Personajes: - Los servidores del Grial

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Los Servidores del Grial
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HOMBRES LAGARTO
Proyecto de Los Servidores del Grial
Realizado por Peponator
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Introducción
El de los Hombres Lagartos es un ejército bastante bonito y no muy difícil de
pintar. Cuando pensamos en ejércitos de Hombres Lagarto, podemos pensar
en muchos saurios, que sin duda los habrá, porque son bastante temibles (dos
ataques, sangre fría…), pero también nos encontraremos muchos eslizones y
demás criaturas. Los Hombres Lagarto pueden llegar a ser un quebradero de
cabeza para los bretonianos, ya que pueden jugar fácilmente a lo “Elfo Silvano”
(con múltiples regimientos de pocas miniaturas), a lo “bretoniano” (con un
ejército muy rápido de eslizones, kroxigores, terradones y gélidos…) o a lo
“caos” (con duros regimientos de fuertes guerreros Saurios. Nunca sabes lo
que te puedes encontrar… Además es un ejército bastante difícil de ganar en
circunstancias normales, ya que no nos olvidemos de que tiene sangre fría, un
grave problema para nuestros bretonianos, que “tienen” que hacerles huir al
cargar…
Puntos Fuertes de los Hombres Lagarto:
Está claro cuales son los puntos fuertes de éste ejército. No hay que ser mu y
experto para saber que la magia y la sangre fría son sus principales bazas.
El de los Hombres Lagarto es uno de los ejércitos mágicos de warhammer. De todos
son temidos los Slann con su facilidad para lanzar hechizos y todo eso…a 1500
puntos el general Lagarto puede llevar muchos dados de energía…y lo peor es que
pueden elegir cualquier saber de la magia (normalmente el de los cielos…) y eso les
puede hacer muchísimo daño a nuestros caballeros de Bretonia, con la cantidad de
hechizos de 1D6 impactos, etc… Para esto es claramente recomendable “blindarse”
mágicamente con los pergaminos que puedas…y si crees que estaría bien puedes
hasta meterte 2 damiselas con su respectivo equipo adicional de 2 pergaminos de
dispersión, que nunca están de más…
Su Gran Baza y la mayor amenaza de este ejército contra los Bretonianos, es su
baza defensiva, La Sangre Fría. La sangre fría para los que no estén enterados,
consiste en tirar 3 dados en cualquier chequeo de Liderazgo…es decir que en los
chequeos de desmoralización (los que más nos gustan a los bretonianos) ellos tiran
3 dados, y quitan el más alto…Esto es algo que nos puede perjudicar bastante, no
nos olvidemos de que la mayoría de batallas de los bretonianos se deciden en los
primeros turnos gracias a que el enemigo falla chequeos de desmoralización y
nosotros lo pillamos…esto no se puede combatir de una forma específica, lo único
que podría recomendar es atacar con unidades de 9 caballeros….pero esto es
francamente difícil muchas veces!! Lo bueno (dentro de lo malo…) que tiene esta
regla es que casi solo favorece a los regimientos de Saurios y Guardia del templo,
ya que son los regimientos que nos pueden plantar cara en la resolución con filas y
potencia, así que meter unidades de 9 no es tan difícil… la cuestión es hacerles
heridas.
En Menor medida, también tienen otro punto fuerte, aunque contra bretonia no les
ayude mucho. Sus unidades tienen casi todas (excepto los eslizones) salvación por
piel escamosa... aunque como ya he dicho ante nuestras cargas se reduce a nada,
pero si consiguen aguantar con su sangre fría…
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A todos estos puntos fuertes tenemos que añadir los 2 ataques de sus saurios...
Puntos Débiles:
Bueno, los Hombres lagartos no tienen muchos puntos débiles…más que nada
resaltar su F4 que hace que tengamos nuestra salvación casi intacta…es decir, que
no tienen casi ninguna unidad que nos pueda hacerlas pasar canutas con la
salvación (excepto los caballeros gélidos y los kroxigores)
Esto es a la vez un punto fuerte y un punto débil. Su salvación por armadura es
demasiado baja para poder hacer frente a nuestra carga.
Otra desventaja es la ausencia de proyectiles o disparos que nos puedan hacer
temer. Solo tienen el estegadón con su especie de lanzavirotes y los eslizones, pero
estos últimos no nos hacen mayormente nada ya que solo disparan sus cerbatanas
30 cm…eso si, cuidado con la reacción de aguantar y disparar, que nos puede dar
quebraderos de cabezas…
Reglas Especiales
Procedo a hacer un repaso por todas las reglas especiales importantes de los Hombres Lagarto:
Sangre Fría: Esta regla permite a los Hombres Lagarto que la posean, el tirar 3 dados para
cualquier chequeo de liderazgo y de coger los dos resultados más bajos.
Cerbatana: No es una regla pero también es muy importante, los Eslizones con cerbatana y en
general, las cerbatanas de los Hombres Lagarto tienen F3 y disparos multiples x2 (alcance 30cm)
Palanquín: Esta regla hace que el Slann pueda "meterse" dentro de una unidad de Saurios o
Guardia del Templo, se introduce en la 2ª fila. Las filas que ocupa el Slan se cuentan como filas
ocupadas por Saurios o Guardia del templo. El Slann se considera que no está trabado en C&C a
efectos de lanzar magia (aunque su unidad si lo esté) pero no podrá ser designado como objetivo.
Contemplación: El único ataque que puede efectuar el Slann será llevado a cabo por su eslizón.
Telepatía: Los Slanns están conectados telepaticamente entre sí, además de estar conectados
con los chamanes eslizón, por lo que un Slann, tendrá como linia de visión la de todos los slanns y
chamanes eslizon, aunque no podrá lanzar el hechizo si la unidad está fuera del alcance del
hechizo en caso de ser un proyectil mágico.
Depredadores: Esta regla dice que los Saurios tienen 2 ataques porque viven para luchar, y sus
escudos y escamas están preparadas para luchar. Pero también nos dicen, que equipados con
lanza, solo tienen un ataque si están en la segunda fila...
Deber Sagrado: Esto obliga al jugador que lleve Hombres Lagarto a, si lleva un Slann y una
guardia del templo, a introducir al Slann en la unidad de Guardia del Templo, la cual se volverá
tozuda.
Pellejo Duro: Le otorga al jinete que va sobre los Gélidos un +2 a su salvación por armadura en
vez del +1 habitual por ir montado.
Anfibio: Los eslizones y demás tropas con esta regla, no sufrirán penalizaciones al movimiento
por mover por terreno acuático, además se beneficiará de cobertura ligera cuando se encuentren
en este tipo de terrenos.
Cazadores Expertos: Esto hace que el jugador con Hombres Lagarto no pueda unir un heroe a
una unidad de Eslizones Camaleón.
Camaleón: Todo enemigo que quiera disparar a los Eslizones Camaleón, sufrirá un -1 al impactar.
También puenden desplegarse a 30 cm del enemigo aunque este los vea.
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Barrera de Hostigadores: Una regla muy peligrosa la verdad, esto hace que los Kroxigores
puedan cargar a través de los eslizones hostigadores (o eslizones camaleón...). La distancia se
mide desde la primera fila de los eslizones. Ten en cuenta de que los Kroxigores no pueden
interceptar una carga.
Controlada: Los disparos efectuados contra la salamandra se resolverán asi: en 1D6: 1-4 impacta
en la salamandra y 5-6 en los batidores Eslizón.
Si mueren todos los batidores eslizón, la salamandra deberá efectuar un chequeo de Liderazgo y si
lo fallan, tirar en la tabla de reacción de monstruos (p105 del reglamento).
Escupir Fuego: Tienen de Alcance 38cm. Tiras 1D6:
1= !, 2=2 ,3=4 ,4=6 ,5=8 ,6=10. Es el número de Impactos que sufre el objetivo. (f3 pero sufren
un -1 a la salvación por armadura) Si sacas problemas, el fuego se volverá contra los eslizones y
tendrás que retirar 1D3....si ya están todos muertos no disparas en ese turno.
Ataque Relámpago: En el turno en el que los terradones carguen, si empatan o pierden el
combate, huirán automáticamente, aunque no causa pánico y se reagrupan inmediatamente.
Si los terradones ganan, pueden elegir si retirarse antes de que el enemigo haga su chequeo de
desmoralización.
Tripulación: Esta regla nos dice que si el estegadón muere, los eslizones formarían una pequeña
unidad de hostigadores, si mueren los eslizones antes que el estegadón, este se comporta como
un monstruo que pierde su jinete. A efectos de puntos de victoria, cuanta solo al estegadón
excepto si lo monta un personaje.
Embestida: Si el estegadón carga, causa 1d6 +1 impactos.
Análisis de las Unidades:
Personajes
Gran Slann:
Este es uno de los magos más temidos. Vale 325 puntos de base, pero para mí que los vale.
Raras veces lo verás solo en el campo de batalla (es más, raras veces lo verás a <2000 puntos).
Siempre irá acompañado de una unidad de Saurios o de Guardia del Templo.
Es difícil matarlo (R5 y H6) aunque es objetivo grande…Pero esto no nos sirve mucho ya que no le
puedes disparar a menos que hayas acabado con su unidad primero…
Contra esto normalmente recomendaría hacerlos huir pero es francamente difícil…
En Una unidad de 16 saurios, tiene potencia de unidad 21 y +3 por filas (el máximo…), sin olvidar
la sangre fría de los Hombres Lagarto.
No nos Olvidemos que es un hechicero de nivel 4, que puede lanzar hechizos de cualquier saber.
El Slann no os tiene que preocupar en C&C ya que solo tiene 1 ataque, y F3 con lo que
salvaríamos con nuestra salvación normal…
Algo que tenemos que tener en cuenta también contra el Slann, es que aunque su unidad este
trabada en C&C, no se considera que esté en C&C a efectos de lanzar hechizos, aunque si se
considera en combate cuando le quieres disparar, así que de dispararle nada…
Estrategia Recomendada:
Yo recomendaría sin lugar a dudas una carga combinada… Muy combinada para ser más exactos.
No nos olvidemos que una unidad con el Slann te puede costar fácilmente 550 puntos… así que
podemos poner varias unidades aparte de que casi nunca estará solo…También podríamos lanzarle
un catapultazo, ya que NO se beneficia de la regla "Cuidado Señor"
Unidad Recomendada:
Sin Duda una unidad de Caballeros Andantes para herir con 3+ al slann… porque si no nos iríamos
al 5+ o 6+. Aunque tengan menos salvación no nos va a importar mucho ya que no quita
salvación.
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Reglas Especiales: Sangre Fría, Objetivo Grande, Palanquín, potencia de unidad 5,
contemplación, telepatía, escudo de los ancestrales, sabiduría de los Ancestrales.
Saurio Escamadura y Saurio Viejaestirpe
El Viejaestirpe es el comandante que creo yo que más os vais a encontrar en las batallas, debido
al coste del otro (el Gran Slann). Vale 145 puntos de base, aunque te encuentras con su HA6 y R5
además de su salvación, que si lo equipas medianamente bien te puedes encontrar con un 2+...
Sin mencionar sus 3 heridas. Pero atacando él lo tenemos peor!!! HA6 como ya he dicho, a eso le
añadimos F5 de base (con arma a dos manos sería F7)... eso con 2 o 3 ataques no parece mucho,
pero es que tiene 5!!!
El Escamadura por su parte es algo más modesto, pero sigue siendo una máquina de matar: 4
ataques con HA5 (como nuestro paladín pero con un ataque más) F5 y R4. Yo creo que de base,
con nuestro paladín podría ir muy bien con su R4 heriríamos con 2+ a la carga...
Estrategia recomendada:
Normalmente os los encontraréis en unidades de Saurios....si es así en una unidad del Reino, (o
en dos, una para cada unidad...) os metéis a un paladín y en la que va contra el Viejaestirpe, un
señor bretoniano, al cual yo le pondría la bendita Armadura de Agilulf para que él "desperdicie" la
mayoría de sus ataque intentando impactarnos y ya de paso nosotros aprovechamos los nuestros!.
Unidad Recomendada:
Paladín y Señor Bretoniano
Reglas Especiales: Sangre Fría, Piel escamosa (5+)
Jefe Eslizón y Chamán Eslizón
El Jefe eslizón la verdad, yo en todas las partidas que he jugado contra Hombres Lagarto, nunca
me lo he encontrado...Por ahora puedo decir que hay que tener cuidado con sus disparos, ya que
aparte de ser envenenados, tiene HP4 aunque en combate también es bueno.... Tiene HA4 y F4,
aparte de 3 ataques.
El Chamán eslizón es muy común entre los Hombres Lagarto. En combate no lo tienes que temer,
ya que no es mucho mejor que un Hombre de Armas.. Como su nombre indica es un sacerdote,
que usa el Saber de los Cielos...su precio es semejante al de una Damisela.
Estrategia recomendada:
Bueno, está claro que si tu enemigo te los ha puesto solos debes ir al galope contra ellos. Eso si,
cuidado que mueven 15 cm.! Como decía, si te los han puesto solos, Yo les atacaría con mi unidad
atrapamagos, Los Hombres de Armas a caballo...aunque un héroe en pegaso iría también bien,
aunque a lo mejor sería pasarse....
Unidad recomendada:
HDA a caballo o Héroe en Pegaso
Reglas Especiales: Sangre Fría, anfibio, ataques envenenados (cerbatana y Jabalinas)
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Unidades Básicas
Guerreros Saurios
Solo viven para luchar, y lo demuestran atacando dos veces, ya que hasta sus escudos están
preparados para la lucha!! Con una buena lanza (debido a su R4 y a que su regimiento va a ser de
16 seguramente...) podríamos eliminarlos...Una de Reino iría bien, con HA4 impactaríamos con 3+
y heriríamos con 3+ también.
Cuidado con los saurios con lanza, porque puede ser un baile impresionante de ataques!! Pero
(perdonen la expresión...) que no te la metan doblada!! La 2ª fila de saurios con lanza sólo ataca
una vez!!
Estrategia recomendada:
Con una del reino, cargarle normalmente y mermar sus filas hasta que se desesperen de matarnos
1 de vez en cuando (tienen F4 por lo que salvamos a 3+...), Y no olvides que cada uno que mates
son dos ataques menos, que ya es decir!!!
Unidad Recomendada:
Caballeros del Reino
Reglas Especiales: Sangre Fría, Piel escamosa (6+), depredadores
Hostigadores Eslizón
La unidad perfecta para molestar!! 6 puntos por miniatura, con cerbatana que les da ataques
envenenados... Para matarlos no hay problema, ya que al ser eslizones tienen HA2 y R2.... el
problema es que son tan malos y baratos que no podemos mandarles una lanza importante!!!
Estrategia Recomendada:
Yo para esta clase de ejércitos (Orcos, Hombres Lagarto, Skavens, etc...) que tienen algunas
unidades para molestar, siempre tengo a mano una unidad de 5 noveles a secas....que por 100
puntos te olvidas de tener que mandarles una lanza grande....
Unidad Recomendada:
Caballeros noveles
Reglas Especiales: Sangre Fría, anfibio, hostigadores, ataques envenenados (cerbatana y
jabalinas)
Enjambre
Esta unidad no sirve para mucho, pero nos puede "joder" una carga o entretenernos a la unidad
durante 1 turno o dos.... No penséis que va a huir porque tiene L10 aunque no tenga Sangre
fría...
Estrategia Recomendada:
Yo intentaría pasar con mi unidad que vaya a cargar a la de detrás por el lado del enjambre, aun
arriesgo a que me cargue por el flanco...a lo mejor antes de k me cargue por el flanco le podría
cargar con mi miniunidad de noveles o una unidad de Hda a caballo....
Unidad Recomendada:
Caballeros Noveles o HDA a caballo...
Reglas Especiales: Enjambre, Objetivo Pequeño, hostigadores, ataques envenenados.
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Guardia del Templo
Una unidad temida la verdad, aunque dudo que no os la encontrareis a menos de 2.000 puntos
(solo puede haber 1 por cada Slann que haya en el ejército...) Normalmente acompaña al Slann
(no tienen más remedio...), siendo la unidad que lo protege... pero lo malo (bueno para el
enemigo...) es que vale demasiados puntos!!! 10 guardias del templo (lo mínimo) más el Slann te
cuesta de base 500 puntos (495 para ser exactos). La unidad en sí no es nada del otro mundo...
HA4, F4,R4, A2.... van equipados con Alabarda y Arma de mano.
Estrategia Recomendada:
Yo, como ya he dicho con el Slann, les intentaría hacer una carga combinada no sin antes lanzarle
un catapultazo a ver si tienes puntería y consigues meter el pedrusco en medio de la unidad....
Unidad Recomendada:
Reino, Andantes y Trebuchet
Reglas Especiales: Sangre Fría, Piel escamosa (5+), deber sagrado
Unidades Especiales
Guerreros Gélidos
Muy Comunes en Ejércitos de Hombres Lagarto. Es una de las unidades más importantes dentro
de un ejército de Hombres Lagarto. Son (perdonen la comparación) como guardianes del templo
montados en Gélidos.
Un solo caballero montado en gélido nos hace:
2 Ataques de F4(5 si nos carga...) (HA4)
1 ataque de F4 (HA3)
No parece mucho, pero al final te pasa factura!!!
Podemos aprovechar su relativamente baja Armadura (3+) que con una buena y contundente
carga de Reino o de Andantes podemos pasar su salvación a 5+ o 6+...
A simple vista no parecen gran cosa, habrá que verlos luchar...
Estrategia Recomendada:
Cargar con una contundente carga (menuda frase...) de reinos o de andantes, para así quitarles
su salvación, y las tiradas a la carga serían asi:
Con reino: 4+ y 3+ (salvación suya de 5+)
Con andantes: 4+ y 2+ (salvación suya de 6+)
Unidad Recomendada:
Andantes y Reino
Reglas Especiales: Sangre Fría, piel escamosa (6+), miedo, estupidez, pellejo duro.
Kroxigores
Otro punto fuerte del ejército...estos son animales bastante brutos, pero con un cerebro bastante
pequeño. Lo único que puedo recomendar es una carga de noveles (muchos noveles) o de reino
(muchos reinos jeje). Normalmente yo los veo en unidades de 3 o de 4 por lo que son de 9 a 13
ataques de F7....lo que hace bastante pupa. Habría que intentar aprovechar su salvación de 4+ y
su R4, aunque tengan 3 heridas cada uno! Mucho cuidado con ellos porque pueden cargar a través
de los Eslizones
Estrategia Recomendada: Si ha colocado delante una unidad de eslizones hacerlos salir con
hombres de armas a caballo…y luego noveles o reino
Unidad Recomendada: Hombres de Armas a Caballo y Reino o Noveles
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Reglas Especiales: Sangre Fría, Piel escamosa (4+), miedo, anfibio, barrera de hostigadores.
0-1 Eslizones Camaleón
Más eslizones!! Pero estos son mejores tiradores, además son exploradores... Digo lo mismo que
con la otra, hay que intentar cargarles con noveles...
Estrategia Recomendada: Yo intentaría probar a colocar una unidad de Hombres de Armas (si
lleváis) en el flanco que vosotros creéis que os va a disparar para absorber impactos, pero
cuidado!!! que esta se puede colocar a nuestra vista, es decir, que se puede colocar delante del
ejército (siempre y cuando esté a 30 cm...)
Unidad Recomendada: Caballeros Noveles
Reglas Especiales: Anfibios, Hostigadores, exploradores, Ataques envenenados, Cazadores
expertos, Camaleón.
Terradones
A mi a simple vista es la unidad que más me gusta del ejército. Cuidado con ella si llevas
Trebuchet. Para los que no lo sepan, esta unidad la componen (vulgarmente hablando) un eslizón
montado en un especie de Terodáctilo...., que traducido a este mundillo es un Terradón. Por 35
puntos no puedes pedir mucho más, HA3, F4 y H2, además de tener ataques envenenados. Yo si
hiciese Hombres Lagarto me metería una siempre, aunque solo fuese de 3!!! ya que solo cuesta
105 puntillos la unidad!!! Perfecta para apoyar cargas por la retaguardia, eliminar dotaciones y
cazar magos sueltos...
Estrategia Recomendada: Defenderse con Pegasos o hacerles cargar a los Hombres de armas a
caballo (adelantando estos...) y que los hombres de armas huyan, dejando a distancia de carga a
los terradones de nuestras unidades...
Unidad Recomendada: Pegasos o noveles (o cualquier unidad que te sobre!!)
Reglas Especiales: Sangre fría, montura, unidad de criaturas voladoras, ataque relámpago,
ataques envenenados (jabalinas).
Unidades Singulares
Estegadones
Una unidad Bastante Potente. Se caracteriza sobre todo por su R6 y 5 Heridas...
Lleva de tripulación a 5 eslizones (o a un héroe...) y estos te disparan con una especie de
lanzavirotes (1 impacto de F5 que causa 1D3 heridas...), aparte de sus jabalinas.
Es inmune al pánico y Tozudos, el estegadón tiene salvación de 4+ y los eslizones que hay encima
de 2+ (wauh!).
Tiene potencia de unidad de 8 y causa terror, además, si te carga causa 1D6+1 impactos.
Estrategia Recomendada:
Pues viendo que es objetivo Grande y tiene R6....pos yo me pensaría un poco si dispararle o
no...Puede que una flecha o dos consigan herirle (6+ para herir...) y eso en el futuro nos puede
ayudar. Lo que yo haría sería cargarle con una pequeña unidad del reino, con 6 del reino con
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estandarte va que chuta, porque le ganaríamos el combate seguro, y no olvidemos de que tiene
L5!!!
No os recomiendo dispararle a los eslizones, porque tienen salvación de 2+ y no creo que merezca
la pena!
Unidad Recomendada:
Arqueros y Caballeros del Reino
Reglas Especiales:
Sangre fría, tripulación, piel escamosa (4+), terror, objetivo grande, potencia de unidad 8,
embestida, castillo, armas diversas, arco gigante, tozudos, inmune al pánico, ataques
envenenados (jabalinas).
Cazadores Salamandra
Bueno, aquí tenemos una señora salamandra, que escupe fuego!! (Más que fuego, veneno…) Está
controlada por 3 Batidores Eslizón.
Como ya he dicho estas salamandras escupen fuego a 38 cm., así que cuidado con nuestra
caballería ligera que tantas veces ponemos delante de nuestro ejército para que nos cargue y
salgamos huyendo.
Estrategia Recomendada:
Pues...apurar al máximo nuestra distancia de carga (40 cm...) y cargarle con una unidad pequeña
de Noveles o Reino.
Unidad Recomendada:
Caballeros del reino o noveles.
Reglas Especiales:
Sangre fría, anfibio, piel escamosa (5+), hostigadores, controlada, escupir fuego, miedo.
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