Proyecto de investigación en la línea Diseño, Cultura y sociedad del grupo de investigación EIDON. DI. FELIX AUGUSTO CARDONA OLAYA DOCENTE INVESTIGADOR FADP 2014 EL DISEÑO COMO FACTOR DE INNOVACION DEL ESPACIO PÚBLICO. Hibridación del patrimonio cultural, la interacción y el diseño. Proyecto de investigación DI. Félix Augusto Cardona Olaya Con la coautoría del semillero de investigación KOMETO Diana Portilla + Andrés Mancilla + Juan Zapata + Alejandra Navia Y los aportes de los proyectos integradores de los programas técnicos profesionales en producción de Diseño Industrial y en producción de Diseño Multimedial. Fundación Academia de Dibujo Profesional Unidad de Investigación Línea Diseño, Sociedad y Cultura Santiago de Cali, Valle del Cauca. Página 1 2014 TABLA DE CONTENIDO 1 MARCO PROYECTUAL ................................................................................................................... 7 1.1 PROBLEMÁTICA ..................................................................................................................... 7 1.2 JUSTIFICACION ..................................................................................................................... 13 1.3 OBJETIVO GENERAL..............................................................................................................17 1.3.1 1.4 1.4.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................................17 METODOLOGÍA .....................................................................................................................17 MÉTODO DE COMPARACIÓN CONSTANTE..................................................................... 18 1.4.2 MÉTODO DE MUESTREO TEÓRICO.................................................................................. 18 2 MARCO TEORICO ......................................................................................................................... 21 2.1 2.1.1 LA CIUDAD COMO TERRITORIO ........................................................................................... 21 CIUDAD COMPACTA: ........................................................................................................ 21 2.1.2 CIUDAD DINÁMICA: .......................................................................................................... 21 2.1.3 CIUDAD POLICÉNTRICA: .................................................................................................. 21 2.1.4 CIUDAD EQUITATIVA:....................................................................................................... 21 2.1.5 ACUPUNTURA URBANA ................................................................................................... 22 2.1.6 IMAGINARIO URBANO...................................................................................................... 22 2.1.7 EL ESPACIO PÚBLICO ....................................................................................................... 23 2.1.8 LOS ESPACIOS EN ANONIMATO (Los no lugares). ........................................................... 23 2.2 PATRIMONIO CULTURAL ..................................................................................................... 24 2.2.1 Patrimonio cultural prosaico .............................................................................................. 24 2.3 2.3.1 INTERFACE........................................................................................................................ 25 2.4 INTERACCIÓN ....................................................................................................................... 25 2.5 MICRORRELATOS ................................................................................................................. 26 2.5.1 2.6 UN EJEMPLO DE MICRORRELATO: El Anuario Escolar ..................................................... 26 DESCRIPCIÓN DEL TERRITORIO URBANO CASO DE ESTUDIO: Santiago de Cali ................ 27 3.1 INVESTIGACIÓN DESDE LOS PROYECTOS INTEGRADORES ................................................ 3 3.2 PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO INDUSTRIAL. .......... 6 3.3 PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO MULTIMEDIAL. ....... 9 3.4 INVESTIGACIÓN DESDE EL SEMILLERO. ............................................................................. 13 2 APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PROPUESTA ........................................................................ 3 Página 3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ............................................. 24 4 MARCO DE REFLEXION Y CONCLUSIONES ................................................................................. 19 5 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ................................................................................................. 23 5.1 WEB GRAFÍA ......................................................................................................................... 23 Lista de ilustraciones Ilustración 1 Marco proyectual de la investigación ................................................................................ 16 Ilustración 2 Relación entre estrategias, enfoques y técnicas. ................................................................17 Ilustración 3 Técnicas de investigación científica empleadas en el Diseño ............................................. 19 Ilustración 4 Operatividad del proceso de investigación ........................................................................ 20 Ilustración 5 santiago de cali en cifras ..................................................................................................... 1 Ilustración 6 Geografía de Santiago de Cali ............................................................................................. 2 Ilustración 7 Conceptualización operativa del proyecto integrador ......................................................... 3 Ilustración 8 Tablas de análisis del contexto de intervención ................................................................... 5 Ilustración 9 Esquema metodología aplicada ........................................................................................ 14 Ilustración 10 aproximaciones del proyecto sobre el contexto: Santiago de cali .................................... 15 Ilustración 11 Formato encuesta aplicada.............................................................................................. 16 Ilustración 12 Categorías de análisis y su caso de estudio respectivo ..................................................... 16 Ilustración 13 Diseño artefactual para espacio institucional................................................................... 18 Ilustración 14 Diseño Artefactual espacio barrial/comunitario............................................................... 18 Lista de tablas Página 3 Tabla 1: Determinantes y requerimientos de diseño elaborados a partir del proyecto........................... 19 INTRODUCCIÓN La siguiente propuesta de investigación pretende hacer una reflexión acerca de las dimensiones de influencia de diseño sobre el espacio público a partir de una hibridación conceptual que se conjuga en lo que se denomina patrimonio cultural. Esto con el propósito de evitar que los patrones de consumo lo estandaricen en términos mercantiles y rescatar y promover su verdadera esencia como memoria comunitaria, que permite construir verdadera historia social bajo el precepto de la equidad inter generacional, que no es otra cosa que garantizar a las generaciones futuras conocer las tradiciones que les permiten ser sociedad y crear cultura. En este sentido, se hace especial énfasis en la valoración y proyección de lo subjetivo, lo vivencial y en la interacción de los sujetos con su contexto; privilegiando lo local y lo cotidiano para comprender la lógica y el significado que tienen los procesos sociales respecto al patrimonio cultural generado a través de sus ciudadanos en el espacio público y todas sus representaciones posibles. De manera que se configure una línea de acción para la configuración de conceptualizaciones y definiciones de proyectos de diseño que permitan apropiación del patrimonio cultural generado por la vivencia cotidiana de la ciudad, entendida como el espacio integrador e integral de la cultura de una sociedad que en muchos casos posee capitales intelectuales y sociales no valorados y reconocidos por las instituciones oficiales y/o públicas, ni tampoco por la comunidad que la conforma, a pesar de que son fundamentales para sentir e identificar el real valor de ser ciudadano y pertenecer a una cultura. Por esto, se debe iniciar un proceso donde se empoderan los capitales intelectuales y sociales mediante el uso de tecnologías con una visión fundamentalmente antropológica. Donde la gente conectada agregue valor a sus productos e información, para producir bienestar sustentablemente responsable con el medio ambiente, las nuevas generaciones y con lo que el contexto histórico demanda. Pues como dice el ingeniero vallecaucano Orlando Bonilla “La ciudad necesita más construcción de capital social entre las organizaciones, las universidades, el gobierno, la sociedad civil, los empresarios, los líderes comunales y comunitarios, y la gente de base que trabaja en muchos proyectos. Necesitamos juntarnos, agregar valor y construir estas redes que van a hacer que se maximicen los usos de los recursos de la ciudad. Lo fundamental es que van a hacer que amplifiquemos la oportunidad que la ciudad tiene como ciudad inteligente”1 Por todo lo anterior, el diseño como disciplina que se encarga de crear la cultural material para la sociedad moderna debe propender al desarrollo del espacio público de la ciudad como producto, que se ha de configurar a partir de aspectos como la economía, infraestructura, arquitectura, clima, medio ambiente, educación, ciencia y tecnología, los cuales son difundidos permanentemente acorde a las necesidades, los deseos y la suma de creencias, ideas e impresiones de los que habitan, visiten y experimentan la ciudad. 1 Palabras de Orlando Rincón Bonilla, fundador y Presidente Ejecutivo de Parquesoft quien habló sobre ‘Smart Cities, una visión local’ en el evento “Cali ciudad inteligente: repensando espacios urbanos” que realizó Expin Media Lab el 23 de octubre de 2013 de la facultad de ingeniería de la UAO, Cali. Página 4 De allí la necesidad de diseñar estrategias de intervención que busquen la consolidación de una identidad local que responda a un sentido de pertenencia basado en pautas de organización social, valores culturales y costumbres compartidas por la población local. Que integre lo que la ciudad "aparenta ser", con "lo que es", y sobretodo "lo que proyecta ser", configurando así un perfil estructurado de atributos en diferentes dimensiones y posibilidades de espacio público de la ciudad. Emergen así asignaciones de valor a los recursos culturales, productos y servicios, las potencialidades y las acciones comunicacionales efectuadas en la ciudad, los cuales reflejan procesos de personalización, identificación y diferenciación como producto que representa atributos cuyas virtudes deben ser apreciadas por diferentes públicos (turistas, ciudadanos, inversores, etc.) y que por esta valorización estén dispuestos a intercambiar algo, ya que como dice Kotler: "Para ello tenemos que aprender a aprender a leer la vida de todos los días. Construir el satisfactor desde el mundo vital, el que lo rodea, pensar desde un todo interdependiente, donde intervienen factores relacionados a sus sentimientos, su idiosincrasia, a su relación con los otros, con la comunidad, desclavándonos, al menos por un momento, de las abstracciones teóricas" (1993. P. 34) De ahí que la creación, mantenimiento y optimización del espacio público urbano como producto dependerá de la capacidad para conseguir que la percepción de los diferentes públicos sea lo más cercana a lo que representa, relacionado el patrimonio cultural que posee y que constantemente construye, modifica y proyecta. De modo que este tipo de patrimonio dentro del espacio público de cualquier ciudad comprenda, identifique y proyecte desde sus recursos naturales y culturales como Ventajas comparativas y las relaciones humanas (personales, sociales, organizativas e institucionales), las relaciones económicas y en general todos los servicios que en este espacio se prestan como ventajas competitivas. Por todo lo anterior en este proyecto, la primera parte es configurada por el marco proyectual en donde se definen desde una perspectiva disciplinar la problemática de la ciudad frente a la valoración, divulgación y apropiación de su patrimonio cultural y se justifica por qué desde el diseño pueden configurarlo desde una perspectiva diferente mediante la hibridación conceptual. Asimismo, se establecen los objetivos a cumplir dentro del proceso investigativo disciplinar y la metodología que opta por un enfoque metodológico cualitativo teniendo en cuenta las bases operativas e institucionales que acogen el desarrollo de este proyecto. Luego se encuentra el marco teórico, donde se establecen los referentes sobre los cuales se fundamentan las reflexiones y conclusiones que sustentan los desarrollos proyectuales de diseño. Entre los cuales están los conceptos de Acupuntura de ciudad, la definición de espacio público desde lo legal y desde lo antropológico, lo que es el patrimonio cultural y sus acepciones, la tecnologías de la información y comunicación como mediadoras de la interacción y una descripción del territorio donde actuara el proyecto: La ciudad de Santiago de Cali, capital del Valle del Cauca. Página Por último en este documento se encuentra un marco de reflexión y de conclusiones finales que dan cuenta del cumplimento de los objetivos trazados desde las estrategias de investigación establecidas a 5 Después una tercer parte, la cual expone desde la perspectiva proyectual del diseño la aplicación de la metodología propuesta a partir de las estrategias de investigación establecidas por la FADP: los proyectos integradores de los programas técnicos profesionales de producción del diseño industrial y multimedial y los alcances de la propuesta hecha desde el semillero de investigación KOMETO adscrito al grupo investigación EIDON. Página 6 partir de un modelo conceptual mediado por la disciplina del diseño y las políticas de investigación institucionales. 1 MARCO PROYECTUAL PROBLEMÁTICA Dentro de la inevitable transformación del pensamiento humano y ahora que se comprende el mundo bajo una era histórico cultural postmoderna, en la cual las sociedades dan participación a grandes capas de su población para la determinación de muchas de sus representaciones culturales, aunque a veces no lo pareciera, el patrimonio cultural que representan una sociedad se han ido convirtiendo en un valor social generalizado. Condición que ha hecho de los territorios un patrimonio cultural, y como territorio ha de entenderse el espacio público de la ciudad, pues le da una valoración social y una aceptación como componente esencial de herencia colectiva y aceptada. De allí que las transformaciones que sufre son determinantes fundamentales en el diseño de la cultura material dentro del marco existencial que la rodea, los significados que tiene y la experiencia que proporciona. Este marco existencial establece relaciones entre lo que significa este tipo de territorio, el espacio público, y el patrimonio cultural reflejado en él. Configurando así autonomía e identidad local a individuos y su comunidad. La primera relación se establece entre el patrimonio como elemento esencial del bienestar individual y social cuya protección, gestión y ordenación implica derechos y responsabilidades con cada persona. Y la segunda, se establece entre este mismo patrimonio como un hecho que afecta a la comunidad. Por eso su mantenimiento y sostenibilidad necesita de la participación de un amplio abanico de individuos y organizaciones surgidas de su seno mismo. Por eso, la hibridación entre el espacio público urbano y el patrimonio cultural resulta insoslayable en un contexto donde se pretende que sus habitantes participen en la determinación de sus características ambientales, formales, estéticas, etc. así como también de su espacio cotidiano de vida. Página El movimiento demográfico más habitual en la región es la migración de una ciudad a otra. La migración de las zonas rurales a las urbanas, ha decaído en términos absolutos, está adoptando nuevas manifestaciones, en las que intervienen sobre todo adultos jóvenes de mayor educación en edad de 7 En este orden de ideas, se pude afirmar que las cifras de la región Latinoamericana muestran que aunque solo representa un 8,6% de la población mundial actualmente, en las tres últimas décadas la población urbana ha aumentado un 240%, en tanto su población rural creció apenas un 6,5%. A un extremo están Argentina, Chile, Uruguay y República Bolivariana de Venezuela con un avanzado grado de urbanización, cuya población urbana en el año 2012 representaba el 86%, 87%, 90% y 93%, respectivamente. Al otro extremo están países muy rurales como Salvador, Guatemala y Paraguay, cuya población urbana constituye menos del 60% del total. trabajar. Paralelo a esto, en la región existe una corriente migratoria hacia otros países, sobre todo a los Estados Unidos, Canadá y España. Estas condiciones establecen indicios de que las redes que se forman entre quienes parten y quienes permanecen está cambiando la estructura social, la cultural la demografía y la distribución espacial de la población (CEPAL, 2010). En este contexto, Colombia que innegablemente nació como un país rural, presenta actualmente cifras como que más del 60% de la población habita un núcleo urbano de más de 10.000 personas y tiene cerca de 2.000.000 de inmigrantes por todo el mundo. Casi el 70% de la pobreza se concentra en las zonas urbanas. Posee aproximadamente 1.500 empresas grandes y unas 75.000 pymes para una población de 45.000.000 personas aproximadamente por lo su tasa de desempleo real bordea el 10% en promedio durante el último decenio, cerca del 60% vive con un salario mínimo mensual que no supera los 300 dólares. Hay cerca de 2.000.000 de desplazados y un 20% de la población activa está bajo el esquema de la economía informal, lo que ha dejado una brecha muy grande de productividad frente a otras economías, tanto así que el renglón de las remesas es el tercer factor determinante de los fenómenos macroeconómicos del país. (Bonilla, 2009) Este panorama indica crasos errores en la concepción del desarrollo que se necesita verdaderamente, ya que se da más prioridad al cómo se crece, que al para qué se crece. Las políticas y proyectos se han centrado en el sector de servicios, que genera más del 50% del PIB colombiano, orientado principalmente a satisfacer necesidades del mercado interno con servicios financieros, de telecomunicaciones, de educación y de salud, pero lejos de alcanzar estándares internacionales. Por lo que Colombia aún se mantiene en el 2º nivel de los cuatro posibles dentro del índice de competitividad mundial (PNUD, 2013), lo que refleja crecimiento en términos macro económicos, pero en la realidad, cada vez es menos competitiva, ya que se sigue promocionando el “hecho en Colombia” como simples maquiladores y no se promueve el “diseñado en Colombia·” (Puertas, 2013). Lo que expresa unas brechas inmensas en materia de bienestar social, capital humano, activos productivos y pleno ejercicio de los derechos ciudadanos (CEPAL, 2006). Después de la pérdida de los recursos naturales, la degradación urbana es el problema más grave que está padeciendo Colombia. Una gran proporción de la población ha quedado expuesta al deterioro de la calidad del aire y el agua, al hacinamiento, la falta de infraestructura, la expansión descontrolada, escasez de servicios públicos y unas marcadas diferencias sociales en las condiciones del hábitat, segregación social y espacial. De allí, que se hace pertinente la generación de propuestas proyectuales que permitan disminuir esta desigualdad fuera de la burbuja que representa las características de la modernidad, las cuales emulan el desarrollo de otros contextos ajenos al mismo país segregando y rechazando expresiones mismas de la colombianidad2, más aun desde ámbitos como los académicos, los cuales deberían tener como finalidad principal en palabras de Giraldo y Puerta idea se desarrolla de manera más detallada en el estudio hecho por Leonardo Bonilla para el Banco de la Republica en el año 2009, denominado: Causas de las diferencias regionales en la distribución del ingreso en Colombia, un ejercicio de micro-descomposición, puede consultarse en la página electrónica del Banco de la República http://www.banrep.gov.co/publicaciones/pub_ec_reg4.htm Página 2 Estas 8 “contribuir a comprender, interpretar, preservar, reforzar, fomentar y difundir las culturas nacionales, regionales, internacionales e históricas, en un contexto de pluralismo y diversidad cultural. Además, de crear la necesidad de fortalecer en los estudiantes, docentes y las instituciones, funciones críticas y progresistas mediante un análisis constante de las nuevas tendencias sociales, económicas, culturales y políticas, desempeñando de esa manera funciones de centro de promoción, alerta y prevención; contribuyendo a la definición y tratamiento de los problemas que afectan el bienestar de las comunidades, las naciones y la sociedad mundial” (2000, p. 46). Estas consideraciones manifiestan que se deben acometer cambios en el aprecio del patrimonio cultural en los territorios urbanos entendidos como espacios públicos del contexto colombiano actual, algo que solo se produciría mediante un giro a los modos en que la población se aproxima a su patrimonio cultural como elemento sustancial en la significación del espacio público como tal. Dicho giro consiste en un cambio del modo de aproximación desde la historia a una aproximación desde la memoria, como el que plantea Mandoki (1994 citado por Sanín, 2009) desde su concepto de patrimonio cultural prosaico, aproximación estética a la vida cotidiana en oposición a una estética de la sensibilidad artística, preocupada siempre por aspectos ajenos al mundo de la vida humana que define un patrimonio de carácter monumental, artístico y extraordinario a través de los cuales la cultura es museificada, sacralizada y convertida de manera inmediata en un hecho histórico (Sanín, 2009. P. 10). Esta aproximación deja de lado lo cercano y lo ordinario, por su tendencia a fetichizar y mitificar la experiencia del ser humano, convirtiendo al patrimonio cultural en algo incomprensible para la gente ordinaria, por lo cual no permite comunicar y proyectar la valoración de las representaciones culturales de una sociedad De allí que el patrimonio cultural prosaico como concepto de valoración y proyección estetiza la vida cotidiana, centra su análisis en el estudio y comprensión de los ritos, costumbres y los modos de vida de los grupos sociales, sin importar si son sacros, profanos grandiosos o triviales. Se perciben las manifestaciones culturales ordinarias; lo que se vive cotidianamente y por tanto, no es un hecho histórico museable, sino un reflejo de la memoria colectiva de un grupo social desde la manera en que ésta se manifiesta en el presente (Mandoki, 1994, pág. 88 citado por Sanín, 2009). Lo que permite instaurar medidas para la identificación y la valoración de un patrimonio generador en torno suyo de dinámicas socioculturales que valoran las realidades sociales, no ideales culturales. Identificando y valorando el conjunto de artefactos e imágenes de uso cotidiano que permiten a las personas reconocerse a sí mismas como partes de una colectividad más allá de lo estatal, lo Página Este concepto es una forma de valoración de cultura material que no está constituida por las estrategias de las instituciones oficiales sino por las tácticas de la gente, lo que le permite reconocerse a sí misma como parte de una colectividad más amplia, a través de los elementos que lo constituyen. Apelando a su realidad, logrando proliferación de sus representaciones culturales a través de la creación de relatos individualizados y la miniaturización de la invención imaginativa, elementos que permiten al menos temporal y fragmentariamente un sentido de verdad (Lyotard, 1981) que auto determinan a los territorios para forjar la capacidad de mantener viva una memoria colectiva dentro de sociedades contemporáneas. 9 Patrimonializando aquello que es importante para la gente ordinaria, configurando identidad cultural mediante un “sentido de pertenencia que permite al individuo identificarse con la colectividad de la que hace parte. El patrimonio prosaico por lo tanto, al estar constituido sobre la memoria, permite a las personas participar de la colectividad a la que pertenecen mediante la puesta en práctica de los artefactos e imágenes gráficas que materializan esa memoria, manteniéndola viva en el contexto de la vida cotidiana, sin necesidad de que ésta tenga que ser resguardada en museo” (Sanín, 2009. P. 11 - 12). monumental, lo ancestral o lo folclórico. Se patrimonializan y por tanto se proyectan las formas de vida del grupo social, es decir, sus hábitos y con ellos lo qué las personas hacen, saben, piensan, creen, sienten y crean. Por lo cual, el sentido de pertenencia y el principio de construcción colectiva del conocimiento a través de interacciones configuran un sentido de comunidad mediante el conocimiento, valoración y uso de su patrimonio cultural prosaico. En este orden de ideas, los habitantes del territorio aprendan a construir sus propios significados a través de sus relaciones con los demás para tomar sus decisiones y aceptar sus propios errores (Chiaponi, 1999). Para que así la experiencia como comunidad se centre en la historia de vida de todos y cada uno de sus individuos, aceptando pertenecer a una particularidad de una sociedad en sus diversos momentos históricos. Mediante un repertorio de recursos portadores de la historia del proceso pleno de sus prácticas socioculturales en un contexto que se puede definir como territorio con matrices física y simbólica, en las que se evidencian las tensiones y contradicciones del modelo de desarrollo instaurado por las sociedades occidentales, el capitalismo y sus síntomas (Competitividad, globalidad, interconectividad, etc.) junto a los criterios asociados a las dimensiones claves de su desarrollo para crear, producir y consumir diseño a escalas: local, regional, nacional y global. En este sentido la idea del espacio público entra en toda su dimensión como artefacto diseñado por el hombre para el hombre, sobre todo en contextos como el latinoamericano cuyo nivel de urbanización rivaliza con el de muchos países industrializados. Cada vez el espacio público que se reproduce en ellas, se aleja de la formalización estética de acuerdo al destino social y cultural que se supone deben conllevar. Tal y como lo expresa Fernández (2010) “Vivimos la ciudad bajo el dominio de unos presupuestos planificadores, ligados a las plusvalías del lucro; tiempo y espacio adquieren, en el medio urbano, una aceleración y una dimensión desconocidas, controladas por leyes de racionalidad tecnocrática que prescriben la morfología de la ciudad. La realidad antropológica se muestra sometida a un intercambio permanente de meta mercancías, de familias de objetos en competencia permanente que impiden al habitante de la ciudad descubrir su propia identidad, tanto por lo que respecta al tiempo como a sus lugares de residencia, haciendo de los usuarios de la ciudad personajes confusos en su propio territorio, eventuales moradores en tránsito hacia la identidad perdida” (P. 14) La ciudad es espacio público por esencia, configurado por el tránsito de masas, medios de comunicación, simultaneidad de acciones y pluralidad de coexistencia, flexibilidad, cambio, movimiento y vacío por donde discurre la vida. Sin embargo actualmente prima lo privado sobre lo social, por lo cual el espacio público urbano se está perdiendo como el entorno donde nace, se transforma y se desarrolla el patrimonio cultural de una sociedad. Página Razón por la cual entender, comprender y caracterizar el espacio público debe ser un proceso importante para la disciplina del DISEÑO desde todos sus dominios académicos y de ejercicio profesional, pues más allá de la revolución industrial como esencia de su nacimiento como disciplina, la 10 Para evitar esta perdida, la comunicación es la prioridad, pues permite la configuración de lazos comunitarios con participación activa en la manera de visualizar y celebrar los acontecimientos humanos de sus habitantes, en los que configuran modos de entenderse y comprenderse como parte de la ciudad misma. ciudad es la que le ha dado validez y desarrollo. Entonces, la ciudad no existe sin una perspectiva humana, por eso, no se puede considerar al diseño como un simple espectador, si no como el soporte estructural que la ha venido interviniendo constantemente para explotarla, dominarla o disfrutarla de acuerdo con intereses individuales o colectivos. En este contexto, las Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC) irrumpen de modo sistemático y de manera no prevista en tiempos y modos en la vida de todos sus habitantes. Ellas proporcionan formas alternativas de procesos de comunicación que permiten posibilidades de interpretación y aprendizaje nuevas, mediante comunicación, proyección y creación de información que reconoce la existencia de distintos perfiles de población. Y en este ambiente, la cultura no sólo dentro de la sociedad que la crea y transforma, sino desde su memoria; factor innato a la naturaleza humana, permite conscientemente asimilar una herencia familiar y social que permite definir a la ciudad y su espacio público como patrimonio cultural. Esto supone una verdadera comunión con lo que realmente es la ciudad: un libro donde está escrita nuestra historia y nuestra cultura, es decir, nuestro pasado. Y en el que quedará escrito nuestro presente para que en el futuro todos puedan leer nuestras aventuras y desventuras. De allí, que se requiera de la creación de escenarios que posibiliten la interacción de la colectividad, tanto desde su dimensión natural, como desde la cultural, con el fin de crear, proyectar y transformar el patrimonio cultural. Cuya definición dentro del contexto colombiano nace a partir de la Ley 397 de 1997, que dice que está constituido, “por todos los bienes y valores culturales que son expresión de la nacionalidad colombiana, tales como la tradición, las costumbres y hábitos, así como el conjunto de los bienes inmateriales y materiales, muebles e inmuebles, que posean un especial interés histórico, artístico, estético, plástico, arquitectónico, urbano, arqueológico, ambiental, ecológico, lingüístico, sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial, documental, literario, bibliográfico, museológico, antropológico y las manifestaciones, los productos y las representaciones de la cultura popular”3 . 3 Artículo 4º - Ley General de Cultura 397/1997 Página Por eso, los procesos de patrimonialización deben partir de esquemas por fuera de la institucionalización, para que se legitimen las estéticas populares, las que constantemente son vividas, transformadas y reconocidas como lo que les pertenece, de manera que sea comprendido como identidad cultural y social y con ello se construya la idea de que la ciudad es en sí misma un patrimonio cultural. 11 Esta definición significa que el patrimonio cultural está constituido por aquellos artefactos e imágenes que permiten a “las personas participar en los ritmos y valores que representan la colombianidad, vinculando las tradiciones de su pasado con sus formas de vida en el presente” (Sanín, 2009, p.7). Sin embargo, es común que el patrimonio cultural sea abordado como reminiscencia del pasado, en donde se establecen las diferencias con el presente y no desde las posibles conexiones que existen entre ambas dimensiones temporales, lo que imposibilita la construcción de una identidad cultural o de una memoria colectiva. Es el espacio que va construyendo capital social, cultural y económico para vivir una experiencia con todos los artefactos, los organismos y los lugares que lo componen, como elemento estético integral e integrador al mismo tiempo. Es integrador “por su permanente transformación en el tiempo, por su fuerza activa de tensiones y conflictos y porque su experiencia vivencial está necesariamente en movimiento. Es integral porque su conocimiento perceptivo involucra todos los sentidos en un espacio-tiempo, donde todos los acontecimientos se presentan simultáneamente en el ambiente con una constante interacción” (Gómez, 2009.P. 87). Por ello, debe existir una apropiación del espacio público por parte de la comunidad que garantice la sostenibilidad en su valoración y el logro de un equilibrio que posibilite un estado deseable de su conservación, rescate, exposición y construcción a través de la construcción de memoria por medio de las facilidades y posibilidades que ofrecen las TIC. Donde la información, comunicación e interacción permitan identificación entre la población con su herencia cultural, a través de modos de interacción que permiten apropiación social de manera democrática, transparente y abierta De manera que desarrollar diferentes líneas de proyectos entorno la interpretación del patrimonio cultural a través de las TIC pretende un uso educativo y de desarrollo de herramientas destinadas a un uso turístico/cultural que permitan interpretar sus elementos claves y los discursos que permiten explicar su contexto desde múltiples dimensiones. Esta interpretación del patrimonio cultural va más allá de poner la información en una base de datos. Es preciso realizar una reflexión que permita descubrir la identidad cultural y facilite la creación de discursos estructurados que posibiliten interacción que establezca identidad cultural con los espacios públicos o comunitarios que nacen en la dinámica misma de la ciudad. Es decir, establecer una dimensión global mediante un modelo de desarrollo y dinamización sostenible del patrimonio cultural y la experiencia que este aporta a los ciudadanos en su experiencia cotidiana para mejorar las condiciones de vida de la comunidad que lo sustenta. Por lo cual la pregunta de investigación que tratará de responder este proyecto es: Página 12 ¿Qué papel juega el diseño en la configuración del espacio público para innovar en el desarrollo de estrategias que logren apropiación social del patrimonio cultural de una sociedad? JUSTIFICACION A partir de todo lo anteriormente descrito y por el carácter abierto de la cultura actual, dentro del fenómeno histórico que la enmarca: La postmodernidad, los flujos de información unidos a la educación ciudadana son el potencial principal para el desarrollo de las ventajas comparativas y competitivas del espacio público de la ciudad como artefacto de mayor complejidad diseñado. Y en esa medida debe entenderse como el espacio vital donde se sucede la vida colectiva, donde se fortalece la sociedad y donde se genera el conocimiento; por lo tanto sus valores formativos y educativos son fundamentales ya que una ciudadanía bien informada, puede llegar a ser un instrumento importante para el acceso a la información de manera amplia, transparente y democrática que mantenga lazos comunitarios y logre que los actores sociales participen activamente en la creación, conservación y proyección del patrimonio cultural. Puesto que una ciudad por más consolidada que sea, no transforma en sí misma la manera de visualizarla, de vivirla o de habitarla, para ello se requiere sistemas interrelaciónales a partir de todos y cada uno de los acontecimientos humanos que permiten conocerla, crearla y proyectarla mediante su patrimonio cultural. De manera que se configuren comunidades activas y pensantes, cuyas acciones urbanas logren reivindicaciones sociales de respeto y apropiación adecuada de lo público y del patrimonio cultural generado a partir de actos de diseño, idea que bien señala Víctor Margolin al decir que: “el rango de prácticas que pueden incorporarse en una comunidad de investigación sobre diseño es bastante amplio: se pueden tocar temas de arquitectura, ingeniería, informática, inteligencia artificial, diseño de productos, ergonomía, diseño gráfico, diseño de la interacción, diseño de interiores, gestión de diseño y otro, en este momento, se está produciendo un proceso de convergencia en el campo de diseño que está reuniendo a diseñadores de diferentes materias y dominios alrededor de trabajos y proyectos comunes”( 2003, P.30). En otras palabras, el Diseño se contempla como el factor principal de la innovación en la creación y conservación del patrimonio cultural prosaico para proyectar, conservar y modificar el espacio público urbano. Por estas razones la aplicación del diseño requiere grandes responsabilidades éticas y compromisos políticos con la sociedad y sus grandes núcleos poblacionales que garanticen la solvencia de las necesidades humanas básicas como la alimentación, la vivienda o la defensa y las necesidades relacionadas con las expectativas, aspiraciones y demandas sociales y culturales de los ciudadanos. Página No obstante, esta capacidad no siempre da lugar a nuevos desarrollos objetuales, simple y llanamente mejora sus cualidades en el funcionamiento y operación, haciendo más fácil y menos costoso su reparación, reposición, ciclo de vida y otros múltiples factores que definen su dinámica en el mercado. Con el fin de diseñar espacios cuyo patrimonio cultural prosaico, entendido como conjunto de artefactos y prácticas sociales, ambos asociados a estructuras morfológicas, se convierta en soportes de la acción ritual donde se encuentren los sistemas de creencias, de causalidad social y de valores que 13 Circunstancia que hace del diseño un mediador capaz de conciliar de forma razonable todas las restricciones o atributos que configuran estas demandas, traduciéndolas en un óptimo cumplimiento de las funciones en lo comunicativo, lo funcional y lo estético del espacio público urbano, acordes con las posibilidades y capacidades tecnológicas del contexto. tienen una dimensión que la cultura explica y las sociedades han interiorizado como portadoras de un contenido significativo Razón por la cual, el patrimonio cultural prosaico se convierte en “una materialización de lo que los humanos hacen para sobrevivir, no solo en un sentido funcional o pragmático sino también desde un punto de vista cognitivo, afectivo, simbólico y emotivo” (Sanín, 2006, p. 30). Por lo tanto, todo aquello que es portador de un contenido significativo para una sociedad determinada y que corresponde a una interpretación común y compartida, es designado como cultura y su historia es, en consecuencia, el resultado de un acercamiento a la comprensión empírica del intento de interpretación de esa multiplicidad de contenidos. Los cuales se pueden analizar y describir por medio de la memoria expresada en los artefactos materiales e inmateriales con los que las personas conviven contextual y cotidianamente Por eso su significación, su función, sus usos, filiación e implicación en las prácticas de la vida social identifican una nación, una región o una ciudad (Strauss, 1996). En virtud de lo anterior, la comprensión del fenómeno de hibridación entre la realidad objetiva de los bienes culturales y la dinámica con los que una sociedad los ha construido, pensado y transmitido determina el patrimonio cultural y sus sistemas de representaciones a través de diseños como fenómenos de la interacción (García, 1999) Esta última entendida como nodos para el intercambio y la interpretación de información mediante experiencias. Por lo que se requieren de procesos de comunicación permanente, constituyendo de esta manera la diferencia esencial entre lo que significa acceder a la red y formar parte de una red (Vidal, 2010), lo cual conlleva una serie de exigencias tecnológicas, administrativas y sobre todo personales sobre creación, información y proyección de contenidos personales, familiares e incluso íntimos. Bonsiepe (1999) menciona que la tecnología debe ser considerada como una práctica social, no como objeto, hecho que sugiere que el diseño al ser reconocido y puesto en práctica a través de la tecnología, crea procesos de interacción dentro de un entorno general que permite la construcción colectiva de conocimiento y con ello logra apropiación del patrimonio cultural. Pasando entonces, de ser un acto de creación de artefactos, a un acto de pensamiento de sistemas y procesos que funcionan gracias a las interfaces que permiten la comunicación entre los artefactos, los entornos y las personas. Donde las formas simbólicas digitales (Castells, 1997) configuran una nueva dimensión del concepto de Interfase, que si bien es representada por una superficie de comunicación, puede estar compuesta por muchas superficies y/o planos que se superponen y contraponen, generando un proceso inmersivo donde la imagen es también una ventana que permite navegar al interior de la imagen misma. Página En este orden de ideas, la concepción de la forma material física estática de la Interfase debe contener: plasticidad geométrica, capacidad de montaje, transparencia visual y deformación estética. (Manzini, 1999) donde el diseñador se ve enfrentado a construcciones físicas y estructuras virtuales que deben determinar la forma cómo se interactúa. 14 Entonces la interacción no se debe limitar entonces a un concepto asociado con las tecnologías, sino a un fenómeno presente en la vida cotidiana dentro de un territorio, por eso su compresión como tal, es ahora un problema de interfaces, el nuevo dominio del diseño (Bonsiepe, 1999). La interacción, entonces, debe ser pensada en términos de una estructura material mediadora que posibilita las acciones que permiten su uso y la integración de la información que brinda con su entorno social, hecho que exige solidez mediante una estructura portante que posibilita la creación de actos con delimitadas posibilidades de acción dentro un contexto particular. Debido a esto, se puede decir que son los artefactos físicos, los artefactos tangibles, el soporte de los significados y significantes digitales y virtuales que corresponden a símbolos culturales transformados por el usuario, ya que al momento de su uso, no hay una discusión de su materialidad, sino de su trayectoria y de su historia, como bien señala el diseñador y filósofo alemán Vilem Flusser (1999). “el diseño muestra, como toda articulación cultural, que la materia no aparece (es inaparente) a menos que se la in-forme, y que, una vez in-formada, es cuando comienza a parecer algo (se vuelve fenoménica). O sea que la materia en el diseño, como cualquier otro aspecto de la cultura, es el modo como las formas aparecen” (P. 33) Una necesidad metafórica de digitalizar el territorio y su patrimonio, o viceversa, por eso el diseño debe comprender la hibridación entre patrimonio cultural, la interacción y el territorio para la implementación de nuevas percepciones del mundo, un mundo que tiende hacia lo fluido y cuya mejor representación es su carácter multimedial como experiencia. Por ende el diseño deber ser pensado en términos de flujo de información y la transmisión de significados que se verán proyectadas en interfaces. Debido a esto se deben estructurar artefactos tecnológicos que permitan y favorezcan visibilidad, más allá de su visualidad, que permitan ser soporte material y operacional para los procesos comunicativos de la cultura generada desde las artes, la economía, la ingeniería, la historia, la geografía, el urbanismo, etc. con lo que inevitablemente se debe generar dentro de la lógica del proceso de diseño, un cambio de los conceptos de creador y usuario, por los de meta-autor e interactor (Giannetti, 2009). Ya que cualquier tipo de tecnología marca definitivamente los modos de Diseño y su desarrollo influye decididamente en la noción de sociedad y marca la manera de identificarse como individuo como señala Berenguer “todo hombre crea y usa para ello la tecnología que encuentra a su alcance, a veces incluso como una caja negra, sin comprenderla verdaderamente. Recursivamente, uno de los productos distinguidos del proceso de creación es la tecnología” (2012. P. 9). De allí, que el Diseño de artefactos que soporten Interfases debe definir un enfoque que integre, por un lado, la construcción de bases de datos multimedia, y por otro, la definición de métodos de navegación Página En esta circunstancia el interactor debe ser comprendido como individuo que “deja de ser el operador que controla consciente e íntegramente la herramienta” y se convierte en parte constitutiva de la misma y “la maquina deja de ser una herramienta “inerte” en el sentido convencional” (Giannetti, 2004. P. 4) y adquiere independencia en su funcionamiento en la medida que interactúa con el interactor, lo cual, implica el desarrollo de un mediador en un lenguaje comprensible, traducible y medible (Londoño, 2012). 15 La interacción deba diseñarse de una manera abierta entre todos sus componentes para generar una relación de interdependencia y complementariedad entre meta autor (diseñador/comunidad), y los interactores (comunidad/territorio) de manera que todo el sistema evolucione y crezca en múltiples dimensiones en la medida en que es interactuado. a través de representaciones especializadas que vinculen los intereses estéticos con los personales. Debido a que “las caracterizaciones de los artefactos digitales, como elementos integrados en un espacio recorrible y la representación, como información histórica que de cada objeto se desprende y que se relaciona con la cultura y con el contexto” (Londoño, 2012) vira hacia una relación que mantiene flexibilidad y ecuanimidad en la interacción. Por consiguiente, la hibridación entre diseño, patrimonio cultural y territorio es siempre potencial y no existe activamente de forma autónoma, puesto que está subordinada siempre a la acción/reacción del interactor, sea esta visual, sonora, táctil, gestual, motora, energética o corporalmente. ILUSTRACIÓN 1 MARCO PROYECTUAL DE LA INVESTIGACIÓN INTERFACE + INTERACTIVIDAD CIUDAD SISTEMA MULTIMEDIAL 16 PATRIMONIO PROSAICO Página SISTEMA ARETEFACTUAL Por todo lo anterior, se genera desde una perspectiva disciplinar de diseño un proyecto de investigación cualitativa que establezca requerimientos para la configuración de artefactos que permita la proyección, valoración y apropiación del patrimonio cultural prosaico de una comunidad como nodo de desarrollo de productos y servicios para y desde la comunidad misma perteneciente a un territorio urbano, una ciudad caracterizada como lo es la ciudad capital del departamento del Valle del Cauca, Santiago de Cali. OBJETIVO GENERAL Precisar requerimientos de diseño interactivo entre el patrimonio cultural prosaico de las comunidades y los sistemas artefactuales del espacio público de la ciudad de Santiago de Cali. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Analizar factores de interacción entre la sociedad caleña y su patrimonio cultural prosaico. Establecer procesos de interacción entre el patrimonio cultural, sistemas artefactuales y la sociedad caleña Implementar TIC como elemento de interacción principal entre patrimonio cultural, sistemas artefactuales y la sociedad caleña. METODOLOGÍA Se parte de la definición de la disciplina del diseño pactada por la IDA (International Design Alliance) “Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange” (IDA, 2009)4 De esta definición mundialmente aceptada, destacamos que la disciplina del diseño desde sus múltiples enfoques (Grafico, industrial, modas, multimedial, audiovisual, etc.) busca establecer un intercambio entre cultura y economía al acercar la tecnología al hombre desde la perspectiva humana, es decir, busca que los avances logrados desde múltiples ciencias y disciplinas se pongan al servicio de la humanidad y no al contrario. Por lo que el proyecto que se plantea, parte de la intención de investigar una problemática actual colombiana, como es el hecho de que los habitantes de territorios urbanos desconocen las potencialidades de interacción con sistemas artefactuales para apropiarse de su Patrimonio Cultural prosaico e institucional. En este sentido, se opta por un enfoque metodológico de investigación CUALITATIVO, donde el conocimiento es un producto social atravesado por los valores, percepciones y significados de los mismos sujetos que lo construyen, así la intersubjetividad es el vehículo por medio del cual se crea conocimiento, lo que hace que exista una actitud abierta y flexible sobre las estrategias de investigación para lograr objetivos que validen alternativas exploradas y construir nuevas opciones de interacción, de apropiación social y de desarrollo sostenible para una población urbana. Por todo lo anterior, el proyecto plantea establecer un proceso de investigación social riguroso y acorde a los intereses y logros de un proyecto que nace desde una perspectiva disciplinar del Diseño, por lo tanto, se seleccionaron unas técnicas de investigación adecuadas y relacionadas siempre con el logro del objetivo principal de este proyecto 4 Definición obtenida de www.icsid.org, consultada en Febrero de 2014 Página 17 ILUSTRACIÓN 2 RELACIÓN ENTRE ESTRATEGIAS, ENFOQUES Y TÉCNICAS. ENFOQUES ESTRATEGIAS TECNICAS Perspectiva teórico – metodológica asumida por el investigador acorde a sus intereses profesionales y humanos Procedimientos sometidos a pruebas, que combinados y confrontados crean pautas, modelos, patrones y categorías de analisis. Conjunto de herramientas para recoger, generar, registrar y analizar información que logre el cumplimiento del objetivo creado para el proyecto Fuente: Elaboración propia. Adaptación de Galeano (2012:20) Que permite una actitud abierta y flexible con el fin de “descubrir el significado profundo de la experiencia vivida por los individuos en términos de sus relaciones con tiempo, espacio e historia personal” (Stern, citado por Galeano, 2012:162) que además requiere como lo indica Galeano: “combinar la imaginación, la creatividad, la intuición y el sentido común con la rigurosidad, la sistematicidad y la aplicación cuidadosa de principios y procedimientos para el análisis, la conceptualización, la verificación y la generación de teoría -…el desarrollo de proceso investigativo no es lineal. La dinámica de trabajo es tanto metódica como recursiva (mitad arte, mitad ciencia), porque el investigador ha de categorizar sistemáticamente los datos y limitar la teorización, hasta que los patrones en ellos emerjan de la operación de la categorización” (2012. P. 164). Se interpretan las voces y perspectivas de las personas objeto de estudio para brindarles posibilidades de acción sobre la situación y en este sentido, se acerca a los contextos donde se ejercerá la acción creativa, sin teorías pre-elaboradas a través de dos métodos: El método de comparación constante y el método de muestreo teórico. MÉTODO DE COMPARACIÓN CONSTANTE Este se basa en la saturación de la información, donde el investigador simultáneamente “codifica y analiza datos, a través de la comparación continua de sus incidentes específicos para desarrollar conceptos; esos conceptos los refina, identifica sus propiedades, explora sus interrelaciones y los integra en una teoría coherente” (Galeano, 2012. P. 168) mediante categorías. Dentro de un proceso cíclico y continuo, en el cual, algunas categorías van mostrando conceptos más prominentes que otros y sus conexiones crean patrones con ciertas propiedades básicas, que lleva a un proceso de reducción. Página Este método consiste en realizar simultáneamente el análisis y la recolección de información, lo que indica que la muestra no está predeterminada, sino que el muestreo se hace de acuerdo con la necesidad que evidencie la teoría emergente. De manera que el proceso de recolección de datos “permite la generación de teoría a través de estadios sucesivos, determinados por cambios en los criterios para seleccionar los informantes de acuerdo con los aprendizajes que se hubiesen podido derivar de las fuentes de datos previas” (Galeano, 2012. P.177). 18 MÉTODO DE MUESTREO TEÓRICO. Para ello, se establecen las siguientes técnicas de recolección de información para que los estudiantes las ejecuten ILUSTRACIÓN 3 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA EMPLEADAS EN EL DISEÑO ENFOQUE TECNICA DESCRIPCION Recolecta la información a través de medios audiovisuales, para este caso el video o la fotografía. Cualitativo Antropología Visual El estudiante debe hacer un registro del contexto de manera participante, es decir, debe estar con el sujeto observado durante un periodo de tiempo parametrizado según el proyecto de diseño planteado. De manera que las fotos deben de no ser de menos de 600 dpi, y debe señalarse fecha, hora y comentario de cada fotografía o video. Debe hacerse con un grupo de no menos de 7 personas, con perfiles opuestos frente a la problemática planteada (ej. Rector, docente, estudiante, administrativo, padre de familia, servicios generales, egresado) Grupo focal Debe tenerse unas preguntas orientadoras de la sesión, con el visto bueno del tutor, que buscan indagar las diferente posturas frente a la problemática (Ej. el desarrollo de actividades extracurriculares) No debe exceder de 120 minutos de duración y se registra todo mediante video y un acta escrita donde se indique los principales aportes de cada participante Se debe hacer un análisis de documentos que aporten a los referentes teóricos dados. Análisis documental Cada documento debe referenciarse según las normas APA Muestra Psicográfica En ella se obtienen datos de estilos de vida como poder adquisitivo, tendencias de consumo, nivel socio cultural, rango de edad, estudios de género, etc… Las encuestas siempre deben hacerse con un numero de encuestados de mínimo 100. Investigación de mercado Investigación observacional Deben ser preguntas de opción múltiple y deben ser de máximo 5 minutos de tiempo para su desarrollo. Pueden desarrollarse a través de la web mediante formularios. Su análisis siempre se presenta en gráficos. Para realizar esta técnica debe tenerse muy claro el mercado o nicho de mercado a estudiar, bien sea por su caracterización socio cultural o su nivel socio económico. En ella se combinan todas las anteriores técnicas, con un mismo grupo o grupos significativos del nicho identificado. Es una observación oculta al uso que se le da a los productos diseñados, por tanto, se necesita el desarrollo de muy buenos modelos formales o funcionales. Se debe hacer a un grupo significativo de usuarios o futuros usuarios y registrarse en video o foto. 19 Mixto Encuestas Experiment al Para que los estudiantes desarrollen esta técnica mínimo deben tenerse 100 muestras Página Cuantitativas De cada documento debe señalarse los aspectos más relevantes que aportan a la solución de la problemática planteada. Esta muestra se hace siempre al menos al 10% de la población estudiada. Por ello debe siempre consultarse fuentes reconocidas como el DANE o de otras instituciones gremiales. Debe contrastarse con una encuesta o una entrevista semiestructurada. Fuente: Elaboración propia. 2012 Esta metodología de investigación se implementó en dos escenarios operativos de investigación. El primero corresponde a los proyectos integradores desarrollados dentro del currículo académico, donde grupos de estudiantes afrontan el proyecto de diseño desde una problemática dada y para ello cuentan con 10 asesorías, en donde exponen el proceso de aplicación de las fases que contempla el PEI de la FADP. Y un segundo escenario, en donde un grupo de estudiantes se acoge a las dinámicas de los semilleros de investigación por lo cual su proyecto integrador, entra a ser parte de un proyecto de investigación ILUSTRACIÓN 4 OPERATIVIDAD DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN En este sentido el proceso que se acomete, parte del proyecto integrador que busca el desarrollo de un producto de diseño durante un semestre académico, en donde tiene que aplicar no solo el conocimiento adquirido, si no todo su bagaje socio cultural, pues el estudiante es un elemento más de “las cosas ya dichas” (Foucault) y al ingresar formalmente al sistema educativo bajo la política institucional de la FAPD obligatoriamente se acerca a los procesos de investigación. Página 20 Los cuales, permiten que participe más activamente en la construcción de su conocimiento, no solo disciplinar, si no para el mundo de la vida, pues el acto investigativo, las acciones de indagar, analizar y crear como síntesis de la investigación, hacen que su percepción del mundo cambie o al menos sea autónoma, critica y responsable. MARCO TEORICO Los referentes teóricos de esta investigación pretenden articular diversos conceptos desde autores y perspectivas disciplinares, por tanto, para su exposición se hace una síntesis de cada uno para dar una visión general mediada por el carácter proyectual creativo del diseño. La intención final es la de reflexionar acerca de las implicaciones que trae consigo los nuevos estilos de vida de las sociedades en contexto en una interacción con sus territorios urbanos para salvaguardar elementos de la cultura material, donde la innovación social y el desarrollo sostenible se dan la mano. LA CIUDAD COMO TERRITORIO Su concepto establece que es el ambiente artificial de mayor logro humano, por lo tanto es utópico y un fenómeno inabarcable; definirla, es tratar de abrazar la totalidad, entenderla, es construir espacios de reflexión desde adentro, es operar por partes sin aparente conexión, pero que ayudan a reconstruir el tejido explicativo; es finalmente, la búsqueda de un significado que no es aparente, ni efímero, sino que tiene sus raíces hundidas en la historia, por lo cual, la ciudad es la construcción misma de MICRORRELATOS bajo estos criterios. CIUDAD COMPACTA: Un modelo que protege su contexto natural y busca hacer más y más eficientes los recursos económicos, sociales y ambientales de manera equitativa, para diversificar y mejorar de manera permanente la infraestructura pública que articule el empleo y los hogares a las redes de transporte público, busque una proximidad territorial que promueva estilos de vida más sanos y en colectividad. Una ciudad cercana. CIUDAD DINÁMICA: La ciudad que se vive desde los espacios públicos consolida una vida pública activa, responsable, proactiva; genera nuevas actividades que compartimos habitantes y visitantes: ambientes donde nos encontramos todos; busca siempre estrategias que ofrezcan más opciones de vida y potencien las identidades múltiples que constituyen nuestra ciudad. CIUDAD POLICÉNTRICA: Una ciudad que, a través de la reactivación de zonas de desarrollo económico y social, impulse competitividad regional, metropolitana e internacional. El reciclamiento y la reactivación de zonas en deterioro o subutilizadas, diversifican y amplían las oportunidades de inversión y abren nuevas centralidades como lugares de integración y oportunidad. Página La ciudad como organismo vivo y en transformación que entiende el diseño y el desarrollo urbano como herramientas de inclusión y equidad territorial. Es a través de la articulación de los sistemas de transporte público sustentable, el desarrollo y el diseño urbano integral, que se genera una sana 21 CIUDAD EQUITATIVA: competitividad espacial, se abren nuevas oportunidades y experiencias que construyen ciudadanía e identidades en todo el territorio (SEDUVI 2013-2018) ACUPUNTURA URBANA Acupuntura Urbana pequeñas intervenciones que crean reacciones positivas nació bajo la premisa de revitalizar y sanar zonas enfermas de una ciudad, y puede expresarse de diversas maneras: Como la inclusión de una costumbre, un nuevo hábito, la creación de nuevos espacios, nuevos puntos de encuentro que motiven que más gente salga a disfrutar de la calle y tratar de conservar la vida de un lugar o reutilizar espacios. Bajo este concepto se han resuelto problemas a través de un revolucionario sistema, se reinventó el espacio urbano y reordenaron otros importantes aspectos, por ejemplo, el cuidado ecológico al disminuir índices de contaminación atmosférica, involucrando a toda la sociedad, por ejemplo, en que separar la basura es un tema obligatorio y no opcional; así como el ahorro de agua y energía. De acuerdo a los expertos, la acupuntura urbana, tiene que ver con tocar un área de tal modo que pueda ayudar a curar, mejorar, crear reacciones positivas y en cadena en beneficio de todos los habitantes de una ciudad. Es decir, este novedoso concepto, que se refiere a intervenciones de pequeña escala en puntos críticos que detonan cambios y renuevan zonas enteras. Bajo esta premisa, es indispensable considerar la necesidad de intervenir para revitalizar un espacio físico o una amplia zona poblacional; el rango de acción es muy amplio, puede involucrar ejecutar acciones en espacios públicos, así como en cambios de uso de suelo, transporte, edificaciones, etcétera. Sin embargo, las acciones de acupuntura urbana suelen tener características específicas, entre otras cosas, son catalizadoras de cambio, las acciones de acupuntura urbana deben estar localizadas en lugares donde puedan detonar cambios mayores. Es decir, deben realizarse en espacios críticos que tengan un gran potencial de transformación. La acción escogida debe responder a los problemas del espacio y de su contexto, son proyectos acotados, de bajo costo y de rápida implementación, esto es precisamente lo que ayuda a agilizar la renovación urbana, pues se pueden llevar a cabo varios proyectos rápidamente; su prioridad es atender espacios públicos. El cambio de estos espacios tiene el potencial de impactar y beneficiar a diferentes sectores de la población; la agrupación de estas intervenciones crea una red, un sistema de espacios que mejora y promueve una mayor transformación del área en su totalidad. IMAGINARIO URBANO Página Por lo tanto, no se puede regular ni estandarizar la significación del imaginario, este surge como entidad dentro de una sociedad sin que esta sea consciente del proceso, coexistiendo dentro de la cultura material que se define a través del proceso de diseño de productos que la sociedad crea, lo que supone“ prácticas sociales previas y las prácticas sociales suponen un imaginario, que aparece en el 22 Es un conjunto de significaciones sociales que permite y hace presente algo que no es, pero que en tanto futuro deseable es, y da sentido al discurso, a la acción y a las prácticas sociales, a la vez que permite definir estrategias y priorizar relaciones” (Robles, 2006:4). Ya se trate de una invención absoluta, de una historia imaginada en todas sus partes, o de un deslizamiento o desplazamiento de sentido, en el que los símbolos ya disponibles están investidos de significaciones diferentes de sus significaciones normales o canónicas (Castoriades, 1975). tiempo como movilizador, como proyección hacia adelante, que se encarna y tiene efectos visibles” (Robles, 2006:5), los cuales están en todo lo que constituye el contexto artificial (Manzini, 2005) por lo tanto, son objeto de análisis y estudio para el diseño que como disciplina proyecta imaginarios en la cultura material que reflejan su estructura social y sus redes simbólicas. EL ESPACIO PÚBLICO En el terreno de las definiciones, podemos decir que el espacio público moderno proviene de la separación formal (legal) entre la propiedad privada urbana y la propiedad pública. Tal separación normalmente implica reservar suelo libre de construcciones (excepto equipamientos colectivos y servicios públicos) para usos sociales característicos de la vida urbana. Desde una aproximación jurídica, podemos definirlo como un espacio sometido a una regulación específica por parte de la administración pública, propietaria que posee la facultad de dominio del suelo, que garantiza su accesibilidad a todos y fija las condiciones de su utilización y de instalación de actividades. Es en él, donde la mayoría busca su identidad, produce y reproduce su cultura, con normas y prácticas propias, y tienden a representar su heterogeneidad cultural, permite a sus usuarios expresar las diversas formas de vivir su día a día, realizar actividades que generen pequeñas identidades con eventos musicales, culturales o deportivos, con distintas características que propician la cohesión e identificación entre sus integrantes, refieren estudiosos del tema. Hay al menos cuatro tipos de espacios donde los ciudadanos interactúan y desarrollan sus actividades culturales: los oficiales, los de la máxima industria, los subterráneos y los alternos. LOS ESPACIOS EN ANONIMATO (LOS NO LUGARES). Hasta ahora se han estudiado espacios concretos, geográficamente bien definidos y que poseen fundamentalmente tres características comunes: son Identitarios, relacionales e históricos. Identitarios porque tienen sentido de unidad para aquellos/as que los habitan, definen a un grupo, cultura, región, etc., como propia y diferenciada del resto, compartiendo unas características y unos rasgos con los que se identifican y de los que forman parte. Relaciónales porque ser miembro de un lugar antropológico implica un desarrollo grupal que no es estático, que se sostiene en base a un discurso y a un lenguaje peculiar que dinamiza formas de hacer, de actuar y de reunirse. Y por último históricos ya que por ellos transcurre el tiempo, sus pobladores viven en la historia y conciben la duración de su estancia en dichos lugares, que suelen ser antiguos y tener la capacidad de añorar tiempos pasados como mejores, como un hecho continuado. Página Los no lugares serán espacios no relacionales, que no son identitarios, ni históricos y antropológicamente son espacios no acotados que siguen una estructura geométrica intangible, el autor nos habla en un primer momento de itinerarios o caminos trazados por las personas para circular en el espacio que les es propio, posteriormente de encrucijadas donde ocurren encuentros esporádicos, etc. pertenecientes a subgrupos específicos sin identidades concretas que por supuesto tienen cabida en el plano geográfico de los lugares antropológicos. Pero estas tres realidades no son totalmente independientes sino que se superponen parcialmente en el mundo real. 23 Son espacios simbolizados porque representan cuanto menos, a un conjunto de alteridades que se autodenominan auténticas, tienen sentido para quienes los pueblan y al mismo tiempo su estructura suele ser fácilmente entendida por quienes los estudian. PATRIMONIO CULTURAL El Patrimonio Cultural de la Nación, está constituido, por todos los bienes y valores culturales que son expresión de la nacionalidad colombiana, tales como la tradición, las costumbres y hábitos, así como el conjunto de los bienes inmateriales y materiales, muebles e inmuebles, que posean un especial interés histórico, artístico, estético, plástico, arquitectónico, urbano, arqueológico, ambiental, ecológico, lingüístico, sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial, documental, literario, bibliográfico, museológico, antropológico y las manifestaciones, los productos y las representaciones de la cultura popular. Por lo que podría decirse que el patrimonio objetual y visual de la nación, estaría constituido por aquellos objetos e imágenes gráficas, que permiten a las personas participar en los ritmos y valores que representan la colombianidad, vinculando las tradiciones de su pasado con sus formas de vida en el presente. Sin embargo, la capacidad que tienen actualmente los bienes y valores culturales declarados como patrimonio, para reflejar de manera genuina la memoria popular de una sociedad, así como su identidad cultural ha sido ampliamente cuestionada, principalmente por los procesos relacionados con su identificación, valoración y procesos de institucionalización. PATRIMONIO CULTURAL PROSAICO Desde el punto de vista de la estética del consumo, los objetos no encarnan solamente ideales culturales o mercantiles, sino también prácticas sociales, pues a través de sus procesos de compra, uso y eliminación, se puede observar la forma en que la cultura, entendida como una serie de pautas de comportamiento que se materializan en diferentes artefactos, se pone en práctica. Y de este modo, comprender los procesos de consolidación de las tradiciones, el surgimiento de tensiones generadas por los procesos de cambio y las tendencias que caracterizan la emergencia de nueva sensibilidades que permite comprender los objetos de uso cotidiano como registros de las formas de vida a través de las cuales los individuos participan de los ritmos y valores de la colectividad a la que pertenece que más allá de lo estatal, lo monumental, lo ancestral o lo folclórico, tienen la capacidad de mantener viva la memoria colectiva de las sociedades contemporáneas, de traer su pasado al presente y de proyectar su futuro. (Sanín, 2009) TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Página Buscando disminuir la brecha digital representada en las limitaciones en diferentes sectores de la población para acceder, utilizar y apropiarse de las TIC (distancia, costo, limitación –física o sensorial-, desconocimiento, desinterés, miedo, etc.) y las limitaciones del Gobierno y el sector de las TIC para el despliegue efectivo de tecnologías, servicios y aplicaciones (financiamiento, disponibilidad tecnológica, geografía territorial, distancia, seguridad, etc.). 24 Este tipo de tecnologías surgen a partir de la concepción de la sociedad de la información en la cual las tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información jugando un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas y deben estar centradas en la persona, integrando y orientado al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento, para que las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promoción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida. Por lo que el principal motivo de existencia y búsqueda de implementación de este tipo de tecnologías, es el de abonar el derecho que tienen las personas y las organizaciones civiles, a incidir a través de diversas acciones, en la elaboración, ejecución y seguimiento de las decisiones relacionadas con el manejo de la información, la consulta, la iniciativa, la deliberación, la decisión y el control de la gestión pública. INTERFACE Son sistemas de comunicación, que debe responder a estándares formales y estéticos, mediante técnicas que proporcionan mecanismos para el diseño de pantallas bajo una de estas dos perspectivas. Como pantalla estática con atributos dinámicos de interacción o como objeto y flujos de información en un espacio donde se dan procesos de comunicación e interacción entre personas o comunidades, con diversos fines tomando como base las herramientas tecnológicas y teleoperativas para ello. Así, el diseño y la creación con nuevos medios se puede reducir a dos enfoques: por un lado, a la construcción de interfaces tomando en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, a la definición de métodos de navegación a través de representaciones especializadas. El primer enfoque se refiere a las formas que surgen a partir de las bases de datos y su visualización en las interfaces, y el segundo, a las formas de los ambientes interactivos en 3D, utilizadas en aplicaciones como los videojuegos, la realidad virtual y las animaciones digitales. De esta manera, los dos enfoques pueden estar integrados dentro de un mismo artefacto, así, la oposición entre información e inmersión puede ser pensada como una particular expresión de contraste entre acción y representación. El análisis de las tareas de la navegación obliga a tener en cuenta el concepto del lenguaje como convenciones orientativas que servirán de guía al usuario, las caracterizaciones de los objetos digitales, como elementos integrados en un espacio recorrible y la representación, como información histórica que de cada objeto se desprende y que se relaciona con la cultura y con el contexto que puede llegar a ser definido como patrimonio cultural. (Londoño, 2012) INTERACCIÓN Es el proceso cultural que establece relación entre el diseño de experiencia del usuario con el diseño del artefacto, que abarca un amplio abanico de prácticas, desde el desarrollo de interfaces en pantalla al diseño de servicios y productos físicos dentro de un enfoque tecnológico con inquietudes sociales y opciones estéticas. Página La forma espacial puede afectar a la temporal y viceversa a través de una metodología en dos etapas: primero los diseñadores exploraban distintas combinaciones de materiales; luego investigaban esas combinaciones en su contexto de uso para explorar cómo las propiedades de los artefactos evolucionaban con el tiempo en respuesta a las acciones de los usuarios, lo que equivalía a observar la acción de la forma temporal. 25 Por lo que los diseñadores deben saber cómo desarrollar las interacciones estéticas de forma más visible, explícita y en sintonía con el diseño. Convirtiendo todo artefacto en artefacto interactivo, puesto que siempre se compone de una forma temporal que está relacionada con las propiedades de comportamiento de un artefacto en su uso y una forma espacial referida a las propiedades físicas tales como el tamaño, la forma y el material. Los aspectos temporales y de comportamiento de un artefacto, así como la posibilidad de manipularlos a través de la tecnología informática, permiten una comprensión de dichas propiedades como elementos separados e igualmente permite un estudio de las interacciones relacionales que configuran la experiencia global de la interacción a lo largo del tiempo. Estos postulados facilitan la creación de nuevos conceptos de diseño a explorar la interactividad de forma estructurada, y pueden ofrecer asimismo nuevas oportunidades para la cooperación entre las disciplinas científicas y del diseño, ya que a través de las propiedades de interacción de un artefacto demuestra que la atención de los usuarios se centraba en el comportamiento de los objetos más que en sus propiedades visuales. (Maze y Redström, 2009) MICRORRELATOS Se parte de la propuesta de Lyotard (1981) que atribuye a todos los discursos de verdad dentro de la modernidad un sentido literario, pretendiendo la legitimación de verdades parciales como verdades universales, que fagocitan todo elemento extraño, incorporándolo o destruyéndolo dentro de su propio constructo que denomina megarrelatos, que generan dos fuerzas energéticas: la que devora todo los sistemas y las que huyen de dicha destrucción. Lo cual permite una proliferación de sistemas de creación de relatos individualizados y la miniaturización de la invención imaginativa, elementos que permiten al menos temporal y fragmentariamente un sentido de verdad que auto determina las circunstancias vividas o experienciales de un grupo humano. Los microrrelatos buscan emancipación por medio de la regularización en todos los juegos de lenguaje y la legitimidad de un enunciado cualquiera, que reside precisamente en la contribución de este, a la anhelada emancipación que pretende evitar un isomorfismo, por lo cual, todas las reglas que definen cada juego y las jugadas que se hacen, deben ser consensuadas desde lo local, con multiplicidad de argumentaciones finitas en el espacio-tiempo en el que se crean, validan y desaparecen. UN EJEMPLO DE MICRORRELATO: EL ANUARIO ESCOLAR Se parte de la definición de Álbum de familia (Silva, 1998) entendido para esta investigación como el Patrimonio fotográfico, que se inscribe en un contexto especifico en cuanto a términos temporales y actores de acción, como lo es la generación escolar y debe entenderse como la muestra fotográfica que relaciona aspectos tanto afectivos como culturales en un periodo de tiempo y en un establecimiento de educación media escolar especifico. Página 26 Que de una u otra forma representa las mitologías sociales de cada generación escolar, pues en él se cruzan “las nuevas tecnologías en la representación de nuestro ser, sus modos re – escriturales, sus archivos deconstruidos de modo permanente, su función literaria, su sentido artístico de instalación, la intervención del comercio, la industria y la electrónica en los espacios domésticos” . Este tipo de artefacto creado a partir de un ejercicio de diseño debe ser considerado como un microrrelato. DESCRIPCIÓN DEL TERRITORIO URBANO CASO DE ESTUDIO: Santiago de Cali Santiago de Cali es capital del Valle del Cauca y es la tercera ciudad de Colombia, posee sitios de valor histórico y espacios para la diversión y el sector empresarial que hacen de ella uno de los principales centros económicos e industriales del país y el principal centro urbano, económico, industrial y agrario del suroccidente colombiano. Página 27 Fue fundada el 25 de Julio de 1536, día del apóstol Santiago, por el conquistador Sebastián de Belalcázar, haciendo de esta unas de la ciudades más antiguas de América, precursora de la independencia puesto que se liberó de la corona española, unos meses antes del 20 de julio de 1810. Se caracteriza por tener una oferta cultural y deportiva de alto reconocimiento a nivel nacional e internacional con encuentros como: Página 1 ILUSTRACIÓN 5 SANTIAGO DE CALI EN CIFRAS Página 2 ILUSTRACIÓN 6 GEOGRAFÍA DE SANTIAGO DE CALI APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PROPUESTA INVESTIGACIÓN DESDE LOS PROYECTOS INTEGRADORES La investigación como función sustantiva de la educación superior colombiana específicamente en el campo disciplinar del Diseño dentro de la FADP se construye dentro de un modelo de formación técnica profesional fundamentado en la investigación académica, con un marcado interés por propiciar la reflexión y la generación de acuerdos que permitan un avance significativo en el reconocimiento de la teoría y el conocimiento generado en el diseño. Para lograr este modelo y en particular para el proyecto de este documento, se parte de la definición de la disciplina del diseño pactada por la IDA (International Design Alliance) “Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange” (IDA, 2009)5 De esta definición mundialmente aceptada, destacamos que la disciplina del diseño desde sus múltiples enfoques (Grafico, industrial, modas, multimedial, audiovisual, etc.) busca establecer un intercambio entre cultura y economía al acercar la tecnología al hombre desde la perspectiva humana, es decir, busca que los avances logrados desde múltiples ciencias y disciplinas se pongan al servicio de la humanidad y no al contrario. Por lo que en la FADP se debe lograr que tanto esta definición disciplinar, como la caracterización de su modelo pedagógico y su perfil de formación en una constante retroalimentación construyan un modelo de investigación realmente aportante al contexto y a la creación de teoría, conocimiento y proyectos de diseño. En este sentido, el proceso que se acomete desde este primer semestre de 2014, donde los proyectos integradores se entienden como el vínculo transversal que permite este modelo de investigación (Ilustración 7), debe ser comprendido de manera muy clara, tanto por parte de los tutores como de los estudiantes de cada uno de los programas y semestres. 5 Definición obtenida de www.icsid.org, consultada en Febrero de 2014 Página 3 ILUSTRACIÓN 7 CONCEPTUALIZACIÓN OPERATIVA DEL PROYECTO INTEGRADOR Elaboración propia, 2013. Página 4 De manera que el proyecto integrador de la FADP no es propiamente un proyecto de investigación, sino que lo conforma en una constante y directa retroalimentación mutua. Proceso donde el proyecto de formación por competencias busca la integración del conocimiento adquirido en cada uno de los módulos del semestre, mediante la presentación de un proyecto disciplinar del diseño en cualquiera de sus enfoques que permita evaluar las competencias de formación establecidas por la FADP para cada uno de los ciclos y fases. ILUSTRACIÓN 8 TABLAS DE ANÁLISIS DEL CONTEXTO DE INTERVENCIÓN Y el proyecto de la sistematización de la experiencia pedagógica, es el aporte del tutor, al ser asesor y testigo del proceso que acomete cada estudiante, al enfrentarse al desarrollo de un producto de diseño durante un semestre académico, en donde tiene que aplicar no solo el conocimiento adquirido, si no todo su bagaje socio cultural, pues el estudiante es un elemento más de “las cosas ya dichas” (Foucault) y al ingresar formalmente al sistema educativo, obligatoriamente, se acerca a los procesos de investigación. Los cuales, permiten que participe más activamente en la construcción de su conocimiento, no solo disciplinar, si no para el mundo de la vida, pues el acto investigativo, las acciones de indagar, analizar y crear como síntesis de la investigación, hacen que su percepción del mundo cambie o al menos sea autónoma, critica y responsable. Por último, el proceso de investigación propiamente dicho es el análisis de la información obtenida de estos dos procesos, partiendo de una guía o tema de investigación previamente planteado con el fin de resolver problemáticas del contexto desde una perspectiva disciplinar. Los grupos de estudiantes realizaron una contextualización de los referentes de espacio público considerados dentro del patrimonio cultural de Cali, como una unidad de análisis dentro de una categoría de clasificación del espacio público, con respecto a los aspectos de mobiliario que hace del espacio algo usable y definió un concepto operativo, es decir, un concepto que justifica el desarrollo de sistema artefactual de acuerdo al espacio y un concepto morfológico. Página 5 Algunos ejemplos de resultados obtenidos del proceso de investigación tanto desde el proyecto integrador de Diseño Industrial como desde Diseño Multimedial donde se aprecia un factor de innovación del espacio público que hibrida la interacción y el patrimonio cultural en todas las dimensiones analizadas son: PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO INDUSTRIAL. 3º 2014 -1 DISEÑO INDUSTRIAL NELSON DAVID MONTES APARICIO ANDRÉS GUARNIZO JULIÁN DAVID RENDÓN BEJARANO ERNESTO GONZALES VALENCIA DESCRIPCION Proyecto: Asador El proyecto busca integrar a los usuarios en torno a las labores que normalmente se realizan en el ritual del asado, incluyendo la reproducción de música en formato digital. Modelo totalmente funcional. El proyecto tuvo un proceso acorde con los objetivos planteados. Se presentaron dificultades en el planteamiento formal de la propuesta. Proyecto: “Joining” Necesidad: Carencia de Vínculos entre personas Contexto: Plazoleta de comidas de Chipichape. Es un juego interactivo que permite establecer relaciones entre personas desconocidas mediante el uso de sus hábitos de consumo y gustos gastronómicos Proyecto: Dulce escuela Sistema artefactual que se usa en espacio público a manera de aula que por medio de emprendimiento brinda reconocimiento a las macetas como elemento representativo del día de los ahijados en la ciudad de Cali. 6 2º 2014-1 DISEÑO INDUSTRIAL. LUISA LAVERDE, NATALIA SAAVEDRA, JUAN ORREGO, ALEXANDER NG CHEN EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO Página INTEGRADOR Y AUTORES 1º 2014-1 DISEÑO INDUSTRIAL DIEGO FERNANDO DAZA IDOBRO LUIS ALFREDO ORDOÑEZ FABIAN ADOLFO VALENCIA CASTRO 4º 2014-1. DISEÑO INDUSTRIAL. ANDRÉS VALENCIA CHRISTIAN VARGAS JULIANA ARCILA Proyecto: Estiranimal Generar la sensación de alimentar animales representativos de la selva, acercando a los usuarios a un ambiente de convivencia y competencia dentro de este contexto natural en un espacio público, rescatando el conocimiento de la naturaleza de niños con síndrome de Down. 5º 2014-1. DISEÑO INDUSTRIAL. YOJAN GOMEZ, KAREN MARMOLEJO, TATIANA MARTINEZ. Proyecto: CULTIART Proyecto que expone el patrimonio cultural del sector de San Antonio de la ciudad de Cali con el fin de incentivar el turismo y la cultura gastronómica a través de sistemas interactivos en el espacio público del sector. DESCRIPCION Proyecto: Dispensador de licor Museo de la Caña. Constitución formal y simbólica de un artefacto de socialización que resolviera la sensibilización del patrimonio cultural que representa la caña de azúcar para los visitantes del museo de la caña. Proyecto: la esquina de don Eber. Sistema artefactual en un sector público cuyo imaginario urbano gira en torno a la música y el baile de la SALSA como patrimonio cultural de la sociedad caleña para el mundo. Propuesta formal y funcional 7 EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO Página INTEGRADOR Y AUTORES 1º 2014-2 DISEÑO INDUSTRIAL DULCE ARBELAEZ LILIANA GIRALDO OSPINA ALDIVER JAVIER JIMENEZ TORRES FABIAN DAVID 2º 2014-2 DISEÑO INDUSTRIAL ANA MARIA CAICEDO DANIELA GRIZALES ESTEFANIA TREJOS - LINA FERNANDA URAZAN 5º 2014- 2 DISEÑO INDUSTRIAL MARIA CAMILA ARANGO JOSE LUIS REYES 6º 2014- 2 DISEÑO INDUSTRIAL YOJAN GOMEZ, KAREN MARMOLEJO, TATIANA MARTINEZ. Estación de ventas de un producto del patrimonio gastronómico caleño el Cholado, diseñada para hacer una intervención pertinente y consecuente con las políticas públicas al respecto y el proceso de consumo mediado por TIC. Proyecto: Herramienta para la enseñanza de español y lenguaje de señas para niños sordos. Sistema artefactual que permite a los niños sordos de una fundación caleña aprender el lenguaje de señas con su traducción simultánea al español para niños parlantes. Proyecto: expresión de valores culturales de la subcultura seepunk de Cali. Estación itinerante que permite realizar eventos culturales usando sistemas análogos y digitales con el uso de TIC PIÑITRANS-Sistema para optimización de recolección de Piña en Dagua Valle. Sistema glocal para apropiación del tema de la teoría general de sistemas como el eje teórico para la zona rural. 8 4º 2014- 2 DISEÑO INDUSTRIAL LUIS ALFONSO GARCÍA, YEISON LATORRE, SHARONE OCAMPO Proyecto: estación de cholados. Página 3º 2014- 2 DISEÑO INDUSTRIAL JULIAN VELAZCO LUIS MIGUEL MENDOZA JUAN JOSE ACOSTA PROGRAMA TECNICO PROFESIONAL EN PRODUCCION DEL DISEÑO MULTIMEDIAL. 2º 2014 -1 DISEÑO MULTIMEDIAL ESTEFANIA MONTOYA MIGUEL VELASQUEZ DESCRIPCION Storyboard análogo con técnica de Pixelacion archivado digitalmente. Tres amigos que estudiaron juntos se encuentran en un bar, uno de ellos lleva consigo el Anuario Escolar, lo saca y lo ven mientras departen unas cervezas, empiezan a recordar lo que vivieron en el colegio y así disfrutar la noche, hasta que al terminar la fiesta, salen del sitio olvidando el Anuario Escolar, lo que para ellos es de gran importancia para el mesero del bar no, así que lo tira a la basura, tirando sus recuerdos, sus memorias. Proyecto: Experiencia Arquidiosana. Animación 3d como herramienta interactiva para reflejar una generación escolar con énfasis en proyección social mediante formas de interacción estudiante/profesor basados en la teoría de David Kolb en la que se asume que para adquirir un conocimiento se debe procesar la información de cuatro formas: Una experiencia directa y concreta. Una Observación reflexiva. Una Conceptualización Abstracta. Una Experimentación Activa Proyecto: Personaje guía para la navegación sobre el Anuario Escolar diseñado para la Institución Educativa Alfonso López Pumarejo. HISTORIA: Ángel es uno de los mejores alumnos de la clase, y se la pasa colaborando para que la escuela este en armonía y en paz, aunque hay un grupo de estudiantes que se la pasan molestando, su astucia combate a estos en el plantel 9 3º 2014 -1 DISEÑO MULTIMEDIAL EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO Página INTEGRADOR Y AUTORES 1º 2014- 1 DISEÑO MULTIMEDIAL LUIS FERNANDO BENÍTEZ JHON JAIRO BLANCO CRISTIAN GUERRERO educativo. 3º 2014 – 2 DISEÑO MULTIMEDIAL ESTEFANIA MONTOYA, MIGUEL VELASQUEZ, DANIEL CASTRILLON,JHON DAVID ROJAS 4º 2014 – 2 DISEÑO MULTIMEDIAL VERÓNICA CARRASCO, KEVIN SALAZAR, JULIO GUERRERO, JORGE MARTINEZ, LAURA CHAVEZ DESCRIPCION Proyecto: Personaje guía para la navegación de página Web sobre la industria cinematográfica de CALI. Historia: Caliwood es un personaje que representa los imaginarios que sobre la producción de cine posee Cali Proyecto: Objeto informacional Experiencia de Cali Multimedial. Animación 3d como herramienta interactiva para reflejar sitios y costumbre caleñas mediante una proyección de los valores sociales que contienen los sitios más emblemáticos de CALI y lo que habitantes y visitantes pueden hacer en ellos a través de una animación 3d que captura las emociones y sensibiliza sobre la riqueza cultural mediante aplicaciones Proyecto: objeto multimedial de interacción con los elementos representativos de la feria de Cali. Enseñar a otras personas el patrimonio cultural sobre los ritos, costumbres, eventos y tiempos en los que se realiza la feria de Cali. 10 2º 2014 – 2 DISEÑO MULTIMEDIAL. LAURA PARRA, MARIA JOSE DIAZ, SHARON PORTILLA EVIDENCIA DESARROLLO PROYECTO Página INTEGRADOR Y AUTORES 5º 2014 -2 DISEÑO MULTIMEDIAL. HENRY ESTRADACAMILO JOSÉ MONCADA-JHON E. PALACIOS-ANDRES FELIPE PATIÑO Proyecto: Video interactivo sobre una representación del patrimonio cultural de Cali. 6º 2014-2. DISEÑO MULTIMEDIAL. Santiago Núñez, Kevin Orozco, Johan Alarcón, David Rodríguez, Felipe Saavedra Proyecto: Plataforma Web que interactúe con patrimonio culturales del Cali. Video que expone la riqueza cultural que brinda la Biblioteca Departamental Jorge Garcés Borrero tanto para los habitantes como para los visitantes de Cali. Página 11 Sitio con un administrador desarrollado en PHP-MySQL, el cual permite la actualización de la información de una manera muy sencilla y sin necesidad de saber programación. Adicionalmente, se desarrollaron dos videos: proceso y muestra de prendas. Fotografía para la exposición de prendas: pasarela y muestra. Página 12 INVESTIGACIÓN DESDE EL SEMILLERO. Los semilleros de investigación son espacios alternativos al plan de estudios académico, contextualizados a cada ambiente particular que buscan fomentar, proponer y desarrollar estrategias de formación en estudiantes en este caso de formación técnica profesional en la producción de Diseño Industrial y Diseño Multimedial. Bajo dos ejes fundamentales: las problemáticas que contextualizan el quehacer investigativo y sus políticas y las temáticas pertinentes a los alcances epistemológicos de la disciplina del diseño y sus dominios, como son el industrial y el multimedia, para innovar, transformar y pasar de los círculos viciosos a los virtuosos tanto para la investigación como la gestión. En particular del proyecto inscrito en la línea Diseño, Cultura y Sociedad del grupo de Investigación EIDON de la Fundación Academia de Dibujo Profesional con vigencia febrero – diciembre 2014 denominado EL DISEÑO COMO FACTOR DE INNOVACION DEL ESPACIO PUBLICO. Todo el proceso fue desarrollado dentro de las estrategias de investigación con semilleros de investigación adscritos a la unidad de investigación de la FADP, en este caso con el semillero denominado KOMETO conformado por estudiantes del programa técnico profesional en producción del diseño industrial y del diseño multimedial. Este grupo de estudiantes al realizar la fase de observación sobre los contextos por cada categoría de análisis, corroboraron la necesidad de sistemas artefactuales con el perfil de interacción sugerido para el espacio público caleño. En este sentido, la problemática señalada se convierte en una oportunidad única para configurar proyectos a partir de modelos de desarrollo falseables, realistas, flexibles, abiertos y críticos donde la información, comunicación e interacción permitan la identificación del espacio urbano como patrimonio cultural. Y con esto, acercarles y acercar a públicos diversos su uso como instrumento de desarrollo desde una perspectiva de diseño como creador de cultural material (Chiaponi, 1999, Papanek 1971). Página 13 Se optó por un modelo metodológico cualitativo con técnicas etnográficas de recolección de información que ponen especial énfasis en la valoración subjetiva y experiencial de los sujetos de la investigación, su comprensión de lo local y el significado de los procesos sociales del espacio público en el que conviven (Galeano, 2012). ILUSTRACIÓN 9 ESQUEMA METODOLOGÍA APLICADA Métodos empleados Fuente: Elaboración propia, 2014. En este sentido, se propone el Diseño de sistemas artefactuales para el espacio público urbano que permita una interacción entre el patrimonio cultural prosaico y la sociedad que lo crea y reconoce, para lograr al menos temporal y fragmentariamente un cambio cualitativo en las formas de esta interacción mediante el empleo un pensamiento mediado por la disciplina del diseño (Robles 2006, Manzini, 2005). Consideración que procura integrar los formatos que según Castells (1997) las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) imponen en los modos de vida del territorio – el espacio público -(lo observado) y su patrimonio cultural prosaico (generado por los habitantes: los observadores) mediante múltiples dimensiones de lectura y comprensión. De allí, que la generación de propuestas desde el diseño sea pertinente en y para el espacio público, fuera de la burbuja que representa algunas características de la modernidad, como la de emular contextos ajenos a la ciudad misma, segregando y rechazando expresiones mismas de la colombianidad, en este caso de la caleñidad6. Esta idea se desarrolla de manera más detallada en el estudio hecho por Leonardo Bonilla para el Banco de la Republica en el año 2009, denominado: Causas de las diferencias regionales en la distribución del ingreso en Colombia, un ejercicio de micro-descomposición. Puede consultarse en la página electrónica del Banco de la República http://www.banrep.gov.co/publicaciones/pub_ec_reg4.htm. Y en el artículo de la revista Semana en su versión digital que puede consultarse en http://www.semana.com/especiales/articulo/que-colombianidad/60147-3. Página 6 14 Por esto, el objetivo general de este proyecto es la constitución de requerimientos de diseño para los sistemas artefactuales que permitan una interacción más allá de lo estatal, lo monumental, lo ancestral o lo folclórico para forjar capacidad de mantener viva la memoria colectiva que permitan la creación de un futuro deseable al materializar formas de vida de un grupo social, lo que las personas hacen, saben, piensan, creen, sienten y crean. Configurando un sentido de comunidad a través del patrimonio cultural reflejado dentro de su espacio público urbano, rescatando la memoria de los individuos para lograr una participación activa en la manera de visualizar y celebrar los acontecimientos humanos frente a la ciudad. En este sentido el proyecto de investigación aborda a la ciudad de Santiago de Cali bajo el concepto del diseñador italiano Ezio Manzini (2005) quien define a la ciudad como el ambiente artificial de mayor logro humano, por lo tanto es utópico y un fenómeno inabarcable, que solo puede entenderse desde la construcción de espacios de reflexión y búsqueda de significados que tienen sus raíces hundidas en la historia, en la memoria de sus habitantes, por lo cual, la ciudad es la construcción misma de microrrelatos. De manera que Santiago de Cali que debe proteger su contexto natural y hacer más eficientes los recursos sociales y ambientales para diversificar y mejorar de manera permanente la infraestructura pública que busca una proximidad territorial. Asimismo tiene que lograr que sus espacios públicos consoliden una vida pública activa, responsable, proactiva, que genera nuevas actividades y estrategias que ofrezcan más opciones de vida y potencien las identidades múltiples. De allí, que también se pueda hablar de una Santiago de Cali que debe ser poli céntrica, con diversas zonas de desarrollo económico y social. Donde la reactivación de zonas en deterioro o subutilizadas han de ampliar nuevas centralidades como lugares de integración y oportunidad. De manera que pueda ser una ciudad equitativa en permanente transformación que entiende el diseño y el desarrollo urbano como herramientas de interacción de los habitantes con su espacio público y su memoria mediante un diseño urbano integral que genere ciudadanía e identidad. ILUSTRACIÓN 10 APROXIMACIONES DEL PROYECTO SOBRE EL CONTEXTO: SANTIAGO DE CALI Página En este sentido el proyecto de investigación define que el espacio público proviene de la separación legal entre la propiedad privada urbana y la propiedad pública. Tal separación normalmente implica reservar suelo libre de construcciones (excepto equipamientos colectivos y servicios públicos) para usos sociales característicos de la vida urbana, sometido a una regulación específica por parte de la administración pública que posee la facultad de dominio del suelo, lo que garantiza accesibilidad a todos y fija las condiciones de su utilización y de instalación de actividades. Es en el espacio público donde la mayoría busca identidad, al producir y reproducir su cultura con normas y prácticas propias, 15 Fuente: Elaboración propia, 2014. tendientes a representar heterogeneidad, lo cual expresa diversas formas de vivir actividades que propician cohesión social. ILUSTRACIÓN 11 FORMATO ENCUESTA APLICADA Debido a esto y con el fin de lograr unos parámetros claros en el diseño de los requerimientos para la proyección de sistemas artefactuales que permitan una adecuada interacción entre el espacio público y el patrimonio cultural, se configuraron tres categorías de análisis morfológico y usabilidad dentro de la ciudad de Cali. Fundamentados en el concepto de acupuntura urbana: intervenciones en pequeña escala en puntos críticos que detonan cambios rápidamente y renuevan zonas primordialmente desde lo social más que desde de la infraestructura misma de la ciudad. Las tres categorías de análisis determinadas para abordar esta problemática fueron: 1º. Espacios públicos Institucionales, 2º. Espacios públicos no lugares y 3º. Espacios públicos comunitarios. Sobre cada una de estas se aplicó una serie de herramientas etnográficas de recolección de información como antropología visual, análisis documental, entrevistas semiestructuradas y encuesta vía on line, que tras su análisis concluyente reflejaron una imperiosa necesidad de establecer sistemas artefactuales que permitan nuevas dinámicas de interacción con el patrimonio cultural de la ciudad en sus más diversas manifestaciones. Para una proyección de estos sistemas se determinaron los casos de estudio del proceso investigativo; Para la primera categoría se determinó al paseo Bolívar, para la segunda las zonas verdes del terminal de transporte7 y para la tercera el parque los Arcos del barrio Vipasa. 7 Esta unidad de análisis y su caso de estudio desafortunadamente no continuaron dentro del proceso investigativo comprendido en el segundo semestre del 2014 debido a que los estudiantes se les dificulto continuar en el semillero de investigación. Página 16 ILUSTRACIÓN 12 CATEGORÍAS DE ANÁLISIS Y SU CASO DE ESTUDIO RESPECTIVO Fuente: Elaboración propia, 2014 Estos casos de estudio permitieron que el proceso culmine con la aplicación de requerimientos de diseño desde una perspectiva que relacionó los conceptos de interacción, patrimonio cultural prosaico y espacio público urbano con contextos reales de la ciudad de Cali que involucran una comunidad y unas condiciones socioculturales específicas e inmersas en la contemporaneidad. Por lo cual los sistemas artefactuales diseñados se deben ver como una de tantas posibilidades y su posible evolución y tendencias emergentes, basados en los medios que pueden articularse en la actualidad del contexto, con una lógica procesual de las nuevas formas de interactuar desde un trasegar histórico humano (memoria histórica, social y comunitaria) mediante la apropiación de su patrimonio cultural prosaico con el fin de que se desencadenen patrones de relaciones sociales. Las cuales deben regenerar tejidos sociales más allá de modelos formales de gestión y sostenibilidad de la comunidad más cercana, para lograr vínculos del orden mundial que conectan diversos servicios de múltiples sectores por encima de su funcionalidad específica. Por lo que es lógico pensar que este tipo de sistemas artefactuales para espacios públicos urbanos deban evolucionar en complejidad, pero manteniendo su simpleza y ajuste a las múltiples plataformas de comunicación e información actuales o futuras. Mejorar la visibilidad local Hacer gestión más fluida Reducir el costo del conocimiento Ofrecer varios niveles de participación Apoyar el uso colectivo Promover la disponibilidad de superficies de comunicación comunes a toda la población. Página 17 Como redes de acceso en las que la gente se organiza para conseguir recursos y servicios, como nueva actividad de diseño dentro de las directrices para la innovación social, pues como bien señala Manzini (2009) “precisamente porque la sociedad contemporánea en su conjunto puede describirse como una trama de redes en evolución, los diseñadores tienen la creciente responsabilidad de participar en ellas de forma activa, nutriéndolas con sus conocimientos específicos” (P 64) para: Mantener la escala de las relaciones siempre mediado con auto gestión de contenidos Dar apoyo a la participación de todos y cada uno Construir relaciones basadas en la confianza al no existir parámetros comerciales definidos, ni escalas de relaciones institucionales. ILUSTRACIÓN 13 DISEÑO ARTEFACTUAL PARA ESPACIO INSTITUCIONAL A partir del logro de estos objetivos las propuestas de sistema artefactuales diseñadas fundamentadas en este proyecto de investigación pueden desarrollar una oferta de productos en los que la flexibilidad da respuesta a la tendencia de la individualización creciente donde las nuevas motivaciones se basan en la característica esencial de la desmasificación, al crear escenarios que eviten el deterioro tanto del territorio de la interacción como el patrimonio cultural proyectado. Por ello el diseño se centra en darle un uso pertinente a la memoria de los valores sociales de las comunidades objeto de estudio (Barrio los Arcos y el Paso Bolívar de la ciudad de Santiago de Cali) con una clara posición ética al respecto, para que la población experimente un tipo de interacción con su espacio público que afiance la apropiación social del patrimonio cultural prosaico como nodo de desarrollo para diferentes sectores de su estructura como sociedad en contexto. Por ello como conclusión se presente una serie de requerimientos de Diseño de sistemas artefactuales para el espacio público urbano que permita una interacción entre el patrimonio cultural prosaico y la sociedad que lo crea y reconoce, para lograr al menos temporal y fragmentariamente un cambio cualitativo en las formas de esta interacción mediante el empleo un pensamiento mediado por la disciplina del diseño (Robles 2006, Manzini, 2005). Página 18 ILUSTRACIÓN 14 DISEÑO ARTEFACTUAL ESPACIO BARRIAL/COMUNITARIO MARCO DE REFLEXION Y CONCLUSIONES Las determinantes y los requerimientos de diseño desarrollados a partir de los proyectos ejecutados al amparo de este trabajo de investigación hasta el momento son: TABLA 1: DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS DE DISEÑO ELABORADOS A PARTIR DEL PROYECTO DETERMINANTE accesibilidad REQUERIMIENTO DE DISEÑO Hacer más fluido el uso de los sistemas a partir de nuevos modelos de organización y servicios Facilitar la reproducibilidad y formas de adquisición de los servicios a través de elementos culturales contextualizados gestión fluida Reducir el costo del conocimiento Ofrecer varios niveles de participación Apoyar el uso colectivo Página visibilidad local Usar los sistemas de comunicación comunes a la comunidad Elaboración de elementos sencillos de comunicación pertinentes al contexto. Vincular a los líderes como punto de salida y llegada de la información Dar apoyo mediante una infraestructura que implique menos tiempo en el uso o solicitud del servicio Organizar redes de intercambio en el mundo virtual y en el real complementarios y sincronizados Planificar con suficiente antelación el uso y solicitud del servicio Permitir un uso más instantáneo del servicio o producto más intuitivo, más sencillo de comprender Involucrar de manera permanente a personas de la comunidad con carisma para brindar apoyo. Crear ambientes propicios para establecer relaciones más allá del servicio o producto mismo Respaldar la expresión de las habilidades personales de todas las personas involucradas en la interacción Desarrollar infraestructuras que hagan la parte laboriosa de los servicios colaborativos Liberar a las personas de las tareas participativas y darles espacio para expresar sus talentos Diseño proyectado para muchos usuarios de forma sincrónica Compensar las cargas de la autogestión de los servicios o productos Respaldar el uso público de los espacios y objetos, con responsabilidad individual 19 Mejorar y diversificar los soportes de las comunicaciones para llegar a más usuarios y a mas lugares Promover la disponibilidad Resaltar la condición semipública Dar apoyo a la participación Escala de relaciones Facilitar que otras personas fuera de la comunidad aprovechen los recursos del servicio o producto Mantener una escala local y un número adecuado al contexto de personas en red Propender a la mejora de las relaciones sociales entre las personas de la comunidad Popularizar el modelo de cuidado colectivo entre las comunidades en interconexión entre lo público y privado Fomentar la propiedad abierta, la exclusividad compartida y la figura de usuario habitual Titulación de las habilidades de las personas involucradas, reconocerles su aporte al servicio o producto Adaptar los servicios y productos a diferentes perfiles de usuario Gestionar lugares y productos de forma colectiva para la compartición del tiempo Dejar a la libre elección de las personas su grado de compromiso con la interacción Construir relaciones basadas en la confianza Favorecer las relaciones directas, cara a cara para llegar a acuerdos y desarrollar confianza Gestión de espacios públicos pero con un semblante de intimidad comunitaria Participación voluntaria en la gestión del servicio o producto Fuente: Elaboración propia, 2014. El Diseño como factor de innovación del espacio público mediante la hibridación conceptual del patrimonio cultural, la interacción y el diseño, respondió a la pregunta de investigación planteada bajo dos parámetros, el primero al configurar una serie de determinantes y requerimientos de diseño que pueden guiar el proceso de diseño de artefactos cuyo contexto de uso sea el espacio público en su más amplia dimensión morfológica y conceptual (Ver tabla 2). Y el segundo parámetro lo constituyen una serie de reflexiones acerca del proceso y los resultados de investigación que en su mayoría están basados en la narración de los valores sociales de los habitantes de contextos urbanos, como la ciudad Santiago de Cali, capital del Valle del Cauca, mediante la interacción entre habitantes y visitantes conectados con TIC en el contexto mundial. Los valores sociales deben ser promulgados como elementos de estudio esencial en la comunicación, valoración y apropiación del espacio público urbano desde diversas disciplinas como articuladores de un trabajo interdisciplinar. deben estar siempre basados en los valores y artefactos que la misma comunidad ha creado por la vivencia de su contexto, del espacio público, puesto que está comprobado que si no se trabaja 20 Todos los proyectos que surjan de esta propuesta u otras bajo la perspectiva disciplinal del diseño, Página suficientemente con él, se puede caer en la desmaterialización del patrimonio por escenografías de índole comercial, acabando con el arraigo y legado de un pueblo sobre su territorio. Se proyectan sistemas interactivos con valores económico y social mediante la patrimonialización de las formas de vida de los habitantes de una urbe, en este caso específico de Santiago de Cali, porque se requiere de la comercialización turística de la riqueza cultural como fuente de ingresos para la población. De allí se desprenden muchos factores que deben ser tenidos en cuenta para la aplicación de lógicas de diseño La aparición de las TIC en el contexto humano ha afectado toda interacción social o mediática, por ende los procesos de diseño las deben tener en cuenta como parte constitutiva de su estructura funcional. Estas han pasado de ser dominio de expertos a convertirse en una herramienta común al alcance de todos. Todo diseño de sistemas artefactuales debe operar dentro de lógicas contextuales, es decir, interactúa con una realidad donde existen múltiples variables, por lo tanto se ha de definir superficies de comunicación concretas en la propuesta de diseño. Lo mejor y único que se puede hacer es plantear hipótesis sobre una posible evolución y tendencias emergentes en el diseño de sistemas artefactuales que interactúen en el espacio público en un mundo en donde las redes sociales, los Smart phones y el acceso a Internet son ya parte de la vida cotidiana, así que no tiene sentido concretar soluciones para un futuro. Se pretende que los sistemas artefactuales propuestos desencadenen patrones de relaciones sociales que regeneran tejidos sociales más allá de modelos formales de gestión y sostenibilidad de la comunidad más cercana, logrando vínculos del orden mundial que conectan diversos servicios de múltiples sectores por encima de su funcionalidad específica. Cada vez será más fácil compartir información, por ello el diseño debe centrarse en darle un uso pertinente a los valores sociales y debe tener muy clara una posición ética al respecto, pues la experiencia cultural turística solo es grata en la medida que se conserven estos valores. Se debe pensar en diseños adaptativos que se ajusten a las múltiples plataformas actuales o futuras y a los contenidos en variadas formas que surjan de la sociedad misma. Para el diseño de alternativas de operatividad y funcionalidad pertinentes con acceso a redes en las que la gente se Por último, estas propuestas pueden desarrollar oferta de productos turísticos en los que la flexibilidad da respuesta a la tendencia creciente de motivaciones turísticas basadas esencialmente Página la comunidad y su cultura. 21 organiza para conseguir recursos y servicios con el fin de evitar intermediarios comerciales ajenos a en la desmasificación con el fin de evitar el deterioro tanto del territorio de la interacción como el Página 22 patrimonio cultural proyectado. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. Barrera y Quiñones, (2008)Diseño socialmente responsable, Universidad Javeriana: Bogotá Bonsiepe, Gui (1999) Del objeto a la Interfase. Mutaciones del diseño, Buenos Aires: Infinito. 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