Licda. Andrea Vargas De acuerdo a la Asociación Americana de

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Licda. Andrea Vargas
De acuerdo a la Asociación Americana de Psicología (APA, por sus siglas
en inglés), las investigaciones psicológicas confirman que los videojuegos
violentos aumentan la agresión de los niños, pero que los padres moderan los
efectos negativos.
Asimismo, sostiene que cincuenta años de investigación han demostrado
que existen varios efectos negativos al ver programas de televisión y/o películas
con contenido violento.
Por otro lado, enfatiza que debido a que los videojuegos son un medio más
nuevo, existe menos investigación al compararlo con la televisión y las películas.
Sin embargo, sostiene que los estudios indican que es muy probable que los
videojuegos violentos tengan efectos más fuertes en la agresión de los niños
debido a que (1) los juegos son más atractivos e interactivos, (2) los juegos
recompensan la conducta violenta y porque (3) los niños repiten estas conductas
una y otra vez mientras juegan. Así, el aprendizaje está dado por involucrarse
activamente, ser recompensado y repetir la conducta.
Asimismo, sostiene que los estudios han demostrado que jugar muchos
videojuegos violentos está relacionado con tener más pensamientos, sentimientos
y conductas agresivas. Más aún, afirma que jugar videojuegos violentos está
también relacionado con que los niños tengan menos deseos de preocuparse y de
ayudar a sus pares.
De acuerdo a la APA, los padres juegan un rol muy importante. Sostiene
que los psicólogos han encontrado que cuando los padres limitan la cantidad de
horas así como el tipo de juegos, es menos probable que los niños muestren
conductas agresivas. Asimismo, afirma que otras investigaciones sugieren
involucramiento activo por parte de los padres, discutiendo lo inapropiado de las
soluciones violentas en los conflictos de la vida real, reduciendo la cantidad de
tiempo que emplean viendo programas televisivos/ películas con contenido
violento y jugando videojuegos violentos, así como, generando soluciones
alternativas no violentas, puede reducir el impacto de la violencia de los medios en
niños y adolescentes.
Contraria a esta posición, Ricardo Rodulfo sostiene que el jugar es la única
vía que existe para procesar de una manera que sea constructiva y no destructiva
la violencia. Así, el jugar es la única vía que existe para un procesamiento
constructivo en lo personal, social, y creativo de las situaciones de violencia, que
en el ser humano no está biológicamente regulada.
Al no estar biológicamente regulada, la única posibilidad de regulación es
cultural, la cual es muy trabajosa. Cabe mencionar que debido al papel tan
importante de la violencia espontánea en la estructuración de la subjetividad, la
función de un ambiente facilitador no es la de reprimirla.
En “Trabajos de la lectura, lecturas de la violencia”, Rodulfo sostiene que
contra la concepción freudiana de la cultura, “los trabajos de amor no vendrían a
civilizar una violencia sin fin; más bien toda la movilidad agresiva espontánea del
pequeño tendrá que poder infundirse en lo erótico dándole su fuerza. Privado de la
violencia, el amor se violenta en su agostamiento”.
Con respecto a quienes teorizan como causa- efecto, la violencia en los
medios y las conductas agresivas en los niños, Rodulfo afirma que “la violencia
humana no tuvo que esperar las altas tecnologías para existir y para ser tan
devastadora”.
Un aporte que me parece bastante interesante, es lo que Julio Moreno ha
teorizado acerca de los juguetes. Moreno, sostiene que hasta hace no mucho
tiempo, se cumplía el postulado de Levy- Strauss: el juguete miniaturizaba un
pasado lejano, cuya función podría ser la de preservar algo de las formas del
pasado y conservarlo de algún modo.
Sin embargo, Moreno afirma que desde hace algún tiempo, los juguetes
preferidos por los niños no evocan pasado alguno sino que parecen más bien
diseños de un futurólogo, así, los personajes de los juegos usan tecnología del
futuro.
De acuerdo a Moreno, el valor de preservación histórica a través del juguete
se ha trastocado, y en su lugar, aparece la anticipación. Así, “los juguetes
incorporan para su uso novedades que tienen que ver con el porvenir. Los
juguetes de hoy no miniaturizan el pasado, sino el futuro”.
Moreno teoriza que “lo que hoy se pretende es que la crianza de los que
serán sujetos del futuro se adelante a los vertiginosos tiempos por venir, bajo la
forma de una práctica anticipatoria reflejada en los juguetes”. Asimismo, sostiene
que “pareciera que ya no hay tiempo que perder en evocaciones”.
Baricco quien en su libro hace una distinción entre la “civilización”
(generaciones anteriores) y los “bárbaros” (generaciones actuales). Reflexiona
acerca de la relación tan diferente que cada uno mantiene con el pasado.
Sostiene que para la “civilización”, el pasado es uno de los lugares
privilegiados del sentido, así, el pasado nunca ha terminado y revive en cada
gesto que sabe rescatarlo del olvido. Cabe decir que saber rescatarlo del olvido es
un asunto de esfuerzo, rigor, estudio e inteligencia.
Por otro lado, la idea de los “bárbaros”, a este respecto, es radicalmente
opuesta. “El pasado, como dice la misma palabra, es pasado. Fin de la discusión”.
Baricco sugiere que “para los bárbaros el pasado es un vertedero de ruinas:
ellos van, miran, se llevan lo que les resulta útil y lo utilizan para construirse sus
casas”.
Así, las posiciones de ambos son totalmente opuestas. Por un lado, “la
civilización nos enseña un descenso consciente y culto al pasado, con el objetivo
de llevarlo de nuevo a la superficie en su autenticidad”. Y por otro lado, “los
bárbaros construyen con los escombros, y aguardan balsas flotantes con las que
construirse la casa y decorarse el jardincito”.
De acuerdo a Baricco, “requiere tanto esfuerzo la primera solución, y es tan
lúdica la segunda, que a los órganos de control de la civilización les cuesta mucho
trabajo impedir a toda la colectividad deslizarse pendiente abajo hacia la barbarie”.
Por otro lado, algo que me parece fundamental para comprender la
temática de los videojuegos, es la distinción entre lo asociativo y lo conectivo.
Ambos son tipos de funcionamiento del aparato psíquico.
Lo asociativo se refiere a la asociación de elementos homogéneos,
representaciones, donde todo es articulable.
Lo conectivo, por su parte, se refiere a los elementos que se conectan con
otro sin articularse con representaciones propias del psiquismo. La conexión se
desplaza a través de un automatismo que transita por una red que es externa al
sujeto.
Moreno afirma, que “los juegos que antes eran predominantemente
asociativos y seguían el modelo de la libre asociación en el que se despliega
fundamentalmente la fantasía interior del niño; ahora son predominantemente
conectivos ligados cada vez más a la prosecución y conexión de íconos que tienen
existencia en el afuera del sujeto-niño como se puede constatar en los
videojuegos, pasión de los niños actuales. En ellos, también pueden apreciarse los
efectos de una lógica de la inmediatez y la superposición de múltiples realidades,
la ilusión de transformarse en otros”.
Así, de acuerdo a Moreno, estos juegos son didácticos por introducir a los
niños en los “vericuetos” de la informática y en el universo de la renovación
permanente. De esta manera, sirven como entrenamiento para un futuro
informático.
Otra propuesta bastante interesante, es la que realiza Piscitelli en su libro
“Nativos digitales”. En el capítulo “Los videojuegos y la simulación de la realidad.
Lo que viene después de la inducción y de la deducción”, Piscitelli, propone no
pensar sobre los videojuegos sino pensar con los videojuegos.
De acuerdo a Piscitelli, hace algún tiempo, se intento depositar el
videojuego del lado de la cultura popular y se conservaba la literatura del lado de
la alta cultura. Más adelante, lo que la academia intentó fue colonizar el territorio,
buscando convertir los videojuegos en una forma de las narrativas.
Sin embargo, Piscitelli, sostiene que lo que hay que hacer es defender la
especificidad de los videojuegos en contra de cualquier colonización narratológica.
Comentario
Luego, del recorrido que realizamos en el curso, a través de los distintos
autores/ teóricos, comparto la posición de la materia, la cual consiste en hacer un
acompañamiento antropológico de las nuevas tecnologías; es decir, no idealizarlas
así como tampoco satanizarlas.
De esta manera, no se trata de aceptar o no las nuevas tecnologías, debido
a que éstas ya son parte de nuestra cotidianeidad, sino, más bien, de incluirlas en
la teoría, revisar con qué recursos contamos o formular nuevos conceptos que den
cuenta de lo que estamos viviendo.
Considero que la posición de la American Psychological Association es
errada debido a cinco puntos fundamentales:

La concepción que se sostiene acerca de la violencia es que ésta es dañina
y de ahí la importancia de reprimirla. Desde esta perspectiva, no se
considera la importancia de la agresión espontánea en la estructuración
subjetiva.

La relación que establece entre jugar videojuegos violentos y ser más
agresivo es un tanto simplista. Pareciera establecer una relación causal, o
al menos correlacional, que no considera otras variables y los niños son
concebidos como entes pasivos.

Al sugerir el involucramiento activo por parte de los padres, como por
ejemplo, limitando la cantidad de horas, la concepción de niño que están
manejando es la del niño moderno y no la del niño actual. “El niño moderno
de hace unos 100 años fue concebido inocente, frágil indefenso, sin
maldad, pecado ni sexualidad. Por ello fue celosamente protegido/
controlado por la Iglesia, el Estado y la familia. Por otro lado, el niño actual
va adelante del lugar en que las instituciones, que se supone o se suponía
lo formarían. Las instituciones se muestran hoy ineficientes o caducas en su
función, así, las prácticas mediáticas ocupan en realidad la vacante que han
dejado las instituciones que solían dirigir la educación y crianza”. (Moreno,
2002)

Desde esta perspectiva, los videojuegos son teorizados desde el
funcionamiento asociativo, suponiendo que éstos son narrativos. Es decir,
no cuentan con un estatuto propio que dé cuenta de su funcionamiento
conectivo de imágenes e íconos.
 La noción que sostiene de aprendizaje; es decir, que éste se realiza a partir
de emitir una conducta, ser recompensada y por ende repetida, es un tanto
simplista. De acuerdo a Alicia Fernández, no existe una relación causaefecto entre enseñar y aprender. Asimismo, sostiene que existe una
relación suplementaria entre la modalidad de aprendizaje y la modalidad de
enseñanza.
Bibliografía
Baricco, A. (2009): Los bárbaros, Barcelona, Anagrama.
Fernández, Alicia (2006): La atencionalidad atrapada en Revista E.Psi.B.A. N°12
Prestar atención a la “hipoactividad” pensante.
Moreno, Julio (2002): Ser Humano. La inconsistencia, los vínculos, la crianza,
Buenos Aires, Letra Viva.
-------------------- (2009): El Juguete y la Profanación, en “Propuesta Educativa 32”
de Flacso, año 18, noviembre 2009.02.
Piscitelli, A. (2009): Nativos digitales, Buenos Aires, Santillana.
Rodulfo, R. (2009): Trabajos de la lectura, lecturas de la violencia, Buenos Aires,
Paidós.
Direcciones electrónicas:
 American Psychological Association
Violent Video Games- Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects
http://www.apa.org/research/action/games.aspx
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