Bienvenidos a BloodBowl 7 (a partir de ahora BB7), el juego de Football fantástico de tu hora de comer. Inspirado por el popular 40K en 40 minutos, BB7 fue creado para que el staff de la oficina central de Games Workshop pudiera disfrutar de un partido de BB en el tiempo dedicado a la comida. Para muchos del staff, la familia y otros compromisos sociales implican que el único tiempo del que disponen para jugar es el descanso de la comida. Tradicionalmente, esto significaba jugar una parte de un partido de BB en uno de estos descansos y la otra parte al día siguiente. No obstante, lo que suele ocurrir es que te quedas sin tiempo y juegas a toda prisa el último par de turnos, o bien estás ocupado al día siguiente y la segunda parte puede tardar como una semana en jugarse. ¡Algo no muy deseable para aquellos comisionados que tratan de llevar el curso de una liga en la oficina! (NdT: en la edición española creo que se llama “comisario de la liga”). Así que la idea era crear una versión de BB que pudiera ser jugada en una hora o así y ello permitiera a los comisarios simplemente poder juntarse para jugar una liga. La forma más fácil que se me podía ocurrir para hacer esto posible era hacer dos cosas – reducir el número de jugadores que toman parte en un partido, y consecuentemente reducir también el tamaño del campo. Aquí tuve inspiración del “Hong Kong” 7 (un tipo de torneo de rugby). Con menos jugadores y un campo más pequeño los primeros playtesting demostraron ser satisfactorios. No obstante, en el juego algo no acababa de quedar bien. Necesitaba algo que hiciese que todo quedara bien. Lo que hice fue lo que marcó la diferencia: Decidí hacer que el BB7 fuese una forma amateur de BloodBowl. Esto me daría un mayor margen para introducir los cambios que necesitaba para hacer que el juego “fluyera” apropiadamente y, lo más importante, que pudiese ser jugado en un único descanso para comer. Así que, sin más dilación, les presento… El BloodBowl 7. HACIENDO EL TABLERO (NdT: Esta parte del artículo no la voy a traducir porque visto las “burradas” que eres capaz de hacer…No creo que esto te haga falta!!) LAS REGLAS DEL JUEGO Este es el núcleo de reglas que necesitarás añadir a las que aparecen en el reglamento de BloodBowl para poder jugar a BB7. Excepto las señaladas a continuación, los jugadores deberían usar las reglas en el reglamento de BloodBowl y las añadidas en el BloodBowl Annual (NdT: creo que se jugaba con el Living Rulebook 4 o el 3, por eso con el cambio al Living 5.0 que es el que hay ahora, siéntete libre de meter las modificaciones que creas necesarias). PREPARAR EL PARTIDO Cada entrenador puede colocar 7 jugadores entre su zona de anotación y su línea de despliegue. En BB7 los equipos salen separados uno de otro, de modo similar al rugby (ahí está el tío, robando ideas). Esto significa que hay dos líneas de despliegue (una por equipo), en lugar de una en el centro del campo. Las siguientes restricciones también se deben aplicar: 1- El equipo que patea coloca primero 2- Al menos 3 jugadores deben colocarse en la línea de despliegue. LA PATADA INICIAL Después de que ambos jugadores hayan desplegado, el entrenador del equipo que patea coloca el balón en cualquier lugar del campo que esté por delante de la línea de despliegue del equipo pateador. La patada se resuelve del modo usual (como en el BB), pero el “touchback” sólo ocurre si el balón sale del campo (como en el BB) ó si el balón cruza la línea de despliegue del equipo que patea (pero no si se queda en la parte neutral entre ambas zonas de despliegue). Esto puede acabar con el balón justo por delante del equipo que recibe! LA TABLA DE PATADA INICIAL Hay que hacer los siguientes cambios: 1- La tirada de Riot (Disturbios, creo) hace que el juego se detenga 1D3 turnos en lugar de 1D6 2- El resultado de Invasión de campo hace que se afecte a 1D3 jugadores en lugar de 1D6 (Como ves, usa la tabla de la edición antigua del reglamento. Si con la nueva ves que no hace falta, pues adáptala a tu gusto. Y si eres democrático, a los de tus jugadores. Como yo no lo soy…jeje) LA TABLA DE HERIDAS BB7 usa la siguiente tabla de heridas en lugar de la que aparece en el manual de Blood Bowl. Esta es una versión de la tabla que es a la vez más rápida y fácil de usar (NdT: Y un cuerno, que no se tire pegotes que es la tabla de heridas antigua de la 3ª edición…). 2D6 2-7 Resultado Aturdido: Coloca el jugador boca abajo en el terreno de juego. Todo lo que puede hacer con su próxima acción es darse la vuelta boca arriba. Una vez boca arriba, puede ponerse en pie en cualquier turno siguiente usando las reglas habituales. 8-9 K.O (Inconsciente): Coloca al jugador en el banquillo, en la zona reservada para jugadores inconscientes. En la siguiente patada inicial, antes de colocar ningún jugador, lanza 1D6 para cada uno de tus jugadores que esté K.O. Con un resultado de 1-3, debe permanecer en el banquillo, aunque en próximas patadas iniciales puedes volver a lanzar el dado. Con un resultado de 4-6, el jugador puede volver al campo si lo deseas. 10 Herida Leve: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y muertos. El jugador se pierde el resto del partido. 11 Herida Grave: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y muertos. El jugador se pierde el resto del partido. Si estás jugando una liga, también se pierde el próximo partido. 12 Muerto: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y muertos. El jugador no podrá jugar más a BB7 (a menos que sea en un equipo no muerto!) HABILIDADES Para mantener el juego equilibrado usando la nueva tabla de heridas, las siguientes habilidades deben ser modificadas de la forma que sigue: (NdT: como verás, son las habilidades antiguas, porque de hecho Garras o colmillos afilados ya no existe. De modo que a esta parte de las habilidades no hay que hacerle mucho caso, de hecho nosotros aplicamos directamente las de 5ª edición y no se descompensa el juego). Juego sucio: Golpe Mortifero: Aplastar: Escurridizo: El +2 sólo se puede aplicar a las tiradas de armadura, no a las heridas. El +1 sólo se puede aplicar a las tiradas de armadura, no a las heridas. En vez de sumar la FUE a la tirada de armadura, el jugador con esta habilidad puede repetir la tirada contra armadura. Si lo hace, coloca al jugador que aplasta boca arriba (pero no tires armadura contra él). Aplastar no causa cambio de turno a menos que el jugador que aplasta lleve la pelota. El +1 a las tiradas de herida no se aplica, en lugar de ello se aplica a la tirada contra armadura. El resto de reglas por escurridizo se siguen aplicando. FALTAS Se permite a un jugador de un equipo hacer una falta por turno. Esto permite al jugador mover un nº de casillas igual o menor a su atributo de Movimiento y hacer una falta contra un jugador adyacente que esté en el suelo (da igual que sea boca arriba o boca abajo). El entrenador hace una tirada contra armadura para ver si la falta hace efecto o no. Otros jugadores pueden adyacentes pueden apoyar la falta. Cada jugador adyacente extra del mismo equipo que el que hace la falta modifica la tirada en +1, y cada jugador oponente adyacente modifica en -1. Ningún jugador puede apoyar una falta si están en la zona de defensa de un rival, o si no están de pie. Si la tirada contra armadura ya modificada es mayor que la armadura de la “víctima”, tira contra heridas de la forma habitual (sin contar ya con los apoyos). Si un entrenador saca un doble en la tirada contra armadura (sin importar que la armadura haya sido o no superada), el jugador será expulsado por el árbitro, sin posibilidad de protesta, y su equipo sufrirá un cambio de turno. Un entrenador no puede reemplazar a un expulsado por otro jugador de reserva hasta que se anote un Touchdown o finalice la mitad del encuentro que se esté disputando. LANZAR EL BALÓN Dado el carácter amateur de la liga, los jugadores de BB7 no son tan atléticos como los profesionales. Para representar esto, se incrementa un rango la regla de pases (el pase rápido se trata como uno corto, el corto como largo, y el largo como bomba). En BB7 no hay Bombas largas. Si un jugador es además escurridizo, se incrementa una categoría más. COMO HACER UN EQUIPO DE BB7 Un entrenador tiene 600 mo para hacerse un equipo de BB7. Puede elegir su equipo de entre las lista de equipo del manual. Usa las reglas normales de creación de equipos con las siguientes salvedades: 1- Todos los costes se dividen por 1000 (si un jugador costaba 80000mo, en BB7 cuesta 80, el médico cuesta 50, etc). Esto representa el carácter amateur del BB7 (menos sponsors,etc). 2- Debes tener entre un mínimo de 3 y un máximo de 10 jugadores en tu roster. 3- Cada punto de Factor de Hinchas cuesta 20mo en lugar de 10mo. 4- No se pueden comprar fichas de Segunda Oportunidad. 5- Los ayudantes de entrenador y las cheerleaders cuestan 50mo en vez de 10mo. 6- Los jugadores estrella no se pueden comprar ni alquilar con incentivos (tienen un prestigio que mantener, y no se pueden permitir que los vean jugando una liga amateur). (NdT: Nosotros aquí y en las reglas de ligas es donde hemos cambiado muchas cosas, ya que en vez de hacer que el BB7 fuese una versión amateur del BB normal, hemos hecho que sea un deporte distinto pero muy parecido, como por ejemplo El Fútbol Americano de la NFL y el de la liga Canadiense, o como el Rugby y el fútbol australiano, que se parecen pero ni de lejos son lo mismo) REGLAS DE LIGAS EL PÚBLICO La entrada para un partido de BB7 se calcula de la siguiente manera: Cada entrenador lanza 1D6 por cada punto de Factor de Hinchas que tenga. Se suma el resultado total y se multiplica por 5 para determinar el número de personas que vienen a ver el partido. GANANCIAS El equipo vencedor recibe (1D6+1)x10 mo. El perdedor, o ambos si hay empate, reciben 1D6x10 mo. PUNTOS DE ESTRELLATO (PE) En BB7 no hay PE, sino que en vez de eso, al finalizar el partido cada uno de los entrenadores elige a uno de los jugadores de su equipo (que haya participado en el partido) y le otorga una habilidad de la manera habitual (lanza 2D6 y mira en la tabla del manual de BB, etc). DRAFT A medida que un jugador va ganando habilidades existe la posibilidad de que un equipo profesional se fije en él y lo quiera para sus filas. En estos casos poco puede hacer un humilde entrenador frente a las promesas de un gran salario, toda la cerveza que pueda beber y un harén de bellas mujeres cuando su mejor jugador es tentado por un equipo de las grandes ligas. Cada vez que hagas una tirada de habilidad para uno de tus jugadores, debes hacer una tirada para ver si un equipo profesional se ha fijado en tu chico. Lanza 1D6 y consulta la siguiente tabla: Tiradas PE Categoría Draft Ninguna 1 2 3 4 5 6 Novato Experimentado Veterano Estrella emergente Jugador estrella Súper estrella Mega estrella Nada 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Automático Si el resultado es igual o mayor que el que aparece en la columna de “draft”, entonces el jugador no ha llamado la atención de ningún equipo profesional y puede seguir jugando a BB7. Si el resultado es menor, el jugador se marcha en pos de fama, debes retirarlo del roster y recalcular tu valoración de equipo. VALORACION DE EQUIPO En BB7 la valoración de equipo se calcula de la siguiente forma: Suma el coste total del equipo en mo, incluyendo el dinero en tesorería. Este número se divide por 10 (así, para los equipos recién creados la valoración de equipo es 60). Además hay que sumar 10 puntos a la valoración por cada habilidad que hayan conseguido los jugadores vía Tiradas de PE. MEDICOS Un entrenador puede comprar los servicios de un médico para su equipo, pero dado el carácter amateur del BB7, el médico no suele ser más que un fan en un lado del campo con un gran cubo de agua y la esponja de la suerte del equipo. Por eso, el médico sólo funcionará si se obtiene 4+ en la tirada de 1D6 en lugar del 2+ tradicional (NdT: esto también deriva de otras ediciones, cuando el médico servía para algo). HECHICEROS Las reglas del manual para fichar hechiceros no se usan. En su lugar, un equipo puede alquilar los servicios de un hechicero para un partido por 90mo (esto es debido a que aunque a los hechiceros no les llama la atención una liga amateur, bien es cierto que estas ligas les permiten probar un nuevo hechizo o dos; pero como sus servicios son muy caros, rara vez se les puede contratar para más de un partido seguido). SEGUNDAS OPORTUNIDADES No se pueden comprar al crear el equipo ni al avanzar la liga. Esto se debe a que como es un deporte no profesional, es difícil encontrar a un jugador que se tome en serio los entrenamientos, y de hallarlo, rápidamente se convierte en el “líder” del equipo. Tan sólo la Ficha de segunda oportunidad de líder y las que salgan como resultado de la tabla de patada inicial son las que se pueden emplear en BB7. MEDIDAS DESESPERADAS Si un equipo es superado en valoración por 50 puntos, puede utilizar una de las medidas desesperadas que aparecen en la tabla siguiente. Se recomienda que mantenga en secreto dicha medida desesperada hasta el momento de ser usada (NdT: una forma que propone es la de utilizar los contadores numerados que vienen con el juego, otra más simple es que una tercera persona vea la tirada y haga de testigo para que no haya sospechas…). Tirada 1 Acción Declarar Efecto Resultado Piel de plátano Uno de tus jugadores ha estado picoteando un energizante plátano. Cuando un oponente entre en la zona defensiva de uno de tus jugadores. El jugador oponente se cae y puedes hacer una tirada contra heridas. 2 Acción Razzle-Dazzle Uno de tus jugadores ha estado practicando duro para el partido porque ha oído que habrá observando un ojeador de un gran equipo. Declarar Después de que un jugador haya completado una acción. Efecto El jugador puede hacer una segunda acción. 3 Acción Declarar Efecto Resaca Un jugador oponente salió de fiesta la noche antes del partido y llega tarde. Antes del partido. Un jugador del otro equipo se pierde el primer drive del partido (hasta que haya otra Patada inicial). 4 Acción Declarar Efecto Espía Alquilaste un espía para acceder al libro de jugadas del oponente. Cuando sufras un cambio de turno. Funciona como una segunda oportunidad. 5 Acción Declarar Efecto Arbitro parcial El árbitro ha sido sobornado por ti. Antes de que un oponente tire los dados para hacer un placaje o falta. Se pita un procedimiento ilegal y el oponente sufre un cambio de turno a menos que saque un 6 en 1D6. 6 Acción Declarar Efecto Es Touchdown? La visión del árbitro se ha “oscurecido” momentáneamente. Cuando el oponente marque un touchdown. El oponente acaba su turno, pero no anota a menos que el jugador con la pelota esté en la zona de anotación al final de su siguiente turno. 7 Acción Declarar Efecto Asesino Has alquilado un asesino para sacar del partido a un jugador oponente. Al principio de uno de tus turnos. El asesino lanza un dardo envenenado a un rival. Coloca a ese jugador en la zona de inconscientes del banquillo de su equipo. 8 Acción Declarar Efecto Drogas ilegales Pues eso, uno de tus chicos va dopao. Al principio del partido. Elige uno de tus jugadores: ese jugador suma un +1 a FUE o a AGI. En la próxima patada inicial lanza 1D6. Con un resultado de 1, el jugador sufre una reacción alérgica y debe ser atendido, y se pierde el resto del partido. 9 Acción Declarar Efecto Partido de venganza Ambos equipos tienen una sucia y fea historia de enfrentamientos entre sí… Al principio del partido. Tu equipo puede hacer cualquier número de faltas por turno en vez de sólo una. 10 Acción Knucle-dusters Uno de tus chicos ha metido en el campo a escondidas algunos knucledusters. Declarar Cuando uno de tus jugadores hace un placaje. Efecto La víctima del placaje es dejada KO automáticamente, y falla su tirada de armadura (no se tiran dados para el placaje o la armadura). 11 Acción Jugada de libro Preparándose para el gran partido, tu equipo se ha estado aprendiendo algunas jugadas de libro. Declarar Cuando pases el balón. Efecto El pase es automáticamente preciso (y atrapado, si no se intercepta). Se puede intentar interceptar de modo normal, y el jugador objetivo del pase debe estar dentro del rango permitido. 12 Acción Pergamino mágico Un individuo sospechoso perteneciente a un sindicato de apuestas te entrega un pergamino antes del partido. Declarar En cualquier momento del partido. Efecto Cuenta como si un hechicero hubiese invocado un hechizo (sólo uno). Pues esto es todo: Decir que nosotros hemos cambiado muchísimas reglas (me doy cuenta especialmente ahora que he revisado las originales…). Así por poner un ejemplo, usamos las reglas del living rulebook 5.0, las habilidades tal y como vienen, permitimos hasta 12 jugadores en el roster, usamos los Puntos de estrellato normales y el MVP en lugar de dar los 5 PE lo que te da es una habilidad, no usamos lo del draft (y cuando lo hicimos, fue que a partir de la tercera habilidad ganada se iba con 4+, para disfrutarlo un poco, y el equipo que se lo llevaba te pagaba el coste de un jugador de esa posición), permitimos aliados de una tabla que nos hicimos, a las ganancias le sumas un +1 o por más de 2 TD o por más de 2 Heridas…en fin, muchas cosas. Espero que al menos te resulte interesante (te puedo asegurar que al menos útil sí que es para quitarte el “mono” de jugar, que entre una cosa y otra es que no había tiempo…). Un saludo!