ALVAREZ
BENAVIDES
DAVID DE JESUS
MAYO 05 DE 1972
92554121
CINCO
CALLE 35 Nº 24 - 06
2858053
X
CIENCIAS NATURALES
LOS MANGUITOS
[email protected]
COROZAL
UNIVERSIDAD
INDUSTRIAL DEL
SANTANDER
COROZAL
SUCRE
BUCARAMANGA 14 DE
DIPLOMADO EN INFORMATICA DE LA
- SANTANDER
DICIEMBRE EDUCACION
DE 2006
UNIVERSIDAD DE SUCRE SINCELEJO SUCRE
29 DE JUNIO BIOLOGO CON ENFASIS EN BIOTECNLOGIA
DE 2001
X
x
TRES AÑOS
X
INSTITUCION EDUCATIVA SAN MATEO
BACHILLERATO
X
X
X
X
X
[email protected]
CALLE PADILLA
PADILLA
NO TENEMOS LINEA
NO TENEMOS LINEA
EL ROBLE
SUCRE
X
X
JORGE LUIS BENJUMEA TUIRAN
2893045
3135659489
[email protected]
Marzo 13 de 2008
DAVID DE JESUS ALVAREZ BENAVIDES
20 DE OCTUBRE DE 1981
LA 078 DE 1983
1288
DE PRESCOLAR A ONCE
Su espíritu innovador por querer mejorar los procesos de aprendizaje de sus estudiantes, con lo poco que se tiene.
DISEÑO DE UNA GUIA DE LABORATORIO VIRTUAL E INTERATIVA CON
BACTERIAS.
La Institución Educativa San Mateo, ubicada en el Municipio de el Roble Departamento
de Sucre, viene afrontando por un sin número de necesidades, entre las cuales, merecen
mención: la falta de bibliotecas, escenarios para la recreación y el deporte, aulas
apropiadas y un laboratorio de ciencias naturales, donde los estudiantes y estudiantas
puedan experimentar e investigar temas de carácter científico; son estas las condiciones
que nos han obligado a convivir con un modelo pedagógico tradicionalista, donde los
aprendizajes teóricos de la ciencias son demostrados con materiales y reactivos que el
docente solo menciona entre clase y clase; pero que en la realidad estamos un poco lejos
de conocerlos, en estas circunstancias, lo que se respira en nuestras aulas es un ambiente
donde la motivación no tiene participación alguna; lo cual deteriora el deseo de aprender
en los estudiantes, y solo se les escucha decir expresiones como: ay viene ese profesor
hablon y cansón, que clase tan larga y aburrida, que alegría por que no vino hoy. Esta
situación no se da con el docente de Informática; antes por el contrario para los alumnos es
la disciplina académica que mas les guata, y según comentarios expresados por ellos,
con las computadoras realmente, uno si se recrea, la pasa bien y a la vez aprendemos
todo lo que el profesor orienta, lo malo es que la hora demasiado corta.
Estas frases mencionadas por los estudiantes me llevaron a reflexionar, que si pretendía
que mis orientaciones pedagógicas en el área de las ciencias naturales fueran interesantes
como la clase de informática, tenía que apropiarme de esta nueva ayuda didáctica que
ofrecen los recursos Informáticos, lo cual era algo nuevo para mí, pero que debía afrontar
con mucho optimismo. Todo esto dio fluidez a los siguientes interrogantes: ¿Era posible
que el aula de informática ofreciera las condiciones necesarias para establecer un
laboratorio virtual, donde los estudiantes y estudiantas realizaran sus
experimentaciones como ocurre en un laboratorio tradicional? Me consideraba un
educador analfabeto en el uso de la tecnología ¿qué acciones debía adelantar para
aprender informática básica, al igual que el uso de la Internet? ¿Lograré con esta
nueva ayuda mantener motivados e interesados a mis estudiantes por los temas
científicos? ¿ ¿Alcanzaré en los estudiantes aprendizajes significativos y duraderos
¿mejoraran los resultados de las evaluaciones? ¿Ciertamente que con este recurso no
habrá temas aburridos? Con este tipo de ayuda didáctica ¿podré desarrollar en los
estudiantes competencias que permitan la interpretación, el análisis y la
argumentación? ¿Qué ventajas ofrece este tipo de laboratorio? Con esta nueva ayuda
¿cómo podré evaluar el desempeño de los estudiantes? Estos interrogantes hicieron
posible la implementación de las siguientes actividades y estrategias: aprender
informática básica, siguiendo los lineamientos de la metodología SAHI (sistema de auto
aprendizaje de herramientas informáticos), con una intensidad de 120 horas. Aprender a
utilizar las ayudas que ofrece la Internet (SAHI), con una intensidad de de 60 horas.
Recibir capacitación en el manejo de software educativo, con una intensidad de 120 horas,
ofrecida gracias al convenio Computadores para educar, con el grupo simon de
investigaciones de la Universidad Industrial Del Santander. Con todos estos
conocimientos, me encontraba listo para diseñar esta propuesta pedagógica, que trataba de
una guía de laboratorio virtual e interactivo, precisamente con las bacterias, por ser unos de
los temas de las ciencias naturales, el más aburrido para los estudiantes que cursaban el 9°
En la I. E. San Mateo. Para ello se debía continuar ejecutando las siguientes acciones:
Manipular de manera virtual los materiales (microscopio, cajas de petri, asa de henle,
laminas porta y cubre objetos); reactivos (colorantes, medios de cultivos, agua) y
procedimiento adecuado que permiten la observación de las diferentes formas de
bacterias, contando para ello con la ayuda de la internet; esto permitía que los alumnos
entraran en contacto directo con el experimento. Una vez que los estudiantes se
apropiaban del procedimiento, el paso a seguir era hacer observaciones microscópicas,
donde la misma computadora hacia las veces de microscopio electrónico, y la Internet
representaba los objetivos y oculares de este tipo de microscopio, las cuales
suministraban las imágenes de las diferentes formas bacterianas, que incluían el nombre de
la bacteria, y el cuadro patológico que estas ocasionaban; lo importante de estas imágenes
es que servían de adorno para las distintas diapositivas, las que se elaboraban utilizando las
herramientas que ofrece PowerPoint, donde los estudiantes aprovechando los niveles de
animaciones que este programa ofrece, simulaban las funciones de los tornillos micro y
macro en el microscopio, encuanto ampliación y poder de resolución de la imagen, esto
permite que estas puedan ser observadas a gusto del observador, con esto se logrará
mantener por mucho tiempo en la memoria de los estudiantes las principales características
morfológicas de las bacterias, ya que una imagen vale mas que mil palabras.
Luego el paso a seguir era dibujar en otra computadora lo que había observado de las
bacterias, utilizando como recurso informático pain, el cual dispone de todas las
herramientas necesarias para que los estudiantes se recreen y aprendan mientras dibujan,
con esto pretendía reforzar aun mas los aprendizajes impartidos; hasta aquí los alumnos
contaban con un tiempo de una hora y media. Ahora el paso a seguir consistía en evaluar
el desempeño de los estudiantes y estudiantas. Para ello se diseñó una nueva guía de
trabajo interactivo, con interrogantes basados en las observaciones realizadas por los
estudiantes; esta guía debía ser diligenciada por cada uno de los alumnos, utilizando como
medio informático el procesador de texto (Word). Para desarrollar esta actividad el
estudiante disponía de un tiempo de una hora; luego los resultados de este documento
debían ser enviados al correo electrónico del docente, en este caso a mi persona. De esta
manera tenia la oportunidad de comprobar como avanzaban los niveles de aprendizajes de
los estudiantes. Al término de 48 horas los alumnos estaban recibiendo en sus correos
electrónicos el informe final de la evaluación, después de ser archivada en mi computadora
personal. Hasta aquí nada había acabado, pensé que debía seguir avanzando en aras de
introducir mejoras a la propuesta, para ello conté con el acompañamiento que me brindó la
UIS, quienes me ofrecieron el software Evolución versión 3.5, el cual permitía hacer
simulaciones directa, y obtener resultados inmediatos, sin costo alguno cada vez que se
pretendía modificar las condiciones que dieron origen al fenómeno en estudio. En cuanto a
la temática, que nos compete, este nuevo software le permitía a los alumnos: experimentar
por ejemplo lo que le puede ocasionar a las bacterias cuando se somete a diferentes dosis
de antibióticos, en estas condiciones el software mostraba el resultado del experimento en
términos gráficos y estadísticos que el estudiante debía interpretar. Luego gracias a la
socialización de la propuesta con docentes de otras instituciones, recibí mejoras, entre ellas
un nuevo software llamadoTestit30b110, el cual permitía evaluar de una manera fácil y
recreativa, el desempeño de los estudiantes, y también contaba con animaciones que
comprometían al estudiante a mejorar sus resultados.
Por otra parte este software revelaba el tiempo que gastaba el estudiante en desarrollar
la actividad, así como también el resultado final de la evaluación.
Sin embargo como es apenas natural, son muchas las dificultades que se me han
presentado durante el diseño y ejecución de de esta propuesta , entre las que merecen
mención: no disponer de un tiempo suficiente que permita la permanencia dentro del aula
de informática, solo contamos con una y no da basto para satisfacer las necesidades de 16
grupos y cuatro docentes que orientan la informática; de igual manera no disponíamos de
equipos modernos que contaran con Windows XP, esto dificultaba la lectura de algunos
software; y por mas de un año y medio no se contaba con el servicio de la internet, como
también tuvimos problemas por mas de 6 meses con el fluido eléctrico, esto averió algunos
equipos incluyendo el aire acondicionado. Ante la disponibilidad del aula la solución
inmediata fue trasladarme con los estudiantes a una escuela asociada a nuestra institución
que también había sido beneficiada con equipos y recursos informáticos. En otras
ocasiones rotábamos el aula de informática, y en cuanto al servicio de la Internet, y acceso
a equipos modernos, acudíamos al único café internet que funciona en el Municipio. En
medio de todas estas dificultades logramos obtener los siguientes resultados: en el aula de
informática los estudiantes experimentan de manera virtual e interactiva cualquier tema de
carácter científico. Como docente logré superar el analfabetismo tecnológico que me
acompañaba. Por primera vez me pude dar cuenta que la motivación empezaba a hacer
parte del vivir cotidiano de nuestros estudiantes, ya ningún tema era aburridos, todo era
interesante. Los estudiantes en su mayoría alcanzaban los logros propuestos, esto indicaba
que de verdad estaban aprendiendo, prueba de ello es que los resultados de las
evaluaciones empezaron a mejorar. Los modelos gráficos y estadísticos de las
simulaciones, motivó a los estudiantes a interesarse por las competencias. Los demás
docentes sintieron el deseo de contagiarse con esta nueva herramienta que ofrecen los
recursos informáticos. En cuanto al impacto de esta propuesta, puedo decir que ha sido
compartida con docentes que vienen laborando en muchas instituciones educativas del
Departamento de Sucre, y los que laboran fuera de este, como es el caso de Barranquilla,
Bogotá y Bucaramanga. La mayoría de estos docentes la vienen aplicando a sus
estudiantes; según los comentarios que expresan cuando nos comunicamos por correo
electrónico. Debo agregar que toda esta socialización de la propuesta ha sido posible
gracias a la participación que hemos tenido en los diferentes encuentros educativos
organizado por Computadores para educar, y la UIS. En cuanto a las Conclusiones,
debo decir: Un laboratorio virtual e interactivo constituyen una ayuda didáctica para que
nuestros educandos muestren interés por interpretar, comprender, y analizar fenómenos
propios de las ciencias. Con este tipo de metodología, se utiliza un lenguaje alegre y
recreativo, lo que haces que las explicaciones se hagan más fáciles. La motivación superó
la apatía e indiferencia que mostraban los estudiantes. Los aprendizajes son significativos y
duraderos. Llegó el momento en que docentes y estudiantes, hablen un mismo lenguaje, el
lenguaje de la tecnología. Antes de despedirme me surge un nuevo interrogante: ¿Qué
puertas debo tocar? ¿a quien debo tocarle? Para que esta propuesta sea compartida y
socializada con todas las escuelas del país, desde la más central, hasta la más apartada,
sobre todo cuando en estos tiempos es mucho más fácil que una escuela disponga de una
computadora, que de un laboratorio de ciencias. Mi gran desafío es llevar esta propuesta a
escala internacional patrocinada por corporaciones como Educa red. CHAO NOS
VEMOS.
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Decisiones relativas al cómo enseñar

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Sistemas abiertos

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Platón Obra más importante La República.

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