Blood Bowl 7

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Bienvenidos a BloodBowl 7 (a partir de ahora BB7), el juego de Football fantástico de
tu hora de comer. Inspirado por el popular 40K en 40 minutos, BB7 fue creado para
que el staff de la oficina central de Games Workshop pudiera disfrutar de un partido de
BB en el tiempo dedicado a la comida. Para muchos del staff, la familia y otros
compromisos sociales implican que el único tiempo del que disponen para jugar es el
descanso de la comida. Tradicionalmente, esto significaba jugar una parte de un
partido de BB en uno de estos descansos y la otra parte al día siguiente. No obstante,
lo que suele ocurrir es que te quedas sin tiempo y juegas a toda prisa el último par de
turnos, o bien estás ocupado al día siguiente y la segunda parte puede tardar como
una semana en jugarse. ¡Algo no muy deseable para aquellos comisionados que
tratan de llevar el curso de una liga en la oficina! (NdT: en la edición española creo que
se llama “comisario de la liga”).
Así que la idea era crear una versión de BB que pudiera ser jugada en una hora o así
y ello permitiera a los comisarios simplemente poder juntarse para jugar una liga. La
forma más fácil que se me podía ocurrir para hacer esto posible era hacer dos cosas –
reducir el número de jugadores que toman parte en un partido, y consecuentemente
reducir también el tamaño del campo. Aquí tuve inspiración del “Hong Kong” 7 (un tipo
de torneo de rugby).
Con menos jugadores y un campo más pequeño los primeros playtesting demostraron
ser satisfactorios. No obstante, en el juego algo no acababa de quedar bien.
Necesitaba algo que hiciese que todo quedara bien. Lo que hice fue lo que marcó la
diferencia: Decidí hacer que el BB7 fuese una forma amateur de BloodBowl. Esto me
daría un mayor margen para introducir los cambios que necesitaba para hacer que el
juego “fluyera” apropiadamente y, lo más importante, que pudiese ser jugado en un
único descanso para comer. Así que, sin más dilación, les presento… El BloodBowl 7.
HACIENDO EL TABLERO (NdT: Esta parte del artículo no la voy a traducir porque
visto las “burradas” que eres capaz de hacer…No creo que esto te haga falta!!)
LAS REGLAS DEL JUEGO
Este es el núcleo de reglas que necesitarás añadir a las que aparecen en el
reglamento de BloodBowl para poder jugar a BB7. Excepto las señaladas a
continuación, los jugadores deberían usar las reglas en el reglamento de BloodBowl y
las añadidas en el BloodBowl Annual (NdT: creo que se jugaba con el Living Rulebook
4 o el 3, por eso con el cambio al Living 5.0 que es el que hay ahora, siéntete libre de
meter las modificaciones que creas necesarias).
PREPARAR EL PARTIDO
Cada entrenador puede colocar 7 jugadores entre su zona de anotación y su línea de
despliegue. En BB7 los equipos salen separados uno de otro, de modo similar al rugby
(ahí está el tío, robando ideas). Esto significa que hay dos líneas de despliegue (una
por equipo), en lugar de una en el centro del campo. Las siguientes restricciones
también se deben aplicar:
1- El equipo que patea coloca primero
2- Al menos 3 jugadores deben colocarse en la línea de despliegue.
LA PATADA INICIAL
Después de que ambos jugadores hayan desplegado, el entrenador del equipo que
patea coloca el balón en cualquier lugar del campo que esté por delante de la línea de
despliegue del equipo pateador. La patada se resuelve del modo usual (como en el
BB), pero el “touchback” sólo ocurre si el balón sale del campo (como en el BB) ó si el
balón cruza la línea de despliegue del equipo que patea (pero no si se queda en la
parte neutral entre ambas zonas de despliegue). Esto puede acabar con el balón justo
por delante del equipo que recibe!
LA TABLA DE PATADA INICIAL
Hay que hacer los siguientes cambios:
1- La tirada de Riot (Disturbios, creo) hace que el juego se detenga 1D3 turnos en
lugar de 1D6
2- El resultado de Invasión de campo hace que se afecte a 1D3 jugadores en
lugar de 1D6
(Como ves, usa la tabla de la edición antigua del reglamento. Si con la nueva ves que
no hace falta, pues adáptala a tu gusto. Y si eres democrático, a los de tus jugadores.
Como yo no lo soy…jeje)
LA TABLA DE HERIDAS
BB7 usa la siguiente tabla de heridas en lugar de la que aparece en el manual de
Blood Bowl. Esta es una versión de la tabla que es a la vez más rápida y fácil de usar
(NdT: Y un cuerno, que no se tire pegotes que es la tabla de heridas antigua de la 3ª
edición…).
2D6
2-7
Resultado
Aturdido: Coloca el jugador boca abajo en el terreno de juego. Todo lo
que puede hacer con su próxima acción es darse la vuelta boca arriba.
Una vez boca arriba, puede ponerse en pie en cualquier turno siguiente
usando las reglas habituales.
8-9
K.O (Inconsciente): Coloca al jugador en el banquillo, en la zona
reservada para jugadores inconscientes. En la siguiente patada inicial,
antes de colocar ningún jugador, lanza 1D6 para cada uno de tus
jugadores que esté K.O. Con un resultado de 1-3, debe permanecer en
el banquillo, aunque en próximas patadas iniciales puedes volver a
lanzar el dado. Con un resultado de 4-6, el jugador puede volver al
campo si lo deseas.
10
Herida Leve: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y
muertos. El jugador se pierde el resto del partido.
11
Herida Grave: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y
muertos. El jugador se pierde el resto del partido. Si estás jugando una
liga, también se pierde el próximo partido.
12
Muerto: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y
muertos. El jugador no podrá jugar más a BB7 (a menos que sea en un
equipo no muerto!)
HABILIDADES
Para mantener el juego equilibrado usando la nueva tabla de heridas, las siguientes
habilidades deben ser modificadas de la forma que sigue: (NdT: como verás, son las
habilidades antiguas, porque de hecho Garras o colmillos afilados ya no existe. De
modo que a esta parte de las habilidades no hay que hacerle mucho caso, de hecho
nosotros aplicamos directamente las de 5ª edición y no se descompensa el juego).
Juego sucio:
Golpe Mortifero:
Aplastar:
Escurridizo:
El +2 sólo se puede aplicar a las tiradas de armadura, no a las
heridas.
El +1 sólo se puede aplicar a las tiradas de armadura, no a las
heridas.
En vez de sumar la FUE a la tirada de armadura, el jugador con
esta habilidad puede repetir la tirada contra armadura. Si lo
hace, coloca al jugador que aplasta boca arriba (pero no tires
armadura contra él). Aplastar no causa cambio de turno a menos
que el jugador que aplasta lleve la pelota.
El +1 a las tiradas de herida no se aplica, en lugar de ello se
aplica a la tirada contra armadura. El resto de reglas por
escurridizo se siguen aplicando.
FALTAS
Se permite a un jugador de un equipo hacer una falta por turno. Esto permite al
jugador mover un nº de casillas igual o menor a su atributo de Movimiento y hacer una
falta contra un jugador adyacente que esté en el suelo (da igual que sea boca arriba o
boca abajo). El entrenador hace una tirada contra armadura para ver si la falta hace
efecto o no.
Otros jugadores pueden adyacentes pueden apoyar la falta. Cada jugador adyacente
extra del mismo equipo que el que hace la falta modifica la tirada en +1, y cada
jugador oponente adyacente modifica en -1. Ningún jugador puede apoyar una falta si
están en la zona de defensa de un rival, o si no están de pie. Si la tirada contra
armadura ya modificada es mayor que la armadura de la “víctima”, tira contra heridas
de la forma habitual (sin contar ya con los apoyos).
Si un entrenador saca un doble en la tirada contra armadura (sin importar que la
armadura haya sido o no superada), el jugador será expulsado por el árbitro, sin
posibilidad de protesta, y su equipo sufrirá un cambio de turno. Un entrenador no
puede reemplazar a un expulsado por otro jugador de reserva hasta que se anote un
Touchdown o finalice la mitad del encuentro que se esté disputando.
LANZAR EL BALÓN
Dado el carácter amateur de la liga, los jugadores de BB7 no son tan atléticos como
los profesionales. Para representar esto, se incrementa un rango la regla de pases (el
pase rápido se trata como uno corto, el corto como largo, y el largo como bomba). En
BB7 no hay Bombas largas. Si un jugador es además escurridizo, se incrementa una
categoría más.
COMO HACER UN EQUIPO DE BB7
Un entrenador tiene 600 mo para hacerse un equipo de BB7. Puede elegir su equipo
de entre las lista de equipo del manual. Usa las reglas normales de creación de
equipos con las siguientes salvedades:
1- Todos los costes se dividen por 1000 (si un jugador costaba 80000mo, en BB7
cuesta 80, el médico cuesta 50, etc). Esto representa el carácter amateur del
BB7 (menos sponsors,etc).
2- Debes tener entre un mínimo de 3 y un máximo de 10 jugadores en tu roster.
3- Cada punto de Factor de Hinchas cuesta 20mo en lugar de 10mo.
4- No se pueden comprar fichas de Segunda Oportunidad.
5- Los ayudantes de entrenador y las cheerleaders cuestan 50mo en vez de
10mo.
6- Los jugadores estrella no se pueden comprar ni alquilar con incentivos (tienen
un prestigio que mantener, y no se pueden permitir que los vean jugando una
liga amateur).
(NdT: Nosotros aquí y en las reglas de ligas es donde hemos cambiado muchas
cosas, ya que en vez de hacer que el BB7 fuese una versión amateur del BB normal,
hemos hecho que sea un deporte distinto pero muy parecido, como por ejemplo El
Fútbol Americano de la NFL y el de la liga Canadiense, o como el Rugby y el fútbol
australiano, que se parecen pero ni de lejos son lo mismo)
REGLAS DE LIGAS
EL PÚBLICO
La entrada para un partido de BB7 se calcula de la siguiente manera: Cada entrenador
lanza 1D6 por cada punto de Factor de Hinchas que tenga. Se suma el resultado total
y se multiplica por 5 para determinar el número de personas que vienen a ver el
partido.
GANANCIAS
El equipo vencedor recibe (1D6+1)x10 mo. El perdedor, o ambos si hay empate,
reciben 1D6x10 mo.
PUNTOS DE ESTRELLATO (PE)
En BB7 no hay PE, sino que en vez de eso, al finalizar el partido cada uno de los
entrenadores elige a uno de los jugadores de su equipo (que haya participado en el
partido) y le otorga una habilidad de la manera habitual (lanza 2D6 y mira en la tabla
del manual de BB, etc).
DRAFT
A medida que un jugador va ganando habilidades existe la posibilidad de que un
equipo profesional se fije en él y lo quiera para sus filas. En estos casos poco puede
hacer un humilde entrenador frente a las promesas de un gran salario, toda la cerveza
que pueda beber y un harén de bellas mujeres cuando su mejor jugador es tentado por
un equipo de las grandes ligas.
Cada vez que hagas una tirada de habilidad para uno de tus jugadores, debes hacer
una tirada para ver si un equipo profesional se ha fijado en tu chico. Lanza 1D6 y
consulta la siguiente tabla:
Tiradas PE
Categoría
Draft
Ninguna
1
2
3
4
5
6
Novato
Experimentado
Veterano
Estrella emergente
Jugador estrella
Súper estrella
Mega estrella
Nada
2+
3+
4+
5+
6+
Automático
Si el resultado es igual o mayor que el que aparece en la columna de “draft”, entonces
el jugador no ha llamado la atención de ningún equipo profesional y puede seguir
jugando a BB7. Si el resultado es menor, el jugador se marcha en pos de fama, debes
retirarlo del roster y recalcular tu valoración de equipo.
VALORACION DE EQUIPO
En BB7 la valoración de equipo se calcula de la siguiente forma:
Suma el coste total del equipo en mo, incluyendo el dinero en tesorería. Este número
se divide por 10 (así, para los equipos recién creados la valoración de equipo es 60).
Además hay que sumar 10 puntos a la valoración por cada habilidad que hayan
conseguido los jugadores vía Tiradas de PE.
MEDICOS
Un entrenador puede comprar los servicios de un médico para su equipo, pero dado el
carácter amateur del BB7, el médico no suele ser más que un fan en un lado del
campo con un gran cubo de agua y la esponja de la suerte del equipo. Por eso, el
médico sólo funcionará si se obtiene 4+ en la tirada de 1D6 en lugar del 2+ tradicional
(NdT: esto también deriva de otras ediciones, cuando el médico servía para algo).
HECHICEROS
Las reglas del manual para fichar hechiceros no se usan. En su lugar, un equipo
puede alquilar los servicios de un hechicero para un partido por 90mo (esto es debido
a que aunque a los hechiceros no les llama la atención una liga amateur, bien es cierto
que estas ligas les permiten probar un nuevo hechizo o dos; pero como sus servicios
son muy caros, rara vez se les puede contratar para más de un partido seguido).
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
No se pueden comprar al crear el equipo ni al avanzar la liga. Esto se debe a que
como es un deporte no profesional, es difícil encontrar a un jugador que se tome en
serio los entrenamientos, y de hallarlo, rápidamente se convierte en el “líder” del
equipo. Tan sólo la Ficha de segunda oportunidad de líder y las que salgan como
resultado de la tabla de patada inicial son las que se pueden emplear en BB7.
MEDIDAS DESESPERADAS
Si un equipo es superado en valoración por 50 puntos, puede utilizar una de las
medidas desesperadas que aparecen en la tabla siguiente. Se recomienda que
mantenga en secreto dicha medida desesperada hasta el momento de ser usada
(NdT: una forma que propone es la de utilizar los contadores numerados que vienen
con el juego, otra más simple es que una tercera persona vea la tirada y haga de
testigo para que no haya sospechas…).
Tirada
1
Acción
Declarar
Efecto
Resultado
Piel de plátano
Uno de tus jugadores ha estado picoteando un energizante plátano.
Cuando un oponente entre en la zona defensiva de uno de tus jugadores.
El jugador oponente se cae y puedes hacer una tirada contra heridas.
2
Acción
Razzle-Dazzle
Uno de tus jugadores ha estado practicando duro para el partido porque ha
oído que habrá observando un ojeador de un gran equipo.
Declarar Después de que un jugador haya completado una acción.
Efecto
El jugador puede hacer una segunda acción.
3
Acción
Declarar
Efecto
Resaca
Un jugador oponente salió de fiesta la noche antes del partido y llega tarde.
Antes del partido.
Un jugador del otro equipo se pierde el primer drive del partido (hasta que
haya otra Patada inicial).
4
Acción
Declarar
Efecto
Espía
Alquilaste un espía para acceder al libro de jugadas del oponente.
Cuando sufras un cambio de turno.
Funciona como una segunda oportunidad.
5
Acción
Declarar
Efecto
Arbitro parcial
El árbitro ha sido sobornado por ti.
Antes de que un oponente tire los dados para hacer un placaje o falta.
Se pita un procedimiento ilegal y el oponente sufre un cambio de turno a
menos que saque un 6 en 1D6.
6
Acción
Declarar
Efecto
Es Touchdown?
La visión del árbitro se ha “oscurecido” momentáneamente.
Cuando el oponente marque un touchdown.
El oponente acaba su turno, pero no anota a menos que el jugador con la
pelota esté en la zona de anotación al final de su siguiente turno.
7
Acción
Declarar
Efecto
Asesino
Has alquilado un asesino para sacar del partido a un jugador oponente.
Al principio de uno de tus turnos.
El asesino lanza un dardo envenenado a un rival. Coloca a ese jugador en
la zona de inconscientes del banquillo de su equipo.
8
Acción
Declarar
Efecto
Drogas ilegales
Pues eso, uno de tus chicos va dopao.
Al principio del partido.
Elige uno de tus jugadores: ese jugador suma un +1 a FUE o a AGI. En la
próxima patada inicial lanza 1D6. Con un resultado de 1, el jugador sufre
una reacción alérgica y debe ser atendido, y se pierde el resto del partido.
9
Acción
Declarar
Efecto
Partido de venganza
Ambos equipos tienen una sucia y fea historia de enfrentamientos entre sí…
Al principio del partido.
Tu equipo puede hacer cualquier número de faltas por turno en vez de sólo
una.
10
Acción
Knucle-dusters
Uno de tus chicos ha metido en el campo a escondidas algunos knucledusters.
Declarar Cuando uno de tus jugadores hace un placaje.
Efecto
La víctima del placaje es dejada KO automáticamente, y falla su tirada de
armadura (no se tiran dados para el placaje o la armadura).
11
Acción
Jugada de libro
Preparándose para el gran partido, tu equipo se ha estado aprendiendo
algunas jugadas de libro.
Declarar Cuando pases el balón.
Efecto
El pase es automáticamente preciso (y atrapado, si no se intercepta). Se
puede intentar interceptar de modo normal, y el jugador objetivo del pase
debe estar dentro del rango permitido.
12
Acción
Pergamino mágico
Un individuo sospechoso perteneciente a un sindicato de apuestas te
entrega un pergamino antes del partido.
Declarar En cualquier momento del partido.
Efecto
Cuenta como si un hechicero hubiese invocado un hechizo (sólo uno).
Pues esto es todo: Decir que nosotros hemos cambiado muchísimas reglas (me doy
cuenta especialmente ahora que he revisado las originales…). Así por poner un
ejemplo, usamos las reglas del living rulebook 5.0, las habilidades tal y como vienen,
permitimos hasta 12 jugadores en el roster, usamos los Puntos de estrellato normales
y el MVP en lugar de dar los 5 PE lo que te da es una habilidad, no usamos lo del draft
(y cuando lo hicimos, fue que a partir de la tercera habilidad ganada se iba con 4+,
para disfrutarlo un poco, y el equipo que se lo llevaba te pagaba el coste de un jugador
de esa posición), permitimos aliados de una tabla que nos hicimos, a las ganancias le
sumas un +1 o por más de 2 TD o por más de 2 Heridas…en fin, muchas cosas.
Espero que al menos te resulte interesante (te puedo asegurar que al menos útil sí que
es para quitarte el “mono” de jugar, que entre una cosa y otra es que no había
tiempo…).
Un saludo!
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