Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universidad Nacional Experimental Politécnica de la fuerza armada Integrantes: Keren Pérez Kendry Rodríguez Rodolfo Bracamonte Eddy Hernández Maracaibo, 31 de agosto de 2012. Índice. 1.- Criterio de Savage. 2.- Criterio de Hurwicz. 3.- Estrategias mixtas. 4.- Juegos con programación lineal. Introducción: El gerente de cualquier empresa, proyecto o negocio será caracteriza por ser un decisor, quien no decide no marca el futuro ni el rumbo de su empresa, Este gerente innovador e inteligente que se desea, no solo debe decidir; sino que también debe tomar buenas decisiones que garanticen la existencia y el posicionamiento de la empresa en el mercado. Algunas de las herramientas que pueden ser útiles para la toma de decisiones son: -El criterio de savage parte de la base del que decisor procede eligiendo prefiriendo aquellas opciones que menos arrepentimientos le podría provocar, en el peor de los casos, por no haber elegido otras mejores. -El criterio de Hurwicz propuso un criterio que equivale a la suma ponderada de los resultados extremos de ambas líneas de acción. -Las Estrategias mixtas son una generalización de las estrategias puras, usada para describir la selección aleatoria de entre varias posibles estrategias puras, lo que determina siempre una distribución de probabilidad sobre el vector de estrategias de cada jugador. - La Programación Lineal es una técnica reciente de la Matemática Aplicada que Permite considerar un cierto número de variables simultáneamente y calcular la Solución óptima de un problema dado considerando ciertas restricciones. DESARROLLO: 1.- Criterio de Savage: También es conocido como criterio de la frustración el cual es equivalente de las pérdidas de oportunidades. Savage argumenta que el decisor intentará minimizar la mayor frustración anticipada. Es decir, empleará un método MINIMAX a los datos de frustraciones (Básicamente de una forma pesimista) Este criterio parte de la base del que decisor procede eligiendo prefiriendo aquellas opciones que menos arrepentimientos le podría provocar, en el peor de los casos, por no haber elegido otras mejores Leonard Savage argumenta que al utilizar los valores rij para realizar la elección, el decisor compara el resultado de una alternativa bajo un estado de la naturaleza (ϴj) con todos los demás resultados, independientemente del estado de la naturaleza bajo el que ocurran. Sin embargo, el estado de la naturaleza no es controlable por el decisor, por lo que el resultado de una alternativa sólo debería ser comparado con los resultados de las demás alternativas bajo el mismo estado de la naturaleza. Con este propósito Savage define el concepto de pérdida relativa o pérdida de oportunidad cij asociada a un resultado rij como la diferencia entre el resultado de la mejor alternativa dado que ϴj es el verdadero estado de la naturaleza y el resultado de la alternativa ai bajo el estado ϴj: Así, si el verdadero estado en que se presenta la naturaleza es ϴj y el decisor elige la alternativa ai que proporciona el máximo resultado rij, entonces no ha dejado de ganar nada, pero si elige otra alternativa cualquiera ar , entonces obtendría como ganancia rrj y dejaría de ganar rij-rrj. Savage propone seleccionar la alternativa que proporcione la menor de las mayores pérdidas relativas, es decir, si se define ci como la mayor pérdida que puede obtenerse al seleccionar la alternativa ai, También se denomina este criterio como el de mínimo arrepentimiento, con ello significamos que de elegir una alternativa que no resultare ser óptima, según los resultados, la decisión acertada sería aquella que estuviese menos distante en términos de valor, de la situación óptima. Ejemplo Se infiere que a2 } a3 } a1 El criterio aconseja tomar como óptima la acción a2. Es interesante hacer notar que la matriz de costos de oportunidad se beneficia de la aplicación del criterio del valor esperado (como se hizo supra). 2do ejemplo: Un agricultor ha de decidirse por un cultivo u otro (decisiones E1 ó E2) y los resultados que obtenga dependen de que el invierno sea seco (S1), con arreglo a la siguiente matriz de decisión. ¿Qué alternativa elegirá? Teniendo en cuenta que el pesar es lo que el deja de ganar por no elegir correctamente, esta matriz resulta de: -Si sucediera S1, se acertaría y no se tendría que elegir E1,pero tendría un pesar de 50, es decir (60 menos 10) si hubiera elegido E2. -Si sucediera S2, acertaría y no tendría que elegir E1, Pero tendría un pesar de 10 es decir (50 menos 40) si hubiera elegido E2. -Si sucediera S3, no acertaría y tendría pesar al elegir E1, de 30 es decir (70 menos 40) y no hubiera tenido pesar si hubiera elegido E2. 2.- Criterio de Hurwicz: Para evitar el conservadurismo del maximín y el optimismo del maximax, Hurwicz propuso un criterio que equivale a la suma ponderada de los resultados extremos de ambas líneas de acción. Puesto que nadie es siempre optimista o siempre pesimista, el criterio de Hurwicz establece una vía intermedia entre el maximín y el maximax. Así, por ejemplo, si alguien otorga a los peores resultados de A y B un valor a = 3/4, y de 1/4 (es decir, 1-a) a los mejores resultados, el criterio de Hurwicz valorará las distintas líneas de acción de la siguiente manera: De nuevo sale elegida la acción A en nuestro ejemplo. La elección del valor de a determina, pues, el grado de pesimismo u optimismo del decisor: si a fuera igual a 1, el criterio de Hurwicz sería idéntico al maximín; si fuera igual a O sería idéntico al maximax. En cualquier caso, distintos decisores darán valor distinto a A por motivos puramente subjetivos. Así pues, si bien este criterio no excluye tanta información como los dos anteriores, tampoco la tiene toda en cuenta, pues excluye los valores intermedios. Criterio de Hurwicz: Es un criterio intermedio entre maximin y el maximax: Supone la combinación de Ponderaciones de optimismo y pesimismo. Sugiere la definición del llamado coeficiente de optimismo (α), y propone que se utilice como criterio de decisión una media ponderada entre el máximo resultado asociado a cada alternativa y el mínimo resultado asociado a la mínima 1) En nuestro ejemplo, se se quiere elegir la mejor opción para elegir la mejor opción de clientes que toman una bebida…si suponemos que el empresario es neutral α=0,5 Criterio optimista – pesimista o de Hurwicz - Los directivos de la agencia de viajes de Barcelona Cabarna.SA quieren Plantear una estrategia de expansión hacia el resto de comarcas, por lo que se plantea si Fusionarse con la empresa Sol SA, comprar la empresa de la competencia o bien ampliar sus instalaciones. Por otra parte, los beneficios esperados de acuerdo con la estrategia seleccionada son los siguientes: - Fusionarse: 350.000 euros si las ventas son altas, 60.000 bajas y 140.000 si son medias. - Comprar la empresa competidora: 300.000 si las ventas son altas, 50.000 si son bajas y 180.000 si son medias. - Ampliar instalaciones: 275.000 si las ventas son altas, 80.000 bajas y 160.000 medias. Mezcla el optimismo y el pesimismo, partiendo de que es un 60% optimista, y un 40% pesimista. Como consecuencia multiplica por 0.6 el mejor resultado de cada Alternativa (el máximo) y el 0,4 por el peor (mínimo) 3.- Estrategias mixtas: En teoría de juegos una estrategia mixta, a veces también llamada estrategia mezclada (del nombre en inglés mixed strategy), es una generalización de las estrategias puras, usada para describir la selección aleatoria de entre varias posibles estrategias puras, lo que determina siempre una distribución de probabilidad sobre el vector de estrategias de cada jugador. Una estrategia totalmente mixta es aquella en la que el jugador asigna una probabilidad estrictamente positiva a cada estrategia pura. Las estrategias totalmente mixtas son importantes para el refinamiento del equilibrio. Ejemplos: Juegos de coordinación Un juego El juego mostrado a la derecha se conoce como juego de coordinación. En él, un jugador elige las filas y otro las columnas. El jugador de las filas recibe la recompensa marcada por el primer dígito, el de las columnas la marcada por el segundo. Si el de las filas opta por jugar A con probabilidad 1 (es decir, juega A seguro), entonces está jugando una estrategia pura. Si el de las columnas elige lanzar una moneda y jugar A si sale cara y B si sale cruz, entonces está jugando una estrategia mezclada. A B A 1, 1 0, 0 B 0, 0 1, 1 Un juego Piedra, papel o tijera Consideremos el juego piedra, papel o tijera con la matriz de pagos dada por: Piedra Papel Tijera Piedra 0 -1 +1 Papel +1 0 -1 Tijera -1 +1 0 Supongamos que el jugador 1 juega siempre en estrategias puras, por ejemplo piedra. Entonces el jugador 2 podría sacar ventaja de ello jugando siempre papel. Una mejor respuesta del jugador 1 sería entonces jugar con estrategias mixtas, es decir, asignarle cierta probabilidad a cada estrategia y en cada jugada elegir aleatoriamente de acuerdo a la distribución elegida. Puede demostrarse que siempre que haya sesgo en estas probabilidades (es decir, cuando se le asigne más probabilidad a una estrategia que a otra), el otro jugador puede sacar ventaja de ello y mejorar su pago esperado. De éste modo, el juego sólo tiene un equilibrio de Nash y es (1/3,1/3,1/3), es decir, jugar con igual probabilidad cada estrategia (siempre y cuando se mantengan los pagos dados por la matriz). Competencia de empresas Las estrategias mixtas tienen otras interpretaciones además de la frecuencia con la que se elige cada estrategia pura a lo largo de distintos juegos. Consideremos una empresa que tiene el monopolio de un producto y una recién llegada que quiere entrar a competir por dicho mercado. Justo antes de que la nueva empresa entre al mercado, el monopolio decide lanzar una campaña de publicidad, para la cual existen tres opciones: Regalar productos (con un costo x), anunciarse en la prensa escrita (con un costo y) o anunciarse en medios electrónicos (con un costo z). La nueva empresa solo tiene dos opciones: entrar a competir o no entrar. La matriz de pagos del juego está dada como sigue: Entrar No entrar Regalar muestras (40,20) (90,0) Prensa (30,10) (60,0) Medios electrónicos (50,15) (60,0) Si el monopolio jugara en estrategias puras dedicaría todo el capital disponible para una de las estrategias. Podemos pensar en cambio que el monopolio tiene la opción de no hacerse publicidad en un solo medio, sino repartir el dinero disponible en dos o más de las estrategias. Por ejemplo, la estrategia mixta (1/2,1/4,1/4) significa que el monopolio gastó x/2 en regalar muestras, y/4 en medios escritos y z/4 en medios electrónicos. Podemos entonces usar las estrategias mixtas para encontrar la mejor respuesta del monopolio ante la amenaza del competidor. 4.- Juegos con programación lineal: La Teoría de Juegos Así como la Teoría de la Probabilidad surgió del estudio de los juegos de azar y del deseo de los jugadores profesionales de encontrar formas de mejorar sus ventajas, la teoría de juegos nace al intentar dar precisión a la noción de “comportamiento racional". El estudio matemático de los juegos ofrece la posibilidad de nuevas formas de comprensión y precisión en el estudio de la Economía. La Teoría de Juegos utiliza herramientas básicas de las matemáticas, el Algebra, en concreto las matrices, la probabilidad e incluso el teorema del punto fijo de Brouwer para demostrar que existe un único plan de acción “estable" o racional que representa la estrategia óptima. Actualmente se aplica en Economía y en la Estrategia Militar. La Programación Lineal es una técnica reciente de la Matemática Aplicada que Permite considerar un cierto número de variables simultáneamente y calcular la Solución óptima de un problema dado considerando ciertas restricciones. Su nombre se debe a que en un principio trataba de resolver problemas que se planteaban en términos matemáticos con funciones lineales. En la actualidad se aplica también a problemas no lineales. Ejemplo: Nos proponemos alimentar el ganado de una granja de la forma que sea la más económica posible. La alimentación debe contener cuatro tipos de nutrientes que llamamos A, B, C, D. Estos componentes se encuentran en dos tipos de piensos M y N. La cantidad, en gramos, de cada componente por kilo de estos piensos viene dada A M N B 100 100 C D 100 200 200 100 Un animal debe consumir diariamente al menos 0,4 Kg del componente A, 0,6 Kg del componente B, 2 Kg. del componente C y 1,7 Kg. del componente D. El compuesto M cuesta 20 pts/kg y el N 8 pts/kg. ¿Qué cantidades de piensos M y N deben adquirirse para que el gasto de comida sea el menor posible? Solución: