CUANDO HABLAMOS DE AJEDREZ ESCOLAR QUEREMOS DECIR…
(Por Jorge Laplaza.Mar. 2006)
-- Í N D I C E INTRODUCCIÓN.
1. EL AJEDREZ Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
INTELECTUALES.
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2. ENTRENAR EL PENSAMIENTO:
2.1. Las Capacidades Cognitivas (Habilidades Intelectuales).
a.- La Observación.
b.- La Atención y Concentración.
c.- La Memoria.
d.- El Análisis.
e.- Cálculo y Evaluación.
f.- Los tiempos en la Toma de Decisiones.
g.- La opción, la comparación y la elección.
h.- El Problem-Solving (Resolución de Problemas).
h.1.- ¿Qué es un problema?
h.2.- Los Problemas se resuelven pensando.
- 3. LAS DISTINTAS FORMAS DE PENSAMIENTO:
3.1.- Pensamiento Lateral.
3.1.1.- Las Habilidades del Pensamiento Lateral.
3.2.- Pensamiento por Iluminación.
3.3.- Pensamiento Algorítmico.
3.4.- Pensamiento Heurístico.
3.5.- Pensamiento Naif.
3.5.1.- La Simplicidad ( Simplificación).
3.6.- El Pensamiento Prospectivo.
3.6.1.- La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas
futuribles.
3.6.2.- La Sinéctica.
3.6.3.- Análisis de futuros posibles, probables y deseables.
Comparación con el pensamiento y acción en el ajedrez.
3.7.- El Pensamiento Estratégico.
3.8.- El Pensamiento Ajedrecístico.
- 4. SABIDURÍA E INTELIGENCIA:
4.1.- La Inteligencia: ¿Herencia o Ambiente?
4.2.- Inteligencias Múltiples.
4.3.- Creatividad.
4.4.- La Inteligencia Emocional.
- 5. LA METACOGNICIÓN.
- 6. MÉTODO Y TÉCNICA EN LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ.
- 7. ALGUNAS CUESTIONES DIDÁCTICAS EN LA ENSEÑANZA
DEL AJEDREZ.
- 8. LA TRANSFERENCIA:
- 9. LOS JUEGOS Y EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
INTELECTUALES.
- 10. ALGUNOS LINKS RECOMENDADOS PARA JUEGOS Y
ACERTIJOS (PUZZLES).
INTRODUCCIÓN
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“La misión del ajedrez en las escuelas no es la erudición de sacar maestros de ajedrez.
La educación mediante el ajedrez debe ser la educación de pensar por sí mismo.”
Dr. Emmanuel Lasker (Ex campeón mundial de ajedrez.
1868 – 1941)
Hablar de ajedrez en las escuelas es compartir la esencia de una práctica como ayuda a las
formas de resolver dificultades, de hallar respuestas inteligentes en los alumnos y de
cumplir, en general, con los factores propios de todo proceso de aprendizaje: contar con un
contexto social adecuado.
Son cada vez más, en distintos ámbitos, quienes hablan del ajedrez como un medio eficaz
de contención de los alumnos, sobre todo de aquellos que – por alguna razón – están lejos
de ambientes que permitan la reflexión como parte importante de la resolución de
situaciones problemáticas de la niñez y de la adolescencia.
Dice una conocida “web” argentina de Ajedrez Escolar que hay que desarrollar la
capacidad de reflexión y, sin embargo, no dejar que se atrofien las valiosas fuerzas
instintivas. Hay que hacer emplear a fondo la inteligencia, pero sin perjudicar la fuerza de
voluntad. No hay que recargar la memoria, pero sí establecer sobre ésta el fundamento de
todo el tesoro espiritual. Hay que hacer perseguir el encanto de la variedad y, sin
embargo, encauzar el espíritu y la voluntad hacia la constancia. Hay que exigir solamente
aquello que esté en concordancia con la edad del niño y, sin embargo, hacer que las
fuerzas innatas vayan superándose a sí mismas. Ordenar un trabajo ligero pero, al mismo
tiempo, proporcional y regularmente difícil.
Por lo expuesto, vale la pena reiterar que lo relacionado con el ajedrez no basta por sí solo.
Se ha dado en creer que si un grupo juega al ajedrez, por ejemplo en una escuela, durante
los recreos, con el frenesí o el embelesamiento que muchas veces ocurre, automáticamente
se está haciendo ajedrez escolar y esto ya resulta en alto beneficio para esos grupos de
estudiantes que lo juegan. Y si aparece algún “descarriado”, mejor porque se buscaría
demostrar que el mero hecho de haberlos puesto a jugar les ha cambiado para bien sus
comportamientos violentos y fugaces.
Con el juego de mesa, se afirma, los intereses y ocupaciones de provecho intelectual y
conductual aparecen por añadidura. Cuando alumnos naturalmente revoltosos consiguen
estar tranquilos o absortos en un juego pacífico, los docentes y directivos celebran la
aparición del ajedrez en las escuelas, sin demasiadas preocupaciones, o con una
comprensión parcial del rédito pedagógico o formativo que ello deja.
Que se hayan visto resultados de ese tipo en numerosas oportunidades y, en casos
especiales con particular incidencia en el aprendizaje, no autoriza a sostener esto como una
regla ni como algo probado sistemáticamente. Muchas veces se ha visto y experimentado la
útil misión del ajedrez en la escuela pero su verdadero valor va más allá de estos
ocasionales resultados.
Esa múltiple caracterización del ajedrez como juego, deporte, ciencia y arte da, sin duda,
márgenes a la complejidad de los resultados que el mismo hace posible.
El uruguayo Maiztegui Casas define con maestría al ajedrez cuando expresa: “Tarea
difícil, si las hay, la de definir qué es exactamente el ajedrez. Sin duda, se trata de un
juego, pero los que padecemos su hechizado embrujo sabemos que es mucho más que
eso. Es deporte porque implica una competición, es ciencia pues contiene elementos
exactos de índole matemática, verificable e investigativa según métodos científicos y es
arte porque puede golpear el espíritu con la inaudita potencia de la belleza abstracta.
Es, en definitiva, un microcosmos que reproduce, según ciertas normas
convencionales, el universo que habita la especie humana, con su turbulencia de ideas
y pasiones.”
Sin lugar a dudas que aprovechar toda esa maravillosa y compleja riqueza en el aprendizaje
que la escuela ofrece permitiría el desarrollo sistemático de las habilidades intelectuales que
se desarrollan más abajo pero, además, fortalecería la creatividad del alumno, tan olvidada
como está en la escuela tradicional y también en la actual.
Es tiempo de rodear al ajedrez escolar de otra idoneidad, de complementarlo con todo un
conjunto de elementos que permitan transformarlo en un instrumento del currículo para
incorporarlo a la tarea de formación integral que debería asumir cada vez con más fuerza la
escuela.
Es tiempo de empezar a preparar docentes de ajedrez escolar que alcancen a concebir el
aprendizaje significativo y el aporte que a él puede hacer el juego- ciencia. Ellos ayudarían
de manera invalorable a desarrollar habilidades intelectuales permitiendo que el
pensamiento opere de manera lógica y creativa y no que se limite a acumular
conocimientos que no se procesan y, por lo tanto, no se convierten en aprendizajes
sustantivos.
En síntesis, hablar de ajedrez escolar querrá decir preparase para asumir un proceso de
enseñanza-aprendizaje capaz de ofrecer a los alumnos una preparación sistémica para
emplear los recursos intelectuales (habilidades y destrezas además de conocimientos) que
les permitan niveles de dominio cognitivo para resolver situaciones problemáticas de
distinto tipo y grado. De este modo, se estará ayudando al alumno a obtener herramientas
útiles para la construcción de su futuro y del futuro de la sociedad en la que le toque vivir.
1.- El Ajedrez y el desarrollo de las habilidades intelectuales.
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Los acertijos, juegos de palabras, de números, de imágenes y de otros pueden ser
complementarios del ajedrez, especialmente cuando los usamos para verificar cualidades de
pensamiento en los alumnos.
El ajedrez ofrece, desde su propia práctica, un desarrollo constante de tales habilidades.
El dilema que la escuela no termina de dilucidar en las últimas décadas es si debe sumar
conocimientos o desarrollar habilidades para una más efectiva formación del alumno que
debe vivir y crecer en una sociedad compleja del tercer milenio.
Por supuesto que quien aquí se expresa opta por desarrollar habilidades ya que la
acumulación de conocimiento es lo que, por años, ha ofrecido el sistema educativo con
escasos resultados. Es así como, ante la cantidad de información y la especialización, el
hombre sufre el déficit de la falta de memoria que lo supera con amplitud en los sistemas de
información. No procesa los datos y se muestra ineficaz en la creación de nuevas
posibilidades que escapan a la realidad cotidiana. En cambio, con el desarrollo de
habilidades intelectuales –y especialmente las creativas, informativas, retentivas o
procedimentales como las del pensamiento lateral- el hombre del siglo XXI adquiere una
mayor ductilidad, una eficacia adaptable a muchos más casos y complejidades de saber
hacer en circunstancias en que la improvisación es rectora de soluciones.
La idea de que aquéllos son juegos con distintos elementos y, por ello, menos serios que
una instrucción sumativa, habrá que descartarla. Sabemos ya mucho sobre cómo se adoptan
comportamientos derivados de las experimentaciones, de prueba y error que tienen los
juegos por su sola condición de tales. Precisamente por ello es que empiezan a dar rédito en
la formación de habilidades que marcan progreso y maduración intelectual. Está claro que
los alumnos , por lo general, cuando experimentan, aprenden mejor y por ello el ajedrez
como máximo representante de esta categoría de aprendizajes prácticos se lleva las palmas
junto a los demás juegos que movilizan la mente.
2.- Entrenar el Pensamiento.
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Ferrán García Garrido (España), después de separar los conceptos de Inteligencia y
Pensamiento, pero manteniendo una relación entre ambos, expresa que modernamente se
hace necesario un entrenamiento del pensamiento para influir en la inteligencia.
El Ajedrez sería una de las más completas herramientas básicas para el eficaz
entrenamiento solicitado por la necesidad de inteligencia que no puede cumplir el sistema
educativo ante la complejidad.
Se presentan a continuación las capacidades cognitivas que con más frecuencia desarrolla la
práctica del Ajedrez.
2.1.- Las Capacidades Cognitivas.
Las capacidades cognitivas son habilidades del pensamiento que permiten el desarrollo
gradual de la inteligencia. Las mismas se despliegan a través del entrenamiento sistemático
y son condiciones esenciales para aprender a pensar.
Nickerson, Perkins y Smith –en “Enseñar a Pensar”- sostienen:”Con seguridad la
capacidad de pensar eficazmente ha tenido siempre muchísima importancia. Las personas
que la han tenido fueron, sin duda, más capaces de adaptarse y de prosperar que las que
carecieron de ella. Pero hay motivos para alegar que las habilidades del pensamiento son
hoy más decisivas que en ninguna época anterior. El mundo se ha hecho más complejo, y
con él los desafíos que presenta. Hacer frente a esos retos requerirá no sólo unos
conocimientos considerables, sino la habilidad de aplicarlos con eficacia. Los cambios son
hoy más rápidos y la necesidad de acomodarse a ellos más apremiante que en el pasado.
(…) La supervivencia en medio de esos cambios acelerados va a exigir mucha capacidad
de adaptación, de aprender las técnicas nuevas en seguida, y de aplicar los conocimientos
antiguos de maneras nuevas.(…) En síntesis, creemos que es primordial la necesidad de
que se ponga un mayor énfasis educativo en las habilidades del pensamiento…”
Angus Gellatry ( en “ La Inteligencia Hábil. El desarrollo de capacidades cognitivas”) se
refiere a la cognición diciendo: “Muchas cogniciones pueden considerarse acciones
internas. Son acciones que se han vuelto tan practicadas que podemos “llevarlas a cabo en
nuestras cabezas” (por ejemplo, contar con los dedos deja paso luego a la aritmética
mental)…”
Algunas de esas capacidades, que el Ajedrez entrena de manera continuada, son las que se
pasan a explicar desde la experiencia que ha brindado la enseñanza durante más de cuatro
décadas, el intercambio de experiencias, la investigación y el estudio sistemático.
a.- La Observación.La capacidad de observación es una de las primeras evidencias del desarrollo intelectual
con el despertar de la “curiosidad” general.
La comprensión de las estructuras visuales y la relación de los datos perceptibles entre
objetos componentes de las visiones son algunos de los principales entrenamientos.
Sabemos que el ajedrez se apoya en estructuras de pensamiento visual y construye reglas y
patrones característicos que ayudan a la formación de un pensamiento viso-espacial.
Saber “ver” las amenazas es la principal arma del ajedrecista, más en su primera
formación: debe descubrir trayectorias compuestas de piezas, trayectorias y amenazas y ha
de testear permanentemente la actitud despierta de quien busca respuestas visuales con
ahínco.
Muchas veces estimulamos esta principal cualidad con el ejercicio germinal de contar
casillas sin tocarlas y desde lejos, de modo que sólo trabajen los ojos. Además, es
recomendable para las madres que, durante las comidas, jueguen con sus hijos al famoso
“Veo, veo” o a otros juegos similares que permitan favorecer las cualidades de la visión
indagatoria, la curiosidad y las interacciones visuales.
Varias veces se ha recurrido a láminas complejas para contar en ellas muchos elementos
pequeños sin tocarlos. Otras, se ha propuesto descubrir personajes en medio de una
multitud distractora como los de la serie “¿Dónde está Wally?” o los “juegos de los siete
errores” que publican frecuentemente los diarios y las revistas de juegos.
Los cuadros de la pintora y dibujante naif Aniko Szabó, de Buenos Aires, tienen esos
componentes para su uso pedagógico en el sentido que se ha mencionado:
Escena campestre (Aniko Szabó)
Torre de los Ingleses (Buenos Aires) (Aniko Szabó)
Las imágenes estilo naif de Szabó permiten la observación detallada y la
enumeración cuantificable de sus elementos figurativos componentes.
La profundidad de la visión estructurada según patrones adelanta la comprensión y
aplicación de los mismos en estructuras ajedrecísticas; también el armado de complejos
inteligibles.
La visión de patrones necesita desgajar, visualizar selectivamente varios componentes de
jugadas, piezas, trayectorias y amenazas, aislarlos de patrones y aplicarlos a características
propias.
En las clases, para verificar estos entrenamientos perceptivos, se suelen poner fotos o
dibujos complejos que permitan un descubrimiento espacial que se va elaborando con las
respuestas de los alumnos hasta su detección o revelación final. Con los dibujos, los
participantes de estas sesiones movilizan y agudizan sus observaciones que les permiten
entender contextos complejos y aprender del estudio de las características simples o
intrincadas de los objetos. En juegos con otras láminas se pueden contar las hojitas de los
árboles en un barrio porteño o los adoquines de una esquina como ejercicio de visualización
de cantidades. Esto divierte a los alumnos y estimula el proceso visual por el hecho de la
dificultad en hacerlo a distancia, sin tocar los objetos.
De este modo, a través de juegos cada vez más complejos de observación se va
desarrollando la profundidad de la visión, el armado de complejos inteligibles.
El ajedrez es una actividad que se desarrolla procesando modelos figurativos, comparando
patrones típicos cuya base de unos cincuenta modelos (de configuraciones de mate)
fundamentan la comprensión táctica en forma clara y unos cuantos más trazan un entorno
de patrones parientes y de secuencias más complejas que proponen yuxtaposiciones y otros
procesos visuales.
b.- La Atención y Concentración.
Puede definirse la concentración como la capacidad de dirigir la atención a un solo
objeto.
La atención, como energía orientada por la volición, es uno de los grandes beneficios
logrados, evidentemente, por la práctica regular del ajedrez. La atención y la concentración
de la atención han sido siempre el elemento más ponderado de toda práctica desarrollada en
escuelas.
Hay ejercicios ajedrecísticos que demuestran la posibilidad de servir como elementos de
medición y de profundización en grados de concentración de atención, tanto en extensión
de tiempo como de calidad o profundidad. Los estudios con el test de Toulouse – Piéron
realizados tiempo atrás en la Universidad de Buenos Aires, demuestran los
comportamientos de la curva de atención y desde allí es posible trabajar hasta los máximos
esperables de la formación específica. Tanto fue así que, más tarde, se incorporó esta
medición en los cursos específicos que fueron dados, por quien habla, en la Escuela de
Cadetes de la Policía del Chubut durante diez años y que sirvieron para mejorar una
capacidad fundamental en la vigilancia especializada de los futuros oficiales.
Otra prueba para la atención es la de los Anillos de Landorf que se ha aplicado a atletas en
Cuba.
Prueba de los Anillos de Landorf: Esta prueba permite medir el volumen de atención, la
capacidad de concentrarse y la calidad de trabajo. En este estudio sólo se considera la
capacidad de concentrarse (S), la cual se evaluó a partir de la siguiente fórmula:
fórmula:
Donde N representa el total de anillos vistos, n los errores y t representa el tiempo.
Los sujetos deben tachar en un tiempo determinado un tipo de figura (la número 6), cada
vez que aparezca, que se encontrará en medio de otras con diferente numeración, todo lo
anterior buscando y marcando de izquierda a derecha de la hoja. La prueba tiene una
duración de 10 minutos. A cada minuto se le avisa al sujeto para que marque con una X por
dónde va y siga trabajando hasta el minuto 10 en que termina la prueba. Si el sujeto llega
al final de la hoja sin que terminen los diez minutos, se le indica la figura 7 hasta que
termine el tiempo.
¡Rendimiento deportivo (corresponde a un estudio de atletas femeninas de yudo en
Cuba) Para la evaluación cuantitativa del rendimiento de los atletas se utilizó la siguiente
escala: Las atletas fueron evaluadas para dar el punto de buen desempeño durante una
competencia en estado de concentración de la atención realizada previamente.
Científicos del Instituto Nacional de Abuso de Drogas (NIDA) de Estados Unidos han
localizado las regiones del cerebro asociadas con el incremento de la atención y la
concentración inducido por la nicotina. En "Neurón" escriben que el hallazgo ayuda a
explicar por qué la nicotina es tan adictiva al tiempo que proporciona pistas para desarrollar
nuevos tratamientos de los trastornos caracterizados por déficit de atención.
c.- La Memoria.
Tradicionalmente, la memoria ha sido principal elemento del aprendizaje. No se la debe
descartar. Los dos tipos principales de memoria (Memoria de corto plazo –MCP- y
Memoria de largo plazo –MLP-) están involucrados. Pero se podría sumar una memoria de
elementos encadenados que es la particular necesidad de recordar pasos con los cuales
conformar trayectorias de variantes.
La memoria usada en el ajedrez es de sumatoria de transformaciones posicionales, de
recordación de trayectorias en un plan secuenciado coherentemente y de contextos de
acción de piezas, o conjuntos de ellas, en general expresadas dentro de las memorias
visuales o espaciales y las episódicas o secuenciales. Son MCP (memorias de Corto Plazo)
y sirven para no perder el hilo de una variante.
Un entrenamiento de MLP (memoria de Largo Plazo) se realiza en la recordación y
evocación de lo que se estudia: líneas de aperturas, esquemas estratégicos encadenados,
patrones tácticos, partidas ejemplo ya estudiadas y ejemplos tipo de finales.
La memoria en el ajedrez funciona en varios aspectos diferentes desarrollando al alumno de
manera distinta: la más común es cuando - por la pregnancia de un conjunto de piezas
relacionado por formas típicas de ataques, amenazas o defensas relacionadas entre sí determinan características posicionales de resolución que empiezan a ser familiares con el
progreso del juego.
Para comprobar esta forma de memoria es que se han hecho varias pruebas-estudio desde
las de Petrow, Diakovsky y Rudik de 1927 comparando la retención viso-espacial de un
grupo de expertos con la de aficionados o no ajedrecistas. Se sabe ya que, cuando hay
argumento de base, una forma se retiene más fuerte y prolija en la mente. Para el maestro,
cada forma tiene muchos argumentos y posibilidades de solución, lo que agranda la
posibilidad de retenerla.
Es una habilidad que se adquiere mediante lo heurístico. En cambio la forma algorítmica
de resolución, con el cálculo de variantes, es la otra forma de memoria empleada
clásicamente en el ajedrez: el jugador retiene la serie de jugadas que va verificando como
tal, reparando en las figuras de acción que describen las piezas propias en relación a las
contrarias y al orden secuencial que para cumplir con esas acciones van describiendo.
Si uno se hace la pregunta: ¿qué tipo de memoria es más fuerte?, ¿la de posiciones o la de
serie de jugadas?, se determinará que ambas se complementan enseñando a colaborar entre
sí y mostrando la transferencia que aplicaron rédito a otros contextos.
Estas dos maneras de retención memórica son fundamentales para entender y trabajar el
espacio de instrucción de la memoria que brinda el aprendizaje del ajedrez en los niños. El
aprendizaje de aperturas de memoria es, por lo general, rechazado como actividad para ser
reemplazado por la comprensión más que por la forma en sí, pero no debemos dejar de
complementar ambas.
El fortalecimiento discriminado entre memorias de Largo y de Corto Plazo tiene cabida con
varias actividades específicas bajo formas de juego. Especialmente el esfuerzo del “juego a
ciegas” que fuera, en muchos casos, exhibido como una asombrosa cualidad ajedrecística y
detractado por los especialistas soviéticos por su probada distorsión del esfuerzo mental.
En todo caso, el aprendizaje del uso nemotécnico es progresivo con el ajedrez desde la
primera infancia. Y relaciona la pregnancia del recuerdo con la capacidad de prever y
realizar acciones en cada posición o de argumentar heurísticos particulares en cada una de
las instancias de una acción. Varios tests ajedrecísticos rusos atestiguan el crecimiento de
las habilidades de memoria y prueban su validez transferible con el juego.
d) El Análisis.
El Análisis es la parte vital del examen que necesita cada procedimiento ajedrecista.
Es el examen de sus partes que concluye en una variante que debe resolver una
situación de juego.
EL ANÁLISIS SIEMPRE PERMITE TOMAR VARIOS CAMINOS CUANDO NO
ESTÁ DEFINIDA UNA ACCIÓN ÚNICA DE GANANCIA CLARA. La decisión
toma un carácter alternativo entre maniobras de solución que dependen del estilo del
jugador, para un transcurso de comodidad y provisión de recursos sintonizados por el
jugador en contra de situaciones ásperas o dificultosas del oponente.
El enfoque del análisis es global, cualitativo más que cuantitativo, estructural y
sistémico: cada variable tiene importancia en tanto y en cuanto se relacione (influya
y/o dependa) con otras variables.
En el ajedrez se enseña lo contrario de la vulgaridad en la toma de decisiones. Se
explica que, más allá de la doble opción (por sí o por no) en una resolución de
problemas, existen varias posibilidades más y con ello, considerándolas a todas sin
tomar anticipadamente a ninguna (ver Pensamiento Lateral: múltiples alternativas y
postergación del juicio), se enriquece la función de resolver ya que cada variante
descartada se convierte en guía para situaciones problemáticas asociadas en un
futuro mediato o inmediato.
e) Cálculo y Evaluación.
En el ajedrez es fundamental el cálculo de las variantes con vistas a una evaluación
de cada una, reteniéndolas mentalmente hasta evaluar el conjunto y tomar la decisión
de hacer una jugada dentro de un plan.
Los proyectos, objetivos, comportamientos, fuerzas y medios de los actores (agentes
que intervienen y/o influyen en el sistema estudiado) son esenciales para evaluar las
alternativas estratégicas: análisis del juego de actores.
Ésta es otra tarea que se enseña. Desde chicos se ha de enseñar al jugador que las
decisiones finales dependen de un comportamiento de conjunto de reglas que
vinculan a grupos de características entre piezas. Por ejemplo, cuando se sentencia
que la dupla dama y caballo es más valiosa que dama y alfil por considerar que, por
las reglas generales, el alfil vale más que el caballo si están solos.
Las combinaciones de hipótesis que se elaboran han de ser explicativas, coherentes y
facilitadoras de los procesos reflexión-decisión-acción: desarrollo estratégico.
En la enseñanza tradicional del ajedrez, el estudio de factores combinatorios - la
táctica esencialmente - no tenía muy en cuenta la operación explicativa. Pero ella es
la que genera reglas y convicciones duraderas ante la acción y esto es lo que se
denomina heurística: que el chico aprenda a tener mayor convicción en el aporte
táctico que hace con el ajedrez insertándolo en una cuestión estratégica ya que antes
tenía definiciones particularizadas y hoy se piensa integralmente en ambos factores
de la solución de problemas. La incorporación del tratamiento heurístico
complementando lo algorítmico ha dado nueva fuerza a lo combinatorio y es posible
causa de mayor fuerza en campeones como Kasparov.
f) Los tiempos en la toma de decisiones.
El mecanismo de análisis anterior a la toma de decisiones es otra habilidad que da rédito
cuando se trabaja con el ajedrez, si se saben poner las consideraciones pertinentes. En
Menorca quien habla dijo:
“Un aprendiz durante 4 años escolares de ajedrez, por ejemplo de los 6 a los 10 años,
produce cerca de medio millón de ejercicios de toma de decisión”.
Pues de eso se trata cada jugada que debe hacer al jugar responsablemente.
Si se crean las condiciones para que ese juego sea valioso como resultado, es claro que es
un entrenamiento insoslayable. Deviene en habilidades de tono mayor acompañadas de
otras como la visión prospectiva que forman un carácter especial del alumno que se puede
llamar “pensamiento ajedrecístico” bien distinto del pensamiento común de cualquier
estudiante normal. Tal aseveración pegó fuerte en los diarios menorquíes en septiembre de
2004.
g) La opción, la comparación y la elección.
Los patrones o modelos. Las configuraciones parientes y el pensamiento relacionado es
algo propio del ajedrez que permite mayor calidad a la integración de formas pensantes. El
reconocimiento e integración de esquemas de pensamiento visual es un elemento educativo
prioritario, preparatorio de funciones de importancia en el mundo del trabajo. En el ajedrez
de alto rendimiento es fundamental esta forma de procesamiento de datos para hacer
rápidamente una visualización del patrón dominante en una combinación y -además- la
práctica con patrones agranda las posibilidades de un aprendiz.
Los patrones de táctica y de mates, de finales típicos y de aperturas que juegan los
Grandes Maestros se establecen con diferencias clásicas que se mantienen e investigan. Las
modas hacen cambiar su aceptación, pero los criterios de definición siguen por años su
validez y se transforman en recetas claves para el manejo de soluciones a problemas. Son
características esenciales que normalizan formas de pensamientos visuales o de otra
especie, acordes a determinados objetivos: las imágenes y el pensamiento no explícito.
h) El Problem Solving. (Resolución de problemas).
“La resolución efectiva de los problemas con que una persona se enfrenta depende de que
ésta se dé cuenta de la existencia de los mismos, que tenga interés por resolverlos y que
afronte su solución poniendo en juego las estrategias adecuadas y razonando
correctamente”.(Jesús Alonso Tapia: “Motivación y Aprendizaje en el Aula. Cómo enseñar
a pensar”)
Esa es la cuestión y el entrenamiento que el ajedrez propone.
Se usa esta palabra en inglés porque así está aceptada en el repertorio globalizado de
neologismos que imprimen al mundo los nuevos conocimientos y técnicas, especialmente
referidos a los descubrimientos de la mente y sus aportes al mejoramiento de las respuestas
eficaces y exitosas del individuo. Quiere decir sencillamente “resolviendo problemas”. Pero
se refiere a las técnicas y modalidades de todo el complejo intelectual que se involucra en
dar las mejores soluciones a cualquier tipo de problemas: establece reglas para encarar
mejor el abordaje de cualquier situación problemática y analiza las formas de solución y las
aptitudes concretas de cada metodología.
El ajedrez no es más que un paradigma medible, muy importante para tomar ejemplos y
enhebrarlos en estrategias de mejoramiento de la producción intelectual y en la formación
de mentes “pensantes”.
El problem – solving y sus distintas facetas en algunos campos es clave en el ajedrez:
saber plantear hipótesis, por ejemplo, ante las estrategias del rival, componer mecanismos
hipotéticos de solución a planteos del oponente, atrae a los alumnos en habilidades
estratégicas que deben planificar con anterioridad y pulir sus métodos.
El análisis de casos policiales introduce en la solución de problemas con la toma de
indicios relevantes que se acoplan en el devenir de la secuencia de solución. Estos indicios,
huellas o datos se encadenan en patrones que suficientemente conformados resuelven
situaciones de conflicto o provocan problemas al contrario en el juego.
La deducción funciona igual en el ajedrez. La reconstrucción de posiciones es uno de los
ejercicios preferidos para cumplir con este aprendizaje valioso a determinada edad. Los
problemas de ayuda y ayuda en serie negra, como ejemplos para la deducción lógica
secuenciada, deben considerarse como aspectos indispensables de estas funciones
pensantes.
h.1) ¿Qué es un Problema?
Según Newell y Simon (1972) un problema se define de la siguiente manera: “Una persona
se enfrenta a un problema cuando desea algo y no sabe de inmediato qué serie de acciones
puede desempeñar para conseguirlo”.
Resolver el problema, entonces, será encontrar, planificar y actuar con un conjunto de actos
que permitan llegar a la solución, o sea, al objetivo que se deseaba alcanzar.
Existen varios tipos de problemas de acuerdo a cómo son factibles alcanzar sus soluciones.
En los aprendizajes naturales, todas las personas aprenden a caminar, a pararse, a comer o,
más tarde, a conducir un auto. Hasta el momento del aprendizaje de las habilidades
necesarias, cada situación de éstas constituye un problema. Pero son resueltas por la
experiencia, por la repetición o por condiciones de aprendizaje más o menos planificadas en
cierto tiempo. La habilidad de conducir un vehículo no siempre es aprendida, puesto que no
se trata de algo vital para muchas personas. Tampoco la habilidad de usar una máquina de
escribir o de hablar un idioma extranjero.
Las características del medio en que cada persona vive hacen que las habilidades estén
relacionadas con los problemas que tienen que resolver. En el campo, un cultivador frutal
tendrá o desarrollará habilidades en el conocimiento de las semillas, del tipo de suelo, su
conservación, del regadío, de la recolección de frutos, de la rotación de las tierras y muchos
otros destinados a resolver el problema de la sustentación por medio del comercio de su
producto que cultiva en su chacra. Para un científico investigador, el problema será
encontrar la forma de desarrollar células nuevas que ataquen un virus o combatir con un
método nuevo alguna enfermedad.
Los problemas pueden no ser conocidos. Son problemas aquellas situaciones que se definen
como tales, pero podemos pensar que, además, existen situaciones que alcanzan la
categoría de necesidad de solución en el momento en que ésta se define, pero antes de ello
era un ‘problema’ que no era evaluado como tal pues no surgía evidente la necesidad de
solucionarlos.
En esta categoría tan especial de entender lo que es un problema radica la creatividad como
habilidad natural del solucionador de problemas. Se necesita creatividad para encarar una
temática de la cual, haciendo ciertos arreglos o combinaciones se entiende que es necesario,
o por lo menos interesante, producir modificaciones y, para hacerlas, se necesita resolver
una problemática.
Otros problemas son conocidos y entonces requieren soluciones adaptables a cada caso en
particular. Resumiendo, entonces, se reconocen tres clases:
1) problemas en los que se alcanza una solución natural una vez que se encaran con cierta
conducta y que todo el mundo después de un tiempo logra resolver
2) problemas que no son conocidos como tales y que no significan en principio un
problema. La repentina redefinición los hace reconocer como problemas. Muchas veces
necesitan de la voluntaria y deliberada redefinición de sus datos para que se constituyan en
problema a resolver.
3) los problemas que surgen cuando se necesita alcanzar un objetivo y hay que establecer
un método no conocido (por el solucionador) hasta ese momento. Es esta categoría de
problemas la que más importa es la planificación de tareas y educación de habilidades para
el problem-solving en la mayoría de las ocupaciones humanas.
h.2) Los Problemas se resuelven pensando.
Si bien parece obvio, un problema se resuelve con el pensamiento. En efecto, es una acción
voluntaria y dirigida hacia la solución.
Los norteamericanos han hecho en los últimos años un culto a lo que ellos han llamado el
‘crithical thinking’ o pensamiento crítico. Sobre todo en la empresa (los pensamientos
críticos con respecto a lo tradicional, se tornan nuevos productos más eficientes y
redituables) y en la escuela donde, lógicamente, una mente entrenada estará dispuesta a
demostrar que tales formas de encarar un problema e intentar resolverlo se hacen de una
manera que lleva claramente al éxito.
Cada una de estas capacidades tiene un ámbito de ejercicios y prácticas de
entrenamiento específicas en el ajedrez.
3.-LAS DISTINTAS FORMAS DE PENSAMIENTO
ñ
3.1. Pensamiento lateral.
El Pensamiento Lateral es una definición de Edward De Bono que ha refrescado métodos
para el pensamiento práctico, especialmente el creativo. Para dar originalidad y nuevas
formas, De Bono ha explicado algunas recetas que se encadenan en una nueva óptica en el
trabajo de utilizar recursos del pensamiento para aplicarlos a cualquier uso.
Los datos creativos que De Bono puso a consideración práctica en forma evidente en las
últimas dos décadas están presentes en el ajedrez. Su aplicación en el juego permite
ejemplos claros y una ejercitación poderosa. .
El ajedrez resuelve con claridad la aplicación de las alternativas múltiples, al decidir
jugadas en cada opción. Cuantas más VARIANTES se tenga, mejor será el descubrimiento
de jugadas ocultas a primera vista. Lo oculto que se evidencia constituye el paso hacia la
creatividad. SE APRENDEN A CONSTRUIR MECANISMOS MENTALES PARA
ABARCAR CON FUERZA Y PRECISIÓN LAS MÁS AMPLIAS DECISIONES.
El hallazgo de las mejores continuaciones está siempre en la investigación y propuesta de
más alternativas que en el pensamiento consecuente con sus posturas se va entrelazando
para mostrar un complejo camino evidente en sí mismo. Es el ejercicio adecuado y
específico para este entrenamiento cognitivo de gran peso.
La creatividad en ajedrez es la oposición efectiva, creadora de sorpresa con tal de vencer
al enemigo.
La Belleza en ajedrez se define por la precisión con economía de medios para conseguirla.
La capacidad de síntesis en relación con las analogías es otro aspecto de importancia en la
formación creativa.
3.1.1) Las Habilidades del Pensamiento Lateral.
1.- Ampliación de alternativas.
2.-Postergación del juicio.
3.-Brainstorming o Torbellino de Ideas.
4.-Revisión de supuestos.
5.-Variación del punto de entrada.
6.- Analogías.
7.-Fraccionamiento.
Aquí se presentan 7 de las principales recetas que describió De Bono acerca del
Pensamiento Lateral. Éstas, por lo general, son controvertidas y ello las hace altamente
creativas.
1.- Ampliación de Alternativas.
Se trata de que al analizar posibilidades se miren todas o gran cantidad de ellas.
Por lo general, critican lo común que es servirse de las dos o, a lo sumo, tres
posibilidades evidentes de solucionar un problema. La ampliación nota muchas
veces el encuentro de soluciones mejores no vistas desde el principio por su rareza
o incomprensión primaria. Hay factores psicológicos que tientan a no cambiar de
idea una vez que se ha gastado cierto tiempo en ella. Así, una jugada extraña
podrá entrar desde la primera exploración y una vez avanzado el análisis formar
parte de la solución que se buscaba o ser ella misma.
2.-Postergación del Juicio.
Al decidir, nunca se sabe si es tiempo justo para tomar un camino. Para ello,
ampliar el tiempo en la toma de decisión permite el espacio aparentemente lento o
calmo en el que se plasman las ideas sin apurarlas. Previene el fracaso por apuro o
adelantamiento.
3.-Brainstorming o Torbellino de Ideas.
Al buscar posibilidades se da un primer indicio para una búsqueda rápida, a veces
desordenada, pero con la idea de que cada posibilidad tirada atraiga a una nueva
nunca vista hasta ese momento con lo que de cada idea se obtendrán varias
encadenadas.
4.-Revisión de supuestos.
Para cada posibilidad hay un campo de plasmación y realidad que se va
formando de acuerdo a determinadas posibilidades. Si se critican esas
posibilidades de realización y se busca revertir lo que se supone como metodología,
uno se va acercando a nuevos puntos de vista que no se habían analizado antes.
Muy importante para no quedarse en un solo criterio sin abarcar otros.
5.-Variación del Punto de Entrada.
El punto de entrada o encare es la parte con la que se empieza una
elucubración. La primera forma de entrada a una consideración siempre es
condicionante del resto del proceso investigativo. Puede tratarse de una imagen o
forma específica. Por ejemplo, para leer cualquier texto se empieza por arriba a la
izquierda. La lectura de una imagen, por costumbre, se empezará a observar de
manera similar, pero comenzando por otro sector es factible descubrir visiones no
encontradas en un primer momento. Así, con cualquier parte de un análisis el
comienzo dictará continuaciones con otras estructuras.
6.-Analogías.
Suponen abarcar un camino distinto pero basado en la síntesis o esencia de
otro campo de características conocidas y probadas que conducen hacia un campo
que se comportará con lineamientos del analogizado. Es síntesis de un contexto
que se traslada a otro nuevo totalmente distinto.
7.-Fraccionamiento.
Un problema complejo puede ser subdividido o fraccionado para analizar mejor
sus partes por separado y después recompuesto ajustando sus relaciones. Cada parte
puede jugar un papel separado e integrarse luego, de manera de percibir un todo más
completo.
3.2) Pensamiento por Iluminación
Se define el pensamiento por iluminación a aquel que se asemeja al que han utilizado los
místicos. Se deja que una solución a un problema provenga del cielo, o del “más allá”, que
el estado de contemplación atraiga una solución. En el caso de los ajedrecistas, a veces,
esta forma de pensamiento ni siquiera necesita el planteo del problema sino que espera que
se conforme sólo hasta la llegada semimágica de una alternativa de solución.
3.3.) Pensamiento Algorítmico.
Lo algoritmico (Cálculo)
Este tipo de pensamiento opera encadenadamente
No se puede encarar una secuencia si la parte anterior no está resuelta y completada o
registrada en la memoria.
Es el tipo de cálculo matemático en serie, por ejemplo 4+5x3 -7x8= .Se puede seguir si uno
resuelve cada paso: 9, 27,20, 160.
En el caso del ajedrez, se usan figuras con sus trayectos de piezas encadenados con puntos
de coincidencia para seguir caminos en formas operativas de continuidad secuenciada o
por tomas abriendo caminos nuevos a piezas que conforman así nuevos esquemas.
3.4) Pensamiento Heurístico.
La Heurística (Argumento)
Lo heurístico corresponde a las argumentaciones que se justifican para apreciar una
realidad compleja. No alcanzan los cálculos para definirla y entonces se buscan frases
explicativas, conceptos generalizadores o argumentos no demasiado específicos pero
válidos en la generalidad.
Lo heurístico y la validez argumental en el pensamiento es el complemento para una
integración pensante de ambas formas que es difícil encontrar en otro ámbito de
aprendizaje y entrenamiento.
El cálculo “ve” lo posible, ordena la secuencia de sus componentes, lo determina, mientras
lo heurístico define globalmente, argumenta la validez de lo “visto”. Así, ambos
conforman un grupo especial de pensamiento acabado.
Un factor a resguardar en la enseñanza es la proclividad de los aprendices a optar más por
el cálculo (para obtener seguridad). Najdorf sorprendía a los jóvenes diciendo que él sólo
veía antes de jugar dos o tres jugadas, nada más y, cuando algún fogoso joven pensaba que
la clave de una solución era “ver” nueve o diez jugadas antes, le demostraba el valor del
concepto heurístico con sólidos argumentos con los que, luego, comprobaba su validez.
Así lo demostró en una sesión de partidas rápidas en Baguío (Filipinas, 1978) que quien
habla compartió con él y el Gran Maestro holandés Donner. Sus argumentos no fallaban
nunca al cálculo.
3.5) Pensamiento Naif
Naif en francés quiere decir ingenuo y se aplica este concepto a lo que tiene características
infantiles, de sencillez, simpleza y de poca complejidad.
Las formas de pensamiento de los ajedrecistas, aún de los encumbrados, tiene ideas del
tipo naif en sus manifestaciones. Por lo general, tiene aspectos rudimentarios y sencillos en
cuanto a su concepción o elaboración; por ejemplo, en la forma de no ahorrar tiempos y
recomenzar el planteo a cada paso o de repetir siempre los mismos pasos de análisis ya
revisados, o de formas simples de replantear temáticas, como hacen los chicos.
Bien usado pedagógicamente, el pensamiento de este tipo puede servir para tomar el hilo
de cuestiones complicadas sin perderse en el encare primario o principal. La simpleza no es
un error y debe ser valorada justamente.
3.5.1) LA SIMPLICIDAD (SIMPLIFICACIÓN)
LA
SIMPLICIDAD EN AJEDREZ SE LLAMA
CAPABLANCA FUE SU GENIAL DESCUBRIDOR.
SIMPLIFICACIÓN
Y
JOSÉ RAÚL CAPABLANCA
CAMPEÓN DEL MUNDO EN 1921
La Habana (Cuba)
1888 - 1942
El monarca de la Escuela de la simplificación fue único en el juego sencillo, pero genial.
Su política consistía en provocar cambios ventajosos sutiles, dentro de un juego diáfano y
lógico. Su técnica, especialmente en los finales, era insuperable. Se piensa que el tema de
la simplificación para descubrir las ventajas sutiles, su desemboque en el final con el
mínimo de piezas para ganar o con la justa disposición para hacerlo con exactitud y la
lógica de los cambios cimentan en un aprendiz un particular aprendizaje de la realidad
aplicable a cualquier circunstancia formativa. La sencillez que ahorra problemas.
Rasgos de su formación: Sus inicios fueron a los cuatro años cuando, viendo cómo jugaba
su padre con unos amigos, advirtió de una jugada errónea. A partir de entonces, José Raúl
se convirtió en un niño prodigio para el ajedrez. Pero su adolescencia fue un tanto dura y
llena de incógnitas respecto del ajedrez.
Todo empieza con la guerra de Cuba, que lo tuvo apartado momentáneamente del ajedrez.
Cuando cumple doce años, sus padres deciden enviarlo a la casa de sus abuelos maternos
en la ciudad de La Habana. Ese traslado provoca que José Raúl vuelva a frecuentar el
Club de Ajedrez. Es allí cuando logra ganar al campeón nacional Juan Corzo, dando una
exhibición de su talento. Aunque no se pueda decir que su adolescencia haya sido de
continuos éxitos, ya que es en esa época cuando sufre sus primeras frustraciones amorosas
y deportivas, poco después de su deslumbrante victoria frente a Corzo lo supera con
claridad.
Su fama aumenta considerablemente cuando, en 1909, gana de forma contundente -ocho
victorias, una derrota, catorce empates- nada menos que al campeón de EE.UU., Frank
Marshall. Es entonces, cuando su carrera ajedrecística se torna imparable.
El 20 de febrero de 1911, quince jugadores de élite comienzan su lucha en los salones del
Gran Casino de San Sebastián. La primera víctima de Capablanca es Bernstein, unos días
después Nimzovich se suma a la lista. Estos dos últimos discutían sobre el bajo nivel del
joven jugador. Pero el gran maestro letón sufre un severo castigo. Capablanca logra
vencer en el torneo. Capablanca era visto como el sucesor a la corona que poseía Lasker,
pero el camino a la victoria aún le interpondría alguno que otro obstáculo.
Capablanca intenta retar a Lasker, pero el campeón le impone una serie de reglas que el
joven rechaza. Además, sus enfrentamientos verbales eran cada vez más fuertes y eso les
alejaba de un posible enfrentamiento.
Tras ganar una serie de torneos, y conseguir el apodo de La Máquina, finalmente llegó el
ansiado duelo Capablanca - Lasker, que se disputó entre el 15 de marzo y el 21 de abril de
1921.
Capablanca logra su primer triunfo en la sexta partida, tras cinco empates, y aumenta su
ventaja en la 11ª y en la 12ª. Siguen dos empates más y un nuevo triunfo del cubano.
Aunque se disputaba a 8 victorias, Lasker se rinde. Capablanca es oficialmente
proclamado campeón y confirma su dominio en el Torneo de Londres de 1922. Pero no
todo era felicidad; tras la muerte de su padre y de su madre, Capablanca empieza a jugar
mal y va bajando su rendimiento de forma clara hasta que llega, incluso, a perder el título.
Hay suficientes rasgos naifs en la vida del gran genio cubano. Desde su semblante, su
educación, la influencia de los abuelos hasta su caída luego de la muerte de sus padres.
Todo conforma un entorno que lo llevó desde chico a la maestría en el arte de la
simplificación como se lo conoce hoy. La costumbre de buscar la esencia de las posiciones
para discriminar entre lo necesario y lo accesorio le permitió saber siempre cómo manejar
la pequeña ventaja, esencial habilidad que desde la simplicidad logra el éxito en
muchísimos campos de la vida humana.
Fue en la segunda década del siglo XX (1910 – 1920) cuando el gran campeón mundial
cubano revolucionó la estrategia del juego ciencia con el aporte de la simplificación. Esto
se incorpora, a partir de allí, como técnica reconocida en su valor pero también en su
complejidad en tanto requiere desarrollo de habilidades intelectuales que la hagan posible.
Ochenta años después, en el contexto de todos sus estudios sobre el Pensamiento Lateral,
divergente o creador, De Bono publica su obra: “SIMPLICIDAD: Técnicas de pensamiento
para liberarse de la tiranía de la complejidad” (Publicado originalmente en inglés en 1998 y
en español en el 2000).
Si bien no es factible pensar que “simplificación” y “simplicidad” son palabras sinónimas,
es casi obvio percibir el enorme parentesco que existe entre ambas.
Según el Diccionario de la Real Academia Española , “SIMPLIFICAR” (del latín simplex >
simple, sencillo y facere > hacer) significa “ hacer más sencilla, más fácil o menos
complicada una cosa. “SIMPLICIDAD” (del latín simplicitas, -atis) se define como
“sencillez, candor. Calidad de ser sin composición”:
Simple, a su vez, es un adjetivo de origen latino cuyo significado es “sin composición.
Hablando de cosas que pueden ser dobles o estar duplicadas, aplícase a las sencillas”.
Si se relacionan ambos significados, como están relacionados desde el origen mismo de la
lengua, se dará valor a algunos conceptos que enuncia De bono en la obra mencionada y
que, seguramente, servirán para aplicar al mejoramiento estratégico del ajedrez y a la
valoración del desarrollo de las operaciones del pensamiento que exige su logro. Asimismo,
el desarrollo de la simplificación en el juego y el aprendizaje sistemático de la simplicidad
ocasionarán beneficios extraordinarios en términos de enriquecimiento y de maduración del
ajedrecista y de la persona.
Se transcriben a continuación algunas citas de De Bono que, sin duda, aportarán incentivos
para la reflexión y la práctica:
“En un mundo cada vez más complejo la “simplicidad” se está convirtiendo en uno de los
cuatro valores clave”.
“Suele haber una forma mucho más sencilla de hacer las cosas, si se realiza el esfuerzo de
buscarla. La simplicidad no se da por sí sola”.
“Una vez se ha expuesto el juego de una forma clara, la gente se vuelve muy hábil jugando.
El juego de la simplicidad ha de estar definido con tanta claridad como lo estaba el juego de
la calidad”.
“Involucrarse en intentar que las cosas sean más sencillas es bueno para uno mismo y para
la sociedad. Es casi tan importante como la ecología”.
“El cerebro humano hace todo lo posible por simplificar la vida estableciendo patrones de
rutina para la percepción y la acción. Una vez identificamos el patrón fluimos con él sin
hacer mayor esfuerzo”.
“Las cosas siempre tienden hacia la complejidad, no hacia la simplicidad.
Los que están acostumbrados a la complejidad ya no son conscientes de ella e incluso
añaden más elementos, aumentando aún más la dificultad”.
“La complejidad implica un esfuerzo descentrado. La simplicidad un esfuerzo centrado”.
“La simplicidad es importante como valor deseado. La simplicidad es aún más importante
como hábito mental permanente, como estilo de pensamiento”.
“La forma más sencilla de ser “superior” es fingir que se entiende lo que otros no pueden
comprender. Para ello se necesita complejidad.
Los asuntos aparentemente complejos proporcionan trabajo a los intérpretes de esa
complejidad. Las cosas sencillas eliminan esa función”.
“Para simplificar un tema realmente es preciso conocerlo muy bien”.
Para finalizar, De Bono presenta diez reglas de la simplicidad que son las que se
transcriben a continuación:
Regla 1.- Has de conceder mucho valor a la simplicidad.
Regla 2.- Has de tener la determinación de buscar la simplicidad.
Regla 3.- Has de comprender muy bien el asunto.
Regla 4.- Has de diseñar alternativas y posibilidades.
Regla 5.- Has de desafiar los elementos existentes y descartarlos.
Regla 6.- Has de estar preparado para empezar de cero.
Regla 7.- Has de usar conceptos.
Regla 8.- Puede que tengas que dividir las cosas en unidades más pequeñas.
Regla 9.-Has de estar dispuesto a renunciar a otros valores por la simplicidad.
Regla 10.-Has de saber para quién se está diseñando la simplicidad.
“ La complejidad perjudica a todos. Por consiguiente, la simplicidad nos concierne a
todos. ¿Por qué no dejamos que todo el mundo colabore?”
3.6) El Pensamiento Prospectivo.
Se anticipa al futuro y propone soluciones sin verificarlas completamente. Es dinámico y
cambiante. Es llamado “ pensamiento anticipador”
Se llamará “pensamiento anticipador” a toda elucubración que se refiera a adelantar
acontecimientos del futuro. Algunos técnicos lo llaman “futuribles”, que se adelantan a
situaciones que pueden generarse desde el análisis del presente o del pasado. Prognosis,
Prospectiva y Planeamiento ( P P P) son conceptos de la misma estirpe. Tienen enorme
parentesco con la esencia del trabajo ajedrecístico por cuanto éste debe “ver” hacia
adelante, previendo las jugadas del adversario. Cada jugada es naturalmente hecha en
función de las posiciones y ventajas que se han de tratar de lograr en el juego.
3.6.1) La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas futuribles. (PPP)
El pensamiento ajedrecístico tiene características definidas que deciden formas distintas de
las maneras de pensar habituales. Es cambiante y permanentemente dinámico. No puede
quedarse en definiciones acertadas a los problemas que tiende a solucionar porque debe
estar preparado para sacar el mejor partido de la experiencia que va cotejando paso a paso y
el error del oponente tiene que estar presente. En la mayoría de los pensamientos se toma el
acierto como lo único válido, pero en el trayecto ajedrecístico esto es cuestionado
permanentemente, aún si se toma como verdadero o positivo pues de pronto cambia
totalmente el panorama de definición ante la acción no esperada del rival y la resolución de
conflictos tiene que apuntar rápidamente hacia otro lado.
3.6.2) La Sinéctica.
Puede también considerarse como sistema futurible. Consiste en proyectar con la
imaginación una serie de situaciones fantasiosas con el fin de provocar visiones de la
realidad propicias para anticipar sus futuros en forma ideal, sin ataduras provistas por la
verdad y que desemboquen en posibilidades de transformación de la realidad como método
creativo.
Cuando un jugador piensa sus movimientos está previendo qué le contestará el rival.
Cuanto más experto sea, más podrá prever cuál de las continuaciones opositoras podría ser
empleada por quienes luchan con él. Por lo general, hay dos tipos principales de
oposiciones: las estratégicas y las oposiciones tácticas. Se diferencian fundamentalmente en
sus estructuras pensantes. Mientras las continuaciones tácticas son sorpresivas y difíciles de
prever, las estratégicas son ideas más complejas que permiten conceptualizarse con
argumentos sólidos, más que imágenes, en relación a datos estructurales que definen el
carácter de la posición.
3.6.3) Análisis de futuros posibles, probables y deseables. Comparación con el
pensamiento y acción en el ajedrez.
El ajedrez enseña y entrena específicamente esta habilidad. Si en cada posición de una
partida lo principal es “ver” qué es lo que replicará el rival, queda claro que éste es el
principal factor que define la forma de pensar ajedrecística. Esta circunstancia de tener que
anticiparse, muchas veces por medios inductivos a los acontecimientos ha emparentado esta
forma de pensar con otras que se emplean en el mundo de los negocios con similares
características.
ANTICIPAR RESULTADOS Y ACERTAR CON PRECISIÓN ES HOY UN
FUNDAMENTAL INDICIO DE SUPREMACÍA Y ÉXITO EN EL MUNDO DE LOS
NEGOCIOS Y DE LA GESTIÓN EMPRESARIAL
Ahora más que nunca el management necesita herramientas que ayuden a tomar
decisiones en un clima de complejidad, conflicto e incertidumbre. En estas condiciones se
hace necesario explorar el futuro para poder anticiparse a los problemas cuyos síntomas
pueden ser visibles desde su generación mucho antes de que se manifiesten como tales. El
futuro no está totalmente determinado; siempre está abierto a múltiples desenlaces futuribles -. El estudio de éstos es objeto de la actividad ajedrecística.
La representación de los futuribles ofrece dos opciones: adaptarse o influir en la
modificación del futuro. Esperar a que lleguen los problemas o las situaciones
problemáticas para plantearse qué se debe hacer corresponde a la primera opción: es una
actitud reactiva (de apagafuegos). Aquí se propone otra actitud - la proactiva - para encarar
el futuro. Significa la opción por anticiparse a los problemas que puedan aparecer,
reflexionando sobre el futuro. Se lo construye y se influye sobre él, reduciendo los riesgos
de la complejidad e incertidumbre que implica lo desconocido. De esta manera se tendrá la
capacidad de respuesta adecuada para actuar ante las variaciones del entorno. DESDE LAS
FORMAS MÁS RUDIMENTARIAS DE ESTE ESTILO ANTICIPADOR EN EL
ANÁLISIS DE LOS RASGOS REVELADORES, EL AJEDREZ ENCUENTRA AL
APRENDIZ CAPACITÁNDOSE GENÉRICAMENTE EN LA HABILIDAD. El secreto
de esta instrucción está en las transferencias.
El objeto de la prospectiva no es predecir el porvenir; más bien, por el contrario, su
fundamento se asienta sobre la convicción de que el porvenir se está por hacer. No está
determinado a priori, pero sí se puede afirmar que el futuro está abierto.
En el pensamiento ajedrecista el jugador debe anticiparse a las posibilidades que ofrece la
posición de ganar sobre el rival. Se observa el futuro posible de las acciones a emprender
reduciendo la fuerza del oponente o construyendo la propia supremacía.
Se considera que no existe un único futuro sino que pueden darse múltiples futuros.
CADA UNO DE LOS MÉTODOS DEL ANÁLISIS PROSPECTIVO PODRÍAN
ASOCIARSE A TÉCNICAS AJEDRECÍSTICAS CON REGLAS PROPIAS Y
DEFINICIONES QUE, DEL MISMO MODO QUE EN EL ÁMBITO ECONÓMICO
ESTAS METODOLOGÍAS SE INCOPORAN PARA RESOLVER SITUACIONES,
LO IMPORTANTE ES QUE CUANDO EL CHICO JUEGA, SE VA DANDO
CUENTA DE LOS VALORES QUE PONE EN JUEGO DIVIRTIÉNDOSE CON EL
AJEDREZ.
El Pensamiento evoluciona con el aprendizaje progresivo del ajedrez, es decir, que a
cada paso cambia de síntoma de hallazgo de solución para encararlo de manera de
estar de acuerdo con la forma que presumiblemente opondrá mejor al contrincante.
De aquí que se pueda hablar de un pensamiento germinal. Es decir, que se pueden detectar
rasgos del principio de una evolución pensante desde su comienzo como estructura
cognitiva hasta su transformación posterior. Estos rasgos germinales, si bien necesitan una
experiencia para ser advertidos, son los que permiten orientar en la formación del ser
pensante.
3.7) El pensamiento estratégico
Es como se llaman hoy las formas de cotejar y anticipar soluciones comprobadas de sus
influencias a través de experiencias anteriores.
El hacer está relacionado íntimamente con su resultado, o sea, la calidad del que recibirá
un hecho. Ya no es independiente de su resultado, al hecho hay que poder ponderarlo antes
con la presunción de su beneficio. Ese es el valor del juego de oposiciones que no son
muchas en las escuelas y, sobretodo, donde el deporte no ocupa su rol más importante en la
formación de la sana competencia.
La prospectiva, la planificación, la prognosis y los sistemas futuribles son parientes en la
capacitación en una de las actividades intelectuales más preciadas en la vida práctica: la
anticipación previsible de los sucesos por venir.
En el mundo de los negocios o en la política, esta habilidad indica base de progreso
individual. No es la adivinación del futuro sino todos los pasos en que los datos analizados
evolutivamente permitirán detectar la transformación probable de una realidad. Desde su
constitución embrionaria o germinal, su desenvolvimiento, apogeo y destrucción. Hoy esta
eficacia previsora es un valor apreciado y en el juego del ajedrez tenemos toda la
trayectoria analogizada bajo todas sus formas (apertura, medio juego, final).
A veces la experiencia propia da la certeza de que tal acción desemboca en tal resultado
eficaz. Entonces, se la toma como válida pues ha demostrado su validez, aunque la mayoría
de las veces que un problema es resuelto así, es posible no encontrar la solución mejor,
pues basta con encontrar una buena que la experiencia haya indicado que es buena. La
diferencia entre la mejor solución y una solución ‘normal’ es un tema importante en esta
cuestión
3.8) El Pensamiento Ajedrecístico.
El pensamiento ajedrecístico, según Huertas, puede definirse con el cotejamiento
dinámico que es cambiante a cada paso. Al mismo tiempo es estratégico pues cada paso
depende de una proyección a futuro que hipotetice sobre su validez adelantándose a su
solución. Considera siempre la mejor oposición a la elucubración de cada paso. En
esencia, ésta es la forma de control afiatado que el juego propone al pensamiento. El
control de cada línea puede ser también heurístico o formal (ver la posición después del
trayecto de varias jugadas y entonces analizarla formalmente en ese momento del camino.)
El profesor cubano Ramón Huertas desde Mérida, Yucatán, México nos dice sobre el
pensamiento ajedrecista:
El pensamiento ajedrecístico
1. Organiza lo conocido, usándolo para caracterizar situaciones en presente,
precisando sus potenciales de transformación.
2. Confronta motivaciones, enfoques, intenciones y objetivos con las diferentes
tendencias de transformación para un sistema en presente o posición.
3. Proyecta planes para crear condiciones que faciliten las transformaciones posibles
deseadas, bloqueando las diferentes.
El hombre, pensando y actuando, se manifiesta como un garantizador de futuros que juega
ajedrez, enfrentando y venciendo las garantías que promueven futuros diferentes. El
hombre tiene por misión existencial humanizar, creando futuros deseados que marcan el
sentido de su vida.
Nuestra visión existencial se resume en pensar y actuar concientemente, para revisar las
causas que determinan el resultado de nuestros planes y acciones, para enfocarnos y
motivarnos mejor y para hacernos más eficaces y rendir mas; en fin, para ser cada vez
mejores individuos particulares, manifestando mejores actitudes.
El pensamiento ajedrecístico es un modelaje virtual que resume presente y futuro, pero
que puede ser reversible regresando al pasado donde planeamos, para revisar planes y
acciones efectuadas, con fines de superación sobre nuestra técnica para humanizar.
Dicho modelaje nos garantiza una elevada conciencia de nuestro rendimiento estratégicotáctico, permitiéndonos actuar como entrenadores de nosotros mismos en el gran ajedrez de
la vida.
En resumen, elevados niveles de conciencia en el pensar y actuar caracterizan las
realizaciones del potencial humano y el pensamiento ajedrecístico es una forma de
promover tales niveles de conciencia.”
4.- SABIDURIA E INTELIGENCIA
ñ
Se transcribe a continuación un párrafo de De Bono tomado de su última obra “El texto de
la sabiduría” (1996):
“Sabiduría no es lo mismo que inteligencia ni mucho menos. Yo he conocido individuos
realmente muy inteligentes en su campo (hasta ganadores de Premio Nobel) pero que
carecían de verdadera “sabiduría” fuera de su propio campo de estudios. La inteligencia
es como un lente de foco muy agudo. La sabiduría es como un lente gran angular.
Igualmente, la sabiduría no es una función de la inteligencia. Muchas personas cuya
educación ha sido sencilla son mucho más sabias que otras que han aprendido mucho de
los libros. La explicación es que ‘vivir’ puede enseñar mucho más sobre la sabiduría que
los libros tradicionales.
La sabiduría tiene que ver más con la perspectiva que con los detalles. La inteligencia
enseña cómo obtenemos información y cómo la utilizamos. La sabiduría nos muestra cómo
encaja la información en el mundo que nos rodea y con nuestros propios valores.
Inteligencia es saber preparar, técnicamente, una espléndida comida. Sabiduría es
disponer una comida de acuerdo con los ingredientes disponibles y también satisfacer lo
que queremos comer en ese momento. Inteligencia es como tener una biblioteca llena de
libros. Sabiduría es saber qué libro leer en ese momento.“.
Es factible inferir de estos conceptos de De Bono que los problemas cotidianos se pueden
resolver con sabiduría o con inteligencia. Con la sabiduría se logra saber sobre la
generalidad de los problemas y con la inteligencia uno se hace específico en sus
resoluciones.
Desde no hace mucho tiempo el concepto de inteligencia cambió. Se trata hoy de decir que
alguien es inteligente no sólo a aquél que maneja un buen razonamiento lógico,
especialmente como se hacía en el ámbito de las matemáticas, sino de reconocer con mucha
mayor amplitud una gama de situaciones exitosas que se manifiestan en ámbitos más
amplios.
4.1) LA INTELIGENCIA , ¿HERENCIA O AMBIENTE?
Una de las más viejas discusiones que se ha planteado el hombre es si la inteligencia se
adquiere o ya llega dada en el nacimiento. Hoy, después de siglos en que han cambiado las
posturas, se sostiene que la influencia del ambiente y la educación pueden crear individuos
inteligentes. Pero la definición de Inteligencia es la que ha variado y, entonces, según qué
aspecto de esa definición le cabe a qué actividad en particular, puede relacionarse con uno u
otro aspecto de la polémica entre habilidades innatas o adquiridas. Es indudable que un
individuo sometido a un ambiente cultural enriquecido tendrá mayores experiencias
educativas de habilidades que otro cuyas posibilidades son limitadas. Por lo tanto, la
herencia está muy relacionada a lo cultural y a la ambientación.
Platón fue quien distinguió entre las habilidades de los hombres los aspectos cognitivos.
Reconoció el pensamiento, la capacidad de resolver problemas, la meditación y el
razonamiento distintas a las concernientes al sentimiento, las pasiones, las emociones o los
deseos. Cicerón acuñó después el término ‘Inteligencia’ que distinguía como tales a
aquellas personas destacadas en el poder intelectual..
Thorndike (1913) definió a la inteligencia como el poder de producir respuestas correctas
desde el punto de vista de la verdad y esas respuestas podían ser abstractas, mecánicas o
sociales.
Spearman en 1927 afirmó la existencia de una habilidad general (factor G) y dijo que las
habilidades generales eran la habilidad verbal, numérica, mecánica, de atención y de
imaginación.
Piaget y Vygotsky enfrentan en la educación esas definiciones estáticas. Guilford, en la
década del 50, amplió estos componentes y llegó a determinar 40 factores que podían
diferenciarse en ese concepto de inteligencia.
Hoy, Feuerstein, Gardner, Perkins están más a favor de un concepto dinámico de la
inteligencia. Dentro de esa perspectiva dinámica, se habla hoy de las Inteligencias
Múltiples.
4.2) Inteligencias Multiples
LA TEORIA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES DE GARDNER
Durante toda la historia de la humanidad se definió vagamente a la inteligencia. La gente
hablaba frecuentemente de ‘personas inteligentes’ que era lo mismo que ‘brillantes’ o
sagaces’ o ingeniosos’. Célebres personajes tan diversos como Mahatma Gandhi o
Napoleón pudieron ser llamados inteligentes sin especificación alguna sobre el tipo de
actividad intelectual o de otro tipo por la cual conseguían valor.
La inteligencia se sintetiza, más tarde, en las pruebas de medición del Coeficiente
intelectual. Durante los años posteriores, se llegó a un abuso de las pruebas de C.I para
definir a una persona como ‘inteligente’ y ese abuso determinó un concepto más global y
una consideración más amplia del término ‘inteligente’. Spearman (1927) y otros
consideraban que la mejor manera de juzgar la inteligencia era como una única capacidad
general para formar conceptos y resolver problemas. Una prueba medía, en general, y
definía al inteligente en un resultado global.
En años sucesivos, sicólogos como Guilford y Thurstone en la década del 60 buscaron
definir con mayor precisión los componentes de la inteligencia. Separaron sus factores, los
midieron por separado y trataron de que alienten capacidades más que inteligencias
globales.
Desde la década del 80, Howard Gardner es el líder de este nuevo pensamiento sobre la
inteligencia que se llama Teoría de las Inteligencias Múltiples. Trata de encontrar en
distintos campos muy distantes entre sí factores que definen las capacidades más apreciadas
para personas en sus distintos ámbitos.
La inteligencia deja de ser única y un factor aislado y del más alto nivel, sino que muchas
personas pueden llamarse inteligentes definiendo las habilidades en las que está inserta su
respectiva cultura haciendo honor a ella de modo superlativo.
La Inteligencia, según Howard Gardner, es la capacidad de resolver problemas o de
elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas.
Al definir la Inteligencia como una “Capacidad”, Gardner la convierte en una destreza que
se puede desarrollar pero el autor no niega el componente genético.
Las 7 inteligencias que define Gardner son: 1) Inteligencia lingüístico - verbal; 2)
Inteligencia lógico- matemática; 3) Inteligencia viso-espacial; 4) Inteligencia
kinestésica; 5) inteligencia rítmico-musical; 6) Inteligencia interpersonal; 7)
Inteligencia intrapersonal.
Atendiendo, como se dijera, a que la Inteligencia es la capacidad para resolver problemas
cotidianos, generar nuevos problemas, crear productos o para ofrecer servicios dentro del
propio ámbito cultural, se pasan a explicar cada una de ellas.
1.- Inteligencia Lingüístico – Verbal: capacidad de usar las palabras de manera efectiva,
en forma oral o escrita. Habilidad en el uso de la sintaxis, la fonética, la semántica y los
usos pragmáticos del lenguaje (retórica, mnemónica, explicación y metalenguaje).
Esta inteligencia se ve en escritores, poetas, periodistas, oradores, entre otros. Está en
quienes les encanta escribir, leer, jugar con rimas, trabalenguas y en los que aprenden con
facilidad otros idiomas.
2.- Inteligencia Lógico – Matemática: capacidad para usar los números de manera
efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones
lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones
relacionadas.
Esta inteligencia se ve en científicos, matemáticos, contadores, ingenieros y analistas de
sistema, entre otros.
Quienes la han desarrollado analizan con facilidad planteos y problemas, se acercan a los
cálculos numéricos, estadísticas y presupuesto.
Competencias básicas: razonar deductiva e inductivamente, relacionar conceptos, operar
con conceptos abstractos, como números, que representen objetos concretos.
3.- Inteligencia Viso – Espacial: capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite percibir
imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o
hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica.
Está presente en pilotos, marinos, escultores, pintores y arquitectos, entre otros.
Está en los alumnos que estudian mejor con gráficos, esquemas, cuadros. Les gusta hacer
mapas conceptuales y mentales. Entienden muy bien planos y croquis.
4.- Inteligencia Kinestésica: Capacidad de usar todo el cuerpo en la expresión de ideas y
sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos.
Incluye habilidades de coordinación, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad,
como así también la percepción de medidas y volúmenes.
Se manifiesta en atletas, cirujanos, artesanos, bailarines, entre otros.
Se la aprecia entre los alumnos que se destacan en deportes, danzas, expresión corporal y
trabajos de construcciones utilizando materiales concretos. También en quienes son hábiles
en la ejecución de instrumentos.
5.- Inteligencia Rítmico – Musical: Capacidad de percibir, discriminar, transformar y
expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre.
Está presente en compositores, directores de orquesta, críticos musicales, músicos, luthiers
y oyentes sensibles.
Quien tiene esta inteligencia se siente atraído por los sonidos de la naturaleza y por todo
tipo de melodías. Disfrutan siguiendo el compás con el pie, golpeando o sacudiendo algún
objeto rítmicamente.
6.- Inteligencia Interpersonal:
capacidad de entender a los demás e interactuar
eficazmente con ellos. Sensibilidad a expresiones faciales, a la voz, a los gestos y posturas
y la habilidad para responder.
Presente en actores, políticos, vendedores, docentes, entre otros.
7.- Inteligencia Intrapersonal: Capacidad de construir una percepción precisa respecto
de sí mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la autodisciplina, la
autocomprensión y la autoestima.
Se encuentra desarrollada en teólogos, psicólogos, filósofos, entre otros.
La evidencian los alumnos que son reflexivos, de razonamiento acertado y que suelen ser
consejeros de sus pares.
8.- Inteligencia Naturalista: Capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del
medio ambiente, objetos, animales o plantas, tanto del ambiente urbano como suburbano o
rural. Incluye las habilidades de observación, experimentación, reflexión y cuestionamiento
de su entorno.
La poseen en alto nivel la gente de campo, botánicos, cazadores, ecologistas y paisajistas,
entre otros.
Se da en los alumnos que aman la naturaleza, los animales, las plantas; que las reconocen y
les gustan.
4.3) Creatividad
INTELIGENCIA Y CREATIVIDAD
La creatividad es indudablemente una habilidad apreciada en la mayoría de los trabajos.
Pero en aquellos ámbitos donde todo es reglas y costumbres, la creatividad es un factor
opositor. Salvo esta cuestión, la Inteligencia y el problem -solving han necesitado de la
creatividad.
¿Qué es en esencia la creatividad? Una serie de informaciones o datos sobre algo que
cambian el orden habitual y lo transforman para su mejoramiento o su sorpresivo nuevo
funcionamiento. Resolver problemas con creatividad es poder enfrentar una dificultad con
un nuevo arreglo de la información que la haga percibir de manera diferente y, por ello,
resuelva el problema. Los inventores y los creativos siempre están a la búsqueda de algo
diferente con lo cual tienen preparada la mente en contradecir las normas habituales con las
que pretenden encarar una situación. A veces la situación se da por casualidad y los
descubrimientos no eran especialmente buscados cuando ocurrieron, pero la mayoría de las
veces un factor creativo está subyacente en la persona que finalmente descubre algo
novedoso.
Un creativo es alguien que está alerta al descubrimiento y que sabe utilizar mecanismos
diferentes para acercarse a la creación.
La creatividad empieza con una búsqueda de una solución a un problema dado con el que el
individuo creativo está profundamente comprometido. La búsqueda de una solución pone
en actividad muchas habilidades cognitivas, incluyendo el análisis, el razonamiento, el
recuerdo, la observación, el reconocimiento, la asociación, las analogías.
La esencia de la creatividad radica en la complementariedad del trabajo entre los dos
hemisferios del cerebro: el izquierdo con el razonamiento lógico y el derecho con las
asociaciones libres, las analogías que crean nuevas perspectivas o marcos de referencia para
un problema. Cuanto mayor sea la gama de alternativas consideradas, más probable es que
surja una solución creativa a un problema nuevo y difícil.
Las situaciones aparecen para crear nuevas alternativas de solución. Es por ello que ser
creativo es ser perceptivo: hay que fomentar y ‘ver’ la aparición de esas casualidades que
definen una posibilidad de solución nueva y más eficaz. La percepción que se entrena con
la observación es una de las armas de las actitudes creativas en el problem - solving.
En síntesis: la Creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad
(ya sea imaginándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o
inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales.
Supone estudio y reflexión más que acción.
Es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona
va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce
un cambio. Esto se llama Creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre
ella, tener resultados positivos.
Los miembros de cualquier organización tienen que fomentar un proceso que incluya
oportunidades para el uso de la imaginación, experimentación y acción.
4.4) La inteligencia emocional:
Desde Thorndike sabemos que, aparte del saber escribir, leer y calcular, el panorama de la
enseñanza del pensamiento tiene otros componentes. La reversión del miedo a encarar
dificultades y otras condicionantes psicológicas hoy son analizadas como conductas
factibles de reversión mediante el juego y su aspecto deportivo y competitivo en un ámbito
social distinto al habitual como es la participación con mayores.
Claramente, el chico juega y se comporta distinto que con sus pares al entrar en
competencias con los adultos y ello hace madurar aspectos de la inteligencia emocional
como es el tema de los miedos y vergüenzas en el aprendizaje.
La ganancia de autoconfianza ha sido definida como uno de los aspectos cognitivoafectivos más importantes de la educación con el ajedrez. Existen claros proyectos como el
de la American Chess Foundation del Estado de Nueva York que lo propulsan porque tiene
el aspecto social de la competencia, eso es claro en todos los ámbitos.
. La adecuación y predisposición general para la lucha por los objetivos, es otro de los
factores competitivos que deja rastros en la forma de pensar de los aprendices desde
temprana edad..
La superación del miedo a triunfar es una habilidad psicológica que aparece muchas
veces en trayectos de competencia y que puede ser tratado con el ajedrez..
Los problemas de la subvaloración y supravaloración de las opciones se manifiestan
lúcidamente en el camino competitivo de un juego de ajedrez cuando la personalidad
obstruye el mejor resultado. La timidez, la resignación o el desparpajo suelen bloquear
soluciones y entonces el profesor tiene en sus manos el rápido remedio con estas
evaluaciones que surgen del deporte hacia su corrección y entendimiento..
5.-LA METACOGNICION
ñ
Si la cognición se compone de los mecanismos, estrategias y elementos que llevan al
conocimiento de algo, la metacognición es el pensar sobre el pensamiento. Involucra a las
formas de control sobre el resultado de la actitud de pensar: si consigue el objetivo
pretendido, si logra el efecto de conocimiento a través de los métodos planteados y si éstos
son válidos.
Según la “Chunking Theory ”, descripta por G. Miller en los años 50, las diferentes formas
de conocimiento complejo se componen de un máximo de siete unidades de información
diferentes para ser recordadas eficientemente por la MCP (memoria de corto plazo), Siete
parámetros que intervienen en cada jugada donde el que piensa debe manejar esquemas que
muchas veces tienen más de siete variables. Es importante tenerlo en cuenta para agrandar
las capacidades con que los chicos manejan su acción pensante.
Los “chunks” son grupos de conceptos cortos y claros con significación propia fuerte, con
formas propias. Serían, en el ajedrez: cadenas de peones, mayorías vs. minorías, clavadas,
amenazas de dobles, peones aislados, casillas manifiestamente débiles, piezas sin defensa y
de alto valor, peones libres en finales, enroques y situación de piezas pesadas del contrario,
huecos en estructuras de peones, peones doblados, etc.
SI el pensamiento ajedrecista es el trabajo de la inteligencia viso - espacial compuesta por
modelos de chunking, cada trabajo con dichos modelos deberá poder integrarse en
agrupaciones limitadas para afianzar la progresiva adaptación a una forma nueva de pensar,
más apropiada a un niño en evolución que a una forma totalizadora en la que muchos
mayores confunden el rol de las partes en un niño dinámico. Con el ajedrez y la postulación
de posiciones de magnitud (más
variables que las normales) se pueden estudiar la reacciones del niño con los chunks. Un
tema de indudable interés que aún no ha sido experimentado.
Para lograrlo, se hace necesario preparar a un docente que vea al ajedrez como un
instrumento de valor pero que, al mismo tiempo, sea capaz de montar su hacer en la
reflexión continua de la propia práctica. Sólo desde allí será posible transformar el aula en
un campo de experimentación constructivo que dé por resultado un aprendizaje sistémico y
significativo. y, como consecuencia, una mejor inserción en la sociedad y en la
construcción de su futuro. La escuela será, así, el ámbito apropiado para abrir un camino
por el que se aprende a pensar mejor para enfrentar la vida.
En síntesis, hablar de ajedrez escolar querrá decir ya no sólo aprender la estrategia y la
táctica del juego o las variantes de aperturas, temas del medio juego o la técnica de los
finales; será un remanso en el camino hacia la comprensión de las múltiples habilidades que
el juego genera, desarrolla y estimula, muchas de las cuales apenas si se conocen como
tales o se les da la importancia que tienen en su aspecto germinal, cuando con el ajedrez se
despiertan hasta convertirse en real factor de progreso integral del niño o adolescente.
En resumen: No sólo conocimiento, sino habilidad y destreza, acercan el ajedrez
educativo.Y para ello, tampoco basta un profesor ajedrecista si no está preparado para
aceptar el animar a un alumno por este camino de soporte y lanzamiento de condiciones
que se verán esparcidas en todas las otras actividades de la formación de la persona.
Hablar de ajedrez escolar querrá decir entonces poner en práctica y en relación un
conjunto de criterios, temas, estrategias y actividades tendientes a lograr la
sistematización de aprendizajes centrados en las habilidades intelectuales y en
actitudes que permitan desarrollar creativamente la capacidad de resolver problemas
6.- MÉTODO Y TÉCNICA en la enseñanza del ajedrez.
ñ
El presente apartado tiene por objetivo diferenciar los conceptos de Método y Técnica en
el contexto de la actividad científica que propone el ajedrez.
Se ha dicho siempre que el ajedrez es una ciencia, un deporte y un arte. Deporte se entiende
desde la faz competitiva y el andar de las estructuras deportivas; el arte desde lo creativo y
bello que resultan algunas instancias de perfección o lo imprevisto o sorpresivo de algunas
maniobras tácticas o estratégicas, pero lo científico tiene que adaptarse a comportamientos
típicos de investigación y conocimientos que el ajedrez provee a quienes lo practican.
Si definimos al Método como la ruta o camino a través del cual se llega a un fin propuesto
y se alcanza el resultado prefijado o, como el orden que se sigue en las ciencias para hallar,
enseñar y defender la verdad, podremos distinguir cierta relación del método y de la
técnica.
La Técnica ha sido definida como “ el conjunto de procedimientos y recursos de que se
sirve una ciencia o un arte. Es, además, la pericia o habilidad para usar de esos
procedimientos o recursos”.(Diccionario de la RAE)
El método
Un método es una serie de pasos sucesivos que conducen a una meta. El objetivo de quien
lo aplica es llegar a tomar las decisiones más oportunas en el marco de una teoría que
permita generalizar y resolver de la misma forma problemas semejantes en el futuro. Por
ende, es necesario que siga el método más apropiado a su problema, lo que equivale a decir
que debe seguir el camino que lo conduzca a su objetivo.
Algunos métodos son comunes a muchas ciencias, pero cada ciencia tiene sus propios
problemas y, por ende, sus propias necesidades en las que será preciso emplear aquellas
modalidades de los métodos generales más adecuados a la solución de los problemas
específicos.
El método es un orden que debe imponerse a los diferentes procesos necesarios para lograr
resultados, es decir, para alcanzar un fin determinado.. En la ciencia se entiende por
método, un conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la investigación y
demostración de la verdad.
El método no se inventa, depende del objeto de la investigación. Los sabios cuyas
investigaciones fueron coronadas con éxito tuvieron el cuidado de anotar los pasos
recorridos y los medios que llevaron a los resultados. Otros, después de ellos, analizaron
tales procesos y justificaron la eficacia de los mismos.
Se debe disciplinar el espíritu, excluir de las investigaciones el azar, adaptar el esfuerzo a
las exigencias del objeto que va a ser estudiado, seleccionar las técnicas, los medios y
procesos más adecuados. Todo esto aporta a un trabajo metódico y de tal manera se torna
un factor de seguridad y economía.
Métodos lógicos generales de la ciencia
Puede considerarse que la lógica es una de las más grandes conquistas del pensamiento. El
hombre, cuanto más la emplee en su razonamiento, más se diferenciará de los demás entes
de la escala zoológica.
La Lógica estudia los diversos procedimientos teóricos y prácticos seguidos para la
adquisición del conocimiento basándose en ellos.
En esta tarea se vale de cuatro métodos generales, deducción, inducción, análisis y síntesis.
La deducción
Parte de un marco general de referencia y va hacia un caso en particular. En la deducción
se comparan las características de un caso objeto con la definición que se ha acordado para
una clase determinada de objetos y fenómenos. Para las personas familiarizadas con la
teoría de los conjuntos puede decirse que la deducción consiste en descubrir si un elemento
dado pertenece o no al conjunto que ha sido previamente definido. Ejemplo.
La pérdida de peso, los sudores nocturnos, toser mucho y escupir sangre son síntomas de
tuberculosis. Este enfermo manifiesta estos síntomas, luego este enfermo tiene tuberculosis.
La deducción realiza un diagnóstico que sirve para tomar decisiones, por tanto, la
definición cobra particular importancia. Si la definición no se realiza explícitamente pueden
sobrevenir muchas confusiones. En el ajedrez el diagnóstico se hace a cada jugada
delineando conductas a seguir con efecto inmediato. La corrección de plan es lo común. La
deducción permite encadenar pasos propicios para las soluciones e investigaciones posibles
desde una posición a la que se llega por caminos lógicos e interdependientes.
La Inducción
En la inducción se trata de generalizar el conocimiento obtenido en una ocasión a otros
casos u ocasiones semejantes que pueden presentarse en el futuro o en otras latitudes.
Si un investigador encuentra la vacuna contra el cáncer, no le importa solamente curar a
aquellos casos en los cuales se probó sino en todos los demás casos de esta enfermedad.
El Análisis
Consiste en la separación de las partes de un todo a fin de estudiarlas por separado así como
examinar las relaciones entre ellas. Ejemplo.
El análisis de los estado financieros, se toman en renglones a fin de explorar algunas de las
relaciones que no son evidentes por sí mismos.
La Síntesis
Consiste en la reunión racional de varios elementos dispersos en una nueva totalidad. La
síntesis se da en el planteamiento de la hipótesis. El investigador, efectúa suposiciones o
conjeturas sobre la relación de tales o cuales fenómenos, pero la conexión entre ambos
fenómenos no es evidente por sí misma. El investigador las sintetiza en la imaginación para
establecer una explicación tentativa que será puesta a prueba.
¿Qué es la técnica?
Podría definirse como el conjunto de procedimientos y recursos de que se vale la ciencia
para conseguir su fin. Sin embargo "El nivel del método o de los métodos no tienen nada en
común con el de las técnicas, entendiéndose, las técnicas como procedimientos operativos
rigurosos, bien definidos, transmisibles y susceptibles de ser aplicados repetidas veces en
las mismas condiciones. Para el ajedrez, un recurso típico será una técnica y aparecerá
encabezando una posibilidad típica de resolución dentro de cada método.
A Modo de Ejemplo con el Ajedrez.
A continuación se muestra con una partida real la diferencia entre MÉTODO Y
TÉCNICAS. La partida es típica de los Sistemas de la Defensa Siciliana variante del
Dragón. El método será el de abrir el enroque de las negras con el indicio clave del
peón de g6 que inaugura dicha metodología de ataque. Cada una de las instancias de
trabajo es un recurso técnico:
Palac,Mladen (2570) - Lalic,Bogdan (2548) [B76]
CRO-Cup Pula, 2000
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 Cc6 8.Dd2 0–0 9.0–0–0
Ad7 10.g4 Tc8 11.h4 Ce5 12.h5
Primer recuros técnico: el contacto del peón "h" con el de g6 negro. LAS BLANCAS
INAUGURAN SU PLAN DE APERTURA DE LA COLUMNA DONDE HAN
ACUMULADO FUERZAS DE ATAQUE: LA COLUMNA h.
Da5 13.Cb3 Dc7 14.Ae2 b5 15.Rb1 Cc4 16.Axc4 bxc4 17.Cd4 Db7 18.Dh2 Tb8 19.Ac1
h6
Segundo recurso técnico: la oposición negra bloquendo la posible apertura de la
columna h LAS NEGRAS PRETENDEN CERRAR EL ACCESO BLANCO POR LA
COLUMNA H Y AMENAZAN EVITAR CULAQUIER APERTURA SOBRE EL
ENROQUE CON EL AVANCE DEL PEÓN g
20.hxg6 fxg6 21.b3 cxb3 22.axb3 Tfc8 23.Td3 h5
Tercer recurso técnico: nuevo bloqueo de la columna h. LAS BLANCAS
AMENAZABAN OTRA VEZ LA APERTURA DE LA COLUMNA TOMANDO EL
PEÓN CON EL ALFIL, ENTONCES LAS NEGRAS VUELVEN A BLOQUEAR LA
COLUMNA PARA IMPEDIR EL ACCESO DE LA DAMA BLANCA.
24.gxh5 Cxh5 25.Dg2 Ae8 26.Txh5
Cuarto recurso técnico: sacrificio para la apertura de la columna g. LaS BLANCAS
TOMAN EL CABALLO DESPEJANDO LA COLUMNA H FINALMENTE Y SI
LAS NEGRAS TOMAN SE ABRE LA COLUMNA G DONDE SU DEFENSA ESTÁ
SUFRIENDO UNA CLAVADA LETAL.
Axd4 27.Txd4 Txc3 28.Ab2
Quinto recurso técnico:Toma de la diagonal para crear nuevas posiciónes de mate
LAS NEGRAS AMENAZABAN COMER EL PEÓN CON LA TORRE Y A SU VEZ
ABRIR LA COLUMNA B SIMILARMENTE AL PLAN BLANCO. ENTONCES
LAS BLANCAS INTERPONEN EL ALFIL QUE AMENAZA TODA LA
DIAGONAL SOBRE EL ENROQUE RIVAL LO QUE DECIDIRÁ LA PARTIDA A
SU FAVOR Txc2 LAS NEGRAS SACRIFICAN LA TORRE PARA ALIVIARSE
COMIENDO LA TORRE BLANCA
9.Dxc2 gxh5 30.Dg2+ Rf8 31.Tb4
Sexto recurso técnico:combinación de ataques al enroque con dama, alfil y torre.Y
COMIENZA EL ASEDIO FINAL COMBINADO ENTRE DAMA Y ALFIL A LAS
NEGRAS SE LE TERMINAN LAS DEFENSAS
Ab5 32.Dg6 e6 33.Dh6+ Re7 34.Td4 Ae2 35.e5 Axf3 36.Dg7+ Re8 37.Dg8+ Re7
38.Dg7+ Re8 39.Dg8+ Re7 40.exd6+ Rd7 41.Df7+ Rd8 42.Df8+ Rd7 43.De7+ Rc6
44.Tc4+ Rb5 45.d7 1–0
7.-ALGUNAS CUESTIONES DIDÄCTICAS EN LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ :
ñ
La Evolución progresiva del razonamiento. A medida que el razonamiento del
alumno se desarrolla y complejiza de manera progresiva es necesario ir redefiniendo
o reajustando los contenidos que se pueden aprender en determinado momento y las
estrategias más adecuadas para la construcción de esos aprendizajes.. Esto es
sumamente importante para no perder el interés del grupo y para no caer en la
tentación de seguir el ritmo de los más rápidos y perder así el interés de la mayoría.
Esta concepción suele recibir críticas del ámbito deportivo, ya que éste tiene la
mirada puesta en el alto rendimiento, y suele costarle comprender que el ajedrez, no
es un mero deporte, sino una herramienta educativa, destinada al desarrollo y
ejercitación del razonamiento. La idea es que todos logren ese desarrollo, no solo los
que obtienen mejores resultados.
La búsqueda del resultado deportivo es conclusiva, mientras que el ajedrez educativo
es evolutivo, no busca terminar con un resultado sino ir progresando sin límites.
El concepto del error: El error ya no debe ser considerado necesariamente como una
falla en el aprendizaje, sino como un dato importante sobre la lógica del alumno, y
debe ser utilizado para comprender mejor el proceso de enseñanza-aprendizaje. El
error en el ajedrez tiene un carácter eminentemente constructivo, ya que es el
contraste de la hipótesis elaborada. La comparación entre acierto y error da pie al
aprendizaje significativo y esto se convierte en un esquema didáctico por demás
importante. Asimismo, se comprende mejor desde que el ajedrez es un juego
permanente de errores de diversas gamas solo evidenciados por la fuerza
ajedrecística de un rival sobre el otro.
La comprensión del error que aporta el ajedrez permite observar mejor los reparos y
las conductas necesarias para la reversión de comportamientos equivocados.
El pensamiento como internalización de las acciones:
Es fácilmente comprensible que el alumno, más que estructurar su pensamiento por
lo que es explicado desde el exterior, lo hace a través de su experiencia en el
juego.(Aprender haciendo o aprender jugando)
La superación del egocentrismo.
El egocentrismo (El Yo es el centro) hace que el niño otorgue mayor importancia a
sus piezas o a sus posibilidades y valore poco las amenazas o los planes del oponente.
La práctica del ajedrez invita a preguntarse sistemáticamente cuál es el plan del otro.
Esta particularidad del juego creo que es una de sus virtudes más importantes. Poder
lograr que un niño piense desde el lugar del otro es una meta importante. Es la
capacidad de pensamiento estratégico que se pone en marcha. El pensamiento
estratégico es el que considera al oponente o las oposiciones en general, como
atentatorias de la propia existencia del pensamiento original. Por esta razón el
deporte que es lucha y oposición permanente es tan útil a la formación de quien debe
prepararse y capacitarse en la puja permanente de oposiciones en la vida.
8.-LA TRANSFERENCIA
ñ
La transferencia trata de las habilidades sacadas o aprendidas en el ajedrez y la
posibilidad de usarlas, de transplantarlas a otros dominios del conocimiento. Sin
hablar de las cuestiones afectivas, las habilidades específicas que se han visto en
otros contextos, extraídas del ajedrez son evidentes: facilidad y rapidez de lecturas,
comprensión cabal de situaciones problemáticas, atención superlativa y sostenida,
motivación superior, etc. Dice Ferrán García Garrido, el autor del mejor libro en
español que resume todas las cuestiones cognitivas del ajedrez en las aulas
(“Educando desde el ajedrez ”Ed. Paidotribo, Barcelona 2001):
”En mi opinión personal, si el profesor trabaja para que el alumno abstraiga e
interiorice fases “críticas” o metacognitivas a lo largo de la partida de ajedrez, es
muy probable que al alumno que intente transferirlas o utilizarlas en otro terreno
concreto del aprendizaje puedan éstas ayudarle en la eficacia de tal proyecto”.
En el proyecto de Venezuela, del cual se tomaron los primeros parámetros precisos
sobre transferencias de habilidades se dice:
“La iniciativa surgió por parte del Ministro, Dr. Luis Alberto Machado, quien
sugirió la idea de que los procesos desarrollados a través del ajedrez podrían ser
aplicados a situaciones extra-juego, en calidad de tr” ansferencias. El principal
marco teórico del Proyecto Ajedrez tiene su origen en el trabajo sobre “La
Formación del Pensamiento Ajedrecista” (Edelmira García La Rosa, 1979),
realizado en la Universidad Central de Venezuela.”
¿Existe un pensamiento ajedrecista? Veamos que dice Edelmira Garcia La Rosa,
coordinadora del proyecto y su investigadora principal.
“El pensamiento ajedrecista no revela sólo el aprendizaje o la práctica de un juego social, es
además, una forma de pensamiento que surge por intermedio de las vías de aprendizaje y
práctica, que alcanza niveles de abstracción creciente y evoluciona paralelamente al
pensamiento habitual. Se requiere decir que el pensamiento ajedrecista evoluciona en un
continuo de seis edades”.
9.-LOS JUEGOS
INTELECTUALES.
Y
ñ
EL
DESARROLLO
DE
LAS
HABILIDADES
ENTRENAMIENTO CON JUEGOS
El entrenamiento de habilidades intelectuales con el ajedrez y otros juegos.
El ajedrez, como los acertijos, los juegos de palabras o de números, de imágenes o de
secuencias, de leyes generativas, de cálculos, de memorias o de rompecabezas y encastres,
e incluso varios de reconstrucción de ideas y escenarios y situaciones prácticas como
fueron, por ejemplo, con la aparición en PC de juegos interactivos el Monkey Island o el
Prince, son recursos prácticos hacia un verdadero sentido de aporte didáctico lúdico en
algo que se podría llamar el nuevo currículo de la escuela en pos de un alumnado dispuesto
a dotarse de recursos especiales para el problem – solving y otras problemáticas cognitivas.
La creatividad, el pensamiento estratégico y la prospectiva son armas de indudable valor
para todo lo que signifique pensar antes los problemas o efectos que pueden ser vistos y
resueltos con previsión futurible. Es claro en el tema de la seguridad, por ejemplo, en que
hay que vislumbrar la situación más peligrosa anticipándose a ella para visualizar la mejor
posibilidad de diseño del futuro con previsión y un grado de certeza adecuado.
La idea de que estos son juegos con distintos elementos y, por ello, menos serios que las
formas de exponer problemáticas de la manera tradicional habrá que descartarla. Se sabe ya
mucho sobre cómo se adoptan conductas derivadas de las experimentaciones, de prueba y
error que tienen los juegos por su condición de tales y precisamente por ello es que
empiezan a dar réditos en la formación de habilidades que marcan progresos y maduración
intelectual. El ajedrez, como máxima expresión de toda la problemática de resolución de
problemas lúdicos es el paradigma que mueve a tomar conciencia de que un profesor de
ajedrez no es un mero instructor de un juego-deporte, sino que lleva a los alumnos un
conjunto de elementos lúdicos que se aceptan como parte de toda una forma distinta de
instrucción y aprendizaje.
Algunos juegos son especialmente propicios para el desarrollo de las capacidades
cognitivas o habilidades intelectuales.
Los juegos con letras en grillas tienen un capítulo aparte: Se presentan mezclados con lo
que se supone que deben ser reordenados en una frase con significado. Esto permite
relacionar esquemas de palabras entre sí hasta que se va armando un párrafo lógico. Es algo
parecido al juego en TV “Superquick” (de Sofovich) en que hay que estructurar la solución
de un refrán, por ejemplo, aportando letras consonantes y vocales. En las grillas de este
tipo, el participante va incorporando lecciones de conformación de leyes generativas, algo
que suma importancia, a la hora de las transferencias al esquema de aprendizajes
intelectuales.
El anagrama es el reordenamiento de los componentes de un contexto. Muy importante en
muchas situaciones de creatividad o de adecuación a situaciones de cambio en una
organización o empresa. La habilidad se desarrolla muy bien con el juego del Scrabble y
remite a rápidas conclusiones con letras y palabras.
El ajedrez permite el desarrollo del pensamiento secuencial en el que el reordenamiento de
variables exige un tratamiento especial. A una variante dada en cierto orden, si es
fracasada, muchas veces le corresponde un arreglo desanagramándola para que se ubiquen
los mismos factores relevantes del primer intento de solución para que finalmente resulte
exitoso.
Se ha dicho que más allá de las técnicas lingüísticas, la capacidad de desanagramar es
propia de individuos muy inteligentes.
La creatividad en ajedrez es definida e ilustrada con la sorpresa y la desestabilización del
estado de alerta en la expectativa de cada continuación de los rivales en juego. Habiendo
una situación de evidencia ganadora, la contrariedad de la misma que produzca mejores
efectos convierte algo natural en creativo por la originalidad y por la mejora repentina de
lo que suceda con el reemplazo.
Para que ello pueda constituirse es necesario concebir formas distintas sobre el pensamiento
habitual.
10.-ALGUNOS LINKS RECOMENDADOS PARA JUEGOS Y ACERTIJOS
(PUZZLES) ñ
Más allá de leer a Lewis Carroll (Autor de Alicia en el país de las maravillas) o de hurgar
distintos tipos de desafíos “profesionales” en la obra del famoso problemista Sam Lloyd,
autor de innumerables planteos y curiosidades del mundo de los enigmas y paradojas, la
revista del Snack y la editorial De Mente de la Argentina han sido fuentes notables en este
rubro para especialistas.
El Tesoro de la Juventud con su sección “Juegos y Pasatiempos” fue una fuente
importante para las generaciones de principios del siglo XX y seguirán abriendo caminos
en lo que los italianos llamaron enigmística como disciplina singular que vale la pena
retomar como tal para adornar una nueva concepción de la tarea educativo-recreativa que
acompañe al ajedrez y el espacio que el juego reclama en la capacidad formativa de
nuestros alumnos.
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Los sitios de MENSA, el club internacional de quienes tienen un alto coeficiente de
inteligencia están emparentados con esta temática para recreo de sus miembros. Problemas
y tipos de ejercicios los hay en toda la web. Los campeonatos nacionales ymundiales de
solución de problemas son grandes fuentes para estas actividades. Problemas originales
propuestos por Iván Skvarca, especialista argentino, curiosidades y enlaces.
Se encuentran en http://www.geocities.com/juegosdeingenio.
Otros:
Colección de Juegos de Ingenio del Club Mensa de Javier García Algarra
Esta colección recoge juegos de ingenio y problemas de matemática recreativa
publicados en diversas revistas de Mensa que es la asociación internacional
para personas con un elevado cociente intelectual. En cada problema, se hace
referencia a su autor, revista en que apareció y fecha en la que lo hizo. No es
posible asegurar que todos los problemas sean originales (siempre se procura
citar la fuente de la que proceden), pero sí lo son las respuestas.
http://www.ciudadfutura.com/juegosmensa/index.htm
Carrollia
Carrollia es el órgano de comunicación del CARROLLSIG de Mensa España,
que se dedica a las Matemáticas Recreativas, la Lingüística, la Literatura Experimental, la
Lógica, la
Ciencia y todo aquello que hubiera gustado a Lewis Carroll uno de cuyos famosos cuentos,
Alicia en el País de los Espejos, trata sobre un particular juego de ajedrez.
Carrollia se distribuye en forma de boletín impreso desde 1984.
http://www.ciudadfutura.com/juegosmensa/carrollia.html
Lógica 10 de Antonio Diez
Para resolver la mayoría de los juegos, problemas y divertimientos de estas
páginas, solo hace falta la lógica que emana del "sentido común" y acaso
también un poquito de paciencia.
Enlaces Test de Inteligencia, Pensamiento Lateral (acertijos),Acertijos y sus
soluciónes, Galimatías Lógicos, Problemas de Ingenio, Series de Números y
Letras ,¿ Mentirosos, Locos, Honrados ?, Entremeses para gigantes
intelectuales, Paradojas Matemáticas recreativas, Los Acertijos de mis Amigas/os, La
Lógica
detectivesca, Páginas Personales, Pasatiempos, etc.
http://www.ciudadfutura.com/logica10/
Rodolfo Kurchan
Problemas y acertijos creados por Rodolfo Kurchan.
http://www.geocities.com/TimesSquare/Maze/1320/rodolfo/rodolfo.html
Jesús Escudero Martín
Página dedicada a los que tienen sentido del humor y gustan de las matemáticas, los
problemas originales, los acertijos. En ella hay temas muy diversos relativos a dichos
elementos y a todo tipo de curiosidades.
http://platea.pntic.mec.es/~jescuder/
Matemagia
Acertijos, enigmas y juegos. La página está diseñada de forma interactiva, los lectores
pueden enviar sus respuestas a enigmas propuestos y/o proponer enigmas para que sean
publicados en la página.
http://www.matemagia.com/
Mensa España
Si lo que está buscando es conversación inteligente, personas que le estimulen, actividades
interesantes y oportunidad para ensanchar su mundo, en Mensa los encontrará.
http://www.mensa.es/
Rodolfo Valeiras Reina
Heureka: páginas lúdico-matemáticas de Rodolfo Valeiras Reina. Juegos, Calidociclos,
problemas y enlaces.
http://pagina.de/rodolfo.valeiras
Eureka
Estas páginas pretenden ser, esencialmente, una recopilación de imágenes, problemas,
situaciones, etc., que hagan cavilar a las mentes que se acerquen por estos lares. Las ocho
secciones en que se divide están perfectamente definidas por su nombre, que es el que
puede verse en la parte izquierda del navegador. Abarcan desde problemas de muy diverso
pelaje hasta juegos, imágenes un tanto "particulares" o "chascarrillos matemáticos" (es muy
recomendable, en este sentido, el apartado de miscelánea), pasando por las
direcciones de sitios interesantes en la Red . No podía faltar un apartado bibliográfico con
las referencias de los libros más atractivos en los que se tocan estos temas.
http://members.xoom.com/_XMCM/Juandeleceta/eureka/eureka.htm
Javier Santos
El ocho tumbado: el infinito mundo de los puzzles.
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hall/3964
Olimpíada Matemática Argentina
Todos los problemas de la olimpiada de matemática e información sobre la misma.
http://www.oma.org.ar/index.htm
Ramón Llorens página sobre pi
http://webs.adam.es/rllorens/pihome.htm
Colección de acertijos de Anana
http://www.geocities.com/Eureka/Promenade/5577
En inglés
Sloane's On-Line Encyclopedia of Integer Sequences
La mejor página de secuencias en la web. (The best and most comprehensive site about
sequences in the web.)
http://www.research.att.com/~njas/sequences/
Shack's Math Problems By Michael Shackleford, A.S.A.
Anyone with an appreciation of a good math problem should find something they like here,
with problems ranging from basic math to differential equations.
http://www.thewizardofodds.com/math/
The Web Wizard's Math Challenge An ongoing internet contest. Problems are designed to
be simple (readily
understood by most), but hard (readily solved by none).
http://www.best.com/~perry/wwizard.shtml
The Grey Labyrinth In The Grey Labyrinth, there is at least one unsolved puzzle at all
times, available
below. See if you can deduce the answer for yourself before they post it.
http://www.greylabyrinth.com/index.htm
Thinks.com The brain games, puzzles and pastimes website. Crosswords and crossword
variants, anagrams, doublets, trivia, riddles, chess problems, math puzzles, logic puzzles,
wordsearch puzzles ...
http://thinks.com/puzzles/
Tough puzzles for agile minds Challenging puzzles to stretch even the most talented solver.
http://www.puzzler.co.uk/tough/tough.htm
Cryptarithms on line. by Jorge A C B Soares. This site is exclusively devoted to
cryptarithms.
http://www.geocities.com/Athens/Agora/2160/
Puzzle Fun by Rodolfo Kurchan Otra página de Rodolfo Kurchan con (PUZZLE FUN is a
bulletin edited by Rodolfo Kurchan ( Buenos Aires - Argentina ) about polyominoes and
other puzzles.
http://anduin.eldar.org/~problemi/pfun/pfun.html
The prime puzzles and problems connection by Carlos Rivera Problems and puzzles on
prime numbers.
http://www.sci.net.mx/~crivera/puzzles/puzzles.htm
Math Archive by Kirill Safarov Distintas clases de juegos de Kirill Safarov (Over 200
problems. Common sense, Physics, Numbers, Knigths and Knaves, Logic, Probability,
Miscellaneous, Geometry, Solids in 3D and Very Hard).
http://bsuvc.bsu.edu/~d004ucslabs/
Math puzzle.com Puzzles del famoso autor de Juegos Matemáticos Martin Gardner.
(Martin Gardner celebrated math puzzles and Mathematical Recreations. This site
aims to do the same. The webmaster, Ed Pegg Jr, is a twenty year member of the National
Puzzler's League, and frequently contributes to the New York Times crossword, Games,
and National Public Radio's Sunday Puzzler.
http://www.mathpuzzle.com/
Trevor Wood Puzzles Un sitio con puzzles mecánicos en madera (A great site about
wooden mechanical puzzles.)
http://www.puzzles.force9.co.uk/index.htm
Juegos Online
Rubik's oficial site (el sitio de Rubik, autor del cubo de Rubik) tiene otros puzzles que
pueden jugarse online
http://www.rubiks.com/challenges.html
Puzzles by Erno Rubik by Raymond Penners Juegoscreados por Rubik en otra página
http://raymondp.cobweb.nl/rubik/
JPuzzler!!! Puzzles de movimientos secuenciales que pueden jugarse online (You can play
on-line with several secuential movement puzzles.)
http://www.mud.ca/puzzler/JPuzzler/JPuzzler.html
The Arena
Juegos clásicos y exóticos de tablero que pueden jugarse online. Por ejemplo, las Damas y
el Reversi (Othello) . (Classical and exotic board games that can be played on-line.)
http://www.mindsports.net/Arena/
Descargar

cuando hablamos de ajedrez escolar queremos decir…