PORTALES EDUCATIVOS Y PROYECTOS COLABORATIVOS. UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TEGNOLOGICA DE COLOMBIA. TUNJA VI SEMESTRE 2010 PORTALES EDUCATIVOS Y PROYECTOS COLABORATIVOS. SONIA YANNETH BAUTISTA CANDIL SANDRA ADA ABBIGUTH SUA FLOREZ UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TEGNOLOGICA DE COLOMBIA. TUNJA VI SEMESTRE 2010. INTRODUCCION Esta unidad se realizo con el fin de dar a conocer la importancia de los portales educativos y ambientes de trabajo en los proyectos colaborativos. Destacando la importancia que tiene la integralidad de áreas en el desarrollo de temáticas curriculares mediante los proyectos pedagógicos con ayudas tecnológicas y algunos portales educativo. A la vez se busca destacar habilidades y destrezas de todos los participantes en el desarrollo del proyecto, conformando equipos de trabajo. Objetivos. Identificar la importancia de portales educativos y ambientes de trabajo en los proyectos colaborativos. Proponer proyectos pedagógicos integradores de áreas. Dinamizar procesos empleando el gestor de proyectos. PROYECTOS EDUCATIVOS PROYECTO Nº 1 Área del conocimiento. Tema especifico. Matemáticas Grado al cual está dirigido: Edad de los participantes: grado quinto 10 a 12 años. Pruebas saber Objetivo: Reconocer la resolución de problemas en el desarrollo de pruebas saber. Actividades. 1. Los estudiantes se organizan en grupos de a cinco y analizan diferentes pruebas de matemáticas. PRUEBA PARA LA COMPETENCIA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS NOMBRE DEL ALUMNO: _____________________________________ GRADO: ______________________________________ AÑO: __________________________ FECHA: ______________________ I. Observa el arreglo de números. Encuentra como se forma cada fila y escribe la última fila. 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 1 5 10 10 5 1 1 6 15 20 15 6 1 A. 1, 18, 24, 36, 10, 1 B. 1, 7, 30, 20, 19, 8, 1 C. 1, 9, 7, 30, 50, 1 D. 1, 7, 21, 35, 35, 21, 7, 1 ll. ¿Cuál de las figuras tiene ángulos agudos? a. El triángulo b. El cuadrado c. El pentágono d. El hexágono V. Observa el número de caritas felices que tienen Efraín y Heiner y Pedrito. Efraín Heiner Pedrito RESULTADOS: Al final tendremos alumnos, capaces de analizar, desarrollar situaciones de la vida problemática en el área de matemáticas. Alumnos investigadores, creadores de nuevas técnicas para desarrollar ejercicios matemáticos. TIEMPO PROBABLE: el tiempo requerido para el desarrollo de este proyecto ocupa seis meses y aún continua es un proyecto de práctica indefinido. Ya que si queremos tener buenos resultados en las pruebas saber es necesario practicar y tener conciencia de las diferentes pruebas que hay que presentar en las distintas áreas de la educación PROYECTO 2 Área del conocimiento. ESPAÑOL Tema especifico. LA LECTOESCRITURA Y EL USO DEL COMPUTADOR Grado al cual está dirigido: Edad de los participantes: GRADO PRIMERO . 6 A 8 AÑOS Objetivo: Reconocer las letras del abecedario en el desarrollo de diversas actividades. Utilizar la letra “p” para el desarrollo y aplicación del proyecto. 1.LA ORACIÓN: Señor que mi papá Cada día avancé más En la manera de comprenderme Y corregir mis errores 2.VAMOS A CANTAR: A PAPA Mi papito es un amor Y también una canción Mi papito me levanta Y en las mañanas me canta. Con papito juego mucho Y por eso yo lo adoro Pues para él soy su vida Y también soy su tesoro. 3. Dibuja la letra p en el computador y colorea Drawing for children. 4. Pronuncio algunas palabras que lleven la letra p, las escribo en el computador realizo asociaciones. Pan pipa pito puma pera papá papá pera puma pito pipa pan 5.Escribo palabras, oraciones con dichas palabras en drawing for children después las escribo en mi cuaderno, las leemos. Ejemplo: Amo a mi papá 6 LEER EL CUENTO DE PUMA; ANÓNIMO. EL PUMA 7. Resolver en forma oral: ¿Qué le sucedió al pequeño puma? ¿Por qué estaba desorientado? ¿Con quien dialogó el puma? ¿Quién decidió ayudarle a encontrar a su familia? ¿Qué utilizó el perro para guiarse y llegar a donde la familia del pequeño puma? TALLER En el árbol escribe palabras que lleven la letra p 2.con recortes de revista pegamos a papá y debajo con letra grande y legible escribimos papá. 3. Escribo la p sobre la raya ma__a __e__e __omo __a__ä leemos las palabras que se formaron Evaluación Dictado: oraciones con la letra p CONCLUSIONES Con este trabajo aprendemos a manejar el computador y a la vez a escribir y leer correctamente. Es importante el uso y manejo del computador como herramienta de innovación y construcción de nuevos conocimientos. RESULTADOS: El niño de grado primero al finalizar esta etapa estará en la capacidad de manejar el computador, escribiendo palabras, trabajando con programas como Drawing for children o scratch además podrá leer y escribir correctamente oraciones que lleven la letra que se ha venido trabajando en este caso la letra “p”. PROYECTO Nº 3 los seres vivos Proyectos de Integración Área: Ciencias Naturales Materia: Biología Edad del Estudiante: años Descripción: El estudio de la clasificación de los seres vivos y sus componentes, se ha considerado algo monótono entre los estudiantes de hoy en día, y por ello no le dan la importancia que este tema sugiere. Por tal motivo se ha decidido trabajar este tema como proyecto curricular de aula, y así incrementar la asimilación, valoración e identificación de los cinco reinos naturales. y lo que buscamos es Incentivar al estudiante a la semana de ciencia y biología. OBJETIVOS General: promover que el estudiante aprenda a clasificar los diferentes reinos. Específicos: * identificar el hábitat de cada reino. Valorar la importancia de cada reino para el equilibrio ambiental. Realizar actividades con cada uno de los reino para entrar en contacto personal. Recursos: Humano: profesores, estudiantes, padres de familia. Material: material didáctico, trabajo con scratch. Duración: 20 horas Labor del Docente: Identificar, valorar y socializar los trabajos expuestos.. PROYECTO Nº 4 ASI SOY YO Proyectos de Integración Área: Competencias Ciudadanas Materia: Convivencia Edad del Estudiante: años Proyecto elaborado por: Maria Inés Alarcón Sánchez Descripción: La autoestima incluye todos los sentimientos y creencias que poseemos acerca de nosotros mismos y afecta de una manera positiva o negativa lo que hacemos en la vida. La calidad de vida personal está notablemente influenciada por la forma como cada persona se percibe y se valora a sí misma. Objetivos: OBJETIVO GENERAL Generar espacios participativos de discusión y debate para que los estudiantes de la Sede Dichavita de la IE El Crucero de Sogamoso se comprometan a mejorar las relaciones personales, el comportamiento y las actitudes, a través de experiencias, talleres y técnicas de trabajo grupal a partir del mejoramiento de su autoestima. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Desarrollar un Proyecto de Vida con cada uno de los estudiantes donde se vislumbren metas y posibilidades de enfrentar su futuro de una manera optimista y entusiasta Requisitos: .TEMAS: Definición de autoestima, Clases de autoestima, Sentimientos y Emociones, Proyecto de Vida .MANEJO DE HERRAMIENTAS: Editar imágenes, Fotografía, Video, Scratch, Power Point, .Tener un aula de informática con acceso a internet. .Aplicación de talleres sobre autoestima. Recursos: .Sala de informática con internet .Cámara fotográfica. .Cámara de video Duración:30 horas Labor del Docente: .1- Motivación y presentación del proyecto .2- Presentación y desarrollo de actividades y dinámicas para definición de términos y contenidos sobre la Autoestima. Labor del Estudiante: .1. Participar en actividades y dinámicas para reconocer y manifestar sus sentimientos y emociones. Evaluación: .Participación en las diferentes actividades y dinámicas .Elaboración de su Proyecto de Vida y Socialización ante Padres de familia PROYECTO Nº 5 JUGANDO, EXPLORANDO Y APRENDIENDO CON EL INGLÉS Proyectos de Integración Área: Idiomas Extranjeros Materia: Inglés Edad del Estudiante: años Proyecto elaborado por: santafe Descripción: 1. PROBLEMA: . En la actualidad las habilidades comunicativas del idioma Inglés, específicamente la lectura y la escritura, es una propuesta específica de actuación en el aula. Objetivos: 1. OBJETIVOS General: Estimular el deseo de aprender y jugar utilizando el inglés como una forma de comunicación, desarrollando habilidades para el idioma extranjero a través de medios informáticos. Específicos: -Motivar a los estudiantes en el aprendizaje de vocabulario básico en el idioma Inglés utilizando como herramienta el programa Scratch y los elementos que se encuentran en su medio. Recursos: Humano Computador Hojas blancas Lápiz Esfero Borrador Programa Scratch Cuaderno de apuntes Diccionario. Guías. Duración: el año lectivo Labor del Estudiante: Crear su ritmo de aprendizaje. Seguir instrucciones. Consultar, proponer, construir y solucionar problemas. Desarrollar su imaginación. Evaluación: autoevaluación y hetero-evaluación PROYECTOS COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS