Mundo de Tinieblas - Fe Verdadera.pdf (0 kbytes)

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LA FE.
Este numen de carácter espiritual es un poder
sencillo y a la vez complejo, pues representa una verdadera y profunda comunión de un ser humano con su
creencia más acérrima en algo superior, lo cual abre un
canal de poder hacia dicho humano que le permite proezas sobrenaturales, basadas siempre en las creencias del
personaje en dicha Fe. El numen puede escogerse como
un Mérito de 7 ptos. con lo cual sólo se admite un pto.
de base (y se necesita una Humanidad mínima de 9, en
caso de poseer dicho Rasgo), si el humano no está relacionado directamente con una orden religiosa, o bien
como el numen de Fe propiamente dicho, el cual cuesta
5 ptos. Gratuitos por pto. a obtener, hasta un máximo de
3. De forma normal, la Fe no aumenta con Experiencia,
sino con una interpretación adecuada al código de Fe de
la religión representada. En todo caso, el Narrador puede asignar Experiencia para incrementar la Fe si observa
este comportamiento como adecuado, aunque, por supuesto, TAMBIÉN puede disminuir la Fe o eliminarla,
si cree que no se interpreta adecuadamente. En caso de
Experiencia, elevar la Fe hasta 5 cuesta x3 al nivel actual en Experiencia. De 6 en adelante, cuesta x5.
La Fe también puede sumarse a la puntuación
de Fuerza de Voluntad para resistirse al efecto de poderes mentales que usen la Fuerza de Voluntad del personaje como dificultad, elevando la dificultad en conjunto
hasta un máximo de 10. También puede usarse como
ptos. temporales de Fuerza de Voluntad cuando no queden de éstos y tener éxito en una acción, pero cuando se
acabe, la Fe se habrá perdido, y habrá que recuperarla
de forma estricta y adecuada (incluso con Experiencia y
ardua interpretación), o no se recuperará.
También puede sumarse a la Reserva de Fuerza
de Voluntad Permanente o a las Virtudes a la hora de
cualquier tirada relacionada con ellas.
La Fe contenida en Reliquias Sagradas puede
sumarse a la Reserva de Fe propia para obrar prodigios
o actuar contra criaturas sobrenaturales (si la Reliquia es
representativa de dicha Fe). La Fe de un suelo sagrado,
también, pero si dicho suelo representa la misma Fe de
quien lo pisa. De la misma manera, la Fe de un grupo de
personas de la misma religión puede sumarse para obrar
prodigios más poderosos, contando como base la Fe
más alta, y sumando un pto. por cada persona con Fe en
el lugar (opcionalmente, se puede tomar como tope máximo de Fe a acumular por la persona con Fe más alta el
doble de su Fe actual para realizar prodigios). La Fe de
un suelo sagrado se suma a la Fe base (misma religión,
aun con distintas perspectivas, como católicos y protestantes) de quienes están en ella antes de calcular la Fe
base mayor de un grupo de creyentes para hacer suma
de Fe de un grupo de creyentes. La Fe de Reliquias y
Suelo Sagrado puede ser usada por devotos que no posean Fe Verdadera, pero que crean en esa religión, durante cierto período corto de tiempo, como si tuviesen ellos mismos Fe.
La Fe se acumula de Nivel 1 a 5 con una serie
de efectos. Los seres con Fe 6 o más son verdaderas
criaturas pías, capaces de obrar milagros mayores.
Cada círculo de Fe te da un dado de Contramagia además de sus otros efectos. Casi todos los que la
poseen tienen auras doradas brillantes, aunque algunas
creencias muestran otros colores (los paganos suelen emitir un tono verdoso o rojizo, los Infernalistas -sí, la Fe
en el Diablo también cuenta- verde oscuro y los chamanes "visten" una fantasmal figura totémica -esto implica
que un creyente en Gaia puede poseer Fe Verdadera-).
z Puedes hacer retroceder a los vampiros con un símbolo sagrado o una plegaria (tirada de Fe, dif. igual a la
Fuerza de Voluntad del vampiro). El número de éxitos
equivale al número de pasos que el vampiro se ve obligado a retroceder. Si el personaje no obtiene ningún éxito, el vampiro no tiene por qué retroceder, pero se ve
incapaz de avanzar Un fracaso indica que el vampiro
puede avanzar sin problemas. Por otra parte, si la cruz,
Biblia u otro símbolo entran en contacto con el cuerpo
del vampiro, cada éxito le quita un Nivel de Salud (agravado) al quemar su carne. Los InfernalistasŠ se sienten incómodos en tu presencia. Un dado de Contramagia.
zz Puedes sentir la magia si tienes Consciencia 2. Tus
plegarias pueden provocar dolor físico a un vampiro o a
un Infernalista. Dos dados de Contramagia. Eres inmune
a la Dominación y Dementación vampíricas.
zzz Con la perspicacia de tu Fe puedes sentir vampiros, magos, demonios y otras criaturas sin diosŠ. No
se trata de un "detector de brujas" automático, sino de una intuición innata para la corrupción. Debes encontrarte en circunstancias pacíficas y tranquilas: meditando,
rezando, reflexionando a solas, leyendo libros piadosos... No detectarás nada si te encuentras tenso o preocupado. Esto no es del todo infalible. El Narrador simplemente puede indicar que se ha detectado en la cercanía algo malvado o impío. Las criaturas de la noche se
sienten incómodas en tu presencia, salvo que compartan
tus creencias. Tres dados de Contramagia.
zzzz Los vampiros no pueden convertirte en ghoul, y
las Disciplinas que afecten a la mente, como Ofuscación, Quimerismo o Presencia, no tienen efecto sobre ti.
Un mago que intente utilizar el Arte Mente contra ti verá su dificultad aumentada en dos. Tu toque puede quemar a representantes poderosos del credo opuesto (tirada de Fe, dif. 7, un Nivel de Salud agravado por éxito) y
tus plegarias pueden dañar a tus enemigos (sin tirada,
opción del Narrador). Cuatro dados de Contramagia.
zzzzz Santo en vida. Los enemigos malditos caen al
suelo entre gritos de angustia cuando alzas tus oraciones
(deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para poder
estar cerca), y puedes hacerles arder. Puedes sumir a un
vampiro en el autodesprecio, el disgusto, el terror e incluso el dolor físico. Cualquier vampiro que te oiga rezar, predicar o recitar salmos, o sea tocado por ti, se verá forzado a huir inmediatamente por cualquier medio
posible; si no puede huir, queda reducido a una ruina gimoteante, retorciéndose por el suelo mientras grita, llora
y suplica piedad. Para no huir, el vampiro debe gastar
un pto. de Fuerza de Voluntad por escena, o pasar una
tirada de Resistencia cada turno (dif. igual a su propia
Inteligencia+5; cuanto más inteligente es un vampiro,
más culpable y torturado se siente. Cualquier ser Despertado se sentirá incómodo a tu alrededor, y muchos te
evitarán en la medida de lo posible. Cinco dados en
Contramagia.
ŠO los seguidores poderosos de otra religión (ángeles,
demonios, santos, sacerdotes, etc.) y los magos con el
defecto Ecos.
Milagros.
zzzzzz Limpiar un área de influencias malignas.
Santificar una zona, sumando 1 temporalmente a su
puntuación de Fe durante las 24 horas siguientes. Si el
lugar no tenía Fe previamente, ahora tiene Fe 1 (temporal).
Crear un área de tranquilidad. Resta 1 a la dif. de todas
las tiradas de reacción. Suma 1 a la dif. de las tiradas de
Rabia de los Cambiaformas en la zona.
Sientes la Fe Sagrada en ti: tienes un pto. adicional de
Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.
Imposición de manos: los mortales se curan a una velocidad doble de lo normal, siempre que descansen de acuerdo con las reglas habituales.
Expulsar a un demonio o espíritu invocado.
zzzzzzz Hacer que una criatura maligna o con intención de matar (vampiro, hombre-lobo o incluso mortal psicópata) se sienta abrumada por la culpa. Puedes
ser amigable con el sujeto, o un severo disciplinario, pero nunca te aprovecharás del colapso temporal de la
criatura.
Brindar "contramagia" contra cualquier uso de la magia
en tus proximidades, esté dirigido a ti o no.
Añadir tres dados a todas las tiradas de reacción hechas
contra ti, incluso por animales ("Cálmate, Hermano Lobo").
Curar una enfermedad seria, pero no terminal.
Bendecir un icono religioso de forma que su contacto
inflija daño agravado a los seres sobrenaturales (magos
incluidos). Quien use este arma no precisa tener Fe.
Causarán un nivel (adicional a los suyos normales) de
daño por pto. de Fuerza de Voluntad gastado en la bendición. El icono debe ser representativo de tu Fe, y ser
usado por alguien de tu misma confesión.
Recibir una señal que os inspire a ti y a tus aliados. Todos recibís un pto. adicional de Fuerza de Voluntad durante el resto de las escena.
Expulsar de inmediato a un wraith que esté Encarnando
a un mortal. Esto disolverá cualquier vínculo construido
con el Consorte.
Sacar a un Cambiaformas de su frenesí.
"Saber" la respuesta correcta a cualquier pregunta que
alguien te haga, siempre que la pregunta tenga que ver
con la moral, el comportamiento correcto, etc., y no con
"¿Cómo me introduzco en los cuarteles de la Corporación?"
Conocer quién está realmente detrás de las accioones de
un individuo a quien se estudia; de este modo, la percepción sagrada revela Dominación, sobornos, Vínculos
de Sangre, chantaje o similares, hasta la raíz del problema.
zzzzzzzz Conversión: cambiar de forma temporal
o permanente la Naturaleza de alguien, según el resultado de una tirada de Carisma+Empatía a dif. igual a la
Astucia+Autocontrol o Fuerza de Voluntad del sujeto:
1 éxito: 1 día.
2 éxitos: 1 semana.
3 éxitos 1 mes.
4 éxitos: un año.
5 éxitos: permanente (más o menos; las vidas de las personas están sujetas a cambios).
Reducir el nivel de las Disciplinas vampíricas en uno
por cada éxito en una tirada de Fe. Esto sólo dura el resto de la escena.
zzzzzzzzz Exorcizar demonios y espíritus malignos sin recurrir a rituales: tu Fe a dif. igual a la Fuerza
de Voluntad del espíritu o demonio.
Llevar al reposo a un fantasma: el wraith alcanza la
Trascendencia.
Delimitar permanentemente un área de tranquilidad (como en el nivel 6) en sitios tales como un barrio violento.
La zona se volverá más amable y protectora (el crimen
descenderá, la gente mostrará las mejores facetas de la
humanidad, los habitantes serán más decentes y solidarios, se olvidarán antiguas querellas): tu Fe ha dejado su
marca sobre el mundo de forma imperecedera.
Volverte completamente inmune al mal sobrenatural (o
cualquier fuerza sobrenatural que pueda hacerte daño),
siempre que permanezcas concentrado y en actitud pasiva. No puedes realizar actos violentos, y también puedes
proteger a otros, pero sólo si te mantienes en paz.
Hacer que un ser maligno se dé cuenta de que merece la
muerte, siempre que esto sea absolutamente cierto. Conseguir este efecto exige 5 éxitos en una tirada de Fe (dif.
igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). El objetivo
no puede tener Humanidad superior a 2 (o un comportamiento similar, si se usa uno de los sistemas que no
tienen Humanidad [la Senda del Tifón, Revelaciones
Perversas o el Diablo cuentan, se tenga lo que se
tenga]), y debe ser culpable de verdaderas atrocidades.
Si el personaje tiene éxito, la arrepentida criatura se
suicidará o se someterá a la ejecución, que debe ser
humanitaria: tan rápida e indolora como sea posible.
zzzzzzzzzz Ignorar una fuente de daño si has pasado al menos cinco asaltos preparándote y has pasado
una tirada de Fe (dif. 9): cada éxito anula dos dados de
daño. Eres tan firme en tu Fe que no sufres daño.
Curar todas las heridas de un mortal.
Curar la ceguera o la sordera.
Curar una enfermedad terminal.
Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo
desee. Las circunstancias deben ser dramáticas, y el sujeto debe haber pasado por una historia significativa. La
dif. es 10. Alternativamente, el vampiro puede alcanzar
la Golconda.
Llamar a los servidores de la Divinidad para que te ayuden en tu hora de necesidad; prepárate para cualquier
cosa, desde un pequeño grupo de soldados bien armados
hasta una figura solitaria envuelta en una capa oscura;
los servidores de la Divinidad son tan variados como los
del Enemigo (por ejemplo, un policía solitario inmune a
cualquier poder contra él, que anula cualquier poder de
un enemigo que intenta dañarle o dañar a su protegido).
La Fe contra lo Sobrenatural
Vampiros y Demonios. Expulsión o daño por contacto
con el símbolo sagrado (cruz, Buda, Agua Bendita). Los
Demonios incluso pueden recibir daño por la mera presencia del devoto. 5 éxitos en una tirada de expulsión
hacen al vástago retorcerse de dolor y huir aterrorizado.
En Suelo Sagrado, un vampiro debe tirar su Fuerza de
Voluntad (dif. igual a la Fe de la zona) para poder entrar
en la zona. Si tiene éxito, podrá dar un paso por cada éxito y deberá seguir tirando por turno de permanencia.
Si falla, no podrá entrar en ella. Si fracasa, huirá aterrorizado. Si un devoto de esa Fe se encuentra en el lugar,
puede sumar su Fe a la del lugar para determinar la dificultad del vampiro. Es más, el devoto, a su vez, puede
usar su Fe para expulsar al vampiro, sumada a la del lugar. Los ghouls sólo se sienten incomodados. Un vampiro con Fe Verdadera igual a la del lugar a penetrar puede hacerlo sin problemas, pero si hay un devoto en el
lugar todavía puede intentar expulsarlo sumando su Fe a
la del suelo. Un vampiro invitado por un devoto dentro
del suelo sagrado a entrar puede hacerlo sin problemas,
a menos que una vez dentro éste decida que debe marcharse. Los Demonios deben tirar Fuerza de Voluntad
(dif. 6+Fe del suelo y devotos, máximo 10) para entrar
en Suelo Sagrado. Aun así, tienen una penalización en
todas sus Reservas de dados igual a la Fe total del lugar
para cualquier acción.
Magos. Contramagia. Daño por contacto con Fe elevada. Dentro de suelo sagrado, sólo deben enfrentarse a
los dados de Contramagia que sus oponentes tendrán según la Fe del lugar, combinada con la suya propia.
Magos Estáticos. Aunque la Magia Estática (a diferencia de la Auténtica Magia) no es anulada mediante la Fe
Verdadera, niveles elevados de este numen (5 o más)
pueden invocar los Ecos sobre los practicantes de Magia
Estática.
Cambiaformas. Una tirada de Fe a dif. igual a la Rabia
del blanco (o 6 si no posee Rabia) eleva en +1 la dif. de
las tiradas de Frenesí del Cambiaformas durante una escena. También, si logran una tirada de Fe a dif. igual a
la Rabia del Cambiaformas y gastan un pto. de Fuerza
de Voluntad, pueden sacarlo de un frenesí. En suelo
Sagrado, los Cambiaformas añaden +1 a la dif. de sus tiradas de Rabia.
Wraiths. Puede imponerse una Protección contra los
fantasmas sobre un mortal, añadiendo la Fe del devoto a
la Fuerza de Voluntad del sujeto como dif. para el wraith a la hora de poseer al mortal. Requiere que el devoto
posea Ritos 2 u Ocultismo 3 para ello. Para poder liberar
a alguien poseído por un wraith, se debe tirar Fe (dif.
igual a la Fuerza de Voluntad del wraith); para un verdadero exorcismo se precisa de algún símbolo sagrado
presente (de acuerdo con la religión del exorcista). Si se
sigue algún ritual concreto de exorcismo, puede sumarse
la puntuación de Ritos a la de Fe en la tirada. Un exorcismo disolverá cualquier vínculo que haya creado un
wraith, que deberá iniciar todo el proceso. En suelo
Sagrado, un wraith Encarnando a un mortal debe tirar su
Fuerza de Voluntad contra una dif. igual a la Fe del
lugar (más la de posible devotos) para poder entrar sin
ser expulsado del cuerpo, o gastar un pto. de dicho
Rasgo por escena. Una Protección impuesta en Suelo
Sagrado tiene como foco el suelo, y la Fe del mismo se
suma a la del devoto para ver la fuerza de dicha Protección.
Efectos Adicionales de la Fe.
Los días sagrados (representativos de una religión) permiten un -1 a la dif. en las tiradas de Fe. Los
días más representativos (como la Pascua en el calendario Cristiano) otorgan un -2.
Las leyendas hacen mención a particularidades
especiales de los vampiros, como su aversión por el ajo
y su incapacidad para reflejarse en los espejos. Un devoto con Fe 6 o más puede tirar su Fe a dif. igual a la
Fuerza de Voluntad del vampiro para que el ajo le afecte como una cruz, o bien a dif. 8 para que la imagen
del vampiro se desvanezca de un espejo ante los ojos del
devoto y los presentes (pero no ante los ojos del vampiro, lo cual le confundirá bastante). Deberá lograr 5
éxitos para tamaños prodigios.
Las oraciones pueden convertirse en símbolos
sagrados en lugar de éstos, a la hora de enarbolar la Fe
como arma, si el devoto tira Inteligencia+Ritos (dif. 6, 7
u 8 en momentos de tensión) y logra éxitos.
Una Liturgia Cristiana a dif. 10 (tres o más éxitos en Fe) puede convertir el pan y vino en auténticas
carne y sangre de Cristo. Un vampiro puede intentar beber esta sangre (tirando su Humanidad-3 a dif. 10), obteniendo alimento (un pto. de Sangre por éxito), y un
pto. de Fe, además del Defecto de Exclusión de Presa
(Sacerdotes Católicos). Si falla en la tirada, recibe tantos
dados de daño agravado como éxitos en la tirada de Fe
del devoto. Si hay fracaso, el daño es doble. Dos fracasos suponen la Muerte Definitiva del vástago (¡es la
Sangre de Cristo!).
Un devoto puede Imponer sus Manos sobre un
herido y sanar tantos Niveles de Salud como éxitos en
una tirada de Fe a dif. 8 (9 si el daño es agravado). También puede, en lugar de eso, entregar Niveles de Salud
propios para curar los ajenos (el daño agravado no puede curarse así). La curación cuesta 1 pto. de Fuerza de
Voluntad. Aun así, el personaje curado sigue manteniendo el penalizador del Nivel de Heridas que tenía antes
de ser curado, recuperándose de las penalizaciones al
ritmo de un día por Nivel sanado. Si el personaje curado
desea hacer algo aun sanado (pero no recuperado), puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para hacer algo
durante un turno.
Un devoto con Fe puede bendecir a alguien sin
Fe, para que ésta le afecte positivamente, además de poder bendecir objetos para que posean Fe (temporal o
permanentemente -adquieren un pto. de Fe). Sin embar-
go, éstas bendiciones no son actos rutinarios, sino momentos de gran dramatismo.
Éxitos
Efecto/Tiempo.
Uno
El beneficiario "se siente" mejor, pero
no ocurre nada más./ El objeto queda bendecido durante
un turno (cuando es necesario).
Dos
El beneficiario adquiere un pto. de
Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena)./ El objeto queda bendecido durante una escena.
Tres
El beneficiario adquiere un pto. de
Fuerza de Voluntad temporal (como arriba) y un dado
adicional a cualquier tirada de Habilidad./ Una historia.
Cuatro
El beneficiario adquiere Fuerza de Voluntad (como arriba), y dos dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o absorción de daño (a elección
del jugador) que deba hacer./ Una Crónica.
Cinco
Fuerza de Voluntad (como arriba) y
tres dados en Esquivar o absorción (como arriba)./ Permanente.
El Agua Bendita, además de quemar a un vástago o demonios, y perturbar a otras criaturas, puede extenderse sobre una zona para protegerla. El Agua Bendita siempre causa el daño por Fe de quien la bendijo (los
éxitos logrados), pero su Fe no se usa como la de una
Reliquia. Los efectos del Agua Bendita duran aproximadamente un mes. Los efectos son acumulativos.
z Una zona rociada con Agua Bendita de Fe 1 causa incomodidad a los Cainitas y Demonios (Percepción+Empatía, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vástago para notarlo), además de actuar como Protección contra
Posesiones y Contramagia.
zz Con Fe 2 o más se puede usar el agua como arma
para quemar vástagos y demonios (daño agravado).
zzz Una línea ininterrumpida de Agua Bendita se convierte en barrera contra criaturas de las tinieblas. Vástagos y Demonios deben tirar Resistencia (dif. 10) para
cruzarla. La línea puede ser una corta barrera en un portal o un amplio círculo que proteja un pueblo entero.
zzzz Una zona rodeada por esta agua causa incomodidad a ghouls y vástagos.
zzzzz Esta Agua Bendita puede esparcirse sobre un
área para crear una "zona de seguridad" frente a poderes
sobrenaturales. Cualquier mortal presente en la zona obtiene los beneficios de la Fe a 4 en cuestión de inmunidad contra poderes mentales (Dones, Disciplinas, Magia). Sin embargo, los Vínculos de Sangre no se rompen
ni los ghouls son liberados. Los seres sobrenaturales sólo pueden emplear poderes que les afecten a ellos. Los
efectos del agua duran sólo un día y una noche.
Numen de Exorcismo.
Dentro de los devotos, existe una facción dedicada específicamente a expulsar seres impíos. Puede
que no tengan Fe Verdadera, pero sus ritos de Magia
Estática funcionan. Este numen funciona como una Habilidad Secundaria, y cuesta 5 ptos. por dado, y por Experiencia cuesta el nivel actual x3. Para que el numen
funcione, es necesaria una tirada de Carisma+Exorcismo (acompañado el exorcismo con los ritos y objetos rituales adecuados -velas, Biblia, cruz, etc.-). En los E-
xorcismos hay Oraciones y Rituales, específicos y diseñados para una tarea determinada, listados a continuación, cada uno con una dif. propia. Los Exorcistas no
sólo se ocupan de expulsar criaturas impías, sino de limpiar el área de su influencia e incluso causarles malestar
y dolor, de la misma forma en que éstas lo causan a la
humanidad. Los Exorcistas tienen una rancia tradición
dentro de la cultura Cristiana y Budista, ante lo cual, a
pesar de que quizá muchos de ellos sólo dediquen su
vida al exorcismo y no a la vida litúrgica, son muy efectivos en su trabajo y la iglesia los admite y tolera, incluyéndolos en sus tareas de lucha contra lo sobrenatural.
Tarea
Dificultad
Oración: Expulsar Vampiro
Fuerza de Voluntad+4
Oración: Ahuyentar Fantasma
Fuerza de Voluntad
Oración: Ahuyentar Demonio Menor 6
Oración: Ahuyentar Demonio Mayor 9
Ritual: Expulsar Permanentemente
a un Fantasma
8
Ritual: Expulsar Permanentemente
a un Demonio
10
Ritual: Detectar presencia de un
Vampiro, Fantasma o Demonio
10-Percepción del
Exorcista
Cántico: para hacer daño agravado
(Vampiro, Fantasma, Demonio) Resistencia+4 del
oponente
Poseer Fe además de este numen reduce la dificultad de las tiradas en 1 por pto. de Fe.
Fe Verdadera: Suelo Sagrado
No importa tu creencia en algo sagrado y puro,
pero lo que sí es cierto es que el Suelo Sagrado es la
manifestación en el tiempo de la devoción a un lugar especial por devotos realmente concienciados, y la concentración de la creencia espiritual en dicho lugar por
todos los que creen en él. No tiene por qué ser un Túmulo (en caso de Cambiaformas) o un Nodo (Magos) o
Feudo (Duendes), ni ser una Iglesia (la Inquisición u otro culto de deidad única), pero sí debe ser especial para
esa religión para que posea esa fuerza mística (si además lo es, tanto mejor). Lo que sí es posible es que ese
lugar afecta de forma especial a lo sobrenatural si posee
una reserva de Fe Verdadera. Funciona de forma similar
a la Fe, pero sobre un área específica, y de forma pasiva
y permanente. Cuando un sobrenatural entra allí, el suelo "late" y el sobrenatural puede sentir que ha perturbado algo más grande que él mismo, notando incomodidad e incluso recibiendo daño si queda allí durante
mucho tiem-po o si continúa avanzando.
z Cualquier criatura sobrenatural que intente entrar en
suelo sagrado deberá tener éxito en una tirada de Fuerza
de Voluntad (dif. 8). Muchas viejas iglesias tienen esta
puntuación (sólo se aplica a criaturas de naturaleza malévola o demoníaca. Los efectos sobre otras están detallados en la sección de Fe de Cazadores).
zz Las Disciplinas de Auspex, Dominación y Presencia (o poderes estáticos similares poseídos por otras
criaturas Despertadas) no funcionan.
zzz Todos los que se encuentran en la zona sienten al-
go "innatural" cuando intenta entrar un vampiro o una
criatura infernal. Cualquier intento de Ofuscación o
Quimerismo (o Ilusiones) tiene un +1 a la dificultad.
zzzz Ninguna Disciplina (u otros poderes estáticos)
que afecten a cualquier otro que el ser que la está usando puede ser empleada.
zzzzz Sólo para poder entrar en un lugar tan santificado, las criaturas sobrenaturales (incluyendo ghouls),
deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, y continuar
haciéndolo cada escena para no huir de terror. Si no lo
gastan, deben pasar tiradas de Resistencia (dif. 5+Inteligencia de la criatura) por turno o salir huyendo.
Si los vampiros o bestias infernales pasan cualquier cantidad de tiempo (más de un día) en un lugar sagrado, empiezan a sufrir daño: cada día a partir del segundo reciben un número de heridas agravadas igual a
la puntuación de Suelo Sagrado del lugar.
Nota: Estas reglas se obvian en casos específicos o son
anuladas por reglas de Fe anteriores y más específicas,
como los casos de Cambiaformas, Magos y Magos Estáticos.
Nota II: Una opción para Cainitas de Suelo Sagrado es
la que sigue:
En estos lugares, los jugadores deben tirar por
su Fuerza de Voluntad como es necesario antes de que
sus personajes puedan entrar. La dificultad de la tirada
es igual al nivel de Fe Verdadera de ese particular lugar.
El éxito significa que el personaje puede entrar en el lugar, pero no se sentirá a gusto y es posible que se encuentre enfermo (una sensación rara para n Cainita)
hasta que se marche. Fallar implica que el personaje no
podrá entrar al área sin sufrir un extremo dolor físico. El
personaje podría optar por permanecer en el área de todas formas, y el coste sería un Nivel de Salud por escena. Un fracaso cuando se intenta entrar en un Lugar Sagrado indica la pérdida de un Nivel de Salud por turno
en que el personaje intente permanecer allí. Adicionalmente, el personaje deberá gastar un pto. de Fuerza de
Voluntad por turno en que quiera permanecer en el área
mientras el dolor alcanza más y más intensidad.
El personaje podría optar por permanecer más
de tres turnos después de fracasar, por l que necesitaría
una segunda tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7. El
fallo implica que el personaje cae en frenesí. Un fracaso
indica que el personaje comienza a arder, sufriendo tres
Niveles de Salud de daño por turno. Tal personaje debe
tirar Coraje (dif. 8) para evitar el Rötschreck. Todo el
daño causado por la Fe Verdadera en el interior de tales
lugares se considera agravado, y no podrá ser absorbido.
RELIQUIAS SAGRADAS
zz
Vara del Monte de los Olivos. Esta pequeña reliquia adopta la forma de vara de un olivo, con una cinta
blanca de seda atada con gran delicadeza. En las Sagradas Escrituras, una paloma blanca trajo una vara de olivo en su pico para mostrar a Moisés la cercanía a tierra
firme tras el diluvio, lo cual alentó las esperanzas de él y
su familia. Esta vara, conservada misteriosamente y de
una antigüedad incalculable, siempre está verde, y si se
injerta en un árbol muerto y seco, éste volverá a brotar
al año siguiente, pudiendo extraer la vara de olivo entonces sin ningún problema. Además de ello, la vara
permite una vez al día hacer una tirada de Fe (posee una
Reserva de 1, además de la de quien la posea) a dif. 7, y
permitir la recuperación de 1 pto. de Fuerza de Voluntad a su portador por cada dos éxitos obtenidos. Esta vara es un símbolo de esperanza para todo aquel que la
blande.
zz
El Cinturón del Mártir. Se trata del cinturón con
el que ceñía su toga el Hermano Venancio de Castilla,
un joven Novicio Jesuita, enviado a las misiones de
Centroamérica y Sudamérica en tiempos del Descubrimiento. El Hermano Venancio aceptó con gusto su deber de enviar a aquellas gentes la Palabra de Dios. Su error consistió en ser un hombre realmente bueno y pío,
pues descubrió, demasiado tarde, que su verdadera tarea
eclesiástica consistía en bendecir a los soldados antes de
que éstos entrasen en combate (masacre, lo llamaría él)
contra los indígenas del lugar. Desesperado, intentó mediar por el bando indefenso de aquellas nuevas gentes
descubiertas, pues todas las criaturas de Dios eran sagradas. Recibió varias heridas de muerte, inmolandose
por el bien de aquellas buenas gentes, cuyo único mal era ser distintas a los soldados de los Reyes Católicos. El
cinturón es una sencilla tira de cuero bien trabajado, adornada con algunos abalorios de oro trabajados a mano
(se pueden identificar como pertenecientes a las tribus
sudamericanas del 1500). Aquel que se ciña el cinturón,
podrá detectar de inmediato a criaturas traicioneras y
malvadas de corazón a la vista, con una tirada de Percepción+Empatía (dif. 5). Se incluyen Vástagos de Humanidad inferior a 6, Magos Nefandos, Danzantes de la
Espiral Negra y alguna sanguinaria tribu Garou, Sombras Espectrales y Hadas de la Corte Oscura. Además,
el portador gana +2 a su nivel actual de Fuerza de Voluntad a la hora de resistirse contra manipulaciones perversas (intentos sobrenaturales o mundanos. La dificultad de los mismos será la nueva Fuerza de Voluntad del
portador. Si estos intentos incluyen daño físico intencionado, el atacante ha de hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad opuesta contra la del portador del cinturón, y
lograr un mínimo de tres éxitos netos, o no será capaz
de dañar a éste).
zz
El Bastón del Peregrino. Reserva de Fe: 1. Daño:
Fuerza+2. Dificultad: 6. Es un sencillo bastón de fresno
con un relicario atado a su pomo de un peregrino que
dedicó toda su vida al amor cristiano, y que no faltó un
sólo año a su cita con Santiago de Compostela. Utilizado como arma, es un bastón común, pero si se usa para atravesar el corazón de un vástago (pues su punta está
afilada), el atacante puede tirar por Fe (dif. 7) antes del
ataque, y los éxitos obtenidos se añaden a los necesarios
para encontrar el corazón (esté donde esté dentro del
cuerpo maldito), y el daño de este ataque es Fuerza+2
agravado.
zzz
Aceite de San Jorge. Provoca un fuego al liberarse que no quemará a los que tengan Fe. El fuego que se
propague por causa del aceite también compartirá esta
cualidad espiritual. Por supuesto, las estructuras y los
mortales sin Fe se quemarán. Los vampiros restan dos
dados a su tirada de absorción contra esta llama. El aceite suele venir en frascos especialmente preparados y
bendecidos, que resultan frágiles (fáciles de romper contra un vástago).
zzz
Agua de Lourdes. Se trata de una extraña manifestación de Reliquia, pues no es ningún objeto físico, y
sólo es útil como tal si la recoge y toca con un recipiente
y sus manos un verdadero hombre de Fe. El Agua de
Lourdes es Agua Bendita, con una Reserva de Fe (para
dañar a seres impíos) de 3. Sin embargo, su utilidad más
patente es a la hora de realizar milagros curativos. En
manos de un hombre santo, y aplicada sobre una persona con dolencias o heridas menores (pérdida de 1 a 4
Niveles de Salud), este agua cura un Nivel de Salud o elimina una enfermedad por cada éxito obtenido en una
tirada de Fe del sacerdote (sólo se permite una curación
para la misma enfermedad o herida al día). Las heridas
o enfermedades más graves requieren de al menos varias dosis (aunque terminarán remitiendo con el tiempo).
zzz
Látigo Inquisidor. Daño: Fuerza+2. Dificultad:
7. Provoca daño agravado contra seres sobrenaturales, y
una penalización extra (si causa heridas) de +2 a la dificultad de cualquier tirada durante 24 horas, debido al
extremo
zzz dolor que provoca su "mordedura".
La Toga del Cruzado. Este singular objeto sagrado perteneció a un devoto mando de la Orden de los
Templarios, la cual peleó en las Cruzadas por una causa
de tipo religioso, cuando realmente se peleaba en pos
del poder político de la iglesia. Desengañado de su motivación eclesiástica, el cruzado abandonó la batalla para
retirarse como ermitaño, y seguir la verdadera palabra
de Dios, la que no enseñaban los clérigos del momento.
En su peregrinación sin rumbo, este hombre piadoso
realizó múltiples tareas en nombre de Cristo, protegiendo y cuidando a sus semejantes, siempre con una fervorosa devoción por su religiosidad, recibiendo a cambio la gratitud de los necesitados. Este hondo sentimiento de pasión por lo espiritual dejó impregnada a aquella
ropa. El portador de la toga recibe el Mérito Voluntad
de Hierro mientras la lleva puesta (mostrando su insignia), además de tener la posibilidad e mantener a raya
a criaturas impías (vampiros de Humanidad 6 o menos,
demonios, Cambiaformas malignos, Sombras Espectrales, Hadas de la Corte Oscura, etc.) si es capaz de vencerlas en un duelo de Fuerza de Voluntad. La toga también otorga un +1 a cualquier Reserva de Dados que
permita ayudar al alivio de un necesitado (incluyendo
Milagros), y un -1 a la dificultad de dicha tirada. La toga no posee efectos añadidos si se combina sólo con la
Espada del Cruzado, pues sus tareas son muy distintas.
zzz
El Anillo del Mártir. Es un sencillo aro de cobre
que perteneció a un anónimo mártir que se ofreció al enemigo como pago de una injusta matanza sarracena en
las Cruzadas. Los cristianos torturaron a este hombre piadoso, para después quemarlo en la cruz. Su único recuerdo fue este anillo que quedó intacto. A los sentidos
sobrenaturales, el anillo despide una débil aureola blan-
ca y pura, desagradable a la visión de los seres impíos.
Si el anillo se prende a la mano de alguien con Verdadera Fe, le librará de cualquier dolor o tormento físico
o psicológico, impuesto por un enemigo (elimina tantos
niveles de daño como se consiga en una tirada de Fe a
dif. 5), además de otorgarle el coraje de 10 hombres (a
efectos de ser afectado por poderes o torturas psicológicas, se considera una dificultad base de 8 para los mismos, o su nivel de Fuerza de Voluntad, lo más alto). Si
el anillo se prende sobre el dedo de un ser impío (sin Fe
Verdadera, siervo del Maligno, incluidos los Vástagos
que no pertenezcan a los Hijos de Osiris o no posean Fe
Verdadera Cristiana o Musulmana), éste sufrirá en sus
carnes los tormentos del mártir según su maldad (a
discreción del Narrador) en forma de daño agravado que
sólo puede ser absorbido con la Resistencia (dif. 8) natural: flagelaciones (marcas de látigo aparecen por el
cuerpo) de 4 Niveles de Heridas; marca de pecador a
hierro (aparece una marca negra sobre el cuerpo) de 5
Niveles; desmembración (un miembro del portador del
anillo se atrofia y cae al suelo) de 6 Niveles; arrancar la
lengua (ésta cae al suelo en un charco de sangre) con 4
Niveles de daño; la hoguera (el cuerpo se consume en
una llama) con 10 Niveles de Heridas. Existe otra Reliquia en forma de Corona de Espinos, de nivel superior
al anillo (zzzz), reduciendo la dificultad en la tirada
de Fe a 4, e incrementando la dificultad base de las torturas a 9. La corona tiene una Reserva de Fe de 1.
zzz
Bendición de San Gabriel. El Guardián de las
Tradiciones Celestiales bendice a aquellos que combaten por las causas justas. Un viejo ermitaño, en su vejez,
supo recoger esta enseñanza del Arcángel en un papiro,
en el s. XI. El papiro, conservado y transcrito varias veces al latín original del que provino, al hebreo, judío y
árabe, es un pequeño manuscrito con una sencilla oración, dedicada a aquellos que van a enfrentarse al mal.
Alguien que lea el manuscrito (con Verdadera Fe) a la
vez que bendice a otra persona que vaya a plantar batalla directa al mal, le otorgará los Méritos Voluntad de
Hierro y Visión Clara durante las próximas 24 horas,
además de concederle un número de éxitos adicionales a
la absorción de cualquier daño iguales a los éxitos +1
obtenidos en la tirada de Fe del creyente. Este papiro no
arde frente al fuego impío (mágico), aunque el fuego natural
zzzsí puede destruirlo.
La Cruz de San Gabriel. Este pequeño crucifijo
hecho de madera de olivo tiene una asombrosa capacidad para proteger a su portador del mal, aunque no de
sus manifestaciones más evidentes, sino de un mal sutil
(introducido por medio de maquinaciones y manipulaciones exteriores, o poderes del tipo Dominación en conocidos del portador). Cualquier conspiración practicada contra el portador del crucifijo puede deshacerse ante
éste (un Dominado se liberará de esa influencia, alguien
que intente acercarse furtivamente a él se dará a conocer, alguien que intente mentirle o engañarle lo confesará, etc.) si el portador pasa una tirada de Carisma+
Empatía (dif. 8) cuando algún suceso de este tipo ocurre. Del mismo modo, el crucifijo puesto en contacto
con la piel de un Vástago hace que éste quede paralizado (como atravesado por madera) 1 hora si no logra al
menos 3 éxitos en una tirada de Humanidad a dif. 8 (un
Sabbat o alguien con Humanidad menor a 3 es inmediatamente paralizado). Asimismo, si se coloca sobre la
piel de un Cambiaformas, éste pierde durante 1 hora 2
ptos. de Gnosis si no logra una tirada de Rabia a dif. 8,
y logra al menos 3 éxitos (si lograse más, podría entrar
en Frenesí Berserker). Una tercera aplicación es que la
cruz señala la posición de un poder maléfico (Dones ofensivos, Disciplinas, Efectos de Magia ofensivos, Cantrip ofensivos, etc.) activo (o a punto de activarse) en un
radio de 25 metros, si el portador logra una tirada de
Percepción+Alerta
(dif. 8).
zzzz
La Honda de David. Daño: Fuerza+2. Dificultad: 7. Alcance: 30. Cadencia: 1. Esta reliquia es una
sencilla honda de cuero avejentado, que a simple vista
no muestra un gran poder divino. Sin embargo, su poder
radica en la Fe de quien la blande. La Honda puede
utilizarse como símbolo sagrado a la hora de blandir la
Fe contra una criatura impía. Además de ello, cualquier
roca lanzada con ella causa daño agravado, y posee un
número de éxitos automáticos base igual a la Reserva de
Fe del lanzador. Todos estos poderes se revelan inútiles
si el lanzador no posee Fe (no se manifestarán). Si no
hay ningún proyectil a mano, el lanzador puede hacer
una tirada de Fe a dif. 8, y la propia honda generará un
proyectil (sólo uno al día) para que sea lanzado. En este
caso, el proyectil no disfrutará del beneficio de los éxitos automáticos, pero la tirada de lanzamiento baja a dificultad 5. Cuando la honda dispara contra criaturas sobrenaturales de gran tamaño (La Forma Horrenda Zulo
de un Tzimize, la forma Crinos, Trolls, Gigantes, etc.),
su daño y éxitos automáticos se incrementan en +1.
zzzz
La Lanza Romana. Esta fue la lanza romana
que probó la sangre de Cristo en su martirio en la cruz,
arrojada por un centurión romano de origen judio, caído
en desgracia poco después, y condenado a la Inmortalidad Demoníaca de los Vástagos, pero de forma que la
sangre de los píos (hombres de Fe y seres de Humanidad 8 o más) fuese veneno para él, y la de sus semejantes (vástagos) una adicción. Este vampiro de casi 19
siglos de edad (equivalente a un 5ª Generación) vaga
por el mundo, siendo la pesadilla de los malvados, tanto
humanos como vampiros, y creando su propia pesadilla,
pues ansia la muerte. La lanza posee las siguientes características: Daño: Fuerza+4. Dificultad: 7. Causa daño
agravado a criaturas sobrenaturales. Si la lanza fuese
clavada en el centurión de la leyenda, su daño se vería
incrementado en +5 dados. La lanza deja un estigma
permanente de su ataque en aquellos que sobreviven a
ella (si son vástagos), haciendo que pierdan Permanentemente un nivel en Resistencia. Además de ello, la
lanza obtiene la posibilidad de ser lanzada sin error (sin
tirada) a una distancia de no más de 100 metros, causando un daño igual a la Fuerza+2 del lanzador. La lanza posee la capacidad de detectar seres impíos (sobrenaturales) en un radio de 50 metros, si el poseedor se
concentra con una tirada de Percepción+Empatía a dif.
8. Cuantos más éxitos posea, más información obtendrá
de ellos. Si se trata de vástagos, la dificultad baja a 6.
El Centurión (no recuerda su nombre): 5ª Generación. Caitiff. Naturaleza: Bizarro. Conducta: Solitario.
Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 4, Percepción 6, Inteligencia 8,
Astucia 6. Habilidades: Repartir 20 ptos. en Talentos, 30
en Técnicas y 35 en Conocimientos. Trasfondos: Edad
5. Recursos 6. Contactos 5. Disciplinas: Fortaleza 3.
Celeridad 5. Potencia 4. Dominación 7. Presencia 6. Animalismo 7. Auspex 4 (Nota: Cuando estas Disciplinas
vayan a utilizarse contra seres a los que su sangre es venenosa para El Centurión, la dificultad aumenta en +2.
Las Disciplinas meramente físicas se reducen en 2 niveles). Virtudes: Conciencia 3. Autocontrol 5. Coraje 4.
Humanidad 5. Fuerza de Voluntad 8. Niveles de Salud:
OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. Reserva de
Sangre: 40/8 por turno. El Centurión posee enormes riquezas, pero no puede permitirse el lujo de permanecer
quieto en ningún lugar. Siempre errante, siempre alerta,
lucha contra toda fuerza maligna que se cruza en su camino, esperando a ser destruido, cosa que sólo lograría
un grupo numeroso de Vástagos con las agallas bien
puestas, o un par de Matusalenes dispuestos a ello (pues
son a los que más interesa su destrucción, ya que la actitud del Centurión es una descarada ruptura de la Mascarada). Enfrentarse a una fuerza sagrada también podría provocar su destrucción, pero a algunos seres sobrenaturales les interesa más azuzar al Centurión contra
sus semejantes, para después destruirlo cuando esté agotado. El Centurión no puede ser Diablerizado, ni se pueden crear Ghouls de su sangre. El Centurión no puede
(ni quiere) crear Progenie, a pesar del poder de su sangre. Sin embargo, si un sacerdote de auténtica Fe (una
Reserva de al menos 5) le diese la absolución por todos
sus pecados, el Centurión volvería a su forma humana
original, muriendo en paz, deshecho en polvo.
zzzz
La Biblia de San Nicolás. Reserva de Fe: 3. Se
cree que esta antigua reliquia se guarda en los sótanos
de la Capilla Sixtina. Perteneció al Apóstol Nicolás, el
cual recorrió el mundo junto a sus compañeros, predicando la palabra de Dios. Reduce (para el que la posee)
en -2 la dificultad de todas las tiradas Sociales en las
que se precise calmar a personas coléricas o resolver
disputas. Una tirada de Fe (dif. 6) con esta reliquia en
las manos permite al que la posee (si tiene Fe Verdadera) poder comunicarse con personas en cualquier otro
idioma (hablado, escrito o por signos) durante una hora
por
éxito.
zzzz
La Espada de San Jorge. Daño: Fuerza+4. Dificultad: 6. Es una espada ancha con la que la leyenda
cuenta que San Jorge hendió el pecho del Dragón en
Baleares. Su excelente forjado y calidad la han permitido resistir sin erosión alguna hasta nuestros días (amén
del cuidado que le han profesado sus anteriores dueños).
Cuando es empuñada por un hombre de Fe Verdadera,
causa heridas agravadas a seres impíos, criaturas feéricas o espectrales. Aquel que pide un milagro blandiendo
la espada reduce la dificultad del mismo en dos unida-
des. El arma puede usarse como cruz si se blande al revés, otorgando un dado extra a la Fe del portador para
expulsar seres malignos. Algunos creen que ésta no es la
verdadera espada de San Jorge, pues aquella blande un
gran poder, y se cree encerrada en algún lugar del sur de
Francia. Si así fuese, esa Reliquia no tendría Nivel
Cuantificable en juego, pues sus poderes serían, cuanto
menos, grandiosos. Algunos de ellos serían entregar al
portador dos dados más a su Reserva de Fe, causar intrínsecamente daño agravado (sin que el portador haya
de tener Fe). Sin embargo, si la tiene, la Reserva total de
Fe se añade al daño de la espada (se incluye la del Suelo
Sagrado que pise). Además, la espada concede al usuario inmunidad al fuego común. El fuego causado por
magia (o el mágico) puede ser absorbido con una Reserva igual a la Resistencia+Fe del guerrero. El que posee la espada en sus manos nunca podrá ser sorprendido,
obtendrá un -2 a la dificultad de milagros de Invocación
Sagrada, o un -1 a los de Curación. La Reserva de Fe
puede usarse para resistirse contra cualquier poder mental, logrando tantos éxitos (a dif. 8) como los que se obtuvieron al activarlo (si no hubo tirada, se necesitarán 3
éxitos). Si los éxitos superaron en dos a los necesarios,
el poder puede ser devuelto contra su usuario. La espada
añade, además, +1 a su daño contra demonios y seres
feéricos. Se cree que existen aún más poderes atribuidos
a este colosal artilugio sagrado, pero si es cierto, no son
conocidos.
zzzz
El Escudo del Cruzado. Esta reliquia es un pesado escudo de hierro, con la insignia de la Cruz de los
Cruzados en su superficie. Cualquiera que blanda el escudo (Fuerza mínima 3) mientras es sometido a un poder mental (Dominación, Auspex, Telepatía) será inmune al mismo, mientras sólo se mantenga a la defensiva.
El escudo también crea una aureola de antimagia en un
radio de 25 metros, lo que provoca que el uso de cualquier poder (denominado Magia Estática por los Magos
Auténticos) ofensivo en ese área, esté penalizado con -2
dados a su Reserva, y +2 a su dificultad de ejecución (la
Magia Verdadera sólo recibe penalización de -1 dado y
+1 a la dificultad). El escudo añade +3 a la Reserva de
absorción de daño de quien lo blande (si le atacan directamente por delante, o con un ángulo máximo de
apertura de 90º), y +1 si le atacan desde cualquier otro
ángulo (incluso por detrás, y si el portador no se ha apercibido). Utilizado junto con la Espada del Cruzado,
quien usa ambas Reliquias suma +1 a todas sus Reservas de Combate (incluyendo Iniciativa), y puede usar el
poder del escudo sin necesidad de estar a la defensiva.
Usandolo junto a la Toga del Cruzado, quien posea ambas Reliquias hace que la Reserva de Absorción se incremente en +1 (además del bonus por el escudo), y la
aureola de antimagia se expande a 50 metros de radio.
Utilizando los tres objetos a la vez, se logran todos los
beneficios combinados, además de obtener una Reserva
temporal
zzzz de Fe de 3 ptos.
Muramasa del Templo de Sho-Do-Khan (en
el Himalaya). Daño: Fuerza+4. Dificultad: 5. La espada
sagrada de Hrosi-Ken-Myuri, el Maestro del Buda. Esta
Katana del maestro forjador Muramasa fue entregada al
templo Budista hace más de 650 años, para pasar a ser
el arma ritual del Maestro Guardián del templo. Sólo un
hombre de corazón fuerte y puro (Fuerza de Voluntad
superior a 6 y Fe Verdadera) puede blandir el arma sin
miedo (utilizandola con las características iniciales).
Quien no cumple las condiciones adecuadas, ve como el
arma es difícil de manejar (dif. 8) y no daña apenas (Fuerza-1 del guerrero). La propia espada se rebela a su
dueño (se añadirá siempre un 1 a la tirada de ataque, y
se restará un dado en la Reserva de Combate C.C.). La
espada posee un poder interior especial que pueden invocar aquellos dignos de llevarla. Gastando un pto. de
Fuerza de Voluntad y tirando por Fe (dif. 6), cada éxito
causará dos niveles de daño agravado a un enemigo impío a la vista. Otra posibilidad es la concentración del
guerrero (Fe+Meditación a dif. 8). La espada guiará al
guerrero contra el blanco, incluso si es invisible (como
si no lo fuese), eliminando cualquier penalización por
situación adversa al atacar. La espada posee una Reserva de Fe de 2 para aquellos que profesen Fe Budista
(Shaolín).
zzzz
El Bastón de Moisés. Daño: Fuerza+3. Dificultad: 6. Muy similar al Bastón que Moisés llevó en su
viaje por la liberación del pueblo judío de los Egipcios,
aparenta ser un viejo cayado de viaje. Sin embargo,
posee una Reserva de Fe de 4 ptos. (es el Auténtico Bastón, aunque nadie lo crea), y una curiosa particularidad:
además de ser incorruptible al tiempo e incombustible,
al arrojarlo al suelo cantando un salmo sagrado (tirada
de Fe a dif. 8), el bastón se transforma en una serpiente
dorada de dos metros, inmune a poderes similares a Animalismo. Características: Fuerza 4, Resistencia 6, Destreza 5, Percepción 4, Astucia 4, Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 2. Se mueve a 5 metros por turno y causa un daño agravado por mordisco de Fuerza+3 (dif. 5) y por
constricción (no agravado) de Fuerza x2 (dif. 7). Posee
4 Niveles de Salud (sin penalizaciones), y cuando "muere" se transforma de nuevo en el cayado, para estar disponible al día siguiente. La serpiente sólo obedecerá y
protegerá al portador del cayado, y sólo si tiene Verdadera Fe. No atacará a aquellos con Fe Verdadera, aunque siempre protegerá al portador del bastón de todo
mal.
zzzz
La Biblia de San Pablo. Reserva de Fe: 1. Este
sencillo libro, escrito a mano según la auténtica doctrina
de Jesús por el Apóstol San Pablo, se cree que está escondido en los sótanos de la Meca, donde un devoto
cristiano corrió a predicar la palabra del Señor, siendo ajusticiado allí. El libro fue escondido por los musulmanes del momento (les fue imposible reunir fuerzas para
destruirlo), y nunca se supo más de él. En manos de un
creyente de Fe Verdadera, la biblia permite incrementar
la Reserva de Liderazgo en +2 dados, así como la capacidad innata de detectar la mentira (tirada de Fe a dif.
5). Además de ello, la biblia permite detectar a otros
hombres sagrados (con Verdadera Fe) aunque pertenezcan a otras doctrinas. Una última habilidad es la capacidad para evitar un conflicto entre cualquier persona cer-
cana al poseedor de la Biblia, tirando Carisma+Fe a dif.
5. Tener éxito implica que las palabras de su poseedor
expulsaron los malos pensamientos y emociones de
aquellos implicados en el altercado. Si la Biblia es leida
en voz alta, frente a una congregación de feligreses (no
necesitan tener Fe), y se logra una tirada de Carisma+Fe
a dif. 6, todos ellos podrán disfrutar de una reserva temporal de Fe de 1 (durante 1 día). La Biblia puede generar una Reserva de Fe permanente en un lugar o persona, si el poseedor posee Verdadera Fe, y logra una tirada
de Fe a dif. 8, además de gastar un pto. de Fuerza de
Voluntad Permanente. Cada dos éxitos otorgan una Reserva
zzz
zzzzzdezFe de 1.
Relicario Sagrado de María. Esta reliquia se
encuentra celosamente guardada en las dependencias de
la madre superiora de la Iglesia de las Marianas en Roma, cercana a la Capilla Sixtina, y es posible que perteneciese a María Magdalena, la mujer que socorrió a Jesús en su Via Crucis. Es un objeto de gran poder y devoción, sobre todo por la paz que inspira a quien lo
contempla. Posee una Reserva de Fe de 3, y aquel que
se lo ciñe al cuello será incapaz de sentir emociones negativas (por sí mismo, o inducidas por otros). Este relicario es capaz de extraer inmediatamente el Frenesí de
una criatura si se lo ciñe al cuello, o si es blandido contra ella y se hace una tirada de Fe contra la Fuerza de
Voluntad de la misma y se vence. Aquella criatura cuyo
frenesí se ha desvanecido, o ha ceñido al cuello este relicario, gana automáticamente (y durante todo un día) el
beneficio de no volver a caer en un Frenesí por ninguna
circunstancia (si se trata de un vástago, obtiene la limitación de Exclusión de Presa: seres inocentes. Niños,
ancianos y seres de Humanidad mayor a 7 estarán libres de su sed de sangre). El relicario también otorga +1
a cualquier tirada Social que implique calmar el dolor
espiritual de la gente (Carisma, Empatía, Medicina con
especialización en Psicología), y +1 a la dificultad de
cualquier intento de abrumar al portador del mismo con
algún
perverso.
zzz
zzzzzsentimiento
z
La Cruz de San Miguel. Reserva de Fe: 5.
Esta es una sencilla reliquia en forma de cruz de madera
con grabados hebreos en plata. Permite a un portador de
Fe Verdadera invocar, una vez al día, la Espada de Fuego de San Miguel, el Señor de los Ejércitos Celestiales.
Un éxito crea una cuchilla de fuego plateado de 2 niveles de daño agravado (sólo los poderes sobrenaturales
pueden permitir absorberlo), y cada éxito de más añade
+1 nivel de daño (límite de 7). La llama crece un máximo de 1´20 metros en su mayor poder, y se maneja a una dif. de 6, sin posibilidad de fracaso. Aquellos que
vean el fuego, sin poseer Fe Verdadera (incluyendo a
los vástagos que hayan resistido el Rötschreck) deben tirar por Fuerza de Voluntad (dif. 8), logrando al menos 3
éxitos, o caerán llorando de rodillas, implorando perdón.
Los hombres de Fe que lo vean añadirán +1 a su Fuerza
de Voluntad y Fe (máximo 10) hasta el final de la escena (tal muestra de poder sagrado les inflama el corazón
y el alma). El fuego dura hasta que el peligro haya pasado por completo.
zzz
zzzzzz
Fuego de San Miguel. Se trata de un salmo
sagrado, utilizado por los antiguos sacerdotes Inquisidores para expulsar (o destruir) a Vástagos y Demonios.
San Miguel es el Señor de los Ejércitos Divinos, y como
tal es su deber proteger a las criaturas de Dios de las
manipulaciones del Maligno. Gracias a este salmo,
transmitido por medio de una tablilla de madera (del s. I
D.C.), conservada de algún modo desconocido, el sacerdote que lo pronuncie (que debe poseer Verdadera Fe, y
hacer una tirada a dif. 8) crea una bola de fuego plateado sobre el cuerpo de un ser Impío, con un daño igual
a los éxitos x2 de una tirada de Fe. Este fuego hace que
la criatura pierda un Nivel Permanente de Salud y Resistencia si no es capaz de absorber la mitad del daño
provocado por el fuego. Este fuego sólo es visible a ojos
del místico y de los seres atacados (además de medios
sobrenaturales para verlo). Alguien ajeno a la escena
podría ver como la criatura atacada caería al suelo o
huiría despavorida, mientras su cuerpo humea y se cubre de horrorosas quemaduras. El sacerdote puede envolverse con este fuego místico (en lugar de atacar) sin
recibir daño, con lo que puede hacer que estas criaturas
impías huyan si no logran una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9) y consiguen al menos 3 éxitos. Aun así,
serán incapaces de actuar contra el sacerdote, si no logran el doble de éxitos.
(Sin Nivel Cuantificable) El Cáliz Sagrado. El Grial.
Reserva de Fe: 8. Este es el cáliz donde Jesucristo tomó
el vino en la última cena, y donde su sangre se recogió,
vertida desde el madero, antes de expirar. Su mera presencia amedrenta al más salvaje de los seres, instaurando un aura de paz (cualquier intento de acto violento
requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, o el
gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad para poder hacerlo durante un turno). Cualquier bebida (incluso envenenada) que se vierta en el cáliz, cuando quien lo lleva
pronuncia una oración (tirada de Fe a dif. 7, aunque el
portador no la posea) se transformará en vino inocuo de
color sangre. Aquel que lo beba recibirá una Reserva de
Fe igual a los éxitos obtenidos, para ayudarle a expulsar
a seres impíos. Los hombres con Fe Verdadera pueden
usar estos éxitos para "recargar" su propia Fe o Fuerza
de Voluntad al coste de un pto. por éxito (hasta el máximo obtenido por experiencia en la última ocasión).
Este vino "quema" a los vástagos que lo beben (para ellos huele a sangre fresca), causandoles un daño agravado de un nivel por éxito en la tirada de Fe. Humedecer
la hostia en el vino bendecido hace que quien la trague
cure tantos niveles de Salud (no importa la causa que los
provocó) como éxitos en la bendición. Esta curación se
realiza en un plazo de 2 horas por nivel de Salud a recuperar. Este mismo efecto se produce si el agua del cáliz es vertida sobre una herida, mientras el sacerdote entona un ensalmo. Se cree que el cáliz es capaz de obrar
el milagro de la Resurrección, pero sólo sobre seres que
hayan muerto por la violencia, y no sobre aquellos que
murieron en paz.
(Sin Nivel Cuantificable) Astilla de la Vera Cruz. Reserva de Fe: 6. Es una auténtica astilla de 5 cm. de la
cruz en la que Cristo padeció. Su mero contacto quema
a los seres impíos (su Fe basta para dañar, tirando con
esta Reserva por dif. 4 [daño agravado]). Llevarla encima implica una protección sagrada contra las Disciplinas Vampíricas y Poderes Infernales (aunque no se posea Fe) igual a la Reserva de Fe. Ésta protege contra los
poderes que afecten al cuerpo o la mente de quien la lleve. Si quien transporta la astilla posee Fe Verdadera, podrá sumar su Reserva a la de la astilla para pedir milagros. La astilla puede atarse a un arma para que pueda
contactar con un cuerpo impío (estaca, flecha).
(Sin Nivel Cuantificable) Clavo del Martirio de la
Cruz. Reserva de Fe: 7. Se trata de uno de los clavos
que atravesó las extremidades de Jesús en su crucifixión. Su poder está más allá de lo imaginable, al igual
que el poder del Grial o de una Verdadera Astilla de la
Cruz. Sin embargo, se conocen algunas de sus propiedades, por las leyendas que de estos sagrados objetos
corren. Se sabe que su mero contacto quema a cualquier
ser sobrenatural (7 Niveles de daño Agravado), e introducirla en el cuerpo de uno de ellos, lo destruiría de inmediato. Además, se le atribuyen una serie de increíbles
propiedades curativas, como aquellas de las que gozó
Jesucristo, y mostró a los más necesitados. Muchos Vástagos podrían bromear sobre que el poder de la Sangre
de Jesucristo para sanar a otros es igual que el suyo, pero desde luego ninguno se atrevería a aferrar el Clavo de
Cristo.
(Sin Nivel Cuantificable) La Espada de San Miguel.
Daño: Fuerza+5. Dificultad: 7. Reserva de Fe: 5. Todos
los dados de Fe de quien la empuñe se añaden al daño
(si se logra una tirada de Fe a dif. 8). Causa daño agravado. Concede inmunidad al fuego con una tirada exitosa de Fe a dif. 8. Quien la blande nunca puede ser sorprendido. Concede -2 a la dif. de Milagros de Invocación Sagrada y -1 a Milagros de Curación. Quien la
blande es inmune a cualquier poder mental, y puede devolverlo hacia su fuente si logra en una tirada de Fe a
dif. 8 tantos éxitos como los conseguidos por el blanco
al usarlo. Contra demonios añade +3 al daño (seres Feéricos añade +1).
z
Reliquias de la Inquisición.
Anillo de Crisóstomo. Perteneció a San Juan Crisóstomo
z y proporciona un pto. de Fe.
La Cruz de Oro. Esta pequeña Reliquia sagrada posee una resistencia sobrenatural a su destrucción. Es inmune al paso del tiempo, y cualquiera que intente romperla precisa de una Proeza de Fuerza de nivel 10 mínimo (Fuerza 10 o más para romperla). Esta cualidad representa la firmeza de la Fe de su anónimo dueño, parte
de cuya alma se encuentra atada a la cruz. Además de
ello, posee una Reserva de Fe de 1.
zz
Hisopo Franciscano. Posee una astilla de hueso de
San Francisco. Si alguien con Fe rocía con él agua por
una habitación, puede crear un aura de tranquilidad. La
dif. del frenesí para Cambiaformas sube en 2, y para resistirlo los vástagos baja en 2. Otorga un pto. de Fe.
zzz
El Fuego del Mártir. Linterna forjada con ceni-
zas de huesos de santos. Aquellos con Fe Verdadera que
estén en el radio de luz de la linterna (aprox. 8 metros)
recordarán los sufrimientos de los mártires y recibirán
fuerzas de ello: sus Reservas de Dados no tendrán penalización por heridas. Aunque sufren daño de forma
normal, sus heridas no entorpecen sus acciones.
zzz
Turíbulo Bizantino. Se trata de un objeto de plata que, usado por alguien con Fe, hace que el humo despedido por el incensario reduce el poder del Manto temporalmente, revelando la presencia de wraiths. Hasta
que el humo se disipa (una media hora, dependiendo del
tamaño de la sala y la ventilación), la sala obtiene una
puntuación de Fe 1 (o suma un pto. a su Fe si es Suelo
Sagrado). Puede usarse como arma contra los sobrenaturales (con una puntuación de Fe 1), pero es frágil y
tiende a romperse.
zzzz
El Escapulario del Eunuco. Llevar puesto este
escapulario otorga inmunidad a la Presencia vampírica
y otros poderes similares. El contacto prolongado provoca impotencia al portador durante periodos variables
de tiempo (algo no del todo malo para alguien con voto
de
castidad).
zzz
zzzz
zz
Espada del Cruzado. Causa Fuerza+5 de daño y su dif. es de 7 para blandirla, precisando Fuerza 3
para manejarla adecuadamente y 2 para transportarla. Irradia un aura de Fe de llamas doradas (el Auspex la detecta), y cualquier vampiro muy cerca (menos de dos
metros) de la espada, sudará sangre. Otorga el Mérito
Voluntad de Hierro a quien la blande, y puede canalizar
la Fe Verdadera como cruz (si se invierte y se usa para
ello) en alguien con Fe. Alguien con Fe Verdadera puede canalizar en la espada el poder del Cielo, realizando
una tirada de Fe y añadiendo 1 al daño de la espada por
cada éxito. Además, la espada suma 1 a la Fe. Las heridas causadas con la espada por alguien que la esgrima
con Fe Verdadera son agravadas. Normalmente, estas
espadas llevan la astilla del hueso de un santo en el pomo de las mismas. Existen tres en el Arcanum y cinco
en la Sociedad de Leopoldo, además de quizá algunas
más viejas y quebradizas que se desconozcan. Estas últimas pueden romperse con una tirada de Fuerza a dif. 8
(o si se usa Potencia, se tira este poder a dif. 7), y logrando
zzz
zzzzzztres éxitos.
Las Llaves de Leopoldo. Se trata de un juego
de tres pesadas llaves de hierro con una astilla de Leopoldo de Murnau en cada una. Alguien con Fe puede usar estas llaves para atar a una criatura sobrenatural y
que quede permanentemente inmovilizada. Debe tirar
Astucia+Fe (dif. Fuerza de Voluntad del blanco); la criatura permanece inmóvil durante un turno por éxito. Las
llaves otorgan dos ptos. de Fe adicionales. Las llaves no
tienen poder si están separadas, y cada uso de las mismas
cuesta
zzz
zzzz
zz un pto. de Fuerza de Voluntad.
Daga de Espinas. La daga otorga 3 ptos. adicionales de Fe, y hace daño agravado (Fuerza+1) cuando se usa contra sobrenaturales (en este caso, la Fe del
usuario es irrelevante). Los vampiros apuñalados por este arma hecha de espinas y madera empezarán a sangrar
por todos los orificios de su cuerpo, incluso ojos; cada
ataque provoca la pérdida de un pto. de Sangre además
del daño.
(No puntuado) El Clavo Doloroso. Se supone que es
uno de los que atravesaron los pies y manos de Cristo.
Se le atribuyen muchos y grandes poderes, aunque nadie
sabe lo que puede hacer, como que matará instantáneamente a cualquier criatura sobrenatural cuyo pecho atraviese.
Los Caballeros de la Inquisición.
Se trata de varias facciones eclesiásticas, activamente preparadas para luchar contra las fuerzas de lo
sobrenatural, repartidas por toda Europa, y oriundas de
las regiones de donde aparecieron dichas órdenes eclesiásticas originalmente. Se dividen en:
Los Caballeros Templarios. La facción militar más
moderada y discreta, de origen francoespañol.
Los Caballeros Teutones. La facción militar más agresiva, de origen germano.
Los Hospitalarios. Facción de origen francés, dedicada
principalmente a la curación de cuerpo y espíritu, diseminada para ofrecer apoyo táctico y médico al resto de
las facciones.
Los Caballeros de la Inquisición han desarrollado efectivos métodos en la lucha contra los vástagos,
que pasan a incluirse resumidamente aquí.
Las órdenes Militares creen que un vampiro arrepentido, puede, con la bendición de los Caballeros, liberar su alma para ser juzgada, de la misma manera que
un mortal. Los Caballeros no suelen otorgar juicio y
perdón. Pero pueden permitirse un poco de compasión.
El hecho de que esta opción requiera la muerte
del vampiro limita su popularidad, pero cualquier vampiro arrepentido por sus culpas y horrores puede ver esto como una alternativa viable.
Golconda:
Los vampiros dedicados activamente a la búsqueda de la Golconda (el cielo vampírico) son animados, hasta cierto punto, a practicar el ritual. La dureza
del sacrificio a realizar para alcanzar la Golconda hace
renunciar a muchos vástagos de naturaleza demoníaca.
De esta manera se reduce la necesidad de que los Caballeros "eliminen" del mundo a estos vampiros en particular.
Los Caballeros tienen su propia definición de la
Golconda, aquella de devota veneración, arrepentimiento y servicio. Los vampiros pueden encontrar consuelo y
seguridad sin la Iglesia, pero deben dedicarse devotamente a una vida monástica y cesar de alimentarse de
sangre humana. Los vampiros pueden servir como consultores e instructores para las Órdenes Militares, pero
no pueden participar en ninguna misión. El riesgo de la
necesidad de volver con su estirpe es considerado demasiado grande.
La Misa Roja:
En su forma más simple, la Misa rompe y hace
olvidar la Dominación vampírica. Los ghouls son liberados de sus Vínculos de Sangre y, si se arrepienten,
perdonados por sus acciones bajo la influencia de la
Estirpe. En tales circunstancias, el Caballero es simplemente la herramienta de la Voluntad de Dios.
En su forma más compleja, el Supremo Maestro de cada Orden puede organizar y dirigir una ceremonia para restaurar la mortalidad a un vampiro meritorio. La Sangre de Caín puede ser eliminada, llevando
a la criatura al estado mortal anterior a su Abrazo. Una
vez más, los Caballeros son sólo la herramienta de la
Voluntad de Dios.
Cuando el Supremo Maestro de cada Orden
piensa que el vampiro suplicante ha probado más allá de
cualquier duda razonable su arrepentimiento, el ritual
conocido como la Misa Roja puede ser realizado.
El vampiro es llevado a cada uno de los lugares
Santos de las diferentes Órdenes y se le pide que se
incline ante el alta, presidido por un grupo de Caballeros
y por cada uno de los tres Supremos Maestros.
Durante el transcurso de la ceremonia, se pide
al vampiro que ponga algo de su sangre en un cáliz de
cristal. Ante los Caballeros presentes y las oraciones del
vampiro, los Supremos Maestros observan el cáliz.
z
Si la sangre permanece inmutable, entonces el vampiro todavía no ha expiado todos sus pecados o demostrado su verdadera fe. Jamás volverá a tener la atención
de
z Dios.
Si la sangre se transmuta en vino, su arrepentimiento
es aceptado y su deseo de acabar con su existencia vampírica es concedido. Al mismo tiempo que la sangre del
cáliz se vuelve vino, el vampiro "morirá" pacíficamente,
zy su alma alcanzará el Cielo para su juicio.
Si la sangre se transmuta en agua, la sangre del vampiro será liberada de su Maldición, y se volverá normal.
El nuevo mortal, ex-vampiro, estará débil y será incapaz
de mantenerse en pie. Deberá recibir atención médica
para asegurar la recuperación total de su sangre y su
cuerpo. El mortal restaurado es ahora libre para elegir su
propio destino, libre para ser juzgado tras su muerte como cualquier otro mortal.
En este caso, el nuevo mortal mantiene cualquier Técnica o Conocimiento por encima de 5 acumulados durante el tiempo de su existencia vampírica, pero
no podrá subirlos más, así como tampoco podrá subir
ningun Rasgo de Habilidad, Atributo o Virtud por encima de 5 a partir de ahora. Pierde todas sus Disciplinas,
pero mantiene todos los conocimientos como ex_miembro de la Estirpe.
Última Nota: Cuando se activa la Fe contra alguien
para expulsarlo, aquellos a quienes afecta no pueden iniciar acciones ofensivas contra el poseedor de la Fe activa. Sólo acciones defensivas, pasivas o de huida.
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