Expresión corporal II

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Sesión nº1
El Circo de los reflejos y construcciones.
Objetivos:
. Que el alumno experimente con las relaciones espcio-temporales que le rodean.
. Estimular la interiorización por parte del alumno de su propio esquema corporal de manera golbal y
segmentaria.
• ANIMACIÃ N:
• Por parejas tratamos de hacer el espejo del otro (solo expresiones faciales)
• Uno delante del otro imitamos posturas y gestos que adopta el compañero.
• PARTE PRINCIPAL:
• Imitamos los movimientos en grupos de tres frente a tres.
• En grupos de 6 probamos a realizar una construcción con los cuerpos.
• Dibujamos en un papel la colocación de nuestro cuerpo acorde a lo construido e intercambiamos los
papeles para que los demás reproduzcan nuestra posición.
• Distribuimos la clase en dos hileras frente a frente; una trata de imitar los movimientos ondulantes de la
otra con máxima prestación. Luego se cambian los papeles.
• VUELTA A LA CALMA.
• Individualmente cada uno trata de representar la construcción que antes hizo en grupo.
• Tratar de dinamizar la construcción anterior con movimiento.
Sesión nº2
Rompamos nuestro cuerpo.
Objetivos:
. Estimular al alumno a la experimentación con su propio cuerpo como un todo y como un conjunto de partes
diferenciadas.
. Provocar la interiorización del propio esquema corporal.
• ANIMACIÃ N:
• Todos se tiran en el suelo de forma cómoda, como dormidos para iniciar ejercicios de reconocimiento
corporal:
• Rodar por el suelo con los ojos cerrados.
• DESARROLLO:
• Rodar como si fuésemos un tronco sin despegar ni codos ni rodillas ni pies (si topamos con alguien
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tratamos de pasar bien por encima o por debajo).
• Finalizar el rodaje y tratar de reconocer con quien nos hemos cruzado por las caracterÃ−sticas que hayamos
reconocido.
• Con nuestro propio cuerpo representamos una parte de el cuerpo y nos comportamos como tal (un brazo,
una pierna, etc...)
• Por grupos mantener un componente de pie con los brazo apretados al cuerpo y los pies juntos (tente tieso).
El que se balancea lo hace manifestando diferentes situaciones (ver a un amigo, saludar con la mano, el
viento que nos tira hacia detrás, etc...) según lo va diciendo el profesor.
• VUELTA A LA CALMA:
• Se mueven ocupando todo el espacio, el profesor va diciendo números y se han de formar grupos
“estatuas” con ese número de componentes.
• Cuando todos están inmóviles aparece una ráfaga de viento y todos caen desplomados al suelo.
Sesión nº3
Marionetas y autómatas.
Objetivos:
. Promover la utilización del cuerpo como elemento expresivo.
. Experimentar diferentes problemas a resolver con variados recursos motrices.
• ANIMACIÃ N:
• El juego de la araña, cuatro alumnos se coloca en cuadrupedia (“araña”) y empiezan a perseguir a los
demás que hacen de moscas.
• Cada vez que alguien es tocado por la “araña” se convierte el también en araña.
• DESARROLLO:
• Distribuidos por parejas nos ajustamos a las siguientes consignas:
• Uno hace de robot y el otro le da ordenes.
• Manipula el robot al que se le han acabado las pilas (solo se le puede dirigir tocándole).
* Las actividades deben ser por ejemplo: beber un vaso de agua, saltar a la comba, atarse las zapatillas, lavarse
los dientes, copiar de un compañero en un examen, etc...
• Nuestro robot se convertido en un tÃ−tere y hemos de mover sus articulaciones atadas con un cuerda y
realizamos las siguientes actividades:
• Le tenemos que hacer correr.
• Nuestro tÃ−tere debe bailar al ritmo de la música.
• Debe practicar algún deporte.
• Etc...
VUELTA A LA CALMA:
1. Ahora no tenemos cuerdas para dirigir a nuestra marioneta y debemos dirigirla pegada a nuestra espalda,
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como si se hubiera pegado a nuestra espalda (probar diferentes movimientos).
Sesión nº4
¡que film!
Objetivos:
.Que el alumno sepa caracterizar diferentes situaciones simbólicas.
.Representación de situaciones simbólicas en grupo.
.Exploración de dichas situaciones que el profesor va guiando.
• ANIMACIÃ N:
1. Combate de leones:
Los alumnos se comportan como leones y a la señal comienzan a tratar de pillarse unos a otros simulando
un combate de dichos felinos.
• DESARROLLO:
(Grupos de 8 alumnos)
1.La portada de un cuento:
Cada grupo representa un personaje de un cuento conocido. Los integrantes han de colocarse en conjunto
ilustrando la portada de dicho cuento de forma estática.
2. Ahora por turno los demás grupos intentan adivinar la escenificación. (Ej.: “El gato con botas”)
3. Los cuento dinámicos:
(En la representación se cuenta con momentos de movimiento e incluso emisión de sonidos por los
participantes.)
Cada grupo escenifica contando con la anterior premisa una escena definitoria de una pelÃ−cula famosa.
• VUELTA A LA CALMA:
1. Contemos un cuento:
El profesor se coloca en medio de dos grupos y les cuenta una historia.
Un grupo son los negros y otros son los blancos. Todos representan las diferentes escenas que relata el
profesor, pero se menciona el nombre de uno de los grupos el que ha sido citado sale perseguido por el otro
evitando ser cogido.
SESIà N nº5
Concurso de Representación
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(a partir de 10 años)
Objetivos:
• Promover la creatividad.
• Promover la imaginación.
• Fomentar la capacidad de representación del niño.
• Desarrollar su capacidad de comunicación a través del movimiento.
· DESARROLLO:
(6 pruebas por las que tendrán que pasar todos los grupos que participen.)
DESARROLLO DEL CONCURSO
El concurso va a constar de 6 pruebas por las que tendrán que pasar todos los grupos que participen. El
grupo ganador será aquel que tenga mayor puntuación al finalizar todas las pruebas. Dicha puntuación
será valorada por el coordinador del juego y los alumnos colaboradores, ubicados en cada estación, y que
realizarán un cómputo total de puntos según los resultados. Recomendamos que, para que este juego sea
participativo, cada grupo participante tenga un total de 6 alumnos, fomentando asÃ− la intervención de todos
los componentes del grupo.
PRUEBAS:
A continuación, adjuntaremos en cada hoja, las pruebas correspondientes a este concurso.
PRUEBA 1: “ADIVINA QUÃ ES”
Para realizar esta prueba, los componentes del grupo deben agruparse por parejas. A continuación, a una de
las parejas el monitor encargado de dicha prueba, les dará una tarjeta donde viene representado el nombre de
tres sabores: ej. azúcar, pimienta, chocolate. El objetivo es que, mediante gestos, la pareja intente expresar
dicho sabor/es y que sus compañeros (las dos parejas restantes), lo adivinen antes de un minuto.
Seguidamente, les tocará a las dos parejas que faltan por representar, para hacer en total la representación
de tres tarjetas, una por pareja. Al terminar, pueden tener como máximo tres puntos, uno por tarjeta.(ver
gráfico 1)
REGLAS:
- Está prohibido hablar.
- No se podrá pasar de un minuto para la representación de cada tarjeta.
- No se podrá pasar de tres minutos para terminar dicha prueba.
- Los compañeros que deben adivinar de que se trata, no podrán dar más de tres respuestas por sabor.
GRÔFICO 1
TARJETA 1 SI NO
AZÃ CAR
4
PIMIENTA
CHOCOLATE
TARJETA 2 SI NO
SAL
VINAGRE
PICAPICA
TARJETA 3 SI NO
BICARBONATO
MIEL
CAFÃ
PRUEBA 2: ”PINTA LO QUE ES"
El grupo se divide por parejas. El objetivo de esta prueba consiste en que cada pareja representa el dibujo que
se le muestra en la tarjeta a través de mÃ−mica en el aire, y el resto del grupo, las otras dos parejas, tienen
que dibujar en un papel lo que piensan que sus compañeros quiere representar en el aire. A continuación,
les tocará a las otras dos parejas. (ver gráfico 2)
REGLAS:
- Está prohibido hablar.
- Tienen 3 minutos para representar cada tarjeta.
- Tienen 2 minutos para dibujar el resto del grupo lo que piensan que se ha representado.
- La puntuación se dará en relación a la similitud o no del dibujo con la tarjeta, utilizando varias
categorÃ−as:
• Muy bien: 3 puntos.
• Bien: 2 puntos.
• Regular: 1 punto.
• Ni de casualidad: O puntos.
GRAFICO 2
GRAFICO 1 GRAFICO 2 GRAFICO 3
BICICLETA CARAMELO TIJERAS
GRAFICO 4 GRAFICO 5 GRAFICO 6
SATELITE CASA PEZ
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PRUEBA 3: "ADIVINA QUÃ DEPORTES SON"
Cada componente del grupo elige un deporte de los seis que están escritos en la tarjeta que se le muestra, y
debe representarlo al resto de su grupo para que estos lo adivinen. De esta forma irán rotando y
representarán todos los del grupo.
REGLAS:
• Cada componente tiene 130 seg. para representar el deporte que ha escogido.
• No está permitido hablar, solo se emplean gestos.
• Se irán rotando las tarjetas que utilice el encargado de esa prueba, para evitar posibles fraudes.
• Solamente está permitido decir dos deportes; si se equivocan dos veces, se considera pregunta no
acertada.
• Si aciertan a la primera: 3 puntos.
• Si aciertan a la segunda 2 puntos.
DEPORTE
Badminton
Frontón
Ala Delta
Body Board
Salto con pértiga
Gimnasia RÃ−tmica.
DEPORTE
Natación
Escalada
Voleibol
Lanzamiento de peso
Aeróbic
Gimnasia ArtÃ−stica
PRUEBA 4: “REPRESENTACIÃ N DE UNA ESCENA”
PUNTOS
PUNTOS
Se divide e¡ grupo en dos subgrupos de tres personas cada una. Al primer subgrupo, se le dará una tarjeta
en la que aparecerá una escena, por ejemplo:
• Un hombre en un partido de fútbol.
• Un robo a una farmacia.
• Una mujer que va a dar a luz en un taxi.
• Una entrevista de trabajo.
• Un hombre que es detenido por 'vender droga.
El objetivo del juego es representar la escena que les ha tocado, y el otro sub-grupo, adivinarla en el menor
tiempo posible. A continuación, se cambiarán los papeles, y los que han escenificado, pasan a adivinar la
escena de sus compañeros.
REGLAS:
• No se puede hablar, solo se representa corporalmente.
• Tienen un tiempo de 3 minutos para preparar la representación el grupo que escenifica.
6
• Los puntos conseguidos irán en relación al tiempo que se tarda en averiguar cual es la escena
representada:
ï · En menos de 30": 6 puntos.
ï · De 30" a 1 minuto: 4 puntos.
ï · De 1 minuto a 2 minutos: 2 puntos.
ï · Más de 2 minutos: 1 punto.
PRUEBA 5: “REPRESENTACIÃ N DE FIGURAS”
Esta prueba consiste en representar todos los componentes del grupo a la vez, con el cuerpo, lo que el
encargado de dicha prueba les indique; por ejemplo, letras del abecedario, figuras geométricas, utilizando
para ello el menor número de apoyos en el suelo posibles. Se darán 3 minutos para que preparen la
construcción de la figura.
Se valorará de la siguiente manera:
- Por el número de apoyos utilizados:
5 apoyos 5 puntos.
6 apoyos 4 puntos.
7 apoyos 3 puntos.
8 apoyos 2 puntos.
9 apoyos 1 punto.
l0 apoyos O puntos.
PRUEBA 6: “LA MÃ SICA”
Se les da a elegir cuatro tarjetas con el nombre de una canción. Ellos tendrán que elegir una de las cuatro
canciones, y preparar en cinco minutos una representación para después hacerla. Se evaluará la
originalidad de 1 a 3 puntos.
Una vez ejemplificado cómo se lleva a cabo este tipo de concursos, se tienen que prever un número de
pruebas variado y adecuado al número de alumnos y veces que éstos tengan que ponerse a realizarlas, para
que no se terminen antes de tiempo y para que no se repitan las pruebas y se pierda el interés por el juego.
Sesión nº6
El Cuerpo hace chucufrucu
Objetivos:
.Desarrollar la simbolización del ritmo.
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.Descubrir el propio cuerpo como un instrumento.
.Potenciar la atención a los ritmos externos.
• ANIMACION:
1. Percusión. Formamos un corro sentados y marcamos un ritmo percusionando bien en nuestro cuerpo o
bien en el compañero de al lado. Ese ritmo
deberá ser imitado por el resto de compañeros hasta finalizar la ronda.
• DESARROLLO :
1. Por parejas echados en el suelo y con los ojos cerrados, uno escucha el ritmo y la sonoridad de la
respiración del otro. Después se intercambian los papeles.
2. Se repite la actividad pero ahora el que está tumbado emite diferentes sonidos vocales; el que escucha
comprueba si un mismo sonido suena igual tumbado que de pie (aplicará el oÃ−do a la barriga y la espalda
respectivamente.)
3. Ahora se cambian las parejas, cada una de ellas establece un consigna sonora para reconocerse. Luego
andan en dispersión con los ojos cerrados y emitiendo tal consigna y tratan de encontrarse.
• VUELTA A LA CALMA:
1. El perro y el gato:
Dos alumnos se colocan a cuadrupedia con los ojos vendados dentro de un corro que forman los demás. Uno
de los alumnos del centro simula al perro mediante ladridos y el otro al gato mediante maullidos. El perro trata
de atrapar al gato guiándose por sus sonidos y el gato trata de huir de la mis manera.
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