Programa Formativo: El Pensamiento en Juego

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Programa Formativo: El Pensamiento en Juego
Creatividad y Solución de Problemas
En este documento se encuentra la propuesta general del Programa. Se describen los objetivos
formativos, la metodología, el cronograma, los recursos y la información de los facilitadores.
Noviembre de 2007
PRESENTACIÓN GENERAL
El Programa “El Pensamiento en Juego: Creatividad y Solución de Problemas” tiene dos énfasis
clave: a) Saber Pensar y b) Saber Hacer. El primero hace referencia a la capacidad de comprender
y afrontar un problema de manera “idónea” y el segundo a la capacidad de ser propositivo y
emprender acciones de resolución.
Este Programa, en su primer énfasis, parte del supuesto de que Saber Pensar es fundamental
antes de “entrar a la acción”, sobretodo si estas acciones van más allá del beneficio personal.
Elaborar una metodología para el aprendizaje, comprender textos complejos, organizar los datos
recolectados para una investigación, presentar una idea y llegar a acuerdos, hacer una estrategia
comunicativa para ofrecer información clara y precisa sobre un tema, hacer un diagnóstico
general sobre la situación económica o educativa de una población o simplemente hacer un
proyecto para mejorar el aspecto visual de un parque son acciones que requieren Saber Pensar.
Es decir, requieren que la persona a cargo sepa clasificar y categorizar la información, tenga
conciencia clara de un proceso de planeación, así como de la importancia de la configuración de la
secuencia a seguir para obtener mejores resultados, requiere que tenga unos conocimientos
mínimos que le permitan elaborar hipótesis y validarlas, que sepa observar, diferenciar, establecer
similitudes y analogías: y, finalmente, saber ofrecer resultados de forma organizada y sistemática.
Sin embargo, no es secreto que Saber Pensar no es suficiente. Las personas deben aprender a
hacer algo con lo que piensan. Deben aprender a establecer relaciones constructivas con otros, a
trabajar en equipo o equipos, ser propositivas y saber delegar responsabilidades, deben aprender
a “salir al mundo real”, es decir, deben aprender a validar con acciones lo que en su pensamiento
parecía valido.
Por estas razones, el Programa “El Pensamiento en Juego: Creatividad y Solución de Problemas”
ofrece los conocimientos teórico-prácticos necesarios para utilizar con provecho algunas
herramientas gráficas para Saber Pensar y Saber Hacer en diferentes ámbitos de trabajo:
Estructuración de programas formativos, solución de problemas, estrategias de enseñanza y
aprendizaje, perfeccionamiento del pensamiento estratégico, negociación o desarrollo de
habilidades de pensamiento.
El Programa tiene dos modalidades: presencial y e –learning (aprendizaje virtual). La modalidad
presencial está dirigida a los docentes y se centra en el trabajo con mapas conceptuales: la
herramienta gráfica más importante en la producción de conocimiento. Se hace este énfasis
debido a la falta de formación entre los docentes, la mayoría no saben usar esta herramienta,
limitándola a un simple recurso esquemático para organizar un tema, como si se tratara de
cuadros sinópticos. Aunque estos últimos son muy útiles, no tienen nada que ver con las
intensiones formativas de los mapas conceptuales.
El Programa, como se puede ver, está diseñado para docentes de cualquier nivel académico, que
desean adquirir los elementos teórico-prácticos necesarios para construir buenos mapas
conceptuales e incluirlos orgánicamente en la actividad pedagógica y para manejar con idoneidad
el trabajo con mapas mentales y otras formas de representación del conocimiento: árboles de
decisión, diagramas de flujo, mapas de estudio, cuadros comparativos, mapas causales,
mentefactos, etc.
Es un programa preparado para estudiantes que precisan ver y organizar los horizontes de la
problemática a resolver, conocer las relaciones de las diferentes variables que afectan el contexto
de acción, saber usar la información que ya tienen y la que están recibiendo en clase, para así
poder tomar decisiones inteligentes y aprender de manera significativa.
OBJETIVOS
GENERAL
Construir propuestas concretas de trabajo a partir de los Mapas Conceptuales y otros recursos
gráficos, que impliquen un mejoramiento en la comprensión de las diversas problemáticas
inmersas en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
ESPECÍFICOS
 Ofrecer pautas de trabajo y de reflexión sobre la pregunta ¿qué es un problema? , para
abordar las problemáticas de manera metódica y con un sentido claro de la situación.
 Instrumentar a los asistentes en la técnica de construcción de “buenos” mapas conceptuales,
que posibilite la representación del conocimiento de manera transmisible.
 Establecer las diferencias fundamentales entre las distintas formas de representación del
conocimiento, para que su uso sea pertinente a las actividades de los programas formativos o
de las estrategias de aprendizaje.
 Manejar las herramientas básicas del software CmapTools 4.11 de manera adecuada para la
construcción de Mapas Conceptuales de manera individual, cooperativa o sincrónica.
METODOLOGÍA
El Programa en su modalidad presencial se realiza en medio de una permanente interacción entre
lo teórico y lo práctico. De esta manera, la metodología de trabajo que se privilegia es el Taller.
Por supuesto, las sesiones van acompañadas, en el momento en que se requiera, de la cátedra.
Se realiza un trabajo participativo y colaborativo.
Cada una de las sesiones ofrece una hoja de evaluación al final, que permitirá a los asistentes
observar cómo van en su proceso de capacitación. Así mismo, es una vía de retroalimentación
para el docente, de tal suerte que vaya encauzando las dificultades y las necesidades.
El Programa en su modalidad virtual se realiza gracias a la plataforma Moodle, que está centrada
en una perspectiva constructivista del aprendizaje, logrando que el participante sea un verdadero
actor de su proceso: tiene su clave de acceso personal, su propio material de trabajo, interacción
directa con el facilitador y foros para resolver sus dudas con los demás participantes.
PROGRAMA – MODALIDAD PRESENCIAL
Este programa se divide en siete momentos. Los cuatro primeros corresponden a los aspectos
básicos del tema y tiene una duración de 16 horas. Si la institución desea profundizar en la
aplicabilidad de los Mapas Conceptuales en algún ámbito en especial se ofrecen tres momentos
más, que incluyen una capacitación en software. Sumando las horas de la fundamentación, este
Seminario Taller tendría una duración de 30 horas.
Los momentos son los siguientes
MOMENTO UNO: ¿SABE USTED PENSAR BIEN?
Las temáticas son:
1. ¿Qué es un Problema?
2. Juegos y Abordaje Comprensivo
3. Pensamiento: Lógico y Lateral
El asistente logrará:
 Discriminar cuándo una situación es problemática y cuándo no lo es
 Saber qué recursos mentales se involucran en la resolución de problemas
 Captar la importancia del diálogo entre el pensamiento lógico y el divergente para comprender
situaciones problemáticas.
MOMENTO DOS: ¿QUÉ ES REPRESENTAR EL CONOCIMIENTO?
Las temáticas son:
1. Definición de Representación
2. Formas de Representación
3. La Mente Humana: Realidad vs Realidad
El asistente logrará:
 Saber qué es Representar el Conocimiento y para qué es útil.
 Diferenciar entre las formas más populares de representación del conocimiento a manera de
mapa.
 Conocer lo aspectos más generales del funcionamiento de la mente humana: la construcción
de la realidad y el uso del lenguaje.
MOMENTO TRES: CONSTRUCCIÓN DE MAPAS CONCEPTUALES I
Las temáticas son:
1. Elementos del Mapa Conceptual
2. Definición de los Elementos
3. Qué es un Concepto
4. Características de los Conceptos
5. Tipos de Conceptos
El asistente logrará:
 Establecer la diferencia entre un mapa conceptual bien hecho y otro mal hecho.
 Hacer uso de la “conceptualización” como recurso base para la construcción de un buen mapa
conceptual.
MOMENTO CUATRO: CONSTRUCCIÓN DE MAPAS CONCEPTUALES II
Las temáticas son:
1. Las Relaciones
2. Características de las Relaciones
3. Tipos de Relaciones
4. Aspectos Visuales del Mapa
5. Recorridos Semánticos
6. Mapas Colaborativos
7. Propuesta de Método de Construcción
El asistente logrará:
 Evaluar y reconstruir mapas conceptuales ya elaborados
 Comprender la lógica de los mapas conceptuales, así como “leer” el mapa de manera
deductiva
 Construir mapas conceptuales básicos bien hechos
MOMENTO CINCO: APLICABILIDAD DE LOS MAPAS CONCEPTUALES – LO BÁSICO
Las temáticas son:
1. Según la elección de la institución
El asistente logrará:
 Saber cómo proceder
 Encontrar los nexos…
 Establecer la utilidad del uso de mapas conceptuales para…
MOMENTO SEIS: APLICABILIDAD DE LOS MAPAS CONCEPTUALES – CONSOLIDACIÓN
Las temáticas son:
1. Según la elección de la institución
El asistente logrará:
 Saber cómo proceder
 Encontrar los nexos…
 Establecer la utilidad del uso de mapas conceptuales para…
MOMENTO SIETE: USO DE LA HERRAMIENTA CMAPTOOLS 4.09
Las temáticas son:
1. Herramientas Básicas
2. Trabajo con Estilos y Convenciones
3. Recursos: Hipervínculos y Multimedia
4. Mapas Sincrónicos
El asistente logrará:
 Hacer mapas conceptuales con CmapTools 4.11
 Establecer un diálogo, por medio de internet, con su equipo de trabajo para hacer mapas
conceptuales de manera sincrónica con la ayuda de CmapTools 4.11.
 Saber organizar exposiciones interactivas con CmapTools 4.11, así como exportaciones a
aplicaciones de Microsoft Office 2003 o 2007.
PERFIL DEL EQUIPO DE TRABAJO
RICARDO MURIEL SALAZAR – DOCENTE PRINCIPAL
Psicólogo egresado de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali. En esta Universidad,
actualmente se desempeña como Coordinador del programa psicopedagógico “El Reto de
Aprender”, pertenece al equipo docente del Departamento de Gestión de las Organizaciones y al
de la Especialización en Comunicación Organizacional en la sede principal (Bogotá), así mismo
tiene a su cargo la línea de trabajo “Juego y Representación del Conocimiento” en el grupo de
estudio sobre “Pensamiento Estratégico”.
Su actividad se centra en el desarrollo de actividades que propicien el mejoramiento de las
habilidades de pensamiento: observar, describir, clasificar, analizar, elaborar hipótesis, etc. Para
ello, ha trabajado especialmente con Juegos Mentales, juegos de lógica e ingenio que ayudan a
pensar de manera clara y ordenada los diferentes problemas que se manifiestan en la
cotidianidad.
“El Pensamiento es la base de la Estrategia” es la hipótesis de trabajo en la que se funda su
práctica. No existe una fórmula estratégica para solucionar problemas, existen formas de pensar
que posibilitan el hallazgo de soluciones. Por esta razón, no se parte de las fórmulas mágicas ni de
los decálogos del éxito. Por el contrario, se espera potencializar la capacidad humana para “pensar
bien y creativamente”, que constituye la herramienta fundamental para la innovación.
OSCAR MAURICIO VÁSQUEZ - ASISTENTE
Ingeniero Electrónico y Emprendedor de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali. Asesor
empresarial en el desarrollo de Planes de Negocios y estrategias para la competitividad. Creador
de la empresa Rehabitec Ltda., perteneciente al Programa Emprendedores Javerianos y al
Programa de Incubación de Empresas de Colciencias. Director de Mercadeo y Ventas de En Juego.
Investigador del programa de Fortalecimiento Tecnológico “Gestión Tecnológica y de
Conocimiento” de las IPS del Cluster Exportador del Valle del Cauca.
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