008 - Tensiones entre los viejos y los nuevos medios: una aproximaci n al an lisis del videojuego como discurso audiovisual , Marta Mart n N ez, Universitat Jaume I

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Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 Tensiones entre los viejos y los nuevos medios:
una aproximación al análisis del videojuego como discurso audiovisual
Marta Martín Núñez – Grupo de Investigación ITACA-UJI. Universitat Jaume I –
[email protected]
Resumen
Los videojuegos suponen un nuevo discurso audiovisual que necesita nuevos
modos de pensar que rompan con las tradiciones existentes impuestas desde
los viejos medios como el cine. Algunos de los debates conceptuales que
podemos explorar en estas relaciones tienen que ver con el papel de la
tecnología, el papel de los usuarios, la importancia de la experiencia, la
inmersión, la ubicuidad, la participación y co-creación o la dinámica lúdica
(Dovey y Kennedy, 2006). La presente comunicación explora las tensiones
entre los nuevos y los viejos discursos audiovisuales tomando como caso de
estudio el videojuego Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) y una entrevista en
profundidad a los directores de cine y también realizadores de videojuegos
Javier Abad y Marcos Martínez, donde abordan desde la práctica profesional
las relaciones entre cine y videojuegos. El resultado de esta investigación
pretende arrojar luz sobre las nuevas variables que los nuevos medios como el
videojuego aportan al texto y cómo afrontarlas desde el análisis del discurso
audiovisual.
Abstract
Videogames emerge as a new audiovisual speech which needs new ways of
thinking that break with the traditions imposed from old media like film. Some of
the conceptual debates that explore these relationships have to do with the role
of technology, the role of users, the importance of experience, immersion,
ubiquity, participation and co-creation or playful dynamics (Dovey and Kennedy,
2006). This paper explores the tensions between old and new audiovisual
discourse examining as a case study the game Heavy Rain (Quantic Dream,
2010) and an in-depth interview with filmmakers and game makers Javier Abad
and Marcos Martinez, where they address the relationship between cinema and
videogames. The result of this research aims to shed light on the new variables
that new media such as videogames bring about and how to deal with them
from the analysis of audiovisual speech.
Palabras clave: Videojuegos, nuevos medios, usuario, experiencia, análisis
textual
Keywords: Videogames, new media, user, experience, textual analysis
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 1 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 Sumario: 1. Introducción. 2. Los videojuegos como objeto de estudio
independiente. 3. Heavy Rain ¿en qué consiste el juego?. 4. Narración versus
acción: ¿Los juegos cuentan historias?. 5. Conclusiones: ¿viejos paradigmas
para nuevos medios? 6. Fuentes.
Summary: 1. Introduction. 2. Videogames as an independent object of study. 3.
Heavy Rain ¿what is the game about?. 4. Story-telling versus action: ¿Do
videogames tell a story?. 5. Conclusions: ¿old paradigms for new media? 6.
Sources.
1. Introducción
Los videojuegos son, hoy por hoy, una potente industria cultural que ha
irrumpido con fuerza en el panorama del entretenimiento audiovisual
contemporáneo. Es fácil encontrar ejemplos en los que los proyectos de
Hollywood abarcan mucho más que cine, traspasando sus fronteras para
abarcar todo tipo de formatos audiovisuales. La Torre Oscura, iba a ser el
próximo proyecto multimedia de Hollywood que transformaría los siete libros de
Stephen King (escritos entre 1984 y 2004) en tres películas, una serie de
televisión y varios videojuegos, antes del recorte presupuestario que ha dejado
el proyecto multimedia sólo en una serie. Pero estas iniciativas demuestran que
la proximidad y retroalimentación entre las industrias del audiovisual existe y es
paralela a una paulatina hibridación en los propios lenguajes de expresión. Las
nuevas narrativas cinematográficas toman, cada vez, más recursos propios del
videojuego mientras que, algunos videojuegos toman también más recursos y
formas de expresión propias del cine. No obstante, esta hibridación no deja de
ser problemática, en algunos aspectos, ya que existen tensiones no resueltas
entre lo que podemos denominar los viejos y los nuevos1 medios (Lister et al.,
2006: 11). En esta comunicación, proponemos analizar algunos aspectos del
videojuego Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), un caso de estudio
paradigmático de la hibridación entre cine y videojuego, pero en el que también
se ponen en juego estas tensiones. Por ello, en primer lugar, realizaremos una
contextualización teórica sobre las perspectivas de análisis de los videojuegos,
para después realizar un análisis del videojuego Heavy Rain siguiendo el
modelo de Dovey y Kennedy y afrontar a partir de él el problema de la
narración y la acción en los videojuegos. Finalmente, las conclusiones
recogerán las ideas expresadas en la comunicación.
1
Se ha optado por esta denominación siguiendo el trabajo de Lister et al (2006). No obstante, somos conscientes de
que lo nuevo y lo viejo, por definición, son conceptos relativos, y tienen unas implicaciones u otras dependiendo de la
época a la que hagan referencia.
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 2 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 2. Los videojuegos como objeto de estudio independiente
En julio de 2001 Espen Aarseth (Universidad de Bergen, Universidad de
Copenhague) funda Game Studies: The International Journal of Computer
Game Research, la primera revista científica dedicada al estudio de los
videojuegos desde un enfoque ludológico, tomando los juegos como objeto de
estudio en sí mismos, a diferencia del enfoque narratológico, que se enfrenta a
ellos como una forma narrativa o textual. En su primer editorial,
elocuentemente titulado Computer Game Studies, Year One establecen 2001
como el año uno en los estudios sobre videojuegos por varios motivos, entre
los que se encuentra la celebración del primer congreso sobre videojuegos, la
aparición de los primeros grados en la universidad europea en videojuegos y
en la percepción de que, por primera vez, los académicos se toman los juegos
como un campo de investigación serio.
En este editorial, Aarseth sienta las bases para el estudio de los videojuegos y
se pregunta por un enfoque metodológico apropiado al género cultural más rico
que hemos visto hasta ahora. «Todos entramos a este campo desde otras
disciplinas, como la antropología, la sociología, la narratología, la semiótica, los
estudios fílmicos, etc., por lo que el bagaje político e ideológico que traemos de
las viejas disciplinas determinan y motivan inevitablemente el enfoque
metodológico. Y aún más importante: ¿nos quedamos o volvemos?»2 (2001,
online). En esta reflexión acerca de la aproximación al estudio de los
videojuegos, Aarseth defiende que éstos no pueden ser considerados como la
última autoreinvención de Hollywood, porque eso descuidaría aspectos
sociales y estéticos propios de los juegos a la vez que forzaría la aplicación de
paradigmas ya obsoletos en un nuevo objeto cultural. A modo de profeta, cierra
el editorial con la idea de que existe la posibilidad de crear una nueva disciplina
científica en el estudio de los videojuegos. Y apoya esta idea con tres potentes
argumentos: (a) que existe una industria multimillonaria con ningún tipo de
investigación básica, (b) que los juegos son el objeto cultural más fascinante
aparecido recientemente y (c) que la investigación en videojuegos brindará la
oportunidad de unir el estudio estético con el cultural y el técnico en una sola
disciplina.
El enfoque ludológico que defiende Aarseth puede ser difícil de comprender en
este momento, en el que los videojuegos son productos audiovisuales que
comparten e hibridan tantos de los recursos y formas de expresión
cinematográficos. Sin embargo, si nos remontamos a los orígenes, es fácil ver
que videojuegos y cine provienen de campos muy alejados y, por tanto, las
herramientas desarrolladas para estudiar unos y otros pueden no ser las
mismas.
2
«We all enter this field from somewhere else, from anthropology, sociology, narratology, semiotics, film studies,
etc, and the political and ideological baggage we bring from our old field inevitably determines and motivates our
approaches. And even more importantly, do we stay or do we go back?»
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 3 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 Mientras que el cine de los orígenes, exploraba la imagen documental
(Hermanos Lumière) y las posibilidades creativas asociadas al trucaje y al
ilusionismo (Méliès) del nuevo invento que permitía grabar en soporte
fotoquímico unas imágenes que, al ser proyectadas, generaban la ilusión de
movimiento, los primeros videojuegos nacieron como resultados de las tesis
doctorales en el campo de la computación en Estados Unidos. Tal es el caso
de lo que se conoce como el primer juego, OXO (A. S. Douglas 1952), un tres
en raya que funcionaba sobre la primera computadora operacional que podía
almacenar programas electrónicos. OXO ilustraba la tesis doctoral de
Alexander S. Douglas sobre la interacción entre el ser humano y una
computadora. No fue un juego popular porque sólo funcionaba sobre la
computadora EDSAC. Por ello, dependiendo de la interpretación del término
videojuego, Tennis for Two (William Higinbotham, 1958) ha sido llamado el
primer videojuego. Usaba un osciloscopio de la Brookhaven National
Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica, en
lugar de un monitor convencional de CRT o una televisión, lo que ha creado la
controversia acerca de si fue el primer videojuego como tal. Spacewar! (Steve
Russell et al., 1962), por otra parte, fue pues el segundo juego interactivo de
ordenador (tras Tennis for Two) para dos jugadores, desarrollado junto a otros
estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
Volver a los orígenes nos permite ver cómo los juegos nacen caracterizados
por dos elementos: la interactividad entre el hombre y la máquina —o entre dos
personas y la máquina— y el componente exclusivamente lúdico, sujeto a unos
objetivos, reglas y habilidades concretas. De hecho, tanto el OXO, como el
Tennis for Two son adaptaciones de un juego y un deporte que se practican en
entornos reales. En cambio, el cine de los orígenes tiene otra vocación: bien en
su vertiente documental, o en la espectacular, lo que busca entretener a una
audiencia de la que se espera que se embarque en «el viaje inmóvil» del
espectador (Burch, 1999: 205). Y es, precisamente, en esta diferencia en la
que insisten los teóricos de corte ludológico como Aarseth, defendiendo que los
videojuegos necesitan unas metodologías de análisis propias y que, por tanto,
no se pueden estudiar aplicando metodologías de análisis diseñadas para
estudiar otros medios.
No obstante, no podemos olvidar que los videojuegos son, hoy por hoy,
productos de la cultura y, como tales, también pueden ser estudiados desde
otras perspectivas. Teóricos de los nuevos medios, de corte menos radical,
como Jon Dovey y Helen W. Kennedy (2006) apuestan por metodologías
híbridas que combinen cuestiones específicas de los videojuegos y los nuevos
medios con aproximaciones más generales para el estudio de los media:
Este reconocimiento de la hibridación metodológica nos permite ampliar y
desarrollar un entendimiento del juego de ordenador que incluye el
análisis estructuralista tan querido para los
ludologistas y una
comprensión de la forma en que el juego es mediado a través de las
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 4 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 culturas en la forma de la representación, la narrativa y la intertextualidad
(2006: 86)3.
Nuestro enfoque, pues, tomará rasgos de las corrientes ludologistas para
analizar aspectos concretos del juego pero, al mismo tiempo, entenderá el
videojuego como producto de una cultura audiovisual que es susceptible, en
ocasiones, de ser analizada bajo el prisma de la narratología. En cualquier
caso, debemos reconocer que desde 2001, y gracias al empuje de
investigadores como Aarseth, los videojuegos como disciplina académica se
han ido consolidando en Europa, aunque aún queda mucho camino por
recorrer, especialmente en España, donde hemos tenido que esperar hasta
marzo de 2009 para que el videojuego se reconociese oficialmente como una
industria cultural comparable al cine, la música o las artes plásticas y donde, en
estos momentos, no existe ninguna oferta para cursar estudios en videojuegos
en nivel de grado en las universidades públicas españolas4.
3. Heavy Rain: ¿en qué consiste el juego?
Jonathan Dovey y Helen W. Kennedy en su trabajo Game Cultures. Compuer
Games as New Media ofrecen las claves para introducirse y aproximarse al
estudio de los videojuegos como objeto de análisis científico. En su libro,
proponen un modelo de análisis, que abarca muchas de las especifidades del
videojuego como objeto de análisis, sin aislarlo de su contexto cultural (2006:
119-122). Para ello, formulan ocho preguntas que pretenden servir para
analizar una amplia variedad de videojuegos centrados, específicamente en la
jugabilidad (o gameplay), la experiencia que el juego proporciona al jugador y
la forma en la que se inserta en la tecnocultura contemporánea. Vamos a
utilizar su metodología para aproximarnos, en un primer momento, al juego que
analizamos en esta comunicación, Heavy Rain.
1. ¿Qué tipo de juego es? El género ya nos empieza a indicar algo sobre el
papel que desarrolla el jugador, ya que las convenciones propias de cada
género se cumplirán o se romperán en cada juego específico. Así pues, el
Heavy Rain es una aventura gráfica que ofrece un drama interactivo de thriller
psicológico. Se trata de un formato innovador ya que se presenta como una
película interactiva donde el jugador maneja a los diferentes personajes
pudiendo decidir cómo avanza la trama, los giros argumentales e incluso, el
3
This recognition of methodological hybridity allows us to expand and develop an understanding of the computer
game that includes both the structuralist analysis so dear to ludologists and an understanding of the way that the game
is mediated through cultures in the form of representation, narrative and intertextuality.
4
La Universitat Jaume I tiene previsto implantar en el curso 2012/2013 el Grado en Diseño y Desarrollo de
Videojuegos y Sistemas Interactivos, que será el primero en un centro público en España (el segundo si tenemos en
cuenta la Universidad Camilo José Cela), con un Plan de Estudios basados en el IGDA (International Game
Developers Association). ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 5 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 destino de sus protagonistas. Esto ya nos indica que el elemento lúdico está
relacionado, precisamente, con la narración. Su creador, David Cage, lo define
como un thriller emocional para adultos: «es una experiencia guiada por una
historia. No se cuenta a través de cutscenes, sino directamente a través de las
acciones de los personajes: no ves la historia, realmente la juegas»5 (Edge,
2008: 49).
2. Las determinaciones económicas, tecnológicas y culturales de la producción
del juego también son un elemento a considerar ya que, por ejemplo, los
juegos franquicia tipo blockbuster son muy diferentes a los juegos
independientes de características más artísticas. En este caso, la productora,
Quantic Dream es una empresa francesa con pocos títulos en el mercado —
solamente dos previos a Heavy Rain: Omikron: The Nomad Soul (1999) y
Farenheit/Indigo Prophecy (2005)— por lo que se puede considerar una
producción de tintes independientes que no responde a los cánones marcados
por los videojuegos mainstream.
3. La plataforma de juego influye en el tipo de actividad física que tiene que
realizar un jugador, por ello también es un elemento importante. La proximidad
con la pantalla, el tamaño, o el tipo de interfaz afectan al cuerpo en la
jugabilidad. También influye la experiencia asumida o requerida en el manejo
de los controles. En este caso, el juego ha sido desarrollado para PlayStation3,
una plataforma líder en el sector, por lo que se asume que los jugadores
controlan los mandos, y se les presupone sentados un sofá frente a una
pantalla de televisión, en una actitud cercana al del espectador de cine
doméstico. No obstante, el mando de la PS3 registra el movimiento, cualidad
que también ha sido aprovechada en el juego y, por ello, algunas acciones
requieren que en lugar de apretar botones, la acción se desarrolle de forma
cinética, por ejemplo moviendo el mando arriba y abajo bruscamente.
4. Otro elemento a tener en cuenta es qué nos pide el juego que hagamos.
Heavy Rain propone la inmersión en una aventura gráfica: explorar un espacio
e interactuar de determinada forma con el entorno. Marcos Martínez, miembro
del equipo de desarrolladores del videojuego Commandos (Pyro Studios, 1998)
y codirector de la película de animación Planet 51 (Blanco, Abad, Martínez,
2009) destaca en una entrevista en profundidad corealizada por la autora para
L’Atalante que «después de jugar al Heavy Rain, llegó a ser tal mi inmersión,
que cuando paré el juego y me puse a ver la tele, echaba de menos el mando
para interactuar. Lo que está por ver es si ese tipo de juegos calan lo suficiente
en el público para que comercialmente sean viables» (Bort et al., 2011: 69). De
esta forma, el juego se basa en la inmersión en la ficción, de hecho el jugador
se convierte en el creador de la historia. No existe una victoria, sino diversos
finales en los que se puede desembocar en función de las decisiones
narrativas que tomemos. La derrota llega cuando el personaje que se conduce
5
«It’s a story-driven experience. It’s told not through cutscenes but directly through the character’s actions: you don’t
watch the story, you actually play it».
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 6 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 muere —o, mejor dicho, cuando el jugador/creador conduce al personaje a la
muerte—. Ese personaje no vuelve a la vida y el juego continúa con los otros
tres personajes que aún continúan con vida.
El nivel de habilidades necesarias para poder desarrollar el juego son de nivel
básico, y están relacionadas con la capacidad para mover al personaje en la
escena y la habilidad para hacerlo interactuar de forma fluida con el entorno. El
juego ha innovado en este campo para hacerlo accesible cambiando algunas
convenciones de los videojuegos. De esta forma, el gatillo derecho permite
moverse hacia delante y el stick izquierdo girar la cabeza. Así se evita que el
jugador se pierda en el espacio cada vez que la cámara cambia de lugar y,
además, permite que si el jugador quiere girar, primero lo haga la cabeza, y
después las piernas, añadiendo realismo a la animación. Por otra parte, al
aproximarse a un objeto que permite interacción aparecen unas flechas que le
indican al jugador qué movimiento debe hacer con el stick derecho para
ejecutar acciones que van desde abrir el armario de la ropa hasta escalar por
una montaña. Sin embargo, el punto más interesante reside en la posibilidad
de escuchar los pensamientos del personaje sobre diversos temas, que llevan
al jugador a tomar decisiones respecto a cómo desencadenar la acción
narrativa. Estas cuestiones, además, están integradas a modo de tutorial en la
primera secuencia del juego, dedicada a presentar al primer personaje e instruir
al jugador en el manejo de los controles y la mecánica del juego.
5. En un juego de características más o menos abiertas es importante fijarse
también hasta qué punto las acciones del jugador están determinadas por el
juego. Heavy Rain presenta un sistema parcialmente abierto: el usuario puede
mover a los personajes por la escena hasta que encuentra una barrera invisible
que le impide seguir avanzando. Por lo tanto, la escena y los niveles de
interactividad que puede desarrollar en ella están condicionados por el propio
juego. Del mismo modo, hay plot points en la historia que son inevitables (por
ejemplo, el accidente de Jason en la segunda secuencia) pero en otros giros
narrativos el jugador sí puede elegir qué accionar tomar (por ejemplo, en la
tercera secuencia, como el detective Scott Shelby, el jugador puede elegir si
ayudar a Lauren o no). Por otra parte, ¿qué pasa cuando el jugador pasa por
alto una parte esencial del escenario? Un plano subjetivo del personaje
muestra el lugar que ha sido ignorado que contiene las pistas que serán
necesarias posteriormente. Este sutil mecanismo audiovisual es lo único que
necesita el jugador avispado para percatarse de su error. De esta forma vemos
cómo siendo un sistema abierto, el juego sí va guiando la acción del jugador,
bien limitando el escenario, bien presentándole opciones narrativas, bien
precipitando eventualidades inevitables por el jugador, o bien indicándole
dónde se encuentra el punto de interés.
6. Es interesante analizar también la forma en la que el juego representa al
jugador, ya que esto influirá en la mayor o menor identificación del jugador con
la experiencia del juego. En Heavy Rain, el jugador conduce a cuatro
personajes de forma alterna. Así, en cada una de las secuencias el jugador
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 7 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 toma a Ethan Mars (un arquitecto casado con dos hijos), a Scott Shelby (un
detective privado), a Norman Jayden (un investigador del FBI) y a Madison
Paige (una fotógrafa). A medida que avanza el juego, el destino de estos cuatro
personajes irá cruzándose de distintas formas dependiendo de las elecciones
narrativas que realice el jugador. El juego destaca por el alto nivel de su diseño
fotorrealista, centrado en dar vida a los personajes protagonistas, uno de los
grandes retos de los programadores informáticos y los diseñadores gráficos. La
productora, Quantic Dream, ofrece entre otros, servicios de motion capture
para cine y ha aplicado esta tecnología en la animación de los personajes del
juego. Cage explica cómo «trabajamos muy duro en el motion capture,
especialmente en el motion capture facial». Incluso desarrollaron una
tecnología específica con la finalidad de que la mirada y la expresión facial de
los personajes inspirase verosimilitud y eliminase esa sensación de mortecina
artificialidad que domina a los maniquís digitales (Edge, 2008: 49).
7. Otra cuestión interesante que no podemos obviar es la relativa al feedback
que recibe el jugador sobre su actuación. Dependiendo de las elecciones
narrativas que realice el jugador, los gestos y obtendrá unas u otras opciones,
por lo que su interacción con la narrativa es completa. Tal y como lo describe
su creador, lo interesante del juego es que no se puede cambiar la espina
dorsal de la historia, pero la forma de narrarla depende por completo del
jugador (Edge, 2008: 53). Así pues, a medida que avanza el juego, el
personaje irá acumulando la experiencia y el saber que el jugador haya
experimentado en sus decisiones.
8. Por último, es necesario hacer referencia al sentido que tiene la experiencia
del juego para los jugadores. Aunque en principio el juego presenta una
película interactiva para experimentar en soledad, existe una plataforma virtual
oficial en línea que ofrece información adicional sobre los personajes y las
distintas tramas argumentales. Esta plataforma también dispone de un foro
donde los jugadores pueden comunicar sus experiencias con el juego, hacer
preguntas y relacionarse con otros jugadores, generando una experiencia
social.
4. Narración versus acción: ¿Los juegos cuentan historias?
Tras analizar el videojuego que servirá como caso de estudio afrontamos en
este epígrafe la problemática central del estudio de los videojuegos como un
discurso audiovisual, y es la pregunta que figura en el título: ¿cuentan
historias? Esta respuesta será reveladora, porque nos permitirá determinar
quién y desde qué perspectiva se pueden analizar los videojuegos. Jesper Juul
(2001: online) afirma que si la respuesta es afirmativa, los juegos se pueden
abordar desde paradigmas existentes. Si la respuesta es negativa, implica que
se debe comenzar de cero. Es evidente que Heavy Rain, que hemos definido
como una película interactiva, sí cuenta una historia, y que el elemento lúdico
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 8 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 está muy relacionado con las decisiones narrativas que el jugador debe realizar
para hacer que la trama avance hacia adelante. En su articulo de 2001 Games
Telling stories? A brief note on games and narratives, Juul llega a unas
conclusiones que Heavy Rain, por su forma de integrar narrativa y jugabilidad,
al menos, cuestiona.
Juul destaca varios argumentos a favor del uso de la narrativa en los juegos.
Defiende que las personas utilizamos la narrativa y las historias para darle
sentido a nuestra vida, para procesar información y como podemos contar una
historia acerca del juego que hemos jugado, ningún género se queda fuera de
la narrativa. La narrativa es esencial para el pensamiento humano, pero eso no
quiere decir que todo tenga que ser descrito en términos narrativos. Y que
pueda presentarse en una forma narrativa no quiere decir que sea narrativo.
Además, la mayoría de juegos tienen una historia de fondo6, explícita o
implícita. Por ejemplo Space invaders (Taito Corporations, 1978) presupone un
estado antes de la invasión, y las nociones de ciencia ficción nos indican que
los aliens son malvados y debemos luchar contra ellos. Por lo tanto, tenemos
una estructura clásica: un equilibrio que se rompe por una fuerza maligna que
debe ser restaurado por el protagonista. Pero al jugar, nos damos cuenta de
que no funciona así, porque después de cada ola de alienígenas sale otra, por
lo que en el juego es imposible volver al estado original. Actualmente, la
mayoría de juegos que no son arcade, como Half-Life (Valve Corporation,
1998), o Call of Duty (Infinity Ward, 2003) permiten que completes el juego a
través de guardar el contenido y volver a empezar la pantalla cada vez que
mueres. Esto indica que el juego se puede acabar y, por tanto, que sí cuenta
una historia con inicio y final.
El juego Heavy Rain, al basar su elemento lúdico en la narrativa, tiene un inicio
(presentación de la mecánica de juego y los personajes), varios desarrollos y
varios desenlaces. El objetivo, por tanto, es que cada jugador construya su
propia experiencia narrativa. Ahora bien, esto significa que la mecánica clásica
del game over se supera para llegar a diversos desenlaces, ninguno mejor que
otro, simplemente, diferentes. En principio, el jugador conduce a cuatro
personajes distintos, que dependiendo de las decisiones que tome pueden
morir. Esto se podría interpretar como que el jugador dispone de cuatro vidas,
pero en realidad, se trata de caminos narrativos distintos que conducen a un
final determinado, ya que si un personaje muere, la historia continúa y se
desarrolla teniendo esa eventualidad en cuenta en las futuras secuencias. De
esta forma vemos cómo Heavy Rain supera la narrativa de la background story
clásica utilizada en otros juegos. Por ello, aunque muchos de estos juegos se
pueden considerar narrativos, porque tratan de resolver misterios o se
estructuran como búsquedas, tienen protagonistas y se desarrollan de forma
lineal, la complejidad narrativa del juego que nos ocupa o L.A. Noire (Team
Bondi, 2011) es muy superior.
6
La background story o historia de fondo es la excusa narrativa que sirve para situar o justificar la acción en los
juegos.
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 9 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 Estos argumentos indican que los juegos y la narrativa no viven en mundos
completamente distintos y pueden funcionar juntos, pero es necesario analizar
las diferencias para entender los rasgos propios la narración de historias
audiovisuales y la narración de la acción que se desarrolla en los juegos.
Siguiendo la argumentación de Juul (2001, online) vemos cómo el problema de
la narrativa es que no existe per se, siempre es a través de otro medio (bien
sea una novela, un guión o una película), por lo tanto, una historia puede ser
traducida de un medio a otro. La transposición de una historia es la razón más
importante para argumentar que las narrativas son independientes de cualquier
medio. Pero ¿qué es lo que se traduce de un medio a otro? Por una parte
tenemos el discurso (cómo se cuenta la historia) y, por otro, la historia (lo que
se dice). Una historia en varios medios puede ser reconocida porque se dice lo
mismo (los personajes, los escenarios y los eventos son los mismos). Esto
quiere decir que si los juegos son un medio narrativo, pueden contar historias
que se cuentan en otros medios, como el cine, y viceversa. Pero esto no
funciona así siempre. En el videojuego de la película Star Wars (George Lucas,
1977), apenas coinciden algunos personajes y algunas acciones. Si no fuese
por el título, la relación con la película sería mínima. Del mismo modo, la
película del juego Mortal Kombat (Midway, 1992), siendo el juego uno de los
líderes de su género, no se puede traducir igual. En la película los personajes
están más desarrollados, el número de luchas es finito y tiene un resultado
cerrado. Otros juegos, como un juego de ajedrez, o el Half-Life pueden traducir
los eventos y los personajes, pero no los sistemas dinámicos. De hecho, contar
la historia completa de cómo pasarse el juego Half-Life sería tremendamente
aburrido.
Estos ejemplos propuestos por Juul nos incitan a preguntarnos por la película
de Heavy Rain: ¿resistiría una transposición al medio cinematográfico? Los
derechos de la película ya han sido adquiridos y parece que será David Milch el
responsable de la adaptación del juego a la película, que se ha titulado
oficialmente Rain. Sin embargo, ¿qué aportará la película a la narrativa del
juego? Todavía es demasiado pronto para adoptar una postura al respecto,
pero es posible que la película, al ofrecer una sola línea narrativa desvirtúe el
placer que obtiene el jugador al explorar los diferentes caminos narrativos, ya
que podrá parecer que hay un solo camino bueno (asociado con la idea de
victoria) y que los demás son sólo caminos alternativos al principal (asociados
con la derrota) cuando, en realidad, una de las grandes innovaciones del juego,
en nuestra opinión, es precisamente la forma en la que supera esta mecánica
de juego clásica de victoria y derrota.
Por otra parte, el tiempo no funciona igual en una película que en un juego. En
una película tenemos dos tiempos: el tiempo del significado (en la historia), y el
tiempo del significante (en el discurso), por eso, dos años de la vida del
protagonista se pueden resumir en un montaje de pocos segundos. Y aún se
puede añadir un tercer tiempo, que es el de la lectura o visionado por parte del
lector/espectador porque en el teatro, el cine, o la literatura, aunque el
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 10 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 espectador lo esté viendo en el presente, los hechos no están ocurriendo en el
presente. En los juegos no funciona así. En el Doom II: hell on Earth (id
Software, 1994), es difícil encontrar la diferencia entre el tiempo de la historia,
el del discurso y el del jugador. Los eventos no pueden ser ni pasados ni
futuros, porque el jugador puede alterarlos, podemos cambiar de arma e
influenciar el resultado. Por lo tanto, el tiempo de la historia es sincrónico al
tiempo del discurso y al tiempo del espectador. Lo que está ocurriendo está
ocurriendo en el ahora, y lo que viene después no está determinado todavía
porque depende del propio jugador.
En Heavy Rain, en cambio, vemos que la temporalidad se queda a medio
camino entre las narrativas clásicas y los juegos de acción clásicos. De esta
forma, la primera secuencia nos sitúa dos años antes de la acción que se
desarrollará en el juego. Es decir, tenemos dos tiempos, como en las películas,
que son el tiempo de la historia, y el tiempo del discurso. Así, Heavy Rain
maneja recursos temporales narrativos como las elipsis temporales o los
flashbacks, propios de las narrativas convencionales, entre secuencias. En
cambio, cuando se juega una secuencia, el tiempo de la historia del discurso y
del jugador/creador se unen en un solo presente, pudiendo alterar el curso de
los acontecimientos como ocurre en cualquier videojuego de acción.
No obstante, Juul argumenta que en las historias interactivas, donde el
espectador tiene que hacer elecciones, hay dos fases, la narrativa y la de la
acción. No pueden ocurrir a la vez. Por lo tanto, la interacción y la narración no
pueden suceder al mismo tiempo, por eso los juegos se desarrollan casi
siempre de forma cronológica. Sin embargo, en Heavy Rain, vemos que la
interacción con el entorno modela la narración, bien por las acciones que el
jugador decide (o no) realizar o los diálogos que (no) mantiene. En este caso,
por tanto, narración y acción tienen lugar en una sola fase.
Otra cuestión es cuando hacemos referencia a las cutscenes, que son las
partículas narrativas entre nivel y nivel (en Heavy Rain entre secuencia y
secuencia) que sirven para hacer avanzar la acción o para situar la historia,
cuando se encuentran al principio. En este caso, acción y narración sí tendrían
lugar en tiempos diferenciados. De hecho, en Heavy Rain, en ocasiones, las
cutscenes se confunden con las secuencias jugables, y al jugador le puede
costar darse cuenta de que no tiene poder de movimientos cuando llega una
cutscene y, del mismo modo, volver a la acción cuando ésta acaba.
Por último, debemos hacer referencia a los personajes. Las películas y las
historias casi siempre son sobre personas o elementos antropomórficos con los
que el espectador se puede identificar de forma cognitiva porque las ficciones
sin actores antropomórficos resultan aburridas, (estaríamos hablando de
videoarte, quizá). De hecho, ya hemos analizado la importancia que el realismo
y las expresiones faciales tienen en Heavy Rain, que pretende ser película, o
juego narrativo. Pero esto no funciona así en todos los juegos. Los juegos sin
protagonistas humanos han tenido mucho éxito desde los inicios de la historia
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 11 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 de los videojuegos. Tetris7 (Alekséi Pázhitnov, 1984) por ejemplo, no tiene
actores visibles. Y, desde luego, la película no parece muy viable. Pero como
juego tiene un lugar privilegiado en la mente de los jugadores. ¿Por qué? Esto
se debe a que no importa cómo de ausente se encuentre el protagonista en un
juego, que el papel del jugador siempre es constante. El lector o espectador
necesita una motivación emocional para identificarse con una historia, y esto,
posiblemente también sea cierto en los juegos. La diferencia es que en los
juegos, este actante siempre está presente, porque es el jugador. En juegos
como Heavy Rain, pues, vemos cómo la figura del jugador/creador se potencia
ya que está presente en una doble vertiente: como actante (jugador) y a través
de la identificación con el personaje (espectador). Y, en ocasiones, esto puede
resultar problemático, precisamente por el doble nivel de implicación. Algunos
jugadores, por ejemplo, pueden sentirse incómodos en ciertas secuencias
donde el juego les hace enfrentarse a decisiones como matar a un hombre
para salvar a su hijo. Según el creador, estos momentos le dan sentido a la
muerte en un juego, algo muy distinto a las matanzas masivas y sin sentido de
otro tipo de juegos.
Así pues, llegados a este punto, podemos decir que Heavy Rain, un juego
innovador desde el punto de vista narrativo, desmonta parcialmente la tesis de
Juul que expone en su artículo Games telling Stories? A brief note on games
and narratives. Hemos repasado cuestiones que van desde la importancia de la
historia, la transposición de ésta a diferentes medios, el tiempo o los
personajes, en referencia a la oposición ente narración e interacción. Aunque
Juul concluye que los videojuegos sí contienen elementos narrativos y que
estos comparten rasgos narrativos con otros productos audiovisuales también
afirma que existe un conflicto inherente entre el ahora de la interacción y el
pasado o futuro de la narrativa, que no se puede tener narración e
interactividad al mismo tiempo y que una historia continuamente interactiva no
puede existir. Es evidente que la historia de Heavy Rain es la interacción la que
hace avanzar la narrativa aunque no sea continuamente interactiva (también
contiene cutscenes) pero demuestra que las propuestas híbridas —en este
caso, entre cine y videojuegos— necesitan metodologías híbridas que
combinen ambos saberes para poder ser analizados atendiendo a toda su
complejidad.
5. Conclusiones: ¿viejos paradigmas para nuevos medios?
Durante los últimos años, el panorama mediático ha sufrido un vuelco tan
grande como resultado de los procesos de digitalización y convergencia, que
los investigadores nos afanamos por encontrar un paradigma que permita
analizar lo que ampliamente se conoce como new media. Los videojuegos son,
7
Los investigadores en videojuegos llaman a este ejemplo «la defensa del Tetris» (Dovey y Kennedy, 2006: 86)
porque es el ejemplo que siempre utilizan los investigadores de perspectiva ludológica para enfatizar que los
videojuegos son un medio radicalmente distinto de otros medios, especialmente de los narrativos. ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 12 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 ciertamente, uno de los productos audiovisuales más atractivos y, en estos
momentos, una de las industrias culturales más potentes del new media, a la
que accedemos, habitualmente, desde campos de estudios próximos a la
comunicación audiovisual. Sin embargo, los viejos paradigmas que se han
utilizado en el último siglo para el estudio y análisis de los medios de
comunicación de masas, como el paradigma informacional, el paradigma
crítico, el empírico analítico, el interpretativo cultural o el semiótico discursivo
no dan cuenta de la complejidad de las nuevas formas de comunicación
multimedia e interactivas, «aumentando aún más los malentendido al
descolocar estas viejas conversaciones teóricas y aumentar el número de
interlocutores que se suman al debate (Scolari, 2005).
La especifidad de los videojuegos necesita de nuevos modos de pensar, que
rompan con las tradiciones existentes, ya que como señalan Dovey y Kennedy
(2006: 2-21) existen algunos debates conceptuales que los diferencian de los
medios tradicionales. En los viejos medios, los efectos de la tecnología están
socialmente determinados, dependen de audiencias activas, espectadores,
representaciones, consumidores y son medios centralizados que inducen al
trabajo. Por otra parte, en los nuevos medios, la naturaleza de la sociedad está
tecnológicamente determinada, dependen de usuarios interactivos, inmersivos,
simulaciones, participantes y co-creadores y son medios ubicuos que inducen
al juego (gamification).
No obstante, teniendo en cuenta estas diferencias, es posible aproximarse a
videojuegos como el Heavy Rain, que inaugura un nuevo género de juegos
muy próximo al cine interactivo desde una perspectiva narratológica para
analizar cuestiones tanto relativas a la expresión como a la narración.
Evidentemente, esta aproximación narrativa no es posible en todos los juegos
(no sería aplicable al Tetris, como hemos señalado), pero sí aquéllos en los
que la mecánica de juego esté directamente vinculada a cuestiones narrativas.
Ahora bien, tal y como señalan Dovey y Kennedy (2006: 99) ¿cómo podemos
analizar o evaluar un texto que nunca se repite exactamente igual dos veces?
Es esta cuestión la que debería reformularse para adaptar las metodologías de
análisis existentes ya que, como afirma Aarseth (1997: 26) «los nuevos medios
digitales interactivos consisten en elementos dinámicos interactivos, un hecho
que supera los modelos y la terminología semiótica, que fue desarrollada para
objetos mayormente estáticos, y son inútiles en su formato actual8». Como
futuras líneas de investigación, pues, abordaremos la confección de una
metodología apropiada que combine el paradigma semiótico discursivo con los
estudios sobre nuevos medios para llevar a cabo el análisis exhaustivo del
videojuego/película interactiva Heavy Rain.
8
The new [interactive digital media] consists of “interactive dynamic” elements, a fact that renders traditional
semiotic models and terminology, which were developed for objects that are mostly static, useless in their present
unmodified form.
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 13 Actas – III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – III CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2011 6. Fuentes
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Bort Gual, I., Martín Núñez, M., Martín Núñez, V., & Planes Cortell, C. (2011).
Diálogo con Javier Abad y Marcos Martínez: «En un videojuego, los
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* El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del proyecto de investigación Nuevas
tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporáneos, financiado por la
convocatoria del Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, para el periodo
2008-2011, con código CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici.
ISBN: 978-­‐84-­‐939337-­‐6-­‐0 / D.L.: TF: 1.111-­‐2011 Página 14 
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