EL JUEGO DE LA PRODUCCIÓN EN LÍNEA. Un Instrumento de

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EL JUEGO DE LA PRODUCCIÓN EN LÍNEA: Un Instrumento de enseñanza
Carolina Castañeda Pérez.♣
e-mail: [email protected]
Pablo Andrés Maya Duque.♣
e-mail: [email protected]
♣
Grupo LUDENS
Departamento de Ingeniería Industrial-Facultad de Ingeniería
Universidad de Antioquia
Resumen
A través del laboratorio lúdico, el Grupo LUDENS de la Universidad de Antioquia pretende
introducir nuevas metodologías de enseñanza, que permitan la apropiación de conceptos por parte
del estudiante de una forma más vivencial. Para ello con base en la lúdica de Producción por
Relevos (Bucket Brigades) se diseñó un instrumento de enseñanza que simula una línea productiva
y que permite abordar conceptos de diferentes áreas dentro del componente profesionalizante del
programa curricular de Ingeniería Industrial. La actividad lúdica se constituye en un instrumento de
análisis del sistema desde diferentes perspectivas; sin embargo, se proponen dos enfoques
principales, pero no excluyentes ni independientes, el primero de ellos orientado hacia la Medición
de la Productividad, y el segundo hacia la Gestión y Control de Operaciones.
INTRODUCCIÓN
Uno de los temas que ha ocupado gran interés
en cuanto al estudio de las líneas de
producción es el balanceo de éstas, es decir,
lograr una distribución apropiada del trabajo
entre las distintas estaciones. Producción por
Relevos es una configuración que se aplica en
algunos casos particulares de líneas de
producción, para la cual el balanceo se
obtiene automáticamente sin intervención del
responsable del proceso. Este tema ha sido
ampliamente estudiado por los profesores
Bartholdi del Instituto Tecnológico de
Georgia y el profesor Eisenstein de la
Universidad de Chicago. La lúdica que
motivó esta propuesta está orientada
precisamente a ilustrar esta configuración de
las líneas de producción y fue originalmente
propuesta por Amirhosseini
Worldwide Logistics.
de
UPS
La propuesta que se presenta en este
documento pretende diseñar, con base en la
lúdica de Producción por Relevos, un
instrumento de enseñanza que aborde el
estudio de una línea de producción de
manera global, incentivando al estudiante a
integrar en dicho análisis conceptos de
distintas áreas y asignaturas del plan
curricular. Sin embargo, se pretende que el
instrumento diseñado pueda ser utilizado
también como juego introductorio a los
estudiantes que apenas se aproximan a los
conceptos propios de la Ingeniería Industrial.
Se presenta inicialmente una descripción de
la lúdica originalmente propuesta por
Amirhosseini. Posteriormente, se hace una
breve contextualización del marco conceptual
que se desea abordar. Con base en estos dos
elementos, la lúdica original y el cuerpo de
conocimientos que se abarca, se propone un
instrumento de enseñanza basado en la lúdica
que liga e integra los conceptos de las
distintas áreas. Por último se describen las
experiencias al hacer uso de la propuesta de
enseñanza así como los resultados que se
esperarían
observar cuando ésta es
implementada.
características propias, es por esto que se
dificulta encontrar un método estandarizado
que sirva para todos, sin embargo es posible
analizar ciertas propiedades que puedan ser
comunes entre algunos procesos clásicos y
tratar de encontrar configuraciones que
puedan adaptarse con el mínimo de cambios
posibles, es así como surgen propuestas como
la producción por relevos que desde el campo
académico ha sido un objeto de estudio que
tomó forma de lúdica como una manera de
poder visualizar a través de un modelo de la
realidad el funcionamiento de dicha
configuración de la línea.
DESCRIPCIÓN
DE
LA
LÚDICA
INICIAL
El estudio de la organización y
funcionamiento de las líneas de producción
indica que para que éstas se conviertan en un
buen método de producción deben apuntar a
la flexibilidad y a la adaptabilidad a los
procesos, en esta medida la producción por
relevos ha entrado a jugar un papel
importante en la definición de la estructura de
las líneas de producción, al proponer una
configuración que combina el trabajo en
equipo y el buen desempeño individual y que
aprovecha las fortalezas de cada operario para
adaptar el método al proceso y tratar de
hacerlo de una manera más eficiente.
La lúdica que se propone consiste en simular
una línea de producción particularmente un
proceso de alistamiento de órdenes (Picking)
para lo cual se define un producto. Son
seleccionados cinco jugadores para realizar
las operaciones que involucra dicho producto
de tres formas distintas:
 Configuración 1. Cada jugador efectúa
todas las operaciones que involucra el
producto hasta terminarlo, de modo que
la producción total será la suma de la
producción individual de cada jugador.
 Configuración 2. Se le asigna a cada
jugador un conjunto de actividades del
proceso productivo de manera tal que
cuando un jugador termine todas las
operaciones que le corresponden sobre el
producto, éste pase al siguiente jugador y
así sucesivamente hasta que el producto
esté terminado.
 Configuración 3. Se ubican varios
jugadores de forma secuencial, donde
cada uno realiza las operaciones
necesarias para realizar un producto
determinado. Cuando alguno de ellos
termina su trabajo se devuelve hacia el
jugador que lo precede, toma su
El método de producción por relevos ha sido
adaptado a múltiples sectores económicos y
su aplicación es visible incluso en procesos
naturales. Empresas como McGraw-Hill y
Blockbuster utilizan esta configuración para
alistar sus órdenes de pedido, Subway y
Mitsubishi la utilizan para ensamblar sus
productos y algunas especies animales como
las hormigas la utilizan para trasladar el
alimento a sus nidos. Cada proceso tiene sus
producto y lo termina, y el jugador
predecesor se desplaza a su vez hacia el
jugador que está antes de él y así
sucesivamente hasta que el jugador
ubicado en primer lugar en la línea va al
inicio de ésta y toma otra orden de
producción.
MARCO CONCEPTUAL
El programa curricular de Ingeniería
Industrial en la Universidad de Antioquia,
define para el ciclo profesionalizante tres
áreas básicas de formación, siendo éstas:
Métodos Cuantitativos, Operaciones y
Administración y Finanzas; siendo las dos
primeras de particular interés para el
desarrollo del instrumento de enseñanza que
se quiere proponer.
El área de métodos cuantitativos aborda un
conjunto de conocimientos que son
transversales a las demás áreas y que
constituyen soporte y herramientas para el
estudio de los campos del conocimiento que
éstas comprenden. Del área de Métodos
Cuantitativos hacen parte por ejemplo, las
asignaturas asociadas a la formación en
Probabilidad y Estadística e Investigación de
Operaciones. Por su parte, el área de
Operaciones pretende dotar al estudiante de
competencias para el diseño, implementación,
control y mejoramiento de procesos
productivos y de servicios. Las asignaturas
que comprende esta área son: Gestión de
métodos y tiempos, Higiene y seguridad
industrial, Control de Calidad, Planeación y
control de operaciones, Distribución de
Planta e Introducción a la logística.
La propuesta que se presenta en este trabajo
pretende abordar algunos conocimientos y
conceptos particulares, que se enmarcan
dentro del área de control de operaciones, sin
que por ello deba excluirse la posibilidad de
abordar conocimientos enmarcados en las
otras áreas. Con el propósito de precisar el
marco conceptual que se espera cubrir de
forma directa mediante la lúdica que se
diseña, se definen dos enfoques de análisis en
torno a los cuales se agrupan, no
necesariamente de forma excluyente, los
conocimientos y conceptos.
El primero de estos enfoques se enmarca en
una visión más general del proceso
productivo y específicamente de los
resultados que éste genera, se denomina
enfoque desde la Productividad y tiene por
objeto que los estudiantes analicen el proceso
productivo desde los resultados que este
genera, definiendo para ello las variables e
indicadores que permitirán medir el
desempeño obtenido en la ejecución del
proceso. Este enfoque abarca conceptos
básicos como la medición de la eficiencia y la
productividad, llegando hasta áreas como el
control de calidad y la administración de
salarios e incentivos.
En segundo término esta el enfoque desde la
Gestión y el Control de Operaciones, en el
cual se pretende que el estudiante se
introduzca en el detalle del proceso
productivo y de las operaciones que lo
componen. Se abordan en este enfoque temas
asociados al diseño y control de procesos, así
como al mejoramiento de los mismos,
fundamentado para ello en conceptos
asociados al estudio del trabajo, la
conceptualización de sistemas productivos, el
diseño y balanceo de líneas de producción,
entre otros.
Es importante notar como los dos enfoques
propuestos se interceptan en muchos de los
temas y propósitos, siendo por ejemplo
fundamental el estudio desde la óptica de la
Gestión y Control de Operaciones para
obtener estrategias de acción que impacten en
los resultados obtenidos desde el enfoque de
Productividad; y de igual forma, sólo la
comprensión lograda respecto a los resultados
del proceso mediante la óptica de la
Productividad,
permitirá
justificar
la
necesidad de acciones desde el enfoque de la
Gestión y Control de Operaciones.
CONVIRTIENDO EL JUEGO EN UN
INSTRUMENTO DE ENSEÑANZA
En el instrumento de enseñanza propuesto se
tomó como base la lúdica de producción por
relevos, pero fueron agregados varios
elementos que contribuyen a darle
versatilidad a la actividad. Inicialmente se
dividirá el grupo de jugadores en dos
subgrupos, a cada uno de ellos se les
presentará el siguiente caso:
“Un Hospital de tercer nivel administra
de forma centralizada la preparación de
las órdenes de insumos y medicamentos
de las distintas unidades dentro de la
institución. Al inicio de cada turno se
reciben las órdenes de medicamentos
que deben ser alistadas para después ser
enviadas a las distintas dependencias.
La preparación de las órdenes se realiza
de forma manual en una bodega en la
cual los ítems han sido dispuestos de
forma tal que el proceso de alistamiento
de órdenes (picking) puede configurarse
como una línea de producción.” La
Figura 1 presenta un esquema de la
forma como se configuraría el proceso.
Figura 1. Configuración del proceso de
alistamiento de órdenes
A cada uno de los grupos se le indicará
cual de las configuraciones descritas
anteriormente debe emplear. Uno de los
grupos correrá la línea de acuerdo a la
primera configuración y el otro respecto a
la segunda. Adicionalmente, cada equipo
deberá definir la forma en la cual medirá el
desempeño de la línea y constituirá con sus
miembros tres equipos: El equipo de
producción (Tres operarios, un encargado
de Calidad y un encargado de Materias
Primas), el equipo de quienes efectuarán la
medición de la productividad y demás
indicadores de la línea y un último equipo
encargado de la gestión y control de
operaciones.
Inicialmente se llevará a cabo una corrida de
producción de máximo diez minutos, en la
que se alistarán las órdenes que han sido
simuladas para cincuenta unidades del
Hospital y que consideran la existencia de
diez productos distintos. Cada grupo usará las
observaciones obtenidas por los equipos que
se constituyeron para estudiar la línea desde
los dos enfoques propuestos, de modo que se
evalúe el desempeño de la línea, con base en
los indicadores previamente definidos, y se
determinen estrategias que permitan mejorar
dicho desempeño. Las modificaciones que
hayan sido estudiadas y aprobadas se pondrán
en ejecución en una segunda corrida de
producción. Después de efectuada esta nueva
corrida se evaluará en plenaria el desempeño
de las líneas y las observaciones que al
respecto hayan surgido.
Por último se propondrá a los dos equipos
aplicar la Configuración 3 de la línea de
producción, cada equipo llevará a cabo la
corrida con una disposición diferente de los
operarios. Con base en la observación, los
participantes discutirán en plenaria los
beneficios y desventajas de efectuar la
producción con esta nueva configuración así
como el efecto de la disposición de los
empleados en la misma. El ejercicio finalizará
con una discusión que permita dejar claro que
no existe una configuración única para todas
las líneas de producción y que por el
contrario, una buena configuración deberá
tener presente entre otros aspectos el tipo de
producto y de operaciones que se realizan en
el proceso.
Conceptos incorporados en torno al juego
Una vez descrito el marco conceptual en el
cual se desenvuelve el instrumento de
enseñanza construido a partir de la lúdica, es
importante evidenciar como éste se convierte
efectivamente en un instrumento para la
docencia; para ello, es importante describir
como el diseño de esta propuesta consideró
la forma como se relacionan algunos
elementos del juego con el cuerpo de
conocimientos que se espera integrar
alrededor de él.
En primer término, es relevante describir la
importancia que adquieren los conceptos
relacionados con la Gestión de Métodos y
Tiempos. Los estudios de tiempo y la
medición del trabajo son dos elementos
concretos que se espera sean utilizados por
los grupos que deben adelantar el estudio de
la línea desde los dos enfoques propuestos.
De modo particular, estos dos elementos
serán de vital importancia para la medición de
la productividad, la eficiencia y demás
indicadores; así mismo, estas herramientas
serán de utilidad al momento de configurar la
línea por parte del Equipo de Gestión y
Control de Operaciones, siendo consideradas
en aspectos específicos como el balanceo de
la línea, y la definición de estrategias de
configuración alternativas. En relación con
los estudios de métodos y movimientos, estos
adquirirán valor en el diseño de mejores
métodos para la realización del proceso, cuyo
impacto deberá ser soportado en las
mediciones de productividad y eficiencia.
La medición del desempeño por parte del
equipo de Productividad demandará claridad
en el fin mismo de lo que se quiere medir y lo
que se debe medir, en los conceptos
relacionados a la productividad, la eficiencia
y la eficacia, así como en la capacidad de
definir indicadores que soporten información
relevante para la toma de decisiones.
La necesidad de proponer configuraciones
apropiadas al tipo de proceso y producto que
se describe, hace necesaria la comprensión
teórica de los distintos modelos de
producción, asociando conceptos como:
Sistema Pull y Push, configuración en línea y
configuración de taller, entre otros.
Adicionalmente, es necesario tener en cuenta
ciertas consideraciones respecto al manejo de
materiales y flujo de recursos e información
al interior de la línea productiva.
La actividad diseñada puede ser adaptada
para fines distintos dependiendo de la
necesidad de quien quiera ejecutarla, por
ejemplo, si el interés principal es mostrarle a
los estudiantes nuevos en el programa de
Ingeniería Industrial una introducción acerca
de lo que verán conceptualmente a lo largo de
la carrera que inician, ésta es una buena
herramienta, ya que a pesar de que involucra
temas muy específicos, da una noción que
puede ser claramente entendida sin necesidad
de muchos conocimientos previos, sino mas
bien de capacidad de análisis, observación,
crítica y sentido común, cualidades
fundamentales para todo profesional
y
especialmente para el ingeniero industrial
encargado por excelencia de mejorar los
procesos. Además de servir para aquellas
aplicaciones que se requieran en los primeros
niveles del programa académico de Ingeniería
Industrial, este instrumento de enseñanza es
de gran utilidad en niveles más altos ya que
permite repasar y aclarar conceptos que
fueron vistos a lo largo del programa
académico y que son de gran importancia
para el ejercicio de la carrera.
En cuanto a las asignaturas mencionadas
anteriormente como eje conceptual de la
herramienta de enseñanza que se propone es
posible adaptar la actividad según la
necesidad de quien desee implementar la
lúdica, el énfasis se hará en momentos
específicos de ésta, sin necesidad de hacer
modificaciones significativas al desarrollo de
la actividad como tal. Se pondrá especial
atención entonces en las conclusiones que
puedan sacarse del proceso y en algunos
casos será posible repetir la lúdica
incorporando los cambios que surgieron del
análisis.
EXPERIMENTANDO CON EL JUEGO
Al jugar la lúdica propuesta se pudo
evidenciar la efectividad de la herramienta
como motivadora de reflexión en torno al
proceso productivo, se desencadenaron una
serie de opiniones sobre el funcionamiento
de la línea lo que permitió que se concluyera
respecto a ciertos aspectos.
En primer lugar, el énfasis de los
participantes se concentró en el método de
trabajo más que en la configuración de la
línea como tal,
este aspecto es muy
importante porque evidencia la tendencia
natural de evaluar la línea de acuerdo al
desempeño de los operarios y a la forma en
que ejecutan su trabajo a través de las
herramientas disponibles, no siendo ésta la
única visión posible del proceso ni la única
alternativa para mejorarlo, por el contrario,
hay mas aspectos que pueden influir en el
buen funcionamiento de una línea de
producción como por ejemplo, la distribución
de los trabajadores en ella.
En segundo lugar, se resaltó un aspecto muy
interesante acerca del tiempo ocioso de los
operarios, ya que al correr la línea con una de
las configuraciones propuestas se observó que
en algunos momentos de la lúdica algunos
operarios se quedaron sin actividades, todos
los participantes expresaron su preocupación
por los tiempos muertos y ociosos presentes a
causa de la inactividad de los operarios, sin
embargo se llegó a la conclusión de que no
siempre el hecho de que el operario no esté
ocupado significa disminución de la
productividad, las consecuencias de este
tiempo en el que el operario no está
ejecutando ninguna acción de importancia
para el funcionamiento de la línea dependen
de las condiciones inherentes al proceso,
como la automatización, los largos tiempos
de espera para que la maquinaria realice
alguna operación o particularidades de cada
proceso que no pueden ser juzgadas desde la
generalidad.
Como tercer aspecto analizado, y que va de la
mano con el primero, es que siempre se
buscaron alternativas de mejora del proceso
que no tenían mucho que ver con la
configuración de la línea, es así como surgió
la idea de cambiar los materiales y las
herramientas, a algún operario que
supuestamente no estuviera rindiendo o
subcontratar el proceso, esto muestra que
pocas veces se piensa en las restricciones que
éste y la empresa como tal tienen y que
muchas veces se toman decisiones que para
las organizaciones son muy costosas
simplemente por un error en el diagnóstico
del problema del proceso.
Después de correr la línea con Producción
por Relevos, fue claro el análisis que hicieron
los participantes de la lúdica acerca de la
importancia de la comunicación durante el
proceso, ya que del buen flujo de ésta
depende que la línea cumpla con su objetivo
y sea más ágil. Otro aspecto que fue objeto de
análisis es la identificación del cuello de
botella en la línea, a pesar de la creencia
general de que quien se convierte en el cuello
de botella es aquel que realiza su trabajo mas
lentamente, existe la posibilidad de que no
sea tal, sino que se presente en el manejo de
materiales, en el control de calidad o en
cualquier actividad asociada al proceso.
A partir de las conclusiones que se fueron
construyendo en el juego se propusieron
nuevas metodologías para correr la línea, lo
que permitió hacer una comparación de los
métodos vistos en la lúdica e incorporar los
aspectos identificados en las demás corridas
de producción. Adicionalmente, se generó la
discusión acerca del papel de la figura del
Control de Calidad en el proceso. Finalmente,
se concluyó que la configuración de la línea
depende en gran medida del producto y del
proceso involucrados, y que a pesar de que
algunas como la de Producción por Relevos
funcionen bien para algunos tipos de líneas,
este método no es absoluto, de hecho por la
diversidad de los procesos es preciso diseñar
la forma en que funcionará la línea en
particular de acuerdo a las características de
cada una.
BIBILIOGRAFÍA
John J. Bartholdi III and Donald D.
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Hopp, W.J., y Spearman, M.L. 2000. Factory
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WEBGRAFÍA
Buckets Brigade Assembly line. Georgia
Institute
of
Technology.
http://www2.isye.gatech.edu/~jjb/bucketbrigades.html
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