UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA
ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA
PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE
LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE
SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN
AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO
PARA CONSULTAS DESDE
DISPOSITIVOS
MÓVILES.
TESIS DE GRADO
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
YURI EVELYN NUÑEZ PORTILLA
TUTOR: ING. CHRISTIAN ANTÓN
GUAYAQUIL – ECUADOR
2013
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO “DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE
ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS
PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y
UN MODULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS MÓVILES ”
REVISORES:
INSTITUCIÓN:
Universidad de Guayaquil
FACULTAD:
Ciencias Matemáticas y
Físicas
CARRERA: Ingeniería en sistemas computacionales
FECHA DE PUBLICACIÓN:
17-09-2013
N° DE PÁGS.: 325
ÁREA TEMÁTICA: La desinformación y el desinterés de los socios sobre el pago de sus cuotas hacen que esta
institución no funcione adecuadamente. Falta de publicidad adecuada de los cursos y seminarios hace que los
socios y la ciudadanía no puedan aprovechar de ellos. El desconocimiento de los estatutos y reglas que tiene la
Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas.
PALABRAS CLAVES: Desarrollo e Implementación control de los procesos operativos
RESUMEN: Optimizar los procesos operativos de administración para tener información oportuna, rápida y
confiable, con la ayuda de herramientas tecnológicas
N° DE REGISTRO(en base de datos):
N° DE CLASIFICACIÓN:
Nº
DIRECCIÓN URL (tesis en la web): www.arbitrosbalonmanoguayas.com
ADJUNTO PDF
X
CONTACTO CON AUTOR:
Teléfono:
0982984168
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN
Nombre:
Teléfono:
SI
NO
E-mail:
[email protected]
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, “DESARROLLO E
IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE
ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS PARA
EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE
SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO
PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS MÓVILES. “Elaborado por la
Srta. YURI EVELYN NUÑEZ PORTILLA, egresada
de la Carrera de
Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de
Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que luego de haber orientado,
estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.
Atentamente
………………………………….
Ing. Christian Antón
III
DEDICATORIA
A Dios, supremo creador que con su gran amor y protección me ha permitido
continuar con mis estudios hasta este punto.
No existe mayor satisfacción que dedicar este trabajo a los seres más queridos en
este mundo, a mis dos grandes amores mis hijos Kiara Odeth y Andrés David que
por ellos tengo la fuerza de seguir día a día luchando para salir adelante, a mi
abuelita Juana Carpio que me ayudado con los niños, a mi madre Olga Portilla, mi
padre José Núñez que de una u otra forma me han ayudado y estado allí cuando lo
necesitaba, a mi esposo que acido comprensivo e incondicional conmigo.
Muchas gracias
Yuri Núñez Portilla
IV
AGRADECIMIENTO
Le agradezco primeramente a Dios que me haya dado la vida y la fuerza para
poder seguir pese a las dificultades que se me presentaron en el transcurso de este
tiempo, y le agradezco al señor Pedro Veloz Fernández presidente de la
Asociación de Árbitros de Balonmano que me ha permitido realizar mi proyecto
en su prestigiosa Asociación.
A mis padres por sus sabios consejos, que me han sido de gran utilidad para
cumplir mis metas.
A mis maestros que con empeño y paciencia mostraron sus conocimientos sin
egoísmo alguno, para sembrar en sus alumnos el deseo de superación, en una
forma muy especial a mi tutor quien fue de gran ayuda a lo largo de esta tesis.
A mis amigos y amigas quienes me apoyaron incondicionalmente y estuvieron allí
cuando más lo necesitaba sino hubiera sido por ellos no estaría en este punto que
estoy.
Tan solo me queda estar agradecida con Dios que es el Todo Poderoso y el que
dirige mi vida, y por el cual estoy aquí en este mundo.
Proverbio 11:19 “El hombre bueno hallará la vida y el malo la muerte”.
Salmos 23: “Jehová es mi pastor; nada me faltará. En lugares de delicados pastos me hará
descansar; Confortará mi alma; me guiara por celdas de justicia por amor de su nombre”.
V
TRIBUNAL DE GRADO
Ing. Fernando Abad Montero
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICA
Nombres y Apellidos
TUTOR
Ing. Julio Cesar Castro Rosado
DIRECTOR
Nombre y Apellidos
PROFESOR DEL ÁREA - TRIBUNAL
Ab. Juan Chávez Atocha
SECRETARIO
VI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA
ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA
PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE
LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE
SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN
AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO
PARA CONSULTAS DESDE
DISPOSITIVOS
MÓVILES.
Proyecto de trabajo de grado que se presenta como requisito para optar por el
título de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autora: Yuri Núñez Portilla
C.I.: 120483392-3
Tutor: Ing. Christian Antón
Guayaquil, 24 de Septiembre de 2013
VII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor nombrado por el Departamento de Graduación y la
Dirección de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales de la
Universidad de Guayaquil,
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Tesis presentado por la egresada Yuri Evelyn
Núñez Portilla, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero cuyo
problema es:
La desinformación sobre pagos de cuotas e inscripciones de los socios dentro de
la Asociación la cual hace que disminuyan la cantidad de los socios y puede correr
el riesgo de desaparecer la ya mencionada Institución.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Yuri Evelyn Núñez Portilla
C.I. # 1204833923
Tutor: Ing. Christian Antón
Guayaquil, 24 de Septiembre de 2013
VIII
ÍNDICE GENERAL
CONTENIDO
APROBACIÓN DEL TUTOR...................................................................................... III
DEDICATORIA ........................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO ................................................................................................... V
TRIBUNAL DE GRADO ............................................................................................. VI
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. VIII
ÍNDICE GENERAL .................................................................................................. VIII
ÍNDICE CUADROS ..................................................................................................... XI
ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................................. XII
RESUMEN ................................................................................................................ XIV
ABSTRACT ............................................................................................................... XV
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 1
CAPÍTULO I .................................................................................................................. 5
EL PROBLEMA ............................................................................................................. 5
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 5
UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO........................................... 5
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ..................................................... 7
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ............................................... 8
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 9
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 9
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................ 10
OBJETIVOS ............................................................................................................ 12
OBJETIVOS GENERALES ................................................................................ 12
OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................... 12
ALCANCES ............................................................................................................. 13
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA ................................................................... 22
CAPÍTULO II ............................................................................................................... 24
MARCO TEÓRICO ..................................................................................................... 24
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO ........................................................................ 24
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .......................................................................... 25
IX
FUNDAMENTACIÓN LEGAL ............................................................................ 114
HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE .................................................. 115
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................. 116
DEFINICIONES CONCEPTUALES .................................................................... 116
CAPÍTULO III............................................................................................................ 119
METODOLOGÍA ....................................................................................................... 119
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 119
POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................................. 122
DECLARACIÓN DE VARIABLES ..................................................................... 123
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES...................................................... 123
INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ......................................... 124
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 126
PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................ 128
RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN .......................................................... 129
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS ....................................................................... 133
CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA ....................... 143
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ...................................... 145
CAPÍTULO IV ........................................................................................................... 146
MARCO ADMINISTRATIVO.............................................................................. 146
PRESUPUESTO .................................................................................................... 151
CAPÍTULO V ............................................................................................................. 152
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ..................................................... 152
CONCLUSIONES ............................................................................................. 152
RECOMENDACIONES .................................................................................... 154
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 155
X
ÍNDICE CUADROS
Contenido
CUADRO I
POBLACION .................................................................................................................. 122
CUADRO II
MATRIZ DE OPERACIONALIZACION DE VARIABLES ........................................ 123
CUADRO III:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 2 DE LA ENCUESTA ...................................... 134
CUADRO IV:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 3 DE LA ENCUESTA ...................................... 135
CUADRO V:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 4 DE LA ENCUESTA ...................................... 136
CUADRO VI:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 5 DE LA ENCUESTA ...................................... 137
CUADRO VII:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 6 DE LA ENCUESTA ...................................... 138
CUADRO VIII:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 7 DE LA ENCUESTA ...................................... 139
CUADRO IX:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 8 DE LA ENCUESTA ...................................... 140
CUADRO X:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 9 DE LA ENCUESTA ...................................... 141
CUADRO XI:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 10 DE LA ENCUESTA .................................... 142
CUADRO XII
CRONOGRAMA ............................................................................................................ 146
CUADRO XVI
RECURSOS TÉCNICOS ............................................................................................... 150
CUADRO XVII
RECURSOS FINANCIEROS ........................................................................................ 151
XI
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Contenido
GRÁFICO 1:
MODELO CASCADA PURO O SECUENCIAL PARA EL CICLO DE VIDA DEL
SOFTWARE ..................................................................................................................... 29
GRÁFICO 2:
MODELO CASCADA REALIMENTADO PARA EL CICLO DE VIDA ..................... 31
GRÁFICO 3:
DIAGRAMA GENÉRICO DEL DESARROLLO EVOLUTIVO INCREMENTAL ..... 32
GRÁFICO 4:
MODELO ITERATIVO INCREMENTAL PARA EL CICLO DE VIDA DEL
SOFTWARE ..................................................................................................................... 33
GRÁFICO 5:
MODELO ESPIRAL PARA EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ......................... 34
GRÁFICO 6:
ARQUITECTURA N CAPAS ......................................................................................... 37
GRÁFICO 7:
GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES ........................................................... 58
GRÁFICO 8:
PRIMER TELÉFONO MÓVIL ....................................................................................... 59
GRAFICO 9:
MARTIN COOPER ......................................................................................................... 60
GRAFICO 10:
PRIMERA GENERACIÓN ............................................................................................. 62
GRAFICO 11:
PRIMERA GENERACIÓN ............................................................................................. 63
GRAFICO 12:
TERCERA GENERACIÓN ............................................................................................ 67
GRÁFICO 13:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 1 DE LA ENCUESTA REALIZADA A LOS
SOCIOS .......................................................................................................................... 133
GRÁFICO 14:
XII
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 2 DE LA ENCUESTA ..................................... 134
GRÁFICO 15:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 3 DE LA ENCUESTA ..................................... 135
GRÁFICO 16:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 4 DE LA ENCUESTA ..................................... 136
GRÁFICO 17:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 5 DE LA ENCUESTA ..................................... 137
GRÁFICO 18:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 6 DE LA ENCUESTA ...................................... 138
GRÁFICO 19:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 7 DE LA ENCUESTA ..................................... 139
GRÁFICO 20:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 8 DE LA ENCUESTA ..................................... 140
GRÁFICO 21:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 9 DE LA ENCUESTA ..................................... 141
GRÁFICO 22:
RESULTADOS DE LA PREGUNTA 10 DE LA ENCUESTA ................................... 142
XIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA
ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA
PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE
LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE
SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN
AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO
PARA CONSULTAS DESDE
DISPOSITIVOS
MÓVILES.
Autora: Yuri Evelyn Núñez Portilla
Tutor: Ing. Christian Antón
RESUMEN
En los últimos años se ha venido desarrollando en las costas de nuestro país lo que
es un deporte nuevo para nosotros como es el balonmano, en la provincia del
Guayas se realiza esta actividad en diferentes partes de la ciudad, la problemática
que tiene esta institución es la falta de manejo de la información en la gestión de
socios y cuotas. El objetivo será optimizar los procesos operativos de
administración para tener información oportuna, rápida y confiable, con la ayuda
de herramientas tecnológicas como son Php, Joomla, y HTML, el cual será
realizado por internet y soportado en Base Mysql. Se realizara la recolección de
datos por medio de la técnica de campo, siendo esta investigación un proyecto
factible ya que se llevará a cabo con la elaboración y desarrollo de una propuesta
de un modelo operativo viable, la información que obtendremos será de la
población arbitral de la institución, para solucionar el problema encontrado se
desarrollara un ambiente Web que apoyara la noción antes mencionada. Además
de un módulo de consultas desde dispositivos móviles para finalmente llegar a la
ejecución de la misma, logrando brindar un aporte a la sociedad, para que con el
tiempo estos problemas disminuyan y a su vez beneficiar a la Asociación la cual
le facilitaremos la labor al personal, y a los afiliados.
XIV
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA
ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA
PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE
LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE
SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN
AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO
PARA CONSULTAS DESDE
DISPOSITIVOS
MÓVILES.
ABSTRACT
In recent years it has been developing on the shores of our country, which is a
new sport for us as handball in the province of Guayas is done this activity in
different parts of city, the problem that has this institution is the lack of
information management in managing partners and quotas. The aim is to optimize
the operational processes of administration to have timely information quickly and
reliably, with the help of technological tools such as Php, Joomla y HTML, which
will be conducted online and supported by Mysql Database. Be held data
collection by means of the technique of field, this research project being feasible
as will be carried out with the design and development of a proposal of a viable
operating model, the information you get will Arbitration population of the
institution, to solve the problem encountered developing a web environment to
support the aforementioned notion. In addition to a module queries from mobile
devices to finally get to the execution of the same, making provide a contribution
to society, so that over time these problems diminish and in turn benefit the
Association which we will facilitate the work of staff, and affiliates.
XV
INTRODUCCIÓN
Desde la existencia de la humanidad, la tecnología ha predominado en la
evolución del desarrollo en todo el mundo a través de los siglos, siendo estas
últimas décadas donde se han logrado los mayores avances a nivel de tecnología,
llegando en la actualidad con la era de la información, permitiendo minimizar
tanto en tiempo como en costo muchas de nuestras actividades laborales y
empresariales.
Las Asociaciones de deportes no están exentas de estos cambios tecnológicos que
se dan con el paso del tiempo de una manera vertiginosa y cambiante que podrían
afectar a cada uno de sus Asociaciones, en el mundo informático tanto en el tema
de almacenamiento y recuperación de información
En relación con el tema nuestro propósito es analizar el desarrollo e
implementación de un Sistema para la Asociación de Árbitros de Balonmano de la
Provincia del Guayas para el control de los procesos operativos, la administración
de los datos de nuestros afiliados, el cobro de sus cuotas realizado en un ambiente
web y un módulo para consultas desde los dispositivos móviles, la razón por lo
cual la desinformación sobre el pago de sus cuotas u obligaciones con la
Asociación hace que disminuyan la cantidad de los socios y puede correr el
riesgo de desaparecer la mencionada Institución.
1
Nuestro objetivo es dar a conocer los beneficios que se ofrece para los socios y la
comunidad en general, como son: seminarios, cursos entre otras actividades que
suelen pasar por desapercibidas por la falta de difusión.
.
En la página web los afiliados podrán consultar las cuotas que tienen por cancelar,
además contara con toda la información y requisitos a seguir para poder
inscribirse estarán informados sobre los reglamentos, estatutos y los beneficios
que se les ofrece, de esta manera podremos incrementar el número de socios.
La implementación de una página web es esencial en la actualidad uno de los
medios de información más importantes es el internet por su facilidad de acceso.
Un Sistema es un conjunto de varios procesos como es la inscripción de socios,
alumnos y árbitros estos procesos son totalmente manual y a partir de
observaciones se pudo detectar que la mayoría de los procedimientos tienen
inconvenientes, entre ellos se pueden destacar: pérdida o duplicación de
información debido a la trascripción manual y forma de almacenamiento.
Por lo tanto, para liberar a este proceso de la abrumadora tarea de efectuar
procesos manuales que ocasiona congestionamiento se ofrece una herramienta de
trabajo que consiste en un sistema de información más exacta y rápida para el
personal realizando los procesos automáticos y en corto tiempo.
El paquete de aplicaciones presenta una interfaz amigable capaz de realizar: las
operaciones básicas de mantenimiento de archivos que proporcione una mejor
2
manera de proveer información actualizada para la toma de decisiones, registro y
control de todos los procesos inherentes, ofrecer consultas de acuerdo a la
necesidad del usuario.
Uno de los pilares fundamentales del proyecto es automatizar el proceso
administrativo de inscripción de los afiliados, pagos de sus respectivas cuotas, y
todos los procesos operativos inherentes al mismo que genere información
oportuna, precisa y confiable.
El presente trabajo está constituido en cinco Capítulos, los cuales detallo
continuación:
Primeramente en el capítulo I, se define el planteamiento del problema, la
formulación de las interrogantes de la investigación, los objetivos generales y
Específicos, la justificación del porqué de este trabajo y la definición conceptual y
operacional de las variables, consideradas en esta investigación y su delimitación.
Mientras que en el capítulo II, se muestra la teoría que abala la investigación
como es los antecedentes de estudio, la fundamentación teórica, la
fundamentación legal, las hipótesis de la investigación, las variable y la definición
conceptual esto como complemento a la formulación del problema dado en la
unidad anterior.
Además en el capítulo III, se describe la metodología, el diseño de la
investigación, así como selección de la población y muestra, las técnicas e
instrumentos de recolección de datos, la validación de los instrumentos también
3
como determinación de la confiabilidad del mismo y por último se describe el
procedimiento llevado por los investigadores para la realización de este trabajo.
Luego en capítulo IV, se refiere al marco Administrativo en donde se realiza el
cronograma de actividades, presupuesto y recursos necesarios para la realización
del proyecto.
Finalmente en el capítulo V, se presentaran las conclusiones y recomendaciones
de la investigación.
4
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La desinformación y el desinterés de los socios sobre el pago de sus cuotas hacen
que esta institución no funcione adecuadamente.
Falta de publicidad adecuada de los cursos y seminarios hace que los socios y la
ciudadanía no puedan aprovechar de ellos.
El desconocimiento de los estatutos y reglas que tiene la Asociación de Árbitros
de Balonmano de la Provincia del Guayas.
UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO
El presente problema involucra el evitar la deserción e incrementar el número de
afiliados de la “Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del
Guayas”, ubicada en la Cdla. Ferroviaria Coop. Santa María de las Lomas Mz. A5 Solar 233 dicha Asociación cuenta con 25 socios esta implementación se
aplicará para el año lectivo 2012 – 2013. El registro de los socios utilizado desde
sus inicios hasta la actualidad dicha información es manejada manualmente, es
por esto que mediante el estudio que se ha realizado, nos hemos podido dar
5
cuenta que los socios no tienen información suficiente sobre el cobro de cuotas
que realiza la Asociación por lo cual se llegó a la conclusión que esta puede ser
una de las razones primordiales para la elaboración del proyecto, ya que hoy en
día no cuenta con un sistema informático, que almacene y maneje información de
los árbitros, socios y alumnos lo cual genera un gran cúmulo de problemas, dentro
de los cuales se pueden citar como principal la inscripción de los socios la cual se
tiene previsto para los próximos años seguir creciendo.
Además el proceso de inscripción de alumnos, registro de árbitros se lo realiza
manualmente esto es demasiado tedioso y genera un desperdicio de tiempo para el
personal y los afiliados que acuden a inscribirse, con este proyecto que se ha
propuesto brindar un servicio más fácil y eficiente para los afiliados y el personal
que labora en dicha institución ya que por medio de la página los socios, árbitros y
los alumnos se podrán pre- inscribir sin necesidad de acudir a la Asociación.
Igualmente personas que no pertenezcan a dicha Institución podrán observar lo
que la Asociación les ofrece, de esta manera el personal tendrá más tiempo para
poder realizar otras actividades, este proceso operativo de inscripción consiste en
llenar una ficha de datos personales sobre los socios, alumnos, y árbitros.
El proceso de búsqueda de las fichas de los datos personales de cada socio causa
otro inconveniente ya que no están ordenadas debidamente porque todos estos
procesos son manejados manualmente pero con la implementación de este sistema
no habrá ningún inconveniente al momento de la búsqueda de las fichas
6
personales las cuales estarán ordenadas alfabéticamente y será más fácil y rápido
encontrarlas para hacer consultas, modificaciones y eliminar los datos.
Para finalizar con este sistema no solo se brinda un servicio de inscripción de
socios, árbitros y de alumnos también podrán los socios hacer consultar sobre sus
datos personales, cuotas a pagar.
Además de implementar la página web para ayudar a la directiva a mejorar e
incrementar el número de socios y por medio de un módulo de consultas desde
dispositivos móviles los socios estén informados sobre las cuotas por pagar,
cuotas pagadas, podrán cambiar su contraseña y enviar un formularios en el cual
podrán enviar sus consultar y sugerencias para así evitar la deserción de los socios
además no solamente los socios podrán hacer consultas a través de un dispositivo
móvil sino también los árbitros y alumnos, podrán los alumnos ver los cursos
disponibles que la Asociación ofrece a los cuales podrán separar cupo para
inscribirse.
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS
El presente problema involucra las limitaciones que tiene la Asociación de
Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas en el ingreso de información
en la inscripción de los socios, alumnos, árbitros y las futuras búsquedas de
información en base a estos procesos operativos, además del tiempo que pierden
los socios en proceso de inscripción y en el momento en que asisten a la
Asociación para realizar las inscripciones a seminarios, cursos y consulta del pago
de sus cuotas a cancelar
7
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
CAUSAS
 No tienen suficiente recursos económicos para adquirir un sistema
computarizado.
 No han analizado los avances tecnológicos en el diseño de sistemas y
páginas web.
 No tienen personas capacitadas para manejar algún sistema informático.
 Poco interés de parte de la directiva de la Asociación en lograr la
automatización de los procesos.
 Todo tipo de proceso como inscripción, cobro de cuotas, y otros lo realizan
manualmente.
 Los socios no están al tanto de las actividades que realiza la Asociación.
 No tienen estrategia para seguir aumentando los socios.
 No tienen ningún formato para llenar las inscripciones.
 Falta de personal capacitado para desenvolverse en el área Administrativa.
 Demasiado trabajo para el personal ya que no tienen un formato definido
para las inscripciones.
CONSECUENCIA
 Se realizan procesos manuales.
 Llegando a tener un sistema obsoleto.
 En consecuencia no tienen automatizada la información de la Asociación.
 Falta de estandarización de los procesos operativos.
8
 Duplicación de información o pérdida de las fichas o documentos.
 Deserción de los socios al no estar informados de las actividades.
 Disolución de la Asociación al no tener socios.
 Pérdida de tiempo en el personal al llenar las inscripciones.
 Llegan a tener datos erróneos al momento de inscribirse los socios.
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Campo: Sistemas Informáticos.
Área: Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Aspecto: Sistema de control de los procesos operativos bajo ambiente web y
consulta desde dispositivos móvil.
Tema: Desarrollo e Implementación de un Sistema para la Asociación de
Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas para el control de los procesos
operativos y gestión de socios y cuotas realizado en ambiente web y un módulo
para consultas desde dispositivos móviles.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿”En que influirá el desarrollo e implementación de un sistema para el control de
los procesos operativos y gestión de socios y cuotas desarrollado en ambiente web
para la Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas”?
9
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA
El problema objeto de la presente tesis puede ser evaluado de acuerdo a los
siguientes aspectos:
 DELIMITADO: Se implementará un Sistema para la optimización del
control de los procesos operativos y de los socios que actualmente lleva
los procesos de manera manual. Esta implementación se llevara a cabo en
la ciudad de Guayaquil, en la Cdla. Ferroviaria Coop. Santa María de las
Lomas Mz. A-5 Solar 233.
 Claro: Se refiere a la implementación de una solución tecnológica
representada por un Software a desarrollar, el cual proporcionará los
medios para obtener información relevante y técnicamente sustentada a las
autoridades de la institución cuando así lo ameriten.
 RELEVANTE: El presente proyecto tendrá un impacto positivo dentro de
la Asociación ya que se disminuirá el trabajo causado por los procesos
manuales.
Además los socios de la Asociación y usuarios que no pertenezcan a esta
podrán estar informados de las actividades y eventos que sucedan dentro
de esta por medio de la página web de dicha Asociación.
10
 EVIDENTE: La deserción de los socios al no estar informados sobre las
actividades y eventos que se realizan en la Asociación.
 FACTIBLE: El proyecto a realizar es factible por lo que es un tema de
desarrollo con una solución al problema encontrado en la Asociación de
Árbitros de Balonmano con el desarrollo e implementación de un sistema
para el control de los procesos operativos y gestión de socios y cuotas
desarrollado bajo ambiente web la cual requiere un computador para su
funcionamiento, una impresora, e internet, un celular.
IDENTIFICA LOS PRODUCTOS ESPERADOS: Se implementará un Sistema
para el control de los procesos operativos, donde la directiva y los socios puedan
interactuar con el sistema accediendo desde su casa o cualquier lugar donde se
encuentren para ingresar la información y realizar las debidas consultas necesarias
de acuerdo a su rol específico.
VARIABLES: Las variables presente en este problema son:
Independiente (VI): Procesos operativos y gestión de socios y cuotas de la
Asociación de Árbitros de Balonmano.
Dependiente (VD1): Desarrollado mediante un ambiente web y módulo para
consultas desde dispositivos móviles.
Dependiente (VD2): Desarrollo e Implementación de un Sistema.
11
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES
 Diseñar un sistema para el control de los procesos operativos, gestión de
socios y cuotas para que sean eficientes y automáticos.
 Desarrollar una página web para la Asociación de Árbitros de Balonmano
de la provincia del Guayas.
 Mantener informados a los socios de las cuotas y cursos disponibles
promoviendo a los socios de un módulo portable como herramienta para
su celular.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Brindar una mejor atención a los socios y a los nuevos socios que se
inscribirán.
 Eliminar la duplicación de información causada por los procesos
manuales.
 Implementar foros en el sitio web para mantener actualizados a los socios.
 Dar a conocer las reglas y estatutos de la Asociación promoviendo y hacer
difusión de este deporte en el sitio web.
 Desarrollar un módulo solo para consultas y separación de cupo de los
cursos.
12
ALCANCES
Los alcances de este proyecto serán los siguientes en versión 1 así que constara
con los siguientes detalles:
MÓDULOS EN EL SISTEMA
 Módulo Mantenimiento.
 Módulo Directorio.
 Módulo Cursos.
 Módulo Tesorería.
 Módulo Consultas por el Celular.
La página estará diseñada mediante CMS los que es un sistema de gestión de
contenidos de Joomla la cual tendrá las siguientes características:
 Módulo Institución.
 Módulo Foros.
 Módulo Descarga.
 Módulo Galería.
DESARROLLO DEL MÓDULO MANTENIMENTO
Este módulo se encarga de concentrar toda la operatoria relacionada con el
manejo de roles de usuario y su correspondiente activación para la utilización del
sistema de información.
 Llevará un control de los usuarios que acceden al sistema y tendrá la
capacidad para dar permisos a los diferentes usuarios de acuerdo a su rol
13
que desempeña, para poder acceder a las diferentes opciones del sistema,
así mismo estos usuarios podrán ser modificados, y eliminados de acuerdo
al administrador.
 El sistema registrara todos los ingresos necesarios para el control de los
procesos operativos en la Asociación como:
 Menú Parámetros del sistema el cual tendrá el submenú siguiente.
o Cargo.
o Categoría de Socio.
o Categoría de Árbitro.
o Curso.
o Provincia.
o Ciudad.
 Menú Personas el cual tendrá el submenú siguiente.
o Aspirante a Socio.
o Aspirante a Árbitro.
o Aspirante a Alumno.
o Empleado.
 Menú Periodo Anual.
 Menú Password.
 Menú Backup.
 En el Submenú Cargo tendrá todos los cargos que se desempeñan en la
Asociación desde el Administrador hasta los empleados se podrá agregar
14
nuevos cargos, modificar y eliminar cargos.
 En el Submenú Categoría de Socios estarán todas las categorías a la cual
los socios pueden pertenecer se podrá agregar nuevas categorías, modificar
y eliminar categorías de socios.
 En el Submenú Categoría de Árbitros estarán todas las categorías a la cual
los árbitros pueden pertenecer se podrá agregar nuevas categorías,
modificar y eliminar categorías de Árbitros.
 En el Submenú Curso aquí se podrá crear todos los cursos que la
Asociación valla a impartir se creara nuevos cursos, modificara y
eliminara cursos además se podrá restablecer un cursos si la Asociación
decide volver a dictar ese curso en otra fecha con otra cantidad de alumnos
o la misma cantidad.
 En el Sub- menú provincia aquí se podrá crear, modificar y eliminar
provincias.
 En el Submenú Cuidad se crear, modifica y elimina una ciudad.
 En el Menú Personas el cual tendrá el submenú Aspirante a socios aquí se
alojara la información de los datos personales de aquellas personas que se
pre-inscriban a la Asociación por medio de la página web.
 En el Submenú Aspirante a Árbitros se alojara la información de los datos
personales de los árbitros que se pre-inscriban a la Asociación por medio
de la página web.
15
 En el Submenú Aspirante a Alumno se alojara la información de los datos
personales de las personas que se pre-inscriban a los curos que dictara la
Asociación por medio de la página web.
 En el Submenú empleado se ingresara los datos de las personas que
trabajaran en la Asociación ya sea este empleado un socio de la
Asociación como que no sea socio y se le asignara el cargo que va a
desempeñar en la institución se podrá modificar y eliminar empleado, al
igual que el administrador del sistema le asignara los permisos
correspondientes al sistema y su propia credencial.
 En el menú Periodo Anual este tendrá el ingreso de un nuevo periodo
lectivo que empiece la Asociación.
 En el menú Password aquí solo el administrador manejara una clave para
hacer ciertas eliminaciones o modificaciones en el sistema como son el
cierre de periodo lectivo, eliminar un curso, eliminar pagos o cambios de
pagos.
 En el menú Backup en este se empaquetara toda la información y datos
que existe en la Asociación y será enviada a un archivo esto se hará a
través de una clave que solo el administrador del sistema tendrá.
DESARROLLO DEL MÓDULO DIRECTORIO
 Menú Directorio el cual tendrá el submenú siguiente.
 Institución.
 Árbitros.
16
 Socios.
 Alumnos.
 En el menú Directorio el cual tiene el sub menú Institución se ingresa
todos los datos relacionados a la Asociación se podrán crear nueva
institución, modificar y eliminarla.
 Para trabajar en el Sub-menú socios primero tenemos que ir al submenú
aspirante a Socios y dar clip en aceptar pre- inscripción se revisan que
todos los datos de los socios sean los correctos y se llega a la inscripción
del socio ingresándolo al periodo anual del año, el valor de la inscripción,
que tipo de socios es, los pagos como se los va a realizar, total del pago
anual, fecha en que se inscribió un socio y el número de pago luego de
todo eso tenemos un socio inscrito en nuestra Asociación.
 A los socios se los puede modificar los datos personales.
 Podemos ver su estado de cuenta saber cuántas cuotas tiene pendiente de
pago, cuantas atrasadas, cuantas cuotas pagadas y a las cuotas se le puede
agregar un pago o abono de alguna cuota y además se le puede adicional
por préstamo de cualquier servicio que el socio requiera que la Asociación
le brinde se puede eliminar un pago o uso de algún servicio adicional que
el socio realice.
 Se podrá ver un estado de cuenta de todos los movimientos que el socio ha
realizado.
 Se imprimirá la credencial de los socios.
17
 Se puede eliminar un socio al igual que se le puede dar de baja.
 El Sub-menú árbitros primero tenemos que ir al submenú aspirante a
árbitros y dar clip en aceptar pre- inscripción se revisan que todos los
datos del árbitro sean los correctos y se llega a la inscripción del árbitro
ingresándolo al periodo anual del año, el valor de la inscripción, que tipo
de árbitro es, los pagos como se los va a realizar, total del pago anual,
fecha en que se inscribió un árbitro y el número de pago luego de todo eso
tenemos un árbitro inscrito en nuestra Asociación.
 A los árbitros se les puede modificar los datos personales.
 Podemos ver su estado de cuenta saber cuántas cuotas tiene pendiente de
pago, cuantas atrasadas, cuantas cuotas pagadas a las cuotas se le puede
agregar un pago o abono adicional por uso de algún préstamo de cualquier
servicio que el árbitro requiera que la Asociación le brinde además de
agregar otros pagos e incluso también
pueden hacer donaciones los
árbitros, se le realiza pagos a los árbitros de algún evento en el que hayan
participado y se puede eliminar un pago o donación adicional que el
árbitro realice.
 Se podrá ver un estado de cuenta de todos los movimientos que el árbitro
ha realizado.
 Se imprimirá una credencial a los árbitros.
 Se puede eliminar un árbitro al igual que se le puede dar de baja.
 El Sub-menú alumno primero tenemos que ir al submenú aspirante a
alumno y dar clip en aceptar pre- inscripción se revisan que todos los datos
18
del alumno sean los correctos y se llega a la inscripción del alumno
ingresándolo al periodo anual del año, el valor de la inscripción, que tipo
de curso escogió, los pagos como se los va a realizar, total del pago, fecha
en que se inscribió un alumno y el número de pago luego de todo eso
tenemos un alumno inscrito en nuestra Asociación.
 A los alumnos se les puede modificar los datos personales.
 Podemos ver su estado de cuenta saber cuántas cuotas tiene pendiente de
pago, cuantas atrasadas, cuantas cuotas pagadas la las cuotas se le puede
agregar un pago o abono por inscripción.
 Se podrá ver un estado de cuenta de todos los movimientos que el alumno
ha realizado.
 Podrá el alumno inscribirse a otro curso que desee y automáticamente se le
agregara el valor a pagar en su estado de cuenta.
 Se imprimirá la credencial de los alumnos.
 Se puede eliminar un alumno al igual que se le puede dar de baja.
DESARROLLO DEL MÓDULO CURSOS
 Aquí los alumnos inscritos podrá reservar cupo para inscribirse en otro
curso que deseen ingresar.
 La secretaria se encarga de aceptar las reservaciones de cursos que los
alumnos hayan hecho de petición y automáticamente se les cargara a su
estado de cuenta el valor del curso siguiente que escogieron.
 Para poder reservar un curso los alumnos ingresaran al sistema ya sea a
través de la computadora o vía celular y reservar su cupo en dicho curso.
19
DESARROLLO DEL MÓDULO TESORERIA
Este módulo se encarga de concentrar toda la operatoria relacionada con el
manejo y movimiento de los ingresos y egresos que tiene la Asociación.
 El sistema registrara todos los ingresos y egresos necesarios para el control
de los procesos operativos en la Asociación como:
 Menú Tesorería el cual tendrá el submenú siguiente.
o Creación Servicios.
o Movimientos.
o Inicio de Caja.
o Cierre de Caja.
 En el menú Tesorería contiene el Sub- menú Creación Servicios el cual
aquí se ingresa un servicio que la asociación ofrece a sus socios, árbitros o
alumnos.
 En el Sub-menú Movimientos se ingresa todos los ingresos y egresos que
la asociación ha tenido fuera de lo que es los ingresos por pago de cuotas
de los socios, alumnos y árbitros.
 En el Sub-menú Inicio de Caja se ingresa el valor que día a día la
asociación empieza sus actividades.
 En el Sub-menú Cierre de Caja aquí presentara una descripción de todos
los movimientos que habido en el día a día desde los cobros de cuotas de
socios, árbitros, alumnos y aportaciones, pagos, otros ingresos y egresos.
20
DESARROLLO DEL MÓDULO SUGERENCIAS
En este módulo se recibiera todos los comentarios que los socios, árbitros,
alumnos deseen realizar o alguna duda o problema que tengan.
DESARROLLO DEL MÓDULO CONSULTAS VIA CELULAR
Este módulo estará encargado de realizar todas las consultas vía celular que los
socios y árbitros puedan realizar dependiendo su rol que desempeñen a este
sistema solo se podrá ingresar a través de un usuario y contraseña. Que el
administrador le asigne.
Las consultas a realizar serán:
 Consultar Cuotas a Pagar de Socios.
 Consultar Cuotas a Pagar de Árbitros.
 Consultar Cuotas a Pagar de Alumnos.
 Reservación de cursos disponibles en la Asociación.
 Cambio de Contraseña.
 Envió de Sugerencias.
DESARROLLO DEL MÓDULO FORO
Aquí podrán los tanto socios como usuarios dar su opinión en línea, permitiendo
al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.
DESARROLLLO DEL MÓDULO DESCARGA
Podrán descargar archivos que contendrán los estatutos de la Asociación,
reglamentos y demás archivos que la asociación suba.
21
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
En el mundo actual la tecnología avanza a pasos tan grandes que prácticamente
todo se está enfocando hacia el uso de la Web, por esta razón, el uso de Internet es
tan vital para la asociación debido a que por medio de este recurso puede darse a
conocer sus servicios a un costo más bajo y con mayores beneficios, de tal
manera, que este fenómeno exige a que la Asociación de Árbitros de Balonmano
vaya efectuando los cambios sustanciales y fundamentales para ofrecer sus
servicios a socios que lo requieran de una manera más eficiente y competitiva en
este flujo de avances tecnológicos.
Los procesos automatizados, son factores de vital importancia en la Asociación,
en esta era se ha observado una gran innovación y desarrollo de tecnologías de la
información que ha permitido la evolución de computadores que son capaces de
producir sistemas de información a la sociedad a los distintos sectores
económicos, sociales, políticos, educativos, entre otros.
Es necesario que la información sea procesada y almacenada de una forma más
efectiva para agilizar los procesos de la Asociación de Árbitros de Balonmano y
así lograr un control integral de las actividades que lleva dicho sistema. Con el
desarrollo de un sistema automatizado que abarque las necesidades y una mayor
relación con los requerimientos del personal, proporcionará una mejor efectividad
en el manejo del flujo y procesamiento de los datos.
22
Al establecer este sistema poseerá un impacto psicosocial positivo en la
Asociación, la cual proporcionará a la misma, una información confiable,
agilizando y facilitando el trabajo en el proceso operativo. Todo el personal se
siente partidario por hacer realidad un proyecto que traería un sistema confiable y
acorde a los avances de la era tecnológica.
Por otra parte los beneficiarios con el desarrollo del sistema será la Asociación de
Árbitros de Balonmano, la directiva ya que se eliminaran la ardua tarea causada
por los procesos manuales que se llevan.
Finalmente la Asociación de Árbitros de Balonmano tendrá puntos estratégicos
para impulsar los planes publicitarios sobre eventos y actividades que se realiza en
la asociación y los socios conocerán de los beneficios que se ofrece, la creación de
un sitios web, ayudara tanto a la directiva como a los mismos socios de esta
manera se promocionara a los negocios de los socios y se lograra una mayor
rentabilidad de los mismos.
23
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
Al investigar
temas relacionados con este proyecto se encuentran muchos
sistemas que realizan procesos similares y la mayoría de los sistemas que brindan
estos servicios son desarrollados en ambiente Web ya que hoy en día nos
enfrentamos al gran desafío de ser constantemente más competitivas, de ofrecer
un servicio con un alto nivel de calidad, lo cual sin duda les trae consigo grandes
retos tecnológicos, ya que se ven en la necesidad de generar mecanismos que les
faciliten el manejo de la información y puedan agilizar sus procesos, la mayoría
de estos servicios los brindan las instituciones deportivas más reconocidas ya que
cuentan con suficientes recursos económicos para poder adquirir uno de los
sistemas en el mercado por lo contrario en las instituciones deportivas no tan
reconocidas no están totalmente en la posibilidad de adquirir un sistema ya que no
cuentan económicamente con lo suficientes recursos por lo que realizan otros
gastos mensuales y a diferencia de los otros sistemas que se encuentran en el
mercado este tendrá la particularidad de tener un módulo para dispositivos móvil
la cual podrán hacer consultas mediante este dispositivo, también se le dará una
capacitación a todo el personal Administrativo para que se familiarice con la
24
herramienta brindada por lo que no todos tienen conocimientos en las
herramientas tecnológicas.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Para representar la Fundamentación Teórica de esta tesis, se usará el método
inductivo para partir desde los términos más generales hasta las definiciones más
específicas posibles que tengan que ver con el desarrollo de este Software.
De un Sistema, podemos decir que:
“Un sistema puede ser definido como un complejo de
elementos interactuantes”. (Bertalanffy, 1989) pág. 58.
La definición de Sistema se aplica a diversos aspectos de la vida diaria y
cotidiana, en medicina los sistemas del cuerpo humano, los ecosistemas del medio
ambiente, etc. Pero para efectos de precisión, hablamos de un Software o
(Sistema Informático) donde tenemos que:
“El software está constituido por los programas y los datos
que en parte existen “dentro” del hardware, pero que tienen
una naturaleza más dinámica: pueden ser modificados
durante el funcionamiento del ordenador, y están
relacionados con los problemas concretos que queremos
resolver en el ordenador. Se denomina la parte lógica del
sistema informático”. (Varelal, 2007) pág.47.
Donde, relacionándolo con este trabajo, el Software, será el Módulo de
Administración del Sistema desde su Diseño hasta sus Pruebas, y la salida de
información corresponderá a los resultados obtenidos del correcto funcionamiento
de este software. Una vez claros los conceptos de sistema y software, debemos
25
conocer a nivel básico y elemental tres conceptos íntimamente relacionados como
son en primer lugar el Dato el cual,
“Es un concepto básico elemental que es susceptible de ser
captado por la mente, es decir, son los hechos, los cuales son
utilizados por las personas para comunicar hechos y
conceptos”. (Guzmán, 2006) pág68.
En esta categoría podemos detallar como ejemplos en el caso del sonido, los
fonemas, en telecomunicaciones, las señales analógicas o digitales, diversos tipos
de datos los cuales con su simple aparición no tienen importancia relevante sino
luego de su respectivo Procesamiento del cual encontramos lo siguiente:
“Consta de tres actividades básicas: la captura de datos de
entrada, su manipulación a través de un programa que el
usuario final conoce y la interpretación de la información,
como resultado de lo anterior.” (Guzmán, 2006) pág72.
En este caso, comprendemos ya que los datos deberán atravesar un estado
intermedio que corresponde al procesamiento para poder encontrar relevancia
considerable, cuando los datos culminan su etapa de procesamiento previo, se
denominan finalmente Información la misma que puede definirse así:
“Es el resultado de recabar datos, estructurarlos y
convertirlos en una forma útil o inteligible para tomar
decisiones y actuar de modo adecuado hasta alcanzar
ciertos objetivos específicos.” (Guzmán, 2006) pág73.
Una vez llegado a este punto, la información consiste en la recopilación de todos
los datos ya procesados por el sistema informático, de acuerdo al interés del
usuario dicha información tendrá su respectiva relevancia y notoriedad, según
haya sido su objetivo específico. Pero el desarrollo de un software en sí, no es un
26
proceso empírico, sino más bien; este proceso deberá ser llevado a cabo usando
alguna metodología específica.
METODOLOGÍAS TRADICIONALES DE DESARROLLO DE
SOFTWARE
Estas metodologías, o modelos de desarrollo,
“Definen el orden para las tareas o actividades involucradas,
también definen la coordinación entre ellas, enlace y
realimentación entre las mencionadas etapas del desarrollo”
(Real) pág65.
CICLOS DE VIDA
El ciclo de vida es el conjunto de fases por las que pasa el sistema que se está
desarrollando desde que nace la idea inicial hasta que el software es retirado o
remplazado (muere). También se denomina a veces paradigma.
Entre las funciones que debe tener un ciclo de vida se pueden destacar:
 Determinar el orden de las fases del proceso de software
 Establecer los criterios de transición para pasar de una fase a la siguiente
 Definir las entradas y salidas de cada fase
 Describir los estados por los que pasa el producto
 Describir las actividades a realizar para transformar el producto
 Definir un esquema que sirve como base para planificar, organizar,
coordinar, desarrollar.
27
Un ciclo de vida para un proyecto se compone de fases sucesivas compuestas por
tareas que se pueden planificar. Según el modelo de ciclo de vida, la sucesión de
fases puede ampliarse con bucles de realimentación, de manera que lo que
conceptualmente se considera una misma fase se pueda ejecutar más de una vez a
lo largo de un proyecto, recibiendo en cada pasada de ejecución aportaciones a los
resultados intermedios que se van produciendo (realimentación).
 Fases: una fase es un conjunto de actividades relacionadas con un objetivo
en el desarrollo del proyecto. Se construye agrupando tareas (actividades
elementales) que pueden compartir un tramo determinado del tiempo de
vida de un proyecto. La agrupación temporal de tareas impone requisitos
temporales correspondientes a la asignación de recursos (humanos,
financieros o materiales).
 Entregables: son los productos intermedios que generan las fases. Pueden
ser materiales o inmateriales (documentos, software). Los entregables
permiten evaluar la marcha del proyecto mediante comprobaciones de su
adecuación o no a los requisitos funcionales y de condiciones de
realización previamente establecidos.
De entre las metodologías posibles a usar para un desarrollo podemos mencionar
las siguientes:
 Modelo Cascada
 Modelo Interactivo Incremental
 Modelo Espiral
28
MODELO CASCADA:
GRÁFICO 1: Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.
Definición de
Requerimientos
Análisis y Diseño
de Software
Implementación y
Pruebas de
unidades
Integración y
Pruebas del
Sistema
Operación y
Mantenimiento
Fuente: Modelo Cascada Puro
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida
del software, de forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de
la inmediatamente anterior.
El modelo en cascada es un proceso de desarrollo secuencial, en el que el
desarrollo se ve fluyendo hacia abajo (como una cascada) sobre las fases que
componen el ciclo de vida.
29
Se cree que el modelo en cascada fue el primer modelo de proceso introducido y
seguido ampliamente en la ingeniería el software. La innovación estuvo en la
primera vez que la ingeniería del software fue dividida en fases separadas.
La primera descripción formal del modelo en cascada se cree que fue en un
artículo publicado en 1970 por Winston W. Royce, aunque Royce no usó el
término cascada en este artículo. Irónicamente, Royce estaba presentando este
modelo como un ejemplo de modelo que no funcionaba, defectuoso.
En el modelo original de Royce, existían las siguientes fases:
1. Especificación de requisitos
2. Diseño
3. Construcción (Implementación o codificación)
4. Integración
5. Pruebas
6. Instalación
7. Mantenimiento
Para seguir el modelo en cascada, se avanza de una fase a la siguiente en una
forma puramente secuencial.
Hay que tomar en consideración, que en este modelo todos los pasos deben
seguirse rígidamente, con la problemática de que cualquier error en alguna
30
sección del Modelo, irremediablemente provocaría volver al inicio de todo. Por lo
cual su uso es recomendado en proyectos pequeños, muy desacoplados, que
dependan de pocos recursos humanos (para facilitar la comunicación entre el
equipo de desarrollo) y que no necesiten de instalaciones o infraestructuras
complejas.
Existe una variación de este modelo donde desde la última fase, podemos volver a
la primera, elaborando una especie de retroalimentación de mejora continua, lo
que hace eficiente este modelo en proyectos manejados por versiones.
GRÁFICO 2: Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida.
Definición de
Requerimientos
Análisis y Diseño
de Software
Implementación y
Pruebas de
unidades
Integración y
Pruebas del
Sistema
Operación y
Mantenimiento
Fuente: Modelo Cascada Retroalimentado
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
31
En el gráfico superior podemos observar claramente que según la Etapa del Ciclo
de Vida del Software que se desarrolla se pueden realizar iteraciones cortas o
largas dependiendo de la Etapa del Ciclo de Vida en la cual nos resulte necesario
realizar dicha iteración, esto se da, en el caso de que sea una necesidad el mejorar
aspectos del software solo en cierta etapa y las subsiguientes, o caso contrario
podemos volver a la etapa inicial la cual está constituida por la Definición de
Requerimientos.
MODELO ITERATIVO INCREMENTAL:
GRÁFICO 3: Diagrama genérico del desarrollo evolutivo incremental
Versión Inicial
Especificación
Descripción del
Sistema
Desarrollo
Versiones
Intermedias
Validación
Versión Final
Fuente: Modelo Iterativo Incremental
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
En este modelo contamos con un enfoque diferente del proceso de desarrollo,
contamos con la Descripción del Sistema (Escenarios de Uso), Especificación
(Requerimientos), Desarrollo, Validación (Testing).
32
Es muy similar al anterior, con la diferencia de que ahora el Desarrollo no es
escalonado, sino que; al mismo tiempo se van especificando, desarrollando y
validando diferentes versiones del mismo software, lo que da lugar a la
presentación de entregables en tiempos relativamente cortos, pruebas cortas y
puntuales, con lo cual las siguientes versiones se alimentan de la base de
conocimientos obtenida de las pruebas realizadas en las versiones anteriores, hasta
la presentación de una Versión Final.
Para tener éxito con este modelo de programación, se necesita que exista
compenetración entre los desarrolladores, además de que las personas encargadas
del Testing, sean lo más puntuales posibles en los defectos detectados, para que
así el desarrollador, no necesite “descifrar‟ cuál fue el error encontrado y su
posible solución, sino que únicamente se concentre en terminar con ese problema
para la siguiente ronda de la liberación estratégica de versiones del software.
A
n
a
l
i
s
i
s
G
e
n
e
r
a
l
Análisi
s
G
e
s
t
i
o
n
E
s
p
g
r
a
l
s
i
s
GRÁFICO 4: Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software
Diseñ
Códig
Prueba
Integració
Operació
o
o
n
n
D
i
s
p
r
e
l
Análisi
s
Diseñ
o
Análisi
s
Códig
o
Diseñ
o
Análisi
s
Prueba
Códig
o
Diseñ
o
Integració
n
Prueba
Códig
o
Operació
n
Integració
n
Prueba
Operació
n
Integració
n
Operació
n
Fuente: Modelo Iterativo Incremental
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
33
Aquí podemos observar claramente que de acuerdo a los incrementos de cada
fase, es posible que se superpongan actividades según los requerimientos
establecidos para el proyecto, por lo cual se requiere de mucho cuidado y de
mantener documentación clara y precisa de las actividades realizadas en cada una
de las fases del desarrollo.
MODELO ESPIRAL:
GRÁFICO 5: Modelo espiral para el ciclo de vida del software
Fuente: Modelo Espiral
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
34
En el gráfico de la parte superior, se detalla claramente las fases del Marco de
Trabajo de esta Metodología, todo se observa algunas espirales con diferente color
que corresponden a proyectos distintos en la misma escala de tiempo, además,
todas las espirales se encuentran segmentadas en diversas regiones que contienen
especificaciones puntuales, tales como:
 Comunicación con el Cliente
 Planificación
 Análisis de Riesgos
 Ingeniería
 Construcción y Entrega
 Evaluación del Cliente
Donde observamos que, cada fase tiene sus delimitaciones y nunca se traslapan
las Actividades, sino que son secuenciales, y es solamente cuando se llega a la
última, en este caso la Evaluación del Cliente, cuando volvemos a conectarnos
con la primera Actividad y se genera un nuevo ciclo de la espiral.
En esta metodología, la Gestión de Proyectos, toma un énfasis importante, ya que
en términos de tiempo y recursos es el Director del Proyecto, quien deberá definir
a priori, el número de iteraciones requeridas durante el Desarrollo, para la
obtención del Producto Final (Software). Por esta razón, se recomienda el uso de
esta Metodología, para la realización de Proyectos grandes, o complejos, que por
35
su propia naturaleza requieren de mucho estudio, planificación y análisis
detallados de riesgos técnicos o de gestión.
ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
“La arquitectura de software, tiene que ver con el diseño y la
implementación de estructuras de software de alto nivel. Es
el resultado de ensamblar un cierto número de elementos
arquitectónicos de forma adecuada para satisfacer la mayor
funcionalidad y requerimientos de desempeño de un sistema,
así como requerimientos no funcionales, como la
confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad.”
(Kruchten, Noviembre 1995) pág. 58.
La definición expuesta en la parte superior explica con claridad lo relacionado a la
Arquitectura del Software, existen diversos tipos de arquitecturas, pero solamente
mencionaré la Arquitectura que corresponde a este desarrollo y esta es la
Arquitectura en N-Capas.
ARQUITECTURA N-CAPAS
La arquitectura en N Capas, describe la manera de realizar una aplicación de la
manera más desacoplada posible dividiéndola en componentes, que pueden
desarrollarse por separado, para luego unirse en tiempo de ejecución.
“El modelo de capas de una arquitectura (algunas veces
denominada modelo de maquina abstracta) organiza el
sistema en capas, cada una de las cuales proporciona un
conjunto de servicios. Cada capa puede pensarse como una
maquina abstracta cuyo lenguaje máquina se define por los
servicios proporcionados por la capa.” (Sommerville, 2005)
pág. 67
36
GRÁFICO 6: Arquitectura N Capas
Capa
Presentació
n
Capa de
Negocio
Capa de
Datos
Clientes
Servidor
Negociació
n
Servidor
BD
Fuente: Arquitectura N-Capas
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Entre los beneficios principales de esta Arquitectura de Aplicaciones, se encuentra
en la facilidad de dar mantenimiento, debido a que como las capas se encuentran
lógicamente separadas, en caso de alguna corrección únicamente se toca‟ la capa
correspondiente, sin necesidad de afectar el funcionamiento de las demás.
Otro de los beneficios intrínsecos de esta arquitectura es la posibilidad de colocar
diversas capas de la aplicación en equipos físicamente independientes, conectados
en una red, incluso podría tratarse de equipos geográficamente distantes, lo cual
transforma este modelo en ideal para el desarrollo de aplicaciones distribuidas.
37
Es necesario, diferenciar entre significado de Capas: Corresponde a la separación
lógica de la aplicación y Niveles: Se refiere netamente a la separación física de la
aplicación. Por ejemplo una aplicación en tres capas: Presentación, Lógica del
Negocio, Datos podría estar en dos Niveles de la siguiente manera: Colocando en
el Servidor A dos capas (Presentación y Lógica del Negocio) mientras que en el
Servidor B la capa restante que corresponde a Datos. Entonces, estamos hablando
de una aplicación en la cual sus componentes se encuentran distribuidos en 3
Capas, en 2 Niveles.
El uso o no, de esta arquitectura para emprender un desarrollo, dependerá mucho
de los tiempos del proyecto, ya que arrancar toma tiempo sin ver resultados
tangibles (entregables), y requiere de mucha planificación y análisis.
Se potencia mucho el uso de esta arquitectura, para aplicaciones del tipo Cliente –
Servidor (Aplicaciones Web) y Aplicaciones de Escritorio distribuida.
“Los escenarios adecuados para la implementación en NCapas, son aquellos donde se requiere integración con
diversas tecnologías. Así, como un regular cambio en las
reglas de negocios, interface de usuario o posiblemente
interacción con diversos almacenes de datos.” (Terrero,
2008) pág. 45.
38
TIPOS DE APLICACIÓN
Para este desarrollo, es necesario considerar dos tipos de Aplicación, los cuales se
definirán a continuación:
APLICACIÓN DE ESCRITORIO
Una aplicación es un programa de computadora que se utiliza como herramienta
para una operación o tarea específica.
Aplicaciones de escritorio eficientes a menudo sucede que un desarrollador o un
grupo de desarrollo comienzan a crear una aplicación de escritorio para un
determinado cliente. Muchas veces no se podrán aplicar todas las sugerencias, ya
que como todo, su uso depende de la situación y del problema a resolver. Por otra
parte, ninguna de estas guías está ligada con una tecnología en concreto.
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.
Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas
operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas
de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual
se crean los programas informáticos).
39
De entre sus ventajas podremos mencionar que:
 Son Robustas: Una aplicación de escritorio, siempre tendrá más
posibilidades que ofrecer, frente a una aplicación web, carga de mayor
cantidad de datos con rapidez, protección de información confidencial.
 Menor tiempo de respuesta: Por lo general, las aplicaciones de escritorio
responden más rápido las peticiones que las aplicaciones web, debido a
que consumen recursos locales para su funcionamiento interno, y toman al
servidor únicamente para la carga de procesamiento de datos.
 Máximo aprovechamiento del hardware local: Si se establecen técnicas
de programación adecuadas, es posible aprovechar al máximo el hardware
local, con la consiguiente mejora del rendimiento y fiabilidad de la
aplicación.
 Facilita el uso de teclas en caliente (ejemplo: CTRL+G para grabar)
APLICACIONES WEB
HISTORIA DE APLICACIONES WEB
Las aplicaciones Web interactivas poco a poco han revolucionado la forma de
utilizar internet, aumentando el contenido de las páginas con texto estático (texto
40
que no evoluciona, sino que permanecen como es) a un contenido rico e
interactivo, por lo tanto escalable.
El concepto de la aplicación web no es nuevo. De hecho, uno de los primeros
lenguajes de programación para el desarrollo de aplicaciones web es el "Perl". Fue
inventado por Larry Wall en 1987 antes de que internet se convirtiera en accesible
para el público en general. Pero fue en 1995 cuando el programador Rasmus
Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de
aplicaciones web realmente despegó. Hoy en día, incluso muchas de estas
aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.
Unos meses más tarde, Netscape, el navegador web más antiguo y popular,
anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores
cambiar de forma dinámica el contenido de una página Web que había sido hasta
el momento texto estático.
Esta tecnología permite un nuevo enfoque para el desarrollo de aplicaciones Web,
que eran, y aún hoy, mucho más interactivas para los usuarios. Por ejemplo, la
instantánea de Google, que muestra los resultados de búsqueda en un momento en
que la palabra se escribe, hace un uso intensivo de JavaScript. Las actualizaciones
del sitio web de productos de Microsoft también utiliza esta tecnología.
Al año siguiente, en 1996, dos desarrolladores, Sabeer Bhatia y Jack Smith
41
lanzaron Hotmail (no fue un desarrollo original de microsoft), un servicio de
correo en línea que permite (por primera vez) para el público en general para
acceder y consultar el correo electrónico siempre que sea los usuarios pudieran
estar en cualquier sitio lejos de su ordenador.
Luego vino la famosa plataforma Flash utiliza para añadir contenido interactivo
para sitios Web. Flash hizo su aparición en 1997, conocido como Shockwave
Flash. Más tarde, después de ser adquirido por Macromedia y Adobe, Flash se
convirtió en una plataforma para desarrollar aplicaciones web interactivas.
El año siguiente marcó un punto de inflexión para los medios de comunicación en
línea. De hecho, el 17 de enero de 1998, el sitio web The Drudge Report anunció
por primera vez un informe de noticias antes de que se difundiera en los medios
de televisión y la prensa tradicional.
Se informó el escándalo Clinton/Lewinsky. Este evento fue el detonante del
periodismo en línea tal como lo conocemos hoy en día. Antes de esa fecha,
internet nunca había sido considerado un medio de comunicación más importante.
El mismo año, la compañía Google desarrolló su primer motor de búsqueda en
línea que, por su nueva forma de indexar páginas web, facilita enormemente la
búsqueda de información en internet. Google sigue innovando y se convirtió en
42
uno de los más prolíficos en cuanto a las aplicaciones Web, con indicación del
muy popular Google Maps, Google Docs, Gmail y en aumento.
A principios de 2001, poco después de la explosión de la burbuja de internet,
Wikipedia se lanzó como un sub-proyecto de Nupedia, una enciclopedia en línea
tradicional. Para desarrollar su plataforma, se utiliza un tipo de Wikipedia de la
aplicación web denominada "wiki", que permite a cualquier usuario agregar
contenido. Las contribuciones no se hicieron esperar, y al final del primer año de
funcionamiento, Wikipedia ya contaba con 20000 páginas en 18 idiomas. Hoy en
día, casi 21 millones de artículos en 285 idiomas conforman el sexto sitio más
visitado en el mundo, siendo el primero Google.
En 2003, MySpace fue fundado y más tarde, de 2005 a 2008, el sitio se convirtió
en el medio de comunicación social más visitado. MySpace fue una plataforma de
lanzamiento para otras aplicaciones web conocidos como YouTube, y Slide.com!
RockYou, todos los cuales comenzaron como módulos adicionales para los
usuarios de MySpace antes de convertirse en sus propios sitios web en su propio
derecho.
Entonces, tres acontecimientos muy importantes ocurrieron en 2004. En primer
lugar, en una conferencia de la Web 2.0 a cargo de John Battelle y Tim O'Reilly,
el concepto de "web como plataforma" fue mencionado por primera vez. Esta
innovación allanó el camino para futuras aplicaciones web, es decir, un software
43
que aprovecha las ventajas de la conexión a internet y que se desvían del uso
tradicional del escritorio. En segundo lugar, el sitio interactivo de Digg se puso en
marcha.
Propuso una forma innovadora de crear y encontrar contenido en internet
mediante la promoción de noticias y enlaces democráticamente votado por los
usuarios. Y, por último, el tercer gran evento, pero no menos importante, fue el
lanzamiento de Facebook, que estaba entonces en su infancia, abierto sólo a los
estudiantes. Con un millón de suscriptores a finales de 2004, Facebook se ha
convertido en el medio de comunicación ial socmás utilizado con más de 900
millones de usuarios.
Este es el segundo sitio más visitado en el planeta y tiene la mayor cantidad de
fotos compartidas por los usuarios con un total de casi 500000 millones de fotos
subidas a la plataforma. Facebook ha revolucionado la miríada de aspectos
relacionados con la vida social la comercialización, y la política en la Web.
En 2005, YouTube fue lanzado oficialmente, permite a los usuarios compartir
vídeos en línea. De simple sitio para compartir vídeos en internet a una plataforma
madura que se conoce hoy en día, YouTube ahora ofrece cerca de 4000 millones
de videos al día, además de un servicio de alquiler de películas en línea, y,
finalmente, episodios de emisión para las empresas o las películas de MGM,
Lions Gate Entertainment y CBS.
44
Twitter, por su parte, se puso en marcha en 2006. Con los años, la popularidad de
Twitter ha aumentado de 1,6 millones de 'tweets' en 2007 con la impresionante
cifra de 340 millones de dólares por día en marzo de 2012 (equivalente a casi
4000 'tweets' por segundo).
El año 2007 estuvo marcado por la aparición del iPhone, que fue sin duda
responsable de la llegada de la nueva moda para las plataformas móviles y
aplicaciones
web.
Ahora
son
accesibles
por
teléfono
inteligente.
A principios de 2011, la empresa Kickstarter, que facilita la financiación de
proyectos en línea de forma participativa, ha llegado a los 4000 proyectos con más
de 30 millones de dólares en donaciones. Por otra parte, casi el 44% de los
proyectos se han iniciado con éxito desde esta plataforma.
QUE SON LAS APLICACIONES WEB
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones
que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet
o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación
software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la
que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como
cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad
para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a
45
miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis,
weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos
de aplicaciones web.
En esta tesis, la parte transaccional y operacional del Sistema de Control de los
Procesos Operativos, Gestión de Socios y Cuotas será desarrollada vía web,
usando la arquitectura cliente – servidor a nivel físico. Y para su desarrollo
arquitectura N Capas para estructuración interna.
De las aplicaciones web, podemos enumerar algunas ventajas:
 Ahorran tiempo: No se necesita instalar nada.
 Interoperabilidad: Basta con un navegador actualizado.
 No ocupan el disco local: Ocupan espacio del servidor.
 Actualizaciones inmediatas: Siempre se tiene disponible la última
versión publicada.
 Bajo consumo de recursos: Ocupan recursos de los servidores que
hospedan la aplicación.
 Multiplataforma: Se usan en cualquier sistema operativo con un
navegador compatible.
 Portabilidad: Se puede acceder al mismo desde un PC, laptop, teléfono
móvil, etc. Mientras exista conexión a Internet.
 Disponibilidad: Por lo general la disponibilidad de los sitios web, se
maneja en términos de 24 horas, 7 días por semana (24 x 7). De esta
46
manera se garantiza que los usuarios accedan al sitio web en cualquier
momento que lo deseen.
APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
La diferencia entre el potencial y la funcionalidad de las aplicaciones móviles
basadas en la Web y las nativas se está reduciendo rápidamente. Antes de
embarcarse en una aplicación móvil es importante conocer ciertos hechos.
Los rápidos avances en el HTLM5, la versión más reciente de este lenguaje web,
mucho más amigable a entornos móviles, y el eficiente trabajo del World Wide
Web Consortium (W3C) para crear interfaces estándar a través de dispositivos
móviles significa que las aplicaciones Web pueden - o serán capaces - de hacer
muchas de las cosas que puede hacer las aplicaciones nativas.
APLICACIÓN MÓVIL Y LA DIFERENCIA ENTRE UN NATIVO Y UNA
APLICACIÓN WEB
Una aplicación móvil es un software escrito para dispositivos móviles que realiza
una tarea específica, como un juego, un calendario, un reproductor de música, etc.
Se define la aplicación nativa como aquella que está específicamente diseñada
para ejecutarse en el sistema operativo de un dispositivo y en el firmware de la
máquina, y que por lo general tiene que ser adaptada para distintos dispositivos.
Una aplicación Web o una aplicación de navegador, es aquella en la cual la
totalidad o algunas partes de los programas se descargan de la Web cada vez que
47
se ejecuta. Por lo general, se puede acceder desde todos los dispositivos móviles
con capacidad Web.
¿QUÉ ARRIBÓ PRIMERO AL TELÉFONO MÓVIL - LA APLICACIÓN
NATIVA O LA APLICACIÓN WEB?
Definitivamente
la
aplicación
nativa.
Recordemos
que
los
programas
preinstalados (es decir, aplicaciones), tales como la libreta de direcciones, el
calendario y la calculadora aparecieron en el teléfono móvil mucho antes de que
se contara con disponibilidad de conectividad web. El ejemplo más memorable
fue cuando Nokia implementó el clásico juego Snake en 1998, que se convirtió en
un éxito masivo en todo el mundo.
¿QUÉ HACE SUPERIORES A LAS APLICACIONES
COMPARACIÓN CON LAS APLICACIONES NATIVAS?
WEB
EN
El control directo sobre la distribución de la aplicación y las ventajas en cuanto a
los costos de producción son generalmente las principales razones para el
lanzamiento de una aplicación web. Por ejemplo, más de la mitad los encuestados
afirman que las aplicaciones web son a la vez más baratas y más rápidas de
desarrollar y mantener; el 23 por ciento dice que puede estimarse un ahorro del
80% en cuanto a los costos de desarrollo para una aplicación Web en comparación
con aplicaciones nativas, y el 40 por ciento dice que el desarrollo de una
aplicación web es mucho más ágil. Aparte de las horas-hombre requeridas de un
experto desarrollador web, es mucho más fácil conseguir estos profesionales que
los expertos en lenguajes de programación nativo.
48
Otra ventaja fundamental es que las aplicaciones Web se ejecutan en los
navegadores más habituales pudiéndose acceder desde la mayoría de los teléfonos
inteligentes. Otra ventaja importante, es que la entrega de actualizaciones de una
aplicación web es mucho más sencilla.
Hay una idea errónea de que las aplicaciones web no pueden ofrecer el acceso a
todas las funcionalidades del dispositivo móvil, pero el W3C está liderando un
esfuerzo para que los proveedores de navegadores, los fabricantes de teléfonos ya
los operadores incluyan ciertas características a través de la interfaz de
programación de aplicaciones o API (del inglés Application Programming
Interface), que es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la
programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado
por otro software como una capa de abstracción. De hecho, el API de GPS ya está
a disposición del público y se incluyen en muchos nuevos navegadores para
equipos móviles o celulares. Ya se están viendo las primeras aplicaciones de
realidad aumentada (AR), aplicaciones Web que utilizan la cámara, el
acelerómetro y GPS del teléfono.
Para los consumidores, las aplicaciones web tradicionalmente han representado
una desventaja en lo relacionado con costos de funcionamiento, en particular
cuando los datos se gestionan en países diferentes al de origen del operador del
usuario, dado que el roaming representa un sobrecosto.
49
VENTAJAS
Y
DESVENTAJAS
APLICACIONES MÓVILES
SITIOS
WEB
MÓVIL
VS.
Debemos diferenciar entre sitios web para móviles y aplicaciones para móviles.
Un sitio web para móviles es similar a uno normal, sólo que ha sido diseñado y
adaptado para poder navegar cómodamente desde un móvil, y una aplicación para
móvil (app.) está programada para realizar tareas específicas para los usuarios
móviles y debe ser descargada e instalada en el dispositivo. ¿Qué es mejor un sitio
web móvil o una aplicación móvil? Las dos tienen ventajas e inconvenientes…
Ventajas de un Sitio Web Móvil.

Requiere menos recursos que una aplicación.

Es más fácil y rápido poner en marcha un sitio web móvil.

Podemos reutilizar gran parte de la estructura de la Página Web.

Es accesible para todos los dispositivos con acceso a Internet.

Si la marca no es conocida, es difícil que se descarguen su aplicación.

Las actualizaciones pueden realizarse en cualquier momento y estar
disponibles de inmediato.
Inconvenientes de un Sitio Web Móvil.

Un sitio web adaptado debe adaptarse a las medidas de un dispositivo
móvil, además, la mayoría de los navegadores móviles son extremadamente
simples.
50

Un sitio web móvil será menos atractivo, además, nunca será tan complejo
y dinámico como una aplicación.
Ventajas de una Aplicación Móvil.

Dentro de una aplicación pueden existir algunas características que no son
posibles en un sitio web móvil como el GPS, la cámara o el micrófono.

Aunque no dispongamos de Wi-Fi o de 3G podremos utilizar la aplicación
que hemos descargado en nuestro dispositivo.

Una aplicación puede utilizar toda la pantalla del dispositivo y
proporcionar una mejor interfaz al usuario.

La aplicación siempre estará visible en el escritorio del dispositivo, por lo
que las oportunidades de que la utilice son mayores.
Inconvenientes de una Aplicación Móvil.

Para que un usuario pueda utilizar una aplicación primero debe
descargársela, lo que requiere un mayor conocimiento y lealtad a la marca.

Una aplicación tiene un desarrollo más costoso que un sitio web móvil ya
que tienen que ser desarrolladas por separado.

Las aplicaciones no están disponibles para ser descargadas en todos los
dispositivos móviles.

Como las aplicaciones se instalan en los dispositivos de los usuarios no
pueden realizarse actualizaciones, así que las versiones antiguas deben
mantenerse.
51
HISTORIA DEL DISEÑO WEB
El diseño web original fue mejorando y pasando por distintas generaciones,
principalmente debido a mejoras en la tecnología, hardware y software. Estos
cambios han generado a día de hoy 4 generaciones del diseño web.
Primera Generación de Diseño Web
El primer diseño web de una página se realiza en 1993, la página web tenía el
nombre Mosaic, y en menos de un año había recibido 2 millones de visitantes. El
navegador web era capaz de mostrar tanto imágenes como textos, aunque con una
limitación muy alta a la hora de diagramar la información de la página web. El
diseño web de estas páginas era lineal y estaba orientado para científicos que eran
los usuarios que compartían su información alrededor de todo el mundo mediante
estas páginas web. La tecnología de los navegadores web era limitada y no
disponía de la capacidad de transmitir información gráfica para la comunicación
visual.
Las principales características de esta primera generación de diseño web eran las
velocidades de transmisión de datos, ya que era conexión vía MODEM, lo que
limitaba el peso de las páginas web. Otro detalle era el uso de monitores
monocromos. Respecto al diseño web en particular, la estructuración era bastante
desordenada con imágenes dispuestas horizontalmente y líneas de texto
separadoras.
52
Debido a este caos en el diseño web, un año más tarde se estableció un consorcio
para establecer unas normas y pautas para el futuro desarrollo de la web, el W3C.
Se comenzaron entonces a desarrollar unos estándares de lenguaje HTML para
una unificación del diseño web que trajo consigo la aparición de una serie de
navegadores web con el constante desarrollo de nuevas funcionalidades y
progresos en este ámbito.
Segunda Generación de Diseño Web
El diseño web de esta generación está basado en los conceptos de la primera salvo
por que empieza a utilizar iconos en lugar de algunas palabras, las páginas web
comienzan a poseer imágenes de fondo, aparece el diseño y uso de botones con
relieve para la navegabilidad, el uso de banners en lugar de cabeceras, la
estructuración de texto de forma jerárquica mediante menús o listados,
propiedades del código HTML Standard definido.
La aparición de estos elementos gráficos en el diseño web generó un deseo de
todos los diseñadores de añadir estos archivos en sus páginas web, pero sin
control, lo que generó una saturación en las páginas web, sin tener en cuenta la
accesibilidad ni la usabilidad. Aun así seguían habiendo algunos diseñadores que
utilizaban estos elementos de manera correcta para generar unos diseños
innovadores y elegantes, llenos de elegancia, usando correctamente tanto etiquetas
como el resto del código HTML. Se comenzaron a usar tablas para la
organización de los contenidos, posicionamiento de los elementos y generación de
diseño y maquetación similar a libros o revistas.
53
En esta generación está la aparición de monitores y tarjetas gráficas con mayores
resoluciones y definición de color, lo cual generó la consecuente mejora en la
calidad del diseño web.
Pero apareció un problema, la diferencia en la adaptación de estándares de los 2
principales navegadores: Internet Explorer y Netscape Navigator.
Tercera Generación del Diseño Web
En la tercera generación, el diseño web sigue teniendo muchas restricciones con el
uso del lenguaje para los dos navegadores web. El diseño web se orienta en esta
generación a los diseñadores, los cuales tienen mucho más dinamismo al aparecer
el plugin de Macromedia Flash, el cual revolucionaría la concepción de diseño
web.
Es una era de enfocar las páginas web según el objetivo de las mismas: vender
productos
o
servicios,
comunidades,
información,
noticias.
Para
esta
especialización del diseño web de acuerdo al objetivo de las páginas se necesita
ayudar al usuario a encontrar la información, generando una navegabilidad
estructurada e intuitiva.
La gran mayoría de páginas web que aparecen en esta generación son de
publicidad y venta de productos y servicios, con lo que es este el diseño más
utilizado. Conseguir acercarles al producto, que deseen ver más páginas del sitio
web.
54
Cuarta Generación de Diseño Web
En la cuarta generación, el diseño web ya está enfocado totalmente a la
multimedia, integrando en las páginas web los elementos multimedia de última
generación. Con usuarios de todos los tipos, cualquiera tiene una página web a día
de hoy y la variedad de diseño es enorme debido a todas las posibilidades que
ofrecen las últimas tecnologías para los programadores. A esto le podemos añadir
que las últimas versiones de los navegadores soportan muchas más prestaciones y
elementos en las páginas web.
Quinta Generación De Diseño Web
Se podría añadir una última generación de diseño web que representaría el auge de
las páginas de televisión ip o televisión online. La integración de televisión en la
web para empresas, ayuntamientos o asociaciones representa el movimiento más
notable del diseño web en la actualidad. Un ejemplo de empresas de diseño que ya
ofrecen la posibilidad de integración de televisión en web es Hooping.net
mediante su plataforma de televisión IP Hooping.tv.
Fases del Diseño Web
El diseño web es un proceso elaborado que está formado por varias fases. Cuanto
más grande es el proyecto, más fases puede tener. A continuación hablaremos de
las fases básicas del diseño web, aquellas con las que cuentan todos los proyectos.
55
Análisis y Definición del Diseño Web
En esta fase del diseño se estudia la imagen que debe tener la página web de
acuerdo al objetivo que desea cumplir. Es la fase en la que se genera una primera
visión del diseño que presentarán las páginas web del sitio.
Creación de la Página Web de acuerdo al diseño Web Establecido
Después de aprobar el boceto del diseño web en la fase anterior se procede a la
implementación de este diseño como página web, con sus cabeceras, menús,
animaciones e imágenes.
Programación de la navegabilidad de las páginas web del sitio
Una vez creadas y estructuradas las páginas web, se procede a programar su
navegabilidad y su funcionalidad para una correcta presentación de las páginas
web tal y como se define en el diseño web original.
Tipos de Diseño Web
El diseño web contiene un amplio abanico de posibilidades, lo que lleva a una
amplia variedad de tipos de diseño web. A continuación veremos algunos de estos
tipos de diseño y su público objetivo.
Diseño web avanzado
Es el tipo de diseño web orientado a profesionales, aquellos que quieren contar
con las nuevas tecnologías en el diseño de sus páginas web. El diseño web
56
avanzado es demandado principalmente por empresas tecnológicas o clientes
relacionados con el mundo audiovisual.
Diseño web clásico
Es el diseño web tradicional, utilizando los elementos básicos: texto e imágenes.
Este diseño web prescinde de elementos como flash, video streaming o cualquier
tecnología avanzada.
Diseño web industrial
El diseño web industrial se encarga de las páginas web para industrias,
presentando unas webs corporativas cuyo objetivo es representar la imagen de la
empresa.
DISPOSITIVOS MÓVILES
Celulares: Concepto General
Definimos teléfono móvil o celular como un dispositivo electrónico de
comunicación, normalmente de diseño reducido y sugerente y basado en la
tecnología de ondas de radio (es decir, transmite por radiofrecuencia), que tiene la
misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija. Su rasgo característico
principal es que se trata de un dispositivo portable e inalámbrico, esto es, que la
realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y que no
requiere de ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red
telefónica.
Además de ser capaz de realizar llamadas como cualquier otro teléfono
convencional, un celular más o menos moderno suele incorporar un conjunto de
57
funciones adicionales, tales como mensajería instantánea (SMS), agenda, juegos,
etc., que aumentan la potencialidad de utilización de estos dispositivos.
Es más, su desarrollo y exigencia ha llegado a tal punto, que ya se puede hablar
incluso de términos tales como memoria RAM y ligarlos al uso de móviles, dentro
información de todo tipo (audio, video, texto, etc.), lo que hace de ellas un
complemento perfecto tanto para el hombre de a pie como para el de negocios.
Su manejo suele ser sencillo, ya sea a través de la escritura sobre una pantalla
(sensible electrónicamente) mediante un “stick” especifico, o de un pequeño
teclado (su integración o no en el propio dispositivo es opcional).
GRÁFICO 7: Generación de Dispositivos Móviles
Fuente: Historia de los Dispositivos Móviles
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
58
Historia
La telefonía móvil usa ondas de radio para poder ejecutar todas y cada una de las
operaciones, ya sea llamar, mandar un mensaje de texto, etc., y esto es producto
de lo que sucedió hace algunas décadas.
La comunicación inalámbrica tiene sus raíces en la invención del radio por Nikola
Tesla en los años 1880, aunque formalmente presentado en 1894 por un joven
italiano llamado Guglielmo Marconi.
El teléfono móvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde
ya se veía que era necesaria la comunicación a distancia, es por eso que la
compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un
equipo que permite el contacto con las tropas vía ondas de radio que en ese
tiempo no superaban más de 600 kHz.
Gráfico 8: Primer teléfono móvil
Fuente: Handie Talkie H12-16
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
59
Fue sólo cuestión de tiempo para que las dos tecnologías de Tesla y Marconi se
unieran y dieran a la luz la comunicación mediante radio-teléfonos: Martin
Cooper, pionero y considerado como el padre de la telefonía celular, fabricó el
primer radio teléfono entre 1970 y 1973, en Estados Unidos.
”La gente desea hablar con la gente - no en una casa, o en una oficina, o en un
coche. Dales la opción, y la gente exigirá la libertad para comunicarse. Donde
quiera que este, desencadenándose del infame alambre de cobre. Es esa libertad
que intentamos demostrar vívidamente en 1973...”Dijo Martin Cooper.
Grafico 9: Martin Cooper
Fuente: Martin Cooper
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
En 1979 aparecieron los primeros sistemas a la venta en Tokio (Japón), fabricados
por la Compañía NTT. Los países europeos no se quedaron atrás y en 1981 se
introdujo en Escandinavia un sistema similar a AMPS (AdvancedMobile Phone
System). Y si bien Europa y Asia dieron los primeros pasos, en Estados Unidos,
60
gracias a que la entidad reguladora de ese país adoptó reglas para la creación de
un servicio comercial de telefonía celular, en 1983 se puso en operación el primer
sistema comercial en la ciudad de Chicago.
Este fue el inicio de una de las tecnologías que más avances tiene, aunque
continúa en la búsqueda de novedades y mejoras.
Resumiendo, hace una década aproximadamente los teléfonos celulares se
caracterizaban sólo por llamar, pero ha sido tanta la evolución que ya podemos
hablar de equipos Multimedia que puede llamar y ejecutar aplicaciones, jugar
juegos 3D, ver videos, ver televisión y muchas cosas más.
Obviamente muchas marcas de placas madres para PC o fabricantes de hardware
en general se hacen presentes en los teléfono móviles como por ejemplo: ASUS e
INTEL que construyen las placas matrices de los celulares o ayudan con el
acelerador gráfico o el sistema de video. En fin, debemos tener conciencia y
prepararnos para lo que se viene más adelante y pensar que el teléfono celular ya
no es tan sólo para hablar.
Clasificación de los Dispositivos Móviles por Generaciones
Los inicios (0G): Los pioneros
Los primeros sistemas de telefonía móvil civil empiezan a desarrollarse a partir de
los finales de los años 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio
analógicos que utilizaban en el primer momento modulación en amplitud (AM) y
61
posteriormente modulación en frecuencia (FM). Los primeros equipos eran
enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi exclusivamente a su uso a
bordo de vehículos.
Una de las compañías pioneras que se dedicaron a la explotación de este servicio
fue la americana Bell. Su servicio móvil fue llamado System Service.
Primera Generación (1G): Maduración de la idea
El primer teléfono móvil fue el NMT 450 (Nordic Mobile Telephony 450 MHz),
desarrollado por Ericsson, este aparato, todavía usaba las señales de radio con
modulación de frecuencia.
Para esta época los teléfonos todavía eran aparatos grandes y pesados, pero
constituían un gran avance en términos de comunicación móvil. Posteriormente se
avanzó a frecuencias de radio (900 MHz) superiores a las ya conocidas.
Grafico 10: Primera Generación
Fuente: NMT 450
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
62
Además del sistema NTM se desarrollaron simultáneamente otros sistemas como
AMPS (Advanced Mobile Phone System) en EEUU y TACS (Total Access
Comunication System).
En 1986, Ericsson modernizó el sistema, llevándolo hasta el nivel NMT 900. Esta
nueva versión funcionaba prácticamente igual que la anterior pero a frecuencias
superiores (del orden de 900 MHz). Esto posibilitó dar servicio a un mayor
número de usuarios y avanzar en la portabilidad de los terminales.
Además del sistema NMT, en los 80 se desarrollaron otros sistemas de telefonía
móvil tales como: AMPS (Advanced Mobile Phone System) en EE. UU. y TACS
(Total Access Comunication System).
Grafico 11: Primera Generación
Fuente: NMT 900
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
63
Segunda generación (2G): Popularización
La segunda generación nace a principios de los años 90s, utiliza sistemas GSM,
IS-136, iDEN e IS-95 con frecuencias de 900 y 1800 MHz.
En esta generación se abandona el uso de ondas de radio y se da paso a la era
digital de las comunicaciones. Esto ofrece grandes ventajas como la calidad de
voz, mejora en la seguridad y bajos costos de operación.
Muchas operadoras telefónicas móviles implementaron Acceso múltiple por
división de tiempo (TDMA) y Acceso múltiple por división de código (CDMA)
sobre las redes Amps existentes convirtiéndolas así en redes D-AMPS.
La gran diferencia es que con la tecnología digital se hizo posible hacer
Multiplexion, tal que en un canal antes destinado a transmitir una sola
conversación a la vez se hizo posible transmitir varias conversaciones de manera
simultánea, incrementando así la capacidad operativa y el número de usuarios que
podían hacer uso de la red en una misma celda en un momento dado.
El estándar que ha universalizado la telefonía móvil ha sido el archiconocido
GSM: Global System for Mobile communications o Groupe Spécial Mobile. Se
trata de un estándar europeo nacido de los siguientes principios:

Buena calidad de voz (gracias al procesado digital).

Itinerancia.

Deseo de implantación internacional.
64

Terminales realmente portátiles (de reducido peso y tamaño) a un precio
asequible.

Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).

Instauración de un mercado competitivo con multitud de operadores y
fabricantes.
GSM ha cumplido con todos sus objetivos pero al cabo de un tiempo empezó a
acercarse a la obsolescencia porque sólo ofrecía un servicio de voz o datos a baja
velocidad (9.6 Kbps) y el mercado empezaba a requerir servicios multimedia que
hacían necesario un aumento de la capacidad de transferencia de datos del
sistema. Es en este momento cuando se empieza a gestar la idea de 3G, pero como
la tecnología CDMA no estaba lo suficientemente madura en aquel momento se
optó por dar un paso intermedio: 2.5G.
Generación de transición (2.5G)
Dado que la tecnología de 2G fue incrementada a 2.5G, en la cual se incluyen
nuevos servicios como EMS y MMS:

EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de
melodías e iconos dentro del mensaje basándose en los sms; un EMS
equivale a 3 o 4 sms.

MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se
envían mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos,
videos y texto. Un MMS se envía en forma de diapositiva, en la cual cada
65
plantilla solo puede contener un archivo de cada tipo aceptado, es decir,
solo puede contener una imagen, un sonido y un texto en cada plantilla, si
se desea agregar más de estos tendría que agregarse otra plantilla. Cabe
mencionar que no es posible enviar un vídeo de más de 15 segundos de
duración.
Para poder prestar estos nuevos servicios se hizo necesaria una mayor velocidad
de transferencia de datos, que se hizo realidad con las tecnologías GPRS y EDGE.

GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde
56Kbps hasta 114 Kbps.

EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) permite velocidades de
datos hasta 384 Kbps.
Tercera generación (3G): El momento actual
La tercera generación se caracteriza por ampliar características como ancho de
banda y manejo de datos y ofrecer nuevos servicios como la teleconferencia,
televisión, acceso pleno a internet y descarga de archivos.
En este momento el desarrollo tecnológico ya posibilita un sistema totalmente
nuevo: UMTS (Universal Mobile Telecommunications System). Actualmente el
sistema sigue siendo desarrollado, tanto en términos de tecnología y de mercadeo.
UMTS utiliza la tecnología CDMA, lo cual le hace alcanzar velocidades
realmente elevadas (de 144 Kbps hasta 7.2 Mbps, según las condiciones del
terreno).
66
UMTS ha sido un éxito total en el campo tecnológico pero no ha triunfado
excesivamente en el aspecto comercial. Se esperaba que fuera un bombazo de
ventas como GSM pero realmente no ha resultado ser así ya que, según parece, la
mayoría de usuarios tiene bastante con la transmisión de voz y la transferencia de
datos por GPRS y EDGE.
Grafico 12: Tercera Generación
Fuente: NMT 900
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Cuarta Generación (4G): Futuro
La generación 4, o 4G será la evolución tecnológica que ofrece al usuario de
telefonía móvil un mayor ancho de banda que permitirá, entre muchas otras cosas,
la recepción de televisión en Alta Definición. Como ejemplo, podemos citar al
concepto mobile Nokia Morph.
Hoy en día existe un sistema de este nivel operando con efectividad solo con
algunas compañías de EEUU, llamado LTE
67
TECNOLOGÍAS USADAS EN EL DESARROLLO
Ya se ha detallado, cuestiones fundamentales y conceptos básicos de todo lo que
respecta al desarrollo de este Proyecto desde el punto de vista informático,
sabemos qué tipo de aplicación se va a desarrollar pero hay que explicar
conceptos propios de las tecnologías a usarse en este desarrollo.
Historia de PHP
PHP tal y como se conoce hoy en día es en realidad el sucesor de un producto
llamado PHP/FI. Creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, la primera encarnación de
PHP era un conjunto simple de ficheros binarios Common Gateway Interface
(CGI) escritos en el lenguaje de programación C. Originalmente utilizado para
rastrear visitas de su currículum online, llamó al conjunto de scripts "Personal
Home Page Tools", más frecuentemente referenciado como "PHP Tools". Con el
paso del tiempo se quiso más funcionalidad, y Rasmus reescribió PHP Tools,
produciendo una implementación más grande y rica. Este nuevo modelo fue capaz
de interaccionar con bases de datos, y mucho más, proporcionando un entorno de
trabajo sobre cuyos usuarios podían desarrollar aplicaciones web dinámicas
sencillas tales como libros de visitas. En junio de 1995, Rasmus publico el código
fuente de PHP Tools, lo que permitió a los desarrolladores usarlo como
considerasen apropiado. Esto también permitió y animó a los usuarios a
proporcionar soluciones a los errores del código, y generalmente a mejorarlo.
68
En septiembre de ese mismo año, Rasmus amplió PHP y por un corto periodo de
tiempo- abandonó el nombre de PHP. Ahora, refiriéndose a las herramientas como
FI (abreviatura de "Forms Interpreter"), la nueva implementación incluía algunas
de las funciones básicas de PHP tal y como la conocemos hoy. Tenía variables
como las de Perl, interpretación automática de variables de formulario y sintaxis
incrustada HTML. La sintaxis por sí misma era similar a la de Perl, aunque mucho
más limitada, simple y algo inconsistente. De hecho, para embeber el código en
un fichero HTML, los desarrolladores tenían que usar comentarios de HTML.
Aunque este método no era completamente bien recibido, FI continuó gozando de
expansión y aceptación como una herramienta CGI --- pero todavía no
completamente como lenguaje. Sin embargo, esto comenzó a cambiar al mes
siguiente; en octubre de 1995 Rasmus publicó una versión nueva del código.
Recordando el nombre PHP, ahora era llamado (resumidamente) "Personal Home
Page Construction Kit," y fue la primera versión que presumía de ser, en aquel
momento, considerada como una interfaz de scripts avanzada. El lenguaje fue
deliberadamente diseñado para asemejarse a C en estructura, haciéndolo una
adopción sencilla para desarrolladores familiarizados con C, Perl, y lenguajes
similares. Habiendo sido así bastante limitado a sistemas UNIX y compatibles con
POSIX, el potencial para una implementación de Windows NT estaba siendo
explorada.
El código fue completamente rehecho de nuevo, y en abril de 1996, combinando
los nombres de versiones anteriores, Rasmus introdujo PHP/FI. Esta
implementación de segunda generación comenzó realmente a desarrollar PHP
69
desde un conjunto de herramientas dentro de un lenguaje de programación de
derecho propio. Incluía soporte interno para DBM, Mysql, y bases de datos
Postgres95, cookies, soporte para funciones definidas por el usuario, y mucho
más. Ese mes de junio, PHP/FI brindó una versión 2.0. Sin embargo, un
interesante hecho sobre esto, es que sólo había una única versión completa de
PHP 2.0. Cuando finalmente pasó de la versión beta en noviembre de 1997, el
motor de análisis subyacente ya estaba siendo reescrito por completo.
Aunque vivió una corta vida de desarrollo, continuó gozando de un crecimiento
de popularidad en el aún joven mundo del desarrollo. En 1997 y 1998, PHP/FI
tenía un culto de varios miles de usuarios en todo el mundo. Una encuesta de
Netcraft en mayo de 1998 indicó que cerca de 60,000 dominios reportaron que
tenían cabeceras que contenían "PHP", indicando que el servidor host en efecto lo
tenía instalado. Este número se correspondía con aproximadamente el 1% de
todos los dominios de Internet del momento. A pesar de estas impresionantes
cifras, la maduración de PHP/FI estaba condenada por limitaciones; mientras
había varios contribuidores menores, aún era desarrollado principalmente por un
individuo.
PHP 3
PHP 3.0 fue la primera versión que más se parecía al PHP que existe hoy.
Encontrando todavía PHP/FI 2.0 ineficiente y falto de las características que
necesitaban para impulsar una aplicación de comercio electrónico que estaban
desarrollando para un proyecto de universidad, Andi Gutmans y Zeev Suraski, de
70
Tel Aviv, Israel, comenzaron otra nueva versión del analizador subyacente en
1997. Proponiendo Rasmus online, discutieron varios aspectos de la
implementación actual y su redesarrollo de PHP. En un esfuerzo para mejorar el
motor y comenzar a construir sobre la base de usuario de PHP/FI existente, Andi,
Rasmus y Zeev decidieron colaborar en el desarrollo de un nuevo e independiente
lenguaje de programación. Este lenguaje completamente nuevo fue publicado bajo
un nuevo nombre, que eliminó la implicación del uso limitado personal que el
nombre PHP/FI tenía. Fue renombrado simplemente como 'PHP', con el
significado de un acrónimo recursivo - PHP: Hypertext Preprocessor.
Una de las mejores características de PHP 3.0 era su gran extensibilidad. Además
de proveer a los usuarios finales de una interfaz madura para múltiples bases de
datos, protocolos, y APIs, la sencillez de ampliar el lenguaje mismo atrajo a
docenas de desarrolladores que presentaron variedad de módulos. Podría decirse
que esta fue la clave para el tremendo éxito de PHP 3.0. Otras características clave
introducidas en PHP 3.0 incluían el soporte para programación orientada a objetos
y una sintaxis de lenguaje mucho más potente y consistente.
En junio de 1998, con muchos nuevos desarrolladores de todo el mundo unidos al
esfuerzo, PHP 3.0 fue anunciado por el nuevo Equipo de Desarrollo de PHP como
el sucesor oficial de PHP/FI 2.0. El desarrollo activo de PHP/FI 2.0, que estaba
casi parado desde noviembre del año anterior, fue oficialmente finalizado.
Después de aproximadamente nueve meses de pruebas públicas, cuando el
anuncio de la versión oficial de PHP 3.0 vino, ya estaba instalado en más de
71
70,000 dominios de todo el mundo, y ya no estaba limitado a sistemas operativos
compatibles con POSIX. Una relativamente pequeña parte de los dominios que
tenían instalado PHP estaban albergados en servidores que ejecutaban Windows
95, 98, y NT, y Macintosh. En este punto, PHP 3.0 estaba instalado en
aproximadamente el 10% de los servidores web de Internet.
PHP 4
En el invierno de 1998, poco después del lanzamiento oficial de PHP 3.0, Andi
Gutmans y Zeev Suraski comenzaron a trabajar en una nueva versión del núcleo
de PHP. Los objetivos de diseño fueron mejorar la ejecución de aplicaciones
complejas y mejorar la modularidad del código base de PHP. Estas aplicaciones
se hicieron posibles por las nuevas características de PHP 3.0 y el apoyo de una
gran variedad de bases de datos y APIs de terceros, pero PHP 3.0 no estaba
diseñado para un mantenimiento tan complejo de aplicaciones eficientemente.
El nuevo motor, apodado 'Motor Zend' (proviene de sus nombres de pila, Zeev y
Andi), alcanzó estos objetivos de diseño satisfactoriamente, y se introdujo por
primera vez a mediados de 1999. PHP 4.0, basado en este motor, y asociado con
un gran rango de nuevas características adicionales, fue oficialmente publicado en
Mayo del 2000, casi dos años después que su predecesor. Además de la mejora de
rendimiento de esta versión, PHP 4.0 incluía otras características clave como el
soporte para la mayoría de los servidores Web, sesiones HTTP, buffers de salida,
formas más seguras de controlar las entradas de usuario y muchas nuevas
construcciones de lenguaje.
72
PHP 5
PHP 5 fue lanzado en Julio del 2004 después de un largo desarrollo y varios prereleases. Está básicamente impulsado por su núcleo, Zend Engine 2.0 que contiene
un nuevo modelo de objetos y docenas de nuevas opciones.
El equipo de desarrollo de PHP incluye docenas de desarrolladores, así como
docenas de otras personas trabajando en proyectos relacionados y de soporte para
PHP, como PEAR, PECL, y documentación, y una infraestructura en red
subyacente de más de cien servidores web individuales en seis de los siete
continentes del mundo. Aunque es solo una estimación basada en estadísticas de
años anteriores, es seguro suponer que PHP ahora está instalado en diez o quizá
cien millones de dominios en todo el mundo.
Concepto PHP
El PHP, se define como un lenguaje de programación para la creación rápida de
contenidos dinámicos de sitios web, como son los foros, blogs, sistemas de
noticias, entre otros. También, crea aplicaciones gráficas independientes del
navegador y aplicaciones para servidores. Es un lenguaje de script dentro del
HTML.
La principal función del PHP es permitir la interacción de la página web con el
visitante que pudo haber realizado cambios en ella, y cada usuario que ingrese a la
página podrá ver la información anteriormente modificada. Su nombre viene de la
abreviación del concepto PHP Hypertext Preprocessor. Es un acrónimo, es decir,
se arrastran las iniciales de cada palabra para dar origen al término definitivo.
73
Características de PHP
 Es un lenguaje multiplataforma.
 Completamente orientado al desarrollo de aplicaciones web dinámicas con
acceso a información almacenada en una Base de Datos.
 El código fuente escrito en PHP es invisible al navegador y al cliente ya
que es el servidor el que se encarga de ejecutar el código y enviar su
resultado HTML al navegador. Esto hace que la programación en PHP sea
segura y confiable.
 Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que
se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con Mysql y
PostgreSQL.
 Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de
módulos (llamados ext's o extensiones).
 Posee una amplia documentación en su página oficial, entre la cual se
destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y
ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
 Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para
todos.
 Permite aplicar técnicas de programación orientada a objetos.
 Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
 No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se
pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de
ejecución.
74
 Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).
 Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada
metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo
hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede
aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que
le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo
de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño
Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y
acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres
componentes independientes.
Base de Datos MySQL
Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, fue creada por la empresa
sueca MySQL AB, la cual tiene el copyright del código fuente del servidor SQL,
así como también de la marca.
MySQL es un software de código abierto, licenciado bajo la GPL de la GNU,
aunque MySQL AB distribuye una versión comercial, en lo único que se
diferencia de la versión libre, es en el soporte técnico que se ofrece, y la
posibilidad de integrar este gestor en un software propietario, ya que de otra
manera, se vulneraría la licencia GPL.
El lenguaje de programación que utiliza MySQL es Structured Query Language
(SQL) que fue desarrollado por IBM en 1981 y desde entonces es utilizado de
forma generalizada en las bases de datos relacionales.
75
Historia de MySQL
MySQL surgió alrededor de la década del 90, Michael Windenis comenzó a usar
mSQL para conectar tablas usando sus propias rutinas de bajo nivel (ISAM). Tras
unas primeras pruebas, llegó a la conclusión de que mSQL no era lo bastante
flexible ni rápido para lo que necesitaba, por lo que tuvo que desarrollar nuevas
funciones. Esto resulto en una interfaz SQL a su base de datos, totalmente
compatible a mSQL.
El origen del nombre MySQL no se sabe con certeza de donde proviene, por un
lado se dice que en sus librerías han llevado el prefijo “my” durante los diez
últimos años, por otra parte, la hija de uno de los desarrolladores se llama My. Así
que no está claramente definido cuál de estas dos causas han dado lugar al nombre
de este conocido gestor de bases de datos.
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y
multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde
enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle
Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un
esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta
licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos
privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este
34 uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
76
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por
una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor
individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el
copyright de la mayor parte del código.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado.
Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y
servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que
colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan
Larsson y Michael Widenius.
Características principales
Inicialmente, MySQL carecía de algunos elementos esenciales en las bases de
datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de
esto, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico, debido a
su simplicidad, de tal manera que los elementos faltantes fueron complementados
por la vía de las aplicaciones que la utilizan. Poco a poco estos elementos
faltantes, están siendo incorporados tanto por desarrolladores internos, como por
desarrolladores de software libre.
En las últimas versiones se pueden destacar las siguientes características
principales:
 El principal objetivo de MySQL es velocidad y robustez.
 Soporta gran cantidad de tipos de datos para las columnas.
77
 Gran portabilidad entre sistemas, puede trabajar en distintas plataformas
sistemas operativos.
 Cada base de datos cuenta con 3 archivos: Uno de estructura, uno de datos
y uno de índice y soporta hasta 32 índices por tabla.
 Aprovecha la potencia de sistemas multiproceso, gracias a su
implementación multihilo.
 Flexible sistema de contraseñas (passwords) y gestión de usuarios, con un
muy buen nivel de seguridad en los datos.
 El servidor soporta mensajes de error en distintas lenguas.
VENTAJAS
 Velocidad al realizar las operaciones, lo que le hace uno de los gestores
con mejor rendimiento.
 Bajo costo en requerimientos para la elaboración de bases de datos, ya que
debido a su bajo consumo puede ser ejecutado en una máquina con escasos
recursos sin ningún problema.
 Facilidad de configuración e instalación.
 Soporta gran variedad de Sistemas Operativos
 Baja probabilidad de corromper datos, incluso si los errores no se
producen en el propio gestor, sino en el sistema en el que está.
 Conectividad y seguridad.
DESVENTAJAS
 Un gran porcentaje de las utilidades de MySQL no están documentadas.
 No es intuitivo, como otros programas (ACCESS).
78
Plataformas
MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo:

AIX

BSD

FreeBSD

HP-UX

GNU/Linux

Mac OS X

NetBSD

Novell Netware

OpenBSD

OS/2 Warp

QNX

SGI IRIX

Solaris

SunOS

SCO OpenServer

SCO UnixWare

Tru64

eBD

Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP,
Windows Vista, Windows 7 y Windows Server (2000, 2003 y 2008).

OpenVMS
JOOMLA
Joomla es un sistema gestor de contenidos dinámicos (CMS, en adelante siglas de
Content Management System) que permite crear sitios web de alta interactividad,
profesionalidad y eficiencia. La administración de Joomla está enteramente
basada en la gestión en línea de contenidos. Es gestión en línea porque todas las
79
acciones que realizan los administradores de sitios Joomla, ya sea para modificar,
agregar o eliminar contenidos se realiza exclusivamente mediante un navegador
web (browser) conectado a Internet, es decir, a través del protocolo HTTP
(Protocolo de transferencia de hipertexto).
Sólo esto es necesario para que el usuario de Joomla pueda publicar información
en la Red Global, y mantenerla siempre actualizada. Esto convierte a Joomla en
una poderosa herramienta de difusión de Información, de Marketing en línea, de
negocios por Internet, de administración de proyectos en general, educativos en
particular.
Orígenes de Joomla
A mediados de 2005, los administradores del equipo de desarrollo de Mambo
(CMS antecesor de Joomla!) decidieron limitar las condiciones de la licencia de
uso de su software.
Ante tal hecho, los principales desarrolladores de la organización estuvieron en
desacuerdo y fue así que más de 30 miembros principales del equipo renunciaron
de inmediato y fundaron Joomla!® una palabra de origen africano que significa
“todos juntos”, un CMS que funcionaba con el núcleo de Mambo, pero con
cambios importantes en el código y lo mejor de todo es software libre.
80
No sólo los desarrolladores de Mambo migraron al nuevo proyecto; miles de
colaboradores, diseñadores y comunidades enteras lo respaldaron desde un
principio, sobre todo al difundirse la noticia de la acción ejecutada por Mambo y
sus propietarios.
De esta manera el proyecto Joomla! tomó aún más energía, llegando a ser la
aplicación web que hoy conocemos, no sólo con excelentes características de
gestión integral, sino con un futuro bastante promisorio en el ámbito de la Web
2.0.
En el presente, el fenómeno Joomla! representa más que la existencia de una
aplicación web de avanzada. Es la demostración palpable de la superioridad que
puede alcanzar el software libre cuando está presente el esfuerzo común, activo y
organizado de una numerosa comunidad global.
Sitios que se pueden armar con Joomla
Básicamente, cualquiera:

Sitios corporativos o portales

Intranets y extranet corporativas

Revistas, diarios y publicaciones on line

Comercio electrónico y reservas on line

Aplicaciones gubernamentales

Webs para Pymes, ONGs y organizaciones sin fines de lucro
81

Portales Sociales / de Comunidad

Sitios para instituciones educativas de todos los niveles

Webs personales o familiares
Licencias para el software de código abierto (open source).
Seguramente nos perdemos con tanta licencia, tenemos dudas de cual usar o
simplemente las desconocemos.
Debido al gran debate que actualmente hay sobre código abierto (Open Source) y
software libre (Free Software), vamos a hablar de que es cada cosa indicando la
filosofía de cada uno y el tipo de licencias que se manejan en cada uno.
Empezamos con el código abierto (Open Source), la organización dedicada al
código abierto es la Open Source Initiative (OSI), fundada en febrero de 1998 por
Bruce Perens y Eric Raymond.
El Open Source o Código Abierto, es hablar de Software Libre pero de forma
amigable a las empresas. El término Open Source NO PLANTEA cuestiones
éticas, como lo hace el término Software Libre.
Tipos de licencias
Licencia Apache (Apache Software License para versiones anteriores a 2.0):
es una licencia de software de código abierto creada por la Apache Software
Foundation (ASF). Esta licencia te permite hacer lo que quieras con el código
82
fuente (incluso forks y productos propietarios) siempre que les reconozcas su
trabajo.
Licencia MIT: es una de tantas licencias de software de código abierto que ha
empleado el MIT (Massachusetts Institute of Technology) a lo largo de su historia,
y quizás debería llamarse más correctamente licencia X11, ya que es la licencia
que llevaba este software de muestra de la información de manera gráfica X
Window System originario del MIT en los años 80.
La licencia X11 es una licencia compatible con la GPL y que permite que el
código sea accesible para el mayor número de desarrolladores y trabajos derivados
posible, y no importa que se pueda utilizar dentro software propietario, siempre y
cuando se incluya la licencia.
Licencia BSD: es la licencia de software de código abierto otorgada
principalmente para los sistemas BSD (Berkeley Software Distribution). Esta
licencia requiere que se preserve la nota sobre los derechos de autor, pero no es
una licencia copyleft ya que permite reutilización del código fuente para el
desarrollo de software, tanto libre/de código abierto, cómo propietario.
Licencia Pública General de Affero (Affero General Public License, o Affero
GPL): es una licencia código abierto derivada de la GNU GPLv2, incompatible
con ella por la cláusula (sección 2(d)) que añade la obligación de distribuir el
software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red de
ordenadores, pero redactada de tal forma que será compatible con la GNU GPLv3.
83
Licencia Pública de Zope (Zope Public Licence o ZPL) es una licencia de código
abierto usada primordialmente para el software de servidores de Zope. Permite el
uso del código fuente en software no libre e Incluye clausulas prohibiendo su uso
comercial y requiere la documentación de todos los cambios al software.
Licencia Pública de Mozilla (Mozilla Public License o MPL): Fue desarrollada
originalmente por Netscape Communications Corporation (una división de la
compañía America Online), y más tarde su control fue traspasado a la Fundación
Mozilla.
Esta licencia cumple con la definición de la FSF y la definición de código abierto
de la OSI. Sin embargo la licencia deja abierto el camino a una posible
reutilización no libre del software, si el usuario así lo desea, sin restringir la
reutilización del código ni el relicenciamiento bajo la misma licencia.
Licencia Openbravo (Openbravo ERP Comunity Edition o OBPL): Openbravo
es una aplicación con arquitectura cliente/servidor web escrita en Java. Se ejecuta
sobre Apache y Tomcat y con soporte para bases de datos Postgre SQL y Oracle.
Es software de código abierto y está licenciado bajo Openbravo Public License
Versión 1.1 (“OBPL”), que es una adaptación de la licencia libre Mozilla Public
License. El código de la versión Network no se publica ni está íntegramente bajo
esa licencia, sino que hay partes con licencias privativas diversas. La licencia de
Openbravo OBPL aplica además algunas otras restricciones que la hacen
incompatible con la licencia.
84
Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio enfocada a la
construcción y edición de sitios y aplicaciones Web. Es el programa de este tipo
más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus
funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y,
recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.
Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su
integración con otras. La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder
de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus
rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un
comportamiento) están hechas en JavaScript-C, lo que le ofrece una gran
flexibilidad en estas materias.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente
mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Dreamweaver permite al
usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador
para pre visualizar las páginas web. También dispone de herramientas de
administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad
de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro
especificado, hasta el sitio web completo.
El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin
conocimientos de código. También podría decirse, que para un diseño más rápido
y a la vez fácil podría complementarse con Fireworks en donde podría uno diseñar
85
un menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable,
jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un
sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en
donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio en específico que uno le haya dado.
(MRR - U.P.C.).
DREAMWEAVER
Es un programa para desarrollo de páginas web. El mismo posee un entorno visual
y una vista código. Antes pertenecía a Macromedia ahora pertenece a Adobe.
CONCEPTO.- Creador y editor de páginas web.
CARACTERISTICAS
La aplicación permite crear sitios de forma totalmente gráfica, y dispone de
funciones para acceder al código HTML generado. Permite la conexión a un
servidor, a base de datos, soporte para programación en ASP, PHP, JavaScript,
cliente FTP integrado, etc. Principal competencia de Microsoft FrontPage.
SIRVE
Las funciones de edición visual de Dreamweaver permiten agregar rápidamente
diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente
el código HTML. Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar
comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.
86
VENTAJAS
Contiene modo tanto para diseñadores como programadores. Incluye un software
de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas
visuales de los sitios web.
HISTORIA
Dreamweaver 1.0 (Lanzado en Diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2 Marzo de
1998).
Dreamweaver 2.0 (Lanzado en Diciembre de 1998).
Dreamweaver 3.0 (Lanzado en Diciembre de 1999).
1. Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en Junio de 2000).
2. Dreamweaver 4.0 (Lanzado en Diciembre de 2000).
3. Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en Diciembre de 2000).
Dreamweaver MX [Numero interno de versión: 6.0] (Lanzado en Mayo de 2002).
Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de versión: 7.0] (Lanzado el 10 de
Septiembre en 2003).
Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de Septiembre de 2005).
Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de Abril de 2007).
Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de Septiembre de 2008).
Dreamweaver CS5 (Lanzado el 12 de Abril de 2010).
Dreamweaver CS6 (Lanzado el 21 de Abril de 2011).
BREVE HISTORIA DE CSS.
Las hojas de estilos aparecieron poco después que el lenguaje de etiquetas SGML,
alrededor del año 1970. Desde la creación de SGML, se observó la necesidad de
definir un mecanismo que permitiera aplicar de forma consistente diferentes
estilos a los documentos electrónicos.
87
El gran impulso de los lenguajes de hojas de estilos se produjo con el boom de
Internet y el crecimiento exponencial del lenguaje HTML para la creación de
documentos electrónicos. La guerra de navegadores y la falta de un estándar para
la definición de los estilos dificultaban la creación de documentos con la misma
apariencia en diferentes navegadores.
El organismo W3C (World Wide Web Consortium), encargado de crear todos los
estándares relacionados con la web, propuso la creación de un lenguaje de hojas
de estilos específico para el lenguaje HTML y se presentaron nueve propuestas.
Las dos propuestas que se tuvieron en cuenta fueron la CHSS (Cascading HTML
Style Sheets) y la SSP (Stream-based Style Sheet Proposal).
La propuesta CHSS fue realizada por Håkon Wium Lie y SSP fue propuesto por
Bert Bos. Entre finales de 1994 y 1995 Lie y Bos se unieron para definir un nuevo
lenguaje que tomaba lo mejor de cada propuesta y lo llamaron CSS (Cascading
Style Sheets).
En 1995, el W3C decidió apostar por el desarrollo y estandarización de CSS y lo
añadió a su grupo de trabajo de HTML. A finales de 1996, el W3C publicó la
primera recomendación oficial, conocida como "CSS nivel 1".
A principios de 1997, el W3C decide separar los trabajos del grupo de HTML en
tres secciones: el grupo de trabajo de HTML, el grupo de trabajo de DOM y el
grupo de trabajo de CSS.
88
El 12 de Mayo de 1998, el grupo de trabajo de CSS publica su segunda
recomendación oficial, conocida como "CSS nivel 2". La versión de CSS que
utilizan todos los navegadores de hoy en día es CSS 2.1, una revisión de CSS 2
que aún se está elaborando (la última actualización es del 8 de septiembre de
2009). Al mismo tiempo, la siguiente recomendación de CSS, conocida como
"CSS nivel 3", continúa en desarrollo desde 1998 y hasta el momento sólo se han
publicado borradores.
La adopción de CSS por parte de los navegadores ha requerido un largo periodo
de tiempo. El mismo año que se publicó CSS 1, Microsoft lanzaba su navegador
Internet Explorer 3.0, que disponía de un soporte bastante reducido de CSS. El
primer navegador con soporte completo de CSS 1 fue la versión para Mac de
Internet Explorer 5, que se publicó en el año 2000. Por el momento, ningún
navegador tiene soporte completo de CSS 2.1.
JQUERY: QUÉ ES, ORÍGENES, VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Introducción
Primero que nada, JQuery es una librería JavaScript open-source, que funciona en
múltiples navegadores, y que es compatible con CSS3. Su objetivo principal es
hacer la programación “scripting” mucho más fácil y rápida del lado del cliente.
Con JQuery se pueden producir páginas dinámicas así como animaciones
parecidas a Flash en relativamente corto tiempo.
89
Orígenes
JQuery fue publicado por primera vez en Enero del 2006 en “BarCamp NYC” por
John Resign. Soporte para AJAX fue agregado un mes después, y el modelo de
licenciamientos open source del MIT fue adoptado en Mayo de ese mismo año.
Doce meses después, en Septiembre del 2007, JQuery ya mostraba una nueva
interfaz de usuario y ya adquiría gran popularidad, y exactamente un año después,
en Septiembre 2008, Microsoft y Nokia anunciaron su soporte. Microsoft ha
tratado de adoptar JQuery para usarlo en Visual Studio (integrándolo en el
Framework AJAX de ASP.NET), y Nokia lo ha integrado en la plataforma de
desarrollo de widgets.
Las ventajas de JQuery
La ventaja principal de JQuery es que es mucho más fácil que sus competidores.
Usted puede agregar plugins fácilmente, traduciéndose esto en un ahorro
substancial de tiempo y esfuerzo. De hecho, una de las principales razones por la
cual Resig y su equipo crearon JQuery fue para ganar tiempo (en el mundo de
desarrollo web, tiempo importa mucho).
La licencia open source de JQuery permite que la librería siempre cuente con
soporte constante y rápido, publicándose actualizaciones de manera constante. La
comunidad JQuery es activa y sumamente trabajadora.
90
Otra ventaja de JQuery sobre sus competidores como Flash y puro CSS es su
excelente integración con AJAX.
En resumen:

JQuery es flexible y rápido para el desarrollo web

Viene con licencia MIT y es Open Source

Tiene una excelente comunidad de soporte

Tiene Plugins

Bugs son resueltos rápidamente

Excelente integración con AJAX
Las desventajas de JQuery
Una de las principales desventajas de JQuery es la gran cantidad de versiones
publicadas en el corto tiempo. No importa si usted está corriendo la última versión
de JQuery, usted tendrá que hostear la librería usted mismo (y actualizarla
constantemente), o descargar la librería desde Google (atractivo, pero puede traer
problemas de incompatibilidad con el código).
Además del problema de las versiones, otras desventajas que podemos mencionar:

JQuery es fácil de instalar y aprender, inicialmente. Pero no es tan fácil si
lo comparamos con CSS

Si JQuery es implementado inapropiadamente como un Framework, el
entorno de desarrollo se puede salir de control.
91
JQuery Mobile
Básicamente, JQuery Mobile es un framework web optimizado para dispositivos
móviles con pantallas táctiles. Naturalmente, esta optimización significa que
puede trabajar con un gran número de dispositivos, desde tabletas hasta teléfonos
inteligentes.
Ventajas de JQuery Mobile

Es compatible con la mayoría de las plataformas móviles: iOS,
BlackBerry, Windows Mobile, Symbian y Android.

Como está basado en JQuery (lógico), no tiene una gran curva de
aprendizaje

Soporta temas de estilos

Es sumamente ligero y rápido
Origen del Modelos Vista Controlador (MVC)
En el campo de la ingeniería del software los denominados patrones representan
las buenas prácticas que se emplean para resolver un problema bien conocido.
Existen patrones de código, como singleton para evitar que se cree más de una
instancia de una clase o strategy para desacoplar la interfaz pública de un sistema
respecto de su implementación. En un nivel superior están los patrones
arquitectónicos, cuya finalidad es guiar la arquitectura de un sistema software más
que resolver un problema discreto.
92
De los patrones arquitectónicos existentes seguramente el más conocido sea MVC
(Model View Controller/Modelo-Vista-Controlador). Se utiliza al construir
aplicaciones que cuentan con una interfaz de usuario y permite separar desde un
punto de vista lógico los elementos que representan el modelo de la aplicación; el
modelo (la información y el estado sobre el que se opera), de la forma en que se
presentará al usuario y los medios que se usarán para comunicarse con éste (la
vista), actuando el controlador como un gestor que ejecutará las acciones
solicitadas comunicándose con el modelo y actuando sobre la vista. Este
desacoplamiento no solamente facilita el diseño, implementación y posterior
mantenimiento de un sistema sino que, además, permite que éste cuente con varias
vistas intercambiables.
El primer documento en que se habla de la separación de los elementos de un
sistema software en un modelo de ordenador, un software controlador y una vista
manipulable por el usuario surge en los Xerox PARC (Palo Alto Research Center)
en 1978, mencionándose un componente adicional, llamado Editor, que forma
parte de la vista.
Durante el desarrollo de una aplicación (por parte de un científico visitante que
pasaba una temporada en el PARC) se hizo patente la necesidad de buscar una
solución general al problema que planteaba el control de un conjunto de datos
grande y complejo por parte de un usuario. El objetivo era adaptar el modelo de
ordenador de esos datos al modelo mental de la persona que debía usarlos,
interponiendo los componentes software apropiado para ello. La aplicación a
93
desarrollar era un sistema de planificación y en él se empleaban cuatro metáforas:
thing, model, view y editor, extrapolación del objeto de interés para el usuario, la
abstracción de ese objeto en forma de datos en un ordenador, una o más posibles
representaciones de dicho objeto y la interfaz entre el usuario y esas vistas,
respectivamente.
Tras un proceso de refinamiento se definió el modelo como una representación
del conocimiento con el que debe trabajar el sistema, la vista como una
representación visual de ese modelo y se introduce el controlador como el enlace
entre el usuario y el sistema. Estas ideas se plasman en un documento publicado el
10 de diciembre de 1979 con el título Model-Views-Controllers, naciendo el
acrónimo
MVC.
La
primera
implementación
de
MVC
como
patrón
arquitectónico, más allá de la aplicación puntual que le dio origen, se efectuó en el
propio PARC para la librería Smalltalk-80. A partir de ese momento comenzó su
popularización y se extendió su uso, con independencia de plataformas, lenguajes
de programación e incluso arquitectura del sistema a desarrollar.
¿Qué es y en donde se utiliza más frecuentemente el Modelo Vista
Controlador?
Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que
separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en
tres componentes distintos. El patrón MVC se ve frecuentemente en aplicaciones
web, donde la vista es la página HTML y el código que provee de datos dinámicos
a la página, el modelo es el Sistema de Gestión de Base de Datos y la Lógica de
94
negocio y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde
la vista
La finalidad del Modelo Vista Controlador
La finalidad del modelo es mejorar la reusabilidad por medio del desacople entre
la vista y el modelo. Los elementos del patrón son los siguientes:
El modelo es el responsable de:
1. Acceder a la capa de almacenamiento de datos. Lo ideal es que el modelo
sea independiente del sistema de almacenamiento.
2. Define las reglas de negocio (la funcionalidad del sistema). Un ejemplo de
regla puede ser: “Si la mercancía pedida no está en el almacén, consultar el
tiempo de entrega estándar del proveedor”.
3. Lleva un registro de las vistas y controladores del sistema.
4. Si estamos ante un modelo activo, notificará a las vistas los cambios que
en los datos pueda producir un agente externo (por ejemplo, un fichero
bath que actualiza los datos, un temporizador que desencadena una
inserción, etc.).
El controlador es el responsable de:
1. Recibe los eventos de entrada (un clic, un cambio en un campo de texto,
etc.).
2. Contiene reglas de gestión de eventos, del tipo “SI Evento Z, entonces
Acción W”. Estas acciones pueden suponer peticiones al modelo o a las
vistas. Una de estas peticiones a las vistas puede ser una llamada al
95
método
“Actualizar()”.
Una
petición
al
modelo
puede
ser
“Obtener_tiempo_de_entrega( nueva_orden_de_venta )”.
Las vistas son responsables de:
1. Recibir datos del modelo y las muestras al usuario.
2. Tienen un registro de su controlador asociado (normalmente porque
además lo instancia).
3. Pueden dar el servicio de “Actualización()”, para que sea invocado por el
controlador o por el modelo (cuando es un modelo activo que informa de
los cambios en los datos producidos por otros agentes).
Ventajas del MVC
1. Es posible tener diferentes vistas para un mismo modelo (eg.
representación de un conjunto de datos como una tabla o como un
diagrama de barras).
2. Es posible construir nuevas vistas sin necesidad de modificar el modelo
subyacente.
3. Proporciona un mecanismo de configuración a componentes complejos
muchos más tratable que el puramente basado en eventos (el modelo
puede verse como una representación estructurada del estado de la
interacción).
INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance
96
mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades
en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre
ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma
sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la
Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y
P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la
transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión
(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en línea.
Historia de la Web
La World Wide Web, comúnmente llamada Web o WWW, nace a principios de
los años 90, aunque sus orígenes se remontan a mucho tiempo antes, ya que es
fruto de la confluencia de la teoría hipertextual y de las redes de ordenador. Fue
creada por Tim Berner-Lee del Centro Europeo de Física Nuclear (CERN) con el
objetivo de servir como herramienta para la búsqueda y transmisión de
información entre los científicos.
97
El hipertexto es la base funcional y estructural de la World Wide Web. Podríamos
decir que la Web es un hipertexto de escala planetaria puesto que cualquier
usuario puede poner su página en la red y establecer enlaces a cualquiera de los
documentos disponibles en ella. La Web es un sistema hipertextual preparado para
recorrer diferentes páginas web dispuestas en servidores accesibles desde
cualquier ordenador conectado a Internet y enlazadas unas con otras conformando
una estructura similar a la de la tela de araña, típicamente una red hipertextual
asociativa, o mejor dicho, la red hipertextual por antonomasia. Las páginas web se
enlazan unas a otras dentro de cada hiperdocumento o sitio web y pueden
conectarse a otros hiperdocumentos o sitios web llevando al usuario de un
servidor a otro sin necesidad de teclear ninguna ruta.
En la Web, cada nodo es una página, y cada palabra remarcada (puede ser con
determinado color o subrayada) representa la entrada de un enlace. La Web
también permite relacionar documentos multimedia (imágenes, sonidos, vídeo,
etc.) y recursos residentes en múltiples servidores mundiales y ofrece un nuevo y
más extenso medio para estudiar las consecuencias del hipertexto convertido en
hipermedia.
La Web se ha convertido en uno de los servicios principales de Internet. En pocos
años, casi toda la información disponible en la red se ha volcado a la Web y se
han ido abandonando otros métodos cómo Gopher, con su estructura jerárquica de
98
acceso a la información, o las técnicas documentales que ofrecía Wais. La World
Wide Web ha triunfado y millones de documentos se encuentran accesibles
mediante este sistema de almacenamiento y acceso a la información.
La Word Wide Web constituye una gran red documental de estructura
hipertextual. El éxito de este modo de presentar la información, se debe
principalmente a la flexibilidad del protocolo HTTP y a las capacidades del
lenguaje HTML. En la base de ambos, está la estructura hipertextual de los
documentos creados, de donde protocolo y lenguaje, toman sus nombres:
Hypertext Transfer Protocol e Hypertext Markup Language.
Lo cierto es que en la Web hoy existen otros muchos lenguajes tanto para
estructurar la información como para conceptualizarla y que a través de la Web no
sólo se accede a información, sino que la Web se ha convertido en la interfaz más
utilizada hoy en día para la prestación de muchos de los servicios de Internet
debido, sobre todo, además de a su capacidad hipertextual, a sus capacidades
hipermediales, dinámicas e interactivas.
Las páginas Web precisan de una conexión a Internet y de un programa de
navegación que deberá estar disponible en el ordenador del usuario o cliente web,
ya que el funcionamiento de la Web se basa en el modelo cliente-servidor. El
programa de navegación se denomina navegador, browser, visualizador,
explorador, visor, lector u hojeador (la traducción de la palabra browser no está
99
claramente definida, aunque en los últimos años parece haber triunfado finalmente
la palabra navegador). El primer navegador fue Mosaic desarrollado por el NCSA
(The National Center for Supercomputing Applications), y hoy los navegadores
más populares son Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Firefox, etc.;
aunque existen otros muchos.
Analizaremos aquí distintos aspectos de la Word Wide Web como son la historia
de la Web, sus aspectos tecnológicos -centrándonos en el modelo de clienteservidor, los protocolos web y las funciones y tipos de navegadores que se
precisan para visualizar las páginas-; así como el enfoque de la Web como
hipertexto de alcance universal. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la Web
no es Internet, sino una pequeña parte de ella. Por lo tanto, también es preciso
analizar los distintos aspectos relacionados con la red Internet, como son la
historia de Internet, sus aspectos tecnológicos (protocolos, direcciones IP, URL,
dominios, etc.) y los distintos servicios que presta la red de redes.
En capítulos aparte se estudiarán otros aspectos relacionados con la búsqueda y
recuperación de información en la Web y otras actividades relacionadas como son
la descripción, localización, indización, clasificación y resumen de documentos en
la Web. También merecen una mención aparte la puesta en práctica de nuevos
desarrollos en el campo de los lenguajes hipertextuales que permiten dotar de una
semántica a los documentos contenidos en la Web - lo que se ha venido en
denominar la Web Semántica-, y el desarrollo de los nuevos Servicios Web, así
100
como el auge y popularidad de la llamada Web 2.0 basada en redes sociales y
cooperativas.
¿COMO NACIO LA WEB 2.0?
El término Web 2.0 fue asignado por Tim O’Reilly en el año 2004 para referirse a
una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama
especial de servicios, como las redes sociales, los bloques o los wikis que
fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
Las Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs que dependen de
usuarios, que como webs tradicionales. Son webs participativas.
Los principios que tienen las aplicaciones Web 2.0:
• La web es la plataforma.
• La información es aquella que mueve a Internet.
• Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
• La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores
independientes.
• El final del círculo de adopción de software.
INTRODUCCIÓN
La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de
páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios
usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004
cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una
conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.
101
Si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona
la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se
caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un
editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. En el
modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o
indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por
varios portales Web de estas características.
HISTORIA DOMINIOS DE INTERNET
Symbolics es una empresa de informática ubicada en Massachusetts, Estados
Unidos, esta empresa registró el dominio symbolics.com, el primer nombre de
dominio de Internet, la fecha de registro oficial fue el 15 de marzo de 1985, el
dominio aún está en funcionamiento. Estas direcciones deben de ser únicas en la
red y no se popularizó su uso hasta muchos años después.
En aquellos tiempos, nadie parecía querer poseer un dominio. Solamente cinco se
registraron en 1985. Como es de suponerse, los primeros 100 dominios
registrados pertenecen a empresas de computación. Apple registró el dominio
número 64 , el 19 de Febrero de 1987, Microsoft esperó hasta 1991 para comprar
el suyo, por su parte IBM y Sun registraron su dominio el mismo día de marzo de
1986, ese mismo año, Intel y AMD se unieron a la lista de empresas en tener
dominio propio.
102
El dominio ".com" es uno de los dominios originales de Internet, fue establecido
en enero de 1985 y actualmente es manejado por la compañía VeriSign. PCWorld
hizo una revisión de los 100 dominios más viejos de la red de redes y aparecieron
ciertos datos curiosos. La compañía que tuvo la fortuna de ser la primera en tener
su dirección quebró. Symbolics pidió la bancarrota a principios de la década de
1990 pero sus nuevos dueños aún mantienen la página como en sus comienzos.
En segundo lugar, la empresa BBN Technologies detalla con orgullo desde su
sitio Web oficial que bbn.com es el segundo nombre de dominio comercial
registrado en Internet, el 24 de abril de 1985. En la lista de los diez primeros se
destaca la presencia de Xerox y HP en el séptimo y noveno lugar respectivamente.
Quien no figura en el top 100 es Microsoft , que registró su dirección el 2 de mayo
de 1991. La lista completa se puede consultar en el sitio iwhois.com.
HOSTINGS
Un “Hosting” o “Web Hosting” es la computadora donde se guarda toda la
información de tu página, correos, bases de datos y mucho más. Veamos cómo
trabaja una página de internet:
Cuando entras a una página en Internet (por ejemplo ésta), tu computadora se
conecta con otra computadora en internet para descargar la información que va a
mostrar, a ésta otra computadora se le llama Servidor, porque es la encargada de
103
brindar la información, y a tu computadora se le llama Cliente, porque es quien
recibe la información.
El servidor es el encargado de brindar el Web Hosting que es todo lo necesario
para que una página pueda ser accesada y utilizada desde internet, tiene varios
servicios, como son:

Espacio en la computadora para almacenar la página

Espacio para guardar los correos electrónicos

Recibir y enviar correos electrónicos

Guardar y administrar bases de datos

Guardar estadísticas sobre las visitas a la página de internet
DOMINIOS
Los dominios son los "nombres" de las páginas en internet, así de simple. Cuando
quieres entrar a una página, normalmente escribes el nombre, por ejemplo:
www.ximhai.com.
El nombre de dominio está compuesto por dos partes:
El nombre:
El nombre que llevará tu página
TLD:
La terminación. Que puede ser .com, .com.mx, .org, .mx, .tv y muchas
otras opciones. Ésta terminación ayuda a indicar el giro de tu empresa y
ubicación: .com-> comercial; .org-> asociación civil u organización sin
fines de lucro; .tv -> canal de televisión o televisora
El www no es parte del nombre de dominio.
104
Hay ciertas reglas para poder escoger un nombre de dominio:

Tiene que ser único. Si alguien ya registró un dominio no se puede repetir;
sin embargo, “minombre.com” es distinto a “minombre.com.mx” o a
“minombre.mx”

Pueden tener los siguientes caracteres: Letras de la A la Z (con la
excepción de la ñ) o Números del 1 al 0 o Guión medio "-"

Cualquier otro carácter como espacios en blanco, acentos, signos de
puntuación, paréntesis, guión bajo "_", etc., no pueden ser parte de un
dominio

No pueden empezar con un guión medio
PROCESOS OPERATIVO
Son procesos que permiten generar el producto/servicio que se entrega al cliente,
por lo que inciden directamente en la satisfacción del cliente final. Generalmente
atraviesan muchas funciones. Son procesos que valoran los clientes y los
accionistas.
¿QUE ES EL BALONMANO, SU HISTORIA Y DEMAS?
BALONMANO
El balonmano un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos, cada
equipo tiene 7 jugadores, 6 y el portero. El balonmano es un deporte bastante
conocido en países como: Alemania, Croacia, Dinamarca, España, Francia,
Islandia, Polonia, Brasil, Argentina, y se está haciendo popular en la Republica
Dominicana.
105
Historia y Gestión
El Hándbol o balonmano es un deporte de reciente creación, aunque hay expertos
que señalan que sus orígenes se remontan a la antigüedad. Así, en la antigua
Grecia ya se practicaba un juego de pelota con la mano, conocido como el "Juego
de Ucrania", en el que se utilizaba una pelota del tamaño de una manzana y los
participantes debían procurar que no tocara el suelo.
Este juego lo llegó a describir Homero en la "Odisea". En la época romana, un
médico llamado Claudio Galeno recomendaba a sus enfermos que jugaran al
Hapaston, que se practicaba con un balón y con reglas similares. Durante la Edad
media, los juegos de pelota con la mano eran practicados principalmente en la
Corte. Fueron bautizados por los trovadores como los "Primeros Juegos de
Verano".
En todo caso, eran juegos y prácticas deportivas no estructuradas, sin ningún tipo
de reglamento ni de normas. Sin embargo, los orígenes modernos del hándbol
datan de finales del siglo XIX, cuando se utilizaba como complemento para
entrenar y preparar a los gimnastas.
En 1892, un profesor de Gimnástica, Konrad Koch, creó el "Raffballspied", con
características muy parecidas al actual hándbol. En ese tiempo, en Checoslovaquia
se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo estaba formado por
106
siete jugadores. Se denominaba "Hazena" y su primer reglamento apareció en
1905.
Pero, en un Instituto de Enseñanza Media de Dinamarca, un profesor de
Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introducía un juego nuevo con un balón
pequeño, al que se llamó "Hándbol". Se trataba de meter goles en un arco, de una
manera semejante al fútbol, pero manejando el balón con las manos.
Pero los pocos historiadores que se han atrevido a profundizar en los orígenes del
actual hándbol apuntan a un profesor de Educación Física, afincado en Berlín,
llamado Max Heiser, como el verdadero y legítimo "padre" de esta modalidad
deportiva. Jugaba con sus alumnas en una de las principales avenidas de Berlín,
en 1907.
El juego que creó se denominó "Torball", basado en otros juegos parecidos. Dos
años más tarde, un compatriota de Heiser, llamado Carl Schelen, "inventa" un
nuevo juego, al que se puso el nombre de "Handball", inspirado principalmente en
el fútbol. Las reglas eran idénticas, con la diferencia de que se jugaba con la
mano.
Cada equipo estaba compuesto por 11 jugadores y se practicaba sobre un terreno
de fútbol. Después de la Primera Guerra Mundial se asienta definitivamente este
juego y en Alemania, prácticamente, se convierte en el deporte oficial.
107
En sus orígenes se jugaba con el mismo número de jugadores (11), sobre un
terreno de Fútbol y se utilizaba una pelota de Fútbol o de Voleibol. Más adelante,
con la celebración de encuentros internacionales, el primero de los cuales tuvo
lugar en 1925, la zona fue remarcada a 13 metros. Las dimensiones de la pelota
fueron reducidas.
Pero todavía el Hándbol no había encontrado su identidad y se le consideraba un
deporte de complemento para los atletas, los gimnastas y los jugadores de Rugby
o Fútbol. Las cosas comenzaron a cambiar a partir de 1928. La Federación
Internacional de Hándbol, se separó de la de Atletismo y redactó un primer
reglamento.
Cuando el Hándbol fue inscripto en el programa de los Juegos Olímpicos de
Berlín (1936), sólo cinco equipos, además del alemán, se comprometieron a
participar. En algunos países del norte de Europa, el Hándbol de 11, el mismo
derivado del fútbol, había sido adaptado a fin de ser practicado en pista cubierta.
Nacía así, por razones esencialmente climáticas, el actual Hándbol de siete. Sin
embargo, Uruguay reivindica la paternidad de este deporte, donde comenzó a ser
muy conocido en 1916 un juego muy parecido al actual. Dos años más tarde se
disputaba un encuentro oficial en el estadio de Montevideo.
En 1920, a través de las Escuelas Católicas, el Hándbol ingreso a la Argentina.
108
REGLAS DE JUEGO
El compendio de las normas que determinan como se desarrolla el juego de
Balonmano y que introducen, además, los elementos necesarios para la práctica
del mismo, se llaman Reglas de Juego.
Determinan como se debe jugar el balón, el comportamiento con el contrario, con
el Árbitro, etc. Todas las especificaciones que nos vienen determinadas en las
Reglas de Juego nos llevan, primordialmente, a controlar el comportamiento de
los jugadores y del Árbitro durante el desarrollo de un partido, de tal forma que,
haciendo un uso correcto de estas Reglas, podamos sacar el máximo
aprovechamiento del juego del Balonmano.
Se trata fundamentalmente de aquellas Reglas que delimitan el aspecto deportivo
del juego y que llevan consigo sanciones disciplinarias. La persona encargada de
asumir la responsabilidad de aplicar estas Reglas es el Árbitro.
¿QUIÉN ES EL ARBITRO?
El Árbitro es aquella persona que en cualquier conflicto entre varios interviene
como mediador entre las partes. Bien es verdad que a veces se denomina Arbitro
a quien imparte justicia y dictamina sobre las normas o leyes establecidas con
anterioridad.
109
En el aspecto deportivo, el Árbitro es quien zanja unas diferencias de criterio
sobre el juego en un momento dado, sancionando asimismo las irregularidades en
este y debiendo ser acatadas sus decisiones por las partes. En el desarrollo de un
encuentro, el Árbitro se ve sometido a una serie de influencias que podemos
dividir así:
a)
Las propias de jugadores y técnicos.
b)
Las instalaciones y el público.
c)
La prensa.
d)
El compañero.
El Árbitro, además de su papel técnico, también tiene un papel burocrático que se
puede sintetizar en los siguientes puntos:

Llegar con la suficiente antelación al campo, presentándose al Delegado

Examinar el terreno de juego.

Comprobar que el Anotador efectúa correctamente la redacción del Acta.

Comprobar las fichas de todos los participantes.

Comprobar que todas las firmas necesarias en el acta han sido efectuadas.

No debe permitir que en el vestuario arbitral estén más personas que las
autorizadas.

Durante el encuentro debe vigilar el control del tiempo de juego, las
exclusiones, etc.

Durante el descanso debe comentar con su compañero y miembros de la
Mesa las incidencias del partido.
110

Después del partido, comprobar
que el Acta está
correctamente
confeccionada, con las correcciones y ampliaciones necesarias. Ha de
enviar, en el menor plazo posible, el Acta a la Federación. En cualquier
caso, el Árbitro tiene potestad para hacer constar en ella lo que considere
pertinente o bien ampliarla mediante un anexo.
DURACIÓN DE UN PARTIDO
Actualmente, la duración de los encuentros en categorías masculina y femenina,
hasta categoría cadete, es de dos tiempos de 30 minutos, con un descanso de 10
minutos. El Árbitro es el único responsable de la duración de los encuentros. En
el caso de que haya Mesa de Cronometradores, ser ésta quien lleve la
contabilidad del tiempo.
En caso de discrepancias, ser el Árbitro quien decida sobre el mismo. En el caso
de encuentros en los que no puede haber empate, se atenderá a lo establecido para
estos casos, es decir: Se procederá, una vez finalizado el encuentro y previo
sorteo, a jugar dos tiempos de 5 minutos cada uno, cambiando en cada uno de
campo y sin descanso.
Si el encuentro continúa empatado, tendrá lugar otra prórroga igual que la
anterior. Si persiste el empate, previo sorteo para ver quién realiza el saque de
centro inicial, se jugará hasta que uno de los equipos marque un gol, quedando en
111
ese momento finalizado el partido. Los equipos tendrán derecho a un tiempo
muerto de 1 minuto de duración por cada tiempo de juego.
EL BALON
El equipo propietario del terreno de juego, está obligado a presentar dos balones
reglamentarios. En caso de celebrarse el encuentro en terreno neutral, ambos
equipos pueden presentar al Árbitro los balones.
Si es la Federación la organizadora, debe ser ésta. En caso de que los equipos no
se pongan de acuerdo en la elección del balón, ser el Árbitro quien decida el
balón de juego, así como el de reserva. Para la categoría masculina el balón debe
medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y pesar entre 425 y 475 gramos.
En categoría femenina ha de medir de 54 a 56 cm., pesando entre 325 y 400
gramos.
COMO PUEDE JUGARSE EL BALON
Se puede lanzar, golpear, empujar, golpear con el puño y coger o parar el balón
con cualquier parte del cuerpo, por encima de las rodillas, incluidas estas. El balón
se debe tener como máximo durante tres segundos, tanto en las manos como en el
suelo. Se pueden dar tres pasos, como máximo, con el balón en las manos sin
botarlo.
112
BALONMANO EN EL ECUADOR
El Balonmano en el Ecuador es un juego de velocidad, balonmano, un deporte
joven. La Federación Nacional de Handball impulsa desde el año pasado la
práctica en escuelas y colegios.
En Argentina y Brasil, pero mucho más en países europeos, el balonmano o
Handball es un deporte tradicional. En Ecuador hace más de un año se ha
empezado a difundir la práctica en escuelas y colegios.
La resistencia física y el poder al momento de tirar el balón caracterizan a este
deporte, que fusiona reglas de básquet y de fútbol. Su difusión comenzó el año
pasado en planteles como Cardenal Bernardino Echeverría, Logos, Enrique Gil
Gilbert y Teniente Hugo Ortiz; también en la Facultad de Educación Física de la
Universidad de Guayaquil, comenta Miguel Nacer, presidente de la Federación
Nacional de Balonmano.
El profesor Francisco Tóala explica que en el colegio Echeverría el año pasado se
implementó el handball y desde este periodo es parte de la materia de Educación
Física. “Al comienzo a los alumnos no les gustaba, pero conforme lo han ido
conociendo, van mostrando interés en aprenderlo”, anota y asegura que ya se
preparan para el campeonato intercolegial que organiza la Federación, como parte
de su programa de difusión, que además de los campeonatos incluye cursos de
preparación para profesores de todo el país.
113
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
A continuación, transcribo los artículos pertinentes a este tema:
Ley del Deporte y Estatutos del Balonmano
Art. 14.- Funciones y atribuciones.- Las funciones y atribuciones del ministerio
son:
g) Aprobar los proyectos o programas de las organizaciones deportivas
contempladas en esta ley que se financien con recursos públicos no
contemplados en el plan operativo anual.
i) Mantener un Sistema Nacional de Información Deportiva con registro
de datos sobre las organizaciones, deportistas, entrenadores, jueces,
infraestructura, eventos nacionales e internacionales y los demás aspectos
que considere necesarios el ministerio Sectorial.
Art. 2.- Son fines de la Asociación de Árbitros de Balonmano, lo siguiente:
a) Desarrollar Charlas, Seminarios y cursos de arbitraje de Balonmano en
la ciudad de Guayaquil o en cualquier otra provincia que lo solicitaren.
c) Proporcionar a sus socios a través de seminarios, charlas y simposios,
los elementos fundamentales y esenciales para el mejoramiento de sus
conocimientos, aptitudes y habilidades en la práctica arbitral del
Balonmano.
e) Impartir la reglamentación del deporte de Balonmano a nivel Escolar,
Colegial y universitario; buscando la práctica y masificación del deporte.
114
f) Impulsar, desarrollar y organizar a nivel provincial cursos de formación
y actualización de las reglas que rigen el deporte de Balonmano.
Art. 12.- Son atribuciones del Directorio:
d) Elaborar proyectos de resolución, programas de trabajo y resolver todos
los asuntos que tienden a la buena marcha de la institución.
e) Disponer la realización de todas las actividades, sociales, culturales,
económicas, deportivos, administrativos y otros.
HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE
Si se implementa un Sistema desarrollado en un ambiente web y un módulo de
consultas desde dispositivos móvil entonces se optimizarán los procesos
operativos de gestión de socios y cuotas la cual estarán informados los socios de
las actividades y eventos en la Asociación de Árbitros de Balonmano de la
Provincia del Guayas.
Si se implementa un Sistema desarrollado en un ambiente web y aplicando un
módulo de consultas desde dispositivos móvil entonces no se optimizaría los
procesos operativos de gestión de socios y cuotas no estarán informados los socios
de las actividades y eventos en la Asociación de Árbitros de Balonmano de la
Provincia del Guayas.
115
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
Independiente (VI): Procesos operativos y gestión de socios y cuotas de la
Asociación de Árbitros de Balonmano.
Dependiente (VD1): Desarrollado mediante un ambiente web y un módulo para
consultas desde dispositivos móviles.
Dependiente (VD2): Implementación de un Sistema.
Relaciones entre las Variables:
Si se aplica un sistema desarrollado mediante un ambiente web y un módulo de
consultas desde dispositivos móviles entonces se optimizarán los procesos
operativos y gestión de socios y cuotas en la Asociación de Árbitros de
Balonmano de la Provincia del Guayas.
DEFINICIONES CONCEPTUALES
 PROCESO: Es una serie de pasos para lograr un fin determinado
 PROCESO
OPERATIVOS:
Transforman
los
recursos
en
el
producto/servicio aportándoles valor, es decir, conforme a los requisitos del
cliente tanto interno como externo.
 Sistema o subsistema: Está constituido por un conjunto de componentes que
regulan el comportamiento de un sistema (o de sí mismos) para lograr un
objetivo.
116
 API: Aplication Program Interface. Interface de Aplicación del Programa. Es
el conjunto de rutinas del sistema que se pueden usar en un programa para la
gestión de entrada/salida, gestión de ficheros etc.
 Hilo de ejecución o subproceso es una característica que permite a una
aplicación realizar varias tareas a la vez (concurrentemente).
 Multiusuario: Se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en
ocasiones también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (e.j.
aplicaciones de base de datos). En general se le llama multiusuario a la
característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio
y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo
real como simulado).
 GNU: General Public License (Licencia Pública General) o simplemente sus
siglas del inglés GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software
Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a
proteger la libre distribución, modificación y uso de software.
 Software privativo: (también llamado propietario, de código cerrado o
software no libre) es cualquier programa informático en el que el usuario
tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo.
 ANSI C: Es un estándar publicado por el Instituto Nacional Estadounidense
de Estándares (ANSI), para el lenguaje de programación C. Se recomienda a
los desarrolladores de software en C que cumplan con los requisitos descritos
en el documento para facilitar así la portabilidad del código.
117
 Cliente/Servidor este término define la relación entre dos programas de
computación en el cual uno, el cliente, solicita un servicio al otro, el servidor,
que satisface el pedido.
 Gui Graphical User Interface. Entorno gráfico de usuario. Es un sistema de
ventanas, punteros de ratón y otros elementos que sirve para que nuestro
trabajo con el ordenador sea más fácil.
118
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
El presente trabajo corresponde básicamente a una implementación de un sistema
para satisfacer la necesidad de una asociación deportiva como lo es la Asociación
de Árbitros de Balonmano ya que el problema radica
en que los procesos
operativos lo cual llevan todo lo que son inscripciones, pago de cuotas entre otras
actividades manualmente y llegan a tener inconvenientes al momento de tener
alguna junta o reunión ya que se encuentran con un gran volumen de datos.
También la falta de conocimiento de los socios cuando la asociación realizar
eventos y actividades este proceso de estudio tiene investigación de campo,
bibliográfica y una propuesta de intervención.
Al referirnos al proyecto de investigación o factible expresa:
Según la definición de la UPEL (1990) “Consiste en la elaboración de una
propuesta de un modelo operativo viable, o una solución posible a un
problema de tipo práctico para satisfacer necesidades de una institución o
grupo social. La propuesta debe tener apoyo, bien sea en una investigación de
119
campo o en una investigación documental; y puede referirse a la formulación
de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. (pág. 16)”.
Esto significa que es un tipo de investigación mixta, la cual se apoya en
necesidades detectadas en el campo para luego realizar una amplia investigación
documental y bibliográfica que permitirá finalizar con una propuesta. Es una
investigación mixta, en parte documental y en parte con personas.
TIPOS DE INVESTIGACION
Investigación de Campo: Consiste en realizar una investigación y la recolección
de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o
controlar variable alguna.
Características de la Investigación de Campo
 Este tipo de investigación se apoya en informaciones que provienen entre
otras, de entrevistas, cuestionarios, encuestas y observaciones.
 Es la más completa, auxilia y mejora la información documental.
 Es el trabajo metódico realizado para acopiar o recoger material directo de
la información en el lugar mismo donde se presenta el fenómeno que
quiere estudiarse o donde se realizan aquellos aspectos que van a sujetarse
a estudio.
Investigación Descriptiva: Para identificar el comportamiento, actitudes y
reacciones de los socios y determinar los motivos por qué los socios desconocen
sobres los eventos y actividades que se realiza en la Asociación señalando sus
120
características y propiedades, basados en la observación de recolección de datos,
para así poder combinar ciertos criterios de clasificación que nos ayude a ordenar,
agrupar y sistematizar los objetos involucrados en el estudio de nuestro problema.
Investigación Explicativa: Se dice de aquella en la que se mide o establece
relaciones entre las diversas variables para conocer la estructura y factores que
intervienen en el proceso, se basa en la relación causa-efecto, estudiando cada
caso del cómo y el porqué de las causantes del desconocimiento de los socios
sobre eventos y actividades comparando las variables entre sí.
Investigación Aplicada: Puesto que utilizaremos los conocimientos que logremos
conseguir, dependiendo de los resultados y avances que vayamos recolectando, en
base al marco teórico definido.
Los proyectos factibles: Consistirá en la investigación, elaboración y desarrollo
de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organización o grupos sociales; puede referirse a
la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.
El Proyecto Factible comprende las siguientes etapas generales: diagnóstico,
planteamiento y fundamentación teórica de la propuesta; procedimiento
metodológico, actividades y recursos necesarios para su ejecución; análisis y
conclusiones sobre la viabilidad y realización del Proyecto; y en caso de su
121
desarrollo, la ejecución de la propuesta y la evaluación tanto del proceso como de
sus resultados.
POBLACIÓN Y MUESTRA
POBLACIÓN:
Para este proyecto la población serán los socios y los directivos de la Asociación
de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas en donde se encuentran
inscriptos en el periodo 2012 – 2013.
MUESTRA:
Para la muestra se trabajara con el mismo número de la población
CUADRO I POBLACIÓN
Población de la Asociación de
Árbitros de Balonmano
Socios
N
13
Directiva
12
TOTAL
25
Fuente: Población del proyecto
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
122
DECLARACIÓN DE VARIABLES
Las variables de la investigación son las siguientes:
Variable Independiente (VI): Procesos operativos y gestión de socios y cuotas
de la Asociación de Árbitros de Balonmano.
Variable Dependiente (VD1): Desarrollado mediante un ambiente web y un
módulo de consultas desde dispositivos móviles.
Variable Dependiente (VD2): Implementación de un Sistema.
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
CUADRO II MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
Variables
Dimensiones
Indicadores
Desempeño del
personal
Control
Dominio del tema
Nivel de
Aceptación
Encuesta
Entrevista
Información de
la Asociación
Registro de los
socios
Registro de las
cuotas
Encuesta
Entrevista
Satisfacción de
Necesidades
Tiempo de
respuesta
Incremento de
socios
Accesibilidad
V. I.
Procesos operativos
y gestión de socios
y
cuotas
de
la
Asociación
de
Árbitros
de
Balonmano.
Técnicas y/o
Instrumentos
V.D.1
Desarrollado
mediante
un
ambiente web y un
Referencias
bibliográficas
módulo de consulta
123
desde
dispositivos
móviles.
V.D.2
Implementación de
Implementación
Metodología
Funcionalidad
Desempeño
Capacitación del
personal
un Sistema.
Bibliografía
especializada.
Referencias
bibliográficas
Encuesta de uso
del Sistema
Fuente: Matriz de Información
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Una vez que se ha diseñado los métodos, técnicas y procedimientos para realizar
las mediciones de las variables, se debe iniciar el proceso de recopilación de
datos. Se realizará la recolección de datos por medio de la técnica de Campo en
donde se realizarán las respectivas Observaciones, entrevistas y encuestas al
encargado de la Asociación de Árbitros de Balonmano y así como a los socios. El
proceso de recopilación de datos consta de los siguientes pasos:
 Construcción de formatos: En la construcción de formatos se establece
que el instrumento, en este caso los cuestionarios de la encuesta, debe
tener un encabezado con el nombre de la institución que realiza el
levantamiento de la información, el nombre del proyecto, las instrucciones
124
de cómo llenar la información, un saludo de bienvenida para motivar su
cooperación con el proceso, y como datos informativos la identificación
del sexo del individuo y su respectiva edad.
 Codificación: En la codificación se debe representar los datos en el
cuestionario con un formato de recopilación de datos en la forma más
eficiente posible, por lo que se debe incluir en el cuestionario preguntas
abiertas y cerradas, las mismas que deberán ser redactadas con un lenguaje
claro, conciso y sencillo, permitiendo recoger la información de interés
para el proyecto. Para el llenado de las preguntas cerradas se usará la
escala de Likert y para las preguntas abiertas se estiman de 2 a 4 líneas
para la escritura de la información.
 Recopilación de datos: Una vez realizada la construcción de formatos y la
respectiva codificación del cuestionario, se debe iniciar el proceso de
recopilación de datos, esto es realizar la encuesta a los participantes del
proyecto.
 Asentamiento en el formato de recopilación de datos: Cuando se ha
culminado la recopilación de datos, se necesita realizar el asentamiento en
el formato de recopilación de datos, es decir se debe realizar la respectiva
tabulación de los datos de la información obtenida por cada pregunta del
cuestionario.
125
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN
Para obtener información se utilizará los siguientes instrumentos como:
 Entrevistas: Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma
verbal, a través de preguntas que propone el analista. Se realizará las
entrevistas necesarias con el presidente de la asociación para obtener datos
relevantes y significativos para averiguar los procedimientos y para tener
conocimiento de los recursos tecnológicos con los que cuenta la asociación.
Preparación de la Entrevista
 Determinar la posición que ocupa de la asociación el futuro
entrevistado, sus responsabilidades básicas, actividades, etc.
 Preparar las preguntas que van a plantearse, y los documentos
necesarios.
 Fijar un límite de tiempo y preparar la agenda para la entrevista.
 Elegir un lugar donde se puede conducir la entrevista con la mayor
comodidad.
 Hacer la cita con la debida anticipación.
La Ejecución de la Entrevista comprende cuatro fases importantes:
 El contacto inicial con el entrevistado.
 La formulación de las preguntas.
 La anotación de las respuestas.
 La terminación de la entrevista
126
Recabar datos mediante la Entrevista
La entrevista es una forma de conversación, no de interrogación, al analizar las
características de los sistemas con el personal seleccionado cuidadosamente por
sus conocimientos sobre el sistema. Son valiosas las opiniones, comentarios, ideas
o sugerencia en relación a como se podría hacer el trabajo; las entrevistas a veces
es la mejor forma para conocer las actividades de la asociación. La entrevista
puede descubrir rápidamente malos entendidos, falsa expectativa o incluso
resistencia potencial para las aplicaciones de desarrollo; más aún a menudo es más
fácil calendarizar una entrevista con la persona de alto nivel, que pedirle que llene
el cuestionario.
 Cuestionarios: Los cuestionarios proporcionan una alternativa muy útil para
la entrevista; sin embargo, existen ciertas características que pueden ser
apropiada en algunas situaciones e inapropiadas en otra. Al igual que la
entrevistas, deben diseñarse cuidadosamente para una máxima efectividad. El
cuestionario es un conjunto de preguntas, preparado cuidadosamente, sobre
los hechos y aspectos que interesan en la investigación, para que sea
contestado por la población o la muestra.
 Encuesta: La encuesta es una técnica que al igual que la observación está
destinada a recopilar información; de ahí que deben ver a estas técnicas como
complementarias, que el investigador combinará en función del tipo de estudio
que se propone realizar. Se realizará las encuestas a las personas que
pertenecen a la institución de acuerdo al tamaño de la muestra seleccionada
para luego tabular la información proporcionada por los encuestados. La
127
palabra "encuesta" se usa más frecuentemente para describir un método de
obtener información de una muestra de individuos. Esta "muestra" es de 23
personas ya que forma parte de una fracción de la población bajo estudio.
PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN
Para realizar el proyecto de investigación se deberá realizar los siguientes pasos:
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Ubicación del Problema en un Contexto
Situación Conflicto
Causas, y Consecuencias del problema
Delimitación del Problema
Formulación del Problema
Evaluación del Problema
Objetivos de la Investigación
Alcance
Justificación e Importancia de la Investigación
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio
Fundamentación Teórica
Fundamentación Legal
Hipótesis de la Investigación
Variables
Definición Conceptual
128
METODOLOGÍA
Modalidad de la Investigación
Tipo de Investigación
Población y Muestra
Operacionalización de las Variables
Instrumento de Recolección de Datos
Instrumento de la Investigación
Recolección de la Información
Procesamiento y Análisis
Criterio para la Elaboración de la Propuesta
Criterio para la Realización de la Propuesta
MARCO ADMINISTRATIVO
Cronograma
Presupuesto
RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
La entrevista y la validación del instrumento, se llevará a cabo al inicio del
desarrollo del sistema para tener bien claro los procedimientos a seguir para la
realización del mismo.
Como se detalló en literales anterior, para la recolección de la información se utilizó
la encuesta, de la cual a continuación se presenta el detalle de las preguntas usadas
para tal fin:
129
ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA
PROVINCIA DEL GUAYAS
ENCUESTA dirigida a los Socios y la directiva de la Asociación de Árbitros de
Balonmano de la Provincia del Guayas.
OBJETIVO: Este instrumento de investigación busca recolectar suficiente
información para el diseño e implementación de un sistema para el control de los
procesos operativos que tiene como finalidad permitir el ingreso, y procesamiento
de datos de los socios, árbitros y alumnos que se manejan en la Asociación de
Árbitros de Balonmano, con el propósito de mecanizar el procesamiento de
inscripciones y emisión de cuotas y reportes para la institución de una manera
efectiva y eficiente.
INDICACIONES:
 Marque con una X en el casillero de su preferencia.
 Favor leer antes de contestar.
 Contestar todas las preguntas.
 La encuesta es anónima.
1) ¿Actualmente de qué forma se registra la inscripción de los socios y
alumnos en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
Manual ( )
Informático ( )
2) ¿Con que frecuencia se ha atrasado en los pagos en la Asociación de
Árbitros de Balonmano Guayas?
Una vez ( )
Dos vez ( )
Tres o más veces ( )
Nunca ( )
3) ¿Con que continuidad asiste a la Asociación de Árbitros de Balonmano
Guayas?
Una vez al mes ( )
Dos vez al mes ( )
Tres o más veces al mes ( )
130
Nunca ( )
4) ¿Se entera usted sobre los eventos y las actividades que se realizan en
la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
SI ( )
NO ( )
5) ¿Por qué medios se entera de los eventos y actividades q realiza la
Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
Correo electrónico ( )
Mensajes de celular ( )
Llamadas celular ( )
Ninguna de las anteriores ( )
6) ¿Le gustaría que la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas
tenga una página Web?
SI ( )
NO ( )
7) ¿Cómo clasifica usted la organización de las consultas de las cuotas a
pagar en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
·
Muy Buena ( )
Buena
( )
·
Regular
( )
· Mala
( )
8) ¿Cree usted que debe mejorar la atención en la Asociación de Árbitros
de Balonmano Guayas?
SI ( )
NO ( )
9) ¿Le gustaría poder realizar su inscripción como socio o alumno desde
su propia casa o desde un cibercafé?
SI ( )
NO ( )
131
10) ¿Le gustaría que lo mantengan informado sobre los últimos
acontecimientos que suceden en la Asociación de Árbitros de
Balonmano Guayas?
SI ( )
NO ( )
Esta encuesta se realizó durante 3 días, con los socios y la directiva de la
Asociación que se encontraban iniciando sus actividades. Es de manifestar, que
existió total colaboración de parte de los socios para el llenado de estas encuestas,
por lo cual esta actividad transcurrió con total normalidad y sin contratiempos
considerables.
Por tal razón, se vio el marcado interés de la muestra encuestada en relación con
este tema, lo cual es un punto importante a tomar en consideración para la
realización de este trabajo.
Análisis e interpretación.
 Realizar el análisis de los datos levantados con el fin de realizar
conclusiones y recomendaciones.
 Las recomendaciones finales y conclusiones que se emitan como resultado
de la investigación serán propuestas de la manera más objetiva posible.
132
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS
Luego de que el total de socios de la muestra rindieron la Encuesta de manera
anónima, se procedió a realizar la tabulación respectiva y mediante el análisis
porcentual de las respuestas, se obtuvo lo siguiente:
PREGUNTA 1:
¿Actualmente de qué forma se registra la inscripción de los socios y alumnos
en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
GRÁFICO 13: Resultados de la pregunta 1 de la encuesta realizada a los socios
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: En esta pregunta tuvimos una abrumadora respuesta del 100% de votos
la cual notamos que todos los trámites en la asociación se la hacen de manera
manual. Lo que favorece a nuestra propuesta de realizar un sistema de gestión de
procesos operativos para dichas institución.
133
PREGUNTA 2:
¿Con que frecuencia se ha atrasado en los pagos en la Asociación de Árbitros
de Balonmano Guayas?
Atraso en los pagos Respuestas
F
%
Una vez
7
28%
Dos veces
6
24%
Tres veces
10 40%
Nunca
2
8%
Total
25 100%
CUADRO III: Resultados de la pregunta 2 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 14: Resultados de la pregunta 2 de la encuesta
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: Los socios encuestados en su mayoría el (40%) de ellos opinan que de
tres a más veces de han atrasado en sus cuotas, mientras que otros tienen un (24%)
de que se han atrasado en sus pagos tan solo dos vez, un (28%) opinan que tan
solo ellos se han atrasado una sola vez y el (8%) nunca se han atrasado en sus
pagos. Observando estos resultados podemos concluir que un número grande de
los socios encuestados por algún motivo se han atrasado en sus cuotas.
134
PREGUNTA 3:
¿Con que continuidad asiste a la Asociación de Árbitros de Balonmano
Guayas?
Asistencia
Respuestas
F
%
Una vez al mes
13 52%
Dos veces al mes 7
28%
Tres o más veces 5
20%
Nunca
0
0%
Total
25 100%
CUADRO IV: Resultados de la pregunta 3 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 15: Resultados de la pregunta 3 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: En los resultados de la tabulación de esta interrogante, obtuvimos que la
mayoría de los socios (57%) tan solo asisten a la Asociación una mes por mes, y un
(26%) asiste a la institución dos veces por mes lo que da la oportunidad de manejar
un sistema de consultas por medio del celular y diseño de una página web para que
los socios estén informados, con esto se refuerza la propuesta de esta tesis, y su
factibilidad su aplicación en el ambiente real.
135
PREGUNTA 4:
¿Se entera usted sobre los eventos y las actividades que se realizan en la
Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
Conoce los eventos y actividades Respuestas
F
%
Si
7
22%
No
18 78%
Total
25 100%
CUADRO V: Resultados de la pregunta 4 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 16: Resultados de la pregunta 4 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: Considerando que solo existieron dos opciones de respuesta SI – NO, al
obtener un 78% de votos por el NO, se entiende que existe un problema con la falta
de difusión que hay en la Asociación, y será necesario tomar acciones para cambiar
esa imagen que los socios poseen de la falta de comunicación que hay en la
institución.
136
PREGUNTA 5:
¿Por qué medios se entera de los eventos y actividades q realiza la Asociación
de Árbitros de Balonmano Guayas?
Medios que se enteran de los eventos Respuestas
F
%
Correo electrónico
2
8%
Mensaje de celular
7
28%
Llamadas a celular
6
24%
Ninguna de las anteriores
10 40%
Total
25 100%
CUADRO VI: Resultados de la pregunta 5 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 17: Resultados de la pregunta 5 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: En esta pregunta se analiza de qué forma usted se entera de los
acontecimientos que la institución realiza las preguntas de la Encuesta, en una escala
de cuatro opciones de respuesta, el 40% de los socios definió que por ninguna forma
se entraran de los eventos y actividades que realiza la institución ya que al parecer no
son informados por ningún tipo de medio de difusión, el 28% afirma que ellos son
llamados por celular por amigos de Asociación este es otro punto por el cual nuestra
propuesta para desarrollar una página web a la institución para mantener informados a
los socios de los eventos a realizarse.
137
PREGUNTA 6:
¿Le gustaría que la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas tenga una
página Web?
Le gustaría que tenga una página web Respuestas
F
%
Si
25 100%
No
0
0%
Total
25 100%
CUADRO VII: Resultados de la pregunta 6 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 18: Resultados de la pregunta 6 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: En esta interrogante se relaciona con la anterior pregunta porque el
100% de los votos los socios les gustaría que la institución tenga una página web
la cual la podían usar para mantenerse informados de los acontecimientos que
pasan en la Asociación y el estar informados del pago de sus cuotas puntuales.
138
PREGUNTA 7:
¿Cómo clasifica usted la organización de las consultas de las cuotas a pagar
en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?
Organización Respuestas
F
%
Muy Buena
0
0%
Buena
2
9%
Regular
19 82%
Mala
2
9%
Total
25 100%
CUADRO VIII: Resultados de la pregunta 7 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 19: Resultados de la pregunta 7 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: En esta pregunta analizamos algo detallado entre los problemas de esta
tesis, la organización de las consultas de las cuotas a pagar. De las opciones de
respuesta que se colocaron a disposición de los socios, la que obtuvo el mayor
porcentaje de selección (82%) fue regular, y la segunda puntuación es del (9%) que
fue para los socios Buena y el otro (9%) es regular, lo cual nos indica claramente que
para los socios, la organización que hay en la institución es regular ya que no pueden
ver sus cuotas o deudas a pagar de la manera más rápida y oportuna por el motivo de
la demora en buscar el cuaderno de registro de pagos y el tener que dedicarle un día al
estar averiguando sus pagos.
139
PREGUNTA 8:
¿Cree usted que debe mejorar la atención en la Asociación de Árbitros de
Balonmano Guayas?
Mejorar la atención Respuestas
F
%
Si
20 83%
No
5
17%
Total
25 100%
CUADRO IX: Resultados de la pregunta 8 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 20: Resultados de la pregunta 8 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: Como podemos observar el grafico el 83% de los socios contestaron que
la atención si debe mejorarse frente al 17% que dijo no se debería mejorar. La
mayoría de los socios dicen que la atención en la institución es lenta en todos los
sentidos desde que se va inscribir hasta para el pago y consulta del valor a pagar
de las cuotas, por lo cual ellos opinan que un cambio en la atención al cliente no
estaría nada mal, otro punto a favor por el cual es nuestra propuesta de la tesis de
desarrollar un sistema para la gestión de los procesos operativos en la Asociación
y la implementación de un sitio web.
140
PREGUNTA 9:
¿Le gustaría poder realizar su inscripción como socio o alumno desde su
propia casa o desde un cibercafé?
Inscripciones desde su casa Respuestas
F
%
Si
25 100%
No
0
0%
Total
25 100%
CUADRO X: Resultados de la pregunta 9 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 21: Resultados de la pregunta 9 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: De dos respuestas posibles SI – NO, el 100% de los encuestados
respondió afirmativamente, esto indica que para los socios el hecho de ir a
inscribirse les incomodo por el factor tiempo ya que ellos preferirían hacerlo
desde su casa o en un cibercafé cuando se desocupen de sus actividades y labores
diarios lo cual podían inscribirse hasta en la noche.
141
PREGUNTA 10:
¿Le gustaría que lo mantengan informado sobre los últimos acontecimientos
que suceden en la Asociación de Árbitros Balonmano Guayas?
Informado de todo Respuestas
F
%
Si
25 100%
No
0
0%
Total
25 100%
CUADRO XI: Resultados de la pregunta 10 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
GRÁFICO 22: Resultados de la pregunta 10 de la encuesta.
Fuente: Encuesta de los socios
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
Análisis: Al referirnos a esta pregunta, notamos una calificación excelente con el
100% de los encuestados en el máximo nivel de acuerdo y el en el nivel
subsecuente, sin calificación negativa alguna, esto nos da claras luces de que los
socios en su totalidad tienen total predisposición para participar activamente de
los Procesos Evaluativos que se generaren a futuro dentro de la institución, ya que
ellos si quieren ser informados de los acontecimientos que sucedan en la
Asociación y estarán a la perspectiva de algún cambio que ocurra en esta.
142
CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA
PROPUESTA
Desarrollo e implementación de un sistema para la Asociación de Árbitros de
Balonmano de la Provincia del Guayas para el control de los procesos operativos
y gestión de socios y cuotas realizado en ambiente web y un módulo para
consultas desde dispositivos móviles.
Mediante las investigaciones realizadas en la Asociación de Árbitros podemos
deducir varios puntos que dan pie a nuestra propuesta.
En la Asociación no existe un sistema que ellos puedan utilizar para llevar el
control de los procesos operativos ya que todo lo realizan manualmente para la
elaboración de cada una de las actividades e inscripciones que se presentan.
Esto muestra la necesidad de la sistematización de los procesos que utiliza la
Asociación de Árbitros. Los socios necesitan mantenerse informados sobre las
actividades y acontecimientos que sucedan en la institución.
ESTRUCTURA
Este sistema estará basado en el internet en donde los socios, árbitros y alumnos
podrán subir información sobre sus datos al momento de inscribirse, consultar
cursos, seminarios disponibles entre otras actividades.
143
La creación de un sistema basado en una plataforma avanzada que permita
mejorar la eficiencia y eficacia en el manejo de información de los procesos
operativos de gestión de socios y cuotas.
Se desarrollará la aplicación en la herramienta de Joomla con una Base de Datos
Mysql y PHP en la que se realizará la aplicación que maneje y se comunique
tanto el hardware, la base de datos y la interfaz gráfica que operará el sistema.
El módulo de consultas desde dispositivos móviles se realizara mediante la
herramienta PHP y JQUERY MÓVIL ya que esta es una herramienta también
orientada a los dispositivos móviles y no solamente al diseño de página web.
Mejorar la forma de llevar el registro de la información de los socios y las
actividades y eventos que se llevaran a cabo.
Brindará reportes necesarios para los usuarios de acuerdo a su rol específico.
El sistema proveerá información oportuna, rápida y confiable en el momento que
se precise tomar decisiones.
REGLAS DEL NEGOCIO
Una vez detallado y explicado el punto anterior, comentaré breves rasgos de las
reglas del negocio en el que está basado el desarrollo de este sistema.
Puntos Clave
Parametrización: El sistema en su desarrollo será parame trizado en la mayor
superficie posible, con el objetivo de brindar plena libertad de uso a los
144
Administradores a futuro. Se trata de no tener más restricciones que las
tecnológicas y de infraestructura en este sistema.
Confiabilidad: Es un punto muy tomado en cuenta en este caso, debido a que
atenderá una demanda concurrente de usuarios, durante periodos cortos, por lo
cual si se tiene una infraestructura de soporte 24/7, la aplicación debería funcionar
sin problemas.
Resultados: Obtener resultados mediante reportes claros, y concisos.
Tomando en consideración, los puntos detallados anteriormente, es la
consolidación de estos aspectos lo que brindará la solución requerida a la
problemática expuesta en este trabajo de tesis.
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
Esta propuesta es válida por diversas razones, entre las cuales se encuentran:
 La satisfacción del cliente que en este caso la parte beneficiaria es la
Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas.
 Facilitar los procesos de Inscripción tanto de socios, árbitros como
alumnos.
 Mejorar los procesos de consulta de pago de cuotas.
 Mantener informados a los socios de cualquier acontecimiento que suceda
en la institución.
145
CAPÍTULO IV
MARCO ADMINISTRATIVO
El siguiente capítulo considera los aspectos administrativos y de control, para lo
cual se consideran los siguientes elementos:
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CUADRO XII CRONOGRAMA
Fuente: cronograma
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
146
CUADRO XIII CRONOGRAMA
Fuente: cronograma
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
147
CUADRO XIV CRONOGRAMA
Fuente: cronograma
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
148
CUADRO XV CRONOGRAMA
Fuente: cronograma
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
149
Los Recursos
Los recursos a utilizar en el desarrollo de este proyecto serán:
Recursos Humanos.- Investigador (egresado), un encuestador/entrevistador y los
informantes del proyecto (los socios de la asociación de árbitros de Balonmano).
Recursos Institucionales.- Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia
del Guayas.
Recursos Materiales.- Hojas, lápices, tinta, borradores, etc.
Recursos Técnicos. Los recursos técnicos a utilizar son los siguientes:
CUADRO XVI RECURSOS TÉCNICOS
Cantidad
Descripción
Precio Unitario
Precio Total
Equipo de Computación
1
Computadora
460
460
1
Impresora +
Escáner
140
140
Servicio de Internet
80
80
Total de Equipo de Computación
680
Fuente: Gastos del proyecto
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
150
Recursos Financieros.- El proyecto se financiará con recursos propios.
PRESUPUESTO
CUADRO XVII RECURSOS FINANCIEROS
Cantidad
1
1
Descripción
DEBE
INGRESOS
Financiamiento Propio
955
HABER
EGRESOS
Equipo de Computación
Computadora
Impresora + Escáner
460
140
Servicio de Internet
80
Equipo de Oficina
Suministros de oficina y computación
Fotocopias
80
25
Gastos Varios
Transporte
Refrigerio
Paquete de mensajes SMS
Empastado, anillado de tesis
50
30
40
50
Total de inversión
955
955
Fuente: Gastos del proyecto
Elaboración: Yuri Núñez Portilla
151
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Luego de realizar todo lo necesario para la recolección de datos por medio de la
encuesta y del respectivo análisis de las respuestas a la misma, podemos concluir
lo siguiente:
 Que se vuelve críticamente necesario, el proveer a la Asociación una
solución tecnológica que facilite obtener información relevante, especifica,
y confiable.
 Con la implementación del Sistema de procesos operativos y gestión de
socios y cuotas la Asociación de Árbitros contará con una herramienta
informática la cual le proporcionará múltiples beneficios a esta institución.
 Se apoya en el concepto del internet que permite que varias personas
puedan acceder a una aplicación en diferentes lugares del mundo y en
cualquier momento, aumentando la cantidad de socios que hallan en la
Asociación.
 La propuesta fue desarrollada con el propósito de atender los problemas
que se presentan en el manejo de información relacionada con el uso de las
152
 consultas de los pagos de las cuotas, inscripción de los socios y alumnos
entre otros, mostrando lo útil que puede ser para un socio o la directiva de
la institución el tener a su alcance toda la información de sus socios y
alumnos en el momento que el desee.
 La aceptación por `parte de los socios es muy favorable y los beneficios
que trae son de gran importancia por eso podemos concluir que la creación
de un sitio web para la Asociación de Árbitros de Balonmano es una
necesidad básica para poder funcionar eficientemente.
 El espacio físico para el almacenamiento de la información será
notoriamente disminuido, ya que no se almacenarán los volúmenes de
papel que se realizan en la actualidad, sino que se hará a través de medios
magnéticos, los cuales utilizan un porcentaje mucho mejor de espacio
físico.
 Se podrán generar los reportes pertinentes acorde a la situación a evaluar o
analizar, ya sea para dar un seguimiento a un alumno o socio o para la
toma de decisiones.
 El Sistema de procesos operativos y gestión de socios y cuotas se accederá
vía internet, lo cual es ventajoso ya que se podrá consultar e ingresar desde
cualquier lugar que se encuentre.
153
RECOMENDACIONES
Para que el sitio web de la Asociación de Árbitros de Balonmano funcione de
manera eficiente y eficaz deberán tomar en cuenta algunas recomendaciones
básicas:
 La información que se publique en el sitio deberá ser actualizada a tiempo
para que todos los datos sean recibidos en tiempo real.
 Será necesario comunicar o publicar la dirección electrónica del sitio web
dentro y fuera de la Asociación para de esta manera dar cubrimiento a la
demanda de los socios.
 Mantener las bases de datos con la información debidamente actualizada,
para que al momento de generar los reportes la información se encuentre
lo más real posible, y así, no repetir los problemas actuales de la dificultad
para la generación de información con base a esos datos.
 Capacitar al personal que tendrá acceso al sistema para que la información
sea confiable y a la vez se optimice su rendimiento.
154
BIBLIOGRAFÍA
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http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/espejo/2004/mayo3.ht
ml
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