"Marea de Acero"

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REGLAS ALTERNATIVAS
Para
MAREAS DE ACERO
-*www.fritoxjugar.co.cc
-*-
1
FASE DE ACCIÓN
COMPROBAR CONDICIONES ATMOSFÉRICAS
AVANZAR – FUEGO CONCENTRADO – AVANZAR Y DISPARAR – CARTA DE ESTRATEGIA – ASALTO
– ACCIÓN ESPECIAL – CONTRAATAQUE – FUEGO COMBINADO
FASE DE MANDO
DETERMINAR CONTROL SOBRE OBJETIVOS – RECIBIR PUNTOS DE MANDO Y VICTORIA – ROBAR
CARTAS DE ESTRATEGIA – GASTAR PUNTOS DE MANDO.
FASE DE RESOLUCIÓN
RETIRAR FICHAS RECORDATORIAS – TRASLADAR PELOTONES – RESOLVER REFUERZOS Y
EVENTOS DE ESCENARIO – MOVER EL INDICADOR DE RONDA UN PASO ADELANTE – COMPROBAR
CLIMA - HALLAR LA INICIATIVA
********************************************
COBERTURAS Y TERRENOS
DESPEJADO M-1 C-0
PLAYA MI-2 MV-1 C-0
ACCIDENTADO MI-2 MV-1 C-1
BOSQUE MI-2 MV-3 C-2
SETOS MI-2 MV-0 C-3
RIO POCO PROF MI-2 MV-4
RÍO PROF MI-3 MV-0 C-0
ARROYO DE BOSQUE M-? C-2
CHARCA M-0 C-0
PANTANO MI-3 MV-0 C-1
PUENTE M-1 C-1
COLINA M-1ó2 C-0
EDIFICIO MI-2 MV-0 C-3
CEMENTERIO MI-2 MV-0 C-1
DEPÓSITOS DE SUMINISTRO MI-1 MV-2 (SÓLO CAMIONES) C-1
DUNAS MI-2 MV-3 C-1
FORTINES C-6
BUNKER MI-2 MV-0 C-8
TRINCHERAS C-2
DEFENSAS ANTICARRO C-1
********************************************
GASTOS DE MANDO
3 PUNTOS MAX. PARA INICIATIVA
3 PUNTOS UNA ACCIÓN EXTRA DE 1 TURNO / 6 PUNTOS ACCIÓN EXTRA PERMANENTE
4 PUNTOS POR FIG. REGULAR A ÉLITE POR FIGURA
5 PUNTOS PASO DE AMETRALLADORA A MORTERO
10 PUNTOS POR 2 FIGURAS DE ÉLITE A UNA AMETRALLADORA, MORTERO U OFICIAL
10 PUNTOS ESPECIALIZACIÓN PARA UN PELOTÓN REGULAR
10 PUNTOS DE CAMIÓN A SEMIORUGA
15 PUNTOS DE SEMIORUGA A PZIII/CRUSADER, 20 A PZIV/MATILDA/M10
25 A PANTHER/SHERMAN, 30 A TIGRE I y 35 A TIGRE II
2
Ojo, lo que aquí no se explica se hace siguiendo las reglas oficiales.
PREPARACIÓN:
============
- Elegir escenario, Nación Y Comandante/Héroe si se desea (Rommel, Patton...).
- Montar Tablero de Juego.
- Colocar Indicador de Ronda.
- Formar Pelotones.
En la medida de lo posible se deben colocar pelotones con figuras iguales y
dejarlos preparados, aunque esto dependerá del escenario que se va a jugar.
- Colocar las Unidades Iniciales en el Tablero de Juego.
- Límite de Acumulación. Existe un límite de tres pelotones de infantería por
hexágono, o dos de infantería y un vehículo o dos vehículos.
RONDA DE JUEGO:
===============
- Iniciativa. ¿Quién empieza a mover? Si no depende del propio escenario, se
resuelve con la mayor tirada de un dado + los puntos de mando gastados.
- La ronda de juego se divide en: Fase de Acción, Fase de Mando y Fase de
Resolución.
- Comprobar condiciones atmosféricas.
Fase de Acción:
--------------Una acción por unidad en juego o límite de
necesarios los indicadores de activación. Si
mayor que el marcado por el escenario será el
las acciones extra compradas con los puntos de
acciones. En el primer caso son
se elige un límite de acciones
límite del escenario como base +
mando.
Las Acciones pueden ser:
- Avanzar.
La infantería puede moverse hasta 4 hexágonos, los camiones 4 o 12 si van por
carretera, los semiorugas 7 y los cañones antitanque 3. No se puede disparar.
- Fuego Concentrado.
Las unidades no avanzarán, pero podrán disparar con toda su potencia de fuego y
solicitar fuego combinado de otras unidades amigas adyacentes con alcance y
línea de visión sobre el objetivo.
- Avanzar y Disparar.
La unidad podrá avanzar con un -1 a su movimiento y atacar a otra unidad con la
mitad de su potencia de fuego. No podrá participar en ningún ataque combinado.
- Activar Carta de Estrategia.
El jugador puede dejar de activar alguna unidad en su turno para aplicar el
contenido de una de sus cartas de estrategia.
3
- Asalto
Si el jugador declara que pretende realizar un asalto a una posición con una
unidad, esa unidad podrá atacar con toda su potencia de fuego y movimiento si la
cantidad de puntos de movimiento sobrepasase las posiciones de una o varias
unidades enemigas situadas en un mismo hexágono. En un asalto el pelotón que
inicia la escaramuza podrá recibir apoyo de hasta dos pelotones adyacentes al
asaltante y con LdV sobre el enemigo, pero con la mitad de su potencia de fuego.
Para resolver un asalto se realiza una tirada contrapuesta. Todos los dados de
las unidades asaltantes (aunque sean de varios hexágonos) contra todos los dados
de las unidades defensoras (de un solo hexágono). Cuando se dice “todos los
dados” se refiere a tanto los de ataque como los de defensa. Quien haya sacado
más 5 o 6 (impactos) gana el asalto. Si el defensor pierde se retira un hexágono
hacia atrás. Si pierde el asaltante, vuelve al hexágono desde el que comenzó el
asalto. Si vence, puede avanzar hasta el hexágono ocupado por la unidad enemiga.
De cualquier modo todas las unidades eliminan las figuras muertas en el combate,
asaltantes y defensoras. Los pelotones que sólo participaron como apoyo de fuego
combinado no tendrán pérdidas. Si los asaltantes poseen Lanzallamas aumentan en
+2 su potencia de fuego. Si hay un oficial entre los defensores, podrán
solicitar apoyo de hasta dos pelotones amigos adyacentes, pero haciendo uso de
la mitad de su potencia de fuego.
- Acción Especial.
Las propias del escenario, las que indiquen las cartas o las propias de las
unidades especializadas (trincheras o alambradas, curas de campaña...).
- Contraataque.
Esta acción no ocurre en el turno del jugador, sino que se trata de una
respuesta automática de cualquier unidad atacada por otra enemiga. Después de
haber resuelto completamente el ataque enemigo, la unidad atacada puede
responder a la agresión pero con la mitad de su potencia de fuego (excepto los
blindados). Los contraataques no afectan a otras unidades salvo a las dos
implicadas (no existe la posibilidad de contraatacar con fuego combinado). Los
morteros no tienen la capacidad de responder a un ataque, por eso es aconsejable
dotarlos de alguna figura que sí lo haga. La unidad que contraataca sólo lo hará
en el primer ataque de ese turno, a no ser que tenga una carta que diga lo
contrario o se refiera a una dotación de ametralladoras. Las ametralladoras y
los tanques contraatacan con toda la potencia de fuego y en todos los ataques
que sufran. La unidad atacada se defiende normalmente.
- Fuego Combinado.
Cualquier unidad adyacente (en el mismo hexágono o uno que "lo toque") a una
unidad que ataca con fuego concentrado o en asalto y que mantenga LdV con el
enemigo, podrá apoyar el ataque de su compañera con la mitad de su potencia de
fuego. Una unidad sólo puede participar a un único ataque de fuego combinado por
turno. Una unidad agotada (que ha avanzado, hecho fuego concentrado o ha
avanzado y disparado) previamente no podrá participar en un ataque de fuego
combinado en el mismo turno del avance.
- Agotar Unidad.
Las unidades no se agotan tal y como dice el juego, simplemente terminan su
acción en curso y quedan en espera hasta el próximo turno. Además, si son
atacadas en el turno del contrario, podrán responder con un contraataque.
- Experiencia: Una unidad que resista sin bajas un asalto o un ataque de fuego
combinado, recibirá 1 punto de mando. Si una unidad acaba con otra totalmente
recibirá 2 puntos de mando. Si acaba con un tanque, 3 puntos de mando.
4
Fase de Mando:
-------------La Fase de Mando se divide en: Determinar el Control sobre los Objetivos,
Recibir Puntos de Mando y Puntos de Victoria, Robar cartas de Estrategia y
Gastar Mando.
-Determinar el Control sobre los Objetivos:
Se hace recuento de los lugares marcados con Objetivos de Mando y controlados
por cada ejército.
-Recibir Puntos de Mando y Puntos de Victoria:
Según los valores en Puntos de Mando de estos lugares, el jugador recibirá
tantos Puntos de Mando como indiquen estos valores. Si se controla un lugar
marcado con una Victoria, se contabilizará en el Indicador de Ronda como un
Punto de Victoria que se sumará al resto de los conseguidos durante la partida.
-Robar Cartas de Estrategia.
-Gastar Mando:
Los Puntos de Mando podrán invertirse en la compra de Iniciativa (máx. 3
puntos), de Cartas de Estrategia o Mejoras de Unidad, si lo permite el
escenario. Estas mejoras pueden ser el paso de una unidad a otra de categoría
superior (infantería con infantería y vehículos con vehículos, no entre sí) y
sólo si la unidad a mejorar se desplaza a cualquiera de los hexágonos
correspondientes a las Áreas de Despliegue de su bando. El coste en Puntos de
Mando de estas mejoras será:
- 4 Puntos de Mando para la mejora de una figura de Inf. Regular a una figura de
Inf. de Élite.
- 10 Puntos de Mando para la mejora de 2 figuras de Inf. de Élite a una figura
de Inf. Pesada o un oficial.
- 10 Puntos de Mando para conseguir que cualquier pelotón de Inf. Ligera
adquiera una especialización.
- 15 Puntos de Mando para sustituir un Semioruga por un Tanque.
- 3 puntos de mando compran una acción extra.
Sólo podrán mejorarse los pelotones completos. No podrán hacerlo aquellos que
hayan sufrido bajas no reemplazadas o con una mezcla de figuras.
5
Fase de Resolución:
-------------------Esta fase consta de: Retirar fichas recordatorias, Trasladar Pelotones, Resolver
Refuerzos y Eventos del Escenario, Mover el Indicador de Ronda un paso adelante
y Determinar Nueva Iniciativa.
- Retirar fichas recordatorias:
En el caso de haberse usado fichas de recordatorio de acción realizada de
cualquier unidad, estas serán retiradas del tablero.
- Trasladar Pelotones:
Cualquier pelotón puede cubrir sus bajas con figuras de otro pelotón que ocupe
su mismo hexágono siempre que el pelotón receptor no sea especialista.
- Resolver Refuerzos y Eventos del Escenario:
En este punto se desplegarían los refuerzos (de haberlos) y cualquier otro
evento señalado en la descripción del escenario. Los refuerzos de escenario
(estos de ahora) son distintos a los refuerzos de las cartas de estrategia.
Aquellos se desplegarían en el mismo momento de activación de la carta y no
ahora.
- Mover el Indicador de Ronda un paso adelante:
Una vez acabada la ronda por los dos jugadores, se hace avanzar un paso el
indicador de ronda.
-Determinar Nueva Iniciativa:
Cada fin de turno se determinará la Iniciativa con el lanzamiento de un dado al
que se suman los Puntos de Mando invertidos en iniciativa por cada jugador. Gana
la tirada mayor. Si hay empate se repite la tirada.
6
Reglas de Enfrentamiento:
=========================
Movimiento:
----------Una unidad se desplaza por el tablero gastando tantos puntos de movimiento como
indique su ficha de referencia.
Un pelotón no puede entrar en un hexágono ocupado por una unidad enemiga. Sólo
podría hacerlo después de un asalto exitoso.
Los medios hexágonos del borde del tablero se ignoran.
Gasto de Puntos de Movimiento de la infantería según el terreno:
1 Punto (Llanura, Carretera, Puente...)
2 Puntos (Bosque, Setos, Playa, Terreno Accidentado, Edificio, Subir una colina,
Río poco profundo...)
3 puntos(Río profundo, Pantano...)
Intransitable (Río muy profundo y charcas)
Gasto de Puntos de Movimiento para vehículos según el terreno:
1 punto.- Llanura, Carretera, Puente, Terreno Accidentado...
2 Puntos.- Subir una colina.
3 puntos.- Bosque.
4 puntos.- Río poco profundo.
Intransitable.- Río profundo o inundado, charcas, edificios.
Para más detalles ver el resumen en la página inicial.
Un camión se moverá 4 campo a través y 12 en carretera. Un semioruga 7 en estos
terrenos.
Si un vehículo ha sufrido daños masivos no podrá moverse hasta ser reparado. Su
potencia de fuego se reducirá a la mitad.
Un vehículo de transporte podrá cargar pelotones de infantería tal y como se
indica en las reglas.
Combate:
-------Eufemismo wapo: "Atacar es proyectar fuerza hacia el adversario"
La potencia de fuego depende de la unidad objetivo según las reglas y las fichas
de unidad del juego.
Los ataques se lanzan contra una única unidad aunque haya junto a ella más
unidades en el mismo hexágono.
Un pelotón mixto atacará a una unidad enemiga sumando la potencia de fuego de
las figuras que puedan hacer el ataque teniendo en cuenta su alcance y
especialización.
- Determinar el Alcance
Corto alcance: Hexágono adyacente (4, 5 y 6)
Medio Alcance: Hasta el alcance indicado por la ficha de las figuras atacantes
(5 y 6)
Largo Alcance: Hasta el doble de ese alcance válido (sólo 6)
Fuera de Alcance: Todo lo que supere lo anterior.
7
- Línea de Visión
Se aplica el sentido común. Siempre de centro de hexágono a centro de hexágono.
Si no se puede extender una línea imaginaria entre estos centros sin obstáculos,
la línea de visión es cero.
- El humo elimina la visión sobre las unidades colocadas en su mismo hexágono o
adyacentes, pero no proporciona ningún tipo de cobertura. Cualquier unidad puede
producir humo a costa de gastar 2 puntos de movimiento. El humo puede lanzarse a
cualquier hexágono adyacente donde no haya figuras enemigas.
- Diferencia de Elevaciones:
Una unidad sobre una colina o un edificio adquiere un +1 al alcance y aumenta su
línea de visión por encima de todo lo que haya debajo. Si sube a una segunda
elevación (colina oscura), aumenta otro punto de alcance (+2).
- No existe ni el fuego de contención ni el fuego de oportunidad.
- Resolver un Ataque:
a.- Determinar la fuerza de Ataque total (la que lidere su ataque + la mitad de
las que la apoyen).
b.- Determinar la fuerza de Defensa total (blindaje y cobertura). Sólo se
cuentan como éxitos los 5 y los 6.
c.- Hacer la Tirada de Ataque. Se cogen tantos dados negros como la fuerza de
ataque total y tantos rojos como la defensa total y se tiran a la vez.
d.- Determinar Impactos. El número de éxitos en el ataque depende de la
distancia del objetivo, si está a corta distancia valen los 4, 5 y 6. A media
los 5 y 6 y a larga sólo los 6. Son éxitos en defensa los 5 y 6 siempre.
e.- Resolver los impactos. Si la unidad objetivo es un pelotón de infantería,
cada impacto significa la baja de una figura del pelotón. Si se trata de un
vehículo 1 o 2 impactos significan daños leves, 3 daños masivos y 4 su
destrucción. Con daños leves (1 impacto) un vehículo tiene un punto menos de
movimiento. Con daños leves (2 impactos) su potencia de fuego se reducirá a la
mitad. Con daños masivos (3 impactos) quedará inmovilizado y la mitad de
potencia de fuego.
f.- La unidad objetivo realiza el contraataque. Lo mismo, pero alrevés y con la
mitad de su potencia de fuego.
- Cobertura y Blindaje:
Sólo poseen blindaje los vehículos. Cualquier unidad puede tener cobertura en
bosques (+2), Terreno Accidentado (+1), Puentes (+1), Edificios (+3), Trincheras
(+2), Defensas anticarro (+1) y Fortines (+6). Para más detalles ver el resumen
en la página inicial.
- Ataques de Área:
Son los realizados por los morteros, artillería o aviación. Afectan a todo un
hexágono y se harán tiradas independientes para cada unidad que haya en él.
Todos los ataques de área obtienen éxitos con 5 y 6. Los ataques de área hechos
por cartas de estrategia presentan una desviación de un hexágono a partir del
hexágono objetivo. Esta desviación se calcula mediante la rosa de los vientos y
un dado. Si la orden de fuego la da un pelotón con un oficial en su hexágono con
LdV en el hexágono objetivo, dicha desviación no existe.
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REGLAS ESPECIALES DE LAS UNIDADES:
---------------------------------DOTACIONES DE AMETRALLADORAS:
- Su mayor ventaja es el contraataque con toda su potencia de fuego. Mueren de
dos impactos. No pueden estar en un pelotón de especialistas. Pueden “mover y
atacar”, asaltar, contraatacar y realizar fuego combinado con toda la potencia
de fuego.
DOTACIONES DE MORTERO:
- Pueden disparar sobre cualquier hexágono que esté en su alcance siempre que
tengan LdV (propia o de alguna unidad aliada) sobre el objetivo. Siempre usarán
las estadísticas de potencia de fuego y alcance propias del fuego de contención
como si se tratara de fuego normal. Mueren de un impacto como cualquier unidad
de infantería. No pueden estar en un pelotón de especialistas.
- Inicialmente su alcance es de 6 hexágonos como máximo (no hay larga
distancia), aunque puede ser modificado por la presencia de un oficial y/o por
estar en alto.
INFANTERÍA DE ÉLITE:
- Obtiene un +1 de cobertura siempre por cada figura, pero sólo otorga este
beneficio a su propia unidad.
OFICIALES:
- Dan a cualquier pelotón de su hexágono +1 cobertura, +1 potencia de fuego, +1
de alcance y +1 al movimiento. No se acumula si hay más oficiales.
TANQUES:
- Los tanques y semiorugas atacan y contraatacas SIEMPRE con TODA su potencia de
fuego (excepto si sufren daños masivos o leves 2, o participan en un ataque
combinado).
- No hay fuego de conmoción.
- Los tanques pasan por las alambradas sin problemas, pero no las eliminan.
- Si se mueven sobre un campo de minas perderán todos sus puntos de movimiento y
lanzarán 4 dados. Si sacan uno o más 5 ó 6 aumentan su índice de daños (si
estaban intactos pasan a daños leves, si tenían daños leves, pasan a masivos y
quedarán inermes e inmovilizados). Esto con independencia de su blindaje.
- Podrán apoyar el asalto de un pelotón de infantería amigo con toda su potencia
de fuego siempre que estén adyacentes al hexágono objetivo.
- Los Tiger I y los Panther tienen un éxito automático en las tiradas de
defensa. Los Tiger II tienen dos éxitos automáticos.
- Arrollar: Si en un avance de tanques los blidados se sitúan adyacentes a una
unidad de infantería (no antitanque), la atacan y ésta sufre, al menos, una
baja, los infantes se retirarán un hexágono hacia la dirección que el atacante
elija y el tanque podrá ocupar la posición que antes controlaba la infantería.
- Esta regla es válida en cualquier terreno.
- Las unidades de infantería antitanque, no sufren esta penalización, es decir,
son atacadas con toda la potencia de fuego pero no tienen por qué retirarse en
el caso de sufrir pérdidas.
- Tras ocupar la nueva posición, pueden realizar un ataque extra contra
cualquier unidad que esté en su nueva LdV pero con la mitad de su potencia de
fuego. Este ataque extra no puede ser combinado.
Es decir:
le ataca,
desea) y
pelotón o
el tanque puede moverse hasta quedar adyacente a un pelotón enemigo,
produce una o más bajas, ocupa la posición de la infantería (si lo
ataca de nuevo con la mitad de su potencia de fuego a este mismo
a otra unidad enemiga.
9
REGLAS PARA PELOTONES ESPECIALIZADOS:
------------------------------------ZAPADORES O INGENIEROS:
- Los zapadores pueden reparar vehículos. Cualquier unidad de infantería puede
capturar vehículos con daños masivos y defender el hexágono hasta la llegada de
ingenieros que lo reparen. El jugador dueño del vehículo podrá disparar sobre él
para destruirlo y evitar que caiga en manos del contrario. Los ingenieros
reparan vehículos perdiendo dos puntos de movimiento que se suman a un dado. Si
el resultado es 4 o más, el vehículo será reparado, si es menos, no tendrá
arreglo posible. La reparación será primero de daños masivos a leves y de leves
a nada en el siguiente turno.
- Una unidad puede capturar vehículos con daños masivos perdiendo 2 puntos de
movimiento sobre el hexágono del vehículo y sumándolos a un dado. Como en el
caso de la reparación, si el resultado es 4 o más, el vehículo será capturado,
si no es que aún quedan tripulantes que se resisten a la captura y entonces
deberá ser destruido.
- Sólo podrán ser capturados o reparados los vehículos inmovilizados por daños
masivos.
- Un vehículo que acabe de ser reparado no podrá actuar en ese mismo turno y
esta inactividad no se considerará una acción.
- Pueden eliminar o crear empalizadas, obstáculos para tanques, trincheras o
campos de minas sólo con gastar dos puntos de movimiento sobre el hexágono
objetivo. Si les quedase más movimiento lo perderían.
- Los zapadores pueden pasar y atacar por alambradas, campos minados y
obstáculos antitanque sin gasto adicional de movimiento. Cualquier otra unidad
detendría inmediatamente su movimiento en ellos, atacaría con la mitad de su
potencia de fuego y saldrían con un solo punto de movimiento.
SANITARIOS:
- Un pelotón de sanitarios proporciona +1 de cobertura a cualquier unidad que
haya en su mismo hexágono. Es acumulable.
- Puede curarse a sí mismos o a un pelotón con bajas de su mismo hexágono, si
pierde 2 puntos de movimiento en ese turno. La figura añadida corresponderá a un
infante regular.
LANZALLAMAS:
- Los pelotones lanzallamas reciben +2 a su potencia de fuego contra unidades
adyacentes no blindadas y el objetivo pierde -5 de cobertura hasta un mínimo de
cero (son éxitos los 4, 5 y 6)
ANTITANQUES:
- Los pelotones con armas antitanque poseen 3 de alcance base contra vehículos y
+3 de potencia de fuego. No se ven afectados por la acción de arrollar de los
tanques.
FRANCOTIRADORES:
- Puedes sustituir un pelotón completo de infantería regular por una sólo figura
de infantería regular con el indicativo de francotirador.
- Esta nueva unidad tendrá 5 de movimiento (equipo ligero), +2 a la cobertura
(camuflaje) y +5 al alcance (teleobjetivo).
- Sólo es efectivo contra infantería.
10
- Su ataque se efectúa con el lanzamiento de un único dado. Si obtiene un 5 o un
6, eliminará una única figura del pelotón objetivo.
- Podrá realizar disparos encadenados si tiene éxito en el precedente.
- No puede Avanzar y Disparar.
- No puede dirigir un asalto, aunque sí puede apoyarlo desde lejos mientras
tenga LdV y alcance.
- Actúa como una unidad oculta (ponerle el indicador) y no lo pierde aunque
dispare, sólo si está en LdV con el enemigo en un terreno sin cobertura o una
unidad enemiga asalta su posición será avistado.
- Para atacarle se debe estar en un hexágono adyacente y obtener un 5 o un 6 en
un dado. Si no permanece oculto y no puede ser atacado.
ARTIFICIEROS:
- los pelotones de artificieros pueden colocar cargas en sus propios hexágonos
de la manera siguiente:
1.- Se coloca la carga en el mismo hex del pelotón gastando 2 puntos de
movimiento
2.- La carga se puede explotar en cualquier momento por una unidad de
artificieros o cualquier otro pelotón que no esté agotado y que cuente con
un oficial. En cualquier caso, el pelotón detonador deberá tener LdV con
el hexágono donde está situada la carga.
3.- El daño de la explosión dependerá del escenario pero, por regla
general, se aplicará la siguiente regla:
- La explosión afectará a todo vehículo, edificio o infante que se
encuentre en el radio de acción de la carga.
- Este radio de acción será de 1 hex. alrededor del punto de
deflagración.
- El daño será de 3 puntos directos a los que se podrá oponer con
los dados de defensa (por cobertura o blindaje) con los que cuente
cada unidad afectada.
- Destrucción de Edificios: Los artificieros y cualquier unidad con armas
pesadas de área (dotaciones de mortero) podrán destruir edificios si el daño
total que les infligen es igual o superior a 6 éxitos (se cuentan como éxitos
los 5 y los 6 de la tirada de ataque). El edificio se defenderá con 2 dados
rojos. El atacante utilizará sus estadísticas para el ataque de vehículos. En el
caso de que el vehículo sea destruido, se colocará sobre él una ficha de
"destrucción" y el terreno resultante tendrá el comportamiento de "accidentado"
en cuanto a movimiento y cobertura de las tropas.
- Cuando se realiza un ataque contra un edificio que tenga dentro infantería se
puede elegir atacar al edificio entero o sólo a sus ocupantes. En el segundo
caso se actúa como hasta ahora se ha hecho y el edificio no sufre daños. Si se
desea destruir el edificio se actuará del siguiente modo:
- Se realiza la tirada de ataque como si el edificio estuviera vacío.
- Si el edificio resulta destruido (6 o más puntos de daño) los ocupantes
sufren 4 dados de daño (se hace la tirada y se cuentan como hits los 5 y los 6)
sin oponer cobertura y perderán el turno en curso y el siguiente. Si el edificio
resistiera, tampoco sufrirían daño.
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REGLAS ESPECIALES PARA OBSTÁCULOS:
---------------------------------- Minas
Si un pelotón se mueve sobre un campo de minas, perderá todos sus puntos de
movimiento (mín. 2). Se lanzarán 4 dados y cada 5 o 6 que salga en la
subsiguiente tirada será una baja. Mientras la unidad no se mueva en turnos
subsiguientes las minas no actuarán, pero la unidad tampoco podrá actuar. Para
salir, se lanzarán de nuevo 4 dados y se hará una nueva tirada según el
resultado. Después la unidad podrá salir, aunque sólo podrá moverse un único
hexágono para salir del campo minado. Si no las desactiva un pelotón de
ingenieros, las minas permanecen.
- Alambradas
Si un pelotón de infantería se mueve sobre un campo con alambradas, perderá todo
su movimiento. Si ataca lo hará con la mitad de su potencia de fuego (excepto
las ametralladoras). Para salir sólo tendrá un punto de movimiento.
Los vehículos ignorarán las alambradas tanto en movimiento como en potencia de
fuego, con excepción de los camiones, que sufrirán las mismas carencias que los
pelotones de infantería.
- Las Alambradas y las Minas no afectan a las unidades propias.
- Defensas antitanque
Si un vehículo se mueve
movimiento. Si ataca lo
sólo tendrá un puntos de
La infantería ignorará
potencia de fuego.
sobre Defensas antitanque, perderá todos sus puntos de
hará con la mitad de su potencia de fuego. Para salir
movimiento.
las Defensas antitanque tanto en movimiento como en
- Edificios
Sólo la infantería puede moverse, asaltar y ocupar un hexágono con edificios.
Mientras permanezca en él tendrá +1 de alcance y +3 de cobertura.
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REGLAS DE BOMBARDEO Y ARTILLERÍA:
--------------------------------1.- Se lanza un dado para determinar si se establece comunicación con las base
según lo que indique la carta.
2.- Se determina el hexágono objetivo.
3.- Se determina la línea de visión con las unidades de reconocimiento.
4.- Se lanza un dado para determinar la exactitud de los disparos (desviación)
según lo siguiente:
6 será éxito si NO hay LdV
5 y 6 serán éxitos si no hay ningún oficial en LdV
4, 5 y 6 serán éxitos si la unidad de reconocimiento posee un oficial.
5.- Si se tiene éxito, los disparos dan en el hexágono elegido y se contabiliza
el daño según indica la carta (para los bombardeos de saturación, etc. Las
unidades no tienen bajas, sino que pierden tantos turnos como éxitos -5 y 6- se
obtengan).
6.- Si no se tiene éxito en la tirada de desviación, se lanza otro dado para
determinar el número de hexágonos de la desviación y su dirección (según la rosa
de los vientos).
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