PROY INVESTIGACION 14 2

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Proyecto de investigación en la línea Diseño, Cultura y
sociedad del grupo de investigación EIDON.
DI. FELIX AUGUSTO CARDONA OLAYA
DOCENTE INVESTIGADOR FADP 2014
EL DISEÑO COMO FACTOR DE
INNOVACION DEL ESPACIO
PÚBLICO.
Hibridación del patrimonio cultural, la
interacción y el diseño.
Proyecto de investigación
DI. Félix Augusto Cardona Olaya
Con la coautoría del semillero de investigación KOMETO
Diana Portilla + Andrés Mancilla + Juan Zapata + Alejandra Navia
Y los aportes de los proyectos integradores de los programas técnicos profesionales en producción
de Diseño Industrial y en producción de Diseño Multimedial.
Fundación Academia de Dibujo Profesional
Unidad de Investigación
Línea Diseño, Sociedad y Cultura
Santiago de Cali, Valle del Cauca.
Página
1
2014
TABLA DE CONTENIDO
1
MARCO PROYECTUAL ................................................................................................................... 7
1.1
PROBLEMÁTICA ..................................................................................................................... 7
1.2
JUSTIFICACION ..................................................................................................................... 13
1.3
OBJETIVO GENERAL..............................................................................................................17
1.3.1
1.4
1.4.1
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................................17
METODOLOGÍA .....................................................................................................................17
MÉTODO DE COMPARACIÓN CONSTANTE..................................................................... 18
1.4.2 MÉTODO DE MUESTREO TEÓRICO.................................................................................. 18
2
MARCO TEORICO ......................................................................................................................... 21
2.1
2.1.1
LA CIUDAD COMO TERRITORIO ........................................................................................... 21
CIUDAD COMPACTA: ........................................................................................................ 21
2.1.2 CIUDAD DINÁMICA: .......................................................................................................... 21
2.1.3
CIUDAD POLICÉNTRICA: .................................................................................................. 21
2.1.4 CIUDAD EQUITATIVA:....................................................................................................... 21
2.1.5
ACUPUNTURA URBANA ................................................................................................... 22
2.1.6 IMAGINARIO URBANO...................................................................................................... 22
2.1.7
EL ESPACIO PÚBLICO ....................................................................................................... 23
2.1.8 LOS ESPACIOS EN ANONIMATO (Los no lugares). ........................................................... 23
2.2
PATRIMONIO CULTURAL ..................................................................................................... 24
2.2.1 Patrimonio cultural prosaico .............................................................................................. 24
2.3
2.3.1
INTERFACE........................................................................................................................ 25
2.4
INTERACCIÓN ....................................................................................................................... 25
2.5
MICRORRELATOS ................................................................................................................. 26
2.5.1
2.6
UN EJEMPLO DE MICRORRELATO: El Anuario Escolar ..................................................... 26
DESCRIPCIÓN DEL TERRITORIO URBANO CASO DE ESTUDIO: Santiago de Cali ................ 27
3.1
INVESTIGACIÓN DESDE LOS PROYECTOS INTEGRADORES ................................................ 3
3.2
PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO INDUSTRIAL. .......... 6
3.3
PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO MULTIMEDIAL. ....... 9
3.4
INVESTIGACIÓN DESDE EL SEMILLERO. ............................................................................. 13
2
APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PROPUESTA ........................................................................ 3
Página
3
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ............................................. 24
4
MARCO DE REFLEXION Y CONCLUSIONES ................................................................................. 19
5
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ................................................................................................. 23
5.1
WEB GRAFÍA ......................................................................................................................... 23
Lista de ilustraciones
Ilustración 1 Marco proyectual de la investigación ................................................................................ 16
Ilustración 2 Relación entre estrategias, enfoques y técnicas. ................................................................17
Ilustración 3 Técnicas de investigación científica empleadas en el Diseño ............................................. 19
Ilustración 4 Operatividad del proceso de investigación ........................................................................ 20
Ilustración 5 santiago de cali en cifras ..................................................................................................... 1
Ilustración 6 Geografía de Santiago de Cali ............................................................................................. 2
Ilustración 7 Conceptualización operativa del proyecto integrador ......................................................... 3
Ilustración 8 Tablas de análisis del contexto de intervención ................................................................... 5
Ilustración 9 Esquema metodología aplicada ........................................................................................ 14
Ilustración 10 aproximaciones del proyecto sobre el contexto: Santiago de cali .................................... 15
Ilustración 11 Formato encuesta aplicada.............................................................................................. 16
Ilustración 12 Categorías de análisis y su caso de estudio respectivo ..................................................... 16
Ilustración 13 Diseño artefactual para espacio institucional................................................................... 18
Ilustración 14 Diseño Artefactual espacio barrial/comunitario............................................................... 18
Lista de tablas
Página
3
Tabla 1: Determinantes y requerimientos de diseño elaborados a partir del proyecto........................... 19
INTRODUCCIÓN
La siguiente propuesta de investigación pretende hacer una reflexión acerca de las dimensiones de
influencia de diseño sobre el espacio público a partir de una hibridación conceptual que se conjuga en lo
que se denomina patrimonio cultural. Esto con el propósito de evitar que los patrones de consumo lo
estandaricen en términos mercantiles y rescatar y promover su verdadera esencia como memoria
comunitaria, que permite construir verdadera historia social bajo el precepto de la equidad inter
generacional, que no es otra cosa que garantizar a las generaciones futuras conocer las tradiciones que
les permiten ser sociedad y crear cultura.
En este sentido, se hace especial énfasis en la valoración y proyección de lo subjetivo, lo vivencial y en la
interacción de los sujetos con su contexto; privilegiando lo local y lo cotidiano para comprender la
lógica y el significado que tienen los procesos sociales respecto al patrimonio cultural generado a través
de sus ciudadanos en el espacio público y todas sus representaciones posibles.
De manera que se configure una línea de acción para la configuración de conceptualizaciones y
definiciones de proyectos de diseño que permitan apropiación del patrimonio cultural generado por la
vivencia cotidiana de la ciudad, entendida como el espacio integrador e integral de la cultura de una
sociedad que en muchos casos posee capitales intelectuales y sociales no valorados y reconocidos por
las instituciones oficiales y/o públicas, ni tampoco por la comunidad que la conforma, a pesar de que
son fundamentales para sentir e identificar el real valor de ser ciudadano y pertenecer a una cultura.
Por esto, se debe iniciar un proceso donde se empoderan los capitales intelectuales y sociales mediante
el uso de tecnologías con una visión fundamentalmente antropológica. Donde la gente conectada
agregue valor a sus productos e información, para producir bienestar sustentablemente responsable
con el medio ambiente, las nuevas generaciones y con lo que el contexto histórico demanda. Pues
como dice el ingeniero vallecaucano Orlando Bonilla
“La ciudad necesita más construcción de capital social entre las organizaciones, las universidades, el
gobierno, la sociedad civil, los empresarios, los líderes comunales y comunitarios, y la gente de base que
trabaja en muchos proyectos. Necesitamos juntarnos, agregar valor y construir estas redes que van a hacer
que se maximicen los usos de los recursos de la ciudad. Lo fundamental es que van a hacer que
amplifiquemos la oportunidad que la ciudad tiene como ciudad inteligente”1
Por todo lo anterior, el diseño como disciplina que se encarga de crear la cultural material para la
sociedad moderna debe propender al desarrollo del espacio público de la ciudad como producto, que se
ha de configurar a partir de aspectos como la economía, infraestructura, arquitectura, clima, medio
ambiente, educación, ciencia y tecnología, los cuales son difundidos permanentemente acorde a las
necesidades, los deseos y la suma de creencias, ideas e impresiones de los que habitan, visiten y
experimentan la ciudad.
1 Palabras de Orlando Rincón Bonilla, fundador y Presidente Ejecutivo de Parquesoft quien habló sobre ‘Smart Cities, una visión local’ en el evento
“Cali ciudad inteligente: repensando espacios urbanos” que realizó Expin Media Lab el 23 de octubre de 2013 de la facultad de ingeniería de la UAO,
Cali.
Página
4
De allí la necesidad de diseñar estrategias de intervención que busquen la consolidación de una
identidad local que responda a un sentido de pertenencia basado en pautas de organización social,
valores culturales y costumbres compartidas por la población local. Que integre lo que la ciudad
"aparenta ser", con "lo que es", y sobretodo "lo que proyecta ser", configurando así un perfil
estructurado de atributos en diferentes dimensiones y posibilidades de espacio público de la ciudad.
Emergen así asignaciones de valor a los recursos culturales, productos y servicios, las potencialidades y
las acciones comunicacionales efectuadas en la ciudad, los cuales reflejan procesos de personalización,
identificación y diferenciación como producto que representa atributos cuyas virtudes deben ser
apreciadas por diferentes públicos (turistas, ciudadanos, inversores, etc.) y que por esta valorización
estén dispuestos a intercambiar algo, ya que como dice Kotler:
"Para ello tenemos que aprender a aprender a leer la vida de todos los días. Construir el satisfactor desde el
mundo vital, el que lo rodea, pensar desde un todo interdependiente, donde intervienen factores
relacionados a sus sentimientos, su idiosincrasia, a su relación con los otros, con la comunidad, desclavándonos, al menos por un momento, de las abstracciones teóricas" (1993. P. 34)
De ahí que la creación, mantenimiento y optimización del espacio público urbano como producto
dependerá de la capacidad para conseguir que la percepción de los diferentes públicos sea lo más
cercana a lo que representa, relacionado el patrimonio cultural que posee y que constantemente
construye, modifica y proyecta.
De modo que este tipo de patrimonio dentro del espacio público de cualquier ciudad comprenda,
identifique y proyecte desde sus recursos naturales y culturales como Ventajas comparativas y las
relaciones humanas (personales, sociales, organizativas e institucionales), las relaciones económicas y
en general todos los servicios que en este espacio se prestan como ventajas competitivas.
Por todo lo anterior en este proyecto, la primera parte es configurada por el marco proyectual en donde
se definen desde una perspectiva disciplinar la problemática de la ciudad frente a la valoración,
divulgación y apropiación de su patrimonio cultural y se justifica por qué desde el diseño pueden
configurarlo desde una perspectiva diferente mediante la hibridación conceptual.
Asimismo, se establecen los objetivos a cumplir dentro del proceso investigativo disciplinar y la
metodología que opta por un enfoque metodológico cualitativo teniendo en cuenta las bases
operativas e institucionales que acogen el desarrollo de este proyecto.
Luego se encuentra el marco teórico, donde se establecen los referentes sobre los cuales se
fundamentan las reflexiones y conclusiones que sustentan los desarrollos proyectuales de diseño. Entre
los cuales están los conceptos de Acupuntura de ciudad, la definición de espacio público desde lo legal y
desde lo antropológico, lo que es el patrimonio cultural y sus acepciones, la tecnologías de la
información y comunicación como mediadoras de la interacción y una descripción del territorio donde
actuara el proyecto: La ciudad de Santiago de Cali, capital del Valle del Cauca.
Página
Por último en este documento se encuentra un marco de reflexión y de conclusiones finales que dan
cuenta del cumplimento de los objetivos trazados desde las estrategias de investigación establecidas a
5
Después una tercer parte, la cual expone desde la perspectiva proyectual del diseño la aplicación de la
metodología propuesta a partir de las estrategias de investigación establecidas por la FADP: los
proyectos integradores de los programas técnicos profesionales de producción del diseño industrial y
multimedial y los alcances de la propuesta hecha desde el semillero de investigación KOMETO adscrito
al grupo investigación EIDON.
Página
6
partir de un modelo conceptual mediado por la disciplina del diseño y las políticas de investigación
institucionales.
1 MARCO PROYECTUAL
PROBLEMÁTICA
Dentro de la inevitable transformación del pensamiento humano y ahora que se comprende el mundo
bajo una era histórico cultural postmoderna, en la cual las sociedades dan participación a grandes capas
de su población para la determinación de muchas de sus representaciones culturales, aunque a veces no
lo pareciera, el patrimonio cultural que representan una sociedad se han ido convirtiendo en un valor
social generalizado.
Condición que ha hecho de los territorios un patrimonio cultural, y como territorio ha de entenderse el
espacio público de la ciudad, pues le da una valoración social y una aceptación como componente
esencial de herencia colectiva y aceptada. De allí que las transformaciones que sufre son determinantes
fundamentales en el diseño de la cultura material dentro del marco existencial que la rodea, los
significados que tiene y la experiencia que proporciona. Este marco existencial establece relaciones
entre lo que significa este tipo de territorio, el espacio público, y el patrimonio cultural reflejado en él.
Configurando así autonomía e identidad local a individuos y su comunidad.
La primera relación se establece entre el patrimonio como elemento esencial del bienestar individual y
social cuya protección, gestión y ordenación implica derechos y responsabilidades con cada persona. Y
la segunda, se establece entre este mismo patrimonio como un hecho que afecta a la comunidad. Por
eso su mantenimiento y sostenibilidad necesita de la participación de un amplio abanico de individuos y
organizaciones surgidas de su seno mismo.
Por eso, la hibridación entre el espacio público urbano y el patrimonio cultural resulta insoslayable en
un contexto donde se pretende que sus habitantes participen en la determinación de sus características
ambientales, formales, estéticas, etc. así como también de su espacio cotidiano de vida.
Página
El movimiento demográfico más habitual en la región es la migración de una ciudad a otra. La
migración de las zonas rurales a las urbanas, ha decaído en términos absolutos, está adoptando nuevas
manifestaciones, en las que intervienen sobre todo adultos jóvenes de mayor educación en edad de
7
En este orden de ideas, se pude afirmar que las cifras de la región Latinoamericana muestran que
aunque solo representa un 8,6% de la población mundial actualmente, en las tres últimas décadas la
población urbana ha aumentado un 240%, en tanto su población rural creció apenas un 6,5%. A un
extremo están Argentina, Chile, Uruguay y República Bolivariana de Venezuela con un avanzado grado
de urbanización, cuya población urbana en el año 2012 representaba el 86%, 87%, 90% y 93%,
respectivamente. Al otro extremo están países muy rurales como Salvador, Guatemala y Paraguay,
cuya población urbana constituye menos del 60% del total.
trabajar. Paralelo a esto, en la región existe una corriente migratoria hacia otros países, sobre todo a los
Estados Unidos, Canadá y España.
Estas condiciones establecen indicios de que las redes que se forman entre quienes parten y quienes
permanecen está cambiando la estructura social, la cultural la demografía y la distribución espacial de
la población (CEPAL, 2010). En este contexto, Colombia que innegablemente nació como un país rural,
presenta actualmente cifras como que más del 60% de la población habita un núcleo urbano de más de
10.000 personas y tiene cerca de 2.000.000 de inmigrantes por todo el mundo. Casi el 70% de la
pobreza se concentra en las zonas urbanas.
Posee aproximadamente 1.500 empresas grandes y unas 75.000 pymes para una población de
45.000.000 personas aproximadamente por lo su tasa de desempleo real bordea el 10% en promedio
durante el último decenio, cerca del 60% vive con un salario mínimo mensual que no supera los 300
dólares. Hay cerca de 2.000.000 de desplazados y un 20% de la población activa está bajo el esquema
de la economía informal, lo que ha dejado una brecha muy grande de productividad frente a otras
economías, tanto así que el renglón de las remesas es el tercer factor determinante de los fenómenos
macroeconómicos del país. (Bonilla, 2009)
Este panorama indica crasos errores en la concepción del desarrollo que se necesita verdaderamente,
ya que se da más prioridad al cómo se crece, que al para qué se crece. Las políticas y proyectos se han
centrado en el sector de servicios, que genera más del 50% del PIB colombiano, orientado
principalmente a satisfacer necesidades del mercado interno con servicios financieros, de
telecomunicaciones, de educación y de salud, pero lejos de alcanzar estándares internacionales. Por lo
que Colombia aún se mantiene en el 2º nivel de los cuatro posibles dentro del índice de competitividad
mundial (PNUD, 2013), lo que refleja crecimiento en términos macro económicos, pero en la realidad,
cada vez es menos competitiva, ya que se sigue promocionando el “hecho en Colombia” como simples
maquiladores y no se promueve el “diseñado en Colombia·” (Puertas, 2013).
Lo que expresa unas brechas inmensas en materia de bienestar social, capital humano, activos
productivos y pleno ejercicio de los derechos ciudadanos (CEPAL, 2006). Después de la pérdida de los
recursos naturales, la degradación urbana es el problema más grave que está padeciendo Colombia.
Una gran proporción de la población ha quedado expuesta al deterioro de la calidad del aire y el agua, al
hacinamiento, la falta de infraestructura, la expansión descontrolada, escasez de servicios públicos y
unas marcadas diferencias sociales en las condiciones del hábitat, segregación social y espacial.
De allí, que se hace pertinente la generación de propuestas proyectuales que permitan disminuir esta
desigualdad fuera de la burbuja que representa las características de la modernidad, las cuales emulan
el desarrollo de otros contextos ajenos al mismo país segregando y rechazando expresiones mismas de
la colombianidad2, más aun desde ámbitos como los académicos, los cuales deberían tener como
finalidad principal en palabras de Giraldo y Puerta
idea se desarrolla de manera más detallada en el estudio hecho por Leonardo Bonilla para el Banco de la Republica en el año 2009,
denominado: Causas de las diferencias regionales en la distribución del ingreso en Colombia, un ejercicio de micro-descomposición, puede
consultarse en la página electrónica del Banco de la República http://www.banrep.gov.co/publicaciones/pub_ec_reg4.htm
Página
2 Estas
8
“contribuir a comprender, interpretar, preservar, reforzar, fomentar y difundir las culturas nacionales, regionales,
internacionales e históricas, en un contexto de pluralismo y diversidad cultural. Además, de crear la necesidad de
fortalecer en los estudiantes, docentes y las instituciones, funciones críticas y progresistas mediante un análisis
constante de las nuevas tendencias sociales, económicas, culturales y políticas, desempeñando de esa manera
funciones de centro de promoción, alerta y prevención; contribuyendo a la definición y tratamiento de los problemas
que afectan el bienestar de las comunidades, las naciones y la sociedad mundial” (2000, p. 46).
Estas consideraciones manifiestan que se deben acometer cambios en el aprecio del patrimonio
cultural en los territorios urbanos entendidos como espacios públicos del contexto colombiano actual,
algo que solo se produciría mediante un giro a los modos en que la población se aproxima a su
patrimonio cultural como elemento sustancial en la significación del espacio público como tal.
Dicho giro consiste en un cambio del modo de aproximación desde la historia a una aproximación desde
la memoria, como el que plantea Mandoki (1994 citado por Sanín, 2009) desde su concepto de
patrimonio cultural prosaico, aproximación estética a la vida cotidiana en oposición a una estética de la
sensibilidad artística, preocupada siempre por aspectos ajenos al mundo de la vida humana que define
un patrimonio de carácter monumental, artístico y extraordinario a través de los cuales la cultura es
museificada, sacralizada y convertida de manera inmediata en un hecho histórico (Sanín, 2009. P. 10).
Esta aproximación deja de lado lo cercano y lo ordinario, por su tendencia a fetichizar y mitificar la
experiencia del ser humano, convirtiendo al patrimonio cultural en algo incomprensible para la gente
ordinaria, por lo cual no permite comunicar y proyectar la valoración de las representaciones culturales
de una sociedad
De allí que el patrimonio cultural prosaico como concepto de valoración y proyección estetiza la vida
cotidiana, centra su análisis en el estudio y comprensión de los ritos, costumbres y los modos de vida de
los grupos sociales, sin importar si son sacros, profanos grandiosos o triviales.
Se perciben las manifestaciones culturales ordinarias; lo que se vive cotidianamente y por tanto, no es
un hecho histórico museable, sino un reflejo de la memoria colectiva de un grupo social desde la
manera en que ésta se manifiesta en el presente (Mandoki, 1994, pág. 88 citado por Sanín, 2009). Lo
que permite instaurar medidas para la identificación y la valoración de un patrimonio generador en
torno suyo de dinámicas socioculturales que valoran las realidades sociales, no ideales culturales.
Identificando y valorando el conjunto de artefactos e imágenes de uso cotidiano que permiten a las
personas reconocerse a sí mismas como partes de una colectividad más allá de lo estatal, lo
Página
Este concepto es una forma de valoración de cultura material que no está constituida por las estrategias
de las instituciones oficiales sino por las tácticas de la gente, lo que le permite reconocerse a sí misma
como parte de una colectividad más amplia, a través de los elementos que lo constituyen. Apelando a
su realidad, logrando proliferación de sus representaciones culturales a través de la creación de relatos
individualizados y la miniaturización de la invención imaginativa, elementos que permiten al menos
temporal y fragmentariamente un sentido de verdad (Lyotard, 1981) que auto determinan a los
territorios para forjar la capacidad de mantener viva una memoria colectiva dentro de sociedades
contemporáneas.
9
Patrimonializando aquello que es importante para la gente ordinaria, configurando identidad cultural
mediante un “sentido de pertenencia que permite al individuo identificarse con la colectividad de la que
hace parte. El patrimonio prosaico por lo tanto, al estar constituido sobre la memoria, permite a las
personas participar de la colectividad a la que pertenecen mediante la puesta en práctica de los artefactos e
imágenes gráficas que materializan esa memoria, manteniéndola viva en el contexto de la vida cotidiana,
sin necesidad de que ésta tenga que ser resguardada en museo” (Sanín, 2009. P. 11 - 12).
monumental, lo ancestral o lo folclórico. Se patrimonializan y por tanto se proyectan las formas de vida
del grupo social, es decir, sus hábitos y con ellos lo qué las personas hacen, saben, piensan, creen,
sienten y crean. Por lo cual, el sentido de pertenencia y el principio de construcción colectiva del
conocimiento a través de interacciones configuran un sentido de comunidad mediante el conocimiento,
valoración y uso de su patrimonio cultural prosaico.
En este orden de ideas, los habitantes del territorio aprendan a construir sus propios significados a
través de sus relaciones con los demás para tomar sus decisiones y aceptar sus propios errores
(Chiaponi, 1999). Para que así la experiencia como comunidad se centre en la historia de vida de todos y
cada uno de sus individuos, aceptando pertenecer a una particularidad de una sociedad en sus diversos
momentos históricos.
Mediante un repertorio de recursos portadores de la historia del proceso pleno de sus prácticas socioculturales en un contexto que se puede definir como territorio con matrices física y simbólica, en las que
se evidencian las tensiones y contradicciones del modelo de desarrollo instaurado por las sociedades
occidentales, el capitalismo y sus síntomas (Competitividad, globalidad, interconectividad, etc.) junto a
los criterios asociados a las dimensiones claves de su desarrollo para crear, producir y consumir diseño a
escalas: local, regional, nacional y global.
En este sentido la idea del espacio público entra en toda su dimensión como artefacto diseñado por el
hombre para el hombre, sobre todo en contextos como el latinoamericano cuyo nivel de urbanización
rivaliza con el de muchos países industrializados. Cada vez el espacio público que se reproduce en ellas,
se aleja de la formalización estética de acuerdo al destino social y cultural que se supone deben
conllevar. Tal y como lo expresa Fernández (2010)
“Vivimos la ciudad bajo el dominio de unos presupuestos planificadores, ligados a las plusvalías del lucro;
tiempo y espacio adquieren, en el medio urbano, una aceleración y una dimensión desconocidas,
controladas por leyes de racionalidad tecnocrática que prescriben la morfología de la ciudad. La realidad
antropológica se muestra sometida a un intercambio permanente de meta mercancías, de familias de
objetos en competencia permanente que impiden al habitante de la ciudad descubrir su propia identidad,
tanto por lo que respecta al tiempo como a sus lugares de residencia, haciendo de los usuarios de la ciudad
personajes confusos en su propio territorio, eventuales moradores en tránsito hacia la identidad perdida” (P.
14)
La ciudad es espacio público por esencia, configurado por el tránsito de masas, medios de
comunicación, simultaneidad de acciones y pluralidad de coexistencia, flexibilidad, cambio,
movimiento y vacío por donde discurre la vida. Sin embargo actualmente prima lo privado sobre lo
social, por lo cual el espacio público urbano se está perdiendo como el entorno donde nace, se
transforma y se desarrolla el patrimonio cultural de una sociedad.
Página
Razón por la cual entender, comprender y caracterizar el espacio público debe ser un proceso
importante para la disciplina del DISEÑO desde todos sus dominios académicos y de ejercicio
profesional, pues más allá de la revolución industrial como esencia de su nacimiento como disciplina, la
10
Para evitar esta perdida, la comunicación es la prioridad, pues permite la configuración de lazos
comunitarios con participación activa en la manera de visualizar y celebrar los acontecimientos
humanos de sus habitantes, en los que configuran modos de entenderse y comprenderse como parte
de la ciudad misma.
ciudad es la que le ha dado validez y desarrollo. Entonces, la ciudad no existe sin una perspectiva
humana, por eso, no se puede considerar al diseño como un simple espectador, si no como el soporte
estructural que la ha venido interviniendo constantemente para explotarla, dominarla o disfrutarla de
acuerdo con intereses individuales o colectivos.
En este contexto, las Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC) irrumpen de modo
sistemático y de manera no prevista en tiempos y modos en la vida de todos sus habitantes. Ellas
proporcionan formas alternativas de procesos de comunicación que permiten posibilidades de
interpretación y aprendizaje nuevas, mediante comunicación, proyección y creación de información
que reconoce la existencia de distintos perfiles de población.
Y en este ambiente, la cultura no sólo dentro de la sociedad que la crea y transforma, sino desde su
memoria; factor innato a la naturaleza humana, permite conscientemente asimilar una herencia
familiar y social que permite definir a la ciudad y su espacio público como patrimonio cultural.
Esto supone una verdadera comunión con lo que realmente es la ciudad: un libro donde está escrita
nuestra historia y nuestra cultura, es decir, nuestro pasado. Y en el que quedará escrito nuestro
presente para que en el futuro todos puedan leer nuestras aventuras y desventuras.
De allí, que se requiera de la creación de escenarios que posibiliten la interacción de la colectividad,
tanto desde su dimensión natural, como desde la cultural, con el fin de crear, proyectar y transformar el
patrimonio cultural. Cuya definición dentro del contexto colombiano nace a partir de la Ley 397 de 1997,
que dice que está constituido,
“por todos los bienes y valores culturales que son expresión de la nacionalidad colombiana, tales como la
tradición, las costumbres y hábitos, así como el conjunto de los bienes inmateriales y materiales, muebles e
inmuebles, que posean un especial interés histórico, artístico, estético, plástico, arquitectónico, urbano,
arqueológico, ambiental, ecológico, lingüístico, sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial,
documental, literario, bibliográfico, museológico, antropológico y las manifestaciones, los productos y las
representaciones de la cultura popular”3 .
3
Artículo 4º - Ley General de Cultura 397/1997
Página
Por eso, los procesos de patrimonialización deben partir de esquemas por fuera de la
institucionalización, para que se legitimen las estéticas populares, las que constantemente son vividas,
transformadas y reconocidas como lo que les pertenece, de manera que sea comprendido como
identidad cultural y social y con ello se construya la idea de que la ciudad es en sí misma un patrimonio
cultural.
11
Esta definición significa que el patrimonio cultural está constituido por aquellos artefactos e imágenes
que permiten a “las personas participar en los ritmos y valores que representan la colombianidad,
vinculando las tradiciones de su pasado con sus formas de vida en el presente” (Sanín, 2009, p.7). Sin
embargo, es común que el patrimonio cultural sea abordado como reminiscencia del pasado, en donde
se establecen las diferencias con el presente y no desde las posibles conexiones que existen entre
ambas dimensiones temporales, lo que imposibilita la construcción de una identidad cultural o de una
memoria colectiva.
Es el espacio que va construyendo capital social, cultural y económico para vivir una experiencia con
todos los artefactos, los organismos y los lugares que lo componen, como elemento estético integral e
integrador al mismo tiempo.
Es integrador “por su permanente transformación en el tiempo, por su fuerza activa de tensiones y
conflictos y porque su experiencia vivencial está necesariamente en movimiento. Es integral porque su
conocimiento perceptivo involucra todos los sentidos en un espacio-tiempo, donde todos los
acontecimientos se presentan simultáneamente en el ambiente con una constante interacción” (Gómez,
2009.P. 87).
Por ello, debe existir una apropiación del espacio público por parte de la comunidad que garantice la
sostenibilidad en su valoración y el logro de un equilibrio que posibilite un estado deseable de su
conservación, rescate, exposición y construcción a través de la construcción de memoria por medio de
las facilidades y posibilidades que ofrecen las TIC.
Donde la información, comunicación e interacción permitan identificación entre la población con su
herencia cultural, a través de modos de interacción que permiten apropiación social de manera
democrática, transparente y abierta De manera que desarrollar diferentes líneas de proyectos entorno
la interpretación del patrimonio cultural a través de las TIC pretende un uso educativo y de desarrollo de
herramientas destinadas a un uso turístico/cultural que permitan interpretar sus elementos claves y los
discursos que permiten explicar su contexto desde múltiples dimensiones.
Esta interpretación del patrimonio cultural va más allá de poner la información en una base de datos. Es
preciso realizar una reflexión que permita descubrir la identidad cultural y facilite la creación de
discursos estructurados que posibiliten interacción que establezca identidad cultural con los espacios
públicos o comunitarios que nacen en la dinámica misma de la ciudad. Es decir, establecer una
dimensión global mediante un modelo de desarrollo y dinamización sostenible del patrimonio cultural y
la experiencia que este aporta a los ciudadanos en su experiencia cotidiana para mejorar las condiciones
de vida de la comunidad que lo sustenta. Por lo cual la pregunta de investigación que tratará de
responder este proyecto es:
Página
12
¿Qué papel juega el diseño en la configuración del espacio público para
innovar en el desarrollo de estrategias que logren apropiación social del
patrimonio cultural de una sociedad?
JUSTIFICACION
A partir de todo lo anteriormente descrito y por el carácter abierto de la cultura actual, dentro del
fenómeno histórico que la enmarca: La postmodernidad, los flujos de información unidos a la educación
ciudadana son el potencial principal para el desarrollo de las ventajas comparativas y competitivas del
espacio público de la ciudad como artefacto de mayor complejidad diseñado.
Y en esa medida debe entenderse como el espacio vital donde se sucede la vida colectiva, donde se
fortalece la sociedad y donde se genera el conocimiento; por lo tanto sus valores formativos y
educativos son fundamentales ya que una ciudadanía bien informada, puede llegar a ser un
instrumento importante para el acceso a la información de manera amplia, transparente y democrática
que mantenga lazos comunitarios y logre que los actores sociales participen activamente en la creación,
conservación y proyección del patrimonio cultural.
Puesto que una ciudad por más consolidada que sea, no transforma en sí misma la manera de
visualizarla, de vivirla o de habitarla, para ello se requiere sistemas interrelaciónales a partir de todos y
cada uno de los acontecimientos humanos que permiten conocerla, crearla y proyectarla mediante su
patrimonio cultural. De manera que se configuren comunidades activas y pensantes, cuyas acciones
urbanas logren reivindicaciones sociales de respeto y apropiación adecuada de lo público y del
patrimonio cultural generado a partir de actos de diseño, idea que bien señala Víctor Margolin al decir
que:
“el rango de prácticas que pueden incorporarse en una comunidad de investigación sobre diseño es
bastante amplio: se pueden tocar temas de arquitectura, ingeniería, informática, inteligencia artificial,
diseño de productos, ergonomía, diseño gráfico, diseño de la interacción, diseño de interiores, gestión de
diseño y otro, en este momento, se está produciendo un proceso de convergencia en el campo de diseño que
está reuniendo a diseñadores de diferentes materias y dominios alrededor de trabajos y proyectos
comunes”( 2003, P.30).
En otras palabras, el Diseño se contempla como el factor principal de la innovación en la creación y
conservación del patrimonio cultural prosaico para proyectar, conservar y modificar el espacio público
urbano. Por estas razones la aplicación del diseño requiere grandes responsabilidades éticas y
compromisos políticos con la sociedad y sus grandes núcleos poblacionales que garanticen la solvencia
de las necesidades humanas básicas como la alimentación, la vivienda o la defensa y las necesidades
relacionadas con las expectativas, aspiraciones y demandas sociales y culturales de los ciudadanos.
Página
No obstante, esta capacidad no siempre da lugar a nuevos desarrollos objetuales, simple y llanamente
mejora sus cualidades en el funcionamiento y operación, haciendo más fácil y menos costoso su
reparación, reposición, ciclo de vida y otros múltiples factores que definen su dinámica en el mercado.
Con el fin de diseñar espacios cuyo patrimonio cultural prosaico, entendido como conjunto de
artefactos y prácticas sociales, ambos asociados a estructuras morfológicas, se convierta en soportes de
la acción ritual donde se encuentren los sistemas de creencias, de causalidad social y de valores que
13
Circunstancia que hace del diseño un mediador capaz de conciliar de forma razonable todas las
restricciones o atributos que configuran estas demandas, traduciéndolas en un óptimo cumplimiento
de las funciones en lo comunicativo, lo funcional y lo estético del espacio público urbano, acordes con
las posibilidades y capacidades tecnológicas del contexto.
tienen una dimensión que la cultura explica y las sociedades han interiorizado como portadoras de un
contenido significativo
Razón por la cual, el patrimonio cultural prosaico se convierte en “una materialización de lo que los
humanos hacen para sobrevivir, no solo en un sentido funcional o pragmático sino también desde un punto
de vista cognitivo, afectivo, simbólico y emotivo” (Sanín, 2006, p. 30). Por lo tanto, todo aquello que es
portador de un contenido significativo para una sociedad determinada y que corresponde a una
interpretación común y compartida, es designado como cultura y su historia es, en consecuencia, el
resultado de un acercamiento a la comprensión empírica del intento de interpretación de esa
multiplicidad de contenidos.
Los cuales se pueden analizar y describir por medio de la memoria expresada en los artefactos
materiales e inmateriales con los que las personas conviven contextual y cotidianamente Por eso su
significación, su función, sus usos, filiación e implicación en las prácticas de la vida social identifican una
nación, una región o una ciudad (Strauss, 1996).
En virtud de lo anterior, la comprensión del fenómeno de hibridación entre la realidad objetiva de los
bienes culturales y la dinámica con los que una sociedad los ha construido, pensado y transmitido
determina el patrimonio cultural y sus sistemas de representaciones a través de diseños como
fenómenos de la interacción (García, 1999)
Esta última entendida como nodos para el intercambio y la interpretación de información mediante
experiencias. Por lo que se requieren de procesos de comunicación permanente, constituyendo de esta
manera la diferencia esencial entre lo que significa acceder a la red y formar parte de una red (Vidal,
2010), lo cual conlleva una serie de exigencias tecnológicas, administrativas y sobre todo personales
sobre creación, información y proyección de contenidos personales, familiares e incluso íntimos.
Bonsiepe (1999) menciona que la tecnología debe ser considerada como una práctica social, no como
objeto, hecho que sugiere que el diseño al ser reconocido y puesto en práctica a través de la tecnología,
crea procesos de interacción dentro de un entorno general que permite la construcción colectiva de
conocimiento y con ello logra apropiación del patrimonio cultural. Pasando entonces, de ser un acto de
creación de artefactos, a un acto de pensamiento de sistemas y procesos que funcionan gracias a las
interfaces que permiten la comunicación entre los artefactos, los entornos y las personas.
Donde las formas simbólicas digitales (Castells, 1997) configuran una nueva dimensión del concepto de
Interfase, que si bien es representada por una superficie de comunicación, puede estar compuesta por
muchas superficies y/o planos que se superponen y contraponen, generando un proceso inmersivo
donde la imagen es también una ventana que permite navegar al interior de la imagen misma.
Página
En este orden de ideas, la concepción de la forma material física estática de la Interfase debe contener:
plasticidad geométrica, capacidad de montaje, transparencia visual y deformación estética. (Manzini,
1999) donde el diseñador se ve enfrentado a construcciones físicas y estructuras virtuales que deben
determinar la forma cómo se interactúa.
14
Entonces la interacción no se debe limitar entonces a un concepto asociado con las tecnologías, sino a
un fenómeno presente en la vida cotidiana dentro de un territorio, por eso su compresión como tal, es
ahora un problema de interfaces, el nuevo dominio del diseño (Bonsiepe, 1999).
La interacción, entonces, debe ser pensada en términos de una estructura material mediadora que
posibilita las acciones que permiten su uso y la integración de la información que brinda con su entorno
social, hecho que exige solidez mediante una estructura portante que posibilita la creación de actos con
delimitadas posibilidades de acción dentro un contexto particular.
Debido a esto, se puede decir que son los artefactos físicos, los artefactos tangibles, el soporte de los
significados y significantes digitales y virtuales que corresponden a símbolos culturales transformados
por el usuario, ya que al momento de su uso, no hay una discusión de su materialidad, sino de su
trayectoria y de su historia, como bien señala el diseñador y filósofo alemán Vilem Flusser (1999). “el
diseño muestra, como toda articulación cultural, que la materia no aparece (es inaparente) a menos que se
la in-forme, y que, una vez in-formada, es cuando comienza a parecer algo (se vuelve fenoménica). O sea
que la materia en el diseño, como cualquier otro aspecto de la cultura, es el modo como las formas
aparecen” (P. 33)
Una necesidad metafórica de digitalizar el territorio y su patrimonio, o viceversa, por eso el diseño debe
comprender la hibridación entre patrimonio cultural, la interacción y el territorio para la
implementación de nuevas percepciones del mundo, un mundo que tiende hacia lo fluido y cuya mejor
representación es su carácter multimedial como experiencia.
Por ende el diseño deber ser pensado en términos de flujo de información y la transmisión de
significados que se verán proyectadas en interfaces. Debido a esto se deben estructurar artefactos
tecnológicos que permitan y favorezcan visibilidad, más allá de su visualidad, que permitan ser soporte
material y operacional para los procesos comunicativos de la cultura generada desde las artes, la
economía, la ingeniería, la historia, la geografía, el urbanismo, etc. con lo que inevitablemente se debe
generar dentro de la lógica del proceso de diseño, un cambio de los conceptos de creador y usuario, por
los de meta-autor e interactor (Giannetti, 2009).
Ya que cualquier tipo de tecnología marca definitivamente los modos de Diseño y su desarrollo influye
decididamente en la noción de sociedad y marca la manera de identificarse como individuo como
señala Berenguer “todo hombre crea y usa para ello la tecnología que encuentra a su alcance, a veces
incluso como una caja negra, sin comprenderla verdaderamente. Recursivamente, uno de los productos
distinguidos del proceso de creación es la tecnología” (2012. P. 9).
De allí, que el Diseño de artefactos que soporten Interfases debe definir un enfoque que integre, por un
lado, la construcción de bases de datos multimedia, y por otro, la definición de métodos de navegación
Página
En esta circunstancia el interactor debe ser comprendido como individuo que “deja de ser el operador
que controla consciente e íntegramente la herramienta” y se convierte en parte constitutiva de la misma y
“la maquina deja de ser una herramienta “inerte” en el sentido convencional” (Giannetti, 2004. P. 4) y
adquiere independencia en su funcionamiento en la medida que interactúa con el interactor, lo cual,
implica el desarrollo de un mediador en un lenguaje comprensible, traducible y medible (Londoño,
2012).
15
La interacción deba diseñarse de una manera abierta entre todos sus componentes para generar una
relación de interdependencia y complementariedad entre meta autor (diseñador/comunidad), y los
interactores (comunidad/territorio) de manera que todo el sistema evolucione y crezca en múltiples
dimensiones en la medida en que es interactuado.
a través de representaciones especializadas que vinculen los intereses estéticos con los personales.
Debido a que “las caracterizaciones de los artefactos digitales, como elementos integrados en un espacio
recorrible y la representación, como información histórica que de cada objeto se desprende y que se
relaciona con la cultura y con el contexto” (Londoño, 2012) vira hacia una relación que mantiene
flexibilidad y ecuanimidad en la interacción.
Por consiguiente, la hibridación entre diseño, patrimonio cultural y territorio es siempre potencial y no
existe activamente de forma autónoma, puesto que está subordinada siempre a la acción/reacción del
interactor, sea esta visual, sonora, táctil, gestual, motora, energética o corporalmente.
ILUSTRACIÓN 1 MARCO PROYECTUAL DE LA INVESTIGACIÓN
INTERFACE +
INTERACTIVIDAD
CIUDAD
SISTEMA
MULTIMEDIAL
16
PATRIMONIO
PROSAICO
Página
SISTEMA
ARETEFACTUAL
Por todo lo anterior, se genera desde una
perspectiva disciplinar de diseño un proyecto de
investigación cualitativa que establezca
requerimientos para la configuración de
artefactos que permita la proyección,
valoración y apropiación del patrimonio cultural
prosaico de una comunidad como nodo de
desarrollo de productos y servicios para y desde
la comunidad misma perteneciente a un
territorio urbano, una ciudad caracterizada
como lo es la ciudad capital del departamento
del Valle del Cauca, Santiago de Cali.
OBJETIVO GENERAL
Precisar requerimientos de diseño interactivo entre el patrimonio cultural prosaico de las comunidades
y los sistemas artefactuales del espacio público de la ciudad de Santiago de Cali.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS



Analizar factores de interacción entre la sociedad caleña y su patrimonio cultural prosaico.
Establecer procesos de interacción entre el patrimonio cultural, sistemas artefactuales y la
sociedad caleña
Implementar TIC como elemento de interacción principal entre patrimonio cultural, sistemas
artefactuales y la sociedad caleña.
METODOLOGÍA
Se parte de la definición de la disciplina del diseño pactada por la IDA (International Design Alliance)
“Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes,
services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative
humanisation of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange” (IDA, 2009)4
De esta definición mundialmente aceptada, destacamos que la disciplina del diseño desde sus múltiples
enfoques (Grafico, industrial, modas, multimedial, audiovisual, etc.) busca establecer un intercambio
entre cultura y economía al acercar la tecnología al hombre desde la perspectiva humana, es decir,
busca que los avances logrados desde múltiples ciencias y disciplinas se pongan al servicio de la
humanidad y no al contrario.
Por lo que el proyecto que se plantea, parte de la intención de investigar una problemática actual
colombiana, como es el hecho de que los habitantes de territorios urbanos desconocen las
potencialidades de interacción con sistemas artefactuales para apropiarse de su Patrimonio Cultural
prosaico e institucional.
En este sentido, se opta por un enfoque metodológico de investigación CUALITATIVO, donde el
conocimiento es un producto social atravesado por los valores, percepciones y significados de los
mismos sujetos que lo construyen, así la intersubjetividad es el vehículo por medio del cual se crea
conocimiento, lo que hace que exista una actitud abierta y flexible sobre las estrategias de investigación
para lograr objetivos que validen alternativas exploradas y construir nuevas opciones de interacción, de
apropiación social y de desarrollo sostenible para una población urbana.
Por todo lo anterior, el proyecto plantea establecer un proceso de investigación social riguroso y acorde
a los intereses y logros de un proyecto que nace desde una perspectiva disciplinar del Diseño, por lo
tanto, se seleccionaron unas técnicas de investigación adecuadas y relacionadas siempre con el logro
del objetivo principal de este proyecto
4
Definición obtenida de www.icsid.org, consultada en Febrero de 2014
Página
17
ILUSTRACIÓN 2 RELACIÓN ENTRE ESTRATEGIAS, ENFOQUES Y TÉCNICAS.
ENFOQUES
ESTRATEGIAS
TECNICAS
Perspectiva
teórico –
metodológica
asumida por el
investigador
acorde a sus
intereses
profesionales y
humanos
Procedimientos
sometidos a
pruebas, que
combinados y
confrontados
crean pautas,
modelos, patrones
y categorías de
analisis.
Conjunto de
herramientas para
recoger, generar,
registrar y analizar
información que
logre el
cumplimiento del
objetivo creado
para el proyecto
Fuente: Elaboración propia. Adaptación de Galeano (2012:20)
Que permite una actitud abierta y flexible con el fin de “descubrir el significado profundo de la
experiencia vivida por los individuos en términos de sus relaciones con tiempo, espacio e historia personal”
(Stern, citado por Galeano, 2012:162) que además requiere como lo indica Galeano:
“combinar la imaginación, la creatividad, la intuición y el sentido común con la rigurosidad, la
sistematicidad y la aplicación cuidadosa de principios y procedimientos para el análisis, la
conceptualización, la verificación y la generación de teoría -…el desarrollo de proceso investigativo no es
lineal. La dinámica de trabajo es tanto metódica como recursiva (mitad arte, mitad ciencia), porque el
investigador ha de categorizar sistemáticamente los datos y limitar la teorización, hasta que los patrones
en ellos emerjan de la operación de la categorización” (2012. P. 164).
Se interpretan las voces y perspectivas de las personas objeto de estudio para brindarles posibilidades
de acción sobre la situación y en este sentido, se acerca a los contextos donde se ejercerá la acción
creativa, sin teorías pre-elaboradas a través de dos métodos: El método de comparación constante y el
método de muestreo teórico.
MÉTODO DE COMPARACIÓN CONSTANTE
Este se basa en la saturación de la información, donde el investigador simultáneamente “codifica y
analiza datos, a través de la comparación continua de sus incidentes específicos para desarrollar
conceptos; esos conceptos los refina, identifica sus propiedades, explora sus interrelaciones y los integra en
una teoría coherente” (Galeano, 2012. P. 168) mediante categorías. Dentro de un proceso cíclico y
continuo, en el cual, algunas categorías van mostrando conceptos más prominentes que otros y sus
conexiones crean patrones con ciertas propiedades básicas, que lleva a un proceso de reducción.
Página
Este método consiste en realizar simultáneamente el análisis y la recolección de información, lo que
indica que la muestra no está predeterminada, sino que el muestreo se hace de acuerdo con la
necesidad que evidencie la teoría emergente. De manera que el proceso de recolección de datos
“permite la generación de teoría a través de estadios sucesivos, determinados por cambios en los criterios
para seleccionar los informantes de acuerdo con los aprendizajes que se hubiesen podido derivar de las
fuentes de datos previas” (Galeano, 2012. P.177).
18
MÉTODO DE MUESTREO TEÓRICO.
Para ello, se establecen las siguientes técnicas de recolección de información para que los estudiantes
las ejecuten
ILUSTRACIÓN 3 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA EMPLEADAS EN EL DISEÑO
ENFOQUE
TECNICA
DESCRIPCION
Recolecta la información a través de medios audiovisuales, para este caso el
video o la fotografía.
Cualitativo
Antropología
Visual
El estudiante debe hacer un registro del contexto de manera participante, es
decir, debe estar con el sujeto observado durante un periodo de tiempo
parametrizado según el proyecto de diseño planteado.
De manera que las fotos deben de no ser de menos de 600 dpi, y debe
señalarse fecha, hora y comentario de cada fotografía o video.
Debe hacerse con un grupo de no menos de 7 personas, con perfiles
opuestos frente a la problemática planteada (ej. Rector, docente,
estudiante, administrativo, padre de familia, servicios generales, egresado)
Grupo focal
Debe tenerse unas preguntas orientadoras de la sesión, con el visto bueno
del tutor, que buscan indagar las diferente posturas frente a la problemática
(Ej. el desarrollo de actividades extracurriculares)
No debe exceder de 120 minutos de duración y se registra todo mediante
video y un acta escrita donde se indique los principales aportes de cada
participante
Se debe hacer un análisis de documentos que aporten a los referentes
teóricos dados.
Análisis
documental
Cada documento debe referenciarse según las normas APA
Muestra
Psicográfica
En ella se obtienen datos de estilos de vida como poder adquisitivo,
tendencias de consumo, nivel socio cultural, rango de edad, estudios de
género, etc…
Las encuestas siempre deben hacerse con un numero de encuestados de
mínimo 100.
Investigación de
mercado
Investigación
observacional
Deben ser preguntas de opción múltiple y deben ser de máximo 5 minutos
de tiempo para su desarrollo. Pueden desarrollarse a través de la web
mediante formularios.
Su análisis siempre se presenta en gráficos.
Para realizar esta técnica debe tenerse muy claro el mercado o nicho de
mercado a estudiar, bien sea por su caracterización socio cultural o su nivel
socio económico.
En ella se combinan todas las anteriores técnicas, con un mismo grupo o
grupos significativos del nicho identificado.
Es una observación oculta al uso que se le da a los productos diseñados, por
tanto, se necesita el desarrollo de muy buenos modelos formales o
funcionales.
Se debe hacer a un grupo significativo de usuarios o futuros usuarios y
registrarse en video o foto.
19
Mixto
Encuestas
Experiment
al
Para que los estudiantes desarrollen esta técnica mínimo deben tenerse 100
muestras
Página
Cuantitativas
De cada documento debe señalarse los aspectos más relevantes que
aportan a la solución de la problemática planteada.
Esta muestra se hace siempre al menos al 10% de la población estudiada.
Por ello debe siempre consultarse fuentes reconocidas como el DANE o de
otras instituciones gremiales.
Debe contrastarse con una encuesta o una entrevista semiestructurada.
Fuente: Elaboración propia. 2012
Esta metodología de investigación se implementó en dos escenarios operativos de investigación. El
primero corresponde a los proyectos integradores desarrollados dentro del currículo académico, donde
grupos de estudiantes afrontan el proyecto de diseño desde una problemática dada y para ello cuentan
con 10 asesorías, en donde exponen el proceso de aplicación de las fases que contempla el PEI de la
FADP. Y un segundo escenario, en donde un grupo de estudiantes se acoge a las dinámicas de los
semilleros de investigación por lo cual su proyecto integrador, entra a ser parte de un proyecto de
investigación
ILUSTRACIÓN 4 OPERATIVIDAD DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN
En este sentido el proceso que se acomete, parte del
proyecto integrador que busca el desarrollo de un
producto de diseño durante un semestre académico, en
donde tiene que aplicar no solo el conocimiento adquirido,
si no todo su bagaje socio cultural, pues el estudiante es
un elemento más de “las cosas ya dichas” (Foucault) y al
ingresar formalmente al sistema educativo bajo la política
institucional de la FAPD obligatoriamente se acerca a los
procesos de investigación.
Página
20
Los cuales, permiten que participe más activamente en la
construcción de su conocimiento, no solo disciplinar, si no
para el mundo de la vida, pues el acto investigativo, las
acciones de indagar, analizar y crear como síntesis de la investigación, hacen que su percepción del
mundo cambie o al menos sea autónoma, critica y responsable.
MARCO TEORICO
Los referentes teóricos de esta investigación pretenden articular diversos conceptos desde autores y
perspectivas disciplinares, por tanto, para su exposición se hace una síntesis de cada uno para dar una
visión general mediada por el carácter proyectual creativo del diseño. La intención final es la de
reflexionar acerca de las implicaciones que trae consigo los nuevos estilos de vida de las sociedades en
contexto en una interacción con sus territorios urbanos para salvaguardar elementos de la cultura
material, donde la innovación social y el desarrollo sostenible se dan la mano.
LA CIUDAD COMO TERRITORIO
Su concepto establece que es el ambiente artificial de mayor logro humano, por lo tanto es utópico y un
fenómeno inabarcable; definirla, es tratar de abrazar la totalidad, entenderla, es construir espacios de
reflexión desde adentro, es operar por partes sin aparente conexión, pero que ayudan a reconstruir el
tejido explicativo; es finalmente, la búsqueda de un significado que no es aparente, ni efímero, sino que
tiene sus raíces hundidas en la historia, por lo cual, la ciudad es la construcción misma de
MICRORRELATOS bajo estos criterios.
CIUDAD COMPACTA:
Un modelo que protege su contexto natural y busca hacer más y más eficientes los recursos
económicos, sociales y ambientales de manera equitativa, para diversificar y mejorar de manera
permanente la infraestructura pública que articule el empleo y los hogares a las redes de transporte
público, busque una proximidad territorial que promueva estilos de vida más sanos y en colectividad.
Una ciudad cercana.
CIUDAD DINÁMICA:
La ciudad que se vive desde los espacios públicos consolida una vida pública activa, responsable,
proactiva; genera nuevas actividades que compartimos habitantes y visitantes: ambientes donde nos
encontramos todos; busca siempre estrategias que ofrezcan más opciones de vida y potencien las
identidades múltiples que constituyen nuestra ciudad.
CIUDAD POLICÉNTRICA:
Una ciudad que, a través de la reactivación de zonas de desarrollo económico y social, impulse
competitividad regional, metropolitana e internacional. El reciclamiento y la reactivación de zonas en
deterioro o subutilizadas, diversifican y amplían las oportunidades de inversión y abren nuevas
centralidades como lugares de integración y oportunidad.
Página
La ciudad como organismo vivo y en transformación que entiende el diseño y el desarrollo urbano como
herramientas de inclusión y equidad territorial. Es a través de la articulación de los sistemas de
transporte público sustentable, el desarrollo y el diseño urbano integral, que se genera una sana
21
CIUDAD EQUITATIVA:
competitividad espacial, se abren nuevas oportunidades y experiencias que construyen ciudadanía e
identidades en todo el territorio (SEDUVI 2013-2018)
ACUPUNTURA URBANA
Acupuntura Urbana pequeñas intervenciones que crean reacciones positivas nació bajo la premisa de
revitalizar y sanar zonas enfermas de una ciudad, y puede expresarse de diversas maneras: Como la
inclusión de una costumbre, un nuevo hábito, la creación de nuevos espacios, nuevos puntos de
encuentro que motiven que más gente salga a disfrutar de la calle y tratar de conservar la vida de un
lugar o reutilizar espacios.
Bajo este concepto se han resuelto problemas a través de un revolucionario sistema, se reinventó el
espacio urbano y reordenaron otros importantes aspectos, por ejemplo, el cuidado ecológico al
disminuir índices de contaminación atmosférica, involucrando a toda la sociedad, por ejemplo, en que
separar la basura es un tema obligatorio y no opcional; así como el ahorro de agua y energía.
De acuerdo a los expertos, la acupuntura urbana, tiene que ver con tocar un área de tal modo que pueda
ayudar a curar, mejorar, crear reacciones positivas y en cadena en beneficio de todos los habitantes de
una ciudad. Es decir, este novedoso concepto, que se refiere a intervenciones de pequeña escala en
puntos críticos que detonan cambios y renuevan zonas enteras.
Bajo esta premisa, es indispensable considerar la necesidad de intervenir para revitalizar un espacio
físico o una amplia zona poblacional; el rango de acción es muy amplio, puede involucrar ejecutar
acciones en espacios públicos, así como en cambios de uso de suelo, transporte, edificaciones, etcétera.
Sin embargo, las acciones de acupuntura urbana suelen tener características específicas, entre otras
cosas, son catalizadoras de cambio, las acciones de acupuntura urbana deben estar localizadas en
lugares donde puedan detonar cambios mayores. Es decir, deben realizarse en espacios críticos que
tengan un gran potencial de transformación.
La acción escogida debe responder a los problemas del espacio y de su contexto, son proyectos
acotados, de bajo costo y de rápida implementación, esto es precisamente lo que ayuda a agilizar la
renovación urbana, pues se pueden llevar a cabo varios proyectos rápidamente; su prioridad es atender
espacios públicos. El cambio de estos espacios tiene el potencial de impactar y beneficiar a diferentes
sectores de la población; la agrupación de estas intervenciones crea una red, un sistema de espacios
que mejora y promueve una mayor transformación del área en su totalidad.
IMAGINARIO URBANO
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Por lo tanto, no se puede regular ni estandarizar la significación del imaginario, este surge como
entidad dentro de una sociedad sin que esta sea consciente del proceso, coexistiendo dentro de la
cultura material que se define a través del proceso de diseño de productos que la sociedad crea, lo que
supone“ prácticas sociales previas y las prácticas sociales suponen un imaginario, que aparece en el
22
Es un conjunto de significaciones sociales que permite y hace presente algo que no es, pero que en
tanto futuro deseable es, y da sentido al discurso, a la acción y a las prácticas sociales, a la vez que
permite definir estrategias y priorizar relaciones” (Robles, 2006:4). Ya se trate de una invención
absoluta, de una historia imaginada en todas sus partes, o de un deslizamiento o desplazamiento de
sentido, en el que los símbolos ya disponibles están investidos de significaciones diferentes de sus
significaciones normales o canónicas (Castoriades, 1975).
tiempo como movilizador, como proyección hacia adelante, que se encarna y tiene efectos visibles”
(Robles, 2006:5), los cuales están en todo lo que constituye el contexto artificial (Manzini, 2005) por lo
tanto, son objeto de análisis y estudio para el diseño que como disciplina proyecta imaginarios en la
cultura material que reflejan su estructura social y sus redes simbólicas.
EL ESPACIO PÚBLICO
En el terreno de las definiciones, podemos decir que el espacio público moderno proviene de la
separación formal (legal) entre la propiedad privada urbana y la propiedad pública. Tal separación
normalmente implica reservar suelo libre de construcciones (excepto equipamientos colectivos y
servicios públicos) para usos sociales característicos de la vida urbana. Desde una aproximación jurídica,
podemos definirlo como un espacio sometido a una regulación específica por parte de la administración
pública, propietaria que posee la facultad de dominio del suelo, que garantiza su accesibilidad a todos y
fija las condiciones de su utilización y de instalación de actividades.
Es en él, donde la mayoría busca su identidad, produce y reproduce su cultura, con normas y prácticas
propias, y tienden a representar su heterogeneidad cultural, permite a sus usuarios expresar las diversas
formas de vivir su día a día, realizar actividades que generen pequeñas identidades con eventos
musicales, culturales o deportivos, con distintas características que propician la cohesión e
identificación entre sus integrantes, refieren estudiosos del tema. Hay al menos cuatro tipos de
espacios donde los ciudadanos interactúan y desarrollan sus actividades culturales: los oficiales, los de
la máxima industria, los subterráneos y los alternos.
LOS ESPACIOS EN ANONIMATO (LOS NO LUGARES).
Hasta ahora se han estudiado espacios concretos, geográficamente bien definidos y que poseen
fundamentalmente tres características comunes: son Identitarios, relacionales e históricos. Identitarios
porque tienen sentido de unidad para aquellos/as que los habitan, definen a un grupo, cultura, región,
etc., como propia y diferenciada del resto, compartiendo unas características y unos rasgos con los que
se identifican y de los que forman parte.
Relaciónales porque ser miembro de un lugar antropológico implica un desarrollo grupal que no es
estático, que se sostiene en base a un discurso y a un lenguaje peculiar que dinamiza formas de hacer,
de actuar y de reunirse. Y por último históricos ya que por ellos transcurre el tiempo, sus pobladores
viven en la historia y conciben la duración de su estancia en dichos lugares, que suelen ser antiguos y
tener la capacidad de añorar tiempos pasados como mejores, como un hecho continuado.
Página
Los no lugares serán espacios no relacionales, que no son identitarios, ni históricos y
antropológicamente son espacios no acotados que siguen una estructura geométrica intangible, el
autor nos habla en un primer momento de itinerarios o caminos trazados por las personas para circular
en el espacio que les es propio, posteriormente de encrucijadas donde ocurren encuentros esporádicos,
etc. pertenecientes a subgrupos específicos sin identidades concretas que por supuesto tienen cabida
en el plano geográfico de los lugares antropológicos. Pero estas tres realidades no son totalmente
independientes sino que se superponen parcialmente en el mundo real.
23
Son espacios simbolizados porque representan cuanto menos, a un conjunto de alteridades que se
autodenominan auténticas, tienen sentido para quienes los pueblan y al mismo tiempo su estructura
suele ser fácilmente entendida por quienes los estudian.
PATRIMONIO CULTURAL
El Patrimonio Cultural de la Nación, está constituido, por todos los bienes y valores culturales que son
expresión de la nacionalidad colombiana, tales como la tradición, las costumbres y hábitos, así como el
conjunto de los bienes inmateriales y materiales, muebles e inmuebles, que posean un especial interés
histórico, artístico, estético, plástico, arquitectónico, urbano, arqueológico, ambiental, ecológico, lingüístico,
sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial, documental, literario, bibliográfico,
museológico, antropológico y las manifestaciones, los productos y las representaciones de la cultura
popular.
Por lo que podría decirse que el patrimonio objetual y visual de la nación, estaría constituido por
aquellos objetos e imágenes gráficas, que permiten a las personas participar en los ritmos y valores que
representan la colombianidad, vinculando las tradiciones de su pasado con sus formas de vida en el
presente. Sin embargo, la capacidad que tienen actualmente los bienes y valores culturales declarados
como patrimonio, para reflejar de manera genuina la memoria popular de una sociedad, así como su
identidad cultural ha sido ampliamente cuestionada, principalmente por los procesos relacionados con
su identificación, valoración y procesos de institucionalización.
PATRIMONIO CULTURAL PROSAICO
Desde el punto de vista de la estética del consumo, los objetos no encarnan solamente ideales
culturales o mercantiles, sino también prácticas sociales, pues a través de sus procesos de compra, uso
y eliminación, se puede observar la forma en que la cultura, entendida como una serie de pautas de
comportamiento que se materializan en diferentes artefactos, se pone en práctica.
Y de este modo, comprender los procesos de consolidación de las tradiciones, el surgimiento de
tensiones generadas por los procesos de cambio y las tendencias que caracterizan la emergencia de
nueva sensibilidades que permite comprender los objetos de uso cotidiano como registros de las
formas de vida a través de las cuales los individuos participan de los ritmos y valores de la colectividad a
la que pertenece que más allá de lo estatal, lo monumental, lo ancestral o lo folclórico, tienen la
capacidad de mantener viva la memoria colectiva de las sociedades contemporáneas, de traer su
pasado al presente y de proyectar su futuro. (Sanín, 2009)
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Página
Buscando disminuir la brecha digital representada en las limitaciones en diferentes sectores de la
población para acceder, utilizar y apropiarse de las TIC (distancia, costo, limitación –física o sensorial-,
desconocimiento, desinterés, miedo, etc.) y las limitaciones del Gobierno y el sector de las TIC para el
despliegue efectivo de tecnologías, servicios y aplicaciones (financiamiento, disponibilidad tecnológica,
geografía territorial, distancia, seguridad, etc.).
24
Este tipo de tecnologías surgen a partir de la concepción de la sociedad de la información en la cual las
tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información jugando un papel
importante en las actividades sociales, culturales y económicas y deben estar centradas en la persona,
integrando y orientado al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la
información y el conocimiento, para que las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente
sus posibilidades en la promoción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida.
Por lo que el principal motivo de existencia y búsqueda de implementación de este tipo de tecnologías,
es el de abonar el derecho que tienen las personas y las organizaciones civiles, a incidir a través de
diversas acciones, en la elaboración, ejecución y seguimiento de las decisiones relacionadas con el
manejo de la información, la consulta, la iniciativa, la deliberación, la decisión y el control de la gestión
pública.
INTERFACE
Son sistemas de comunicación, que debe responder a estándares formales y estéticos, mediante
técnicas que proporcionan mecanismos para el diseño de pantallas bajo una de estas dos perspectivas.
Como pantalla estática con atributos dinámicos de interacción o como objeto y flujos de información en
un espacio donde se dan procesos de comunicación e interacción entre personas o comunidades, con
diversos fines tomando como base las herramientas tecnológicas y teleoperativas para ello.
Así, el diseño y la creación con nuevos medios se puede reducir a dos enfoques: por un lado, a la
construcción de interfaces tomando en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, a la definición de
métodos de navegación a través de representaciones especializadas.
El primer enfoque se refiere a las formas que surgen a partir de las bases de datos y su visualización en
las interfaces, y el segundo, a las formas de los ambientes interactivos en 3D, utilizadas en aplicaciones
como los videojuegos, la realidad virtual y las animaciones digitales.
De esta manera, los dos enfoques pueden estar integrados dentro de un mismo artefacto, así, la
oposición entre información e inmersión puede ser pensada como una particular expresión de contraste
entre acción y representación. El análisis de las tareas de la navegación obliga a tener en cuenta el
concepto del lenguaje como convenciones orientativas que servirán de guía al usuario, las
caracterizaciones de los objetos digitales, como elementos integrados en un espacio recorrible y la
representación, como información histórica que de cada objeto se desprende y que se relaciona con la
cultura y con el contexto que puede llegar a ser definido como patrimonio cultural. (Londoño, 2012)
INTERACCIÓN
Es el proceso cultural que establece relación entre el diseño de experiencia del usuario con el diseño del
artefacto, que abarca un amplio abanico de prácticas, desde el desarrollo de interfaces en pantalla al
diseño de servicios y productos físicos dentro de un enfoque tecnológico con inquietudes sociales y
opciones estéticas.
Página
La forma espacial puede afectar a la temporal y viceversa a través de una metodología en dos etapas:
primero los diseñadores exploraban distintas combinaciones de materiales; luego investigaban esas
combinaciones en su contexto de uso para explorar cómo las propiedades de los artefactos
evolucionaban con el tiempo en respuesta a las acciones de los usuarios, lo que equivalía a observar la
acción de la forma temporal.
25
Por lo que los diseñadores deben saber cómo desarrollar las interacciones estéticas de forma más
visible, explícita y en sintonía con el diseño. Convirtiendo todo artefacto en artefacto interactivo,
puesto que siempre se compone de una forma temporal que está relacionada con las propiedades de
comportamiento de un artefacto en su uso y una forma espacial referida a las propiedades físicas tales
como el tamaño, la forma y el material.
Los aspectos temporales y de comportamiento de un artefacto, así como la posibilidad de manipularlos
a través de la tecnología informática, permiten una comprensión de dichas propiedades como
elementos separados e igualmente permite un estudio de las interacciones relacionales que configuran
la experiencia global de la interacción a lo largo del tiempo.
Estos postulados facilitan la creación de nuevos conceptos de diseño a explorar la interactividad de
forma estructurada, y pueden ofrecer asimismo nuevas oportunidades para la cooperación entre las
disciplinas científicas y del diseño, ya que a través de las propiedades de interacción de un artefacto
demuestra que la atención de los usuarios se centraba en el comportamiento de los objetos más que en
sus propiedades visuales. (Maze y Redström, 2009)
MICRORRELATOS
Se parte de la propuesta de Lyotard (1981) que atribuye a todos los discursos de verdad dentro de la
modernidad un sentido literario, pretendiendo la legitimación de verdades parciales como verdades
universales, que fagocitan todo elemento extraño, incorporándolo o destruyéndolo dentro de su propio
constructo que denomina megarrelatos, que generan dos fuerzas energéticas: la que devora todo los
sistemas y las que huyen de dicha destrucción.
Lo cual permite una proliferación de sistemas de creación de relatos individualizados y la
miniaturización de la invención imaginativa, elementos que permiten al menos temporal y
fragmentariamente un sentido de verdad que auto determina las circunstancias vividas o experienciales
de un grupo humano.
Los microrrelatos buscan emancipación por medio de la regularización en todos los juegos de lenguaje
y la legitimidad de un enunciado cualquiera, que reside precisamente en la contribución de este, a la
anhelada emancipación que pretende evitar un isomorfismo, por lo cual, todas las reglas que definen
cada juego y las jugadas que se hacen, deben ser consensuadas desde lo local, con multiplicidad de
argumentaciones finitas en el espacio-tiempo en el que se crean, validan y desaparecen.
UN EJEMPLO DE MICRORRELATO: EL ANUARIO ESCOLAR
Se parte de la definición de Álbum de familia (Silva, 1998) entendido para esta investigación como el
Patrimonio fotográfico, que se inscribe en un contexto especifico en cuanto a términos temporales y
actores de acción, como lo es la generación escolar y debe entenderse como la muestra fotográfica que
relaciona aspectos tanto afectivos como culturales en un periodo de tiempo y en un establecimiento de
educación media escolar especifico.
Página
26
Que de una u otra forma representa las mitologías sociales de cada generación escolar, pues en él se
cruzan “las nuevas tecnologías en la representación de nuestro ser, sus modos re – escriturales, sus
archivos deconstruidos de modo permanente, su función literaria, su sentido artístico de instalación, la
intervención del comercio, la industria y la electrónica en los espacios domésticos” . Este tipo de artefacto
creado a partir de un ejercicio de diseño debe ser considerado como un microrrelato.
DESCRIPCIÓN DEL TERRITORIO URBANO CASO DE ESTUDIO: Santiago de Cali
Santiago de Cali es capital del Valle del
Cauca y es la tercera ciudad de
Colombia, posee sitios de valor
histórico y espacios para la diversión y
el sector empresarial que hacen de ella
uno de los principales centros
económicos e industriales del país y el
principal centro urbano, económico,
industrial y agrario del suroccidente
colombiano.
Página
27
Fue fundada el 25 de Julio de 1536, día
del apóstol Santiago, por el conquistador Sebastián de Belalcázar, haciendo de esta unas de la ciudades
más antiguas de América, precursora de la independencia puesto que se liberó de la corona española,
unos meses antes del 20 de julio de 1810. Se caracteriza por tener una oferta cultural y deportiva de alto
reconocimiento a nivel nacional e internacional con encuentros como:
Página
1
ILUSTRACIÓN 5 SANTIAGO DE CALI EN CIFRAS
Página
2
ILUSTRACIÓN 6 GEOGRAFÍA DE SANTIAGO DE CALI
APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PROPUESTA
INVESTIGACIÓN DESDE LOS PROYECTOS INTEGRADORES
La investigación como función sustantiva de la educación superior colombiana específicamente en el
campo disciplinar del Diseño dentro de la FADP se construye dentro de un modelo de formación técnica
profesional fundamentado en la investigación académica, con un marcado interés por propiciar la
reflexión y la generación de acuerdos que permitan un avance significativo en el reconocimiento de la
teoría y el conocimiento generado en el diseño.
Para lograr este modelo y en particular para el proyecto de este documento, se parte de la definición de
la disciplina del diseño pactada por la IDA (International Design Alliance) “Design is a creative activity
whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in
whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation of technologies and the
crucial factor of cultural and economic exchange” (IDA, 2009)5
De esta definición mundialmente aceptada, destacamos que la disciplina del diseño desde sus múltiples
enfoques (Grafico, industrial, modas, multimedial, audiovisual, etc.) busca establecer un intercambio
entre cultura y economía al acercar la tecnología al hombre desde la perspectiva humana, es decir,
busca que los avances logrados desde múltiples ciencias y disciplinas se pongan al servicio de la
humanidad y no al contrario.
Por lo que en la FADP se debe lograr que tanto esta definición disciplinar, como la caracterización de su
modelo pedagógico y su perfil de formación en una constante retroalimentación construyan un modelo
de investigación realmente aportante al contexto y a la creación de teoría, conocimiento y proyectos de
diseño. En este sentido, el proceso que se acomete desde este primer semestre de 2014, donde los
proyectos integradores se entienden como el vínculo transversal que permite este modelo de
investigación (Ilustración 7), debe ser comprendido de manera muy clara, tanto por parte de los tutores
como de los estudiantes de cada uno de los programas y semestres.
5
Definición obtenida de www.icsid.org, consultada en Febrero de 2014
Página
3
ILUSTRACIÓN 7 CONCEPTUALIZACIÓN OPERATIVA DEL PROYECTO INTEGRADOR
Elaboración propia, 2013.
Página
4
De manera que el proyecto integrador de la FADP no es propiamente un proyecto de investigación, sino
que lo conforma en una constante y directa retroalimentación mutua. Proceso donde el proyecto de
formación por competencias busca la integración del conocimiento adquirido en cada uno de los
módulos del semestre, mediante la presentación de un proyecto disciplinar del diseño en cualquiera de
sus enfoques que permita evaluar las competencias de formación establecidas por la FADP para cada
uno de los ciclos y fases.
ILUSTRACIÓN 8 TABLAS DE ANÁLISIS DEL CONTEXTO DE INTERVENCIÓN
Y el proyecto de la sistematización de la experiencia pedagógica, es el aporte del
tutor, al ser asesor y testigo del proceso que acomete cada estudiante, al
enfrentarse al desarrollo de un producto de diseño durante un semestre
académico, en donde tiene que aplicar no solo el conocimiento adquirido, si no
todo su bagaje socio cultural, pues el estudiante es un elemento más de “las
cosas ya dichas” (Foucault) y al ingresar formalmente al sistema educativo,
obligatoriamente, se acerca a los procesos de investigación.
Los cuales, permiten que participe más activamente en la construcción de su
conocimiento, no solo disciplinar, si no para el mundo de la vida, pues el acto
investigativo, las acciones de indagar, analizar y crear como síntesis de la
investigación, hacen que su percepción del mundo cambie o al menos sea
autónoma, critica y responsable. Por último, el proceso de investigación
propiamente dicho es el análisis de la información obtenida de estos dos
procesos, partiendo de una guía o tema de investigación previamente planteado
con el fin de resolver problemáticas del contexto desde una perspectiva
disciplinar.
Los grupos de estudiantes realizaron una contextualización de los referentes de
espacio público considerados dentro del patrimonio cultural de Cali, como una
unidad de análisis dentro de una categoría de clasificación del espacio público,
con respecto a los aspectos de mobiliario que hace del espacio algo usable y
definió un concepto operativo, es decir, un concepto que justifica el desarrollo de
sistema artefactual de acuerdo al espacio y un concepto morfológico.
Página
5
Algunos ejemplos de resultados obtenidos del proceso de investigación tanto
desde el proyecto integrador de Diseño Industrial como desde Diseño
Multimedial donde se aprecia un factor de innovación del espacio público que
hibrida la interacción y el patrimonio cultural en todas las dimensiones
analizadas son:
PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO
INDUSTRIAL.
3º 2014 -1
DISEÑO
INDUSTRIAL
NELSON DAVID
MONTES
APARICIO
ANDRÉS
GUARNIZO
JULIÁN DAVID
RENDÓN
BEJARANO
ERNESTO
GONZALES
VALENCIA
DESCRIPCION
Proyecto: Asador
El proyecto busca integrar a los
usuarios en torno a las labores
que normalmente se realizan en
el ritual del asado, incluyendo la
reproducción de música en
formato digital. Modelo
totalmente funcional. El
proyecto tuvo un proceso
acorde con los objetivos
planteados. Se presentaron
dificultades en el planteamiento
formal de la propuesta.
Proyecto: “Joining”
Necesidad: Carencia de
Vínculos entre personas
Contexto: Plazoleta de comidas
de Chipichape.
Es un juego interactivo que
permite establecer relaciones
entre personas desconocidas
mediante el uso de sus hábitos
de consumo y gustos
gastronómicos
Proyecto: Dulce escuela
Sistema artefactual que se usa
en espacio público a manera de
aula que por medio de
emprendimiento brinda
reconocimiento a las macetas
como elemento representativo
del día de los ahijados en la
ciudad de Cali.
6
2º 2014-1
DISEÑO
INDUSTRIAL.
LUISA
LAVERDE,
NATALIA
SAAVEDRA,
JUAN ORREGO,
ALEXANDER
NG CHEN
EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO
Página
INTEGRADOR Y
AUTORES
1º 2014-1
DISEÑO
INDUSTRIAL
DIEGO
FERNANDO
DAZA IDOBRO
LUIS ALFREDO
ORDOÑEZ
FABIAN
ADOLFO
VALENCIA
CASTRO
4º 2014-1.
DISEÑO
INDUSTRIAL.
ANDRÉS
VALENCIA
CHRISTIAN
VARGAS
JULIANA
ARCILA
Proyecto: Estiranimal
Generar la sensación de
alimentar animales
representativos de la selva,
acercando a los usuarios a un
ambiente de convivencia y
competencia dentro de este
contexto natural en un espacio
público, rescatando el
conocimiento de la naturaleza
de niños con síndrome de
Down.
5º 2014-1.
DISEÑO
INDUSTRIAL.
YOJAN GOMEZ,
KAREN
MARMOLEJO,
TATIANA
MARTINEZ.
Proyecto: CULTIART
Proyecto que expone el
patrimonio cultural del sector de
San Antonio de la ciudad de
Cali con el fin de incentivar el
turismo y la cultura
gastronómica a través de
sistemas interactivos en el
espacio público del sector.
DESCRIPCION
Proyecto: Dispensador de licor
Museo de la Caña.
Constitución formal y
simbólica de un artefacto de
socialización que resolviera la
sensibilización del patrimonio
cultural que representa la caña
de azúcar para los visitantes
del museo de la caña.
Proyecto: la esquina de don
Eber.
Sistema artefactual en un
sector público cuyo imaginario
urbano gira en torno a la
música y el baile de la SALSA
como patrimonio cultural de la
sociedad caleña para el
mundo. Propuesta formal y
funcional
7
EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO
Página
INTEGRADOR Y
AUTORES
1º 2014-2
DISEÑO
INDUSTRIAL
DULCE
ARBELAEZ
LILIANA
GIRALDO
OSPINA
ALDIVER
JAVIER
JIMENEZ
TORRES
FABIAN DAVID
2º 2014-2
DISEÑO
INDUSTRIAL
ANA MARIA
CAICEDO DANIELA
GRIZALES ESTEFANIA
TREJOS - LINA
FERNANDA
URAZAN
5º 2014- 2
DISEÑO
INDUSTRIAL
MARIA CAMILA
ARANGO
JOSE LUIS
REYES
6º 2014- 2
DISEÑO
INDUSTRIAL
YOJAN GOMEZ,
KAREN
MARMOLEJO,
TATIANA
MARTINEZ.
Estación de ventas de un
producto del patrimonio
gastronómico caleño el
Cholado, diseñada para hacer
una intervención pertinente y
consecuente con las políticas
públicas al respecto y el
proceso de consumo mediado
por TIC.
Proyecto: Herramienta para la
enseñanza de español y
lenguaje de señas para niños
sordos.
Sistema artefactual que
permite a los niños sordos de
una fundación caleña aprender
el lenguaje de señas con su
traducción simultánea al
español para niños parlantes.
Proyecto: expresión de valores
culturales de la subcultura
seepunk de Cali.
Estación itinerante que permite
realizar eventos culturales
usando sistemas análogos y
digitales con el uso de TIC
PIÑITRANS-Sistema para
optimización de recolección
de Piña en Dagua Valle.
Sistema glocal para
apropiación del tema de la
teoría general de sistemas
como el eje teórico para la
zona rural.
8
4º 2014- 2
DISEÑO
INDUSTRIAL
LUIS ALFONSO
GARCÍA, YEISON
LATORRE,
SHARONE
OCAMPO
Proyecto: estación de
cholados.
Página
3º 2014- 2
DISEÑO
INDUSTRIAL
JULIAN
VELAZCO LUIS
MIGUEL
MENDOZA
JUAN JOSE
ACOSTA
PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO
MULTIMEDIAL.
2º 2014 -1 DISEÑO
MULTIMEDIAL
ESTEFANIA MONTOYA
MIGUEL VELASQUEZ
DESCRIPCION
Storyboard análogo con técnica
de Pixelacion archivado
digitalmente.
Tres amigos que estudiaron
juntos se encuentran en un bar,
uno de ellos lleva consigo el
Anuario Escolar, lo saca y lo
ven mientras departen unas
cervezas, empiezan a recordar
lo que vivieron en el colegio y
así disfrutar la noche, hasta
que al terminar la fiesta, salen
del sitio olvidando el Anuario
Escolar, lo que para ellos es de
gran importancia para el
mesero del bar no, así que lo
tira a la basura, tirando sus
recuerdos, sus memorias.
Proyecto: Experiencia
Arquidiosana.
Animación 3d como
herramienta interactiva para
reflejar una generación escolar
con énfasis en proyección
social mediante formas de
interacción estudiante/profesor
basados en la teoría de David
Kolb en la que se asume que
para adquirir un conocimiento
se debe procesar la
información de cuatro formas:
Una experiencia directa y
concreta. Una Observación
reflexiva. Una
Conceptualización Abstracta.
Una Experimentación Activa
Proyecto: Personaje guía para
la navegación sobre el Anuario
Escolar diseñado para la
Institución Educativa Alfonso
López Pumarejo.
HISTORIA: Ángel es uno de los
mejores alumnos de la clase, y
se la pasa colaborando para
que la escuela este en armonía
y en paz, aunque hay un grupo
de estudiantes que se la pasan
molestando, su astucia
combate a estos en el plantel
9
3º 2014 -1 DISEÑO
MULTIMEDIAL
EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO
Página
INTEGRADOR Y
AUTORES
1º 2014- 1 DISEÑO
MULTIMEDIAL
LUIS FERNANDO
BENÍTEZ
JHON JAIRO BLANCO
CRISTIAN GUERRERO
educativo.
3º 2014 – 2 DISEÑO
MULTIMEDIAL
ESTEFANIA
MONTOYA, MIGUEL
VELASQUEZ,
DANIEL
CASTRILLON,JHON
DAVID ROJAS
4º 2014 – 2 DISEÑO
MULTIMEDIAL
VERÓNICA
CARRASCO, KEVIN
SALAZAR, JULIO
GUERRERO, JORGE
MARTINEZ, LAURA
CHAVEZ
DESCRIPCION
Proyecto: Personaje guía
para la navegación de
página Web sobre la
industria cinematográfica de
CALI.
Historia: Caliwood es un
personaje que representa
los imaginarios que sobre la
producción de cine posee
Cali
Proyecto: Objeto
informacional Experiencia de
Cali Multimedial.
Animación 3d como
herramienta interactiva para
reflejar sitios y costumbre
caleñas mediante una
proyección de los valores
sociales que contienen los
sitios más emblemáticos de
CALI y lo que habitantes y
visitantes pueden hacer en
ellos a través de una
animación 3d que captura las
emociones y sensibiliza sobre
la riqueza cultural mediante
aplicaciones
Proyecto: objeto multimedial
de interacción con los
elementos representativos
de la feria de Cali.
Enseñar a otras personas el
patrimonio cultural sobre los
ritos, costumbres, eventos y
tiempos en los que se
realiza la feria de Cali.
10
2º 2014 – 2 DISEÑO
MULTIMEDIAL.
LAURA PARRA,
MARIA JOSE DIAZ,
SHARON PORTILLA
EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO
Página
INTEGRADOR Y
AUTORES
5º 2014 -2 DISEÑO
MULTIMEDIAL.
HENRY ESTRADACAMILO JOSÉ
MONCADA-JHON E.
PALACIOS-ANDRES
FELIPE PATIÑO
Proyecto: Video interactivo
sobre una representación del
patrimonio cultural de Cali.
6º 2014-2. DISEÑO
MULTIMEDIAL.
Santiago Núñez, Kevin Orozco, Johan
Alarcón, David
Rodríguez,
Felipe Saavedra
Proyecto: Plataforma Web
que interactúe con patrimonio
culturales del Cali.
Video que expone la riqueza
cultural que brinda la
Biblioteca Departamental
Jorge Garcés Borrero tanto
para los habitantes como
para los visitantes de Cali.
Página
11
Sitio con un administrador
desarrollado en PHP-MySQL,
el cual permite la
actualización de la
información de una manera
muy sencilla y sin necesidad
de saber programación.
Adicionalmente, se
desarrollaron dos videos:
proceso y muestra de
prendas. Fotografía para la
exposición de prendas:
pasarela y muestra.
Página
12
INVESTIGACIÓN DESDE EL SEMILLERO.
Los semilleros de investigación son espacios alternativos al plan de estudios académico,
contextualizados a cada ambiente particular que buscan fomentar, proponer y desarrollar estrategias
de formación en estudiantes en este caso de formación técnica profesional en la producción de Diseño
Industrial y Diseño Multimedial.
Bajo dos ejes fundamentales: las problemáticas que contextualizan el quehacer investigativo y sus
políticas y las temáticas pertinentes a los alcances epistemológicos de la disciplina del diseño y sus
dominios, como son el industrial y el multimedia, para innovar, transformar y pasar de los círculos
viciosos a los virtuosos tanto para la investigación como la gestión. En particular del proyecto inscrito
en la línea Diseño, Cultura y Sociedad del grupo de Investigación EIDON de la Fundación Academia de
Dibujo Profesional con vigencia febrero – diciembre 2014 denominado EL DISEÑO COMO FACTOR DE
INNOVACION DEL ESPACIO PUBLICO.
Todo el proceso fue desarrollado dentro de las estrategias de investigación con semilleros de
investigación adscritos a la unidad de investigación de la FADP, en este caso con el semillero
denominado KOMETO conformado por estudiantes del programa técnico profesional en producción
del diseño industrial y del diseño multimedial. Este grupo de estudiantes al realizar la fase de
observación sobre los contextos por cada categoría de análisis, corroboraron la necesidad de sistemas
artefactuales con el perfil de interacción sugerido para el espacio público caleño. En este sentido, la
problemática señalada se convierte en una oportunidad única para configurar proyectos a partir de
modelos de desarrollo falseables, realistas, flexibles, abiertos y críticos donde la información,
comunicación e interacción permitan la identificación del espacio urbano como patrimonio cultural. Y
con esto, acercarles y acercar a públicos diversos su uso como instrumento de desarrollo desde una
perspectiva de diseño como creador de cultural material (Chiaponi, 1999, Papanek 1971).
Página
13
Se optó por un modelo metodológico cualitativo con técnicas etnográficas de recolección de
información que ponen especial énfasis en la valoración subjetiva y experiencial de los sujetos de la
investigación, su comprensión de lo local y el significado de los procesos sociales del espacio público en
el que conviven (Galeano, 2012).
ILUSTRACIÓN 9 ESQUEMA METODOLOGÍA APLICADA
Métodos
empleados
Fuente: Elaboración propia, 2014.
En este sentido, se propone el Diseño de sistemas artefactuales para el espacio público urbano que
permita una interacción entre el patrimonio cultural prosaico y la sociedad que lo crea y reconoce, para
lograr al menos temporal y fragmentariamente un cambio cualitativo en las formas de esta interacción
mediante el empleo un pensamiento mediado por la disciplina del diseño (Robles 2006, Manzini, 2005).
Consideración que procura integrar los formatos que según Castells (1997) las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) imponen en los modos de vida del territorio – el espacio público -(lo
observado) y su patrimonio cultural prosaico (generado por los habitantes: los observadores) mediante
múltiples dimensiones de lectura y comprensión.
De allí, que la generación de propuestas desde el diseño sea pertinente en y para el espacio público,
fuera de la burbuja que representa algunas características de la modernidad, como la de emular
contextos ajenos a la ciudad misma, segregando y rechazando expresiones mismas de la
colombianidad, en este caso de la caleñidad6.
Esta idea se desarrolla de manera más detallada en el estudio hecho por Leonardo Bonilla para el Banco de la Republica en el año 2009,
denominado: Causas de las diferencias regionales en la distribución del ingreso en Colombia, un ejercicio de micro-descomposición. Puede
consultarse en la página electrónica del Banco de la República http://www.banrep.gov.co/publicaciones/pub_ec_reg4.htm. Y en el artículo de
la revista Semana en su versión digital que puede consultarse en http://www.semana.com/especiales/articulo/que-colombianidad/60147-3.
Página
6
14
Por esto, el objetivo general de este proyecto es la constitución de requerimientos de diseño para los
sistemas artefactuales que permitan una interacción más allá de lo estatal, lo monumental, lo ancestral
o lo folclórico para forjar capacidad de mantener viva la memoria colectiva que permitan la creación de
un futuro deseable al materializar formas de vida de un grupo social, lo que las personas hacen, saben,
piensan, creen, sienten y crean.
Configurando un sentido de comunidad a través del patrimonio cultural reflejado dentro de su espacio
público urbano, rescatando la memoria de los individuos para lograr una participación activa en la
manera de visualizar y celebrar los acontecimientos humanos frente a la ciudad.
En este sentido el proyecto de investigación aborda a la ciudad de Santiago de Cali bajo el concepto del
diseñador italiano Ezio Manzini (2005) quien define a la ciudad como el ambiente artificial de mayor
logro humano, por lo tanto es utópico y un fenómeno inabarcable, que solo puede entenderse desde la
construcción de espacios de reflexión y búsqueda de significados que tienen sus raíces hundidas en la
historia, en la memoria de sus habitantes, por lo cual, la ciudad es la construcción misma de
microrrelatos.
De manera que Santiago de Cali que debe proteger su contexto natural y hacer más eficientes los
recursos sociales y ambientales para diversificar y mejorar de manera permanente la infraestructura
pública que busca una proximidad territorial. Asimismo tiene que lograr que sus espacios públicos
consoliden una vida pública activa, responsable, proactiva, que genera nuevas actividades y estrategias
que ofrezcan más opciones de vida y potencien las identidades múltiples.
De allí, que también se pueda hablar de una Santiago de Cali que debe ser poli céntrica, con diversas
zonas de desarrollo económico y social. Donde la reactivación de zonas en deterioro o subutilizadas han
de ampliar nuevas centralidades como lugares de integración y oportunidad.
De manera que pueda ser una ciudad equitativa en permanente transformación que entiende el diseño
y el desarrollo urbano como herramientas de interacción de los habitantes con su espacio público y su
memoria mediante un diseño urbano integral que genere ciudadanía e identidad.
ILUSTRACIÓN 10 APROXIMACIONES DEL PROYECTO SOBRE EL CONTEXTO: SANTIAGO DE CALI
Página
En este sentido el proyecto de investigación define que el espacio público proviene de la separación
legal entre la propiedad privada urbana y la propiedad pública. Tal separación normalmente implica
reservar suelo libre de construcciones (excepto equipamientos colectivos y servicios públicos) para usos
sociales característicos de la vida urbana, sometido a una regulación específica por parte de la
administración pública que posee la facultad de dominio del suelo, lo que garantiza accesibilidad a
todos y fija las condiciones de su utilización y de instalación de actividades. Es en el espacio público
donde la mayoría busca identidad, al producir y reproducir su cultura con normas y prácticas propias,
15
Fuente: Elaboración propia, 2014.
tendientes a representar heterogeneidad, lo cual expresa diversas formas de vivir actividades que
propician cohesión social.
ILUSTRACIÓN 11 FORMATO ENCUESTA APLICADA
Debido a esto y con el fin de lograr unos parámetros claros en
el diseño de los requerimientos para la proyección de sistemas
artefactuales que permitan una adecuada interacción entre el
espacio público y el patrimonio cultural, se configuraron tres
categorías de análisis morfológico y usabilidad dentro de la
ciudad de Cali. Fundamentados en el concepto de acupuntura
urbana: intervenciones en pequeña escala en puntos críticos
que detonan cambios rápidamente y renuevan zonas
primordialmente desde lo social más que desde de la
infraestructura misma de la ciudad.
Las tres categorías de análisis determinadas para abordar esta
problemática fueron: 1º. Espacios públicos Institucionales, 2º.
Espacios públicos no lugares y 3º. Espacios públicos
comunitarios. Sobre cada una de estas se aplicó una serie de
herramientas etnográficas de recolección de información
como antropología visual, análisis documental, entrevistas
semiestructuradas y encuesta vía on line, que tras su análisis concluyente reflejaron una imperiosa
necesidad de establecer sistemas artefactuales que permitan nuevas dinámicas de interacción con el
patrimonio cultural de la ciudad en sus más diversas manifestaciones.
Para una proyección de estos sistemas se determinaron los casos de estudio del proceso investigativo;
Para la primera categoría se determinó al paseo Bolívar, para la segunda las zonas verdes del terminal
de transporte7 y para la tercera el parque los Arcos del barrio Vipasa.
7
Esta unidad de análisis y su caso de estudio desafortunadamente no continuaron dentro del proceso investigativo comprendido en el
segundo semestre del 2014 debido a que los estudiantes se les dificulto continuar en el semillero de investigación.
Página
16
ILUSTRACIÓN 12 CATEGORÍAS DE ANÁLISIS Y SU CASO DE ESTUDIO RESPECTIVO
Fuente: Elaboración propia, 2014
Estos casos de estudio permitieron que el proceso culmine con la aplicación de requerimientos de
diseño desde una perspectiva que relacionó los conceptos de interacción, patrimonio cultural prosaico y
espacio público urbano con contextos reales de la ciudad de Cali que involucran una comunidad y unas
condiciones socioculturales específicas e inmersas en la contemporaneidad.
Por lo cual los sistemas artefactuales diseñados se deben ver como una de tantas posibilidades y su
posible evolución y tendencias emergentes, basados en los medios que pueden articularse en la
actualidad del contexto, con una lógica procesual de las nuevas formas de interactuar desde un trasegar
histórico humano (memoria histórica, social y comunitaria) mediante la apropiación de su patrimonio
cultural prosaico con el fin de que se desencadenen patrones de relaciones sociales.
Las cuales deben regenerar tejidos sociales más allá de modelos formales de gestión y sostenibilidad de
la comunidad más cercana, para lograr vínculos del orden mundial que conectan diversos servicios de
múltiples sectores por encima de su funcionalidad específica. Por lo que es lógico pensar que este tipo
de sistemas artefactuales para espacios públicos urbanos deban evolucionar en complejidad, pero
manteniendo su simpleza y ajuste a las múltiples plataformas de comunicación e información actuales
o futuras.
Mejorar la visibilidad local
Hacer gestión más fluida
Reducir el costo del conocimiento
Ofrecer varios niveles de participación
Apoyar el uso colectivo
Promover la disponibilidad de superficies de comunicación comunes a toda la población.
Página






17
Como redes de acceso en las que la gente se organiza para conseguir recursos y servicios, como nueva
actividad de diseño dentro de las directrices para la innovación social, pues como bien señala Manzini
(2009) “precisamente porque la sociedad contemporánea en su conjunto puede describirse como una trama
de redes en evolución, los diseñadores tienen la creciente responsabilidad de participar en ellas de forma
activa, nutriéndolas con sus conocimientos específicos” (P 64) para:



Mantener la escala de las relaciones siempre mediado con auto gestión de contenidos
Dar apoyo a la participación de todos y cada uno
Construir relaciones basadas en la confianza al no existir parámetros comerciales definidos, ni
escalas de relaciones institucionales.
ILUSTRACIÓN 13 DISEÑO ARTEFACTUAL PARA ESPACIO INSTITUCIONAL
A partir del logro de estos objetivos las propuestas de
sistema artefactuales diseñadas fundamentadas en
este proyecto de investigación pueden desarrollar una
oferta de productos en los que la flexibilidad da
respuesta a la tendencia de la individualización
creciente donde las nuevas motivaciones se basan en la
característica esencial de la desmasificación, al crear
escenarios que eviten el deterioro tanto del territorio
de la interacción como el patrimonio cultural
proyectado.
Por ello el diseño se centra en darle un uso pertinente a
la memoria de los valores sociales de las comunidades
objeto de estudio (Barrio los Arcos y el Paso Bolívar de
la ciudad de Santiago de Cali) con una clara posición
ética al respecto, para que la población experimente un
tipo de interacción con su espacio público que afiance
la
apropiación
social del patrimonio cultural prosaico como nodo de
desarrollo para diferentes sectores de su estructura como
sociedad en contexto.
Por ello como conclusión se presente una serie de
requerimientos de Diseño de sistemas artefactuales para el
espacio público urbano que permita una interacción entre el
patrimonio cultural prosaico y la sociedad que lo crea y
reconoce, para lograr al menos temporal y
fragmentariamente un cambio cualitativo en las formas de
esta interacción mediante el empleo un pensamiento
mediado por la disciplina del diseño (Robles 2006, Manzini,
2005).
Página
18
ILUSTRACIÓN 14 DISEÑO ARTEFACTUAL ESPACIO
BARRIAL/COMUNITARIO
MARCO DE REFLEXION Y CONCLUSIONES
Las determinantes y los requerimientos de diseño desarrollados a partir de los proyectos ejecutados al
amparo de este trabajo de investigación hasta el momento son:
TABLA 1: DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS DE DISEÑO ELABORADOS A PARTIR DEL PROYECTO
DETERMINANTE
accesibilidad
REQUERIMIENTO DE DISEÑO
Hacer más fluido el uso de los sistemas a partir de nuevos modelos de
organización y servicios
Facilitar la reproducibilidad y formas de adquisición de los servicios a
través de elementos culturales contextualizados
gestión fluida
Reducir el costo del
conocimiento
Ofrecer varios niveles de
participación
Apoyar el uso colectivo
Página
visibilidad local
Usar los sistemas de comunicación comunes a la comunidad
Elaboración de elementos sencillos de comunicación pertinentes al
contexto.
Vincular a los líderes como punto de salida y llegada de la información
Dar apoyo mediante una infraestructura que implique menos tiempo en el
uso o solicitud del servicio
Organizar redes de intercambio en el mundo virtual y en el real
complementarios y sincronizados
Planificar con suficiente antelación el uso y solicitud del servicio
Permitir un uso más instantáneo del servicio o producto más intuitivo, más
sencillo de comprender
Involucrar de manera permanente a personas de la comunidad con
carisma para brindar apoyo.
Crear ambientes propicios para establecer relaciones más allá del servicio
o producto mismo
Respaldar la expresión de las habilidades personales de todas las personas
involucradas en la interacción
Desarrollar infraestructuras que hagan la parte laboriosa de los servicios
colaborativos
Liberar a las personas de las tareas participativas y darles espacio para
expresar sus talentos
Diseño proyectado para muchos usuarios de forma sincrónica
Compensar las cargas de la autogestión de los servicios o productos
Respaldar el uso público de los espacios y objetos, con responsabilidad
individual
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Mejorar y diversificar los soportes de las comunicaciones para llegar a más
usuarios y a mas lugares
Promover la
disponibilidad
Resaltar la condición
semipública
Dar apoyo a la
participación
Escala de relaciones
Facilitar que otras personas fuera de la comunidad aprovechen los
recursos del servicio o producto
Mantener una escala local y un número adecuado al contexto de personas
en red
Propender a la mejora de las relaciones sociales entre las personas de la
comunidad
Popularizar el modelo de cuidado colectivo entre las comunidades en
interconexión entre lo público y privado
Fomentar la propiedad abierta, la exclusividad compartida y la figura de
usuario habitual
Titulación de las habilidades de las personas involucradas, reconocerles su
aporte al servicio o producto
Adaptar los servicios y productos a diferentes perfiles de usuario
Gestionar lugares y productos de forma colectiva para la compartición del
tiempo
Dejar a la libre elección de las personas su grado de compromiso con la
interacción
Construir relaciones basadas en la confianza
Favorecer las relaciones directas, cara a cara para llegar a acuerdos y
desarrollar confianza
Gestión de espacios públicos pero con un semblante de intimidad
comunitaria
Participación voluntaria en la gestión del servicio o producto
Fuente: Elaboración propia, 2014.
El Diseño como factor de innovación del espacio público mediante la hibridación conceptual del
patrimonio cultural, la interacción y el diseño, respondió a la pregunta de investigación planteada bajo
dos parámetros, el primero al configurar una serie de determinantes y requerimientos de diseño que
pueden guiar el proceso de diseño de artefactos cuyo contexto de uso sea el espacio público en su más
amplia dimensión morfológica y conceptual (Ver tabla 2).
Y el segundo parámetro lo constituyen una serie de reflexiones acerca del proceso y los resultados de
investigación que en su mayoría están basados en la narración de los valores sociales de los habitantes
de contextos urbanos, como la ciudad Santiago de Cali, capital del Valle del Cauca, mediante la
interacción entre habitantes y visitantes conectados con TIC en el contexto mundial.

Los valores sociales deben ser promulgados como elementos de estudio esencial en la
comunicación, valoración y apropiación del espacio público urbano desde diversas disciplinas como
articuladores de un trabajo interdisciplinar.
deben estar siempre basados en los valores y artefactos que la misma comunidad ha creado por la
vivencia de su contexto, del espacio público, puesto que está comprobado que si no se trabaja
20
Todos los proyectos que surjan de esta propuesta u otras bajo la perspectiva disciplinal del diseño,
Página

suficientemente con él, se puede caer en la desmaterialización del patrimonio por escenografías de
índole comercial, acabando con el arraigo y legado de un pueblo sobre su territorio.

Se proyectan sistemas interactivos con valores económico y social mediante la patrimonialización
de las formas de vida de los habitantes de una urbe, en este caso específico de Santiago de Cali,
porque se requiere de la comercialización turística de la riqueza cultural como fuente de ingresos
para la población. De allí se desprenden muchos factores que deben ser tenidos en cuenta para la
aplicación de lógicas de diseño

La aparición de las TIC en el contexto humano ha afectado toda interacción social o mediática, por
ende los procesos de diseño las deben tener en cuenta como parte constitutiva de su estructura
funcional. Estas han pasado de ser dominio de expertos a convertirse en una herramienta común al
alcance de todos.

Todo diseño de sistemas artefactuales debe operar dentro de lógicas contextuales, es decir,
interactúa con una realidad donde existen múltiples variables, por lo tanto se ha de definir
superficies de comunicación concretas en la propuesta de diseño.

Lo mejor y único que se puede hacer es plantear hipótesis sobre una posible evolución y tendencias
emergentes en el diseño de sistemas artefactuales que interactúen en el espacio público en un
mundo en donde las redes sociales, los Smart phones y el acceso a Internet son ya parte de la vida
cotidiana, así que no tiene sentido concretar soluciones para un futuro.

Se pretende que los sistemas artefactuales propuestos desencadenen patrones de relaciones
sociales que regeneran tejidos sociales más allá de modelos formales de gestión y sostenibilidad de
la comunidad más cercana, logrando vínculos del orden mundial que conectan diversos servicios de
múltiples sectores por encima de su funcionalidad específica.

Cada vez será más fácil compartir información, por ello el diseño debe centrarse en darle un uso
pertinente a los valores sociales y debe tener muy clara una posición ética al respecto, pues la
experiencia cultural turística solo es grata en la medida que se conserven estos valores.

Se debe pensar en diseños adaptativos que se ajusten a las múltiples plataformas actuales o futuras
y a los contenidos en variadas formas que surjan de la sociedad misma. Para el diseño de
alternativas de operatividad y funcionalidad pertinentes con acceso a redes en las que la gente se

Por último, estas propuestas pueden desarrollar oferta de productos turísticos en los que la
flexibilidad da respuesta a la tendencia creciente de motivaciones turísticas basadas esencialmente
Página
la comunidad y su cultura.
21
organiza para conseguir recursos y servicios con el fin de evitar intermediarios comerciales ajenos a
en la desmasificación con el fin de evitar el deterioro tanto del territorio de la interacción como el
Página
22
patrimonio cultural proyectado.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
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