Aquí os adjunto la ficha personaje y las habilidades obligatorias de

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COMO HACERSE UN PJ CYBERPUNK
Bien dejando aparte cuestiones banales como nombre y profesión, el primer paso a la
hora de hacerse un pj de Cyber es tirar los valores de las características del pj. Las
características del pj son esos apartados que encontramos en la parte superior de la hoja
y que dicen:
Inteligencia (INT), Reflejos (REF), Técnica (TEC), Frialdad (FRI), Atractivo (ATR),
Suerte (SUE), Movimiento (MOV), Tamaño Corporal (TCO) y Empatia (EMP).
Para determinar el valor de cada característica tiraremos un dado diez por cada una de
ellas. Lo suyo es hacer todas las tiradas y luego asignar los valores según mejor nos
convengan por el tipo de profesión que hayamos escogido, puesto que cada profesión
depende de unas características o de otras. se obtienen con un dado de diez. El valor
más bajo para una característica es 3 y el más alto 10 excepto para Suerte y Atractivo
que es 2.
Obsevando las habilidades de la ficha podréis entender para que sirve cada
característica. Aun así describiré someramente para que sirve cada una de ellas en
terminos de juegos.
La Inteligencia la utilizaremos para todas aquellas habilidades tipo: Advertir/Notar
(percepción), Buscar Libros, Química, Física, Valores del Mercado, Composición,
Programar, Matemáticas, etc.
Reflejos todo lo relativo a acción como Pelea, Armas de fuego y blancas, conducir,
atletismo, esquivar, sigilo, así como determinar la iniciativa en un combate, etc.
Técnica todo lo relativo a reparar y arreglar, armería, demoliciones, cibertecnología,
etc.
Frialdad, esta habilidad determina lo duro que eres. Cuenta como tu moral para las
situaciones de combate. Cuando te encuentras con la mitad de las tripas desparramadas
por el suelo, el master puede decidir que tires frialdad para ver si igual a tu personaje le
entra miedo. También se utiliza para todas aquellas habilidades como intimidar, resistir
torturas y drogas, interrogar etc.
Atractivo, pues chaval, lo guapete que eres. Su valor lo sumaras a tu habilidad de
Arreglo personal y Vestuario y estilo.
Suerte, la suerte es una característica que juega como un comodín. Su valor son puntos
que puedes añadir al resultado de sumar tu tirada de dado y la suma de la habilidad que
estés utilizando en ese momento y su característica correspondiente. Ejemplo: Trato de
ver si hay alguien escondido, pues sumo Advertir/Notar más inteligencia, que me dá un
12, tiro el dado, me sale 5, eso son 17, a lo que le sumo los tres puntos de suerte de 5
que tengo, que había anunciado invertir antes de tirar el dado. Eso me dá un total de 20.
Guay acabo de superar un tirada de dificultad difícil.
Movimiento, esto determina lo rápido que eres desplazándote. Su valor, multiplicándose
X 3 da los metros que te mueves por asalto corriendo (ejemplo: Movimiento 5 X 3= 15
m por asalto). Mientras que dividiendo por 4 tu valor corriendo te da los metros que
saltas (ejemplo: carrera 15 : 4 = 3 m que salto).
Tipo Corporal, esto determina cuanto daño puedes recibir si caer al suelo desmayado o
muerto y tiene relación que todas aquella habilidades de resistencia como Proezas de
fuerza, Resistencia, o añadir valores de daño en combate cuerpo a cuerpo. También
determina el daño que le restas a los ataques que te impactan y superan tu blindaje.
Cuanto más alta pues, mejor.
Empatia, equivale en otros juegos a la carisma de tu personaje, y cuan humano es.
Multiplicando X 10 su valor determina los puntos de humanidad que tienes. Estos
puntos los vas perdiendo a medida que implantas equipo en tu cuerpo. Es decir, a
medida que te vas haciendo más maquina que persona. Cada diez puntos de humanidad
que pierdes, restas un punto de Empatia, cuando ésta baja a 2 pierdes el control de tu pj.
Muchos de los valores de las características se pueden modificar temporal o
permanentemente mediante ciberequipo, o drogas, o equipo especial.
Características importantes para cada profesión:
Ejecutivos: Inteligencia
Mercenario: Frialdad, Reflejos, Tipo Corporal
Rockero: Reflejos, Frialdad, Atractivo, Tipo Corporal
Netrunner: Inteligencia
Técnico: Técnica
Nómada: Reflejos, Frialdad, Tipo Corporal
Arreglador: Frialdad
Policia: Frialdad
Periodista: Atractivo
Tecnomédico: Inteligencia, Técnica.
Empatia es importante por igual para todas las profesiones.
Bien, habéis hecho vuestras tiradas y habéis asignado los valores a vuestras
características. Pues ahora toca repartir los puntos de habilidad. Vuestros Pjs comienzan
con 40 puntos de habilidad a repartir en vuestras habilidades de profesión. Las
habilidades de cada profesión son las siguientes:
Arreglador:
Moverse en la calle, Avertir/Notar, Abrir Cerraduras, Armas cortas, Cuerpo a Cuerpo,
Falsificación, Intimidar, Pelea, Persuasión, Robar bolsillos.
Nomada:
Familia, Advertir/Notar, Atletismo, Conducir, Cuerpo a Cuerpo, Fusil, Mecánica básica,
Pelea, Resistencia, Supervivencia.
Rockero:
Liderazgo carismático, Composición, Advertir/Notar, Conocimiento de la calle,
Interpretar, Pelea, Persuasión, Seducción, Tocar Instrumento, Vestuario y Estilo.
Ejecutivo:
Recursos, Advertir/Notar, Arreglo personal, Buscar libros, Cultura general, Mercado de
valores, percepción humana, Persuasión, Vestuario y estilo, Vida social.
Periodista:
Credibilidad, Advertir Notar, Composición, Cultura general, Persuasión, Percepción
Humana, Vida social, Conocimiento de la Calle, Fotografía y Filmación, Entrevista.
Técnico:
Chapuza, Advertir Notar, Cibertecnología, Cultura general, Electrónica, Enseñar,
Mecánica básica, Otras tres habilidades técnicas.
Mercenario:
Sentido del Comabate, Advertir/Notar, Armas cortas, Armería, Atletismo, Cuerpo a
cuerpo, Fusil, Pelea o Artes marciales, Sigilo, Subfusil.
Policía:
Autoridad, Advertir/Notar, Armas cortas, Atletismo, Conocimiento de la calle, Cuerpo a
cuerpo, Interrogatorio, Cultura general, Pelea, Percepción humana.
Tecnomédico:
Técnica médica, Advertir/Notar, Buscar libros, Cultura general, Diagnósticar, Farmacia,
Manejar tanque criogénico, Mecánica básica, Percepción humana, zoología.
Netrunner:
Interface, Advertir/Notar, Composición, Cultura general, Programar, Cibertecnología,
Conocimiento del Sistema, Electrónica, Mecánica básica, Diseño de Ciberterminales
Algunas habilidades cuestan más desarrollarlas, aquí os señalo cuales son y porqué
valor debéis multiplicar el coste.
Las habilidades con mayor coste son:
Pilotar Giro: x 3
Cibertecnología: x 2
Pilotar alas fijas: x 2
Demoliciones: x 2
Pilotar Dirigibles: x 2
Diseño de Ciberterminales: x 2
Pilotar AV: x 3
Farmacia: x 2
Sigilo: x 2
Mecánica Aeronáutica: x 2
Mecáncia de AV: x 3
Mecánica básica: x 2
Mecánica de Giro: x 3
Seguridad Electrónica: x 2
Esto quiere decir que por ejemplo para tener la tener la habilidad de pilotar AVs a (3) os
costaria 9 puntos de habilidad.
Entre las habilidades de cada profesión, una tiene la categoría de habilidad especial, ya
que sirve para hacer algo que tan solo esa profesión es capaz de llevar a cabo.
Por ejemplo los Nomadas tiene la habilidad de Familia. Esta habilidad supone que el pj
puede recurrir a la familia para que le ayude a hacer algo. Reunir a una docena de
miembros de su familia (clan) para cargarse a alguien, que le proteja o escondan de
alguien, le presten equipo, etc.
Los Mercenarios tienen Sentido del Combate, que además de sumarse a su
Advertir/Notar en aquellas situaciones de combate, se suma a su tirada de iniciativa.
Esto supone que un mercenario normalmente disparará antes que cualquier otra
profesión.
Los Rockeros tienen la habilidad de Liderazgo carismático, esto le permite influir en las
masas para que hagan algo por el, o por algo. Asaltar una sede corporativa para evitar
que contaminen un río, etc.
Los Netrunner tienen la habilidad de Interface, lo que les convierte en la única profesión
capaz de hackear. Los demás podrán navegar, pero no asaltar fortalezas de datos.
Los Técnicos tienen Chapuza, que sirve para hacer de Macguiver con algo por un breve
espacio de tiempo. Hay que conseguir que ese motor de ascensor funcione y nos suba
dos plantas como sea. Eso lo hará el técnico de alguna manera.
El Arreglador tiene la habilidad de Moverse en la Calle, lo que le permite saber dónde,
cuándo y cómo conseguir las cosas (drogas, armas, programas, equipo) y cuanto puede
costar, además de venderlas.
El Policía tiene Autoridad, que le sirve para hacer cosas como “¡¡Tú!! ¡¡Sí, tú hijo de
puta, suelta esa arma y tírate al suelo, ya!!!. Y que el tipo haga precisamente eso en vez
de volarle la cabeza de un tiro.
El Ejecutivo tiene Recurso como habilidad especial, y como la misma palabra dice,
sirve para eso, para sacar dinero, vehículo, equipo de debajo de las piedras si hace falta.
Aunque normalmente lo hagan tirando de las corporaciones para las cuales trabajan.
El Periodista tiene Credibilidad, que les sirve para influenciar a las masas a través de los
medios (un artículo denunciando algún tejemaneje corporativo, una entrevista, etc.).
Finalmente el Tecnomédico cuenta con Técnica Médica, que sirve para que cuando
algún pj tiene mucha pupa, evitar que se muera.
Cada habilidad especial se suma con las siguientes características:
Autoridad: Frialdad
Interface: Inteligencia
Chapuza: Técnica
Liderazgo Car: Frialdad
Credibilidad: Inteligencia
Moverse en la calle: Frialdad
Familia: Inteligencia
Recursos: Inteligencia
Sentido del combate: Reflejos
Técnica Médica: Técnica
Bien, una vez repartidos los puntos de habilidad, entre las habilidades de profesión,
cada pj cuenta con el valor de sumar Inteligencia + Reflejos en puntos de habilidad
libres, que puede repartir entre todas las demás habilidades que hay, excepto las
habilidades de profesión. Es decir, un Ejecutivo no podrá gastar puntos de habilidad
libres en ponerse rango 3 en Sentido del Combate.
Para terminar, señalar que cuanto más elevado sea vuestra habilidad especial de
profesión, más dinero cobráis y supuestamente, más elevado es vuestro status. Por
ejemplo un Ejecutivo con Recursos 2, es un pringadillo de una corporación con
aspiraciones a convertirse en un tiburón de los negocios. Un Ejecutivo con recursos 10
es un alto cargo directivo de una gran corporación, o el presidente de una pequeña o
mediana corporación.
Con esto creo que es suficiente para hacerse un pj. Quedan pendientes cuestiones como
saber el dinero con qué se empieza, la vida pasada del pj o saber los puntos de
humanidad que se pierde con cada implante, pero eso lo trataremos en otro apartado.
Con esto basta para por lo menos poder determinar las habilidades de cada pj y sus
caraterísticas.
Un saludo.
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