PORTALES EDUCATIVOS Y
PROYECTOS COLABORATIVOS.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y
TEGNOLOGICA DE COLOMBIA.
TUNJA VI SEMESTRE
2010
PORTALES EDUCATIVOS Y PROYECTOS COLABORATIVOS.
SONIA YANNETH BAUTISTA CANDIL
SANDRA
ADA ABBIGUTH SUA
FLOREZ
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TEGNOLOGICA DE COLOMBIA.
TUNJA VI SEMESTRE
2010.
INTRODUCCION
Esta unidad se realizo con el fin de dar a conocer la importancia de los portales
educativos y ambientes de trabajo en los proyectos colaborativos. Destacando
la importancia que tiene la integralidad de áreas en el desarrollo de temáticas
curriculares mediante los proyectos pedagógicos con ayudas tecnológicas y
algunos portales educativo.
A la vez se busca destacar habilidades y destrezas de todos los participantes
en el desarrollo del proyecto, conformando equipos de trabajo.
Objetivos.



Identificar la importancia de portales educativos y ambientes de trabajo
en los proyectos colaborativos.
Proponer proyectos pedagógicos integradores de áreas.
Dinamizar procesos empleando el gestor de proyectos.
PROYECTOS EDUCATIVOS
PROYECTO Nº 1
Área del
conocimiento.
Tema
especifico.
Matemáticas
Grado al cual
está dirigido:
Edad de los
participantes:
grado quinto
10 a 12 años.
Pruebas saber
Objetivo:
Reconocer la
resolución de
problemas en
el desarrollo de
pruebas saber.
Actividades.
1. Los estudiantes se organizan en grupos de a cinco y analizan diferentes pruebas de
matemáticas.
PRUEBA PARA LA COMPETENCIA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS
NOMBRE DEL ALUMNO: _____________________________________
GRADO:
______________________________________
AÑO: __________________________ FECHA: ______________________
I.
Observa el arreglo de números.
Encuentra como se forma cada fila y escribe la
última fila.
1
1
1
1
2
1
1
3
3
1
1
4
6
4
1
1
5
10
10
5
1
1
6
15
20
15
6
1
A. 1, 18, 24, 36, 10, 1
B. 1, 7, 30, 20, 19, 8, 1
C. 1, 9, 7, 30, 50, 1
D. 1, 7, 21, 35, 35, 21, 7, 1
ll. ¿Cuál de las figuras tiene ángulos agudos?
a. El triángulo
b. El cuadrado
c. El pentágono
d. El hexágono
V. Observa el número de caritas felices que tienen Efraín y Heiner y Pedrito.
Efraín
Heiner
Pedrito
RESULTADOS: Al final tendremos alumnos, capaces de analizar, desarrollar situaciones
de la vida problemática en el área de matemáticas.
Alumnos investigadores, creadores de nuevas técnicas para desarrollar ejercicios
matemáticos.
TIEMPO PROBABLE: el tiempo requerido para el desarrollo de este proyecto ocupa seis
meses y aún continua es un proyecto de práctica indefinido. Ya que si queremos tener buenos
resultados en las pruebas saber es necesario practicar y tener conciencia de las diferentes
pruebas que hay que presentar en las distintas áreas de la educación
PROYECTO 2
Área del
conocimiento.
ESPAÑOL
Tema especifico.
LA LECTOESCRITURA
Y EL USO DEL
COMPUTADOR
Grado al
cual está
dirigido:
Edad de los
participantes:
GRADO
PRIMERO
. 6 A 8 AÑOS
Objetivo: Reconocer
las letras del
abecedario en el
desarrollo de diversas
actividades.
Utilizar
la letra “p” para el
desarrollo y aplicación
del proyecto.
1.LA ORACIÓN:
Señor que mi papá
Cada día avancé más
En la manera de comprenderme
Y corregir mis errores
2.VAMOS A CANTAR:
A PAPA
Mi papito es un amor
Y también una canción
Mi papito me levanta
Y en las mañanas me canta.
Con papito juego mucho
Y por eso yo lo adoro
Pues para él soy su vida
Y también soy su tesoro.
3. Dibuja la letra p en el computador y colorea Drawing for children.
4. Pronuncio algunas palabras que lleven la letra p, las escribo en el computador realizo asociaciones.
Pan
pipa
pito
puma
pera papá
papá pera
puma pito
pipa pan
5.Escribo palabras, oraciones con dichas palabras en drawing for children después las escribo en mi
cuaderno, las leemos.
Ejemplo:
Amo a mi papá
6 LEER EL CUENTO DE PUMA; ANÓNIMO.
EL PUMA
7. Resolver en forma oral:
¿Qué le sucedió al pequeño puma?
¿Por qué estaba desorientado?
¿Con quien dialogó el puma?
¿Quién decidió ayudarle a encontrar a su familia?
¿Qué utilizó el perro para guiarse y llegar a donde la familia del pequeño puma?
TALLER
En el árbol escribe palabras que lleven la letra p
2.con recortes de revista pegamos a papá y debajo con letra grande y
legible escribimos papá.
3. Escribo la p sobre la raya
ma__a __e__e
__omo __a__ä
leemos las palabras que se formaron
Evaluación
Dictado: oraciones con la letra p
CONCLUSIONES
Con este trabajo aprendemos a manejar el computador y a la vez a
escribir y leer correctamente.
Es importante el uso y manejo del computador como herramienta de
innovación y construcción de nuevos conocimientos.
RESULTADOS:
El niño de grado primero al finalizar esta etapa estará en la capacidad de
manejar el computador, escribiendo palabras, trabajando con programas
como Drawing for children o scratch además podrá leer y escribir
correctamente oraciones que lleven la letra que se ha venido trabajando en este caso la letra “p”.
PROYECTO Nº 3
los seres vivos
Proyectos de Integración
Área: Ciencias Naturales
Materia: Biología
Edad del Estudiante:
años
Descripción:
El estudio de la clasificación
de los seres vivos y sus
componentes,
se
ha
considerado algo monótono
entre los estudiantes de hoy en día, y por ello no le dan la importancia que este
tema sugiere. Por tal motivo se ha decidido trabajar este tema como proyecto
curricular de aula, y así incrementar la asimilación, valoración e identificación
de los cinco reinos naturales. y lo que buscamos es Incentivar al estudiante a la
semana de ciencia y biología.
OBJETIVOS
General: promover que el estudiante aprenda a
clasificar los diferentes reinos.
Específicos:
* identificar el hábitat de cada reino.
Valorar la importancia de cada reino para el
equilibrio ambiental.
Realizar actividades con cada uno de los
reino para entrar en contacto personal.
Recursos:
Humano: profesores, estudiantes, padres de
familia.
Material: material didáctico, trabajo con scratch.
Duración: 20 horas
Labor del Docente:
Identificar, valorar y socializar los trabajos expuestos..
PROYECTO Nº 4
ASI SOY YO
Proyectos de Integración
Área: Competencias Ciudadanas
Materia: Convivencia
Edad del Estudiante:
años
Proyecto elaborado por: Maria Inés Alarcón
Sánchez
Descripción:
La autoestima incluye todos los sentimientos
y creencias que poseemos acerca de
nosotros mismos y afecta de una manera
positiva o negativa lo que hacemos en la
vida. La calidad de vida personal está
notablemente influenciada por la forma como
cada persona se percibe y se valora a sí
misma.
Objetivos:
OBJETIVO GENERAL
Generar espacios participativos de discusión y debate para que los estudiantes
de la Sede Dichavita de la IE El Crucero de Sogamoso se comprometan a
mejorar las relaciones personales, el comportamiento y las actitudes, a través
de experiencias, talleres y técnicas de trabajo grupal a partir del mejoramiento
de su autoestima.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Desarrollar un Proyecto de Vida con cada uno de los estudiantes donde se
vislumbren metas y posibilidades de enfrentar su futuro de una manera
optimista y entusiasta
Requisitos:
.TEMAS: Definición de autoestima, Clases de autoestima, Sentimientos y
Emociones, Proyecto de Vida
.MANEJO DE HERRAMIENTAS: Editar imágenes, Fotografía, Video, Scratch,
Power Point,
.Tener un aula de informática con acceso a
internet.
.Aplicación de talleres sobre autoestima.
Recursos:
.Sala de informática con internet
.Cámara fotográfica.
.Cámara de video
Duración:30 horas
Labor del Docente:
.1- Motivación y presentación del proyecto
.2- Presentación y desarrollo de actividades
y dinámicas para definición de términos y
contenidos sobre la Autoestima.
Labor del Estudiante:
.1. Participar en actividades y dinámicas
para
reconocer
y
manifestar
sus
sentimientos y emociones.
Evaluación:
.Participación en las diferentes actividades y dinámicas
.Elaboración de su Proyecto de Vida y Socialización ante Padres de familia
PROYECTO Nº 5
JUGANDO, EXPLORANDO Y
APRENDIENDO CON EL
INGLÉS
Proyectos de Integración
Área: Idiomas Extranjeros
Materia: Inglés
Edad del Estudiante:
años
Proyecto elaborado por: santafe
Descripción:
1. PROBLEMA:
.
En la actualidad las habilidades comunicativas del
idioma Inglés, específicamente la lectura y la
escritura, es una propuesta específica de actuación
en el aula.
Objetivos:
1. OBJETIVOS
General:
Estimular el deseo de aprender y jugar utilizando el inglés como una forma de
comunicación, desarrollando habilidades para el idioma extranjero a través de
medios informáticos.
Específicos:
-Motivar a los estudiantes en el aprendizaje de vocabulario básico en el idioma
Inglés utilizando como herramienta el programa Scratch y los elementos que se
encuentran en su medio.
Recursos:
Humano
Computador
Hojas blancas
Lápiz
Esfero
Borrador
Programa Scratch
Cuaderno de apuntes
Diccionario.
Guías.
Duración:
el año lectivo
Labor del Estudiante:
Crear su ritmo de aprendizaje.
Seguir instrucciones.
Consultar, proponer, construir y solucionar problemas.
Desarrollar su imaginación.
Evaluación:
autoevaluación y hetero-evaluación
PROYECTOS COLABORATIVOS Y
COOPERATIVOS
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