El Juguete, Oportunidad Para el Deseo

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El Juguete, Oportunidad Para el Deseo
M.D. Ana Carolina Robles Salvador y M.D. Roberto Adrián García Madrid
Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco
División de Ciencias y Artes para el Diseño
Departamento de Investigación y Conocimiento para el Diseño
Av. San Pablo No. 180 Col. Reynosa Tamaulipas.
Delelgación Azcapotzalco C.P. 02200 México D.F.
[email protected], [email protected]
Resumen
Este trabajo aborda al deseo como una oportunidad para el diseño de detonar en la
gente nuevas experiencias, relaciones que nutren su vida, a través del juguete. Desde
dos perspectivas: del que diseña los juguetes y del que se los apropia. Nuestro
abordaje será desde un enfoque retórico-estético. A la retórica1 desde el concepto de
lugar de pensamiento y la jerarquía de valores; y desde un enfoque estético2 a partir
del concepto de prendamiento, asociado a lo valioso. Donde las sensibilidades se
ponen en juego a través de la enunciación mediante un juguete.
De ahí que nuestra hipótesis es que el llamado juguete de diseñador es la síntesis de
las experiencias de su autor no sólo del campo profesional, sino más bien de su
historia de vida. Y que para quien se los apropia, el juguete se relaciona con lo único,
lo irreparable y la oportunidad, de ahí que se torne valioso, deseable. El juguete de
diseñador es la pieza del deseo de muchos, y hasta cierto punto comprendida por
algunos cuantos.
Palabras clave: juguete de diseñador, diseñador, público, prendamiento.
Introducción
Todos deseamos. Desear es una actividad constante en nuestras vidas. Tal vez esta
sea la razón por la que el deseo ha sido un tópico persistente en la historia del
hombre. Aristóteles describió al deseo como “un apetito del placer”3. Como apetito,
impulsa acciones, las motiva. El deseo se convierte en un motor de acciones. De ahí
que el filósofo afirme que el razonamiento no movilice el pensamiento si no hay deseo.
La consumación del deseo apela a la voluntad del sujeto y a su libertad para
encaminar nuestras acciones en un sentido. En este trabajo tomamos uno de tantos
1
Cf Aristóteles. 2000. Retórica. Gredos. Madrid. y Perelman, Chaïm y Olbretchs, L. 1989. Tratado de la
argumentación. Gredos. Madrid.
2 De manera más puntual la socioestética desarrollada en Mandoki, Katya. 2006. Prosaica I. Estética
cotidiana y juegos de la cultura. CONACULTA-Siglo XXI. México.
3 Aristóteles. Retórica. Editorial GREDOS. España 1999 1370a16.
1
sentidos posibles en que podemos orientar nuestras acciones: el de la creación y
adquisición del los llamados juguete de diseñador.
Todos Jugamos
El juguete es un objeto que se vincula al acto de jugar, a partir de esta relación, el
juguete se vuelve un percutor del juego, lo cual permite a su portador una relación de
entretenimiento. Esto abre una diversidad de formas y características en el juguete,
que puede ir desde el usar una caja de cartón por un niño hasta incluso la conducción
de un auto deportivo construido de fibra de carbono. En los puntos intermedios de este
rango, el juguete explora las características de sus diferentes contextos como el
cultural, el histórico, ideológico, y tecnológico, por citar algunos. Estos aspectos
modulan la forma que tendrá el juguete, así como su manera de ser utilizado o
consumido.
Algunos juguetes llegan a formar colecciones, la valoración de sus poseedores rebasa
la de un producto simple que para otro público puede ser el juguete convencional. Sin
embargo la pieza solo es valiosa para quien la posee, e incluso esa valoración se
extiende al grupo de personas que la entiende como una pieza cargada de
significados íntimos y colectivos.
Pero entonces ¿Qué condiciones se cumplen para que un juguete tenga una
valoración extra a la de la concepción por la cual fueron creados?
Para entender el valor extra, hay personas que tienen que decidir entre ir al médico
por alguna molestia o comprar un juguete. Y muchos optan por el juguete. Esta es una
cuestión que no parece racional. Por ejemplo Alejandro Villalobos4 a este respecto
dice:
“¡Hijo! no debería decir eso, pero prefiero comprar una pieza [que ir al médico], a lo
mejor de la felicidad me curo” Prefieren adquirir la pieza, a su juicio la dolencia puede
ser pasajera pero la oportunidad de adquirir la pieza no.
Donald Norman Psicólogo cognitivo en su libro “El diseño emocional”5, escribe sobre
la pertinencia de los valores emotivos, de los productos y objetos de diseño. Expone la
relevancia de la emotividad en las decisiones que tomamos en al vida cotidiana. Esto
podría ayudar a descifrar porque el hacer o adquirir algo que nos gusta, nos emociona
y satisface más que visitar al medico y mejor aún hacernos olvidar o incluso minimizar
nuestro malestar.
4
Entrevista personal a Alex Villalobos Diseñador de la Comunicación Gráfica y diseñador de juguetes.
Aplicada el 29 de junio de 2007.
5
Cf. Norman, Donald. El diseño emocional. Ediciones Paidos Ibérica. Barcelona, 2005 Passim.
2
Generalmente los juguetes tienen una asociación con el ser humano en una etapa
temprana de su desarrollo. En el campo de la didáctica el juguete ocupa un lugar
importante en la formación de los niños. En el campo del entretenimiento las formas y
los usos varían.
En el caso de los juguetes de diseñador su historia ha sido muy cambiante y
transformada por muchos contextos sociales, culturales, artísticos e incluso hasta
tecnológicos.
Juguete de Diseñador
Para Paul Budnitz6, presidente y fundador de la empresa Kid Robot el juguete de
diseñador, es considerado así por la relevancia que tiene el creador, diseñador de la
pieza. Como este manifiesta su visión, como lo conceptualiza de diversos temas y
como refleja lo anterior en un objeto. Mas tarde empresas como STRANGEco7,
impulsaron el término de juguete de diseñador, puesto que estas piezas eran creadas
por diseñadores que venían del campo profesional del diseño y de la ilustración,
personalidades que en sus respectivos gremios de alguna forma eran reconocidos
dentro y fuera de sus campos, los juguetes ampliaron su rango de oportunidad para
llegar a un público mayor.
Actualmente la definición del juguete de diseñador es aceptada por un público mayor.
Breve Historia
A mediados de la década de los 90´s algunos diseñadores en Hong Kong y Japón,
principalmente, empezaron a crear personajes en vinil, que mostraban una visión
personal de cada uno de sus creadores. Autores como Michael Lau y Eric So, son
considerados como detonantes en una moda que ha durado poco más de 10 años.
8 9 10
En 1993 Lau realiza una exposición del trabajo gráfico provenientes de su
participación en un comic llamado Gardener, publicado en la revista East Touch. Lau
decide modelar uno de sus personajes y darle volumen. Esto daría pie al desarrollo de
su colección llamada Gardengala (1998) serie inicialmente de 101 personajes que
reflejan la cultura urbana de Hong Kong, esta serie tiene la particularidad de plasmar a
detalle el contexto de la forma de ser y de vestir de la cultura juvenil del momento. El
Cf. Budnitz, Paul. “I AM PLASTIC.the designer toy explosion. Harry N. Abrams, Inc. China. 2006 p. 6
Cf. Jeremy (Ed.) Vinyl will Kill!. idN. Hong Kong. 2004. p. 6
8
Cf. Entrevista personal a Michael Lou en Clutter Magazine Issue.3 abril/mayo 2005. UK. pp. 27-34
9 Cf. V. Noe. http://www.michaellau-art.com/intro.html Consultada 15 de junio de 2007
10 Cf. Javo Javón. (Javier Caballero). Artículo “Toy Story”. En Complot. Año 9. Num. 100 Agosto
Tungsteno 365º. 2005. México. pp. Suplemento especial.
6
7
3
tiraje de piezas limitado sumado al factor de que las piezas eran producidas por el
mismo creador, hizo que se volvieran muy buscadas por los nacientes coleccionistas.
En un primer momento estas piezas eran a simple vista juguetes, pero sin embargo
eran piezas únicas, que no eran para jugar sino para ser coleccionadas,
contempladas.
Colecciono luego existo
La fabricación de las piezas esta supeditada a la fabricación de series limitadas. Este
aspecto tiene un doble discurso. En un primer momento es porque el diseñador o
artista no cuentan con el suficiente capital para realizar grandes volúmenes de piezas
por el costo que implica. Por otro lado esta limitación se vuelve una ventaja ya que se
convierte en un objeto que literalmente se caza, puesto que al existir pocas piezas
creadas con técnicas artesanales o bien procesos de producción de pequeños tirajes
de piezas, provocó que poseer uno de esos objetos se volviera un deseo para muchos
que las coleccionaban. Fenómeno que se ha dado en otros campos, como por ejemplo
el campo del arte, las series limitadas de reproducciones como son las litografías,
grabados, o tal vez en el terreno de los objetos el ejemplo de un auto de edición
limitada, que cuenta con características extras muy por encima a las de un auto
convencional.
En el caso del juguete de diseñador la idea de poseer una pieza creada por
ilustradores, artistas y/o diseñadores de reconocimiento nacional o internacional, se
vuelve una obsesión en el sentido de querer una pieza “tridimensional” de su trabajo.
Estas piezas dejan ver el arte y la visión de sus autores, dan la oportunidad al que las
posee de tener un pedazo de su trabajo, una serie limitada, única, de ser uno de los
cuantos en el mundo de tener una de esas piezas.
En un primer momento las piezas son apreciadas (entendidas) y coleccionadas por el
público reflejados en la gráfica de los juguetes; personas que hacen skateboarding,
graffiti, usan los stickers como forma de expresión, escuchan Rap, Hip Hop, así como
los gremios mismos de diseñadores e ilustradores. Más tarde en eventos y tiendas
especializadas e incluso museos esta moda del juguete de diseñador ha llegado a un
público más amplio.
¿Los juguetes son para niños o para adultos?
Hay casos en los que los juguetes representan figuras que son protagonizadas en
películas o series animadas, ejemplos como Star Wars, Spider-Man, Cars, entre otras.
4
Los productos derivados del mercadeo de películas, incluidos los juguetes provocan
un deseo de posesión, para niños e incluso adultos. Al parecer estos últimos también
están expuestos al deseo de conservar algo de la película.
Empresas como Mc Farlane Toys, empezaron a considerar el juguete para un público
adulto, el cual adquiría una pieza más para coleccionarla que para usarla como lo
haría un niño, este era un nuevo publico cautivo a ediciones especiales y únicas.
Esta nueva forma de conceptualizar juguetes en apariencia pensados en un público
infantil pero que sin embargo los adultos coleccionaban, abrió las puertas a nuevas
tendencias, las cuales se retroalimentan en eventos y tiendas especializadas.
El juguete de diseñador nos deja entrever una diversidad amplia de estilos,
tendencias, significantes, los cuales permiten a un público amplio elegir cual pieza los
refleja mejor, cual los hace mas felices, a fin de cuentas hay un objeto para casi
cualquier gusto. Hay piezas que sospechamos están diseñadas para cautivar nuestros
deseos.
El hombre no es ecuánime
¿Quién dijo que nuestras decisiones eran racionales? Pensar en un juguete para no
jugar con él en nuestra vida adulta parece un buen ejemplo. Sin embargo podría ser
cualquiera. Decidimos por unas problemáticas zapatillas de tacón de 12 cms en vez de
unos cómodos mocasines, un auto que gasta 14 km/l, unos jeans rotos, un camino
más largo, etc. Nuestras decisiones parecen estar orientadas no sólo por la razón,
también por lo que es pertinente para cada uno de nosotros11,12. Luchamos entre esas
tensiones, nuestros valores son mediadores.
Los valores se asocian con lo que nos interesa y lo que nos es valioso o importante.
Decimos que algo tiene valor cuando es relevante. La relevancia está en función de
nuestra circunstancia. Así, lo que puede ser muy importante en la adolescencia deja
de serlo en la vida adulta.
La manera en que pensamos y realizamos juicios sobre una acción o un hecho se
transforma. Si lo pensamos como una jerarquía de mayor a menor importancia,
algunas de nuestras acciones aparecerán en diferentes lugares. Las ordenamos según
nuestras prioridades y en función de ellas tomamos decisiones que orientan nuestro
comportamiento. Estos lugares de importancia van cambiando a lo largo de la vida.
Por ejemplo, para una madre (en ese rol), sería más importante pagar la colegiatura
11
Cf Robles, Ana. 2007. Anuncios espectaculares, estrategias urbanas. En el Huacal. Ética y estética de
la ciudad. IUA-Puebla. Puebla. No. 2. pp. 15-18.
12 Norman. Op.cit. pp. 22-23
5
de sus hijos que comprarse un bolso; para un coleccionista sería más importante
comprarse un juguete de Michael Lau de edición limitada ––hoy en día muy raro de
encontrar– que renovar su guardarropa.
La manera en que pensamos al juguete o bien, el lugar que ocupa en nuestras mentes
se transforma a lo largo de la vida. Los lugares de pensamiento13 se relacionan con los
valores en la medida en que conceptualizamos un tópico acoplado a nuestras
experiencias, de las que inevitablemente hemos generado un juicio. En ese sentido, la
experiencia individual y colectiva cobra importancia. La experiencia desde este punto
de vista orienta nuestra forma de relacionarnos con él, puesto que compromete al
juicio.
Nuestras experiencias nos completan y el acontecer nos completa continuamente pero
siempre somos sujetos inacabados14 por eso el deseo se renueva y su promesa se
encarna en otras piezas. Razón a la que apela Mr.Kone15 cuando compra algún
juguete dice “yo no sé lo que busco pero busco algo” ya que como afirma Carlos16 “hay
una relación íntima y una relación de fuerzas entre el objeto y yo“.
Las experiencias son posibles porque al estar vivos somos porosos al contexto en el
que estamos inmersos a través de nuestros sentidos17. Los sentidos actúan como una
frontera o membrana por la cual intercambiamos información para actuar. Son
nuestros puntos de interacción que posibilitan la experiencia. Esta sucede como
resultado de una interacción con el mundo.
Los toy victim forman públicos
No obstante, las experiencias son a la vez individuales y colectivas. Puesto que al
compartir un contexto, presumiblemente otros han tenido experiencias similares a las
nuestras, podemos comunicarnos y hablar sobre lo que nos pasa, pensamos,
hacemos, etc. Nuestros sentidos están mediados por la cultura. Así, los juicios que
elaboramos ya están condicionados por lo colectivo. Los juicios comunes nos dan
cohesión, nos ayudan a integrarnos en una comunidad y desde la perspectiva del
diseño nos conforma como público. Por eso Berenice18 puede afirmar que los juguetes
de diseñador “son para quererlos para… no sé… contemplarlos. Los contemplo y los
quiero” y hay un público que está de acuerdo con ella, como en el caso de Alex
13
Los lugares de pensamiento son los lugares o contextos donde puede aparecer un concepto, de tal
manera que se tejen relaciones entre ellos y el resultado es el reconocimiento de la forma de pensar dicho
concepto. El concepto de lugar o topoi es acuñádo por Aristóteles.
14 Dewey, John. 1980. Art as Experience. Perigee. Nueva York.
15 Entrevista personal a César Evangelista, “Mr.Kone”. Aplicada el 23 de junio de 2007.
16 Entrevista a Carlos Ancheyta, fanático de las motocicletas. Aplicada el 29 de junio de 2007.
17 Mandoki, Op Cit. p. 67
18 Entrevista personal a Berenice Yañez, coleccionista de juguetes, en especial de muñecas Linving Dead
Dolls y Little Apple Dolls. Consultar http://www.littleappledolls.com. Entrevista aplicada el 27 de junio de
2007.
6
Villalobos19 que comenta que “los juguetes [de diseñador] son para ponerlos […],
mmm… como para estarlo viendo todo el día”. Somos sujetos socialmente
constituidos.
Aprendemos a tomar de un vaso, a ver cualidades en los juguetes y contemplarlos, a
pensar que el juguete de diseñador es un bien que si no se adquiere en ese momento
puede ser irreparable y expresar frases como: “me arrepiento de no haberla
comprado”20, o bien desde el diseñador de juguetes a quien le proponen desprende de
él:
Me decían… no pues véndeme tus juguetes que expusiste ese día… El precio no estaba nada
mal, pero no podía venderlos, ya se convirtió en algo especial …tienen un valor sentimental.21
El contexto del juguete de diseñador parece generar acuerdos sobre los valores que
implican la generación y la adquisición de piezas lúdicas.
Alguien que estaba en nuestros contextos antes de que nosotros llegáramos nos
ayudó a integrarnos en él. Necesitamos de otros de la misma forma que necesitamos
de la experiencia colectiva para emitir nuestros juicios y actuar. Nuestras acciones son
enunciativas al volver observable el sentido de nuestra voluntad, de lo que deseamos.
El deseo como motor de acción está moldeado por lo pertinente cuyo indicador son
nuestros valores. En el caso del juguete de diseñador, la enunciación puede verse, al
menos, en dos sentidos el que expresa algo de sí y lo concreta en un juguete y por
otro lado el que al apropiárselo proyecta en él ideas, experiencias, actitudes y valores.
Incluso los muestran al ser parte de la decoración de su espacio personal.
Al respecto Poskeone22 comenta en su faceta de diseñador
…el juguete… es eso que te permite dejar salir todas aquellas imágenes, como consciente
subconsciente. Es como darle vida a los conceptos que nos hubiera gustado encontrar desde niños
También afirma que tal vez la gente los adquiere, como en su caso,
…para saciar la necesidad que ya te creaste tontamente (risas) [….] No sé. Por ejemplo, Gary
Baseman diseñó un juguete que es un monstruo… y de un pantano y tú lo ves y dices ¡ah! ¡yo lo
quiero! y a lo mejor [piensas] yo un día fui a un pantano y me hubiera gustado encontrarme con
un monstruo que fuera así. Y ahora que veo un juguete… y… es lo que yo hubiera querido haber
visto salir cuando fui a un pantano.
Podemos observar que en su caso las experiencias infantiles se proyectaron no sólo
en el diseño, también en la adquisición del juguete. Pareciera que desde la infancia
experiencias asociadas a la expectativa, lo fantástico y el descubrimiento lo dejó
prendado.
19
Entrevista personal a Alejandro Villalobos, coleccionista y diseñador de juguetes. Aplicada el 29 de
junio de 2007.
20 Ibid.
21 Entrevista personal a Miguel Ángel Montaño “Poskeone”, organizador de ConstrucToys y diseñador de
juguetes. Aplicada el 7 de junio de 2007.
22 Ibid
7
El prendamiento es aquel origen de la condición de porosidad al mundo23. De la misma
manera que el bebé se prenda al pezón de la madre para obtener vida, el hombre se
prenda a objetos o experiencias que lo prendan a la vida. Es una actividad porque es
constante así como constante es nuestra relación y adherencia a la realidad. De tal
suerte opera como fuente de nuestra voluntad para cumplir un deseo poniendo a
aquello que nos prenda ––en nuestro caso el juguete– en primer lugar, como una
promesa de experiencia placentera. En todo caso consiste en un acto de apetencia a
la vida. Este vigor para vivir implica también la promesa de la vida como recompensa
y de la oportunidad de adquirir o crear un juguete como recompensa de la vida. Tal es
el caso de Berenice24 desde la perspectiva del coleccionista:
Bueno todo empezó con una Living Dead Toy25 disfrazada de pirata. Me acuerdo que estaba muy
bien detallada, tenía su espada, su pata de palo, su parche y debajo del parche la cicatriz de que le
habían sacado el ojo y me gustó muchiiiiisimo pero esa no la he conseguido.
Berenice habla con detalle de esa muñeca, atesora su recuerdo, la sigue buscando,
sin éxito. El juguete se presenta como una oportunidad, si no se adquiere en ese
momento se vuelve irreparable, además de ser piezas de edición limitada, la
oportunidad se vuelve única. Si se deja ir, la oportunidad se persigue hasta encontrar
ese objeto de deseo.
La oportunidad de la enunciación o diseño también parece única, Mr.Kone comenta
… es como una necesidad, no sé si les ha pasado a ustedes pero de repente ves algo y dices ¡Está
poca madre! ¿cómo lo hicieron? [.…] Por lo menos yo quiero ver como [.…] algo de lo que yo hago se
convierte en esto, en un personaje, en un muñeco… por lo menos es algo que yo sigo en busca de
algo [....] Hacer un muñeco es una sensación muy diferente y de repente como dices [.…] Que tal si
uno de los personajes que yo hago, por ejemplo el del póster es ahora un muñeco y que tenga todos
estos detalles, esto quizá es a mí lo que a mí mueve ¿por qué no lo hice hace 10 años? no sé por
qué. Hace 10 años quizá no existía esta moda porque [….] Yo no digo que sé pero digo “es ahora
pero después quien sabe.
Inclusive El Valiente toca el mismo punto
…y de repente apostarle a estas obras que son ya mucho más personales, que son únicas como que
ya tienen otro sentido otra orientación26
y agrega a colación del Zopilote Ramírez (ver Fig. 3)
…nosotros lo que decimos es que en México todo son como las luchas: que es una mentira; que
nosotros hacemos que parezca que es verdad pero sabemos que es una mentira. Y todo es casi casi
igual; o sea todo son como las luchas muchos eventos, muchos bares de la condesa y nosotros
sabemos que son mentira pero hacemos que son verdad.
23
Cf. Mandoki. pp. 89-90.
Berenice Yañez, Op. Cit.
25 Consultar http://www.livingdeaddolls.com
26 Entrevista a Julio Carrasco “El Valiente”. Aplicada el 23 de junio de 2007.
24
8
Se trabaja sobre un tema. En el caso del Valiente, la cultura Fonacot27. Este autor
diseña para mostrar experiencias que en su adolescencia fueron traumáticas al igual
que 1000changos28.
…lo mío como que lo platique un poco a medias pero es eso de tener todo eso de background de ser
ilustrador infantil sobre todo yo de repente empecé a generar cosas que de alguna forma me
marcaron toda mi vida [….] Yo de veras busco mucho en cuestiones como de infancia busco en ese
tipo de ideas. Específicamente de los Falitos pues fue muy chistosa todo partió de una gráfica que
hice cuando estaba en una agencia de publicidad. Era un calendario, como un promocional… ni
siquiera un promocional, “se las voy a dar a mis amigos” eso era como un güey narizón como que
estaba mordisqueando a una chava que estaba abierta de piernas, de ahí empecé a jugar, creo que
tiene mucho que ver con esta cuestión de publicidad, todos los mensajes que hay en la televisión en
Internet, me declaro absolutamente vulnerable de todo eso. En todos lados te dicen “coge, coge,
coge” toda la sexualidad y todo eso me ha llevado a jugar con toda esa parte infantil que yo ya
llevaba a la cuestión gráfica y con todos estos mensajes para que tengas erección durante todo el
tiempo, todos esos mensajes me gusta [sic] no es que me guste, me gusta rescatar todos estos
mensajes y de repente jugarlo
Estos hechos parecen entrar en contradicción con la idea del gozo que se asocia al
prendamiento. Sin embargo lo prendante no es sólo el tratar un tema, también resulta
serlo el acto de enunciar puesto que los temas pueden ir cambiando al igual que el
estilo gráfico, pero la enunciación es constante. Y es producto de expresar sus
historias de vida en una propuesta tridimensional.
Los autores de estos juguetes trabajan sobre lo que es importante para sí mismos más
allá del traumatismo. Incluso esto se muestra también en la apropiación. Berenice
comenta sobre Animula, una Little Apple Doll (Fig. 6) que tiene en una jaula para
perico
…me da miedo dejarla suelta para empezar. Y se relaciona con la historia porque el rey que la tenía
aprisionada la tenía en una jaula.
Teme que se escape que no pueda ver sus intenciones pues no tiene ojos, no sabe ni
siquiera el color del plástico debajo de la ropa, no se atreve a mirar.
El prendamiento implica seducción afirma Mandoki29. Porque “marca al sujeto” de la
enunciación. El ser seducido requiere ceder su voluntad para que se consuma la
acción. Así el sujeto le da licencia al objeto de impactar su sensibilidad y marcarlo. El
diseñador marca al público a través del objeto juguete. Al grado de que al ser
contemplativo tenga una carga simbólica en la que asociemos ese objeto con otras
historias, hechos, experiencias.
27
El Valiente denomina a la cultura Fonacot, las prácticas relacionadas a la cultura popular o de interés
social como las tandas, las casas de Infonavit, los créditos Fonacot.
28
Entrevista a Omar Mijangos “1000changos”. Aplicada el 23 de junio de 2007.
29
Mandoki, Op.cit. pp.91
9
Como comentario final reflexionamos sobre como este tema abre una brecha en la
disciplina del diseño, torna la idea de lo arbitrario en una emoción que pudiera ser
diseñable y deseada en contraposición con la idea racionalista y tradicional de la
funcionalidad en el diseño.
Agradecimientos en orden alfabético a las personas que nos ayudaron a construir el
presente documento: Juan Carlos Ancheyta, Julio Carrasco “Valiente”
www.zoveck.com, Cesar Evangelista “Mr.Kone” www.kamizace.com, Miguel Ángel
Mejia “Neuz” www.myspace.com/neuzz, Omar Mijangos “1000changos”,
www.1000changosgonetoheaven.blogspot.com/, Miguel Ángel Montaño “Poskeone”
www.myspace.com/poskeone, Alex Villalobos, Berenice Yañez y Alejandra Zafra
Fig. 1
Fig.2
Fig. 4
Fig. 5
Fig. 1 Mogwai Plush. diseñado por Neuz.
Fig. 3
Fig. 6
Foto: Roberto García
Fig. 2 - Cheneke producido por Piti piti diseñado por Alex Villalobos
- Dunny30 Serie: Azteca decorado por N.A.H.U.A.L. Foto: Alejandra Zafra
Fig. 3 Zopilote Ramírez diseñado por Zoveck Foto: Zoveck
Fig. 4 Qee31 Killer Cat2 decorado por Danny Chan – Ultraman
Foto: Alejandra Zafra
Fig. 5 Dunny´s Serie: Azteca
Decorados (izquierda a derecha) por N.A.H.U.A.L., v.m. 06 y ARTEMIO
Fig. 6 Animula32 de Little Apple Dolls concepto de Ufuoma Urie
Foto: Alejandra Zafra
Foto: Carolina Robles
30
Dunny diseñado por Tristan Eaton y Paul Budnitz. Producto de Kid Robot
Qee marca de Toy2r
32
http://www.littleappledolls.com/dolls_popup/lrg/doll10.html
31
10
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