PRACTICA 4 VISUAL BASIC

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PRACTICA 4
VISUAL BASIC
OBJETIVO: Utilizar cuadros de texto, botones de orden y cuadros de imágenes.
Programa: SIETE AFORTUNADO.
Misión: el programa deberá llevar a cabo las siguientes acciones:
 Proporcionar una interfaz de usuario que cuente con los botones Jugar y Fin, 3
ventanas giratorias, un rótulo descriptivo y una ventana que muestre las ganancias.
 El programa deberá generar tres números aleatorios y mostrarlos en sus respectivas
ventanas cuando el usuario pulse el botón jugar.
 Mostrar una pila de monedas y pitar cada vez que el número 7 aparezca en una de
las ventanas giratorias.
 Terminar la ejecución del programa cada vez que el usuario pulse el botón Fin.
CREACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO.
1. Inicia Visual Basic,
abre un nuevo proyecto de Visual Basic y nómbralo
SieteAfortunado.
2. En el formulario vacío, crea dos
botones de orden del mismo
tamaño para dar mejor aspecto.
Añade las 3 etiquetas utilizadas
para mostrar los números, cuando
el usuario pulse el botón Jugar
(deberán aparecer tres números
aleatorios en éstos cuadros de
etiqueta). Añade otra etiqueta,
donde se escribirá el título del
programa.
3. Pulsando el control PictureBox
de la caja de herramientas, Añade
un cuadro de imagen al
formulario. Estos están diseñados
para mostrar mapas de bits,
iconos y otros tipos de dibujos en
tus programas. Este objeto
recibirá
el
nombre
de
pictureBox1.
El formulario deberá estar en estos momentos similar al de la figura.
4. Ahora cambiaremos las propiedades de los objetos, de la siguiente manera:
Control
Button1
Button2
Label1
Label2
Label3
Propiedad
Text
Text
AutoSize
TextAlign
BorderStyle
Font
Text
AutoSize
TextAlign
BorderStyle
Font
Text
AutoSize
TextAlign
BorderStyle
Valor
Jugar
Fin
False
MiddleCenter
1-Fixed Single
TimeNew Roman, Negritas y de tamaño 24
(dejarlo vacío)
False
MiddleCenter
1-Fixed Single
TimeNew Roman, Negritas y de tamaño 24
(dejarlo vacío)
False
MiddleCenter
1-Fixed Single
Label4
obscuro
Picture1
botòn Importar,
Font
Text
AutoSize
Text
TextAlign
ForeColor
TimeNew Roman, Negritas y de tamaño 24
(dejarlo vacío)
False
Siete Afortunado
MiddleCenter
pulsa en el cuadro de color sobre el morado
Image
En la ventana Seleccionar recurso, presiona el
SizeMode
Visible
busca en el disco duro la ruta:
D: \Graphics\Metafile\Bussine\Coins
StretchImage
False
ESCRITURA DEL CÓDIGO:
1. Realiza una doble pulsación sobre el botón de orden Fin contenido en el formulario.
2. Escribe entre las dos instrucciones que te aparecen en la ventana de código la palabra
End, pulsando antes la barra espaciadora un total de cuatro veces, para darle sangría a
la instrucción, que es el estilo de programación de Visual Basic.
3. Despliega la opción Button1 dentro del cuadro de lista Nombre de Clase, que se
encuentra en la parte superior izquierda de la venana de código.
4. Selecciona Click en el cuadro de lista Nombre del Mètodo, que está en la parte
superior derecha de la ventana de código.
5. Introduce las siguientes líneas de programa , pulsa enter después de terminar cada línea
y pon el máximo de cuidado para escribir las instrucciones del programa tal y como
aparecen a continuación. Si cometes algún error, elimina la instrucción incorrecta y
prueba a escribirla de nuevo.
Este procedimiento se ejecutará cuando el usuario pulse el botón Jugar contenido en el
formulario. Este procedimiento realiza 3 tareas: oculta la imagen, crea tres números aleatorios
que se mostraran en las ventanas de rótulos y visualizará la pila de monedas cuando aparezca
algún siete.
La función Rnd proporciona un número aleatorio comprendido entre 0 y 1. la función Int
trunca los decimales para obtener únicamente el número entero al multiplicar por 10, de ésta
forma se obtendrá un número aleatorio comprendido entre 0 y 9.
Cierra la ventana de Código.
6. Graba el proyecto con el nombre de Siete Afortunado.
7. Ejecuta el programa, pulsando el botón jugar 15 o más veces y observa el resultado.
Para terminar la ejecución pulsa el botón Fin del formulario.
8. Si vuelves a ejecutar el programa varias veces te darás cuenta que los números son
aleatorios pero siempre empieza la misma serie de números aleatorios. Para que la serie
sea diferente cada vez que se ejecuta, deberemos usar una función Randomize, que se
deberá ejecutar cuando se cargue el formulario, entonces deberemos escribir de la
siguiente manera el código:
9. Graba de nuevo el proyecto y vuelve a ejecutar el programa. Juega varias veces y te
darás cuenta que cada vez que inicias un juego, la serie de números es diferente.
10. Cierra el Visual Basic, si hiciste alguna modificación, guarda esos cambios al cerrar.
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