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SUBCOMISION NACIONAL DE DIFUSION Y COACHING
REGION LITORAL
Manual de Entrenamiento de Destrezas
GUSTAVO MILANO
DIRECTOR REGIONAL DE COACHING
REGION LITORAL
Telefax: 0341-4398877 / 4387206
Cel: 0341-155-148368
Mail: [email protected]
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
>Introducción y Referencias

Manejo de pelota




Manipulación de pelota

Pasar y recibir (agarrar, atajar)
Carrera

Equilibrio y agilidad

Evasión y apoyo
Patear

Puntapié desde las manos

Ataque y defensa

Salidas

Patear a los palos
Contacto

Con el piso

Con otros jugadores

Tackles
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SIMBOLOS
Atacante
Defensor
Dirección de la Carrera
Dirección del Pase o Puntapié
Pelota Rodando
Jugador
Escudo de Tackle
Bolsa de Tackle
Cono
Marcadores / Banderas del Touch
Pelota
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MANEJO DE PELOTA:
La práctica de destrezas bajo condiciones de partido es esencial si un jugador pretende
desarrollarse y mejorar. El rugby como juego, exige una continuidad que es difícil de lograr a
menos que los jugadores sean capaces de manejar la pelota bajo diversas condiciones. Deben
ser capaces de pasar y recibir la pelota con eficacia, dentro de una variedad de alturas, de pesos
(de la pelota) y longitudes (de pase), y también saber cuándo, porqué, y dónde utilizar estas
destrezas. Solamente lograrán esto si se los satura con prácticas intensivas de destrezas
individuales.
También ayudarán a los jugadores a mejorar estas destrezas si los siguientes factores claves se
usan en las sesiones de entrenamiento.
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PASES:

Llevar la pelota en dos manos (en los dedos) apartada del cuerpo, a una altura entre el
pecho y la cintura.

Mirada sobre el destinatario del pase.

Balancear la pelota suavemente a través del cuerpo; dirigiéndola al destinatario ("el
blanco" del pase).

Seguimiento con la vista de la pelota al lugar hacia donde se la pasa, usando muñeca y

dedos para liberar la velocidad y potencia necesarios.
RECEPCION (a la carrera)

Ofrecer un "blanco", sacando los brazos hacia el pasador.

Pedir la pelota cuando sea necesario -hacerle saber al portador de la pelota que tiene
apoyo disponible.

Mirar la pelota en sus manos.

Recibir la pelota con los dedos, "suavemente".

Llevar la pelota con las dos manos apartada del cuerpo y a una altura entre el hombro la
cintura.
LEVANTANDO UNA PELOTA ESTACIONARIA

Correr hacia la pelota agachándose, mirándola.

Dar un paso sobre la pelota (y jugador en el suelo si fuese necesario).

Adoptar una posición sólida, con rodillas flexionadas y cabeza erguida.

Levantar la pelota.

Ofrecer o pase la pelota a un jugador en apoyo.
TOMANDO UNA MARCA

El portador de la pelota corre hacia el defensor.

El ángulo de la carrera dirigido hacia el hombro interior del defensor para apartarlo de la
dirección del próximo pase.

Pasar la pelota al apoyo tan pronto como el defensor comienza a apartarse del área de
ataque, hacia el cual la pelota será pasada, ó cuando el defensor permanece estacionario
y el receptor está fuera de su alcance.
A continuación se describen algunas actividades para ejercitar estas destrezas
individuales:
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MANIPULACION DE PELOTA
ACTIVIDAD: Manipulación de pelota.
Número de jugadores: Pares. Pelotas: 1 por par.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 20 por 20.
OBJETIVO: MEJORAR LAS DESTREZAS DE MANEJO DE PELOTA DE TODOS LOS
JUGADORES.
1. Correr y pasar:
a) Después cada recepción, pasar la pelota alrededor del cuerpo.
b) Pasar la pelota entre piernas desde delante y alrededor de una pierna.
c) Ahora con la otra pierna.
d) Vincular ahora las prácticas a, b y c.
2. Hacer luego 10 pases:
a) El primer jugador pasa la pelota haciendo la figura del ocho entre las piernas.
b) Luego de 10 pases su compañero hace lo mismo.
c) Luego de 10 pases el jugador permanece parado, arroja la pelota por sobre su cabeza y la
ataja detrás por la espalda. El compañero repite.
d) Cuando se atrapa la pelota por detrás, se la vuelve a arrojar hacia delante.
3. Los jugadores permanecen separados dos metros enfrentándose
Pases continuos, y A LA ORDEN:
a) Los jugadores se sientan despacio y luego mientras continúan pasando el uno al otro.
b) Giran alrededor de sí mismos 360 grados mientras continúan pasando.
c) Se sientan y giran 360 grados mientras continúan pasando uno al otro, permaneciendo
sentados.
d) Se acuestan sobre sus espaldas y vuelven a levantarse mientras continúan pasando.
e) Mientras permanecen de espaldas rolan 360 grados y se continúan pasando.
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ACTIVIDAD: Manejo de pelota en un área congestionada.
Número de jugadores: grupos de a 2, y de a cuatro.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 20 por 20.
OBJETIVO: PRACTICAR EL MANEJO DE PELOTA EN AREAS REDUCIDAS,
EJERCITANDO UNA VARIEDAD DE PASES.
1. Parejas corriendo y pasando. A la orden, el portador de la pelota "marca" un try dentro de la
grilla. El compañero busca la pelota, afirmándose con una buena posición sobre ella y la levanta.
2. De a 4 como antes, pero el levantador hace un pase.
3. Nueva orden TACKLE. El portador de la pelota va al suelo, el próximo jugador pasa por encima
y levanta la pelota manteniendo la dirección del ataque.
4. Como en (3) pero el levantador se la deja colgada al apoyo.
5. Nueva Orden: "ARRIBA" El portador de la pelota la arroja hacia arriba alto, uno de los
restantes la pide, salta y la ataja para terminar en una posición baja y piernas separadas (a
horcajadas). El portador de la pelota la deja colgada a un jugador que pasa corriendo en apoyo.
6. Nueva Voz de Mando: "GIRAR". El portador gira ofreciendo la espalda hacia la dirección de la
carrera y va hacia abajo para quedar "a horcajadas". Los dos jugadores siguientes toman
asimiento sobre él, y desplazan. El portador da un pase colgado al último jugador.
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ACTIVIDAD: Manejo de pelota y evasión.
Número de jugadores: grupos de a 6.
Pelotas: 2 por grupo.
Conos: 2 por grupo.
Tamaño de las grillas: 10 x 2 (canales).
OBJETIVO: PRACTICAR EL MANEJO DE PELOTA EN AREAS CERRADAS Y
CONGESTIONADAS.
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Coloque una pelota delante de cada mitad del grupo. El jugador al frente de cada equipo levanta
la pelota, corre a través de la grilla hasta el otro lado, evitando todo contacto y coloca la pelota a
un metro del primer jugador de la otra mitad. Ese jugador levanta la pelota y la regresa al otro
lado.
Extensiones:
El jugador delantero de cada grupo corre hasta el lado opuesto, levanta la pelota, se la pasa al
jugador siguiente quien la coloca en el piso, corre a través hasta el lado opuesto, levanta la pelota
la pasa, y así continuando.
ACTIVIDAD: Levantar la pelota y pasarla.
Número de jugadores: grupos de a 6.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 2.
Tamaño de las grillas: 10 x 2 (canales).
OBJETIVO: PRACTICAR LEVANTAR LA PELOTA Y HACER UN PASE CONTROLADO
(SUAVE) A UN JUGADOR QUE SE ESTA MOVIENDO.
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Una pelota es colocada centralmente entre cada mitad de grupo. Los jugadores que parten de A
levantan la pelota y la pasan a los jugadores de B quienes inmediatamente la colocan en el suelo.
Tan pronto como la pelota ha sido apoyada en el suelo los siguientes dos jugadores comienzan a
correr.
Nota: Los pases deben ser dejados colgados, (flotando) en frente del receptor.
Extensión: Dos pelotas colocadas centralmente, dos jugadores arrancan desde A, el primero
levanta la pelota y se la pasa al segundo, quien inmediatamente marca un tanto. Ahora un par
desde la línea B repite la destreza, y así continuando.
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PASE Y RECEPCION (atajar, agarrar el pase).
ACTIVIDAD: Grillas de Auckland (también llamadas "Cruces de Auckland").
Número de jugadores: Mínimo 12, máximo 20.
Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER Y PASAR EN AREAS CONGESTIONADAS.
Los jugadores se dividen en 4 grupos iguales, 1 pelota por grupo. Un grupo en cada esquina de la
grilla. La esquina A trabaja con la C; B con D. El portador de la pelota de cada grupo pica a través
de la grilla en diagonal y pasa la pelota al primer jugador del grupo opuesto. Luego de pasar, los
jugadores van al final de ese grupo. El receptor de la pelota regresa también corriendo
diagonalmente a través de la grilla, le pasa la pelota al primer jugador y el ejercicio continúa.
Extensión: En jugadores con mayor madurez incremento la presión exigiéndoles una cantidad dada
de repeticiones en un tiempo establecido.
Y/O: Reduzca el tamaño de la grilla para aumentar la congestión.
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ACTIVIDAD: Grillas de Auckland.
Número de jugadores: Mínimo 12, máximo: 20.
Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las Grillas: 10 a 15 (de lado).
OBJETIVO: PRACTICAR TODAS LAS FORMAS DE MANEJO DE PELOTA CON NIVELES
VARIABLES DE PRESION.
Los jugadores se dividen en cuatro equipos iguales, con una pelota cada equipo ubicado en las
cuatro esquinas.
1. Correr hacia la esquina opuesta, colocando la pelota para que el siguiente corredor la levante o la
tome de costado, volviendo con la pelota.
2. El portador de la pelota la hace rodar hacia delante y la vuelve a tomar: si la pelota se encuentra
sobre el piso se zambullirá sobre ella, si está rebotando permanecerá erguido para tomarla.
3. El receptor deja su esquina al mismo tiempo que el portador, de modo que el pase tiene lugar
cuando se encuentran en el medio.
4. Los jugadores corren con la pelota, apoyándola en el suelo y levantando la de sus oponentes,
mientras corren a través de la grilla.
5. Usando solamente dos pelotas en esquinas opuestas, los jugadores realizan pases tijera con un
jugador proveniente de una esquina en la cual no tenían la pelota, pasándola cuando se cruzan en
ángulos rectos en el centro de la grilla.
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ACTIVIDAD: Pases Numerados.
Número de jugadores: Mínimo 10.
Pelotas: 4.
Conos: 4 como marcadores de esquinas.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR PASAR CON UN ESQUEMA DETERMINADO Y DESARROLLAR
Y MEJORAR LAS DESTREZAS DE COMUNICACIÓN.
Los jugadores permanecen en un círculo y se numeran del 1 al 10, al azar. Ningún número
consecutivo puede estar al lado de otro. El número 1 se la pasa al 2, 2 al 3, etc., hasta que el
número 10 se la pasa al 1. El primer grupo que completa tres rondas, gana.
Extensiones:
1. Seguir la pelota y tomar el lugar del receptor.
2. Correr con la pelota hasta el próximo número y darle un pase corto y suave.
3. Usar dos pelotas.
4. Usar tres pelotas.
5. Usar tantas pelotas como el grupo pueda manejar.
Nota: los jugadores deben "pedir" la pelota para permitir que los portadores de la pelota sepan a
donde tienen que correr.
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ACTIVIDAD: Cuatro vs. uno.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 1.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR LA CREACION DEL DESBORDE (traslapar).
Un equipo de tres atacantes permanece en una esquina, y tienen un defensor enfrentándolos sobre
la línea de try opuesta (Línea A-B). El defensor solamente puede moverse hacia adelante cuando el
portador de la pelota entra a la grilla (la canchita) dando la vuelta al cono indicador. El portador de la
pelota tiene dos jugadores para ayudarlo, quienes deben seguirlo desde atrás al ingresar en la grilla.
El equipo atacante tratará de marcar sobre la línea A-B. El defensor puede evitar la obtención de
tantos mediante un tackle "New lmage" al portador de la pelota (touch con dos manos). Los pases
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solamente pueden hacerse hacia atrás.
ACTIVIDAD: Seis vs. dos.
Número de jugadores: 8.
Pelotas: l.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR LA CREACION DEL DESBORDE.
Seis atacantes en una esquina y tienen a dos defensores enfrentándolos sobre la línea de try
opuesta. Los defensores entran en juego tan pronto como los atacantes dan la vuelta al cono
demarcador. Para anotar tries será necesario no haber sido "tackleados" (touch con dos manos).
Extensión: Permitir a los defensores que cambien de posición alrededor del borde de la grilla.
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ACTIVIDAD: Relevo permanente de jugadores Individualmente.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 1.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: 10 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR ESQUEMAS DE MOVIMIENTOS CON LA PELOTA.
Luego de pasar la pelota, moverse alrededor de la espalda del compañero y recibir la pelota
nuevamente. Pasarla y recibirla nuevamente, y repetir el esquema hasta que todos los compañeros
en el grupo hayan sido relevados. Luego cada jugador, en su turno, realiza el ejercicio de relevar a
todos los demás.
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Extensión:
1. "Rulo" con el jugador externo. El Número 1 pasa y luego releva alrededor del Número 2 quien le
devuelve la pelota. Lo mismo se repite con el Número 3 pero luego el Número 1 cambia con el
Número 4, que comienza a relevar en la otra dirección.
2. Relevo de Unidad:
Luego de pasar la pelota, el jugador releva por detrás de todo el equipo para recibir la pelota
nuevamente. Cada jugador se mueve hacia adentro al recibir la pelota, con la intención de mantener
a la línea corriendo derecho, ida y vuelta a lo largo del campo.
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ACTIVIDAD: Pases con salteos.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 1.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: 50 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR PASES A JUGADORES EN APOYO EN PROFUNDIDAD.
El Número 1 pasa al 2, quien luego pasa directamente al 4. Así el 3 es "salteado" y probablemente
marcado con menor presión. Entonces el 4 debe devolver la pelota al 3 y luego el 3 al 1 y repetir.
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Extensiones:
Pasar al apoyo. 1 pasa a 2, 2 pasará a 3, 3 a 4, luego 4 al 1,etc., mientras cambian de posiciones a
medida que se desplazan por la cancha.
Pase corto a los jugadores en apoyo:
El Número 1 pasa al 2, 2 luego pasa al 3 quien se ha movido por el interior, 3 pasa a 4 quien se ha
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movido por afuera del 1 a la posición delantera, el 4 entonces pasa a 1 quien pasa a 2 que ha vuelto
a su posición original por afuera de 3, etc.
ACTIVIDAD: Resolución de Problemas.
Número de jugadores: 8+.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR MANTENER Y CREAR ESPACIO FRENTE A LA OPOSICION.
En las primeras etapas condicione siempre a los defensores de manera que el ataque pueda
desarrollarse.
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ACTIVIDAD: Resolución de Problemas.
Número de jugadores: 8.
Pelotas: l.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
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Dependiendo del desafío que sea establecido, debe tenerse en cuenta lo siguiente para que los
lineamientos propuestos funcionen con una eficacia razonable.
1. La defensa puede anular con facilidad el ataque, si éste se desplaza a lo ancho del campo de
juego.
2. La oposición puede ser fijada desde una distancia de 10-20 metros mediante el enderezamiento
de la línea de carrera, es decir corriendo paralelo a la línea de touch.
3. Tenga cuidado con los pases "que pueden mandar al hospital" ("muertos"), es decir no le dé la
pelota a un jugador que ya tiene la marca encima.
4. Nunca lance pases descontrolados si se halla bajo presión y no hay a quién pasársela, mantener
la posesión de la pelota es de vital importancia, y únicamente libérela cuando llegue el apoyo.
5. Todos los pases deben hacerse adelante del receptor; debe mantenerse el impulso hacia delante.
6. El jugador con la pelota siempre puede devolver un pase hacia cualquier lado (si está corriendo
derecho). Corresponde al receptor moverse hacia el lado que ofrezca la mayor ventaja, es decir,
preparase para relevar al jugador con la pelota o estar listo para un pase para el lado interno.
7. Este siempre preparado para cambiar la dirección del ataque.
Nota: Es esencial señalar que los portadores de la pelota deben forzar a los defensores a tomar una
decisión (de tomar la marca).
ACTIVIDAD: Anotación (marcar) continua de tries.
Número de jugadores: 2 equipos de 4.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 20 x 20.
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OBJETIVO: PRACTICAR EL ATAQUE A UNA DEFENSA DESORGANIZADA.
1. Los atacantes tratarán de marcar tries sobre las líneas V-W o X-Y.
2. 1 y 2; 3 y 4 defenderán sus líneas respectivas. Esto crea una situación de 4 a 2 favorable al
ataque.
3. Los atacantes tratarán de hacer tantos tries como sea posible en un tiempo dado.
4. Luego los jugadores cambian roles de manera que cada grupo de 4 tenga la oportunidad de
practicar situaciones de desborde (sobrar).
5. Un try se anota de la manera habitual. Si los atacantes infringen el Reglamento del luego, dejarán
de atacar hacia ese lado y desarrollaran un ataque hacia el lado opuesto.
6. El equipo con más tries, gana.
7. En las primeras instancias utilice el try del "New lmage" como medio para detener el ataque. A
medida que los jugadores maduren y se vuelvan más competentes en sus destrezas de contado,
podrá comenzar a utilizarse el tackle convencional.
ACTIVIDAD: Correr Derecho.
Número de jugadores: Un equipo.
Pelotas: 5.
Conos: 4.
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Tamaño de las grillas: 60 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER DERECHO MIENTRAS SE REALIZAN PASES.
Los jugadores "enfilan" a objetos individuales en el otro extremo de la cancha, para mantenerse
alineados durante su carrera.
La línea corre derecho a lo largo del campo de juego. A medida que llegan a cada "alimentador" una
pelota es pasada al primer jugador de la línea.
La pelota es entonces pasada a lo largo de la línea mientras el alimentador corre por detrás y recibe
la pelota al final del movimiento de pases.
Habiendo recobrado la pelota, el alimentador se desplaza a la línea de touch de abierto, y aguarda
hasta que el grupo repita el ejercicio.
ACTIVIDAD: Vencer a un solo defensor.
Número de jugadores: pares.
Pelotas: 1 por par.
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Conos: 0.
Tamaño de las grillas: 10 x 60.
OBJETIVO: PRACTICAR FIJAR A UN DEFENSOR PARA CREAR O MANTENER UN ESPACIO
EFECTIVO PARA EL ATAQUE.
Construya la práctica de la siguiente manera: Inicialmente un defensor en B y en D con 20 metros
de separación. Continúe con defensores en A, C y E, y luego en A, B, C, D, E con 10 metros de
separación.
1. Los jugadores pasan por la grilla utilizando la destreza del "dos a uno" para vencer al único
defensor sobre cada línea.
2. Los defensores solo pueden desplazarse lateralmente, ni adelante ni hacia atrás.
3. Los defensores, una vez vencidos, se concentran en el siguiente par de atacantes.
4. En las primeras etapas de la práctica permita que los defensores hagan "touch", con una sola
mano, por debajo de las axilas, sobre el atacante. Si los defensores comienzan a dominar la
práctica, entonces hágalos utilizar el "touch" con dos manos.
5. Finalmente evolucione hacia la práctica con el tackle convencional.
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CORRER
INTRODUCCIÓN
Con el propósito de mantener la continuidad en el juego los jugadores utilizan la mayor parte de su
tiempo persiguiendo la pelota, ya sea como jugador en apoyo, o como defensores corriendo para
detener un ataque. Todos los jugadores deben saber como utilizar su velocidad para lograr el
máximo efecto, ya sea en el juego suelto o evadiendo oponentes en áreas congestionadas.
La habilidad de ser a la vez rápido y ágil es una destreza invalorable, particularmente cuando se
porta la pelota, y aquellos jugadores que han aprendido a mantener su equilibrio en velocidad son a
menudo atacantes devastadores que poseen la habilidad de hacer aparecer aún a la mejor defensa
como si tuvieran pies de plomo.
Correr de tal manera requiere lo siguiente:

Velocidad.

Equilibrio.

Cambio de dirección.

Cambio de paso.

Potencia.
Que se encuentran incorporados en una cantidad específica de destrezas:
El Side-step (hacia la izquierda).

Llevar la pelota con las dos manos.

Alinear la carrera para apartar al defensor de la trayectoria propuesta por el ataque.

Inclinación hacia la derecha, sobre la rodilla derecha flexionada.

Impulsarse con fuerza sobre el pie delantero, y

Acelerar apartándose.
Swerve (hacia la derecha).

Llevar la pelota con las dos manos, corriendo con velocidad hacia el defensor.

Inclinar la cadera hacia la derecha.

Llevar el pie izquierdo por arriba y adelante de derecho.

Acelerar en una trayectoria curva ("media luna") sin cambiar el ritmo.
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Cambio de velocidad.

Correr a velocidad ligeramente menor al máximo para atraer al defensor al tackle.

· Cuando el defensor se dispone a tacklear, aumentar a la máxima velocidad y acelerar

apartándose.
Corriendo en apoyo.

Los integrantes del equipo atacante deben apoyar siempre al portador de la pelota:

Hacer saber al portador de la pelota que tiene apoyo disponible.

Apoyar lateralmente pero especialmente en profundidad con el fin de reaccionar a las

necesidades del portador de la pelota.
Recordar al portador de la pelota que utilice el apoyo. Esto alienta a los jugadores para volver a
apoyar. En un partido a menudo se corre a máxima velocidad cuando se porta la pelota, o cuando
se corre para tacklear a un oponente. En todos los casos las manos deben estar "listas" para recibir
la pelota en cualquier fracción de segundo, o listas para cumplir su función de agarre en situaciones
de tackle.
A continuación se describen algunas actividades para ejercitar estas destrezas individuales:
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EQUILIBRIO Y AGILIDAD
ACTIVIDAD: CORRER CON AGILIDAD.
Número de jugadores: pares y luego grupos de 6.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 6.
Tamaño de las grillas: 30 x 15.
OBJETIVO: MEJORAR LA CARRERA AGIL DE LOS JUGADORES.
El primer jugador corre, levanta la pelota en 1, pasa por entre dentro y fuera de los conos, coloca la
pelota en 2, corre alrededor del último cono, levanta la pelota de nuevo, pasa a través de los conos
y coloca la pelota en 1. El próximo jugador comienza a correr tan pronto como la pelota es repuesta.
La pelota debe ser portada siempre con las dos manos.
Los jugadores se alinean en dos grupos de a tres en el punto de partida 1 y punto de partida 2. El
primer jugador desde 1 corre alrededor del cono A, luego hacia el B, zigzaguea ida y vuelta, va
luego al cono C para llegar luego al punto de partida 2. El primer jugador en 2 repite el ejercicio en
la dirección opuesta. La práctica continúa hasta que todos los jugadores se encuentren de vuelta en
sus posiciones originales de partida.
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ACTIVIDAD: Correr en velocidad con Agilidad y Equilibrio.
Número de jugadores: 18+.
Pelotas: 6.
Conos: 30 (preferentemente banderas de partido).
Tamaño de las grillas: 30 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON VELOCIDAD PARA ELUDIR OBSTACULOS Y
OPOSICION.
Un jugador de cada equipo en el extremo "A" lleva la pelota a través de los conos/banderas. Los
jugadores en "B" esperan la llegada de la pelota.
Extensiones:
l. Un jugador de cada equipo del extremo "A" porta una pelota a través de las banderas. Un jugador
del mismo equipo en el extremo "B" coordina la carrera de regreso de manera de recibir el pase
justo afuera de las banderas.2. Como el anterior pero toma el pase justo al comenzar las banderas.
3. Arranca antes de manera de recibir el pase bien adentro del conjunto de banderas.
4. Utilizar seis pelotas, tres en cada extremo, repetir las tres prácticas previas, por turnos tratando
de evitar los obstáculos y la oposición que se está aproximando.
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ACTIVIDAD: Carrera en estrella.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 2.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON CAMBIOS DE DIRECCION Y DE VELOCIDAD.
Los jugadores se alinean en el cono A. El jugador 1 arranca, levanta la pelota en el cono central y
corre alrededor de los conos B, C, A, regresando alrededor de luego de cada cono de las esquinas.
Tan pronto como el primer jugador alcanza la primer esquina, el segundo jugador parte, levanta la
segunda pelota y sigue la misma secuencia evitando (el contacto) al otro corredor. Al completarse la
secuencia la pelota es reemplazada en el cono central, y el jugador 3 comienza la misma secuencia.
la práctica continúa hasta que todos los jugadores hayan completado la secuencia.
Extensiones:
1. Haga competencias de un grupo contra los restantes.
2. Utilice 4 pelotas de modo que los jugadores estén corriendo al mismo tiempo evitando el contacto
entre ellos.
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ACTIVIDAD: Persecución de a pares.
Número de jugadores: Pares.
Pelotas: 1 por jugador.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 22 x 5.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON AGILIDAD EN VELOCIDAD.
1. Los jugadores se alinean en el punto de partida, con una separación de 2 metros, el jugador de
mas atrás manteniendo la pelota con las dos manos. Ambos jugadores zigzaguean a través de los
conos terminando en la línea A-B. El jugador de atrás trata de tocar con la pelota al delantero.
2. Como antes, pero esta vez el segundo jugador está tocando al delantero antes de que comience
la carrera. El delantero arranca y trata de acelerar apartándose y creando un espacio a medida que
zigzaguean por entre los conos.
3. El primer jugador tiene la pelota, el segundo jugador sentado con las piernas cruzadas. El primer
jugador corre para zigzaguear entre los conos, el segundo jugador corre derecho tratando de llegar
primero a la línea de llegada.
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EVASION Y APOYO.
ACTIVIDAD: Persecución en velocidad 1 vs. 1.
Número de jugadores: Cualquier número de a pares.
Pelotas: 1 por par.
Conos: 7.
Tamaño de las grillas: 50 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON VELOCIDAD, EVADIENDO UN TACKLEADOR
POTENCIAL.
Las parejas se alinean una al lado de la otra entre los conos A-B. El jugador en el cono A tiene la
pelota. La práctica comienza cuando el jugador en A le pasa la pelota al jugador en B. Luego el
jugador A se convierte en defensor, pero primero debe correr alrededor de cono D de la defensa. El
jugador B toma la pelota y también debe seguir un "sendero" entre dos conos antes de intentar
marcar tantos sobre la línea C-E. Los tantos se evitan con tackles tipo "New Image" (touch).
Extensiones:
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ACTIVIDAD: Batiendo a un defensor.
Número de jugadores: 8.
Pelotas: 2.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR VENCER A UN DEFENSOR PROVENIENTE DESDE
DIFERENTES ANGULOS.
Los defensores 1, 2, 3 y 4 pueden permanecer en cualquier lugar alrededor del borde de la grilla.
Los jugadores atacantes se alinean detrás de la línea A-B. Cuando el Coach designa un nombre y
un número, el atacante designado por su nombre, levanta una pelota y trata de marcar tras la línea
C-D.
El defensor numerado intenta tacklear al portador de la pelota antes que sea alcanzada la
línea de try ("tackle "New lmage").
Extensiones:
1. Luego de cada ataque los defensores cambian de posición y/o de número.
2. Dos atacantes al mismo tiempo.3. Incorpore el tackle convencional a la práctica una vez que los
jugadores sean a la vez competentes confiados en el dominio de esa destreza.
ACTIVIDAD: Carrera evasiva en espacios limitados.
Número de jugadores: un equipo.
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Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: CORRER CON VELOCIDAD EN ESPACIOS REDUCIDOS ELUDIENDO A
TODOS LOS DEMAS CORREDORES Y DEFENSORES.
Los jugadores estarán divididos en 4 grupos iguales, un equipo en cada esquina de la grilla. Los
equipos situados en las esquinas A y B tienen cada uno, una pelota. Los portadores de la pelota en
estos dos grupos, corren en diagonal a través de la grilla y le pasan la pelota a la persona que se
encuentra primero en la esquina opuesta. Dichos jugadores regresan con la pelota, y así siguiendo.
Los jugadores correrán a máxima velocidad y evitaran el contacto con los restantes corredores. Cada
serie deberá durar no más de 30 segundos. Se pondrá énfasis en el pase seguro de la pelota y en
que no se cometan errores.
Extensiones:
l. Incorporar una pelota por cada esquina.
2. Reducir la grilla a 8 x 8 y luego a 5 x 5.
3. Haga arrancar al jugador que recibirá el pase antes que el portador de la pelota llegue a la
esquina.
4. Gradualmente introduzca más pelotas en la práctica: primero 6, y luego 8.
5. Utilice dos tackleadores "New lmage" dentro de la grilla para agregarle presión a los portadores de
las pelotas.
Nota: La necesidad de comunicarse unos con otros, es vital para el éxito de la práctica.
ACTIVIDAD: "TOREADAS".
Número de jugadores: Cualquier número.
Pelotas: 3.
Conos: 4.
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Tamaño de las grillas: la zona de los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICAR CARRERA EVASIVA EN VELOCIDAD CONTRA UN DEFENSOR.
Un defensor defiende el área entre los conos pudiendo moverse solo lateralmente. El resto del
grupo, uno por vez, corren hacia el defensor tratando de pasar a través de la grilla utilizando carrera
evasiva. El defensor trata de tacklear (touch con dos manos). El último corredor del grupo se
convierte en el nuevo defensor, y el ejercicio continúa desarrollándose
Extensiones:
1. Aumentar el número de defensores.
2. Los corredores también portando una pelota.
ACTIVIDAD: Topar.
Número de jugadores: 12+.
Pelotas: 1 por "cazador".
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
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Nueve (o más) jugadores se vinculan (agarran) por los brazos en grupos de a tres. El resto del grupo
dividido en "cazadores"
y corredores . Los cazadores portando una pelota cada uno, y tratando
de tocar a los corredores. Estos corredores pueden unirse a los tríos antes de ser tocados. Cuando
un corredor se une a un trío, el jugador en el otro extremo de la línea es "catapultado afuera" y así se
convierte en un corredor. Cualquier jugador que resulte tocado se convierte en cazador y el cazador
en corredor.
ACTIVIDAD: Correr con profundidad.
Número de jugadores: 5.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER EN PROFUNDIDAD HACIA UNA ALINEACION RECTA
ANTES DE HACER UN PASE LATERAL.
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Cinco jugadores se alinean uno detrás del otro, el primero portando la pelota. A la voz de mando de
dicho jugador, los restantes jugadores se desplazan despegándose en abanico para recibir un pase
sin profundidad. Los jugadores en apoyo deben interceptar una línea recta (perpendicular a la
columna original que formaban), antes de recibir la pelota.
Extensiones:
1. Permítales a los jugadores permanecer un paso mas abiertos hacia adentro de la grilla, que el
jugador que está primero.
2. El jugador 1 pasa la pelota y luego defiende la línea de try. Todos los demás jugadores deben
atraer su marca hacia ellos antes de liberar un pase sin profundidad. Utilice el tackle "New lmage".
Recuerde practicar pases a la izquierda y a la derecha.
ACTIVIDAD: Correr y pasar.
Número de jugadores: 4 o 5.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 5. Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: OBJETIVO: PRACTICAR CORRER EN PROFUNDIDAD HACIA UNA
ALINEACION RECTA ANTES DE HACER UN PASE LATERAL.
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El jugador 1 en posesión de la pelota y conduce al grupo alrededor del cono marcador en el extremo
opuesto de la grilla. Tan pronto como el cono ha sido dejado atrás, se efectuará un pase al jugador 2
quien se la pasará al 3, etc. El último jugador en recibir la pelota marca el tanto sobre la línea A-B.
Extensiones:
Establecer metas:
a) ¿ Con cuánta rapidez se puede hacer ?
b) ¿ Cuál es el grupo más rápido ?
ACTIVIDAD: Correr en apoyo.
Número de jugadores: 12.
Pelotas: 6.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 22 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER EN LINEAS RECTAS ("sin derivar") CUANDO SE ESTA
APOYANDO AL PORTADOR DE LA PELOTA.
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Dos equipos: 1 y 2. El Coach designa de a dos números: 2/1, 1/2 y 2/2, etc. El primer jugador
designado levanta una pelota y ataca, el segundo lo apoya, pide que se la pasen y marca un tanto.
Los jugadores deben correr entre los conos para marcar sobre la línea A-B.
Extensión l: El jugador entre los conos actúa como medio scrum. Al ser designados por su número,
por el coach, los jugadores alineados corren evasivamente hacia los conos. Al aproximarse a los
conos pedirán al medio scrum el lado (derecha o izquierda por el cual les debe pasar la pelota). Lo
que se debe lograr es que intercepten el pase al pasar entre los conos, asegurando que estén
corriendo derecho.
Extensión 2:
1. Designar cual de esos jugadores será el receptor. Este jugador será el que pida para qué lado se
hará el pase.
2. El Coach establece la forma de carrera evasiva y/o apoyo que serán utilizadas luego que el pase
ha sido hecho.
3. Agregue defensores quienes no podrán avanzar más de 10 metros desde la línea de goal.
ACTIVIDAD: Ejercicios repetitivos para continuidad.
Número de jugadores: Un equipo.
Pelotas: 6.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 22 x 30.
OBJETIVO: PRACTICAR LAS TRAYECTORIAS DE CARRERA EN APOYO DE UN PORTADOR DE
LA PELOTA.
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Los jugadores están divididos en tres grupos iguales situados en los conos A, B y C. El jugador en A
le pasa la pelota al primer jugador en B y luego corre en apoyo del primer jugador en C. El jugador B
corre hacia adelante y le pasa la pelota al jugador C, quien corre una distancia corta y la pasa por la
"brecha" interna donde el jugador A está corriendo en apoyo.
Extensiones:
Definición de "hombro externo": El hombro externo es el que está más lejos de la pelota que se está
aproximando en la situación del pase. Cuando se está corriendo en apoyo, es el más cercano a la
pelota.
1. El portador de la pelota va al suelo como si fuese tackleado, asegurando que el hombro
externo tome contacto con el piso primero, de manera que la pelota sea visible para el apoyo.
El jugador en apoyo pasa por arriba del tackleado (hombro externo adelante), levanta la pelota
y continúa el desplazamiento.
2.
El portador de la pelota, hombro externo adelante, se encuentra con un tackleador imaginario.
El jugador en apoyo entra con fuerza sobre la pelota, columna vertebral paralela a las líneas
de touch, y arranca explosivamente mas allá del portador de la pelota para mantener el
impulso del ataque.
3.
Como antes, pero el apoyo del jugador es con el hombro opuesto, desplaza al portador de la
pelota hacia delante y luego gira hacia la brecha interna portando la pelota.
ACTIVIDAD: Ejercicios repetitivos para continuidad.
Número de jugadores: Un equipo.
Pelotas: 6.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 22 x 30.
OBJETIVO: PRACTICAR TRAYECTORIAS DE CARRERA CON GRUPOS DE JUGADORES
EN APOYO DE UN PORTADOR DE LA PELOTA.
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Los jugadores están divididos en tres grupos iguales situados en los conos A, B y C. El jugador en A
le pasa la pelota al primer jugador en B y luego corre con otro jugador de A para apoyar al jugador C.
El jugador B corre y le pasa la pelota al C, quien da la pelota por la brecha interna a los jugadores en
apoyo quienes intercambian pases y marcan tantos.
Extensiones:
1. El portador de la pelota va al suelo, el primer apoyo dando un paso amplio queda por encima la
pelota y la pasa al segundo jugador en apoyo, por la brecha interna.
2. El portador de la pelota contacta un imaginario tackleador con su hombro externo, el primer apoyo
entra por la pelota, desplaza al portador de la pelota hacia delante, sale explosivamente del área de
contacto y pasa al segundo corredor en apoyo.
3. Como lo anterior pero el primer apoyo hace contacto con la pelota con el hombro interno, desplaza
hacia delante, gira hacia la brecha interna y pasa al segundo en apoyo.
4. Tres jugadores en apoyo desde el cono A. Se aplican todas las opciones anteriores.
5. Cuatro en apoyo siguen a la pelota desde el cono A. Se utilizan todas las opciones anteriores pero
se pueden añadir las siguientes: Si el portador de la pelota "topa" a un oponente y gira para enfrentar
al apoyo, los dos primeros en llegar se toman (quedan asidos) por detrás de la espalda del portador,
yendo el siguiente jugador a la pelota, quien desplazará y arrancará, o desplazando girará, para
darle la pelota al último en llegar por la brecha interna.
6. Se designará un número cualquiera de jugadores para apoyar al portador de la pelota, quienes
deberán reaccionar según las decisiones que adopte C.
ACTIVIDAD: Juego de Apoyo.
Número de jugadores: Un equipo.
Pelotas: 1.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: El área de los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICAR DESTREZAS DE APOYO Y CONTINUIDAD.
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Los jugadores 1 y 2 en posesión de la pelota atacan hacia la línea A-B. Tan pronto como hayan
cruzado la línea que divide al espacio, el jugador 3 se une al ataque, pero primero ha pasado
alrededor del cono que está situado en la línea de mitad de cancha. Cuando se haya convertido un
tanto o perdido la posesión, los atacantes se convierten en defensores y se sitúan en el lado de la
defensa. Cualquier jugador que ingrese en apoyo debe pasar mas allá del cono en el centro. Todos
los tackles serán del tipo "New lmage", hasta que se logre la capacidad para el tackle convencional.
Extensiones:
1. Variar las dimensiones de la cancha utilizada.
2. Variar el número de atacantes y defensores.
ACTIVIDAD: Juego de apoyo.
Número de jugadores: Un pelotón.
Pelotas: 2 o 3.
Conos: 6.
Tamaño de las grillas: Media cancha dividida en dos.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER EN APOYO.
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El pelotón será dividido de manera que hayan Forwards y Backs en cada equipo. El juego se
desarrollará como un partido normal, y debe jugarse inicialmente entre los 22mts. y la línea de mitad
de cancha, usando las líneas de 5 metros como líneas de goal. Con cantidades reducidas, el Coach
puede observar las trayectorias de carrera ya sea con portadores de la pelota, como jugadores en
apoyo, o como defensores. El juego será detenido cuando la pelota resulte trabada o perdida para el
equipo que esté practican las destrezas. De todas maneras, el Coach podrá permitir que el juego
continúe si la oposición tiene la oportunidad de contraatacar. El juego será reiniciado con un pase
libre, o bien el Coach podrá darle la pelota a uno de los equipos.
Extensiones:
l. A una señal del Coach una segunda pelota es arrojada a un área de la cancha donde no hayan
jugadores. La primera pelota queda entonces "muerta" y la segunda en juego.
2. Ocasionalmente el Coach podrá arrojar una pelota a la cancha adyacente, de manera que los
equipos se desplacen lateralmente y tengan que adaptar sus líneas de apoyo corriendo para encarar
la situación generada con la "nueva pelota".
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PATEAR
INTRODUCCIÓN
Patear conforma una parte esencial del juego, tanto en ataque como en defensa.
Un jugador puede intentar recuperar la posesión de la pelota por detrás de la defensa, luego de
utilizar un rastrón, "sombrerito" o un kick alto.
Hay otras ocasiones en las cuales un jugador patea a lo que se denominan "áreas efectivas", con
el propósito de ganar terreno o simplemente patear la pelota fuera del campo de juego para
detener el juego como parte de un esquema defensivo. Todos estos son diferentes puntapiés
que tratan de lograr una variedad de ventajas sobre los oponentes, pero todos ellos tienen en
común el tema de la precisión, y deben ser considerados como estrategias calculadas, no como
un último recurso.
Las prácticas para patear deben ser consideradas en su contexto más amplio y utilizadas no
solamente para mejorar la precisión y distancia del puntapié, sino también para que otros
miembros del equipo practiquen recepción de pelota, ya sea desde el piso o de aire, y para
practicar la carga de puntapiés para recuperar la posesión.
Para el mejoramiento de las destrezas para patear es esencial que los jugadores:
Para el Punt:

Apuntar la pelota en la dirección en la cual será pateada.

Mantener la pelota en un ángulo que ofrezca el máximo contacto con el pie pateador.

Mantener la pelota correctamente (para pateadores con pie derecho: -mano izquierda por
debajo de la derecha; pateadores zurdos: mano derecha por debajo de la izquierda)

Apuntar con la extremidad del pie y hacer contado con los cordones del zapato.

Patear la pelota a través de su punto central y acompañar su trayectoria con el cuerpo y la
vista.

Para patear alto, patear "debajo" de la pelota.
Para el Rastrón:

Apuntar la pelota ligeramente a través del cuerpo.

Mantener la pelota ligeramente a través de la costura lateral.

Dejar caer la pelota sobre el pie.

Apuntar con la extremidad del pie y hacer contacto con los cordones

manteniendo la rodilla ligeramente delante de la pelota.

Impulsar la pelota a lo largo del terreno.
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Para el Drop:

Dejar caer la pelota directamente sobre su punta, ligeramente delante del pie pateador.

Hacer contacto de medio volea.

Mantener la cabeza y los ojos sobre la pelota durante la acción de patear.

Patear directamente "a través" de la pelota y seguir su trayectoria con la vista.
Para tomar (atajar/agarrar) una pelota proveniente de un puntapié:

Pedir la pelota: "Mía!".

Desplazarse rápidamente al lugar donde la pelota aterrizará.

Asegurarse que se presenta el cuerpo de costado hacia los atacantes.

Amplia base que asegure buen equilibrio.

Mantener la vista sobre la pelota.

Tener los brazos elevados, dedos extendidos y palma de las manos distendidas
orientadas hacia arriba.
Para embolsar la pelota.

Agarrar la pelota con los dedos extendidos.

Bajarla adentro de brazos y pecho.

Descender a una firme posición agazapada.

Para levantar una pelota del suelo o caer sobre una pelota que está rodando, consulte las
secciones referentes a: "Contacto" y "Manejo de Pelota".
A continuación se describen algunas actividades para ejercitar estas destrezas
individuales:
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PATEANDO DESDE LAS MANOS (de aire).
ACTIVIDAD: Patear dentro de grillas.
Número de jugadores: 5.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 20 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR RASTRONES.
Los
jugadores
El jugador
en
cada
esquina
de
la
grilla
patean
trata de interceptar la pelota. Cuando el jugador
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rastrones,
entre
sí.
intercepta la pelota, el
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pateador y el jugador
intercambian posiciones. El ejercicio continúa.
ACTIVIDAD: JUGAR PATEANDO.
Número de jugadores: 5.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 22 x 22.
OBJETIVO: PRACTICAR PARA LOGRAR PATEAR CON PRECISION, ESTANDO BAJO
PRESION.
El jugador
1 pasa la pelota al jugador
debe patear la pelota al jugador
2 y al mismo tiempo pide: "1,2 o 3". El jugador
2
en la posición del número pedido. Mientras tanto el jugador
1 corre hacia el jugador
aplicándole presión defensiva. El receptor del kick devuelve la
pelota al jugador 1 y el ejercicio continúa.
Extensión:
Ajustar las distancias para adecuarlas a los distintos tipos de puntapiés, como larga distancia, en
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espiral, distancia corta y a cargar.
ACTIVIDAD: "Pidiendo" la pelota.
Número de jugadores: 8.
Pelotas: 4.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICAR PATEAR Y RECIBIR.
Hasta 4 pelotas por juego, dependiendo del nivel de destreza de los jugadores. Los jugadores
patean atrás y adelante, de un grupo al otro, dentro del área establecida. Lo que se persigue es
tener todas las pelotas que sean posibles al mismo tiempo, para agudizar las destrezas de
patear, pedir, y recibir/embolsar la pelota. Los receptores deberán identificar claramente cual
pelota intentan atrapar. Se pierden puntos si un grupo deja caer la pelota o si resulta imposible
de tomar (a criterio del Coach).
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ACTIVIDAD: Parejas de pateadores.
Número de jugadores: 12.
Pelotas: 6.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: El área de los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICA CON PRECISION DE UNA VARIEDAD DE PUNTAPIES.
Los jugadores intercambian, con precisión, envíos a través de la grilla. Se practicarán puntapiés
de aire y de drop. En los rastrones la pelota deberá estar casi detenida cuando llega al
compañero. Los jugadores deben practicar patear tanto con la derecha como con la izquierda.
Extensión:
El Coach podrá aumentar la presión sobre los jugadores mediante la reducción del tiempo
acordado para patear.
ACTIVIDAD: Patear y seguir la pelota.
Número de jugadores: 5.
Pelotas: 1.
Conos: 4. Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR PATEAR CON PRECISION.
Dos jugadores se alinean en el cono A, uno de ellos con la pelota. Los otros tres jugadores
permanecen en las tres esquinas restantes. El portador de la pelota la patea hacia el cono B y
corre hacia ese cono, el jugador en B la recibe y la patea hacia el cono C siguiéndola, etc. La
práctica continúa hasta que cada jugador haya regresado a su posición original.
Extensión:
Variar el tipo de kick utilizado.
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ACTIVIDAD: Patear con precisión.
Número de jugadores: Es un ejercicio individual.
Pelota: 1 cada uno.
Conos: 12. Tamaño de la grillas: Media cancha.
OBJETIVO: PATEAR UNA VARIEDAD DE KICKS, CON PRECISION.
Todos los puntapiés serán tomados desde conos individuales. Los kicks que se envíen a los
cuadrados serán altos, los que se dirijan a escudos serán rastrones y a las bolsas de tackle se
harán pases "zeppelin".
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ATAQUE Y DEFENSA.
ACTIVIDAD: Patear y manejo de pelota.
Número de jugadores: Cualquiera.
Pelotas: 1 para cada uno.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: Media cancha.
OBJETIVO: PRACTICAR PATEAR: ALTO Y RASTRONES Y SEGUIMIENTO DE LA PELOTA.
Desde una posición detrás de los postes, patear por encima del travesaño y luego correr para
recibir la pelota en el campo de juego. La posición inicial de los jugadores deberá ajustarse a la
habilidad de los practicantes.
Extensión:
1. Después de la recepción, girar y patear un rastrón por entre los postes hacia dentro del ingoal, volver a tomar la pelota y girando patear por sobre el travesaño, recibir y continuar
repitiendo el ejercicio.
2.
2. Agregue un oponente para que trate de tocar al pateador antes que complete su kick, y
que luego compita con este para recuperar la pelota.
ACTIVIDAD: Patear y manejo de pelota.
Número de jugadores: de a pares.
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Pelotas: 1 por par.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: Area de los 22 metros,
OBJETIVO: PRACTICA DE RECEPCION DE UNA PELOTA A LA CARRERA Y PATEAR UN
RASTRON PARA QUE OTRO JUGADOR MARQUE UN TANTO.
El jugador detrás de los postes patea por arriba del travesaño, corre y recibe la pelota, pateando
entonces un rastrón hacia el área señalada. El jugador en apoyo corre desde atrás de la línea de
try (permaneciendo on-side), persigue la pelota, la levanta y marca el tanto sobre la línea de 22
metros.
Extensión:
Involucre a un defensor que arranque desde el medio de la línea de 22 metros, tratando de impedir
que realice el rastrón.
ACTIVIDAD: Patear.
Número de jugadores: 1.
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Pelotas: 1.
Conos: 7. Tamaño de las grillas: 22 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR REPLEGARSE PARA LEVANTAR UNA PELOTA ESTATICA DESDE EL
SUELO Y PATEARLA AL TOUCH MEDIANTE UN RASTRON O "TORNILLO" (pelota girando
sobre su eje longitudinal "zeppelin").
Coloque pelotas en distintas posiciones. El jugador comienza en el cono A, corre hasta B y luego
regresa para buscar una pelota. Habiendo recogido la pelota la envía al punto señalado sobre el
touch, mediante un "tornillo" ("zeppelin") o un rastrón.
Extensiones:
l. Pida al jugador que caiga sobre la pelota, se levante y patee.
2. Ubique un defensor en el cono C para tratar de bloquear el kick.
ACTIVIDAD: PATEAR EN PAREJAS.
Número de jugadores: pares.
Pelotas: 5.
Conos: 8.
Tamaño de las grillas: 40 x 15.
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OBJETIVO: PRACTICAR GIRAR PARA LEVANTAR UNA PELOTA QUE VIENE RODANDO
Y SACARLA AL TOUCH MEDIANTE UN "TORNILLO" O RASTRON.
El alimentador en el cono C lanza una pelota rodando por detrás del pateador, quien corre desde el
cono A alrededor del B, levanta la pelota que esta rodando, se ubica y patea al lugar establecido.
Extensiones:
1. Usar un envío alto "en globo".
2. Combinar los tipos de envíos de la pelota.
3. Agregar un tackleador en el cono D (Tackle = Touch).
ACTIVIDAD: Manejo de pelota y patear.
Número de jugadores: 6.
Pelotas: 1 por jugador.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: Un tercio del Campo de Juego.
OBJETIVO: PRACTICA DE UBICACION EN El CAMPO DE JUEGO PARA RECIBIR PELOTAS
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DE AIRE Y PRACTICAR PATEAR DE AIRE O RASTRON A UN LUGAR DETERMINADO.
El alimentador 1 arroja o patea una pelota alta para que la tome el defensor
. El jugador 1
sigue la pelota y trata de bloquear el kick. El defensor recibe y patea al lugar establecido como
"blanco".
Tan pronto como el defensor patea, el jugador 2 patea la próxima pelota y la práctica se repite.
Extensión:
Utilice un segundo jugador para incrementar la presión sobre el defensor.
ACTIVIDAD: Manejo de pelota y patear.
Número de jugadores: 6.
Pelotas: 5.
Conos: 7.
Tamaño de las grillas: Un tercio del campo de juego.
OBJETIVO: PRACTICAR RETORNAR PARA LEVANTAR UNA PELOTA QUE ESTA RODANDO Y
SACARLA AL TOUCH MEDIANTE UN PUNTAPIE DE AIRE O UN RASTRON.
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El alimentador 1 lanza o patea la pelota detrás del defensor
de manera que ruede. El
defensor tiene correr rodeando el cono B, girar y recuperar la pelota, patearla al lugar establecido y
regresar al cono A tan pronto como el defensor regresa al cono A, el jugador siguiente lanza
rodando o patea una pelota para repetir la práctica.
Extensiones:
l. El jugador que envía la pelota detrás del defensor lo persigue y trata de evitar que patee al touch.
2. Aumentar la presión agregando un segundo marcador.
ACTIVIDAD: Manejo, contacto, carrera y patear.
Número de jugadores: 6.
Pelotas: 1 por atacante.
Conos: 6.
Tamaño de las grillas: Un tercio del campo de juego.
OBJETIVO: PRACTICAR EL TRATAMIENTO DE SITUACIONES CON "SOMBRERITOS"
POR ENCIMA O "RASTRONES" POR ATRAS DE UN DEFENSOR.
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El defensor
comienza en el punto central de la línea de 22 metros. El primer atacante 1 corre,
toma la marca del defensor y patea por arriba (sombrerito) o patea un rastrón hacia el espacio por
detrás del jugador que está cubriendo. El defensor tiene que girar para recuperar la pelota. Si el
atacante recupera la posesión, entonces el defensor tendrá que evitar que marque, tackleándolo.
Una vez que el defensor tenga la pelota deberá utilizar un punt o rastrón para ubicarla en el área
seleccionada.
ACTIVIDAD: Patear.
Números de jugadores: 5.
Pelotas: 3.
Conos: 14.
Tamaño de las grillas: Media cancha.
OBJETIVO: MEJORAR LA PRECISION DE LA PATADA.
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El jugador 1 provee al 2 quien patea hacia cada "caja" buscando precisión. Los envíos deben
ser tales que el receptor estaría bajo presión de cualquier oponente que siguiera la pelota.
Extensiones:
1. Un atacante desde el área cercana al jugador 1 carga el kick.
2. Más atacantes cargan el puntapié, y cada defensor de los que están cubriendo la cancha pero
sin recibir la pelota, corren para apoyar al receptor.
ACTIVIDAD: Correr y patear.
Número de jugadores: 6.
Pelotas: 3.
Conos: 2. Tamaño de las grillas: Mitad de cancha.
OBJETIVO: PRACTICAR VENCER LA OPOSICION Y MARCAR TANTOS.
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1 ataca con la pelota y trata de vencer a
l y marcar un tanto ya sea mediante maniobras
evasivas o pateando. Repetir con otros dúos. Variar las posiciones de partida de ambos atacantes
y defensores. El tipo de defensa puede ser "touch" o tackle, según sea más apropiado.
ACTIVIDAD: Práctica de rastrones.
Número de jugadores: Pares.
Pelotas: 1 por par.
Conos: 2.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICA DE RASTRONES CONTRA UNA DEFENSA QUE ESTA AVANZANDO.
El jugador 1 corre al primer cono y patea un rastrón por entre la brecha. Ambos jugadores siguen
a la pelota: uno de ellos la recupera previo aviso a su compañero a quien se la pasa para que
marque.
Extensiones:
1. Como antes pero poniendo un defensor en la línea de try.
2. Reemplazando los conos con jugadores: estos deberán corre hacia delante en defensa para
parar el puntapié. 1 y 2 pueden intercambiar pases antes de patear.
SALIDAS
ACTIVIDAD: Puntapiés desde el suelo para lograr elevación.
Número de jugadores: Individual.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
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Tamaño de las grillas: In-goal y área de los 22metros.
OBJETIVO: LA PRACTICA DE SALIDAS.
Nota: Para esta destreza en particular debe alentarse la utilización de un tee o de arena.
El pateador intenta pasar la pelota sobre el travesaño desde 10 metros o menos.
Extensiones:
1. Pateando a "blancos".
Nota: El envío debe superar el travesaño para ganar altura en el comienzo.
2. Salidas.
Nota: Seguir tratando de ganar altura.
3. Como lo anterior pero usando Drops.
PATEANDO A CONVERTIR.
ACTIVIDAD: Patear desde el suelo.
Número de jugadores: Pares.
Pelotas: 1.
Conos: 0.
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Tamaño de las grillas: Area de los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICAR PATEAR A LOS POSTES.
Ensayar una variedad de kicks para larga distancia: sobre una "montañita" de arena, con un tee, o
plataforma adecuada, o sobre un hoyo en el suelo, preparado con el mismo botín.
Ensayar el envío de la pelota desde distintas direcciones, por ejemplo: pateando muy sesgado
desde el corner, el pateador encontrará que una pelota pateada con cierta comba volará derecho
hacia donde estaba apuntada, y no en forma curva como era de esperar.
Extensiones:
1. Pateando hacia un compañero:
Ubicar al compañero a distintas distancias del pateador. Tratar de ubicar los envíos de manera que
la pelota tome altura y caiga sobre la posición que ha tomado el compañero.
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2. Distintos puntos desde los 22 metros.
Intentar convertir desde los 9 puntos diferentes a lo largo de la línea de 22 metros.
3. Como en el punto anterior pero usando la línea de 10 metros (cuando la capacidad del pateador
lo permita).
4. Ubicar un defensor bajo de los postes. El defensor toma la pelota y patea rastrones hacia el
campo de juego. El pateador a los postes realiza el nuevo intento desde el punto donde la pelota
ha quedado detenida o donde es interceptada.
CONTACTO
INTRODUCCION
Hacer contacto, ya sea con el suelo o con un jugador, es una destreza que requiere una enseñanza
y entrenamiento muy pacientes. Si bien unos pocos niños disfrutarán de las asperezas de juego en
sus primeros intentos, hay muchos otros mas que requerirán un manejo cuidadoso y sensible para
asegurar que ellos adquieran una confianza en el contacto que permanecerá con ellos por el resto
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de sus carreras rugbísticas. A continuación se presenta una lista elemental de los factores claves
requeridos para llevar a cabo eficazmente diferentes destrezas que se presentan en el módulo. En
las actividades relacionadas al contacto, los factores de seguridad son tan importantes para el
portador de la pelota como lo son para el tackleador o el jugador en apoyo.
FACTORES CLAVE. Cuando se trata de contacto con el piso:
Asegurar que los jugadores:

Acompañen el impacto: esto produce un giro natural.

"Envuelvan" el hombro, yendo al piso sobre la espalda.

Tomen el impacto con el piso tal como lo hacen los paracaidistas (en la modalidad
tradicional).

Cuando se trata de contacto con otros jugadores, en especial oponentes, es importante
recordar que el portador de la pelota debe evitar quedar aislado y no debe alejarse
demasiado (de su apoyo).
Con el propósito de mantenerse de pié, o continuar progresando o entregar la pelota a sus
jugadores en apoyo, el portador debe:

Mantener los ojos abiertos y la cabeza erguida.

Dar una zancada bien amplia antes de tomar contacto de manera que:
(a) se produce una posición con el cuerpo más bajo (y estable),
(b) el peso del cuerpo se encuentra sobre el pié delantero.

Bajar el mentón hacia los hombros.

Desplazar desde una posición baja hacia arriba en la zona del diafragma del defensor.

Mantener el impulso hacia delante utilizando las piernas.

Mantener la pelota firmemente protegida con el hombro delantero.

Mantener la pelota visible (y disponible) para los jugadores en apoyo.
Los factores claves previamente señalados pueden mortificarse para adaptarlos a los
requerimientos de las siguientes situaciones de contacto:
1. Topar y pasar.
2. Chocar y girar.
3. Topar y desplazar.
A continuación se describen algunas actividades para ejercitar estas destrezas individuales:
CONTACTO CON EL SUELO.
ACTIVIDAD: Introducción al contacto con el suelo.
Número de jugadores: grupos de a 4.
Pelotas: 1 por grupo.
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Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 20 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR CAER AL PISO CON Y SIN LA PELOTA.
Saltos de paracaidista: el portador de la pelota salta, cae sobre ambos pies y gradualmente cae al
suelo, colocando finalmente la pelota al costado de su cuerpo. El siguiente jugador da una zancada
por sobre la pelota o el jugador en el piso, levanta la pelota y continúa con el desarrollo de la
práctica.
Extensiones:
1. La pelota es arrojada rodando, por el portador. Uno de los jugadores restantes se arroja sobre
ella y la asegura, gira sobre el costado de su cuerpo y en un movimiento rápido se la pasa a un
jugador que pasa corriendo en apoyo.
2. Como el anterior, pero el jugador que va al piso se levanta inmediatamente con la pelota
asegurada y continúa con la carrera y los pases.
ACTIVIDAD: Recuperar una pelota en el suelo, desde el costado.
Número de jugadores: grupos de 5.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 6.
Tamaño de las grillas: 15 x 10.
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OBJETIVO: PRACTICAR RECUPERAR LATERALMENTE UNA PELOTA QUE ESTA RODANDO.
Cuatro jugadores se alinean en el cono. El jugador 1 lanza rodando la pelota a través de la grilla. El
jugador 2 se desplaza hacia delante y levanta la pelota o se arroja sobre la misma. Habiendo
recuperado la pelota, el jugador 2 se la pasa al jugador 1. El jugador 1 pone la pelota en el piso y
se ubica al final de la columna de jugadores, detrás del jugador 5. El 2 levanta la pelota y la hace
rodar para que el 3 la recupere, y el ejercicio continúa.
ACTIVIDAD: Recuperar una pelota en el suelo, frontalmente.
Número de jugadores: grupos de a 5.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 6. Tamaño de las grillas: 10 x 15.
OBJETIVO: RECUPERAR UNA PELOTA QUE VIENE RODANDO HACIA EL RECEPTOR.
Los jugadores se alinean en los conos A y B como se ve en el gráfico. El jugador 1 lanza rodando
la pelota a través de la grilla. El jugador 2 avanza y la levanta o se "zambulle" sobre ella.
Habiendo recuperado la pelota, el 2 se la devuelve al 1 quien la coloca en el suelo al lado del cono
A, y se desplaza al final de la línea del cono B. El jugador 2 (que ha tomado la posición original del
jugador l), lanza la pelota rodando para que el jugador 3 la recupere, y el ejercicio continúa.
ACTIVIDAD: Cayendo sobre la pelota.
Número de jugadores: en pares.
Pelotas: 1 por par.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 20 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR CAER SOBRE LA PELOTA.
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Los jugadores trabajan en parejas, uno de ellos permaneciendo parado y con las piernas bien
separadas. El portador de la pelota la hace pasar rodando por entre las piernas del jugador parado,
corre luego rodeándolo y cae sobre la pelota, se levanta y luego repite el ejercicio en la dirección
opuesta. Cambiar roles luego de una cantidad de repeticiones.
Extensiones:
1. La misma práctica que antes, excepto que el jugador parado gira y se mueve para oponerse al
jugador que se está levantando luego de haber caído sobre la pelota. Es esencial que los
jugadores vuelvan a ponerse de pie tan rápido como sea posible y que tengan una posición
correcta del cuerpo en el momento del contacto.
2. Agregar un atacante extra quien seguirá al que se arroja sobre la pelota e interviene para
asegurar la pelota y desplazar hacia delante con ella.
ACTIVIDAD: Manejo de pelota y contacto.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR CAER SOBRE LA PELOTA PARA RECUPERAR LA POSESION.
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El defensor
defiende la línea de llegada (A-B) pero puede avanzar. Los tres atacantes
permanecen detrás de la línea de partida (C-D) con una pelota de rugby. Los atacantes, mientras
caminan, jugarán al fútbol, llevando la pelota con los pies mientras realizan pases entre ellos,
tratando de marcar tantos que se lograrán cuando uno de ellos este parado sobre la línea de
llegada, habiéndolo hecho llevando la pelota hasta esa posición. El defensor tratará de evitar que
se marquen tantos, cayendo sobre la pelota y volviéndose a poner de pie con la pelota recuperada.
El defensor contará como "tanto marcado" cada pelota que recupere. Luego de cada caída sobre la
pelota, por el defensor, o tanto marcado por los atacantes, el juego se reiniciará detrás de la línea
de partida.
Practicar durante un período dado de tiempo y luego comparar los resultados obtenidos, o practicar
hasta que se logre un marcador determinado.
CONTACTO CON OTROS JUGADORES.
ACTIVIDAD: Contacto para los jugadores más jóvenes.
Número de jugadores: 5.- Pelotas: 0.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
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OBJETIVO: PRACTICAR LEVANTAR Y HACER GIRAR A UN JUGADOR QUE ESTA PARADO.
Cuatro jugadores permanecen cada uno en cada esquina de la grilla, mirando hacia afuera. Otro
jugador en la grilla corre una vez hacia cada esquina y, tomando al jugador firmemente alrededor
de la cintura y usando las piernas, lo levanta y hace girar de manera que el jugador que se hallaba
en esa esquina quede mirando el hacia el centro de la grilla. Es importante utilizar las piernas, en
vez de la espalda, para levantar.
ACTIVIDAD: Luchando por la pelota.
Número de jugadores: 5
Pelotas: 1
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR SACARLE LA PELOTA AL CONTRARIO.
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Los jugadores ubicados como en el ejercicio de "levantar y girar", pero el jugador central en
posesión de una pelota. La pelota es pasada a un jugador ubicado en una esquina, quien la
"agarra" firmemente. El pasador intenta luego liberar, luchando, esa pelota. Si el pasador no lo ha
logrado luego de 5 segundos, el que tenía la pelota la libera y es pasada a la siguiente esquina,
continuando el ejercicio.
Extensión:Girar y luchar: Combinando las dos actividades previas se puede realizar un jueguito
dentro de la grilla. La pelota es pasada a cualquier jugador quien gira dando la espalda a los
restantes, al tiempo que mantiene la pelota firmemente asida. El oponente más cercano gira al
portador, quien queda expuesto a los demás jugadores. El siguiente más próximo arranca la pelota
y se la pasa a un jugador suelto, quien se aproxima, gira dando la espalda, y el ejercicio se repite.
Nota: La manera más fácil de sacarle la pelota a un oponente consiste en introducir las manos
hacia arriba y por detrás de los antebrazos del portador. La pelota es entonces tomada y tirada
hacia abajo.
ACTIVIDAD: Haciendo contacto.
Número de jugadores: 16.
Pelotas: 4.
Conos: 4. Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR TOMAR CONTACTO Y EL PAPEL DEL PRIMER JUGADOR.
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Una pelota en cada esquina. Trabajando en parejas, a 2 metros de la esquina el primer jugador va
al suelo y deja la pelota atrás, el siguiente jugador levanta la pelota pero adoptando previamente
una posición de sentadillas (squats), corre hacia el córner opuesto, va al suelo 2 metros antes de
llegar, el jugador repite la secuencia de levantar la pelota desde una posición de sentadillas, corre
hacia el córner donde la pasa.
Extensiones:
Como los anteriores, pero ahora en tríos, yendo el primer jugador al suelo, el segundo desde
cuclillas levanta y pasa al tercero que pasa corriendo y va luego al suelo, el segundo repite
pasando desde cuchillas al primero que pasa en apoyo, y éste pasa al que espera en la esquina
opuesta.
ACTIVIDAD: Hacer contacto y girar.
Número de jugadores: 16.
Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR TOMAR CONTACTO, REBOTANDO Y GIRANDO HACIA El ABIERTO.
Nota sobre seguridad: Al hacer contacto con el hombro derecho, el jugador gira en una dirección
contraria a las agujas del reloj. Con el hombro izquierdo en la dirección opuesta.
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Los cuatro jugadores que permanecen en el centro están con sus hombros derechos apuntando
hacia sus respectivas esquinas. Un jugador de cada esquina, portando una pelota, corre hacia el
centro, haciendo contacto hombro con hombro, rebotando y girando hacia un lado, continuando la
carrera para dejar un pase colgado en la esquina opuesta.
Extensión:
Trabajar en parejas desde cada esquina. El primer jugador hace contacto, gira y deja la pelota
colgada la pelota al que lo sigue en apoyo.
ACTIVIDAD: Hacer contacto y girar.
Número de jugadores: 16.
Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR TOMAR CONTACTO, REBOTANDO Y GIRANDO HACIA EL ABIERTO.
Nota sobre seguridad: Al hacer contacto con el hombro derecho, el jugador gira en una dirección
contraria a las agujas de reloj. Con el hombro izquierdo en la dirección opuesta.
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Trabajar en parejas, el primer jugador hace contacto, rebota ligeramente y comienza a girar, el
jugador en apoyo entra sobre la pelota, y al desplazar cierra la brecha entre los dos jugadores que
han hecho contacto, y luego arranca hacia fuera.
Nota: El segundo jugador debe mantener su columna vertebral alineada con la esquina opuesta.
Extensión:
Correr en tríos desde las esquinas, el primer jugador hace contacto hombro con hombro y rebota, el
segundo va a la pelota, desplaza y luego, gira dejando la pelota colgada para el tercer jugador que
corre hacia la esquina opuesta, teniendo éste que devolver un pase a uno de los otros dos.
ACTIVIDAD: Haciendo contacto.
Número de jugadores: 16-20.
Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR TOMAR CONTACTO, Y CORRER A TRAVES DE AREAS
CONGESTIONADAS.
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Cuatro jugadores, uno a 2 metros de cada esquina con sus hombros derechos enfrentando a los
otros jugadores. El primer jugador de cada esquina corre, haciendo contacto con el hombro
derecho girando hacia el cuadrado delimitado por los cuatro defensores evitando entrar en
contacto.
Extensión:
Los jugadores trabajan como antes pero en parejas. El primer jugador hace contacto, gira y
"cuelga" un pase para su compañero siguiéndolo a través del cuadrado para recibir un pase antes
de llegar a la esquina opuesta. .
ACTIVIDAD: Hacer contacto y apoyar.
Número de jugadores: 16-20.
Pelotas: 4.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR TOMAR CONTACTO, Y APOYAR A TRAVES DE AREAS
CONGESTIONADAS.
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Los jugadores trabajan en tríos desde las esquinas. El primer jugador hace contacto hombro con
hombro y gira hacia fuera, colgando la pelota al segundo jugador quien ingresa al cuadrado y hace
un pase corto al tercer jugador que continúa avanzando hacia la esquina contraria. El primer
jugador corre en apoyo del tercero y recibe un pase final.
Nota: Todos los jugadores deben evitar cualquier otro contacto luego del primer golpe con el
hombro. Todas las esquinas trabajan al mismo tiempo.
ACTIVIDAD: Rebotar y pasar la pelota.
Número de jugadores: grupos de 4.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR TOPAR Y REBOTAR APARTANDOSE DE UN TACKLEADOR
HIPOTETICO. CADA GRUPO DEBE TENER UN ESCUDO DE TACKLE.
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3 vs. 1. Un jugador sostiene el escudo y enfrenta a los miembros restantes del grupo. La pelota es
ubicada a mitad de camino del portador del escudo. El primer jugador está parado, los otros de
rodillas, uno de ellos con una sola rodilla en tierra, los restantes con ambas. Al silbato, el primer
jugador corre, levanta la pelota y toma contacto con el escudo, topando al portador del escudo
hacia atrás mientras rebota apartándose. El portador de la pelota entonces gira y pasa al apoyo
más cercano quien manteniendo el impulso del primer ataque, pasa al tercer jugador quien luego
marca el tanto sobre la línea de try (A-B).
Extensión:
Ubique un segundo defensor en la línea de try. Al principio solamente tackle tipo "New lmage"
(tocar con ambas manos) para evitar que se marquen tantos. Gradualmente practicarlo con el
tackle convencional.
ACTIVIDAD: Desplazando en posesión de la pelota.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR DESPLAZAR EN POSESION DE LA PELOTA EN Y A TRAVES DE LA
DEFENSA.
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Un jugador mantiene el escudo, enfrentando a los otros tres. La pelota es ubicada a mitad camino
del portador del escudo. El primer jugador tiene una rodilla tocando el suelo, los restantes
acostados boca abajo. Al silbato el primer jugador corre, levanta la pelota y toma contacto con el
escudo desplazándolo, los otros dos jugadores siguen para brindar apoyo. Solamente el primer
jugador en apoyo tiene permitido tocar la pelota, los restantes deben asirse dentro de la brecha y
desplazar hacia adelante. El portador de la pelota y el apoyo deben tratar de desplazar con la
pelota a través del área, defendida por el portador del escudo, y marcar sobre la línea de try. El
portador del escudo, inclinándose sobre los atacantes debe evitar que logren el tanto.
ACTIVIDAD: Haciendo contacto.
Número de jugadores: 8.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR RETENER LA PELOTA Y APOYAR EN UNA SITUACION DE
CONTACTO.
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6 vs. 2. Un equipo de seis jugadores trata de marcar sobre la línea de try A-B. Los dos defensores
tienen que detenerlos tomándolos y manteniendo al portador de la pelota erguido. Los atacantes
tienen permitido correr y pasar la pelota con el fin de evitar tomar contacto. Si un defensor agarra a
un portador de la pelota, otro miembro del equipo atacante debe acercarse y tomar la pelota desde
las manos del portador. En esta situación no está permitido el pase.
Extensión:
1. 5 vs. 3. Las mismas reglas que antes pero limitando el número de pases que el equipo atacante
puede hacer para marcar el tanto. Los jugadores del equipo atacante deben "entrar" sobre el
portador de la pelota y sacar la pelota de sus manos.
2. 4 vs. 4. No se permite pasar la pelota. Los jugadores apoyan de cerca y arrancan la pelota en los
puntos de contacto.
ACTIVIDAD: Topar, girar y pasar la pelota.
Número de jugadores: 12.
Pelotas: 2.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 50 x 25.
OBJETIVO: PRACTICAR CONTINUIDAD Y CONTACTO.
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Seis jugadores con escudos se ubican alternadamente y en pares a lo largo de los bordes del canal
enfrentando al grupo de trabajo de tres jugadores. El portador de la pelota toma contacto con el
primer escudo, desplazándolo con su hombro externo (derecho, para el lado derecho y viceversa).
El jugador siguiente llega al área de contacto y entra sobre la pelota con el hombro opuesto,
ayudando a desplazar al portador del escudo hacia atrás. Tan pronto como el portador del escudo
cede terreno, la segunda persona, quien ahora tiene la pelota, gira hacia fuera del contado y
alimenta al tercer jugador quien viene corriendo por el canal. Ese jugador se dirige al segundo
escudo y el proceso vuelve a repetirse una y otra vez hasta que todos los portadores de escudos
han sido desplazados hacia atrás. Hacer un pase final para marcar sobre la línea A-B.
ACTIVIDAD: Manejo de pelota y contacto.
Número de jugadores: 8.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 5 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR DESPLAZAMIENTO EN POSESION DE LA PELOTA, MAULS Y PASES
CORTOS EN APOYO.
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El cuarto atacante trata de marcar sobre la línea A-B. Los defensores intentan detenerlo pero
solamente pueden entrar en contacto uno contra uno, dos contra dos, etc.
Los atacantes intentan retener la posesión y marcar sobre la línea A-B ya sea desplazando,
haciendo mauls o con pases cortos en apoyo según la situación lo exija.
ACTIVIDAD: Desplazamiento en posesión de la pelota.
Número de jugadores: 12.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR DESPLAZAMIENTO EN POSESION DE LA PELOTA.
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Página 80
Dos jugadores, uno con la pelota, desplazan a lo largo de la brecha entre las dos líneas de
defensores. Los defensores que están en las líneas no tienen permitido mover sus pies o usar sus
brazos, pero pueden obstaculizar a los portadores de la pelota utilizando sus caderas, cuerpos,
hombros. La pelota debe ser llevada a través de la formación por los portadores de la pelota
apoyándose uno al otro.
ACTIVIDAD: Desarrollo de un maul.
Número de jugadores: 11 - 12.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR EL DESPLAZAMIENTO DE LOS OPONENTES POR EL POSEEDOR
DE LA PELOTA.
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Página 81
Un jugador tiene la pelota. El resto permanecen enfrentados y tomados por las muñecas. A la
orden del Coach el portador de la pelota desplaza a través de la brecha entre las dos líneas,
donde los brazos de los restantes jugadores ofrecen resistencia. A medida que la resistencia
aumenta, el Coach pide: "Break", y entonces el primer par de jugadores dejan su posición y
asiéndose a cada lado del portador de la pelota colaboran en el desplazamiento. Al próximo pedido
de "Break" por el Coach, la siguiente pareja repite la maniobra de la primera y se unen al portador
de la pelota. A medida que cada par se une en el desplazamiento, la pelota es transferida hacia
atrás un puesto. El último jugador se desprende y establece un nuevo ruck o maul.
ACTIVIDAD: Hacer contacto en espacios reducidos.
Número de jugadores: 2 vs. 2, 3 x 3, etc.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 15 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR CARRERA, MANEJO DE PELOTA Y TACKLE.
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Página 82
Un jugador de cada equipo se ubica en una posición estacionaria en cada extremo de la grilla. Los
jugadores restantes permanecen en el centro de la grilla mirando hacia su "arquero". El juego
comienza arrojando una pelota al aire entre los jugadores. Luego de ganar la posesión un jugador
trata de evadir a sus oponentes y darle la pelota a su arquero (un try). Si es retenido o llevado al
suelo, la pelota debe ser liberada para el equipo oponente. El juego es continuo. Es un juego
extremadamente cansador y son necesarios cambios frecuentes de posición. En el 3 vs. 3 se
permite a los jugadores pasarse la pelota en cualquier dirección.
ACTIVIDAD: Práctica de contacto.
Número de jugadores: 3.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR HACER CONTACTO CONTRA ALMOHADILLAS DE TACKLE.
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Página 83
Turnándose los jugadores se desplazan entre las almohadillas portando una pelota; ellos topan la
almohadilla apartándola de su cuerpo, manteniéndose equilibrados sobre sus pies (que deben estar
ampliamente separados al tomar contacto), el hombro desplazando sobre la almohadilla.
Nota: Si la almohadilla es quitada, el jugador que está desplazando no debe caerse.
Extensiones:
1. Los jugadores trabajan en parejas, con el portador de la pelota topando a la almohadilla y
pasando a su compañero, quien rodea al portador de la almohadilla y se dirige a los jugadores
oponentes.
2. Al tomar contacto con la almohadilla, el portador de la pelota pone la pelota en el suelo y
desplaza mas allá de la misma. El segundo jugador levanta la pelota y repite la acción sobre la
segunda almohadilla.
3. El portador de la pelota desplaza sobre la almohadilla de contacto y presenta la pelota al jugador
en apoyo manteniéndola en el brazo mas apartado de la almohadilla. El cuerpo actúa como una
pantalla para prevenir que la oposición pueda ganar la posesión. El jugador en apoyo entra sobre la
pelota por dos razones: para proteger la pelota yendo adelante con el hombro opuesto con el que lo
hizo el portador de la pelota y para mantener el impulso hacia delante brindado por el portador de la
pelota. Los dos jugadores en una formación en "V" alrededor de la pelota continúan desplazando
hasta que el segundo jugador emerja con la pelota.
ACTIVIDAD: Continuidad en el contacto.
Número de jugadores: 12.
Pelotas: l.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 60.
OBJETIVO: PRACTICAR PRESENTAR LA PELOTA CORRECTAMENTE EN EL MOMENTO DEL
CONTACTO.
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Desplazándose a lo largo de un canal angosto con un ancho de 10 mts., grupos de 4 jugadores son
enfrentados por cuatro defensores espaciados entre sí por 10 mts. Moviendo al defensor mediante
la elección de las líneas correctas de carrera y pasando la pelota sin demoras, les permitirá a los
cuatro atacantes marcar al final del canal.
Extensiones:
Variar el tamaño del canal (al comienzo de 10 a 15 mts. en el comienzo y 5 mts. en el final, por ej.)
y alterar el número y posición de los defensores para plantear un problema diferente a los
atacantes.
ACTIVIDAD: Continuidad en el contacto.
Número de jugadores: 7-8.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 30.
OBJETIVO: PRACTICAR RETENER LA POSESION Y CONTINUIDAD EN EL CONTACTO.
Nota: Debe ser enfatizada la importancia de una buena posición corporal en todas las situaciones
concernientes con el contacto y apoyo cercano y desplazamiento. Los jugadores deben estar en
una posición baja pero que les permita mantenerse sobre sus pies.
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Suponga que la pelota no puede pasarse antes de tomar Contacto. El portador de la pelota deberá
por lo tanto ejecutar un pase pantalla al jugador en apoyo de la siguiente manera: Dar un paso
amplio o "zancada" para tomar contacto ("paso de fuerza"), llevando adelante el hombro y la cadera
esto gira el cuerpo como un escudo para proteger la pelota. La pelota se mantiene cercana al
cuerpo al hacer contacto, y luego se mantendrá, ya sea, tomada para que el apoyo la busque o
dejada "colgada" en el aire para que el apoyo corra hacia ella.
Extensiones:
Si la oposición se las arregla para impedir la ejecución de un pase pantalla, puede ser necesario
para el jugador en apoyo entrar sobre la pelota para apartarla del portador de la misma. El portador
de la pelota entra en contacto como antes (paso de fuerza, hombro y cadera adelante, pelota
protegida) y el jugador en apoyo desplaza con el hombro opuesto, protegiendo así completamente
la pelota de la oposición. Una vez que el portador tiene asegurada la pelota, el apoyo puede
tomarla y arrancar apartándose.
Si no es posible o deseable el desplazamiento mientras se porta la pelota, el jugador en apoyo la
puede pasar al próximo jugador que llegue para apoyar, poniendo así de nuevo velocidad en el
movimiento y manteniendo la continuidad.
ACTIVIDAD: Continuidad en el contacto.
Número de jugadores: 7-10.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 40 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR RETENER LA POSESION UNA VEZ QUE SE HA TOMADO
CONTACTO YA SEA CON LA OPOSICION O CON EL SUELO.
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Suponga que la pelota no puede ser pasada antes de que se haga contacto. Por lo tanto el
portador de la pelota debe ejecutar un "pase pantalla" a un jugador en apoyo. El primer apoyo entra
con el hombro opuesto, asegura la pelota y continúa con el desplazamiento hacia adelante. Los dos
jugadores en apoyo que le siguen se toman por sobre la espalda y forman en la cadera de los dos
primeros con sus brazos internos, manteniendo todavía el impulso hacia delante. Pueden utilizar su
brazo exterior para asirse de cualquier oponente cercano. Mientras el maul está seguro y
desplazándose hacia delante, el segundo jugador toma la pelota y se la pasa al medio scrum. (Es
importante que la pelota sea ofrecida antes que el maul se detenga, y que las columnas vertebrales
de los jugadores en apoyo estén paralelas con las líneas de touch).
Extensión:
Para convertir esto en un ruck, la función de los jugadores en apoyo permanece igual, siendo la
única diferencia que la pelota es puesta en el suelo ya sea por el jugador que la esta asegurando o
el que va al suelo y ubica la pelota para el medio scrum. En cada caso el resto de los jugadores
continúa el impulso hacia adelante hasta que la pelota esta disponible.
ACTIVIDAD: Práctica de rucks y mauls.
Número de jugadores: 10+.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 30 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR CONTINUIDAD DE LA POSESION CONTRA OPOSICION.
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Página 87
Para comenzar la práctica suponga que la pelota no puede pasarse antes de que se haya hecho
contacto. Por lo tanto el portador de la pelota debe estar preparado para realizar un "pase pantalla"
al primer jugador en apoyo. Los siguientes dos jugadores se toman del portador de la pelota sobre
sus caderas, impulsando hacia adelante. la pelota es ofrecida al medio scrum desde un ruck o
maul, y este la pasa a un pequeño grupo de tres cuartos. Ellos corren y pasan hasta que
encuentran la siguiente línea de defensores. La pelota es ofrecida y apoyada como en la secuencia
anterior por los jugadores más cercanos (que pueden ser forwards o backs). Una vez que la pelota
ha sido ganada por segunda vez, es pasada hasta que se marque un try, llevando todo el ejercicio
unos 30 mts.
TACKLEAR.
INTRODUCCION
Tacklear a un jugador corriendo requiere un coraje con el cual muy pocos jóvenes nacen. Con un
coaching paciente y constructivo se les puede dar confianza a todos. Nunca debe exponerse al
contacto a jugadores jóvenes hasta que hayan adquirido no solo la capacidad sino también la
habilidad y confianza para controlar situaciones de tackle. Los factores de seguridad son tan
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importantes para el portador de la pelota como lo son para el tackleador. Por favor consulte en la
página 57 sobre los factores clave en las caídas relacionadas con el tackle. Hay ciertos factores
que deben enfatizarse cuando se esté entrenando/enseñando a jugadores.
TACKLE LATERAL.
1. Mantener los ojos abiertos y mirando al destinatario del tackle.
2. La cabeza debe estar detrás de las piernas.
3. "Armar" los hombros antes de contacto.
4. Mantener la cabeza levantada y el cuello firme.
5. Hacer contacto con el hombro sobre el muslo.
6. Impulsar con las piernas, envolviendo los brazos alrededor del portador de la pelota, agarrando
con brazos y manos.
TACKLE DESDE ATRAS.
l. Mantener los ojos abiertos y mirando al destinatario del tackle.
2. la cabeza debe estar a un costado de las piernas.
3. "Armar,, los hombros antes del contacto.
4. Impulsar con las piernas para golpear las nalgas con el hombro.
5. Envolver con los brazos alrededor de las piernas y agarrar con brazos y manos.
6. Ir al piso por encima de las piernas del jugador tackleado.
TACKLE FRONTAL
1. Mantener los ojos abiertos y mirando al destinatario del tackle.
2. Quedar en una posición agazapada para recibir al portador de la pelota sobre un hombro.
3. Mantener la cabeza a un costado del portador de la pelota.
4. Desde la posición agazapada asentarse y caer hacia atrás en el momento en que se ha hecho
contacto con las piernas del portador de la pelota.
5. Envolver con los brazos alrededor de las piernas del portador de la pelota, agarrando y
apretando firmemente con brazos y manos.
6. Dejar que el envión lleve al portador de la pelota sobre el hombro.
7. Girar para llegar al suelo sobre las piernas del jugador tackleado (hacia la derecha si se está
utilizando el hombro derecho, hacia la izquierda si se está utilizando el hombro izquierdo).
A continuación se describen algunas actividades para ejercitar estas destrezas
individuales:
ACTIVIDAD: Progresiones para el tackle.
Número de jugadores: en pares.
Pelotas: 1 por par.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: cualquiera.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR EN PROGRESIONES GRADUALES TOMANDO EN
CUENTA LA EDAD Y HABILIDAD DE LOS JUGADORES.
TACKLE LATERAL.
Etapa 1.
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De izquierda a derecha: Juntos arrodillados, los tackleadores hombro sobre muslos, manos
alrededor de los muslos, cabeza sobre las nalgas. Tirar con los brazos, e impulsar con los
hombros. Mantener apretado.
Etapa 2.
Todavía ambos de rodillas. El jugador que será tackleado se mueve lo más rápidamente posible,
de rodillas, por el frente del tackleador. El tackleador entonces se zambulle y tacklea como en la
etapa l. Mantener apretado.
Etapa 3
Tackleador de rodillas. El jugador al ser tackleado camina frente al tackleador y es tackleado
desde el costado. .Mantener apretado.
ACTIVIDAD: Progresiones para el tackle.
Número de jugadores: en pares.
Pelotas: 1 por par.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: cualquiera.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR DESDE EL COSTADO.
Nota: Una vez que los jugadores estén capacitados y con confianza en sí mismos, se los debe
alentar para tacklear a una velocidad al paso y luego al trote.
Etapa l:
Tackleando desde cuclillas.
Etapa 2:
Ahora se debe alentar a realizar tackles en los que el tackleador se encuentra caminando y luego
trotando.
ACTIVIDAD: Tackleando desde atrás.
Número de jugadores: cualquiera.
Pelotas: 1 por par.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: cualquiera.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR DESDE ATRAS TOMANDO EN CUENTA LA EDAD Y
HABILIDAD DE LOS JUGADORES.
Etapa l:
Ambos de rodillas. Hombro sobre nalgas, brazos alrededor de los muslos, cabeza detrás (cachete
con cachete). Impulsar hacia delante con el hombro y tirar con los brazos. Tirar de las piernas
hacia el costado y mantener apretado.
Etapa 2:
Arrodillados uno al lado del otro. Uno avanza lo más rápido posible. El tackleador se zambulle
inmediatamente para tacklear y evitar que el "atacante" se vaya. Mantener apretado.
Etapa 3:
El mismo objetivo que en la Etapa 2, solo que la posición de partida es estando apoyado en las
cuatro extremidades.
Etapa 4:
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El compañero arranca desde atrás del tackleador. El portador de la pelota se desplaza con paso
enérgico frente al tackleador, quién se halla en posición de cuclillas.
Progresar hacia ambos trotando y luego corriendo.
ACTIVIDAD: Progresiones para el tackle de frente.
Número de jugadores: en pares.- Pelotas: 1 por par.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: cualquiera.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR DE FRENTE TOMANDO EN CUENTA LA EDAD Y
HABILIDAD DE LOS JUGADORES.
Etapa l:
Tackleador de rodillas y el atacante caminando. Agarrar apretando fuertemente y girar para quedar
encima del atacante.
Etapa 2:
Como antes solo que el tackleador ahora está en cuclillas.
Etapa3:
Desde posición de parado. Tratar de ganar el costado del atacante; de otra manera puede ser
llegar a ser muy molesto.
Resumen sobre el tackle: No se pretende que todas estas progresiones para tacklear sean
intentadas en una sesión. Introducir gradualmente las prácticas en las primeras 5 o 6 semanas del
programa, hasta que tengan confianza para tacklear mientras corren a la velocidad del habitual de
los partidos. Cada vez, especialmente en las etapas más tempranas se debe practicar sin zapatos,
ya que esto elimina el 90% del temor a lesiones. Si se los alienta a mantener firmemente apretado
al tackleado, las posibilidades de lesiones son menores.
Trate de asegurar que las prácticas sean hechas con jugadores de tamaño y físicos parecidos.
ACTIVIDAD: Tackleando de frente.
Número de jugadores: en pares (de tamaños similares).
Pelotas: 0
Conos: 4. Tamaño de las grillas: 5 x 22.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR AUN JUGADOR DE FRENTE.
Los compañeros enfrentados entre sí a una distancia de 5 metros son designados como línea A y
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B respectivamente. El Coach designa a la línea de tackleadores y las líneas trotan una hacia la
otra. Los tackleadores levantan a los otros, llevándolos levantados del piso hasta la línea de
partida. Los tackleadores regresan hasta su propia línea de partida.
ACTIVIDAD: Tackleando en la dirección correcta.
Número de jugadores: un equipo.
Pelotas: 0.
Conos: 4+.
Tamaño de las grillas: 10 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR LA APROXIMACION AL TACKLE EN LA DIRECCION CORRECTA.
Nota: Se requieren algunos jugadores para sostener las bolsas de tackle.
Los jugadores se turnan tackleando cada bolsa, corriendo alrededor de un cono entre cada tackle,
como se ilustra.
Extensión:
Las bolsas de tackle tienen números del 1 al ?. El Coach establece una secuencia, por ej.: 2, 1, 4,
3, etc. El tackleador completa los tackles en esa secuencia sin rodear ninguno de los conos.
ACTIVIDAD: Trabajo de tackle con bolsa de tackle.
Número de jugadores: grupos de 5.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 0.
Tamaño de las grillas: 22 x 5.
OBJETIVO: PRACTICAR MARCAR TANTOS, TACKLEAR Y RECUPERAR LA PELOTA QUE
ESTA EN EL SUELO.
Nota: Se requiere un jugador de cada equipo para sostener la bolsa; recordar apartarse justo
antes de que la bolsa sea impactada.
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A. Trabajo Individual:
1. Correr hacia adelante y tacklear la bolsa. El tackleador reemplaza al que sostenía la bolsa.
Correr con la pelota, ponerla en el piso a tres metros de la bolsa, tacklear, girar y recuperar la
pelota, pasar al siguiente jugador.
Comenzando con la pelota sobre la parte superior de la bolsa, el tackleador tacklea la bolsa, la
pelota cae, el tackleador la recupera y se la pasa al sostén de la bolsa, este jugador corre con la
pelota regresando a la línea de partida y se la pasa al siguiente jugador.
4. El tackleador patea un sombrerito mas allá de la bolsa, tacklea la bolsa, recupera la pelota y la
pasa al siguiente jugador en la línea.
B. En Parejas:
Un jugador patea un sombrerito por sobre la bolsa de tackle, el otro jugador recupera la pelota,
corre de regreso hacia la bolsa y pasa a su compañero mientras regresan hacia la línea de partida.
ACTIVIDAD: Competencia tackleando.
Número de jugadores: un equipo.
Pelotas: 0.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 22.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR EN VELOCIDAD.
Nota: Se requiere un jugador por cada bolsa de tackle para sostenerlas.
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Los jugadores se alinean en dos grupos iguales A y B. Cada bolsa de tackle tiene asignado un
número 1, 2, 3, 4, 5 tal como se muestra en el diagrama. El primer jugador de cada grupo, en
forma competitiva, tratará de tacklear la bolsa designada. A la voz de mando del Coach
designando el número de bolsa de tackle, el primer jugador de cada grupo corre a la bolsa
nominada y la tacklea. Para los mismos jugadores el Coach designa otras bolsas de tackle; el par
se lanza sobre cada bolsa e intentan tacklearlas antes que designen un nuevo número de bolsa a
tacklear. Si se designa un nuevo número antes que los jugadores tackleen, estos jugadores
cambian repentinamente e inmediatamente corren hacia la nueva bolsa de tackle señalada. Luego
de una cantidad dada de tackles los jugadores regresan al fondo de la línea y la práctica continúa.
Extensión:
Cuando una bolsa de tackle es tackleada, el tackleador se convierte en el sostén de la bolsa. El
sostén original se convierte en un integrante del dúo tackleador.
ACTIVIDAD: Tackles a repetición.
Número de jugadores: un equipo.
Pelotas: 0
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: área de los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICAR TACKLEAR CONTINUAMENTE.
Nota: Se requieren algunos jugadores para sostener cada bolsa de tackle.
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Página 94
Los jugadores tacklean a cada bolsa sucesivamente. Una vez que han completado sus tackles se
dirigen al final de la línea.
Extensión:
Después de tacklear, el tackleador levanta la bolsa de tackle permitiendo así que el anterior sostén
tacklee la siguiente bolsa de tackle.
ACTIVIDAD: Haciendo contacto con bolsas de tackle.
Número de jugadores: un equipo.
Pelotas: 0
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: área de los 22 metros.
OBJETIVO: PRACTICAR HACER CONTACTO CON LA OPOSICION Y DESPLAZARLA HACIA
ATRAS.
Nota: Se requieren dos jugadores para sostener cada bolsa de tackle.
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Página 95
Las bolsas son numeradas 1, 2, 3, 4. El Coach designa cual bolsa de tackle será desplazada. Un
jugador corre a una bolsa sostenida, la levanta y la desplaza. Los jugadores deben realizar esta
acción de desplazamiento, llevando las rodillas arriba y dando pasos cortos. Los sostenedores de
las bolsas ofrecen resistencia. Se rotan los jugadores y la práctica continúa.
Extensión:
Cuando el desplazamiento que impulsa un jugador es detenido, un segundo jugador se le une y
los dos asidos desplazan unidos.
ACTIVIDAD: Dar la pelota desde un tackle.
Número de jugadores: un equipo.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 50 x 20.
OBJETIVO: PRACTICAR HACER QUE LA PELOTA QUEDE DISPONIBLE PARA EL
APOYO TANTO, DURANTE, COMO A CONTINUACION DE UN TACKLE.
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Cinco o seis tackleadores se alinean enfrentando al grupo de corredores. El portador inicial de la
pelota corre hacia el primer tackleador y, sobre el contacto, pasa la pelota a un jugador en apoyo,
quien a su vez corre hacia el segundo tackleador, repitiendo las secuencias hasta que el final de la
línea es alcanzado. Los corredores y tackleadores cambian roles.
Nota: La pelota debe ser llevada por alrededor de la espalda del tackleador y luego pasada. El
jugador tackleado tomará contacto con el piso entrando con su hombro de manera envolvente.
(Ver pág.57, haciendo contacto con el suelo).
Extensión:
El portador de la pelota, o se mantiene de pie durante el tackle o va al suelo y coloca la pelota.
ACTIVIDAD: Dar la pelota desde un tackle.
Número de jugadores: 8+.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR HACER QUE LA PELOTA QUEDE DISPONIBLE PARA EL
APOYO TANTO, DURANTE, COMO A CONTINUACION DE UN TACKLE.
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Página 97
1. Los tackleadores forman un semicírculo y están sobre sus rodillas. Los portadores de la
pelota corren al hombro exterior del tackleador y pasan la pelota hacia adentro y atrás luego
del tackle. Los jugadores tackleados deben pasar la pelota por detrás del tackleador e ir al
suelo en forma envolvente sobre la parte posterior del hombro.
2. Como antes solo que los jugadores actúan como si no hubiera nadie disponible para recibir
el pase, de manera que al ser tacklados ellos colocan la pelota sobre el suelo. El siguiente
jugador levanta y repite. (La pelota debe ser colocada en forma controlada al apartarla del
cuerpo, de manera que esté fácilmente disponible para el jugador en apoyo).
3. Extensiones:
1 . Como antes excepto que el siguiente en apoyo forma en actitud de "sentadilla" sobre la
pelota para ofrecer protección a ambos pelota y jugador. la pelota es entonces levantada y
pasada a un jugador en apoyo, quien se dirige al próximo tackleador.
2. Para introducir elementos de toma de decisiones en la práctica, el portador de la pelota
opta ya sea por pasar la pelota o colocarla en el suelo, y el jugador en apoyo a su vez opta
por levantar la pelota y continuar el avance o se ubica en "sentadilla" sobre la pelota y luego
la pasa. Cada jugador tendrá que reaccionar a la decisión tomada por el jugador que tiene
enfrente.
ACTIVIDAD: "Toreadas".
Número de jugadores: un equipo.
Pelotas: 1.
Conos: 4.
Tamaño de las grillas: área de los 22 metros.
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OBJETIVO: PRACTICAR CARRERA EVASIVA Y TACKLE.
Un jugador defiende el área delimitada por los conos, pero puede desplazarse lateralmente
solamente. El resto de¡ grupo, uno a la vez, corren hacia el defensor y tratan de pasar a través de
la grilla utilizando carrera evasiva. El defensor trata de tacklear a los corredores. El último corredor
en el grupo se convierte en el nuevo defensor y la práctica continúa.
Extensiones:
1. Aumentar el número de defensores.
2. Hacer que los corredores lleven una pelota.
3. Trabajar en parejas; al ser tackleado hacer que la pelota quede disponible para el apoyo.
ACTIVIDAD: Tackles.
Número de jugadores: 10 o más (agrupados y parejos por tamaño).
Pelotas: 1 por grupo atacante.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR EL TACKLE BAJO SITUACIONES DE PARTIDO.
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Los jugadores del equipo 1 corren, uno por vez a través de la grilla, corren rodeando el cono y
tratan de marcar sobre la línea A-B. Los jugadores del equipo 2 salen corriendo, uno por vez, y
tratan de tacklear al corredor. Luego de cada intento los jugadores integran el otro equipo.
Extensiones:
1. La línea A-B es la línea de try. Un jugador del equipo atacante, con la pelota, corre alrededor del
cono de la esquina y trata de marcar sobre la línea de try. Al mismo tiempo un defensor del otro
equipo trata de tacklear al portador de la pelota.
2. La línea A-B es una línea reducida de try. Un jugador atacante en posesión de la pelota rodea el
cono situado en la esquina e intenta marcar. Al mismo tiempo el tackleador del equipo defensor
trata de impedir que marquen.
3. Los atacantes actúan en dúos tratando de marcar. El apoyo deberá reaccionar según lo que
haga el portador de la pelota.
ACTIVIDAD: Defensa sobrecargada.
Número de jugadores: 10 o más.
Pelotas: 1 por grilla.
Conos: 12 o más.
Tamaño de las grillas: 2 de 10 x 1 0.
Cuando el grupo atacante ha marcado tantos en A-B, se desplazan al siguiente canal y trata de
marcar sobre C-D. Los defensores también cambian de canal.
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