JUEGOS PARA ROMPER EL HIELO Y CONOCER LOS NOMBRES EL MENSAJE ENCADENADO PROPOSITO: Que todos los participantes se conozcan entre sí. MATERIAL : Ninguno DESARROLLO: Todos los miembros del grupo se colocan en círculo y cada uno va a preguntar el nombre a su compañero de la derecha, luego, el coordinador del juego, que puede ser un alumno o el propio maestro, se dirigirá a cualquier otro participante y le dará un mensaje, pero primero lo tiene que llamar por su nombre, por ejemplo: «Oye Pedro, se murió la burra de tu tío Calixto», el alumno que recibe el mensaje no tiene que responder nada, sólo se dirigirá a su compañero de la derecha, del que previamente sabe el nombre y le pasará el mensaje de la siguiente forma: «Oye Juan, dice el maestro que se murió la burra de tu tío Calixto»; Juan, al recibir el mensaje lo pasará al siguiente participante sin olvidar mencionar primero su nombre: «Oye Carolina, dijo Pedro, que le dijo el maestro, que se murió la burra de tu tío Calixto» Carolina a su vez se dirigirá a su compañero de la derecha por su nombre, vamos a suponer que se llame César y le dirá: «Oye Cesar, dijo Juan que le dijo Pedro, que el maestro le dijo que se murió la burra de tu tío Calixto.» Así continúa el juego hasta que todos los integrantes del grupo han recibido el mensaje. VARIANTE: El mensaje puede ir cambiando para mantener la atención del grupo. LOS VECINOS PROPOSITO: Conocer los nombres MATERIAL: Cada participante debe llevar su nombre escrito en una tarjeta visible para todos. DESARROLLO: Los participantes están dispuestos en círculo, cada uno en una silla o de pie, pero en un lugar bien definido para cada quien, hay un integrante que sobra, puede ser el maestro. Es importante que cada quien sepa los nombres de las personas que se encuentren a sus costados porque «el que sobra» se dirigirá a uno de los participantes y le preguntará: ¿Cómo se llaman tus vecinos?, el interrogado debe responder rápidamente a la pregunta señalando a sus «vecinos» y diciendo el nombre de cada uno; «el que sobra» seguirá preguntando ¿te gustan tus vecinos?, si el interrogado contesta ¡no!, «el que sobra» le seguirá preguntando: ¿por quienes los cambiarías?, entonces el interrogado tendrá que decir el nombre de dos personas de las que se encuentran participando y quienes escuchen su nombre tratarán de intercambiar sus lugares con los vecinos del interrogado; ese momento será aprovechado por «el que sobra» para tratar de ganar un lugar en el círculo, de manera que sea otro «el que sobra» y quien interrogue a otro integrante del grupo. Si el interrogado contestara ¡sí! cuando le preguntan que si le gustan sus vecinos, entonces todos los participantes tendrán que cambiar de lugar y «el que sobra» tratará de ganar un espacio. VARIANTE: Se incluyen adaptaciones de este juego en la tercera parte. LA PECERA PROPOSITO: Conocer los nombres MATERIAL: Pecesitos de cartulina con un clip en la boca y con el nombre de os participantes. Un cartón grande que será «la pecera» Un palo del que cuelga un hilo con un imán pegado al extremo. DESARROLLO: Se proporciona a cada participante un pececito de cartulina con un clip en la boca, cada quien anotará su nombre en un costado del pez y su sobrenombre o la forma en que le dicen en el otro costado. (Los alumnos pequeños que aún no sepan escribir su nombre recibirán los pececitos ya con su nombre) Luego uno a uno irán pasando los integrantes del grupo a depositar su pez en la pecera pero antes se lo tienen que mostrar al resto de los participantes y decir: «Mi pececito se llama (dirá su nombre), pero le dicen (dirá su sobrenombre)». Una vez que están en «la pecera» todos los peces, se designará a un integrante para que tome la «caña de pescar» y saque un pez, una vez que lo haya sacado deberá entregarlo a su dueño, si la persona a la que se dirige no es el dueño del pececito, entonces deberá regresarlo a la pecera e intentar con otro pez hasta que logre entregar uno a su verdadero dueño. La caña de pescar se irá pasando hasta que sean entregados todos los nombres. LE PREGUNTO A JUAN Y ME RESPONDE PEDRO PROPOSITO: Conocer los nombres y algunas características de los demás MATERIAL: Una grabadora con música alegre DESARROLLO: Se pone la música y todos los integrantes del grupo se mueven por todo el espacio disponible, en un determinado momento la música cesa y cada quien se reunirá con la persona que se encuentre más cerca, una vez que están por parejas, cada participante deberá de conocer de su pareja: el nombre, lo que le agrada más y cómo es su carácter. Una vez que el coordinador considera que ya se hicieron las preguntas respectivas se dirigirá a una pareja, apuntará con el dedo índice a uno de los dos y hará una pregunta, por ejemplo: ¿Cómo te llamas?. La persona a quien se le está preguntando no tiene que responder, quien deberá hacerlo es su pareja, si la persona a la que se le pregunta, habla, o si la pareja no contesta a tiempo, ambos quedan eliminados. Las tres preguntas que se van a hacer son: ¿Cómo te llamas?, ¿Qué te gusta más? y ¿Cómo es tu carácter?. Cuando inicie la música nuevamente, las parejas se deshacen y cada quien deberá buscar nuevos compañeros. También se pueden hacer preguntas que tengan una respuesta obvia sin necesidad de que haya una conversación previa, por ejemplo se puede preguntar sobre el color de la ropa, del calzado, la fecha de hoy, etc. ADIVINA A QUIEN ELEGIMOS PROPOSITO: Conocer las características de los demás Practicar habilidades indagatorias MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los miembros del grupo están reunidos y el coordinador pide a uno de los participantes que salga del salón de clases, una vez que lo ha hecho, el grupo se pone de acuerdo y elige un elemento al azar; después se pide a la persona que salió que regrese y se le da la indicación de localizar con sólo diez preguntas a la persona que el grupo previamente eligió. El resto de los participan tes pueden ayudar al «investigador» contestando a sus preguntas con un !sí! o con un ¡no!. Es importante que el «investigador» formule las preguntas adecuadas, y éstas pueden ser: ¿es mujer? ¿es morena? ¿trae pantalón? etc. La persona detectada tendrá que salir del salón de clases o del área de juego y será la próxima que trate de adivinar a quien eligió el grupo. ¿DE QUIEN ES ESTE NOMBRE? PROPOSITO: Conocer el nombre de los integrantes de un grupo MATERIAL: Gafetes con el nombre de cada persona Una grabadora DESARROLLO: Todos los participantes están dispuestos en un círculo con su gafete en la mano, al iniciar la música cada quien irá pasando los gafetes de mano en mano de tal manera que al parar la música cada quien se quede con un nombre distinto del suyo, entonces se da la indicación de que busquen al dueño del nombre hasta que lo localicen y se lo entreguen, el juego continúa de la misma manera hasta que se familiaricen los participantes con los nombres de los demás. VARIANTES: En el caso de los niños más pequeños se pueden manejar dos gafetes iguales para cada uno, el primero lo traerá siempre cada alumno y el otro será el que vaya pasando de mano en mano de tal manera que se localice al dueño del nombre por medio de la comparación. Otra forma interesante que presenta este juego es pasar ilustraciones de animales, frutas, o cualquier otro objeto y localizar al dueño comparando la figura que cada quien tiene con la que trae el otro compañero. MITOSIS PROPOSITO: Integración entre los elementos de un grupo MATERIAL: Ninguno, si se quiere se puede utilizar música para formar parejas. DESARROLLO: Se les pide a los integrantes del grupo que caminen por toda el área disponible y que vayan saludando de mano o con palabras a las personas con quienes se encuentren, el saludo debe ser como si estuvieran muy familiarizados con ellos, luego, a una orden del coordinador o cuando pare la música cada quien tiene que acercarse con la persona que se encuentre más cercana y ponerse frente a frente. Cada pareja iniciará un diálogo para conocerse mutuamente; ésta parte tendrá una duración de tres minutos, una vez agotado el tiempo, el coordinador dará la orden de moverse por toda el área disponible pero ahora por parejas, mientras se mueven el diálogo puede continuar. Después de un minuto de caminar por parejas el coordinador da la orden de detenerse y de que cada pareja busque a otra para hacer una presentación cruzada, es decir, un integrante de cada pareja presentará al otro y viceversa, esta parte también puede durar tres minutos o más, según juzgue conveniente el coordinador. El siguiente paso será la circulación de las dos parejas juntas, que por supuesto ahora serán cuartetas. Es conveniente que cuando vayan las cuatro personas moviéndose por el lugar en donde se está realizando esta actividad lo hagan muy juntos o bien entrelazados de los brazos para que se pueda distinguir sin problema cada grupo. Después de que las cuartetas han caminado el tiempo suficiente se dará la orden para que se hagan grupos de ocho y los miembros de cada cuarteta se presenten entre sí; es importante hacer la aclaración de que nadie se puede presentar solo, siempre debe ser presentado por otra persona de su equipo. Es muy frecuente el caso de que alguna pareja o cuarteta se quede sola, en esos casos en conveniente que quienes vayan sobrando se incorporen a un grupo de los que ya están formados. La actividad finalizará cuando hay dos grandes grupos que necesariamente se deben encontrar y formar ahora sí el gran grupo en el que cada participante presentará a la persona que se encuentra a su derecha. Una vez presentados todos, se termina la actividad. VARIANTE: Esta actividad se puede simplificar y cortar en el momento en que están por parejas, una vez que los miembros de cada pareja han dialogado, se reúne el gran grupo y se hace la presentación cruzada, en la que un miembro de la pareja presenta a otro. ESTA PELOTA SE LLAMA... PROPOSITO: Conocer los nombres Desarrollar destrezas psicomotoras. MATERIAL: Una pelota que rebote DESARROLLO: Están todos los participantes formando un círculo de por lo menos tres metros de diámetro de manera que haya un considerable espacio disponible al centro. Enseguida pasará al centro del círculo una persona que llevará la pelota y dirá: «esta pelota se llama...(dirá el nombre de alguno de los participantes)» Una vez que ha nombrado a alguien del grupo lanzará la pelota al aire y pasará a su lugar; la persona que escuchó su nombre pasará rápido al centro, esperará que la pelota rebote una vez y luego tratará de atraparla, si lo logra, será el siguiente en lanzar la pelota, de lo contrario pasará a su lugar. PRIMERA VARIANTE: Las personas que no logren atrapar la pelota pueden quedar inmovilizadas en la posición última que tuvieron antes de su fracasado intento de atraparla y pasar a las orillas del salón o del patio a formar el «museo de cera» . SEGUNDA VARIANTE: Cuando no se conocen los nombres de los participantes, el coordinador puede asignar un número a cada uno y en lugar de mencionar el nombre se dice el número y quien escuche su número pasará a atrapar la pelota, una vez que lo ha logrado se presentará ante los demás para luego lanzar la pelota y mencionar otro número. NOMBRE RIMADO PROPOSITO: Conocer los nombres y alguna característica de los participantes. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se les pide a los integrantes del grupo que piensen en alguna característica suya que rime con su nombre o con alguno de sus apellidos y una vez que lo hayan hecho cada uno se irá presentando ante los demás. Regularmente en esta actividad hay algunas presentaciones muy originales y resulta divertida para todos. Algunos ejemplos son los siguientes: «Mi nombre es Andrés y mis apellidos se los digo después», «Me llamo Jacinto y cuando era pequeño me pegaban con el cinto», «Mi nombre es Paty Morales y vivo muy cerca de los portales». SE MURIO CHICHO PROPOSITO: Conocer los nombres y romper el hielo. Demostrar la capacidad de actuación MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se pide a uno de los participantes del grupo que se dirija a otro y le dé la noticia de la muerte de Chicho, pero debe hacerlo en forma dramática, el que recibe la noticia se va a mostrar sorprendido y acongojado con el mensaje y va a inventar algún cuestionamiento lo más original posible; por ejemplo, Juan se dirige a Pedro y le Dice: «¿Sabes qué Pedro, se murió Chicho» y Pedro a su vez puede responder algo así como: «¿Estás seguro? ¿Chicho? ¿El Chaparrito con el jugábamos canicas?. -Sí, Chicho, -respondería Juan. Después de haber recibido la noticia, Pedro se dirigirá a otro de los participantes y se la comunicará también en forma dramática. VARIANTES: El coordinador puede dar la orden de que cambie el estado de ánimo y comuniquen la noticia con alegría, coraje, indiferencia etc. Otra Variante puede ser que la persona que se ría al estar comunicando o recibiendo la noticia, sale del juego. EL REY GESTOSO PROPOSITOS: Conocer los nombres y alguna característica de los participantes. Demostrar su capacidad de actuación y autocontrol Romper el hielo. MATERIAL: Un disfraz Chusco para el Rey Gestoso DESARROLLO: En un lugar del área de juego se coloca «El Rey Gestoso», se debe procurar que sea una persona con buen sentido del humor y con cierto aire de comicidad. «El Rey Gestoso» está en su altar y ante él llegarán uno a uno todos los participantes y se presentarán haciendo una gran reverencia y diciendo: «Salve ¡oh! Rey Gestoso, me presento ante ti, mi nombre es...(dice su nombre) y me gusta mucho...(dice algún gusto suyo). Lo atractivo de esta actividad es que mientras los participantes se están presentando, «El Rey Gestoso» está haciendo alarde a su nombre haciendo diversos gestos con la cara y adoptando diferentes posiciones con el cuerpo con el propósito de hacer reír a quienes se están presentando ante él. Si alguien se ríe debe empezar de nuevo su presentación, tiene tres oportunidades antes de salir del juego. BUSCAR PAREJAS Y ACATAR LA ORDEN PROPOSITO: Romper el hielo MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se forman dos círculos concéntricos con el mismo número de participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja, es importante que sepan quien es su pareja inicial. A una orden del coordinador los círculos girarán cada uno hacia su derecha y a la voz de ¡alto! cada quien queda con una pareja distinta, entonces el coordinador dará una indicación que las parejas tendrán que acatar de inmediato. Una vez que todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia pero cambiando cada vez la indicación. Las indicaciones pueden ser: Saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle un abrazo a su pareja, etc. En el momento en que el coordinador considere conveniente, después de dar la orden de ¡alto!, en lugar de dar una indicación de lo que tienen que hacer con la pareja, gritará: ¡Pareja inicial!, en ese momento cada quien tiene que buscar a quien fue su pareja al iniciar el juego, una vez que la encuentre se pondrán espalda con espalda con los brazos entrelazados por detrás y se sientan de inmediato en el piso. La última pareja en sentarse sale del juego. ¿QUIEN ES EL ASESINO? PROPOSITO: Romper el hielo MATERIAL: Un papelito para cada uno de los participantes, la mayoría sin ninguna anotación, sólo habrá dos que tengan algo escrito, en uno dirá «asesino» y en otro dirá: «Detective». DESARROLLO: Se reparten los papelitos a los participantes dándoles la indicación de que los abran sin que los demás se den cuenta de lo que contiene y una vez que lo han visto se lo guardan en la mano derecha. Después de la repartición de los papelitos, los participantes empiezan a circular tranquilamente por el área de juego, pueden saludar a los demás y conversar con alguien. «El asesino» se acercará a sus «víctimas» como si fuera un participante cualquiera, pero sorpresivamente guiñará un ojo y la persona a quien le hace este gesto se tirará al piso. «El asesino» debe ser muy discreto ya que en el área de juego hay un detective que tratará de adivinar quien es «el asesino» antes de que éste «sacrifique» a un determinado número de «víctimas». El número variará dependiendo de la cantidad de participantes. Si «el asesino» le guiñara el ojo al «detective», éste puede arrestarlo mostrando su papelito con la anotación correspondiente. El detective puede hacer tres arrestos y solicitarle a los sospechosos que le muestren sus papelitos, pero si no acierta en las tres ocasiones, «el asesino» será el ganador. VARIANTES: Si el número de participantes es muy grande puede haber varios asesinos y varios detectives. EL CABLE PELADO PROPOSITO: Romper el hielo MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se pide a uno de los integrantes del grupo que salga del salón o del área de juego, luego todos se toman de la mano y se elige a un participante como «el cable pelado» ; se pide a la persona que salió, que regrese y se le explica que va a revisar la instalación eléctrica tocando la cabeza de cada uno de los participantes, todos permanecen en silencio, pero cuando el «electricista» llega hasta «el cable pelado», todos gritarán al mismo tiempo lo más fuerte que puedan para tratar de espantar al «electricista». ORDEN Y CAOS PROPOSITO: Reflexionar acerca de la necesidad del orden para el desarrollo de algunas actividades. Romper el hielo. MATERIAL: Papelitos con el nombre de algún animal o cosa que haga ruido. DESARROLLO: Se le pide a uno de los integrantes del grupo que salga por un momento, una vez que lo ha hecho, el coordinador repartirá los papelitos y dará la indicación de que cada vez que levante la mano derecha, todos harán la onomatopeya del animal que les tocó o el ruido de la máquina o cosa que dice en el papelito y cuando baje la mano todo será orden, atención y silencio. Se le pide a la persona que salió que pase al salón y entonces el coordinador le pedirá que platique al grupo alguna anécdota o lo que hizo el día anterior o que cuente cualquier cosa. Mientras la persona está hablando, todos están en completo silencio y muy atentos, entonces el coordinador de manera disimulada, sin que el expositor se de cuenta, levantará ligeramente su mano derecha y dará inicio el caos; cada quien gritando por su lado pero atentos a la mano del coordinador ya que en cuanto la baje, todo será orden, atención y silencio. QUE SALGAN DE SU MADRIGUERA PROPOSITO: Conocer los nombres y otras características Desarrollar habilidades físicas Romper el hielo MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Todos los participantes están situados en un extremo del área de juego, todo el espacio central será denominada «área de caza» y en él estará ubicado la persona que hará la función de «cazador», el extremo contrario será denominado «refugio» o «área de salvación». Una vez dispuestos de esta manera el cazador gritará: «Que salgan de su madriguera todos los que...(aquí deberá dar alguna característica del nombre o de la persona). Puede decir: todos los que en su nombre tengan la letra «s», todos los que tengan nombre de cuatro letras, todos los que tengan un nombre que empiece con «A», también se pueden manejar situaciones absurdas o cómicas como: «Que salgan de su madriguera todos los que tengan cabeza». Cuando el cazador mencione una característica determinada, todos los jugadores que la tienen deben tratar de atravesar el área de juego sin ser atrapados por el cazador; en caso de ser atrapados pasarán a ayudar al cazador en su tarea hasta que todos sean capturados. EL PUEBLO MANDA PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de concentración de los participantes. Animación MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El coordinador explica a los participantes que va a dar diferentes indicaciones, pero para que éstas sean cumplidas, él tiene que decir primero la frase: «El pueblo manda» y les aclara que si antes de dar la indicación no dice la frase citada, nadie la deberá acatar. Las órdenes deben darse rápidamente y quien se equivoque va saliendo del juego. Por ejemplo, el coordinador puede decir: «El pueblo manda que se toquen la cabeza», «el pueblo manda que saquen la lengua» y sorpresivamente dirá: ¡que brinquen!, la persona que acate la indicación de brincar queda fuera del juego porque antes de dar la indicación de brincar no se dijo la frase: «El pueblo manda» ORIENTACION CON PALMADAS PROPOSITO: Concentración MATERIAL: Un objeto pequeño para esconder (unas llaves, una piedra, una pluma, un lápiz etc.). DESARROLLO: Uno de los integrantes del grupo sale del salón mientras que el coordinador le da a una de las personas de las que se quedan el objeto para que lo esconda, luego se le pide a la persona que salió que pase y que adivine quien tiene el objeto perdido, y para que lo pueda localizar con mayor facilidad el grupo lo va a ayudar con palmadas, las palmadas van a ser muy leves cuando la persona que busca está retirada del objeto y van a ir aumentando en intensidad a medida que se acerca al mismo. Cuando las palmadas lleguen a su mayor intensidad, significa que ahí se encuentra el objeto escondido. DOS VERDADES Y UNA MENTIRA PROPOSITO: Verificar que tanto conocemos de nuestros compañeros MATERIAL: Una tarjeta en blanco para cada participante y un lápiz o pluma. DESARROLLO: Se reparten las tarjetas en blanco y se les pide a los participantes que anoten en ellas dos verdades y una mentira acerca de ellos mismos, es importante que se les aclare que la mentira debe ir en cualquier parte, ya sea al principio, al centro o al final. A las tarjetas se les anota el nombre y se entregan al coordinador; una vez que éste las tenga todas las va a poner en diferente orden y va a sacar una al azar y dirá a los participantes: «Pedro nos dice las siguientes cosas acerca de su vida...(lee lo que anotó Pedro), ¿cual creen ustedes que será la mentira?». Los participantes empiezan a opinar y a crear cierta controversia sobre lo que anotó Pedro, lo más seguro es que algunos se asombren de conocer aspectos de los demás que nunca hubieran imaginado. VARIANTE: Se reparte la tarjeta en blanco y se pide que cada quien anote un aspecto de su vida, alguna anécdota o una característica suya, la tarjeta se entrega al coordinador pero sólo él va a conocer el nombre de quien anotó cada aspecto y al dirigirse al resto del grupo tomará una tarjeta y leerá la anécdota o característica sin decir el nombre de quien la escribió, por ejemplo, algunas tarjetas pueden decir: «Me expulsaron de quinto grado de primaria porque mordía a la maestra». El coordinador preguntará: «¿A quién creen que pertenezca ésta tarjeta?», la polémica se iniciará y no faltarán las bromas, al final de la actividad, todos conocerán algo de los demás. RECOLECTANDO AUTOGRAFOS PROPOSITO: Relacionarse con los demás Conocer los nombres y otras características. MATERIAL: Una lista con los nombres de todos los participantes DESARROLLO: Se reparten las listas entre los participantes procurando que después de cada nombre haya un espacio disponible, luego se da la indicación de que todos van a recolectar las firmas de los integrantes del grupo y el ganador será el primero que llene su lista. Con esta actividad se hace necesario que cada quien pregunte los nombres a todos y a la vez todos le pregunten a cada persona con lo que se da una dinámica interrelación entre los participantes. VARIANTE: Se puede manejar a manera de encuesta y en lugar de una lista de los participantes se reparten ficha; de datos que incluyan lo más esencial como: Nombre, procedencia, tipo de carácter, gustos etc. La indicación sobre el ganador será la misma: quién termine primero de llenar las fichas de datos de todos los participantes será el triunfador. EL NOMBRE EN EL GLOBO PROPOSITOS: Romper el hielo, que los participantes se conozcan por su nombre. MATERIAL: Globos, etiquetas adheribles o marcador de tinta permanente, grabadora con un casete de música alegre. DESARROLLO: El coordinador de la actividad reparte globos entre los participantes, uno a cada uno, en caso de tener etiquetas adheribles proporciona una a cada uno, enseguida les dice que infle cada quien su globo y que anoten el nombre en la etiqueta, luego deben pegarla en el globo, en caso de no tener etiquetas se infla el globo y se anota el nombre del participante con el plumón de tinta permanente. El coordinador da la indicación de que al iniciar la música, todos deberán pasar al centro y lanzar sus respectivos globos hacia arriba y golpearlos propiciando que se dispersen pero cuidando de que no se rompan, cuando la música se detiene cada quien debe tomar un globo y leer el nombre que hay en él, luego debe buscar a la persona a la que pertenece y entregárselo, una vez que se hayan entregado todos los globos a los participantes se repite el mismo procedimiento hasta que se agote el interés o se logre el objetivo. VARIANTE PARA NIÑOS PEQUEÑOS: En caso de alumnos de preescolar o de primer grado que aún no han aprendido a leer y a escribir, es importante que cada niño tenga su gafete para propiciar que el alumno que tenga el globo de otro compañero trate de encontrar al dueño comparando la escritura que hay en el globo con la que hay en el gafete. Esta actividad es muy útil para que los niños pequeños se socialicen y a la vez desarrollen habilidades psicomotrices, la variante consiste en lanzar cada quien su globo y dar una palmada antes de que llegue nuevamente a sus manos, luego se golpee el globo y se den dos palmadas y así sucesivamente. Otra variante consiste en golpear el globo con una sóla parte del cuerpo: la cabeza, las rodillas, los pies etc. COMPLETANDO EL ROMPECABEZAS PROPOSITOS: Favorecer la socialización, conocer los nombres MATERIAL: Ilustraciones vistosas del mismo tamaño (cartas de lotería, láminas tamaño carta, recortes de revistas etc.) DESARROLLO: El coordinador de la actividad recorta previamente cada ilustración en un determinado número de partes, es importante que siempre sea la misma cantidad, se recomienda que sean dos o tres en el caso de niños pequeños y de cuatro a más para niños más grandes. Las partes recortadas se revuelven y luego se entregan a cada participante dos, tres, cuatro o más partes, dependiendo de la cantidad en que se haya optado dividir cada ilustración. Una vez que cada quien tiene varias partes en su poder, se les pide que se coloque en un círculo y que cada vez que escuchen una palmada del coordinador deben pasar a su compañero de la derecha una parte de las que tienen y a la vez recibir una de su compañero de la izquierda, se dejan pasar de cinco a diez segundos entre cada palmada para dar tiempo a que los participantes comparen y decidan cuáles partes ir dejando y cuáles deben ir pasando, es importante que nadie acapare más de las que les corresponden. A medida que se va avanzando los intervalos entre las palmadas deben ser más cortos de manera que se vaya haciendo más ágil la actividad, el objetivo es ir formando una figura y la persona que vaya logrando completarla sale abandona la actividad y se pone a pegarla con cinta. Una variante consiste en que después de algunos minutos los participantes salgan de sus lugares y busquen entre sus compañeros intercambiar partes. ¿QUIEN SOY? DIMELO CON MIMICA PROPOSITO: Romper el hielo MATERIAL: Ilustraciones de animales, frutas, personajes famosos, objetos etc. DESARROLLO: El coordinador de la actividad prepara previamente el material y pide a una persona que pase al frente para colocarle una ilustración en la espalda, luego da la indicación de que todos en el grupo están mudos y que la persona que trae la ilustración en la espalda quiere saber quien es, por lo que a quien le pregunte le debe responder con mímica hasta que adivine cual es la ilustración que le tocó. Se pueden dar tres oportunidades para que adivine. ARCOS AMISTOSOS PROPOSITO: Favorecer la socialización y romper el hielo MATERIAL: Música alegre DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que se formen en una fila y a cuatro de ellos que se pongan por parejas formando dos arcos con sus brazos y las manos entrelazadas arriba de manera que pueda pasar la fila por debajo. Se da la indicación de que al iniciar la música la fila debe ir pasando por debajo de los arcos y al detenerse las parejas bajan los brazos y van a tratar de atrapar a la persona que en ese momento vaya pasando. Las personas atrapadas formarán nuevos arcos que atraparán a otros participantes, el juego termina cuando todos los jugadores quedan atrapados. BUSCANDO A LA PAREJA PROPOSITO: Romper el hielo, que los participantes se conozcan MATERIAL: Globos y etiquetas grandes adheribles DESARROLLO: El coordinador de la actividad debe escribir previamente en las etiquetas pares de palabras relacionadas por ejemplo: países y capitales, parejas célebres, dos mitades de un refrán o bien, cualquier nombre por duplicado. Se pega una etiqueta en cada globo y luego se da la indicación de que cada quien lance su globo al aire y comience a golpear los de los otros de tal manera que queden bien mezclados, enseguida, ante la indicación del coordinador cada quien busca a su pareja: el país a la capital, Romeo a Julieta, etc. Una vez que la ha encontrado deben conversar durante un tiempo determinado hasta que se escuche la indicación de volver a lanzar los globos y se repite el procedimiento. PRESENTACION CRUZADA (variante) El coordinador puede optar por realizar una presentación cruzada entre las parejas, esta consiste en que después de la conversación, cada quien va a presentar a su compañero o compañera ante el resto del grupo diciendo los datos que obtuvo al platicar con él. VARIANTE PARA NIÑOS PEQUEÑOS: En lugar de nombres se trabaja con pares de ilustraciones, es el mismo procedimiento sólo que al momento de buscar, cada niño debe de ver que dibujo le tocó y buscar al otro que tenga una ilustración similar. LES PRESENTO A MI GLOBO PROPOSITO: Romper el hielo y conocer los nombres MATERIAL: Globos de colores DESARROLLO: El coordinador reparte los globos a los participantes y les pide que los inflen y los amarren, luego se da la indicación de que los lancen al aire para que se mezclen tratando de que ninguno caiga al piso, para ello deben utilizar primero las manos, luego la cabeza, después únicamente los pies, los hombros o las rodillas. Después de un tiempo pertinente el coordinador da la orden de que cada quien elija el globo que le quede más cerca e invita a los participantes a formar un círculo, una vez acomodados de esa manera les pide que hagan una presentación de “su globo” lo más original que sea posible, utilizando para ello la rima, los resultados generalmente son sorprendentes, en la experiencia hemos recogido expresiones como: “Mi globo se llama Luis y de verlos está feliz” o bien “Hola Globos de colores, aquí está María Dolores” PRESENTACION IMITADA (variante) Los participantes que ya tienen su globo se van colocando en un círculo, el coordinador pide entonces que de manera alternada cada quien presente su globo diciendo: “Mi globo se llama (dicen su nombre)” y a la vez hace un movimiento cómico (mover la cadera, patalear, brincar, etc). Cuando termine la frase y el movimiento, todo el grupo repetirá lo que dijo en el mismo tono e imitando sus movimientos pero con mayor exageración, lo que generalmente divierte a los participantes y propicia un clima relajado para preparar a los participantes en actividades posteriores. ¿QUIEN TIENE LA PELOTA? PROPOSITO: Recreación y socialización MATERIAL: Una pelota pequeña DESARROLLO: La persona que tiene la pelota debe colocarse de espaldas al grupo y en un momento determinado lanza la pelota hacia atrás; los participantes deben tratar de ganarla mientras que el que está al frente cuenta mentalmente o en voz alta hasta hasta el número 10, luego debe voltearse y tratar de adivinar quien tiene la pelota lo cual no será fácil ya que todos los participantes tienen las manos escondidas atrás. Si logra adivinar, continuará lanzando, en caso contrario, el lanzador será la persona que ganó la pelota. DIBUJO A CIEGAS PROPOSITO: Romper el hielo, reflexionar acerca del uso de los sentidos MATERIAL: Una hoja blanca, lápices de colores, una venda por cada participante. DESARROLLO: El coordinador da la indicación a los participantes de que saquen una hoja blanca y acomoden sus colores a un lado, luego todos tendrán que vendarse los ojos. Una vez hecho esto se les pide que realicen un dibujo de una casa, que la iluminen, luego dibujarán un árbol, pasto, nubes, el sol, aves volando, un lago con patos etc. Todo con los ojos vendados, finalmente cada quien debe firmar su cuadro. El coordinador da la indicación de quitarse la venda de los ojos y admirar los resultados, generalmente se dan risas espontáneas porque se espera una cosa muy distinta a lo que se está viendo. El momento puede aprovecharse para la reflexión y el intercambio de experiencias. LOS CANIBALES PROPÓSITO: Fomentar el autocontrol, recreación, socialización. MATERIAL: Un palito de paleta. DESARROLLO: Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de paleta los que deben ponerse en la boca, entre el labio superior y la nariz. El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de paleta debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, sin tocarlo, sólo pueden hacer señas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo. EL RELOJ MARCA LAS... PROPOSITO: Formar equipos MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que caminen libremente por el espacio disponible, en un momento dado dice en voz alta “El reloj marca las... 5” en ese momento los integrantes del grupo forman equipos de 5 personas y quien no pueda agruparse va siendo eliminado, la actividad continua hasta que quedan solamente 2 participantes. CARRUSEL DE DIBUJOS COLECTIVOS PROPÓSITO: Desarrollar la sensibilidad artística. Integración por equipos. MATERIAL: Lápiz , colores y cartulina por cada miembro del equipo DESARROLLO: Cada equipo se sienta formando un circulo, el coordinador de la actividad les pide que en su cartulina comiencen a elaborar un dibujo sobre un tema determinado, por ejemplo “la ciudad” o “el campo”, después de 20 segundos les pide que pasen por su cartulina a su compañero de la derecha y que reciban la del de su izquierda y que continúen el dibujo, 20 segundos después de la misma indicación hasta que los dibujos estén terminados. VUELTA, ABRAZO Y SALUDO PROPOSITO: Animación, socialización. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Los participantes se colocan en un circulo, todos deben estar sentados, a una orden del coordinador una persona se levanta y debe caminar alrededor de los demás, en un momento dado toca a una persona y corre, la persona que es tocada debe levantarse y correr en sentido contrario, cuando encuentra a la persona que lo toco debe darle un abrazo y un saludo y ambos continúan su recorrido tratando de ganar el lugar vacante, quien no logre ganar lugar seguirá de pie tocando algunos de sus compañeros hasta que logre acomodarse en un lugar. ¿UN QUÉ? PROPÓSITO: Relajamiento y concentración. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. La persona que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): «esto es un abrazo» y le da uno, B pregunta : «¿un qué?» y A le responde: «un abrazo» y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): «Esto es un abrazo» y le da uno, C pregunta a B : «¿un qué?» y A contesta a B: «un abrazo» y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta «¿un qué?» siempre vuelve a «A», quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: «esto es un lápiz» y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los lápices comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. (Este es un saludo, este es un clip, este es un...) LOS NUDOS PROPÓSITO: Coordinación motriz fina, recreación MATERIAL: Un cordel de 80 cm. de longitud por cada participante. DESARROLLO: El coordinador distribuye los cordeles: uno a cada jugador. A una señal, cada uno se esfuerza en anudar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos da una nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha. Éste prosigue el trabajo, anuda lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: «¡A desatar!», e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. LA TORMENTA PROPÓSITO: Coordinación grupal. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe tronar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén tronando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. ¡TERREMOTO! PROPÓSITO : Socialización . MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se necesita un número impar de participantes. Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres si grito ¡inqulino! Estos deben cambiar de lugar y quien grita aprovecha para integrarse en alguno de los grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. Si grito ¡pared derecha!, estos se mueven, pero si grito ¡Terremoto!, todos cambian de lugar. A CONSTRUIR LA TORRE PROPÓSITOS: Integración del equipo, creatividad. MATERIAL: Pegamento, papel periódico. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya «una torre alta, fuerte y hermosa». No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de 30 minutos aprox. se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad a los participantes hacen comentarios sobre la actividad. TELARAÑAS PROPÓSITO: Integración, psicomotricidad, recreación. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El grupo se ubica en un extremo del terreno de juego, el coordinador de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el área de juego. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. CRUZANDO EL RÍO PROPÓSITO: Integración de equipos , socialización. MATERIAL: 2 pedazos de cartón por cada equipo. DESARROLLO: A cada equipo se les entregan 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que todo el equipo pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todos los integrantes del equipo parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse todo el equipo en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón.... EL ABOGADO PROPÓSITOS: Desarrollar la capacidad de argumentación romper el hielo y conocer los nombres MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El grupo se divide en parejas uno debe ser el abogado y otro es el cliente, el juego consiste en que cada abogado defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador. Las preguntas pueden ser referentes a la persona para conocerse más. LA BARRERA DEL SONIDO PROPOSITO: Analizar los elementos de la comunicación , romper el hielo, socialización MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, uno de ellos debe ser la barrera del sonido y se coloca al centro en una línea. El otro equipo se subdivide en dos se coloca una parte a cada lado de la barrera de sonido , el juego consiste en que un a parte del equipo trata de transmitir un mensaje a la parte restante, pero el equipo que forma la barrera del sonido trata de impedirlo con gritos , gestos y señas. Después de algunos intento se cambian los roles, el equipo transmisor para ser una barrera de sonido y viceversa. CREA LA FAMA Y ÉCHATE A LA CAMA PROPOSITO: Desarrollar el pensamiento lógico, socialización, comunicación. MATERIAL: Etiquetas adheribles grandes plumones. DESARROLLO: A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante el juego, y los demás participantes actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final de la actividad la persona deberá adivinar cual era su calificativo. UN MUNDO COMUN PROPÓSITO: Romper el hielo , conciliar formas de pensar. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El coordinador de la actividad da una explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. Se trata de confrontar puntos de vista y conciliarse, pueden tratarse temas de todo tipo inclusive aspectos chuscos. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA PROPÓSITO: Aprender a percibir situaciones desde el punto de vista de otros. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El grupo se divide en dos, cada equipo contestara una serie de preguntas como supone las contestaría el equipó contrario, ejemplo: EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de «en lugar de los otros»), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. LES PRESENTO A MI AMIGO PROPÓSITO: Conocer los nombres, romper el hielo. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula «este es mi amigo fulano de tal», y dice una cualidad cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. Procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. LA SILLA VACANTE PROPOSITO: Conocer los nombres, habilidad psicomotriz. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en una silla y hay una silla vacante; la persona que se encuentra a la izquierda de la silla no puede durar más de 20 segundos solo por lo que debe decir el nombre de otra persona del grupo para que pase a sentarse en la silla vacante, los dos vecinos de la persona nombrada pueden impedir que ésta cambie de lugar poniendo las manos sobre los hombros, en este caso la persona que tiene la silla vacante sale del juego. Se requiere de mucha habilidad . RULETA DE PRESENTACIONES PROPÓSITO: Conocer los nombres y otros detalles de las demás personas. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del coordinador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que queden juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el coordinador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados. OCUPAR EL LUGAR PROPÓSITO: Conocer los nombres. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se hace un círculo entre todos los participantes uno de ellos inicia el juego desplazándose hasta el lugar de un compañero, y diciendo su nombre en voz alta al escuchar su nombre éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. RASGOS EN COMÚN PROPÓSITO: Comunicación. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se divide el grupo por parejas. Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. EL PELEONERO PROPÓSITO: Aprender los nombres. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se hace un círculo entre todos los participantes. Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice con mal modo: Eh, tú,(nombre) quítate de mi lugar. El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. . PERSECUCIÓN DE NOMBRES PROPÓSITO: Aprender los nombres. MATERIAL: Etiquetas adhesivas. DESARROLLO: El grupo se divide en varios grupos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. BALONES PRESENTADORES PROPÓSITO: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. MATERIAL: Tres pelotas de diferentes colores. DESARROLLO: En círculo. El coordinador lanza una pelota después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un rato, el coordinador pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. OBJETO IMAGINARIO PROPÓSITO: Aprender los nombres, creatividad, actuación. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El grupo está dispuesto en circulo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. AUTOBIOGRAFÍA PROPÓSITO: Conocer algunos datos de los participantes. MATERIAL: Tarjetas del tamaño de una ficha bibliográfica pluma. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en una tarjeta durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente. ¿QUIÉN ERES? PROPÓSITO: Concentración auditiva, recreación MATERIAL: Un pañuelo para vendar los ojos de un participante. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos vendados tocando la cabeza de alguien del grupo. La persona que ha sido tocada imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos vendados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, tocando la cabeza de otros. INTERCAMBIO DE SILUETAS PROPÓSITO: Favorecer el conocimiento personal. MATERIAL: Un pliego de papel por cada participante, plumones. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada uno en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. ¿TE GUSTA MI VECINO ? PROPÓSITO: Romper el hielo, conocer características de las otras personas, recreación. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El coordinador de la actividad pide a los participantes que se formen en un circulo en un lugar bien definido, una persona se queda en el centro de pie y preguntará a alguno de los participantes ¿TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?,el que está sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentará quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. CONVERSACIÓN DE ESPALDAS PROPOSITO: Conocer los nombres, analizar los elementos de la comunicación. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que se desplacen libremente por el espacio disponible, al escuchar una indicación deben buscar a otra persona con quien se colocaran espalda con espalda, de esa manera iniciara una conversación haciendo movimientos con las manos y la cara como si la persona estuviera de frente, al escuchar otra indicación los participantes deben volver a desplazarse hasta que se les pida encontrar otra pareja con quien se repetirá la secuencia anterior. ACRÓSTICOS PERSONALES PROPOSITO: Conocer los nombres y las características personales. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Cada uno de los participantes escribe su nombre de manera vertical , el coordinador les pide que con cada una de las palabras de su nombre escriban una característica suya. Ejemplo: VARIANTES: Se les pide que con las letras de su nombre realicen un dibujo de un rostro humano . Otra variante consiste en elegir una palabra distinta de su nombre y elaborar un dibujo relacionado con el significado de dicha palabra, utilizando solamente las letras que conforman la palabra elegida. NOMBRES Y NUDOS PROPÓSITO: Conocer los nombres, socialización, coordinación motriz fina. MATERIAL: Un pedazo de cuerda delgada de 30 cm. DESARROLLO: El grupo se divide en 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida. A un metro se cuelgan los trozos de cuerda, uno por equipo con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo). Al silbato, el primer participante de cada equipo grita su nombre y corre hasta la cuerda que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta la cuerda. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que la cuerda quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. LA CONFIANZA EN EL GRUPO PROPOSITO: Desarrollar la integración grupal. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Estas actividades requieren de estricta coordinación entre los miembros de un grupo ya que su éxito depende de la confianza que se genere entre ellos, a continuación se describen cuatro de ellas : 1.- LOS TRONCOS: El grupo se divide en equipos de 6 personas , todos deben de estar de pie lo mas estrechamente unidos en un círculo, uno de los participantes debe permanecer en el centro y colocarse en posición rígida como si se tratara de una estatua , debe cerrar los ojos y con los pies juntos dejarse caer hacia algún lado confiando plenamente en que sus compañeros lo van a detener, lo que efectivamente debe suceder. Se van alternando el papel de estatuas para fortalecer la confianza en el grupo. 2.- EL ARCO FALSO: Los participantes se colocan en un círculo mirando hacia el centro, deben estar muy cerca uno de otro , a una indicación del coordinador todos dan flanco izquierdo o flanco derecho y al mismo tiempo se les pide que se vayan agachando hasta quedar sentados en las rodillas de su compañero que se encuentra atrás , si la actividad se realiza con la coordinación adecuada debe formarse un círculo en el que todos estén sentados en las rodillas de sus compañeros. 3.- DESOLLAR LA CULEBRA: Se les pide a los participantes colocarse en una fila muy cerca uno de otro, el coordinador indica que pasen la mano izquierda por entre las piernas de su compañero del frente y la mano derecha por entre sus piernas para agarrar la mano del compañero de atrás, a una orden del coordinador el último de la fila sin soltar su mano debe acostarse en el piso boca arriba, el resto del grupo sin separarse empieza a caminar para atrás de manera que el segundo de la fila en la parte trasera también se acuesta en el piso, así lo hará haciendo el tercero y el cuarto mientras que el resto de los compañeros van pasando por encima de ellos avanzando con las piernas separadas sin soltarse en ningún momento. 4.- EL NUDO: El grupo se divide en equipos de 6 u 8 personas, es importante que sea un numero par , los miembros del equipo se colocan en un circulo muy cercanos unos a otros, el coordinador da la indicación de que levanten su mano izquierda y la entrelacen con algún compañero del frente, luego les pide que bajen sus manos entrelazadas y que levanten su mano derecha para entrelazarla con un compañero distinto, esto dará como resultado un nudo humano aparentemente complicado, sin embargo es perfectamente factible de deshacerse con la coordinación de los miembros del equipo. DIME CINCO NOMBRES PROPOSITO: Conoces los nombres. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Al ritmo de la música se va pasando un objeto entre los miembros de un grupo que se encuentran colocados en un círculo, cuando para la música la persona que tiene el objeto debe decir cinco nombres de sus compañeros que se encuentran a la izquierda o a la derecha, la secuencia se repite hasta que los integrantes del grupo han aprendido los nombres .