GRUPO

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DINÁMICAS DE
GRUPO
Instinto de afiliación
-
Es conocido como instinto de afiliación
….
a la vocación de una persona a una cosa
en concreto como en este caso es monitora
de ocio y tiempo libre .
Obtención de beneficios y satisfacción de
necesidades.
-
Un monitor a la vez que satisface
necesidades obtiene beneficios como
por ejemplo cuando se hacen los talleres
los monitores obtienen ciertos
beneficios pueden ser a nivel
economico si están empleados, a nivel
acádemico si están en prácticas , a su
vez cubren unas necesidades como
puede ser los que vayan a esas
actividades inviertan un cierto tiempo
Es un marco de referencia para las
opiniones y comportamientos .
-
Es un marco de referencia porqu en un
monitor y en sus actitudes se reflejan
todas aquellas personas que le rodean a
base de esas actitudes se crean las
opiniones sobre esa persona y esa
labor también influye en el
comportamiento de dichas personas
porque en medida que actue ese
monitor esas personas actuaran y opina
Dinámicas de conocimiento
Son técnicas cuyos objetivos son
profundizar en los conocimientos que se
han adquirido mediante dinámicas de
presentación a cerca de los demás
componentes del grupo .
Dinámicas de confianza
Son ejercicios para probar y estimular la
confianza en uno mismo y a la vez en el
grupo tanto para fomentar la solidaridad
como para prepararse para un trabajo en
común .
Dinámicas de presentación
Son conocidas también como dinamicas
rompehielo y como su nombre indica con
apropiadas para romper el hielo y las
tensiones del primer momento de los
grupos nuevos ya que permiten que todos
los participantes son tomados en cuenta
se presenten y favorecen un primer
conocimiento de la persona como son sus
valores e inquietudes y asi facilitan formar
una idea mas clara de quienes participan en
el grupo .
Dinámicas de participación masiva
Las dinámicas de participación masiva son
también conocidas como juegos grupales
en las cuales se fomenta el compañerismo
y fraternidad ayuda a crearla nuevos
espacion de conocimiento interpersonal
agudizar la observación y facilitar la
maniobrabilidad ante determinadas
situaciones .
Dinámicas para el establecimiento de
normas y objetivos grupales
Son utilizadas para establecer normas e
intentar ajustar el cumplimiento de los
objetivos marcados a la forma de ser de la
mayoría de los integrantes del grupo las
normas que suelen establecerse son
dinámicas para el establecimiento de
normas y objetivos grupales ,
comunicación y diálogo entre los
miembros , cooperación en la actividad ,
toma de decisiones por consenso o
acuerdo , hacerse cargo de los problemas
que surjan.
-
Objetivos grupales
los objetivos grupales son aquellas
metas que están pensadas para el
conjunto del equipo , los cuales deben
estar reforzados por los objetivos
individuales que favorecen la confianza
, autoestima y el afán de superación .
Los objetivos grupales deben de
contener estas características que sean
medibles , no sirve de nada marcarse
unas metas imposibles de alcanzar .
-
Que supongan cierto reto para la
persona
-
Que sean posibles
-
Que sean concretos
Dinámicas de comunicación
Las dinámicas de comunicación son
aquellas mas usadas para trabajar la
comunicación en el grupo en estas se
desarrollan temas importantes como
quien eres? Como eres? Que te ocurre?
Asi como agudiza la escucha activa .
Dinámicas de liderazgo democrático
son aquellas en los que el líder toma
decisiones tras potenciar la discusión
del grupo agradeciendo las opiniones
de sus seguidores y en las cuales
cuando hay q resolver un problema el
líder ofrece varias soluciones entre las
cuales el grupo tiene que elegir .
Dinámicas de cooperación
Las dinámicas de cooperación o
cooperativas son aquellas cuyos
objetivos son aprender a trabajar y
realizar actividades en grupo
favoreciendo la colaboración de todos
los miembros participando todos
activamente formando un conjunto .
Dinamicás para la toma de decisiones
por consenso
Son aquellas utilizadas para tomar
decisiones basándose en valores como
la cooperación , la confianza , la
honestidad y la creatividad asi como
resolver las dificultades que impiden a
los asistentes a participar en la toma de
decisiones de sus grupos , enseñar a los
participantes a que alcancen decisiones
excelentes en un proceso creativo ,
potenciar el liderazgo y la comunicación
afectiva .
JUEGOS
DINÁMICAS DE
PRESENTACION
1 - LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a
cada equipo , invita a los presentes a
sentarse en circulo y explica la forma de
realizar el ejercicio . mientras se entona una
canción la pelota se hace correr de mano
en mano , a una seña del animador , se
detiene el ejercicio . la persona que ha
quedado con la pelota en la mano se
presenta para el grupo : dice su nombre y
lo que le gusta hacer en sus ratos libres .
El ejercicio continua de la misma manera
hasta que se presenta la mayoría . en caso
de que una misma persona quede mas de
una vez con la pelota , el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta .
2 - LA PALABRA CLAVE
Realizar ocho tarjetas por equipo ,
cada una tiene una palabra:
amistad,libertad,dialogo ,justicia ,
verdad , compañerismo , valentía ,
ideal etc . las tarjetas se meten en un
sobre . el animador forma los equipos
y entrega el material de trabajo .
explica como realizar el ejercicio : las
personas retiran una de las tarjetas
del sobre , cada uno comenta el
significado que le atribuye .
Enseguida el equipo elige una de las
palabras y prepara un grito alusivo ,
en plenario cada equipo se presenta
dicen el nombre de sus integrantes y
el grito .
3 - EL BINGO PREGUNTON
El animador entrega a cada participante
una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelvan al animador ,
luego se entrega un carton en blanco en
donde el animador invita a los presentes
a anotar el nombre de sus compañeros
a medida que el animador los va
leyendo , de las fichas entregadas por el
grupo . cada uno las anota en el espacio
que desee . cuando todos tienen listo su
carton , el animador explica como se
juega a medida que se vayan diciendo
los nombres de los participantes hacen
una marca en el carton donde aparece
ese nombre , la persona que complete
primero una fila recibe diez puntos el
ejercicio se puede realizar varias veces .
4 – PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos círculos
(uno dentro del otro) con igual numero
de personas y pide que se miren frente a
frente ,es recomendable tener una
música de fondo . pide que se presenten
con la mano y digan su nombre , que
hace que le gusta y que no le gusta .
inmediatamente el animador da la señal
para que se rueden los círculos cada
uno en sentido contrario de tal forma
que le toque otra persona en frente , el
animador pide que se saluden dándose
un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes
después vuelven a girar de nuevo y se
saludan con los pies posteriormente
con los codos , los hombros etc .
5 – PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinámica es lograr
que los miembros de una reunión
graben los nombres de sus compañeros
y logren memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes se forma
un circulo con los participantes todos
ellos sentados el jugador que esta a la
cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador , ejemplo pedro
llama a maria
`` maria responde ´´ `` maria llama a juan
´´ * juan dice* `` juan llama a pablo´´ etc.
El que no responda rápido a su nombre
paga penitencia que puede ser.. contar
un chiste , bailar con la escoba , cantar
etc .
DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO
1 – LA CANASTA DE FRUTAS
el animador invita a los presentes a
sentarse formando un circulo con sillas
el numero de sillas debe ser una menos
con respecto al numero de integrantes
designa a cada uno con el nombre de la
fruta estos nombres los repite varias
veces asignando a la misma fruta a
varias personas . enseguida explica la
forma de realizar el ejercicio el animador
empieza a relatar una historia
(inventada) : cada vez que se dice el
nombre de una fruta , las personas que
ha recibido ese nombre cambian de
asiento ( el que al iniciar el juego se
quedo de pie intenta sentarse) ,pero si
en el relato aparece la palabra *canasta* ,
todos cambian de asiento , la persona
que en cada cambio queda de pie se
presenta , la dinámica se realiza varias
veces hasta que todos se hayan
presentado .
2 – EL NAUFRAGO
El animador previamente busca que
condiciones poner: que no queden del
mismo grupo o ciudad , tanto hombres y
/ o mujeres , tanto adultos y/o jóvenes ,
alguien con anteojos etc .
Dice que en caso de un naufragio se
deben formar botes slvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y
que en los botes se deben aprender los
nombres de los naufragos donde
nacieron o que grupo o institución
pertenecen , que nombre le ponen al
bote , como se trata de un naufragio se
pregunta que salvaría cada naufrago y
en grupo en general . simula un mar
agitado logrando de que los
participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar
botes , se forman los botes y trabajan
en aprender nombres presentación de
los botes en plenario .
3 – BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes ,
cada persona escribe en una hoja
grande o papel , oficio su nombre y
algunos detalles ( edad ,gustos , frases
etc .Lo que quieran) se le coloca delante
del pecho .
Todos se pasean por la sala procurando
relacionarse con los demás al leer lo
escrito por el otro . se coloca una música
de fondo adecuada , breve resonancia
acerca de cómo ven al grupo ahora ,
quienes concordaran en nombre , gustos
etc ….
4 - LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio
diciendo´´ A diario recibimos noticias
buenas o malas . algunas de ellas han sido
motivo de gran alegría , por eso las
recordamos con mayor nitidez . hoy vamos
a recordar esas buenas noticias ´´
Explica la forma de realizar el ejercicio: los
participantes deben anotar en la hoja las
tres noticias mas felices de su vida .
( quince minutos)
En plenario las personas comentan sus
noticias en primer lugar lo hace el animador
, lo sigue su vecino de la derecha y asi
sucesivamente hasta terminar . en cada
ocasión los demás pueden aportar
opiniones y hacer preguntas .
5 - LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (
cinco integrantes y un secretario ) . luego
explica la primera parte del ejercicio : los
equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que
quisieran hacer el resto del grupo .
Los equipos preparan su
cuestionario( veinte minutos ) .
Una vez que todos hayan terminado , los
secretarios visitan a los otros equipos para
dar a conocer su trabajo y agregar aquellas
preguntas que les sugirieron .
En el siguiente paso cada equipo responde
al cuestionario que su secretaria
confecciono ( sesenta minutos) .
DINÁMICAS DE CONFIANZA
1 – LAS VELAS ENCENDIDAS
Se forma grupos de seis personas( o cinco,
si son pocos) cada jugador tiene una vela
encendida .
Juegan dos grupos entre si .se trata de
apagar las velas del otro equipo con un
soplido .
Gana el equipo que al cabo de tres minutos
tiene una mayor cantidad de velas
encendidas o pierde aquel que le apagaron
todas .
No se puede volver a encender las velas .
2 - EL ESPEJO
En dos filas al frente , cada persona
observa a su pareja de pies a cabeza
.primero de frente ,luego de perfil y de
espaldas .
Uno de ellos será el espejo y el otro hara
ante el una serie de movimientos o acciones
cotidianas . al comienzo ,que sean
movimientos lentos , suaves y
progresivamente aumentan en velocidad y
energía .
Después de un momento cambian de roles .
Los participantes también pueden realizar
con su pareja espejo, una serie de roles
sociales en diferentes situaciones : una
bailarina , un boxeador , un futbolista , una
modelo etc.
3 - SIGUE LA HISTORIA
El primer miembro del grupo dispone de un
minuto de tiempo para contar una historia .
a continuación , el siguiente participante
seguirá contando la historia desde el punto
en el que el anterior compañero lo dejo .
Asi , sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo cuenten su parte de la
historia .
4 - EL ORDEN DE LAS EDADES
Todos en fila , adquieren el compromiso de
no hablar mientras dure el juego , solo
pueden hacer señas . el objetivo del grupo
es ordenarse por fechas de nacimiento , de
mayor a menor pero sin hablar . ganara el
grupo cuando este ordenado . al final se
contrasta el orden conseguido sin hablar
,con las fechas reales que cada cual nos
cuente .
5 - EL LAZARILLO
Consiste en ponerse por parejas , en las
cuales uno de los miembros se tapa los
ojos con un pañuelo , en la sala se ponen
obstáculos de diferentes niveles pelotas ,
estrellitas, aros, etc .
El otro miembro del equipo hace de
lazarillo y ha de ayudar a sortear los
obstáculos eso si de vez en cuando debes
de complicárselo un poco incluso
engañarlo , gana el equipo el cual pase
todas las pruebas aun habiéndole mentido
el compañero . es decir gana el equipo que
mas confie el uno en el otro .
DINÁMICAS DE PARTICIPACION MASIVA
EL MENSAJERO
1-
Juego de persecución diurno y
nocturno
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía :activo
Duración : largo
Ambiente: exterior
Cantidad de juego: mas de quince
Edad: mas de diez años
Materiales: hilo , papeles con mensaje
secreto , silbato .
Objetivos:
Ejercitar su velocidad
Organización: contar la historia elegida
para el juego. El grupo se divide en dos o
mas equipos . cada equipo se ubica en
su refugio secreto delimitado por un hilo .
en el centro del campo de juego se ubica
un coordinador . cada jugador debe tener
un distintivo (marca en la cara .
brazalete . vincha etc.) del color de su
equipo .
Desarrollo: el mensajero de cada equipo
debe llegar a entregar su mensaje secreto
antes que lo logre contrincante .
Cada equipo ubica su refugio dentro de
los limites del campo de juego ,
llevándose el mensaje . todos se ponen
los distintivos y toman su broche de ropa .
eligen el mensajero y elaboran su táctica
de juego. Se utiliza el siguiente sistema
de `` vidas´´: cuando dos contrarios se
encuentran tratan de enganchar la ropa
del otro con un broche ( de colgar la
ropa) , el que lo logra se lleva el broche
del perdedor ( el que lo perdió debe ir al
coordinador , superar una prueba para
luego recibir su otra vida .)
Valoración:
Gana el equipo que entrega primero su
mensaje .
Gana el equipo que entrega su mensaje y
renovo menos vidas .
2 - BUSQUEDA FRENETICA
Juego de búsqueda y aniquilación diurno
y nocturno
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración:largo
Ambiente:exterior
Cantidad de juego: mas de quince
Edad: mas de diez años
Materiales: objetos a buscar : sobres
,números, hilos , piedras marcadas ,
huevitos sorpresa de plástico , etc .
Objetivos:
Ejecutar su percepción visual
Elaborar una estrategia de juego.
Organización:
Contar la e trama elegida para el juego . el
grupo de se divide en dos o mas equipos
identificado con cintas de colores
enganchadas como colitas a la cintura del
pantalón . cada equipo un refugio
rodeado por un hilo en algún lugar
secreto del campo de juego .
El conductor debe esconder en el campo
de juego distintos objetos , sin ser visto
por los participantes .
Desarrollo:
Dada la señal de comienzo los
integrantes de cada equipo deben tratar
de encontrar la mayor cantidad de
objetos y llevarlos a su propio refugio ,
donde se convierten en su patrimonio y
nadie se los puede quitar . pero si en el
camino se enfrentan con un jugador
contrincante , y este le quita la cinta , se
hace acreedor también del objeto que
trasladaba hacia su refugio . el que
perdió la vida debe recuperarla
dirigiéndose al conductor y superando
una prueba seleccionada .
Valoración:
Gana el equipo que junta mas objetos en
su refugio.
Variantes:
Se puede sacar los objetos de refugio
ajenos.
Algunos objetos tiene mas puntaje .
Algunos objetos otorgan premios
especiales .
Recomendaciones: tipo de trama: se
realizo un asalto a un tren y el botin se
cayo del mismo ( esconder fotocopias de
billetes), se enfrentan dos bandas de
contrabandistas , un tornado asolo la zona
etc.
Destinar un cuidador en cada refugio para
evitar ser saqueado .
Controlar que las vidas cuelguen de la
ropa por lo menos diez centímetros y que
no estén tapadas ni anudadas . explicar a
todos el tipo de objetos que se
encuentran ocultos ( relacionarlos con la
trama) según la edad de los participantes
, colocar objetos de distintos tamaños . a
mayor experiencia utilizar objetos mas
pequeños o camuflados con el medio
ambiente .
3 - LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS
Gran juego de acecho diurno
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía: pasivo
Duración: largo
Ambiente:exterior
Cantidad de juego: mas de veinte
Edad: mas de nueve años
Materiales: vinchas con códigos, papel y
lápiz para todos los participantes , objetos.
Objetivos:
Se oculte sin ser visto por los demás .
Elabore un plan.
Observe con atención.
Organice grupalmente .
Organización:
El grupo dividido en dos , las arañas y las
moscas .
Desarrollo:
El grupo de las arañas sale a esconderse
dentro del campo determinado para el juego
. A los quince minutos lo hacen las moscas
, quienes tiene una vincha con números o
letras ( formando distintos códigos) y se
trasladan haciendo distintas tareas o
movimientos por el campo de juego . las
arañas debe anotar el nombre de la mosca
vista , su código sus movimientos y su
ubicación dentro del campo de juego .
luego se invierten los roles .
Valoración:
Gana el equipo que hace la mas completa
observación del grupo contrario .
Variantes:
Incluir un detective en el equipo de las
moscas para que elimine del juego a las
arañas que encuentra .
Armar una táctica grupal , hacer una
observación mas eficaz .
Recomendaciones:
Tipo de tramas: un grupo de extraterrestres
observa las características de los humanos ,
un grupo de expedicionarios llega a una isla
ocupada por una tribu muy particular , las
arañas esperan a las moscas en sus telas
para poder atraparlas .
Anotar los códigos de cada participante ,
para hacer un control de los mismos .
Las moscas no deben ocuparse de buscar
las arañas , pero si las ven , significa que
se han ocultado mal . por lo tanto les
pueden dificultar la observación
dirigiéndose a otro sitio.
4- LA CONVENCION DE LOS GRANDES
JEFES
Gran juego de carrera o traslado diurno o
nocturno
Clasificación:
Lugar grande, preferentemente boscoso .
Gasto de energía:activo
Duración:largo
Ambiente:exterior
Cantidad de juego: mas de quince por
equipo
Edad: mas de diez años
Materiales: una silla por equipo ,``vidas´´ de
colores distintos para los integrantes de
cada equipo ,hilo.
Objetivos:
Elabore una estrategia de juego.
Coopere con los integrantes de su equipo .
Se desplace con seguridad por el campo de
juego.
Organización:
El grupo se divide en tres tribus :los
inguis(rojos) ,onguis(azules) , y los
unguis(verdes).cada equipo elige un gran
jefe y arma su refugio , marcado por un hilo
.
Desarrollo:
Cuando el conductor del juego da la señal
de comienzo , cada tribu debe transportar a
su jefe a la convención , trasladándolo en
una silla sostenida por cuatro integrantes
de su tribu ( los patanguis) , evitando que
llegue el de las otras tribus .
Cada integrante porta una ``vida´´ , que
estará representada por una cinta de tela ,
plástico o papel resistente ( del color
correspondiente a su tribu)enganchada en
su pantalón pero sin atar .los rojos les
tienen que sacar las vidas a los azules , los
azules a los verdes y los verdes a los
rojos .cuando un contrincante logra sacarle
la cinta a otro jugador, este pierde su vida y
tiene que ir al conductor del grupo para
reponerla .
Si un contrincante le saca la vida a un
patanguis (transporte de jefes) , los tres
restantes deben despistar la silla en el suelo
en espera de que llegue un compañero de
equipo , que complete el cuarteto de
patanguis indispensable para el traslado del
jefe .
Los refugios son zonas neutrales ,allí nadie
puede arrebatar las ``vidas´´.
Valoración:
Gana el equipo que primero lleve a su jefe a
la convención .
Gana el equipo que el tiempo estipulado
acerco mas a su jefe .
Gana el equipo que menos vidas perdió.
Variantes:
Jugar todos contra todos
Jugar sin patanguis. cada jefe se traslada
ocultándose de los enemigos .
Recomendaciones:
Preparar disfraces para los que cumplen
los distintos roles:jefes y patanguis .
Dividir a los equipos con un juego
mezclador por tarjetas con el nombre de las
tres tribus ,y que una vez conformados
tengan que crear un grito característico de
su tribu.
Recorrer el campo de juego previamente ,
para observar la seguridad y limites del
mismo .
Jugar varias veces para que las tribus
mejoren sus tácticas .
Grafico de organización :
Convención:
Tribu 2
Tribu 1
Tribu 3
5 - EL FUEGO SALVADOR
Gran juego diurno de recorrido y
configuración
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía:activo
Duración:largo
Ambiente: exterior
Cantidad de juego: mas de veinticinco
Edad: mas de nueve años
Materiales: cuatro mapas divididos en
cuatro trozos , cartel de jabalí , alambre y
soga ,cuerda larga y resistente .objetivos:
Aplique técnicas campamentiles
aprendidas .
Colabore con su equipo .
Resuelva situaciones problema.
Organización:
El grupo se divide en cuatro equipos y se
arman cuatro
Estaciones en un recorrido del juego .
1
2
4
3
Desarrollo.
En la época prehistórica solo algunas tribus
sabían como prender un fuego .las demás
debían esperar que un rayo encendiese una
rama, o bien se lo robaban a otra tribu .en
este juego cada equipo debe cumplir cuatro
tareas para acceder a cuatro trozos de
mapa , que lo llevaran a encontrar el fuego .
El recorrido lo harán en forma rotativa
,cada uno empezando de otra estación .es
indispensable que cada tarea sea
realizada por todos los integrantes de
cada equipo .
Estación 1: cruce el campo con
obstáculos .el terreno presentara varias
dificultades : cruce de troncos , caminata
sobre piedras ,trecho a reptar, etc.
Estación 2:caza del jabalí:sobre una soga
colgada se suspenderá por medio de
argollas , un dibujo de un jabalí ( en algún
material resistente como:arpillera ,
plástico, cuerina que será trasladado por
dos personas hacia uno y otro extremo de
la soga o alambre de sosten .cada
integrante del equipo por turnos tendrá
que lanzar una pelotita de tenis para
cazar al jabalí mientras dos ayudantes lo
trasladan hacia uno y otro lado de la soga
.
Estación 3: cruce del rio: se cuelga una
cuerda resistente de la rama de un árbol
.integrante del equipo deberá sobrepasar
pendulando , el area determinado como
rio con cocodrilos y pirañas.
Estación 4. Curación ,inmovilización y
transporte de heridos .se determina que
un jugador de cada equipo sufra un
accidente ficticio y los demás deberán
resolver como curarlos y trasladarlos por
un campo determinado .
El orden del recorridode cada equipo es el
siguiente:
EQUIPO A:1,2,3,4.
EQUIPO B:2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.
EQUPO D: 4,1,2,3 .
Valoración:
Gana el equipo que luego de armar su
mapa , luego encuentra primero el fuego .
Variantes.
Entregar a cada equipo una lista de tareas
y cada vez que completen una se les
entrega el trozo de mapa .
Organizarlo como un juego cooperativo ,
sin división de grupos , sino con objetivos
a lograr por todos.
Recomendaciones:
Armar el fuego sin encenderlo (una pirade
o una pequeña pagoda .)
Variar las tareas según las posibilidades
y conocimientos del grupo.agregar todas
las tareas que sean necesarias según el
tiempo destinado al juego.
DINÁMICAS PARA EL
ESTABLECIMIENTO DE NORMAS Y
OBJETIVOS GRUPALES
1 – EL FORO
Es aquella en la cual varias personas
discuten un tema determinado ,ante un
auditorio .esta técnica es una de las mas
utilizadas debido a que trae numerosas
ventajas , de las cuales se pueden
nombrar:
-
-
-
Permite la discusión y participación .
Permite la libre exposición de ideas y
opiniones de los miembros del grupo; y
esto es posible de una manera informal
y con pocas limitaciones .
Da oportunidad de conocer las
opiniones del grupo sobre el tema
tratado .
El auditorio puede reflexionar también
sobre tema tratado .
En esta ,existe una serie de integrantes
que juegan un papel de gran importancia
,entre ellos se encuentran :
1-
El coordinador
Este es el encargado de la buena marcha
del foro , entre sus funciones básicas se
encuentran:
-
Dirige la participación de los
expositores .
-
-
-
-
Determina el tiempo disponible para
cada uno .
Señala el orden de las intervenciones y
da el derecho de palabra .
Anima y trata de que se mantenga el
interés sobre el tema .
Presenta , al final , un resume de lo
expuesto ,las conclusiones y los puntos
coincidentes o discordante.
El coordinador no emite su opinión
sobre el tema discutido , mientras se
desarrolla el foro .
2-
Los ponentes o expositores
Son todas aquellas personas que se
preparan para discutir sobre el tema ,
estos tratan de que su exposición se de
en forma sencilla y ordenada . los
expositores no se deben desviar del
tema tratado y tratar de seguir las
normas del coordinador .
Estos deben evitar , durante la
presentación del tema , las referencias
personales .
3-
El secretario
Este tiene entre sus funciones:
a)
b)
Mantener el orden y la disciplina
durante el foro.
Toma nota sobre lo tratado y de
puntos resultantes .
Si el grupo es pequeño el secretario no
es indispensable .
2 - LA MESA REDONDA
Se efectua cuando se desea conocer el
punto de vista de distintas personas
sobre un tema determinado.en esta
técnica grupal se siguen una serie de
pasos , que permiten el mejor
desempeño de la misma ,entre las cuales
tenemos:
1a)
b)
Preparación
Se debe motivar y determinar con
precisión el tema que se desea tratar
en la mesa redonda
Un miembro o dirigente del equipo
puede encargarse de invitar a las
personas que expondrán en la mesa
redonda.
c)
d)
Preparar el local con afiches
,carteleras ,recortes de revistas o
periódicos ,relacionados con el tema a
discutir .
Efectuar una reunión previa con el
coordinador y los expositores para
estudiar el desarrollo de la mesa
redonda ,establecer el orden de
exposición, el tema y subtemas que
serian interesantes tratar.
1-
Desarrollo
En esta, el coordinador inicia la mesa
redonda en la cual presenta:
a)
b)
c)
d)
Hace una breve introducion del tema
que se va a tratar.
Explica el desarrollo de la mesa
redonda .
Presenta a los expositores .
Explica el orden de intervención de
los expositores .
e)
f)
Comunica el auditorio que una vez
concluida las intervenciones de cada
expositor , pueden formular
preguntas .
Luego sede la palabra al primer
expositor .
1 – los expositores
En esta cada expositor habla durante
el tiempo estipulado , en la cual el
coordinador avisara prudentemente al
expositor cuando su tiempo se
prolongue . al concluir las
exposiciones de todos los
participantes , el coordinador hace un
resumen de las ideas formuladas por
cada expositor y destaca las
diferencias.
Luego los expositores pueden aclarar
ampliar,defender sus puntos de
vistas ,durante unos minutos ,después
el coordinador emite un resumen final
y concluidas las intervenciones ,el
auditorio puede formular sus
preguntas a la mesa redonda, pero no
se permitirá discusión alguna .
3-sugerencias
En esta parte la mesa redonda no debe
prolongarse mas de dos horas ,en la cual
establecerán sus sugerencias sobre el tema
ya discutido ,también en esta parte el
coordinador debe ser imparcial y objetivo
en cada una de sus conclusiones .
3-EL PANEL
Se diferencia de la mesa redonda porque no
se debate un tema , sino que cada uno de
los expositores presenta un punto o
aspecto del mismo , completando o
ampliando , si es necesario el punto de vista
de los otros.
En el panel los integrantes pueden varían de
4 a 6 personas , cada una especializada o
capacitada en el punto que le corresponde y
existe también un coordinador que se
encarga de dirigir el panel. Para el
establecimiento de esta técnica se sigue
una serie de procedimientos entre los
cuales tenemos :
- La Preparacion
El equipo elige el tema que quiere tratar. Se
selecciona a los participantes del panel y el
coordinador.
Hacen una reunión con los expositores y el
coordinador para:
Explicar el tema que quiere sea
desarrollado.
• Explica el tema que le corresponde a
cada uno de los expositores.
•
•
•
•
En esta también se acondiciona el local
con laminas, recortes de periódicos,
afiches etc.
- Desarrollo
En esta el coordinador inicia el panel,
presentando a los miembros y formula
la primera pregunta sobre el tema a
desarrollar. Después que cada uno de
los miembros del panel ha intervenido,
el coordinador hace nuevas preguntas
que puedan ayudar a tocar puntos que
aun no se han mencionado. Luego al
finalizar el tiempo de exposiciones el
coordinador pedirá a los expositores
que hagan un resumen de sus ideas y
posteriormente el coordinador dará sus
conclusiones finales y dará paso al
grupo de preguntas del los miembros
del auditorio para los integrantes del
panel .
- Observaciones
En este caso es conveniente tener un
grabador a la mano , permitiendo con
esto que al momento de realizar una
observacion , la misma este mejor
formulada.
4-DEBATE
Es una discusión entre dos o mas personas
sobre un tema determinado , este tiene
como objetivo conocer todos los aspectos
de un tema o asunto , a través de la
exposición de las opiniones que sobre el
tema tienen todos los integrantes de un
grupo. Para que tenga exito , en el grupo
debe haber:
- Cooperación, en donde los miembros
deben manifestar mutuo respeto
- Orden, los participantes aguardan el uso
de la palabra para permitir la participación
de todos.
- Compromiso, se debe actuar con
sinceridad y responsabilidad
El debate esta integrado por:
Un director o coordinador encargado de
declarar abierta la sesión , presenta el
tema, conoce el tema y concluye el tema.
• Un secretario que anota a las personas
que van participando y el tiempo de
intervención de cada una , esto con la
•
finalidad de darle la oportunidad de
participar a todos los integrantes.
Los participantes encargados de hablar del
tema objeto de debate.
• Un moderador representante de cada grupo
y quien: prepara el tema y quien concede la
palabra a los participantes; procura que se
traten los puntos importantes sin salirse del
tema; aclara dudas ; finaliza la actividad con el
resumen de las diferentes opiniones y saca las
conclusiones obtenidas en la discusión con
ayuda de los demás .
5-CUCHICHEO
•
En esta , los miembros dialogan
simultáneamente de a dos para discutir un tema
o problema del momento. Cuchichear significa
hablar en voz baja a una persona de modo que
otros no se enteren , esta consiste en dividir a un
grupo en parejas que tratan en voz baja ( para no
molestar a los demás ) un tema o cuestión del
momento . De este modo todo el grupo trabaja
simultáneamente sobre un mismo tema y en
pocos minutos pueden obtener una opinión
compartida sobre una pregunta formulada al
conjunto . E sta técnica se asemeja al PHILLIPS
66 , puede decirse una forma resumida de el ,
con la diferencia de que en lugar de 6 personas
son 2 , los miembros del grupo y el tiempo se
reduce a dos o tres minutos.
Como Se Realiza
Esta técnica no requiere de preparación , cuando
sea preciso conocer la opinión del grupo sobre el
tema, problema o cuestión precisa o del
momento, el director o coordinador del grupo
invita a discutir sobre el mismo , en lo posible
reducido a una pregunta muy concisa . Cada
miembro puede dialogar con su compañero mas
cercano , el que este a su lado, sin necesidad de
levantarse . El dialogo simultaneo, de dos o tres
minutos , se hará en voz baja intercambiando
ideas para llegar a una respuesta o proposición
que será luego informada al coordinador por uno
de los miembros de cada pareja . De las
respuestas u opiniones dadas por todos los
subgrupo se extraerá luego la conclusión general
o se tomaran las decisiones del caso.
DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN
1-
NO ESCUCHAR
OBJETIVOS:
− Observar las dificultades en la
comunicación.
− Observar actitudes que echamos en falta
cuando queremos sentirnos escuchados y
no sucede.
− Reflexionar sobre la actitud que tenemos
cuando hablamos y sobre las actitudes que
necesitamos para
sentirnos escuchados.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es
indeterminado. Esta actividad se puede
realizar todo tipo de grupos, adaptándose a
las necesidades del mismo (niños,
adolescentes y adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
Para ambientar la técnica, podemos
realizarla en espacios abiertos.
PROCEDIMIENTO:
Se divide al grupo en dos subgrupos, a los
cuales el animador dará una serie de
indicaciones para que cada uno de los
grupos desempeñe.
Uno de los subgrupos va a desempeñar el
papel de no escuchar. Intentarán cambiar de
tema, sin escuchar al compañero e incluso
sin acompañar la conversación.
El otro subgrupo intentará contar su
problema muy personal, sin saber la
reacción de sus propios compañeros.
Una vez entendido todos su roles a
desempeñar, se formarán parejas de
distintos grupos los dos integrantes.
Intentarán actuar según el papel que les ha
sido asignado (el que cuenta el problema o
de no ser escuchado.
OBSERVACIONES:
Estableceremos un tiempo para reflexionar
sobre los sentimientos de los dos
subgrupos: tanto de los que contaban el
problema, como de los integrantes del
grupo que no escuchaban.
2-PALABROTA/PALABRITA
OBJETIVOS:
− Observar la problemática de
expresar los aspectos positivos y
manifestar los negativos.
− Reflexionar sobre las dificultades de
comunicación que se produce, cuando
existe algún ruido a nuestro alrededor.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es
indeterminado. Esta actividad se
puede realizar todo tipo de grupos a
partir de la adolescencia, adaptándose
a las necesidades del mismo.
TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de
material. un adjetivo bonito, ejemplo:
Cariño. Después y en esta vez en voz
muy alta, casi gritando se dice un taco
o palabrota.
OBSERVACIONES:
Observar y reflexionar sobre los
niveles de ruido, así como el
entendimiento, según el tono de voz.
3-BARRERA DE SONIDO
OBJETIVOS:
− Reflexionar sobre los niveles de ruido que
nos encontramos en la comunicación a
nuestro alrededor.
− Pensar acerca de las dificultades de
comunicación cuando existe ruido a nuestro
alrededor.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado.
Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos a partir de la adolescencia,
adaptándose a sus
LUGAR:
Realizar la actividad en espacios al
aire libre.
PROCEDIMIENTO:
Nos situamos todos los integrantes
del grupo en corro, primero en voz
muy baja decimos
necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 10 − 15 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
Realizar la actividad en espacios al aire libre.
PROCEDIMIENTO:
Se coloca todo el grupo unido en un espacio
abierto. Dos de los integrantes del grupo, de tal
manera que el grupo forme una muralla entre los
dos individuos. El animador les da un mensaje a
cada uno de los individuos que se sitúan fuera
de la muralla, que tiene que decirse en voz alta.
El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o
hablar alto, impidiendo que los dos participantes
que se sitúan fuera de la muralla, puedan
comunicarse.
OBSERVACIONES:
Reflexionar terminada la técnica, sobre el
sentimiento de impotencia por no poderse
comunicar debido al alto nivel de ruido.
4 - DIBUJO DICTADO
OBJETIVOS:
− Observar la diferencia entre la comunicación
unidireccional y la bidireccional.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado.
Esta actividad se puede realizar con todo tipo de
grupos a partir de la adolescencia, adaptándose
a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes,
adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 30 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos lápiz y papel.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar en espacios
abiertos y cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Según las pautas del animador y realizándolo
primero sin dar la oportunidad para hacer
preguntas, los integrantes del grupo deben
intentar dibujar lo que el animador está dictando.
Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el
dictado, pero esta vez, se da la oportunidad par
que los participantes puedan hacer preguntas
sobre el dictado, siendo contestadas por el
coordinador.
OBSERVACIONES:
Se observará que aunque el dictado haya sido el
mismo tanto en el primer ejercicio como en el
segundo, los dibujos generalmente, salen
totalmente distintos. Esto es debido a que en el
primer dibujo la comunicación es unidireccional,
sin que se pueda preguntar ni contestar. En el
segundo dibujo al ser una comunicación
bidireccional, donde se pueden hacer preguntas
y ser respondidas, sale mejor.
5 – PRIORIDADES
OBJETIVOS:
− Establecer normas en grupo.
− Dialogar y llegar a un consenso para establecer
las normas y actitudes consideradas como más
importantes.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado.
Esta actividad se puede realizar con todo tipo de
grupos a partir de la adolescencia, adaptándose
a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes,
adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
No precisamos ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar tanto en
espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Intentar ordenar o priorizar los ítems dados. En el
primer paso el individuo los ordena según un
criterio personal. Posteriormente ordenar la lista
según subgrupos, pequeños dentro del grupo
grande. Por último organizar la lista con el grupo
entero, para conocer las prioridades del grupo.
OBSERVACIONES:
Terminada la actividad, pondremos en común
una reflexión sobre los objetivos y los
procedimientos para conseguir dichos objetivos.
DINÁMICAS DE LIDERAZGO DEMOCRÁTICO
1 –EL
PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atención.
Integrar.
LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que
dirige señala con la mano a un integrante
del grupo, el señalado se agacha y los de
los lados se disparan, el primero que lo
haga gana y el otro sale. Sucesivamente
hasta que solo queden 2, estos se ponen de
espaldas se cuenta hasta tres y se disparan
habrá un ganador.
2 - EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su
aspecto físico y motriz. Mediante varias
formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza
cantando: El cien pies no tiene pies, no
tiene pies si los tiene pero no los ves; el
cien pies tiene ______ pies. A medida que el
animador canta los integrantes repiten la
letra del disco, por supuesto tienen que
decirla con el mismo ritmo. Cuando el
animador dice en este caso: cien pies tiene
10 pies, todos los integrantes en este caso
forman grupos de 5 personas y por ende
quedan formados los 10 pies de cien pies.
Se sigue con el mismo disco y diversos
números. La persona que quede fuera del
grupo es eliminado del juego.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco
voluntarios y se les pide que esperen afuera
de el salón. Al grupo que permanece en el
salón se les pide que tenga una actitud lo
mas imparcial posible. Guarde silencio y
también sus emociones. Se hace entrar el
primer voluntario y se le muestra ( y
también al grupo que permanece en el
salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que
sea significativa. Después se le dice que el
debe descubrir oralmente lo que ha visto al
segundo voluntario. Después que el primero
le trasmitió lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oyó del primero al tercer
voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo
que capto de la descripción que le dio su
compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la
foto, imagen... El quinto voluntario
comunica al resto lo que vio en la foto,
imagen... y lo compara con lo que el oyó de
esa figura.
3 – LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un
voluntario del círculo que han formado
los jugadores.
2. En ausencia de este explica que
durante el juego todos deben
permanecer en silencio y que uno de
ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su
mano sobre la cabeza de quien tenga la
carga eléctrica todos deberán gritar y
hacer gestos.
de cada uno para descubrir quien tiene la
carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al
designado con la carga eléctrica, todos
deberán pegar un grito.
4. Se llama al voluntario y el animador le
explica: " Uno de los presentes tiene
carga eléctrica: Concéntrese y vaya
tocando la cabeza de cada uno para
descubrir quien tiene la carga eléctrica.
Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al
designado con la carga eléctrica, todos
deberán pegar un grito.
4 - LOS REFRANES
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinámica Una
sala con número suficiente de sillas, ; hojas
policopiadas con la lista de refranes a
analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo
realizar esta dinámica hola (cuatro pasos)
Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia
de todos los refranes. Pide a los
participantes leerlos y tratar de identificarse
con uno de ellos, porque le hace gracia el
refrán, porque la llama la atención, porque
le causa hilaridad, etc. Si tiene
conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque
algunas(s) razón(es) de su identificación
con determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· No se meta en lo que no le importa
· A pillo, pillo y medio.
· Viva y deje de vivir.
· Se dice... Se hace...
· Cría fama y échate a dormir.
· Ande yo caliente y ríase la gente.
· Al caído, caerle.
· A los pendejos ni mi Dios los quiere.
· Al que nació para buey, del cielo le cae la
enjalma.
· Cada cual es libre de hacer de su culo un
candelero.
· Candil de fuera y oscuridad de la casa.
· De la mentira algo queda.
· De los bobos viven los vivos.
· Del caído todos hacen leña.
· El hombre el lobo para el hombre.
· El pez grande se come el chico.
*El infierno está empedrado de buenas
intenciones.
· El poder es para poder.
· El rico no pierde sino el alma.
· Ellos son blancos y se entienden.
· En juego largo hay desquite.
· La justicia es como el perro; solo muerde a
los de ruana.
· La ley es para los de ruana.
· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formará
varios grupos con los participantes para
facilitar el diálogo. En cada uno de los
grupos comentan sobre el refrán elegido en
particular por cada uno ; escuchará las
razones de su identificación con
determinado refrán o dicho. Tratarán de
analizar qué mentalidad hay en el fondo de
cada uno de los refranes (racistas individualista - egoísta - utilitarista pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a través de su lenguaje.
Cómo ? Cuáles son los refranes que más
suelo usar ? Qué mentalidad estoy
reflejando ante los demás ?
Tercer Paso. Con un
monumento(dramatización de un
acontecimiento sin decir palabras) hecho
por cada uno de los grupos manifestar a los
restantes cuál fue el refrán que al grupo
causó mayor impacto durante la reflexión.
Los grupos restantes deberán tratar de
interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará
de buscar cuál es el dicho, refrán o
proverbio que está a la raíz de la mentalidad
de la sociedad moderna. Cuáles son las
frases que los medios de comunicación
social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.)
suelen usar para influir en nosotros ? Qué
mecanismos de defensa podremos emplear
para combatir el automatismo que crea
en nosotros un determinado lenguaje ?
Realmente deberemos prestar atención
al lenguaje que usamos ? Por qué ?
Sugerencia. Anote los refranes
presentados por los participantes para
enriquecer la colección de dichos ; haga
que todos los participantes se informen
de ellos para enriquecer el diálogo y la
dinámica.
5 – QUIEN SOY
OPORTUNIDAD : para grupos interesados
en conocerse
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicación
interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los
que luchan, los que saben quienes son, los
que quieren ser, te invitamos a reflexionar
con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente:
quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexión personal,
se hará una plenaria , comentando como les
pareció la actividad.
DINÁMICAS DE COOPERACION
1 – ORDEN EN EL BANCO
Se les pide a todos los participantes que se
suban a los bancos y se coloquen en linea
recta. Si no tuvieramos bancos se podria
hacer en el suelo marcando un espacio
estrecho bien con baldosas o pintando con
tiza.
A los participantes se les pide que sin
hablar deben de colocarse siguiendo un
orden determinado: edades, fecha de
nacimiento, altura,...
El objetivo debe de ser conseguido entre
todos, evitando caerse del banco.
Posteriormente se comprobará (ya
hablando) si todos se han colocado
correctamente.
2 – GRUPOS DE COLORES
Este juego además de ser cooperativo nos
puede servir para dividir a nuestro grupo
grande en diferente subgrupos.
Se sitúan todos los participantes en círculo,
se les pide que cierren los ojos y el
animador les pone en la frente una pegatina
de un color (o bien les pinta una raya con un
color).
Los colores deben de estar mezclados de
forma que cada participante no este al lado
de otro con su mismo color.
Una vez "marcados" todos los participantes
se les indica que ya pueden abrir los ojos, y
que sin hablar deben de tratar de juntarse
con aquellos del mismo color. El juego
acaba cuando se han formado tantos
grupos como colores y todo el mundo esta
situado.
3 – LA CAMARA DE FOTOS
Colocados por parejas el que hace de
“cámara” va con los ojos cerrados; se
cambian los papeles. Se lleva la cámara a
un lugar y se hace la foto dando un
golpecito en la cabeza. La cámara tiene que
explicar al “fotógrafo” lo que haya visto. La
primera foto solo es abrir y cerrar los ojos,
pero la otra foto es mirando 5 segundos.
Luego se cambian los papeles.
Las fotos deben tener algo que al fotógrafo
le llame la atención.
4 – LAS FIGURAS
Los niños se ponen en círculo con las
manos agarradas y los ojos cerrados. El
monitor les dice diferentes figuras como: un
cuadrado, un triángulo, una estrella… que
tienen que formar sin soltarse las manos y
sin abrir los ojos. El objetivo del juego es
fomentar la comunicación dentro del grupo.
5 – AYUDANDO AL AMIGO
ayudamos a los amigos ya que mucho de
ellos no les gusta cooperar con sus
compañeros esta perdiendo este valor.
DINÁMICAS PARA LA TOMA DE
DECISIONES POR CONSENSO
1 – LA CANOA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que
lleve compartiendo más de medio año.
OBJETIVO: Despertar en el individuo interés
por las diversas actividades de motricidad.
En el grupo al que pertenezco vamos a
formar un círculo de allí; que repetiremos el
siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que
nos vamos a voltear que este río, esta
creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula,
Ay! Paula, te voy a canaletear.
Seguidamente de leerla y haberla aprendido
vamos a cantarla en rondas realizando una
serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y
así se realiza sucesivamente hasta que uno
de los dos grupos se equivoque y que a su
vez no posea cierta coordinación.
2 –LA EDUCACION HOY
INTEGRANTES :Más de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinámica :
Sala con sillas suficientes. Papelógrafo o
tablero. Papel para carteleras. Marcadores
de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y
VATICANO II. Cómo hacer esta dinámica
(Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitará a los
participantes a tomar un ejemplar de las
policopias, preparadas anteriormente con el
esquema que se ofrecerá más adelante.
Cada uno, en particular, tratará de elaborar
las respuestas a las preguntas del esquema.
Se concederá un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitará a
formar pequeños grupos, ojalá con una
técnica que ayude a distensionar los
nervios y contribuya a crear un clima de
cordialidad. En los pequeños grupos
discutirán la respuestas elaboradas en
particular, y tratarán de hacer un consenso
del grupo sobre el esquema. El esquema
ofrece, en su conjunto, una visión de los 3
grandes tipos históricos de la educación
como un proceso. El coordinador convidará
a los participantes a elaborar una cartelera
en la que expresa el grupo la idea que tiene
de una educación - instrucción , de una
educación - capacitación y de una
educación - formación.
Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario
con la exposición y sustentación de los
esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidará
combinar oportunamente los cantos para
contribuir al clima de familiaridad entre los
participantes.
Esquema de la dinámica (Base del trabajo
individual y de grupos)
INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN=
hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades
Meta Pedagogía______ Métodos Peligros
Punto de Partida
Contraindicaciones Obligación Tipo ideal
N.B. Este esquema se responde integrando
la línea vertical con la horizontal ; v.gr. La
Instrucción privilegiado el saber. La
capacitación privilegia la técnica. La
formación privilegia el saber vivir.
3 – RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Salón, patio.
OBJETIVO: Atención , coordinación.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un
circulo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el
coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del circulo.
Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar
al centro del circulo. Las ordenes deben ser
suministradas de tal manera que
desconcierten a los participantes. El
jugador que ejecuta un movimiento
diferente al ordenado por el coordinador,
será excluido del juego.
4 –EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los
participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no
hacer la dinámica tan monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con
todos los integrantes del grupo. Se ubican
de pie y se miran entre sí. Luego se ele
empieza a decir al compañero del lado
derecho, cual es la parte que más le
gustaría que le regalara del marranito, y así
sucesivamente hasta terminar con el último
integrante del círculo, luego, se invierte la
dinámica de tal modo que los integrantes de
la izquierda deben recibir un beso o un
pequeño mordisco del compañero de la
derecha en la parte que éste último dijo le
gustaba del marranito. La dinámica termina
con el último integrante del lado derecho del
compañero.
5 –EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y
dinamismo de los integrantes.
Descubrir habilidades Consolidar más
al grupo Buscar que los alumnos sean
recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que
deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al
número de integrantes, se divide el
grupo en dos subgrupos iguales.
Ambos subgrupos se ubican de frente.
Uno al lado derecho y el otro al lado
izquierdo. Cada subgrupo será el Rey
en su totalidad y cada subgrupo enviará
un mensajero al subgrupo opuesto para
recibir una orden. Ejemplo : El
mensajero del Rey del lado izquierdo va
a recibir una orden del Rey del lado
derecho, la cual consiste en que debe
dramatizar a un personaje cualquiera
del grupo o de uno de los subgrupos,
esto se hace sin decir ni una palabra ni
se da ninguna señal especifica, este
mensajero lo debe hacer lo mejor
posible ante su Rey para que pueda
ganar puntos. Ellos deben adivinar cual
es el personaje y así sucesivamente se
envía.
ELABORACIÓN DE TALLERES
TALLER DE ADIESTRAMIENTO
Objetivos:
Los objetivos y la justificación del
adiestramiento deben ser
complementarias y no contradictorias.
La justificación tiene que ser la
resolución de una necesidad real. Si un
programa de adiestramiento se justifica
porque «algunos proyectos de
saneamiento y fuentes no tienen
comités gestores», entonces el objetivo
de su propuesta es «adiestrar a los
miembros de la comunidad como forma
de movilización y organización de un
grupo que gestione el proyecto de
saneamiento y fuentes»
Grupo de destino (beneficiarios) o
participantes:
Su grupo de destino (beneficiarios) o
participantes deben estar relacionados
con el resultado que planee. El número
de participantes depende de la
severidad del problema y del
presupuesto. Recuerde, su propósito es
conseguir un cambio que ayude a la
comunidad a desarrollarse. La gente
que adiestra son los que hacen el
trabajo y solucionan el problema. Por
esto, por ejemplo, en el adiestramiento
para la gestión de una prestación
comunal, no sólo invita a un grupo de
gente para seguir el curso.
Escoja miembros de la comunidad que
estén comprometidos y disponibles
para hacer el trabajo. En este ejemplo,
esto significa de 7 a 10 personas
solamente. El equilibrio entre los sexos
implica que del grupo de destino, al
menos un 50% serán mujeres. No elija a
un participante sólo porque es mujer o
sólo porque es hombre. La mujeres y
los hombres deben estar
comprometidos y disponibles para
gestionar el proyecto comunitario. No
invite a los participantes sólo para
satisfacer otras obligaciones. No invite
a funcionarios, líderes o
administradores solamente para
impresionarles.
Recursos humanos:
Los instructores de su taller deben ser
expertos en sus respectivas
especialidades, no sólo funcionarios de
oficio o políticos. En un ejemplo de
taller sobre agua y saneamientos, el
personal debe estar compuesto por
inspectores de sanidad, educadores de
salud, ingenieros hidráulicos y expertos
en adiestramiento en gestión. Se puede
invitar a los funcionarios del gobierno a
oficiar el principio de las obras o la
inauguración, sobre todo para
mantenerles bien informados. En el
pliego de propuesta, debe especificar
claramente porqué cada unos de los
miembros del personal es un experto.
También debe tener un papel bien
definido para cada uno de ellos. En
caso contrario, los auditores pueden
pensar que sólo quiere conseguir
dinero para usted y sus amigos.
Muchos módulos de adiestramientos
contienen formularios de contrato en
los que se espera que el experto declare
su especialidad. Ésto puede utilizarse
para determinar el salario de cada
miembro del personal.
Contenido del curso o esquema de las
materias:
Adjunte un programa detallado del
curso. Ésto facilita la evaluación de la
validez y la relevancia de la propuesta
de adiestramiento. La descripción del
curso tiene que indicar los diferentes
métodos de adiestramiento que se van a
emplear: juegos de rol, técnicas
audiovisuales, demostraciones,
simulaciones, foros de discusión,
grupos de trabajo...
No sólo hay que listar los temas, deben
describirse. Tanto como sea posible,
indicando quién será el experto en cada
materia. Distribuya las tareas con
tiempo para que cada uno tenga tiempo
de prepararlas con antelación. Póngase
en contacto con el personal mucho
antes. Ésto le ayudará a delimitar su
área de competencia.
Presupuesto:
El presupuesto debe ajustarse a la
duración del adiestramiento. Pueden
darse variaciones en el salario pagado a
los miembros del personal
(dependiendo del número de materias
que impartan, cuántos días, etc.). Los
costes deben ser racionales. El número
de miembros del personal puede variar
con las responsabilidades
administrativas. Las dietas también
varían según el número de noches que
pasa cada experto. No son aceptables
los presupuestos añadidos.
Locales:
No todos los locales tienen las mismas
facilidades. Un local que cuesta 40.000/=
al día tiene que tener facilidades como
proyectores, aire acondicionado,
monitores de televisión y tarima,
mientras que un sin todas estas
prestaciones no puede costar más de
15.000 o 20.000/= diariamente. El coste
de las comidas no será el mismo en
todos los locales. Las áreas rurales son
más baratas que las urbanas. Entre las
diferentes áreas urbanas, las
variaciones vienen dadas por la calidad.
Un hotel de cinco estrellas cargará más
por una comida que uno de dos. De aquí
la necesidad de especificar el local en la
propuesta.
El precio de un local depende de su
situación y de las prestaciones que
ofrece. Debe seleccionar los locales que
se adecuen a las condiciones del grupo
de destino. En el ejemplo del
adiestramiento para la gestión del
saneamiento y aguas comunitarias, lo
más indicado puede ser un
emplazamiento rural, como una escuela
o un centro comunitario.
Redacción de informes:
Un informe bien escrito es la única
reacción y evidencia con la que pueden
contar sus patrocinadores. Por lo tanto,
en su propuesta debe indicar cómo y
cuándo se enviará un informe detallado
del adiestramiento. Algunas agencias
suministradoras de fondos insisten en
tener plazos definidos. Tendrá que
cumplir estas condiciones si tiene la
intención de presentar otras propuestas
de adiestramiento en el futuro. Ver «
REDACCIÓN DE INFORMES
Recuerde adjuntar su programa de
adiestramiento y una lista de los
participantes como apéndices de su
informe. Dé detalles como la calidad de
la respuesta y de la cooperación de los
participantes, la competencia de los
mediadores, la consecución de los
objetivos previstos, reacciones en la
evaluación diaria de las sesiones,
obstáculos y evaluación final del curso
por los participantes, así como
recomendaciones para acciones
futuras.
Planificación de un taller:
Antes de empezar a diseñar un
programa de adiestramiento,
pregúntese «¿Este adiestramiento
va a movilizar, motivar, animar a la
participación activa e impartir
técnicas prácticas?» ¿Qué tipo de
resultados e indicadores se puede
esperar que produzca el taller?
¿Qué cambios en la situación actual
va a conseguir este adiestramiento?
Usted quiere hacer cambios en la
organización, actitudes,
comportamientos, participación y
conocimientos. ¿Qué mejoras,
desarrollo o fortalecimiento
resultarán de estos cambios? ¿Este
adiestramiento le dará la posibilidad
de hacer observaciones
cuantificables (como que el
porcentaje de miembros de la
comunidad que pagan sus facturas
de agua ha pasado del 18 al 50%)?
Taller estrella dorada
Para realizar las estrellas usaremos,
cartulina, pegamento, tijeras, regla y
brillantina de colores
Una vez impresa la plantilla, cogemos
un trozo de cartulina del tamaño
adecuado
Doblandolo en 4 partes, como se
aprecia en la foto
Damos la vuelta a la plantilla y con un
lapiz sombreamos por detras la parte de
las rayas para que haga de calco
colocamos lo mas exacto posible la
plantilla en la esquina "cerrada" de los
dobleces
Repasamos las lineas de la plantilla de
forma que quedaran impresas las lineas
d ecorte
Solo falta recortar
Ya tenemos recortada la cartulina
Si habrimos los dobleces, vemos que
nos ha quedado una estrella perfecta de
6 puntas
Y ademas nos queda el resto de
cartulina como otra plantilla o para
realizar una postal o cualquier otro uso
Sigamos con nuestra estrella.
Aplicamos pegamento en barra lo mas
uniforme posible, mejor poner debajo
un periodico
Espolvoreamos brillantina dorada (por
ejemplo), sobre el pegamento
Apretamos un poco con el dedo para
fijar la brillantina y retiramos el resto
levantando la estrella y sacudiendo un
poco, dejar secar y listo ya la tenemos
preparada para su uso
Para empezar unas plantillas para hacer
estrellas, esta, por ejemplo quedara muy bien si
la ponemos en tres colores. Puede realizarse
con goma eva, la cola de cometa iria por la
parte de atras.
Esta plantilla, es para una hoja doblada
a la mitad, recortas y te queda una
estrella de 8 puntas
Observar como doblamos una hoja o
cartulina de papel. Con la plantilla que a
continuacion ponemos nos saldra una
estrella de 6 puntas y ademas podemos
hacerla hueca
Esta plantilla te da una estrella de 6 puntas
con el centro hueco, imprimela al tamaño
que quieras. a continuacion se ve como
utilizarla
Ámbito a desarrollarlo :en la clase
Edad: de 10 a 14años
Taller muñeco con bayetas de limpieza
Estos son los materiales que vamos a
necesitar, unas bayetas de limpieza de
varios colores, tijeras, hilo grueso,
rotuladores, una pelota de pin-pon,
mostacillas (abalorios), un lapiz y unos
tapones de refresco de distinto tamaño. Si
no tienes tapones puedes hacer unos
moldes con carton, un circulo de 2 cm y
otro de 2,5 cm de diámetro
Con la ayuda de los
moldes, realiza unos
circulos en la bayeta como
ves en la imegen.
Luego el otro tamaño del molde, estos mas
grandes son para el cuerpo y necesitaras
menos circulos, son 15 circulos para el
cuerpo, como tenemos 3 colores distintos,
son 5 de cada color.
Asi pues, necesitas 15 circulos de 2,5 cm de
diametro, 5 por cada color y 72 de 2 cm de
diametro, 24 de cada color.
Ahora toca recortalos. Como ayuda puedes
poner dos bayetas juntas y recortar de 2 en 2.
Con la pelota de pin-pon realizamos la
cabeza. Con una aguja larga (tendras que
pedir ayuda a un mayor), atravesamos la
pelota con el hilo, hacemos un nudo,
dejando bastante largo el hilo
Metemos un abalorio mostacilla para
separar un poco los circulos recortados
Por el centro de cada circulo, vamos
metiendo la aguja, intercalando entre cada
circulo un abalorio. Observa el orden de los
colores, ya que ese orden tendras que
repetirlo con todos los circulos. Primero
monta los 3 circulos de 2,5 cm.
Como ya hemos metido los circulos de los
brazos (los de 2 cm), 18 circulos en cada
brazo, los atamos debajo de los 3 circulos
que hemos metido primero.
Despues continuamos con el cuerpo
ponendo los circulos de 2,5 cm. Acordaros
del orden de los colores
Despues de meter todos los circulos del
cuerpo, pasamos a realizar las piernas,
pondremos 2 hilos a continuacion.
Una pierna tiene 18 circulos de 2 cm. Y
rematamos con una bolita de madera O un
abalorio. Un nudo sera suficiente para
sujetar toda la pierna.
Y ponemos el abalorio pequeño a
continuacion de la de madera.
Esto es el paso de cortar el exceso de hilo
Pasamos a la cabeza. Pegamos unos rizos
de lana en la pelota. Para hacerlo mas facil,
coge un trozo de lana y enrollatela en los
dedos, da cuatro vueltas y ata con un hilo
en el centro, despues pegalo.
Recorta el pelo a tu gusto, dejandole por
ejemplo flequillo y como melena.
Por ultimo pintale una cara divertida a tu
gusto.
Este es el aspecto que tendra una vez
terminado. Si le atas unos hilos en la cabeza
, manos y pies, te servira como marioneta o
para que lo mimes como tu muñeco
favorito.
AMBITO A DESARROLLARLO : EN LA CLASE
EDAD: DE 12 A 16 AÑOS .
TALLER PORTAFOTOS
Los materiales que necesitaremos son de
facil adquisicion y normalmente los
tenemos en casa. Unas bandejas de los
productos del supermercado, de porex,
tijeras, papeles de caramelos, pegamento en
barra (sirve cualquier
otro) y un lapicero.
Marcamos en el el centro d ela badeja el
dibujo que nos guste, en este caso un
"bocadillo" estilo comic estrellado, de un
tamaño que sea proporcional a la bandejita
de porex.
Con las tijeras es facil de realizar el corte ya
que es un material muy blando y delgado.
El corte realizado es una propuesta, ya que
se puede hacer diferente.
Empezamos a pegar los papeles de
caramelo de distintos colores, formas y en
distintas colocaciones, sobreponiendo unos
papeles a otros.
Cubrimos toda la bandeja y en el hueco
central haremos los cortes a los papeles de
caramelos para que se adapten a este.
Seguidamente pegamos alrededor de la
bandeja rematando el borde, cinta aislante
adhesiva del color que querais, negro en
este caso.
Este tipo de corte en el centro, puede
resultarnos mas complicado, pero con
paciencia pegaremos la cinta adhesiva
rematando el borde tambien.
Con papelitos de colores cortados
previamente hacemos una decoracon
pegandolos sobre el borde
Terminado ya, vemos el resultado y que
nos guste como ha quedado. Dejamos
abierta la imaginación a vuestro gusto.
Por la parte de atras colocamos una foto
que tengamos y la sujetamos con cinta
adhesiva.
Y este es el resultado. A los peques de la
casa les encantara este trabajo y pasaran un
buen rato.
AMBITO A DESARROLLARLO : EN LA CLASE
EDAD: DE 9 A 11 AÑOS
TALLER PLATO PUZZLE
Una bandeja de cristal, y contorno para
este, en dorado, un poco de pintura de color
negro y otra de color oro. Desengrasar el
cristal con alcohol, ponemos debajo el
patron y trabajamos por el reves del plato
siguiendo con el contorno de relieva las
lineas del dibujo del patron.
Ya tenemos contorneado todos los nervios
con el contorno, tenemos que dejarlo secar.
Recordar que estamos trabajando por l
aparte inferior del palto o bandeja.
Repasamos todos los nervios que hemos hecho para
que no se nos olvide ningumo y esten todos cerrados
Una vez seco, pasamos a pintarlo, recomiendo no
utilizar mas de 4 colores y que se complementen,
cuidando que no rebase la pintura los nervios, estas
pinturas pueden ser acriicas o lacas, tambien laca de
bombillas.
Fases del relleno de las celdas con las
pinturas, El contorno nos ayudara
mantenernos sin salirnos de los espacios
de cadad color.
Procuraremos no poner juntos colores iguales y
repartirlos con cierto orden, asi obtendremos
resultados mas esteticos.
Una vez terminado de pintar y seca la
pintura, rematamos dando una capa de oro
liquido por el reves para dar el tono dorado
y metalizado a las pinturas
AMBITO A DESARROLLARLO : EN LA
CLASE
EDAD DE 14 A 17 AÑOS
LA LEGISLACIÓN Y LA RESPONSABILIDAD
RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL DEL
MONITOR DE TIEMPO LIBRE
INTRODUCCIÓN:
La Responsabilidad Civil del Monitor de
Tiempo libre no tiene notas características
dentro de nuestro ordenamiento Jurídico, y
se aplicará la generalidad de dicho código.
La Responsabilidad Civil está unida a la
capacidad de obrar, que se adquiere con
-
-
la mayoría de edad
el matrimonio (para los menores de 14 a
16 años previa autorización o dispensa
judicial)
con la emancipación.
No tienen capacidad de obrar, y por
tanto, Responsabilidad Civil, los menores y
los incapacitados judicialmente, así como
aquellos que no obtuvieron la capacidad de
obrar a la mayoría de edad por estar
inhabilitados con anterioridad.
La capacidad jurídica la tienen todas las
personas a partir del nacimiento, seún se
deduce de los arts.29 y 30 del Código Civil.
La Responsabilidad Civil puede
extenderse a personas que no hayan
participado directamente en el hecho
concreto, mientras que la Responsabilidad
Penal es personal.
CONCEPTO DE RESPONSABILIDAD CIVIL.
A partir del art.1902 del Código Civil, se
puede afirmar que serán responsables
civiles aquellas personas que por sus
acciones u omisiones causen daños a
otros/as e interviniendo culpa o negligencia,
estan obligados a reparar el daño causado.
Para que se derive Responsabilidad
Civil de una acción, se hace necesario que:
-
-
-
El comportamiento consista en “una
acción u omisión que cause daño”
Se produzca un daño
Exista una relación causal entre el
comportamiento y el daño producido.
Exista un criterio que permita imputar
dicha responsabilidad al demandado.
Normalmente el criterio utilizada es la
culpa, si bien existen otros posibles
criterios de imputación.
CRITERIOS DE IMPUTACIÓN DE
RESPONSABILIDAD
Para que se pueda imputar la
responsabilidad de una determinada acción
o comportamiento, el Código Civil utiliza
distintos criterios. Fundamentalmente, y
aplicado a la función del Monitor de Tiempo
libre podemos señalar:
-La culpa o negligencia.
-El dolor
-La creación de riesgo
La culpa:
Es “omisión de aquella diligencia que
exige la naturaleza de la obligación y
corresponde a las circunstancias de las
personas, tiempo y lugar”.Es decir, consiste
en no llevar a cabo una serie de cuidados y
precauciones necesarias en relación con las
personas, el tiempo y el lugar de una
actividad determinada.
Por tanto, es negligente y se le
considera culpable de la acción, a
aquel/aquella que no prevé las acciones
oportunas para evitar el suceso, o quien
previéndolo no toma las medidas oportunas
para evitarlo. En cualquier caso, no debe de
haber una voluntad o intencionalidad
dirigida a producir o querer el hecho
dañoso.
Dentro de esta causa de imputación, se
localiza la impericia que se define como “la
falta de aquellos conocimientos necesarios
para el ejercicio de una profesión, arte u
oficio, o falta de actuaciones técnicas que el
caso requiera”
El dolor
Se actúa con dolo cuando se actúa con
conocimiento, volición o intencionalidad,
cuando se conocen y quieren los elementos
del hecho dañoso (hecho que ha producido
daño), que aparecen como resultado de la
acción. Ejemplo: un monitor que por
hacerse el “gracioso”, suelta a las ovejas
del redil en el que estaban recogidas.
Creación del riesgo:
Consiste en la creación de una situación
de peligro, de lo que se derivan una serie de
circunstancias que pueden o no, provocar
daño a quien la sufre. En este caso en este
caso los/las que provocaron esta situación
de riesgo deberán indemnizar a
aquel/aquellos que han sufrido daño.
Se crea riesgo cuando no se toman las
debidas precauciones ante una situación
con peligro posterior.
RELACIÓN O NEXO CAUSAL:
Para que exista Responsabilidad Civil ha
de existir una relación directa ante el
comportamiento del agente (el Monitor) y el
daño causado. Son varios los supuestos
que se pueden plantear:
-Responsabilidad por hecho propio
-Responsabilidad por hecho ajeno
-Pluralidad de responsabilidades
-Concurrencia de culpas
-Interrupción del nexo causal
Responsabilidad por hecho propio:
Actuar negligentemente o culposamente
contra quien se dirige la acción. Esta
responsabilidad puede derivarse de una
acción o de la omisión tal y como se refleja
en el Art. 1902 de Código Civil. En cualquier
caso, es el propio monitor el que ha
causado el daño y no los chicos.
RESPONSABILIDAD PENAL DEL MONITOR
DE TIEMPO LIBRE
En tanto en cuanto se desarrolle el
Art.19 del nuevo Código penal por La Ley
de responsabilidad del menor, la
responsabilidad penal o criminal se exige a
partir de los 16 años, es decir, no se
responderá penalmente de los delitos o
faltas cometidos si no se ha alcanzado
dicha edad, si bien el citado Art.19 del
Código Penal prevé la exención de
responsabilidad penal de los menores de 18
años.
Los menores de 18 años tampoco
responden de la responsabilidad civil del
delito o falta, en este caso, será la persona
que tenga la guarda o custodia del menor
(padres, tutores, maestros, etc.) quien
responda.
RESPONSABILIDAD PENAL
El art. 10 del Código Penal dispone que
“son delitos o faltas las acciones y
omisiones dolorosas o imprudentes
penadas por la ley”. A tenor de dicho
artículo no se incurre en responsabilidad
penal si no interviene dolo o imprudencia, lo
que corrobora el Art. 5 cuando dice que “no
hay pena sin dolo o imprudencia”. En el
anterior código penal se hablaba de dolo o
culpa.
Dolo: Se entiende que existe dolo
cuando se comete el delito o la falta
“intencionadamente” es decir, de forma
voluntaria y con pleno conocimientos de
causa.
Imprudencia: Existe imprudencia
cuando sin actuar dolosamente, hay
divergencia entre el comportamiento
realizado y la conducta que hubiera sido
exigible al autor.
El código Penal de 1995 ha optado
decididamente por el sistema del
“NUMERUS CLAUSUS”, en cuanto a los
denominados delitos imprudentes. A tal
efecto, el art. 12 establece taxativamente
que las “acciones u omisiones imprudentes
sólo se castigarán cuando expresamente así
esté contemplado en el propio código. Así
se establece respecto del homicididio
(art142), las lesiones (art.152), delitos contra
los recursos naturales y el medio ambiente
art(art.331), etc
Según el contenido psicológico de la
acción imprudente, se distingue entre
Imprudencia Consciente o con
previsión (El autor reconoce el peligro de la
situación pero confía en que no se produzca
resultado lesivo)
Imprudencia inconsciente o sin
previón (No solo no se quiere el resultado
dañoso lesivo sino que ni si quiera prevé la
posibilidad de que ocurra)
Contra el dolo y la imprudencia existe
una “ZONA DE DUDA” integrada por la
distinción entre el DOLO EVENTUAL y la
imprudencia con precvisión, que se
asemejan en que ambos supuestos el autor
no busca el resultado, y se diferencian en
que en el dolo eventual el resultado se
acepta o se tolera, y en la imprudencia
consciente dicho resultado se rechaza, ya
que el autor se confía en que el resultado no
se producirá, pues en otro caso no se
habría actuado.
Análisis de la comisión
Según lo dispuesto en el art.10 del
Código Penal los delitos y faltas se pueden
cometer a través de la ACCIÓN o de la
OMISIÓN. En cuanto a la omisión, cabe
distinguir entre:
OMISIÓN SIMPLE: No se realiza un acto
que la ley exige de la persona.
Ej: omisión del deber de socorro
regulado en el art. 195 Código Penal, y que
sanciona al que no socorriere a una persona
que se hallare desamparada y en peligro
manifiesto y grave, cuando pudiere hacerlo
sin riesgo propio ni de terceros.
COMISIÓN por OMISIÓN: Se trata de la
producción de un resultado delictivo
mediante un no hacer, cuando hay
obligación de impedir el resultado y siempre
que éste se hubiera podido evitar con una
actuación positiva (Ej. Existe la obligación
de avisar a un ciego que camina hacia un
precipicio). A diferencia del anterior Código
Penal, el de 1995 sí contempla los delitos de
comisión por omisión en su art. 11.
Los delitos o faltas que consistan en la
producción de un resultado sólo se
entenderán cometidos por omisión cuando
la no evitación del mismo, al infringir un
especial deber jurídico del autor, equivalga,
según el sentido del texto de la ley, a su
causación. A tal efecto se equipara la
omisión a la acción:
Cuando exista una específica
obligación legal o contractual de
actuar.
b) Cuando el omitente haya creado una
ocasión de riesgo para el bien
jurídicamente protegido mediante una
acción y omisión precedente.
a)
PERFIL DEL EDUCADOR INFANTIL
1. Entorno profesional:
- Técnico superior en educación infantil
tiene competencia de “diseñar, implementar
y evaluar
proyectos y programas educativos de
atención a la infancia en el 1º ciclo de
educación infantil
en el ámbito formal, de acuerdo con la
propuesta pedagógica elaborada por un
maestro de
educación infantil.
- En el ámbito no formar, generará entornos
seguros y en colaboración de otros
profesionales y
las familias.
1.1 Educador/a infantil en el 1º ciclo (0-3
años) en el ámbito formal.
1.2 Educador/a en programas y servicios en
el ámbito no formal y en actividades de
tiempo libre y ocio con menos de 6 años.
1.3 Educador/a en instituciones de atención
a menores de 6 años en situaciones de
riesgo social, o medios de apoyo familiar.
2.Competencias: Capacidades de las que
una persona dispone para desarrollar su
trabajo.
2.1Personales: Aptitudes necesarias.
2.1.1 Responsabilidad, con sus derechos y
deberes.
2.1.2 Capacidad de implicación: participar
en proyectos nuevos de manera
entusiasta.
2.1.3 Autonomía e iniciativa: proponer,
diseñar y realizar actividades y actuar
ante cualquier situación.
2.2Profesionales: Adquiridas con la formación.
2.2.1 Programación y elaboración de
actividades: educativas o socioeducativas.
2.2.2 Desarrollo de actividades:
programadas y con los recursos
disponibles.
2.2.3 Evaluación
2.2.4 Conocimiento y aplicación de la
normativa y los protocolos.
2.2.5 Manejo de las entrevistas y reuniones:
con estrategias de actuación.
2.2.6 Conocimiento de los procesos de
crecimiento y desarrollo infantil:
sabiendo actuar de manera adecuada en
cada momento.
2.3Sociales: Comunicación y relación con las
personas.
2.3.1 Habilidades sociales: Comunicación
fluida, bidireccional y eficaz.
2.3.2 Empatía: Con los niños y las niñas
para conseguir una buena
comunicación, y de ese modo implicarles en
el aprendizaje.
2.3.3 Resolución de conflictos: Con
negociaciones y mediaciones, con niños y
adultos.
3 Ac ti tudes: Predisposiciones de las personas a
comportarse ante determinadas situaciones.
3.1Respeto: a TODOS los niños y niñas o
adultos.
3.2 Trato afectivo.
3.3 Actitud entusiasta.
3.4 Actitud tolerante y no autoritaria.
3.5 Comportamiento estable y predecible.
3.6 Actitud inquieta por mantener
actualizados los conocimientos.
3.7 Actitud abierta, autocrítica.
Plantear los interrogantes
¿Como se define un monitor de tiempo libre?
Un monitor de ocio y tiempo libre es aquella
persona la cual utiliza ciertos métodos y
actividades para el entretenimiento de
personas a la ve’z que les inculca ciertos
valores .
¿Cuáles son los conocimientos básicos que un
monitor de tiempo libre de poseer?
Las funciones del Monitor de Tiempo Libre son:
- Facilitar el progreso de los destinatarios
como individuos y como grupo.
- Potenciar la comunicación y coordipar
actividades.
- Determinar funciones y repartir papeles.
- Ofrecer seguridad ..
- Transmitir optimismo.
¿ que diferencia la función de un monitor como
voluntario de la de trabajador?
Un monitor recibe un salario por desempeñar
su función mientras que un voluntario lo
hace sin animo de lucro .
¿Qué actitudes y aptitudes mas importantes
debe poseer el monitor de tiempo libre?
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