Interaccion

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PRODUCCIÓN DIGITAL | ESCUELA DE DISEÑO U.P.B | Información recopilada por: Roylan Galeano
Diseñe para la interacción
Que hay de común entre: la paleta de capas de Photoshop, la línea roja en la
envoltura de plástico de una caja de chicles, el menú de opciones del vhs, la
tabla de contenidos de una revista y los links de una página web? … No
mucho.
Estos aparentemente no relacionados elementos son alguna clase de interface
de usuario de algún producto y nos ayudan a interactuar con ese producto.
Para definir Interactividad es necesario tomar dos conceptos fundamentales:
CONTROL y NO-LINEAL. Para poder unir estas dos palabras en una
definición se deben comprender los elementos del proceso de comunicación.
En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades
importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor
obviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio
para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse
sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.
Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola(emisor) con pintura en
una pared(medio) donde muestra la cacería de un mamut(mensaje) para que la
vean sus colegas cavernícolas (receptor). Un noticiero, tiene un productor
(emisor) que a través del radio o televisión (medio) manda información
noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un medio de
comunicación completo, un webmaster (emisor) a través del World Wide Web
(medio) publica en su website (mensaje) información para sus
visitantes(receptor).
Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del
medio de comunicación.
Aspectos generales del proceso de interacción:
Medio
Recursos
Indicios
Acciones
Efectividad
Libro
Afiche
Computador
Rompecabezas
Tarjeta postal
Mascara
Empaque
…
Ingeniería de papel
Collage
Ilustración
Diseño en pantalla
Diseño en papel
Objetos
Empaques
Sonido
…
Color
Volumen (Táctil y
visual)
Sonido
Olor
Signos
Símbolos
Textos
Collage de
sustratos
Movimiento
…
Mirar
Leer
Tocar
Oler
Halar
Armar
Raspar
Abrir
Presionar
Girar
…
Relativa al
Usuario
(Contexto,
ambiente,
medios).
Cualquier sustrato puede ser usado como eje del proceso comunicativo y de
diseño. Estos elementos ponen a nuestra disposición materiales y recursos que
nos permiten contener el mensaje. Para que se cumpla el proceso de
interacción debe tener además algunos indicios que me inviten a interactuar
con el. Estos indicios hacen que el usuario responda de alguna manera, con
acciones. De esta manera se cumple el ciclo de la interacción y su efectividad
será relativa al usuario, a su contexto y a los medios empleados y disponibles
para tal fin.
Interacción computacional:
Interacción multimodal:
La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una
pantalla y normalmente también un ratón.
Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicación
del sistema y corresponden con algunos de los canales de comunicación
humanas (tacto, vista, etc..)
Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación
simultáneamente.
Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de
interacción.
Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de
entrada/salida. Esto tiene origen en la manera como los seres humanos
procesan la información simultáneamente por varios canales. Podemos escribir
mientras escuchamos etc.
Estilos de Interacción computacional
¿Qué es un estilo de interacción?
Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios
se comunican o interaccionan con el ordenador [PRE94].
Los estilos de interacción computacional predominantes son:
1) La interfaz por línea de órdenes: Comandos de texto tipo MS DOS o
programación tipo: html, action script etc
2) Menús y formularios: Menús tipo windows, formularios de registro o de
captura de información.
3) Manipulación directa: Consiste en una representación visual del mundo de
las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. Iconos
y manipulacion directa mediante el cursor o el teclado.
4) Interacción asistida: Este tipo de interacción utiliza la metáfora del
asistente personal y del agente.
Este tipo de interacción se desarrolla en un entorno cooperativo en que el
usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan
tareas. Un aspecto que los asistentes y agentes tienen en común es la
multitarea, porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia.
Los asistentes son guías tal y como sucede con el software Flash cuando
creamos un nuevo documento, aparece una ventana que nos sugiere distintos
formatos y plantillas de acuerdo a nuestros intereses y el agente podemos
observarlo en MS Office, aparece como un personaje: clipo, einstein etc. que
nos sugiere acciones de acuerdo a la tarea que estamos realizando en ese
instante.
Ordenadores emocionales
Los últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un
papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc. —es decir,
influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional. Muy poca
emoción puede afectar la toma de decisiones.
Según Rosalind Picard, si quisiéramos que los ordenadores sean
genuinamente inteligentes y que obraran naturalmente con nosotros, debemos
dar a estos ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y
expresar emociones.
Información recopilada de:
Adobe Magazine, (Design for Interaction, 1998) by Rick Mullary
Yale C/AIM (Web Style Guide,1997) by Lynch and Horton
Enciclopedia Encarta de Microsoft
Curso Introducción a la Interacción Persona-Ordenador – Portal AIPO: http://griho.udl.es/ipo/
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