blood Bowl, y por ello no otorga ningún
modificador especial al juego. Sin embargo, es la única forma de poder tener una superficie de juego
normal en un Estadio Cubierto.
9. Terreno Inestable: La superficie de juego de este estadio es de un material irregular y resbaladizo,
como el fango, la maleza o la nieve, por lo que todos los jugadores, sean del equipo que sean, recibirán un
-1 a sus tiradas de esquivar, saltar o esprintar. Además, un Terreno Inestable tiende a frenar bastante el
balón, debido a lo cual éste nunca rebotará si cae en una casilla vacía tras haber sido lanzado, pateado o
devuelto al campo por el público (por supuesto, en todos estos casos el balón se desviará de forma
normal).
10. Astrogranito®: La superficie de juego de este estadio está hecha de Astrogranito®, un material
extremadamente duro y resistente, y que además necesita cuidados mínimos, lo cual lo hace un favorito
de los equipos más roqueños. Cualquier jugador que sea derribado en una superficie de Astrogranito®
recibirá un modificador de +1 a su tirada de Armadura. Además, el balón rebota mucho más de lo normal
en una superficie tan dura como esta. Por ello, siempre que el balón deba rebotar en el suelo por cualquier
motivo, rebotará dos veces seguidas, en lugar de sólo una. Cada rebote se resolverá por separado.
11. Hierba Silvana: La Hierba Silvana es la de mejor calidad de todo el Viejo Mundo, y resulta una
superficie de juego muy estable y mullida. Todos los jugadores que haya sobre un campo de Hierba
Silvana, sean del equipo que sean, pueden esprintar una casilla adicional (o sea, tres casillas, o cuatro si
tienen la habilidad de Carrera), y además reciben un +1 a su AR (hasta un máximo de 10), cuando caen
derribados al intentar esprintar o esquivar.
Restricciones: Esta Ventaja de Campo sólo puede ser adquirida por equipos de Altos Elfos, Elfos
Silvanos, Elfos Profesionales, Humanos, Halflings y Amazonas. Además, un estadio con Hierba Silvana
no puede tener las Ventajas de Campo de Estadio Cubierto ni de Clima Extremo.
12. Animadoras Profesionales: Las Animadoras del equipo local son auténticas profesionales,
especializadas en levantar los ánimos de los jugadores en los momentos decisivos. Una vez por partido, al
inicio de cualquier turno del equipo local, su Entrenador puede lanzar tantos D6 como Animadoras tenga.
Cada dado en el que salga un “6” le dará un bonificador de +1, que puede utilizar para cualquier tirada en
la tabla de Agilidad (esquivar, pasar o recoger el balón, saltar, etc), que tenga que realizar durante ese
turno. El Entrenador puede ir gastando estos bonificadores de +1 a lo largo de su turno, a medida que los
vaya necesitando, con la única restricción de que no puede aplicar más de uno a una misma tirada. Al
final del turno, todos los bonificadores de +1 que no hayan sido utilizados se perderán.
Restricciones: Prohibida para los equipos de No Muertos, Khemri, Nigrománticos y de Vampiros.
VENTAJAS PARA GRANDES ESTADIOS
Las cuatro Ventajas de Campo que siguen a continuación son bastante más poderosas que las que se han
descrito hasta ahora, y por lo tanto disponen de dos restricciones especiales. En primer lugar, sólo pueden
adquirirse si se dispone de un Gran Estadio. Y en segundo lugar, un estadio de Blood Bowl, sea del tipo
que sea, sólo puede contar con UNA de estas Ventajas de Campo (aunque no es obligatorio; en lugar de
ello, se puede elegir cualquiera de la Ventajas de Campo “normales”, que se han descrito antes).
13. Instalaciones Médicas: El estadio dispone de una enfermería dotada de las más avanzadas
tecnologías y de un personal altamente cualificado. Debido a esto, el equipo local puede utilizar a su
médico dos veces por partido, en lugar de sólo una. Ambas intervenciones pueden emplearse para intentar
sanar la misma herida, o bien heridas diferentes.
Restricciones: Esta Ventaja de Campo sólo puede adquirirse si se dispone de un Gran Estadio.
14. Aura Mágica: Este estadio está construido sobre una zona rica en energía mágica. Debido a esto, el
Mago del equipo local puede lanzar un conjuro adicional por partido. Si el equipo visitante es de la misma
raza básica que el equipo local, también recibe este beneficio.
Restricciones: Esta Ventaja de Campo sólo puede adquirirse si se dispone de un Gran Estadio.
15. Aura Antimágica: Este estadio está rodeado por un aura de protección antimágica. Siempre que un
Mago vaya a ejecutar un conjuro, debe antes lanzar 1D6. Con un resultado de 4 o + el conjuro puede
realizarse normalmente, pero de 1 a 3 falla de forma automática.
Restricciones: Esta Ventaja de Campo sólo puede adquirirse si se dispone de un Gran Estadio.
Esta versión ha sido modificada de la versión original de Chema Pamundi.
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