TEMA : DEPORTES AREA : EDUCACION FISICA

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TEMA :
DEPORTES
AREA :
EDUCACION FISICA
CICLO :
1
V
SUB AREA :
DEPORTE
CHICLAYO - 2008
INDICE
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
INTRODUCCION
TEMA CENTRAL
FUTBOL ------------------------------------------------------------------- 6
• HISTORIA
• NATURALEZA DEL JUEGO
TACTICA ------------------------------------------------------------------- 7
PRIMEROS EVENTOS ---------------------------------------------------------- 8
EXPANSION INTERNACIONAL
CONSOLIDACION ------------------------------------------------------------------- 10
POPULARIDAD ------------------------------------------------------------------- 11
ECONOMIA ------------------------------------------------------------------- 12
DOPAJE
REGLAS DEL JUEGO ---------------------------------------------------------- 13
CAMPO
INICIO
DURACION Y RESULTADO ------------------------------------------------- 14
FALTAS Y REANUDACION DEL JUEGO ------------------------------- 15
ORGANIZACIÃ N ------------------------------------------------------------------ 16
VOLEYBOL ------------------------------------------------------------------ 18
• HISTORIA
2
CAMPO DE JUEGO Y MATERIAL
PARTIDOS ------------------------------------------------------------------- 21
REGLAS BASICAS ------------------------------------------------------------------- 24
FUNDAMENTOS TECNICOS ------------------------------------------------- 25
ATLETISMO ------------------------------------------------------------------- 27
• HISTORIA
• DEFINICIÃ N
ATLETISMO COMO DEPORTE -------------------------------------------------- 28
• PRUEBAS
CALENTAMIENTO ----------------------------------------------------------- 30
CARRERAS ----------------------------------------------------------------------------- 31
GIMNASIA ----------------------------------------------------------------------------- 39
• DEFINICIÃ N
• HISTORIA
DISCIPLINAS -------------------------------------------------------------------- 40
REGLAS ----------------------------------------------------------------------------- 41
BASQUETBOL -------------------------------------------------------------------- 44
• DEFINICIÃ N
• HISTORIA
REGLAS ----------------------------------------------------------------------------- 45
CANCHA
JUEGO
FALTA Y TIROS LIBRES
TECNICAS DE ATAQUE ----------------------------------------------------------- 46
TACTICAS DE DEFENSA ----------------------------------------------------------- 47
COMPETENCIA AMATEUR
COMPETENCIA PROFESIONAL ----------------------------------------- 48
• CONCLUSIONES
3
NATACION -------------------------------------------------------------------- 50
• DEFINICIÃ N
• HISTORIA
ESTILOS -------------------------------------------------------------------- 51
COMPETICION -------------------------------------------------------------------- 52
GRANDES DE LA NATACION -------------------------------------------------- 53
ETAPAS DE APRENDIZAJE
FAMILIARIZACIÃ N CON EL AGUA
LA RESPIRACIÃ N
MOVIMIENTOS DE AVANCE -------------------------------------------------- 55
LA FLOTACIÃ N
EJERCICIOS DE FLOTACIÃ N
EJERCICIOS RESPIRATORIOS --------------------------------------------------- 56
TENIS ------------------------------------------------------------------------------ 57
• MODO DE JUEGO
MEDIDAS DE LA PISTA
CONTEO ------------------------------------------------------------------------------ 58
TECNICA
MANERAS DE ATACAR LA PELOTA ------------------------------------------- 60
REGLAS
SUPERFICIES --------------------------------------------------------------------- 61
RANKING
CICLISMO ------------------------------------------------------------------------------ 64
• DEFINICION
• HISTORIA
MODALIDADES --------------------------------------------------------------------- 65
BOX ------------------------------------------------------------------------------ 68
4
• DEFINICION
• HISTORIA
ENCUENTROS BOXISTICOS --------------------------------------------------- 69
CATEGORIAS
CATEGORIAS AMATEUR
CONDICION FISICA ------------------------------------------------------------ 70
TECNICA
POSICIONES DEFENSIVAS
REGLAS ------------------------------------------------------------------------------ 73
RUGBY ------------------------------------------------------------------------------ 75
• DEFINICION
• HISTORIA
LAS LEYES DEL JUEGO
ANTES DEL ENCUENTRO --------------------------------------------------- 76
ANOTACIONES
JUEGO ------------------------------------------------------------------------------ 77
REPOSICION DE LA PELOTA EN JUEGO
KARATE ------------------------------------------------------------------------------ 80
• DEFINICION
• HISTORIA
LA MANO VACIA --------------------------------------------------------------------- 81
DETALLES DE LA PR×CTICA
FUANDAMENTOS DEL KARATE ------------------------------------------ 82
ESTILOS
ESGRIMA ----------------------------------------------------------------------------- 84
• DEFINICION
• HISTORIA
ARMAS MODERNAS ----------------------------------------------------------- 85
5
TENIS DE MESA -------------------------------------------------------------------- 87
• DEFINICION
• HISTORIA
CARACTERISTICAS GENERALES DEL JUEGO ------------------------ 89
• LA MESA
• LA PELOTA
• LA RAQUETA --------------------------------------------------- 90
CONDICIONES DEL JUEGO --------------------------------------------------- 90
AJEDREZ ------------------------------------------------------------------------------ 91
• DEFINICION
• HISTORIA
EL TABLERO DE AJEDREZ --------------------------------------------------- 92
LAS PIEZAS ------------------------------------------------------------------------------ 93
EL RELOJ DE AJEDREZ --------------------------------------------------- 94
ETAPAS DEL JUEGO --------------------------------------------------- 95
CLASIFICACIONDE JUGADORES ------------------------------------------ 96
MODALIDADES ESPECIALES DEL JUEGO
GOLF ----------------------------------------------------------------------------- 98
• DEFINICION
EL PENDULO O SWING DEL GOLF
HABILIDADES IMPLICADAS --------------------------------------------------- 99
LOS GOLPES
MATERIAL DE GOLF ----------------------------------------------------------- 100
MODALIDADES DEL JUEGO
CURIOSIDADES -------------------------------------------------------------------- 101
FUTBOL AMERICANO ------------------------------------------------------------ 102
• DEFINICION
• HISTORIA
• CARACTERISTICAS
6
POSICIONES --------------------------------------------------------------------- 103
DESIGNACION
EL JUEGO --------------------------------------------------------------------- 104
PATADAS DE SALIDA Y DESPEJE
LA PETECA --------------------------------------------------------------------- 106
• DEFINICION
• HISTORIA
OBJETIVOS --------------------------------------------------------------------- 107
TIPOS DE GOLPES
TACTICAS DE JUEGO
LA CANCHA
LA RED ------------------------------------------------------------------------------ 108
LA PETECA
LOS ARBITROS
LOS ATLETAS --------------------------------------------------------------------- 109
EL BEISBOL --------------------------------------------------------------------- 110
• DEFINICION
• HISTORIA
OBJETIVOS
PROCESO DEL JUEGO
AUTOMOVILISMO ------------------------------------------------------------ 113
• DEFINICION
• HISTORIA
DISCIPLINAS ------------------------------------------------------------ 114
• MONOPLAZAS
• RALLY
• ARRANCONES
• TURISMO
• GT Y SPORT PROTOTIPOS
• AUTOMOVILES STOCK
• RALLYCROSS Y AUTOCROSS
7
• DERRAPDAS
CATEGORIAS DE AUTOMOVILISMO ------------------------------------------- 116
MOTOCICLISMO ---------------------------------------------------------------------- 118
• DEFINICION
• HISTORIA
DISCIPLINAS
• MOTOCICLISMO DE VELOCIDAD
• MOTOCROSS ----------------------------------------------------------- 119
HOCKEY ------------------------------------------------------------------------------ 120
• DEFINICION
• HISTORIA
HOCKEY SOBRE PATINES
HOCKEY SOBRE HIERBA --------------------------------------------------- 121
HOCKEY SOBRE HIELO --------------------------------------------------- 122
WATERPOLO --------------------------------------------------------------------- 125
• DEFINICION
• HISTORIA
AREA DE JUEGO Y EQUIPO
EQUIPO Y ARBITROS ------------------------------------------------------------- 126
REGLAS DE JUEGO
TIPOS DE PASE
BOLOS ------------------------------------------------------------------------------- 128
• DEFINICION
• HISTORIA
REGLAS GENERALES DEL JUEGO ------------------------------------------- 129
ELEMENTOS DEL JUEGO DE BOLOS ------------------------------------------- 131
BILLAR ------------------------------------------------------------------------------ 134
• DEFINICION
• HISTORIA
8
EL JUEGO
SNOKER
OTRAS MODALIDADES ------------------------------------------------------------ 135
DIFERENTES MESAS DE BILLAR
SURF ------------------------------------------------------------------------------ 137
• DEFINICION
• HISTORIA
ESTILOS Y TIPOS DE TABLA ---------------------------------------------------- 138
VARIANTES Y TECNICAS DEL SURF CON TABLA
PATINAJE ------------------------------------------------------------------------------ 139
• DEFINICION
• HISTORIA
PATINAJE SOBRE HIELO
PATINAJE SOBRE RUEDAS ---------------------------------------------------- 140
ESQUI ------------------------------------------------------------------------------- 141
• DEFINICION
• HISTORIA
EQUIPO BASICO ---------------------------------------------------------------------- 142
COMPETICION
BALONMANO ---------------------------------------------------------------------- 143
• DEFINICION
• HISTORIA
TECNICAS DEL BALONMANO
REGLAS DEL BALONMANO ---------------------------------------------------- 144
CANCHA
FUTBOL SALA --------------------------------------------------------------------- 145
• DEFINICION
• HISTORIA
VALLAS O PORTERIAS ------------------------------------------------------------ 146
9
MARCADOR
LAS REDES
VELA ------------------------------------------------------------------------------ 148
• DEFINICION
• HISTORIA
VELA LIGERA Y DE CRUCERO
COMPETICION
VELA LIGERA --------------------------------------------------------------------- 149
VELA OLIMPICA
VELA DE CRUCERO
BODYBOARD --------------------------------------------------------------------- 150
• DEFINICION
• HISTORIA
PIRAGUISMO --------------------------------------------------------------------- 151
• DEFINICION
• HISTORIA
MODALIDADES
WINDSURF ------------------------------------------------------------------------------- 153
• DEFINICION
• HISTORIA
PARTES IMPORTANTES DE LA TABLA DE WINDSURF
JUEGOS OLIMPICOS ------------------------------------------------------------- 154
HALTEROFILIA ---------------------------------------------------------------------- 155
• DEFINICION
• HISTORIA
TECNICA DEL LEVANTAMIENTO ------------------------------------------- 156
• ARRANCADA
• DOS TIEMPOS
PARACAIDISMO ---------------------------------------------------------------------- 157
10
• DEFINICION
• HISTORIA
MODALIDADES ---------------------------------------------------------------------- 158
TIRO AL PLATO ---------------------------------------------------------------------- 160
• DEFINICION
• HISTORIA
COMPETENCIAS
ANEXOS ------------------------------------------------------------------------------- 162
BIBLIOGRAFIA ---------------------------------------------------------------------- 181
AGRADECIMIENTO
Agradezco a DIOS creador del universo, que me dio y me seguirá dando fortaleza para seguir adelante todos
los dÃ−as.
Agradezco a mi familia que siempre esta presente con mis ideas, y jugó un papel muy importante en la toma
de decisiones, su apoyo fue de suma importancia especialmente mi padre, y mi madre, mis hermanos, mis
tÃ−os.
DEDICATORIA
Dedico este proyecto a mi familia y amistades las cuales me ayudaron con su apoyo incondicional a ampliar
mis conocimientos y estar más cerca de mis metas profesionales. Esto fue posible primero que nadie con la
ayuda de Dios, gracias por otorgarme la sabidurÃ−a y la salud para lograrlo. Gracias a los intercambios y
exposiciones de ideas con mis compañeros y amigos de estudios durante el proceso de la carrera. No
quisiera dejar a mi profesor consejero quien me inspiro a continuar en mis momentos frágiles. También
especialmente a personas nuevas en mi vida mis sobrinos y todos los demás no mencionados... Dios los
bendiga!!!
INTRODUCCION
El deporte, y sus diferentes manifestaciones, constituyen un eficaz medio educativo que permite canalizar no
solamente aptitudes y habilidades, sino fundamentalmente importantes valores sociales de convivencia,
solidaridad y sana competencia.
Con un siglo y medio de existencia, el deporte moderno se ha convertido en una realidad social que no
podemos ignorar, como expresión unitaria o colectiva, con sus normas y condicionamientos, con sus
componentes corporales y espirituales…
Podemos representar al deporte de nuestros tiempos, que en su origen era juego, ejercicio fÃ−sico y
competición, en dos grandes lÃ−neas que cumplen funciones diferentes en la sociedad, ofreciendo al hombre
diferentes valores: Por un lado el deporte espectáculo, apto para la difusión, la propaganda, la industria y el
comercio; y por el otro, el deporte de ocio, deporte para todos, espontáneo, con bases pedagógicas y
carácter educativo que lo realzan. El deporte asÃ− concebido, como actividad social y cultural invade la
institución escolar y se integra a la currÃ−cula como factor de desarrollo integral.
11
El deporte en el sistema educativo supone el análisis, articulación y sÃ−ntesis de todos los
comportamientos humanos que el mismo moviliza: lúdico - motrices, fÃ−sicos, psÃ−quicos relacionales,
sociales y morales, expresivos, comunicativos, tácticos, estratégicos y técnicos, motivo por el cual se lo
debe potenciar pedagógicamente en virtud de la especial atención y utilidad que el alumno le concede al
mismo.
No obstante ello, se hace necesario reconocer, que históricamente el deporte constituyó un factor de
desarrollo e identificación cultural de los pueblos, y que fue precisamente su implicancia social y práctica
masiva lo que motivaron su escolarización.
De allÃ− que sea de vital importancia también, al deporte recreativo y de esparcimiento, ya que constituye
un bien social que contribuye eficazmente al aumento de la calidad de vida, y en consecuencia debe ser puesto
a disposición de todos los ciudadanos.
El futuro docente en Educación FÃ−sica deberá pues asumir una efectiva participación en el deporte
educativo y de esparcimiento, por lo cual será necesario instrumentarlo en lo inherente a la naturaleza y
estructura de cada especialidad, las caracterÃ−sticas distintivas que condicionan a los deportes, sus diferentes
campos de desarrollo y promoción, sus ámbitos y jurisdicciones institucionales y sus implicancias
socio-culturales y polÃ−ticas que lo identifican.
Â
EL FUTBOL
HISTORIA:
El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III
antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos
rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco grandes gobernantes de China en
la antigüedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmasó varias raÃ−ces duras hasta formar una masa
esférica a la que recubrió con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se
hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos.
En la Edad Media hubo muchos caballeros obsesionados por los juegos con pelota, entre ellos Ricardo
Corazón de León, quien llegó a proponer al caudillo musulmán Saladino, que dirimieran sus cuestiones
sobre la propiedad de Jerusalén con un partido de pelota. Los hindús, los persas y los egipcios adoptaron
este elemento para sus juegos, utilizándolo en una especie de handball o balonmano. Cuando llega a Grecia,
es llamada esfaira (esfera). Los romanos la comienzan a denominar con el nombre de "pila" que con el tiempo
se transformarÃ−a en pilotta, evolucionando el término a la denominación actual.
Los griegos y los romanos practicaron el fútbol, y estos últimos los llevaron a las islas británicas. El
juego se convirtió en deporte nacional inglés, y a principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El fútbol
moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy anterior, puesto que los
juegos de pelota practicados con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la antigüedad. El Harpastum
romano es el antecedente del fútbol moderno, y se inspiró en un juego griego que utilizaba una vejiga de
buey como pelota. Los romanos, en época del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -según
datos legendarios- se practicaba una especie de fútbol nativo.
Durante la Edad Media el fútbol fue prohibido por su carácter violento, y recién en 1848 apareció el
Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se
crearon nuevas reglas y el fútbol se separó definitivamente del rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la
FIFA (Federación Internacional del Fútbol Asociado) y por primera vez se establecen reglas mundiales.
12
NATURALEZA DEL JUEGO
El fútbol se juega de acuerdo a una serie de reglas, conocidas como las Reglas del Juego. El deporte se juega
con una pelota esférica, donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un
guardameta) compiten por encajar la misma en la porterÃ−a rival, marcando asÃ− un gol. El equipo que
más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma
cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y
resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota
con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego tÃ−pico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la porterÃ−a rival a través del control
individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la porterÃ−a, la cual está
protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los
pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fÃ−sico está limitado. El
juego en el fútbol fluye libremente, deteniéndose sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o
cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
especÃ−fica.
A nivel profesional, la mayorÃ−a de los partidos producen sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la
temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un
promedio de 2,48 goles por partido.[3]
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores a parte de la del guardameta, pero con el
paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se
identifican tres categorÃ−as principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas,
ubicados cerca de su porterÃ−a, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, que
manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo,
para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los
jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. AsÃ−, por ejemplo pueden existir centrocampistas
derechos, centrales e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación:
por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro
centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego
del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo
contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la
mayorÃ−a del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El
esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la
táctica, es trabajo del entrenador.
T×CTICA
Se conoce como táctica a la disposición y movimientos de un equipo de fútbol en el terreno de juego. Con
el paso del tiempo se han creado cuatro posiciones básicas dentro del campo para los jugadores de este
deporte: el guardameta, el defensa, el centrocampista y el delantero.
Los jugadores de cada equipo (entre 7 y 11) son ubicados en el terreno de acuerdo a sus caracterÃ−sticas,
trabajo que suele hacer el director técnico. Estas disposiciones de jugadores se hacen ubicándolos en
lÃ−neas a lo ancho del terreno. Para nombrar el esquema táctico de un equipo se utiliza una nomenclatura
que menciona primero al número de defensas, luego al de centrocampistas y por último al de los delanteros.
En casos especiales se pueden agregar otras lÃ−neas. Según el ejemplo de la primera imagen, dicho equipo
tiene una formación 4-3-3, lo cual significa que posee 4 defensas, 3 centrocampistas y 3 delanteros.
13
El hecho de que la mayorÃ−a de los jugadores estén adecuados a una posición no prohÃ−be que los
mismos cambien a otra. Si bien los cambios de posición no son frecuentes, sÃ− es normal la colaboración
entre lÃ−neas (ver ejemplo de la segunda imagen) para complementar el trabajo de ambas.
Un ejemplo de formación 4-3-3. Ejemplo de formación 4-4-2
PRIMEROS EVENTOS
Ya con el fútbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este nuevo código. El
30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre selecciones
nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles. El partido se disputó en el Hamilton Crescent,
actual campo de crÃ−quet, en Partick, Escocia.[] Entre enero y marzo de 1884 se disputarÃ−a la primera
edición del British Home Championship, que hasta su desaparición serÃ−a el torneo de selecciones más
antiguo de la historia. El primer tÃ−tulo correspondió a Escocia.[]
El 20 de julio de 1871, un periódico británico propuso la creación de un torneo que fuera organizado por
la Football Association, el primer paso para la creación de la Copa de Inglaterra.[] Ese año, la Football
Association estaba compuesta por 30 equipos, pero sólo 15 decidieron formar parte de la primera edición
del torneo, la FA Cup 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC.[] La primera competición de liga
llegó en la temporada 1888/1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a
14
la FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos del Preston North End
Football Club, que además lo logró sin ser vencido.[]
EXPANSIÃ N INTERNACIONAL
La selección británica obtuvo el primer campeonato internacional de selecciones.
Con el pasar de los años, el fútbol se expandió rápidamente en las Islas Británicas, creándose nuevas
asociaciones de fútbol aparte de la inglesa, las cuales representaban a las cuatro regiones del por entonces
Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda: la Scottish Football Association (Escocia, fundada en 1873), la
Football Association of Wales (Gales, 1875) y la Irish Football Association (Irlanda, 1880). A finales de los
años 1880 el fútbol comenzó a expandirse rápidamente fuera del Reino Unido, principalmente debido a
la influencia internacional del Imperio Británico. Los primeros paÃ−ses en iniciar sus asociaciones de
fútbol fueron los PaÃ−ses Bajos y Dinamarca (1889), a los que luego se sumaron las asociaciones de Nueva
Zelanda (1891), Argentina (1893), Chile, Suiza y Bélgica (1895), Italia (1898), Alemania y Uruguay
(1900), HungrÃ−a (1901), Noruega (1902) y Suecia (1904).[23]
El auge del fútbol a nivel mundial motivó la creación de la FIFA el 21 de mayo de 1904. Las asociaciones
fundadoras fueron Bélgica, España (como el Madrid FC), Dinamarca, Francia, PaÃ−ses Bajos, Suecia y
Suiza. Las cuatro asociaciones de fútbol del Reino Unido, las denominadas Home Nations, se opusieron a la
creación de dicho órgano.[23] Debido al crecimiento del fútbol, la FIFA habÃ−a anunciado la primera
competición internacional de selecciones para 1906, pero por problemas internos de varias asociaciones la
misma no se desarrolló.[23] El fútbol ya se habÃ−a presentado al mundo por medio de una serie de
encuentros de exhibición durante los Juegos OlÃ−mpicos de 1900, 1904, 1906 (juegos intercalados), todos a
nivel de clubes, hasta que la edición de 1908 recibió por primera vez una competición de selecciones. La
medalla de oro quedó en manos de la selección Británica.
En 1916 se funda la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ese mismo año organiza la primera
edición del Campeonato Sudamericano de Fútbol, actual Copa América. Dicho torneo se mantiene hasta
la actualidad como el más antiguo de la historia del fútbol a nivel de selecciones, de los que todavÃ−a
existen.[24] En esa primera edición participaron: Argentina, Brasil, Chile, y Uruguay, resultando campeón
éste último.
La Primera Guerra Mundial hizo retroceder el desarrollo del fútbol, pero las ediciones de 1924 y 1928 de
los Juegos OlÃ−mpicos revitalizaron el deporte, en particular las actuaciones de la selección uruguaya. Este
nuevo crecimiento del fútbol motivó que la FIFA confirmara el 28 de mayo de 1928 en ×msterdam la
realización de un campeonato mundial de selecciones, cuya sede serÃ−a confirmada el 18 de mayo de 1929
en el congreso de Barcelona. Uruguay serÃ−a sede de la primera edición de la Copa Mundial de Fútbol,
que se celebrarÃ−a en conjunto con el centésimo aniversario de la primera Constitución uruguaya. La
selección uruguaya se quedó con el primer tÃ−tulo de la historia de la competición. La segunda edición
del torneo se realizó en 1934 en Italia, y fue utilizada por el dictador Benito Mussolini como propaganda de
su régimen. La competición se vio deslucida debido a la intervención de Mussolini, que hizo todo para
que su selección italiana obtuviera el torneo, incluso con amenazas a los árbitros de la final.[25] La tercera
edición del torneo también se vio deslucida debido a Mussolini, que antes de la final entre Italia y
HungrÃ−a envió un telegrama a su selección amenazándolos de muerte. Finalmente la selección azzurra,
que vistió un uniforme completamente negro representando al Partido Nacional Fascista, se impuso en la
final por 4 goles a 2.[26]
La Segunda Guerra Mundial también tuvo un efecto similar sobre el fútbol. En 1946 las Home Nations,
que se habÃ−an desafiliado de la FIFA tras la Primera Guerra Mundial, volvieron al órgano internacional.
El 10 de mayo de 1947 se considera una fecha de vital importancia para el resurgimiento de la FIFA y del
fútbol mundial, gracias a la realización del encuentro amistoso entre la selección británica y un
15
combinado de futbolistas europeos, el Resto de Europa XI, en el denominado Partido del Siglo. El encuentro
se disputó en Hampden Park, Glasgow, Escocia, ante 135.000 espectadores. El conjunto británico ganó el
partido con un marcador de 6 goles a 1, y la recaudación del partido fue donada a la FIFA para ayudarla en
su relanzamiento.[23] La primera edición de la Copa Mundial posterior a la Segunda Guerra Mundial se
desarrolló en Brasil durante 1950. El triunfo de la selección uruguaya en el recordado Maracanazo
coronó el resurgimiento de la FIFA y del fútbol mundial.
La selección británica obtuvo el primer campeonato internacional de selecciones.
CONSOLIDACIÃ N
La segunda mitad del siglo XX serÃ−a la época de mayor crecimiento del fútbol. El fútbol
sudamericano ya se encontraba organizado desde 1916, año en que se fundó la Confederación
Sudamericana de Fútbol, pero el deporte en otras zonas se comenzarÃ−a a agrupar en los años 1950 y
60. En 1954 el fútbol europeo y asiático se organizarÃ−a en la UEFA y la Confederación Asiática de
Fútbol respectivamente. En ×frica, se fundarÃ−a la Confederación Africana de Fútbol en 1957; en
América del Norte, la CONCACAF en 1961; y por último en OceanÃ−a, la Confederación de Fútbol
de OceanÃ−a en 1966. Dichas organizaciones se afiliarÃ−an a la FIFA bajo el nombre de confederaciones.
En paralelo con las creaciones de las nuevas confederaciones se comenzaron a disputar los primeros torneos
regionales de selecciones, excepto por la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ya disputaba su
Campeonato Sudamericano de Selecciones desde 1916. En 1956 la Confederación Asiática de Fútbol
realizó la primera edición de la Copa Asiática, y al año siguiente la Confederación Africana de Fútbol
organizó la Copa Africana de Naciones. En 1960 se crea la Eurocopa, que agrupa a las selecciones de la
UEFA. Por su parte, la CONCACAF disputarÃ−a por primera vez la Copa CONCACAF en 1963, que
más tarde serÃ−a reemplazada por la Copa de Oro. La Confederación de Fútbol de OceanÃ−a serÃ−a la
última en crear su propio torneo, la Copa de las Naciones de la OFC, celebrada por primera vez en 1973.
Debido a la creación de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros campeonatos
internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Liga de Campeones de la UEFA, que
reunirÃ−a a los distintos campeones de las principales ligas de los paÃ−ses de la UEFA a partir de 1955.
Cinco años más tarde se iniciarÃ−a la Copa Libertadores de América, máximo evento para clubes
afiliados a la CONMEBOL, que se disputó por primera vez en 1960. Ese mismo año se disputarÃ−a la
primera edición de la Copa Intercontinental, que reunió a los campeones de ambos torneos. Este torneo
serÃ−a reemplazado en 2005 por la Copa Mundial de Clubes de la FIFA, que además recibirÃ−a a los
campeones de las demás confederaciones.
Mientras tanto, la Copa Mundial de Fútbol se consolidó como el evento deportivo de mayor importancia en
el mundo entero, incluso superando en audiencia a los propios Juegos OlÃ−mpicos.[]
POPULARIDAD
Según una encuesta realizada por la FIFA en el año 2006, aproximadamente 270 millones de personas en
el mundo están activamente involucradas en el fútbol, incluyendo a futbolistas, árbitros y directivos. De
éstas, 265 millones juegan al fútbol regularmente de manera profesional, semi-profesional o amateur,
considerando tanto a hombres, mujeres, jóvenes y niños. Dicha cifra representa alrededor del 4% de la
población mundial. La confederación con mayor porcentaje de personas activamente involucradas con el
fútbol es la CONCACAF, con el 8,53% de la población. Su contraparte se da en la zona de la AFC, donde
el porcentaje es de sólo un 2,22%. La UEFA tiene un porcentaje de participación del 7,59%; la
CONMEBOL de 7,47%; la OFC de 4,68%; y la Confederación Africana de Fútbol del 5,16%. Existen
más de 1,7 millones de equipos en el mundo y aproximadamente 301.000 clubes.[27]
16
El paÃ−s con más futbolistas que se desempeñan regularmente (excepto niños) es China, que posee 26,1
millones de futbolistas. Otros paÃ−ses que lo siguen son: Estados Unidos (24,4 millones), India (20,5 m.),
Alemania (16,3 m.), Brasil (13,1 m.) y México (8,4 m.). Por otro lado, el paÃ−s con menor cantidad de
futbolistas regulares (excepto niños) es Montserrat, con apenas 300 futbolistas, seguido por las Islas
VÃ−rgenes Británicas (658), Anguila (760) y las Islas Turcas y Caicos (950).
Mapa comparativo de la popularidad del fútbol a nivel mundial. Los paÃ−ses que figuran con color verde
son los que tienen mayor número de jugadores activos por cada 1.000 habitantes.
ECONOMÃ A
Según estimaciones de la FIFA, durante el perÃ−odo 2003-2006 dicho organismo tuvo ingresos por 3.238
millones de francos suizos (CHF)[] y gastos por 2.422 millones de CHF, lo cual da un superávit de 816
millones de CHF. El 92% (2.986 millones de CHF) de los ingresos están relacionados con las competiciones
internacionales, particularmente la retransmisión por televisión de la Copa Mundial de Fútbol de 2006,
que comprende 1.660 millones de CHF de ese valor. El resto de los ingresos se dividen en partes iguales entre
ingresos financieros y otros ingresos de explotación. Del total de los ingresos, 714 millones de CHF se
consiguen por concepto de derechos de merchandising. Muchos de estos ingresos se dan en puntos de venta en
los alrededores de los estadios de la Copa Mundial de Fútbol.[] En cuanto a los gastos, el 69% (1.682
millones de CHF) de los mismos están dedicados a la organización de campeonatos y al desarrollo del
deporte: un 46% de los gastos totales (1.125 millones de CHF) y un 23% (557 millones de CHF)
respectivamente. El 26% (622 millones de CHF) se dedicó a gastos operativos, como lo son el transporte,
alquileres, gastos jurÃ−dicos, comunicaciones, entre otros. El otro 5% (118 millones de CHF) corre por
efectos del cambio de divisas e intereses.[]
Los presupuestos de los clubes de fútbol se pueden encontrar en diferentes valores dependiendo de la zona
del mundo donde se encuentren. Los mayores presupuestos se pueden encontrar en Europa, particularmente en
las principales ligas de Alemania, España, Italia e Inglaterra.[] En gran parte de América del Sur los
mayores ingresos se deben a la transferencia de jugadores a las ligas europeas, los fondos aportados por las
transmisiones de la televisión y la publicidad en las camisetas.[] []Por el lado de los europeos, los derechos
televisivos, la publicidad, la venta de entradas y el merchandising cubren gran parte del presupuesto.[] []El
fútbol también cumple un rol solidario. Uno de los principales aportes de la FIFA al desarrollo del
deporte en áreas donde esto se hace difÃ−cil por falta de materiales y técnicas de desarrollo es el
Programa Goal. Por otro lado, la FIFA trabaja con UNICEF desde 1999, brindando material de trabajo
relacionado con el fútbol para que éste sea repartido por esta organización de las Naciones Unidas.[]
Regularmente se realizan en todo el mundo encuentros amistosos con propósitos benéficos, cuyos
promovedores suelen ser estrellas del fútbol mundial
DOPAJE
La lucha contra el dopaje en el fútbol se remonta a 1966, cuando la FIFA se convirtió en una de las
primeras federaciones internacionales en crear reglas para controlar al mismo.[] Anualmente se hacen 20.000
pruebas anti dopaje a futbolistas de todo el mundo, de las cuales entre 80 y 90 dan positivas, mayoritariamente
17
por el uso de cocaÃ−na o cannabis.[] Se entiende por dopaje positivo lo siguiente:
Sólo debe hablarse de resultado de dopaje positivo si el laboratorio identifica la presencia de una sustancia
prohibida, sus metabolitos, marcadores o evidencias del uso de un método prohibido que no haya sido
aprobado mediante una EUT (Exención por Uso Terapéutico) o cuando no se originen naturalmente en el
organismo
LAS REGLAS DEL JUEGO
El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de
las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y
senior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las
mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolÃ−stica donde se desarrolla
el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más
permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones,
mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a
menudo.
Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board, organismo integrado
por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se
deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.
CAMPO DE JUEGO
El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas
permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos
internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75
metros de ancho. Las dos lÃ−neas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de lÃ−neas laterales o de
banda, mientras que las otras son llamadas lÃ−neas de meta o finales. Los puntos medios de cada lÃ−nea de
banda son unidos por otra lÃ−nea, la lÃ−nea media.
Sobre el centro de cada lÃ−nea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las
áreas de meta y las metas o porterÃ−as. Las llamadas metas, también conocidas como porterÃ−as o arcos,
constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32
metros de separación y sobre el centro de cada lÃ−nea de meta. Las partes superiores de los postes son
unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero.
Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno.
Las mismas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el
interior del terreno, y luego uniéndose por otra lÃ−nea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero
utilizando una medida de 5,5 metros.
INICIO DEL JUEGO
Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un mÃ−nimo de 7. Durante el partido
se podrán cambiar a estos jugadores por otros, los denominados suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores
titulares deberá ser el guardameta. Está permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se
intercambien de posición durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupción y con el
consentimiento del árbitro.
Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o jersey con mangas,
unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la
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indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para la vista.
Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán llevar alguna marca identificatoria para ser
llamados por el árbitro cuando sea necesario, que generalmente es un brazalete.
El fútbol se juega con un balón o pelota de forma esférica. Deberá ser de cuero u otro material
adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 centÃ−metros, su masa de entre 410 y 450 gramos y su
presión de entre 0,6 y 1,1 atmósferas al nivel del mar. Los jugadores pueden tocar y mover el balón con
cualquier parte de su cuerpo excepto los brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder utilizar cualquier
parte de su cuerpo para esto, pero sólo dentro de su área penal.
Cada encuentro será controlado por un árbitro principal designado por la organización de la competición
en cuestión, quien será la autoridad máxima del partido y el encargado de hacer cumplir las reglas del
juego. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Sólo él puede modificar una decisión, siempre
que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Además tendrá a su disposición 2 árbitros
asistentes para ayudarlo en la toma de decisiones.
Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón desde el punto medio de la
lÃ−nea media, momento donde empezará a correr el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el
equipo contrario al comienzo de la segunda mitad. También ocurre luego de cada gol, donde el equipo que
lo recibió ejecuta el saque.
DURACIÃ N Y RESULTADO
Si bien el reglamento no especifica un tiempo fijo de duración de los partidos, el tiempo más usado a nivel
mundial es de 90 minutos por partido, divididos en dos tiempos de 45 minutos, con 15 minutos de descanso
entre ambas mitades. Si bien para cada competición se fija un tiempo para cada partido de la misma, durante
los partidos siempre se pierde tiempo de juego por distintas situaciones, es por esto que el árbitro principal
de cada encuentro puede añadir una cierta cantidad de minutos al finalizar cada perÃ−odo.
El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un equipo ha marcado un gol
cuando se introduce el balón por completo entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la
porterÃ−a rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente. El
gol es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos
equipos marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera empatado.
En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno de los dos
equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Si el partido
termina empatado, se puede jugar una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente,
de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial. Además, existen dos formas de que la
prórroga culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas formas han sido dejadas de
lado en los últimos años.
Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales. La misma consiste en que cada equipo ejecute
penales de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penales ejecutados persiste la
igualdad, se continuará ejecutando un penal por equipo hasta que se defina un ganador.
La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el fútbol moderno,
siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de la Copa Mundial de Fútbol.
En algunas competiciones se pasa a la ejecución de penales directamente después de la culminación del
partido inicial, sin utilizar la prórroga. Un claro ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la
Copa América.
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En todos estos ejemplos se jugaba un único encuentro, pero existen otros torneos donde las fases
eliminatorias se juegan a dos encuentros, los denominados partidos de ida y vuelta. Para determinar si la llave
(ambos partidos) terminó en empate, se suman los goles a favor de ambos equipos en los dos partidos, y si
dan lo mismo, se dice que la llave terminó en empate. En algunos casos, si la llave terminó empatada, se
utiliza un sistema de desempate con prórroga o tiros penales, los cuales se ejecutan al finalizar el segundo
partido de la llave.
En algunas llaves eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prórroga o los penales: los
goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningún equipo superó al otro en goles a favor, se
contarán la cantidad de goles convertidos por cada equipo en el partido que jugó como visitante. Si un
equipo marcó más goles de visitante al cabo de ambos partidos, será el ganador de la llave, pero si
persiste la igualdad también en los goles de visitante, se procederá con la prórroga o los penales. Un
ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa Libertadores de América y de la Liga de
Campeones de la UEFA.
FALTAS Y REANUDACIÃ N DEL JUEGO
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar una ventaja, lo
escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a
favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si
ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en
juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el balón
con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del equipo que no cometió la infracción, que se
ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta
mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado
anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.
Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación) o roja (expulsión), si
comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será
expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un
mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las
reglas del juego por parte de los jugadores.
Si el balón abandona el terreno de juego por una lÃ−nea de meta luego de ser tocado por un jugador defensa,
se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se
concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las lÃ−neas de
banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez.
El árbitro amonestará a un jugador cuando éste cometa una infracción merecedora de dicha
amonestación.
Las faltas en el área se sancionan con tiro penal.
ORGANIZACIÃ N
El ente rector del fútbol a nivel internacional es la Fédération Internationale de Football Association,
más conocida por su acrónimo FIFA, con sede en Zúrich, Suiza. Dicho organismo se plantea 5 puntos
principales para garantizar el buen desarrollo del deporte: mejorar el fútbol desde su carácter universal,
educativo y cultural, asÃ− como mejorar los valores humanos que plantea el mismo; organizar competiciones
del deporte; elaborar un reglamento para mantener el espÃ−ritu del juego; controlar las distintas formas del
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fútbol, adoptando medidas para mejorar las mismas; e impedir ciertas prácticas que afecten la esencia del
deporte.
A continuación se detallan los nombres completos traducidos al español, las siglas en su idioma original y
la zona de influencia de cada una de las seis confederaciones:
• Confederación Asiática de Fútbol (AFC) en Asia y Australia.
• Confederación Africana de Fútbol (CAF) en ×frica.
• Confederación de Fútbol Asociación de Norte, Centro América y el Caribe (CONCACAF)
en América del Norte, Central y el Caribe.
• Confederación Sudamericana de Fútbol (CONMEBOL) en América del Sur.
•
Confederación de Fútbol de OceanÃ−a (OFC) en OceanÃ−a (excepto Australia). Unión de
Asociaciones de Fútbol Europeas (UEFA) en Europa.
CONFEDERACIONES DE LA FIFA.
Desde el Primer Mundial de Uruguay en 1930, se
disputó la Copa Jules Rimet, la cual es
Actualmente se encuentra en disputa la Copa
propiedad de Brasil, desde el Mundial de
Mundial de la FIFA
México, por haber ganado 3 campeonatos del
mundo. (Suecia 58, Chile 62, México 70).
VOLEYBOL
HISTORIA DEL VOLEY
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en
Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William G. Morgan, un director de educación fÃ−sica de la
YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque
próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la
rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros.
De Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales en lo que refiere a las dimensiones de
la cancha y del balón, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el
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saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos
puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos
mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olÃ−mpico.
El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos OlÃ−mpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En
1998 se introduce la figura del jugador lÃ−bero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los
encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y
saque en la misma jugada mientras que antes se podÃ−a estar robando saques de forma alternativa sin que el
marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la
red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un
segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo
jugador lÃ−bero con el que poder alternar a lo largo del partido.
Campo de juego y material
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su
lÃ−nea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el
exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona
libre debe ser al menos de 3 m, mÃ−nimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las
lÃ−neas laterales y 8 m para las lÃ−neas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura
mÃ−nima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lÃ−nea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas
las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lÃ−bero).
Estas lÃ−neas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se
proyecta igualmente en toda la lÃ−nea, incluso más allá de los trazos dibujados. Las lÃ−neas tienen todas
5cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las
articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
Dimensiones
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•
Zona libre
• LÃ−nea central
• LÃ−nea de fondo
• LÃ−nea lateral
• LÃ−nea de ataque
• Zona de saque
• Zona defensiva
• Zona de ataque
• Primer árbitro
• Segundo árbitro
• Anotador
• Banquillo
Zonas
Red
LA RED
En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 m de largo, con dos bandas y dos
varillas verticales sobresalientes sobre la lÃ−nea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y
el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
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La altura superior de la red puede variar en distintas categorÃ−as, siendo en las categorÃ−as adultas de 2,43
m para hombres y 2,24 m para mujeres.
EL BALÃ N
El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior de
0,3-0,325 kg/cm². Es asÃ− más pequeño y ligero que los balones empleados en baloncesto o fútbol.
Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay
balones de plástico que sirven para entrenamiento.
VESTIMENTA
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines y
calzado deportivo. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en
rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente al jugador lÃ−bero porque porta una vestimenta
de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.
LOS PARTIDOS
TIEMPO DE JUEGO
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco
tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que
uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un
equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero
con 25-24 habrÃ−a que esperar al 26-24 y asÃ− sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no
consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de
ventaja. Este set tiene asÃ− una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los
encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más
de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, asÃ− como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de
campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un
nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
TIEMPOS MUERTOS
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos pueden
ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En competiciones oficiales se establecen además,
de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8
y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos
banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin
balones en la zona libre detrás de la lÃ−nea de saque.
ARBITRAJE
El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
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• Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, con
visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de
cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón
o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o
técnicos.
• Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro.
Está situado a nivel del suelo. Su función principal es controlar los toques de red, las penetraciones
por debajo de la red y las faltas de rotación. También pita los cambios, los tiempos muertos; vigila
la zona de banquillos y la zona de calentamientos, comprueba las posiciones de los jugadores según
la rotación y controla las interrupciones, tiempos de descanso y cambios.
• Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo
árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, los cambios
y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un
equipo comete una falta de rotación.
• 2 ó 4 jueces de lÃ−nea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro.
Su función es indicar al arbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de
decisión sobre cualquier jugada.
EQUIPOS
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores
forman la lÃ−nea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o
zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un
masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 18, número que
aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán
del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. El lÃ−bero no puede ser capitán y es
el único que puede y tiene que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del
equipo.
ROTACIONES
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el
saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del
reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometrÃ−a, sino simplemente que al
iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el
zaguero correspondiente, y dentro de la misma lÃ−nea los laterales al menos un pie más exterior que el
jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el
juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias
suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
Por analogÃ−a, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo
(i.e.: zona dos, zona cuatro).
Rotaciones en voleibol
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LÃ BERO
El libero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera
de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la
introducción del lÃ−bero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen
por ello mal rendimiento en recepción. El lÃ−bero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de
color bien diferente al resto del equipo.
El lÃ−bero:
• No puede ser capitán.
• No puede sacar.
• No puede bloquear, ni siquiera participar en el bloqueo.
• No puede completar un ataque.
• No puede colocar de dedos por delante de la lÃ−nea de ataque.
El criterio para considerar como falta el pase del lÃ−bero es que el jugador que reciba ese pase o el propio
lÃ−bero realicen el golpe a campo contrario con el balón completamente por encima del borde superior de la
red. Un pase bajo para devolver el balón está permitido. No existe ninguna limitación si el lÃ−bero golpea
el balón en salto iniciado desde detrás de la lÃ−nea.
CAMBIOS
Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y
posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. AsÃ−, el número
máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquÃ− las entradas y salidas del
lÃ−bero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepción del libero, por la zona delimitada entre la lÃ−nea de tres metros y la
red.
REGLAS B×SICAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
• Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo.
• El balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o
por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por
última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o
cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas
por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
• Un equipo supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o un
mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de intento de
bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el
doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se
produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
• Falta de rotación: En el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea,
que no está ajustada a la rotación correspondiente.
• El toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como
caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos
equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.
• El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón.
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• Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la lÃ−nea de ataque. El lÃ−bero no puede
siquiera participar en el bloqueo ni tampoco hacer "colocación de dedos" en la zona de frente.
Servicio Recepción
Defensa
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Remate
Bloqueo
FUNDAMENTOS TÃ CNICOS
Se emplean diversas técnicas para impulsar el balón en distintas situaciones del juego. En todas ellas el
balón debe ser golpeado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral
en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los
partidos.
SERVICIO O SAQUE
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la lÃ−nea de fondo. Se lanza el balón al aire
y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede
hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve
obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
BLOQUEO
Intercepción de los ataques del contrario al primer toque saltando junto a la red con los brazos alzados
buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de
ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres
jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán
importantes aquÃ− las ayudas de la segunda lÃ−nea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido.
Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente
contra el bloqueo buscando la falta.
RECEPCIÃ N Y PASE
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder
jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con
los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha
sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar asÃ−
el punto.
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un
rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el
pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir
distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente
utiliza las técnicas de antebrazo, boleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último
recurso.
ATAQUE/REMATE
El jugador, saltando, envÃ−a finalmente el balón con fuerza a campo contrario buscando lugares mal
defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo
puedan controlar y el balón vaya fuera. El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al
final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se
puede optar por un ataque (o finta) en los primeros toques para coger descolocado o desprevenido al equipo
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contrario.
COMPETICIONES INTERNACIONALES DE VOLEIBOL
• CAMPEONATO MUNDIAL DE VOLEIBOL
• CAMPEONATO EUROPEO DE VOLEIBOL
• LIGA MUNDIAL DE VOLEIBOL
• GRAND PRIX DE VOLEIBOL
• JUEGOS OLÃ MPICOS
• COPA MUNDIAL DE VOLEIBOL
ATLETISMO
HISTORIA DEL ATLETISMO
El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de
años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos OlÃ−mpicos, que iniciaron los
griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento OlÃ−mpico fue el pentatlón, que
comprendÃ−a lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras
pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos
continuaron celebrando las pruebas olÃ−mpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año
394 de nuestra era el emperador romano Teodosio abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron
competiciones organizadas de atletismo.
   Fueron restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se
convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta
nacionalidad acordaron los mÃ−nimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el
siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y
Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en
Estados Unidos en pista cubierta (1868).
   El atletismo posteriormente adquirió un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se
iniciaron en Atenas los Juegos OlÃ−mpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los
griegos celebraban en OlÃ−mpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios paÃ−ses a intervalos de
cuatro años, excepto en tiempo de guerra. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo
Amateur (IAAF). Con sede central de Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de
atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los
atletas
DEFINICIÃ N DEL ATLETISMO
Conjunto de prácticas atléticas o ejercicios fÃ−sicos (carreras, saltos, lanzamientos) que tienden a mejorar
las condiciones fÃ−sicas y morales del hombre y que dan lugar a competiciones individuales o por equipos
que se celebran en estadios u otras instalaciones adecuadas.
EL ATLETISMO COMO DEPORTE
Las principales pruebas masculinas existentes son:
• Carreras lisas (100, 200, 400, 800, 1500, 5000, y 10000m, maratón, 4x100m y 4x400m)
• Carreras con obstáculos (110 y 400m vallas y 3000m obstáculos)
• Marcha (20 y 50km)
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• Saltos (Altura, pértiga, longitud y triple)
• Lanzamientos (Peso, disco, martillo y jabalina)
• Decatlón o conjunto de diez especialidades que se disputan a lo largo de dos dÃ−as (100m, 400m,
altura, longitud y peso el primero, y 110m vallas, disco, pértiga, jabalina y 1500m el segundo)
Las principales pruebas femeninas son:
• Carreras lisas (100, 200, 400, 800 y 1500m y relevos, 4x100 y 4x400m)
• Carreras con obstáculos (100m vallas)
• Saltos (Altura y longitud)
• Lanzamientos (Peso, disco y jabalina)
• Heptatlon o conjunto de siete especialidades que se disputan en dos dÃ−as (Altura, 100m vallas, peso
y 200m el primero y longitud, jabalina, y 800m el segundo)
También se disputan otras pruebas oficiales, aunque no olÃ−mpicas, como son el maratón femenino,
3000m femeninos y 400m vallas femeninos, tanto en campeonatos continentales como mundiales. En
categorÃ−as masculinas y femeninas celebran pruebas de cross o campo a través, que tienen su
culminación en un campeonato mundial que se disputa cada año. Finalmente, existe un tercer grupo de
pruebas, que, al comienzo de la década de los ochenta, todavÃ−a no estaban incluidos en las competiciones
mundiales y continentales. La principal es la de la milla (1609m) aunque, ocasionalmente, también se
disputan las de 1000 y 2000m, 4x800m, 4x1500m, etc. Anualmente se disputa el campeonato de Europa en
pista cubierta, con las siguientes pruebas: 60m, 200m, 400m, 800m, 1500m, 3000m, 60m vallas, altura,
pértiga, longitud, triple salto, y peso masculino, y 60m, 200m, 400m, 800m, 1500m, 3000m, 60m vallas,
altura, longitud y peso femeninos; ocasionalmente se disputan también competiciones de relevos y marcha.
Los encargados de valorar el tiempo de los atletas son los cronometradores, que, con los relojes manuales, son
tres como mÃ−nimo. A partir de la década de los setenta, se fue extendiendo el cronometraje eléctrico,
que registra normalmente las centésimas de segundo y cuya puesta en marcha en una prueba cincid con el
disparo del juez de salida.
PRUEBAS DE ATLETISMO
El atletismo es un conjunto de pruebas celebradas como competiciones entre individuos o equipos
-normalmente amateurs- en reuniones en pista cubierta o estadios al aire libre. Las categorÃ−as básicas del
deporte combinan pruebas de carreras y marchas con lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la
mayor parte de las pruebas de atletismo, varÃ−an desde los 50 m. lisos en pista hasta la maratón, que cubre
41 km. 947 m.
Las reuniones al aire libre se celebran generalmente en un estadio o un campo de atletismo construido
alrededor de una pista de arcilla, ceniza o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m.,
tiene forma ovalada, con dos tramos rectos y dos curvas. La mayorÃ−a de los lanzamientos y saltos (o
pruebas de campo) se disputan en la zona comprendida dentro del óvalo. Hay pruebas especiales, como el
decatlón que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptatlón, con cuatro pruebas de
campo y tres carreras.
El programa del atletismo puede dividirse en:
Carreras lisas
Velocidad:
• 100 m.
• 200 m, masculino y femenino.
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• 400 m.
Mediofondo:
• 800 m,
• 1.500 m, masculino y femenino.
Fondo:
• 5.000 m, masculino
• 3.000 m, femenino.
• 10.000 m, masculino y femenino.
• Maratón, masculino y femenino.
Carreras con vallas y obstáculos
Velocidad:
• 110 m vallas, masculino.
• 100 m vallas, femenino.
• 400 m vallas, masculino y femenino.
Fondo:
• 3.000 m obstáculos, masculino.
Relevos
• 4x100 m, masculino y femenino.
• 4x400 m, masculino y femenino.
Saltos
• Salto de altura.
• Salto de longitud.
• Triple salto. Masculino y femenino.
• Salto con pértiga.
Lanzamientos
• Lanzamiento de peso, masculino y femenino.
• Lanzamiento de disco, masculino y femenino.
• Lanzamiento de martillo, masculino.
• Lanzamiento de jabalina, masculino y femenino.
Marcha
• 20 km. marcha, masculino.
• 50 km. marcha, masculino.
Pruebas combinadas
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• Pentatlón (cinco pruebas), (no es modalidad olÃ−mpica).
• Decatlón (diez pruebas) masculino.
• Heptatlón (siete pruebas) femenino.
EL CALENTAMIENTO
Es primordial calentar convenientemente. El calentamiento es la preparación del cuerpo para una actividad
de mayor esfuerzo a la cual no se puede llegar sin riesgo de lesión si se omite esta fase.
Todo calentamiento comporta cuatro fases:
• Primera fase: puesta en acción. Se realiza a través de un trote o carrera que puede ir desde dos
minutos aproximadamente para un lanzador hasta veinte minutos o más para un corredor de fondo.
• Segunda fase: estiramiento o preparación muscular y articular. Incluye ejercicios de elasticidad
y flexibilidad especialmente dirigidos a las partes del cuerpo que van a tener un protagonismo
relevante en la especialidad que practique el atleta.
• Tercera fase: progresión o incremento del ritmo. Se procura realizar un tipo de carrera de más
alta intensidad que en la primera y de más corta duración. Esto es para adecuar el organismo a un
esfuerzo mayor y distinto del primero.
• Cuarta fase: ejercicios de simulación de la especialidad. En este apartado, el atleta realizará
ejercicios similares a los de su especialidad.
La duración e intensidad del calentamiento depende de muchos factores, pero, sobre todo, de la temperatura
ambiente, la hora del dÃ−a, la especialidad del atleta y la propia costumbre de éste, que viene determinada,
en la mayorÃ−a de los casos, por su constitución muscular.
CARRERAS
CARRERAS DE VELOCIDAD
Las más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m. y al aire
libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la lÃ−nea de salida, y al sonido
del disparo se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la lÃ−nea de meta, siendo fundamental
una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies sobre unos bloques especiales de
metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están
colocados justo detrás de la lÃ−nea de salida.
Las caracterÃ−sticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena
elevación de rodillas, movimientos libres de brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25
grados.
CARRERAS DE MEDIOFONDO
Son aquellas que cubren entre 600 y 3000 m. Las más populares son las de 800m., 1.500 m. y 3.000 m.
Los competidores en carreras de media distancia deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar
quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la prueba mientras que otros mantienen el
mismo durante toda la prueba. La forma de correr más apropiada difiere de la utilizada en las carreras de
velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo del
cuerpo hacia delante es menos acusado.
CARRERAS DE FONDO
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Las carreras por encima de 3.000 m. se consideran pruebas de fondo o de larga distancia. El estilo utilizado
por los atletas que practican esta modalidad evita cualquier exceso de movimientos; la acción de rodillas es
ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mÃ−nimo y las zancadas son más cortas que en los otros
tipos de carreras.
Entre las carreras más agotadoras de fondo están las de campo a través, cross y las de maratón. A
diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de
campo a través se realizan sobre un terreno tosco y natural. Las carreras de maratón se corren
normalmente sobre carreteras pavimentadas. Los corredores de ambas modalidades deben aprender a ascender
colinas con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso. Es
esencial paso uniforme y mantenido.
VALLAS
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez
barreras de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre más
populares son los 110 m. vallas, que se corren con las denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas
intermedias) y los 200 m. con vallas bajas.
100 m. (femenino)
110 m.
(masculino)
Diez vallas
106 cm.
femenino
masculino
Número de vallas
Diez vallas
Diez vallas
Altura de los obstáculos
84 cm.
76 cm.
91 cm.
Distancia entre la salida y la primera
13 m.
13,72 m
45 m.
valla
Distancia entre obstáculos
8,50 m
9,14 m.
35 m.
Distancia de la última valla a la
15,50 m.
14,02 m.
40 m.
llegada
Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el
ritmo de zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de una forma rápida; la otra pierna,
mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto respecto al cuerpo. Gran velocidad de carrera,
flexibilidad y una gran coordinación son los elementos más importantes para desarrollar a la perfección
esta modalidad.
CARRERAS DE OBST×CULOS
La carrera de obstáculos es normalmente sobre una pista de 3.000 m. que contiene vallas, rÃ−as y otros
obstáculos.
Número de vallas
Altura de los obstáculos
Distancia entre la salida y la primera valla
Distancia entre obstáculos
Distancia de la última valla a la llegada
MARCHA
35 obstáculos: 7 pasos de rÃ−a y 28
obstáculos
91 cm.
270 m
78 m.
67 m.
Las carreras de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m. y 50 km. La regla
principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo
hasta que la puntera el pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. Está diseñada para evitar que
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corran los participantes. RELEVOS
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una
distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rÃ−gido llamada testigo y asÃ−
sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de
una zona determinada de 18 m. de largo. En las carreras de 400 y 800 m. relevos, el testigo el testigo pasa del
corredor que lo entrega al que lo recibe cuando éste último ya ha comenzado a correr hacia delante,
continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que
recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que
entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos dos metros para
hacer el cambio. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la
pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al
receptor del testigo iniciar su carrera.
SALTOS
ALTURA
El objetivo del salto de altura es pasar sobre una barra horizontal, sin derribarla, que se encuentra suspendida
entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros. El participante tiene derecho a tres intentos para
superar cada altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el
despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola casi de espaldas y caen en la colchoneta
con sus hombros. Esta es la técnica que utiliza casi todo el mundo, llamada fosbury. (También se puede
utilizar la técnica de tijera)
El salto se considerará nulo si el atleta derriba el listón o si sobrepasa el plano formado por éste con la
vertical por debajo del listón. El atleta dispone de un tiempo lÃ−mite de 90 segundos para realizar el salto.
Si sobrepasa este tiempo, también se dará como nulo. Gana la prueba el que salte más alto y, en caso de
que dos o más saltadores hubieran saltado como máximo la misma distancia, se recurrirá a los siguientes
criterios:
• Ganará la prueba el atleta que haya superado la prueba en menos intentos.
• Si los dos saltaron la misma prueba en el mismo intento, se recurrirá a la suma de todos los intentos
realizados. En estos intentos se computan los saltos válidos y los nulos, y el que menor número
total de saltos ha invertido es el ganador.
LONGITUD
En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una plataforma intentando cubrir la
máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies hacia delante del cuerpo para conseguir
más distancia. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres
saltos. Un salto se mide en lÃ−nea recta desde el borde frontal de la plataforma de despegue hasta la marca
más cercana de dicha plataforma hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra.
Los atletas se clasifican basándose en sus saltos más largos.
El salto de longitud debe realizarse a partir de una carrera sin lÃ−mite de medida. Las dos únicas
disposiciones que implica el reglamento son:
• Tomar el impulso desde detrás del final de la lÃ−nea de batida.
• Una vez caÃ−do en el foso, salir o recobrar el equilibrio hacia delante. Si el atleta vuelve andando por
sus huellas sin haber salido del foso, el salto será considerado nulo.
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El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y un brinco
potente.
TRIPLE SALTO
El objetivo del triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. En
el primer salto se toma el impulso y se cae con la misma pierna; en el segundo salto se toma impulso con una
pierna y se cae con la contraria, y en el tercer salto se toma impulso con una pierna y se cae esta vez con
ambos pies en la superficie preparada de tierra, de una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud.
Reglamentariamente tiene las mismas disposiciones que el salto de longitud. A ellas hay que añadir la
prohibición de efectuar algún apoyo o roce suplementario en el suelo.
SALTO DE PÃ RTIGA
En el salto de pértiga, el atleta intenta superar una barra transversal situada a gran altura con la ayuda de
una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m. de longitud y que suele se de fibra de vidrio. El saltador
agarra la pértiga unos centÃ−metros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra
la barra, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente
antes de donde se encuentra la proyección de la barra y salta hacia arriba impulsándose con la pértiga,
cruza el listón con los pies por delante y luego cae en la colchoneta.
Los participantes tienen tres intentos para cada altura que va aumentando en 5 cm. cada vez. Tres fallos en
una altura determinada descalifican al saltador. Se le concede entonces la última altura superada durante la
prueba. Los saltos se miden perpendicularmente desde la parte de arriba de la barra hasta el suelo. Los fallos
son:
• Tirar el listón.
• Pasar por un lado.
• Pasar por debajo.
• Colocar la pértiga más lejos de donde se encuentra el cajón de tomar impulso.
• Cambiar las manos en el agarre de la pértiga.
• Mover la mano de arriba durante el salto.
El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, músculos fuertes en la espalda y una gran
habilidad gimnástica.
LANZAMIENTOS
LANZAMIENTO DE PESO
El objetivo del lanzamiento de peso es propulsar una bola sólida de metal a través del aire a la máxima
distancia. El peso de la bola en hombres es de 7,26 kg. y debe tener entre 11 y 13 cm. de diámetro; en
mujeres es de 4 kg. y tiene entre 9,5 y 11 cm. de diámetro. La acción de lanzamiento está circunscrita a un
cÃ−rculo de 2,13 m. de diámetro rodeado por un bordillo metálico de 2 cm. de alto. En la parte delantera
se situará un contentor de madera, situado exteriormente al cÃ−rculo, en forma de arco de 1,22 m. de largo,
8 cm. de alto y 11,4 cm. de ancho. La zona de caÃ−da abarca un ángulo de 40º. En esta zona debe caer
obligatoriamente el peso.
El sobrepasar el contentor después del lanzamiento, o pisar su parte superior, determinará que el
lanzamiento sea nulo. La parte interna del contentor sÃ− puede ser tocada. También será nulo si la bola
cae fuera de la zona delimitada. El atleta dispone de tres intentos en una competición, más otros tres
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intentos de mejora (sólo para los siete mejores clasificados). Las medidas se efectúan desde el borde interno
del contentor hasta el punto de impacto.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano de lanzar contra su hombro,
poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor entonces salta dentro del cÃ−rculo en una postura
semiagachada, adquiriendo velocidad. Al alcanzar el lado opuesto del cÃ−rculo, estira el brazo de lanzar
repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada. El peso se empuja, no se lanza.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro.
LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal. Para hombres debe tener un diámetro entre 21,9 y 22,1
cm., de 4,4 a 4,6 cm. de ancho y pesar 2 kg. Para las mujeres el diámetro oscilará entre 18 y 18'2 cm., de
3,7 a 3,9 cm. de ancho y su peso será de 1 kg. Se lanza desde un cÃ−rculo de 2,5 m. rodeado por un bordillo
metálico de 2 cm. de alto. No existe contentor. La zona de caÃ−da abarca un ángulo de 40º con vértice
en el centro del cÃ−rculo. Una vez que los atletas entran en el cÃ−rculo y comienzan el lanzamiento no
pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco caiga en el suelo.
El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado de lanzamiento, luego gira sobre sÃ−
mismo rápidamente y lanza el disco al aire con una extensión del brazo.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta la circunferencia interna del cÃ−rculo en lÃ−nea
recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores, pasan a la siguiente
ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus
mejores marcas.
LANZAMIENTO DE MARTILLO
Es una especialidad exclusivamente masculina. Los lanzadores compiten lanzando una bola pesada adosada a
un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa pesan juntos 7,26 kg. Y
forman una unidad de longitud máxima de 1,2 m. El lanzamiento debe efectuarse en un cÃ−rculo de 2,135
metros. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg. De peso.
Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un cÃ−rculo
que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza la
velocidad, el lanzador gira sobre sÃ− mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y
luego la suelta hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno dentro de un arco de
40º el lanzamiento no es válido. Cada lanzador tiene 3 intentos, pasando los siete mejores a la siguiente
tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca
fuera del cÃ−rculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado
en el suelo después de caer en el mismo.
Los lanzadores de martillo suelen ser altos y con fuertes músculos, pero el éxito en los lanzamientos
requiere también habilidad y coordinación.
LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene longitud una mÃ−nima de 260 cm. para
los hombres y 220 cm. para las mujeres, y un peso mÃ−nimo de 800 g. para los hombres y 600 g. para las
mujeres. Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm. de largo que se encuentra aproximadamente en el centro
de gravedad.
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Dos lÃ−neas paralelas separadas 4 m. marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lÃ−nea de lanzamiento
tiene 7 cm. de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las lÃ−neas de
marca de pista. Desde el punto central se extienden dos lÃ−neas más allá de la lÃ−nea de lanzamiento
hasta una distancia de 90 m. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lÃ−neas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el
lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la lÃ−nea de
lanzamiento. La jabalina debe caer primero con la punta. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete
mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos.
Los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren velozmente hacia una lÃ−nea de
marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el
lanzamiento. Para mantener la velocidad de la carrera mientras se echan hacia atrás para lanzar, dan un paso
lateral rápido. Al llegar a la lÃ−nea de marca, pivotan hacia delante abruptamente y lanzan la jabalina al
aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la lÃ−nea de lanzamiento o si la jabalina no cae con la punta.
DECATLÃ N Y HEPTATLÃ N
El decatlón masculino consiste en diez pruebas que premian el aguante y la versatilidad fÃ−sica. Las pruebas
siguen este orden:
• 100 m. lisos
• longitud
• peso
• salto de altura
• 400 m. lisos
• 110 m. vallas
• disco
• salto de pértiga
• jabalina
• 1.500 m. lisos
Las pruebas del heptatlón femenino son:
• 100 m. vallas
• peso
• altura
• longitud
• 200 m. lisos
• 800 m. lisos
• jabalina
Ambas pruebas duran dos dÃ−as y se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación
mayor acumulada determina el vencedor.
37
.
Vallas Carrera Salto Alto
Relevos Salto Largo
Salto con Garrocha
38
La pista principal, de 400 mts., consta de 8 carriles en anillo y 9 en la recta principal acorde a las normas
reglamentarias. Posee las mismas caracterÃ−sticas técnicas que la pista utilizada en los Juegos
OlÃ−mpicos de Atlanta '96 (Sportflex-semidura-muy veloz).
Dispone de instalaciones especiales para salto en alto y cajón de arena para salto en largo, foso de agua para
competencias con obstáculos, correderas de garrocha y jabalina. Se completa con tres aros de lanzamiento,
uno de bala y dos con reducción y jaula de protección para disco y martillo.Cuenta además con pista
auxiliar de 200 mts para entrada en calor de la misma superficie Sportflex.
Tiene capacidad para 8.000 espectadores sentados, múltiples posibilidades de instalación de publicidad
estática. Cuenta con un tablero electrónico de grandes dimensiones y un sistema de cronometraje
electrónico que incluye Video-Finish de última generación.Â
La infraestructura incluye vestuarios totalmente instalados, sala VIP, servicio de cocina y sala de conferencia.
GIMNASIA
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DEFINICION: La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren
fuerza, flexibilidad y agilidad.
Historia
A pesar de lo que se pueda pensar, no fueron los griegos los primeros en conocer y utilizar la mecanoterapia.
Antes de ellos, los indios y los chinos practicaron el tratamiento mecánico como lo prueba el Kung-Fu
chino. Los Brahmas se apoderaron de este método que mezclaron con ciertas fórmulas mágicas para
que el pueblo creyera que la curación era debida a los dioses. Desde tiempos muy remotos se emplean en
China ejercicios musculares asociados a inspiraciones profundas para fortificar los músculos, hacer que
desaparezcan los calambres, dolores reumáticos, desviaciones de la columna vertebral, etc. En India el
tratamiento mecánico usado desde la antigüedad lleva el nombre de shamposing.
La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrÃ−an, saltaban, luchaban y
arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los locales cubiertos
dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querÃ−an cultivar su inteligencia y su
fuerza.
Mientras que en Grecia los dorios, raza conquistadora y brutal, se dedicaban a la Gimnástica con fines
guerreros, los atenienses buscaban en aquellos ejercicios la salud del cuerpo y del espÃ−ritu, la
armonÃ−a y la gracia. Sin embargo, los juegos atléticos llegaron a ser monopolio de ciertos individuos
que se exhibÃ−an ante la multitud como los acróbatas de nuestros dÃ−as lo cual no era el mejor medio de
sostener la Gimnasia griega.
Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios
gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al TÃ−ber como los
espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un
esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnástica, la de
Atenas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios
griegos y transformando asÃ− en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La Edad Media no conoció la Gimnástica. à nicamente, algunos aristócratas continuaron ejercitándose
en justas y torneos bajo su armadura de hierro, en lo que no se pueden considerar ejercicios gimnásticos.
El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realzar o establecer los ejercicios corporales.
La verdadera gimnástica fue defendida por los filósofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mélanchton y
Roussene
Disciplinas
La gimnasia moderna, regulada por la Fédération Internationale de Gymnastique o FIG se compone
de seis disciplinas.
Las disciplinas de rÃ−tmica y artÃ−stica son las más conocidas por formar parte de los Juegos OlÃ−mpicos
de verano. La modalidad de trampolÃ−n forma parte de los Juegos OlÃ−mpicos desde Juegos OlÃ−mpicos
de Sydney 2000
Gimnasia general
La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6 hasta
150 gimnastas que ejecutan coreografÃ−as de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo
género o mixtos.
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Gimnasia artÃ−stica
La gimnasia artÃ−stica es aquella que por medio de movimientos del cuerpo empleando cabeza, brazos y
piernas crea una forma de expresarse con música e incluso con un acompañante y aparatos y se compone
de diferentes modalidades según las categorÃ−as masculina y femenina.
Gimnasia rÃ−tmica
La gimnasia rÃ−tmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se ejecutan cinco
rutinas con cinco aparatos diferentes: pelota, cinta, aro, mazas y cuerda. Los ejercicios se realizan sobre un
tapiz. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de veinte puntos valorándose más la estética que
las acrobacias.
Gimnasia aeróbica
La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que
se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic
tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos
continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecución en los elementos de dificultad.
Gimnasia acrobática
La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport es una disciplina de grupo en la que existen
las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trÃ−o femenino y cuarteto masculino.
TrampolÃ−n
La disciplina de trampolÃ−n consiste de cuatro modalides: minitramp, doble minitramp, trampolÃ−n y
tumbling.
REGLAS
LA COMPETICIÃ N
    Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y
suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.
    Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en
la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el
salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.
    Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y
dificultades de las técnicas que han de realizar.
LOS JUECES
    Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta
un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a
partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el
gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y
0,5 en caso de caÃ−da.
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    A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se
descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final.
LA PUNTUACIÃ N
    En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato
para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las
mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160
respectivamente.
RONDAS Y FINALES
    En la final individual compiten los 36 mejores gimnastas con un máximo de tres por nación. En
la final de equipos actúan seis, y aunque cada equipo está formado por seis gimnastas sólo intervienen
cinco en cada aparato. A las finales de cada aparato llegan los ocho mejores.
SUELO
    Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su
superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves.
SALTO MASCULINO
El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en
paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo.
SALTO FEMENINO
El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la
carrera.
BARRA FIJA
Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un
diámetro de 28 mm.
PARALELAS
Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo.
CABALLO CON ARCOS
Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm.
ANILLAS
Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo.
BARRAS ASIMÃ TRICAS
Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.
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BARRA DE EQUILIBRIO
Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimnastas están obligadas a
usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio.
OTRAS REGLAS
• Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es
penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda.
• Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y
anillas.
• Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero.
• Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato.
• Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso.
• Se castigan los comportamientos antideportivos.
• No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al
gimnasta.
• Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas.
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B×SQUETBOL
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DEFINICION: deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el que dos conjuntos, de cinco
jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una pelota, de forma que descienda a
través de una de las dos cestas o canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la
pista. El equipo que anota más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el
partido. Debido a su dinamismo, espectacularidad y a la frecuencia de acciones anotadoras, es uno de los
deportes con mayor número de espectadores y participantes en el mundo.
Una violación es una infracción de los reglamentos que se penaliza con la pérdida del balón.
Son violaciones:
- echar el balón fuera de los lÃ−mites del terreno
- andar con el balón o darle con el puño o con el pie
- permanecer más de 3 segundos en el área restringida (entre la lÃ−nea de fondo contraria y la de tiro libre)
cuando el equipo propio no está en posesión del balón
- no tirar al cesto hasta 30 segundos después de obtener el balón
Una falta es una infracción que implica hacer contacto personal con un jugador contrario o exhibir una
conducta antideportiva.
Son faltas personales:
- tropezar intencionalmente con un oponente
- empujar
- hacer una zancadilla
HISTORIA DEL B×SQUETBOL
Es uno de los deportes más populares del mundo, pues se juega en todos los continentes y prácticamente en
todos los paÃ−ses. Aunque nació en Estados Unidos fue inventado por un canadiense, el doctor James
Naismith, profesor de educación fÃ−sica, como un deporte adicional para los estudiantes de la YMCA de
Massachusetts.
El primer partido de básquetbol se jugó con un balón de fútbol. En lugar de los aros que se utilizan
ahora, las cestas fueron canastas de melocotones. Estas se fijaron a un balcón que rodeaba el gimnasio donde
se celebró el partido.
El básquetbol ha evolucionado mucho, sin embargo la altura de las canastas sigue siendo la misma: 3.05
metros.
Los balones de básquetbol continuaron usándose durante 3 años hasta que fueron sustituidos por otros
más grandes, cosidos con cordones.
En 1937, el modelo de cordones fue reemplazado por otro sin cordones. Cuatro años después se introdujo
el balón de caucho que son los que actualmente se utilizan.
Hasta 1912, las canastas no eran huecas, por lo que al encestar el balón quedaba atrapado en ellas y una
persona tenÃ−a que subir por una escalera a bajar las pelotas, o las empujaban con una vara u otro artefacto.
El juego comenzó a ganar popularidad después de la II Guerra Mundial, aunque en la Olimpiada de
BerlÃ−n, en 1936, habÃ−an competido 21 naciones.
LAS REGLAS DEL B×SQUETBOL
Las reglas de este deporte cambian frecuentemente para intentar dar más velocidad a sus acciones, aumentar
el marcador y aminorar las ventajas de los equipos con jugadores muy altos. Normas algo diferentes regulan el
baloncesto internacional, el universitario, el escolar, el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971
las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a las de los partidos
masculinos. Los partidos están supervisados por árbitros, anotadores y cronometradores.
LA CANCHA DE B×SQUETBOL
Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente según los paÃ−ses; en cualquier caso,
45
es un área rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29 por 15 m hasta 22 por 13 m y en cada
extremo hay un tablero vertical de aproximadamente 2 por 1 m que está anclado en un muro, suspendido del
techo o montado de otra manera, de forma que su borde inferior esté a 2,7 m sobre el suelo. Las cestas o
canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de 3 m sobre la superficie de juego; cada
una tiene un diámetro de 46 cm. y consiste en un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de
malla blanca. La pelota oficial es de cuero o nylon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de
alrededor de 76 centÃ−metros.
Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido por un entrenador, se compone de pÃ−vot,
ala-pÃ−vot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un
cÃ−rculo central de 61 cm. de radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se
sitúa en el centro del mismo para intentar conseguir la posesión del balón en el saque inicial.
JUEGO
El partido comienza cuando el árbitro lanza la pelota al aire en el cÃ−rculo central donde los pÃ−vots de
cada equipo saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasársela a sus compañeros. El equipo que
consigue la pelota trata de avanzar hacia la canasta defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos
o tres puntos, dependiendo de la distancia desde donde tire el jugador. Un jugador puede hacer avanzar la
pelota pasándosela a un compañero o correr con ella a lo largo de la pista botándola y esquivando a los
jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota sin botarla, comete una infracción llamada pasos, que
le da la posesión de la pelota al otro equipo. Cuando se logra una canasta, el equipo contrario pone la pelota
en juego desde detrás de su lÃ−nea de fondo y trata de mover la pelota hacia adelante para anotar.
FALTAS Y TIROS LIBRES
El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene derecho a lanzar uno o dos
tiros libres desde una lÃ−nea situada a 4 m de la canasta, siempre que éste se encontrara en posición de
tiro o que el equipo contrario hubiera llegado a un número determinado de faltas (que es variable en cada
paÃ−s); cada tiro encestado vale un punto. Faltas tÃ−picas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se
le hace falta en el momento en que está tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre
adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza,
ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el número permitido
de faltas (cinco o seis según las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda
eliminado del partido. Cuando el balón se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es
desviado por un defensor se llama tapón ilegal y se da por válida la canasta; si lo hace un jugador en ataque
se llama interferencia y la canasta no es válida.
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Los partidos se componen, normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de juego real, excepto en la NBA, que
constan de cuatro tiempos de 12 minutos cada uno. Otra particularidad del baloncesto es la regla que obliga a
lanzar a canasta dentro de un lÃ−mite de tiempo desde que se pone la pelota en juego.
TÃ CNICAS DE ATAQUE
Las principales técnicas de ataque que necesita cualquier jugador, además de pericia esquivando o
controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compañeros incluyen pases frontales, pases por
detrás de la espalda, pases saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se
denomina asistencia.
La habilidad más importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisión. Entre los tipos de tiros
del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en el que se aproxima lo más posible la pelota a
la canasta y se le deja entrar; el tiro en suspensión, en el que se salta estando en posesión de la pelota y en
el momento en el que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco sobre
la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral, cuando el jugador se está
saliendo del área de canasta; y finalmente el mate, en el que el tirador salta elevando la pelota por encima de
la cesta y la introduce violentamente utilizando una o dos manos. El tiro desde una posición fija o con el
jugador detenido, tan popular cuando el juego era más lento, es muy raro en el baloncesto moderno. Los
tiros de falta se lanzan desde la lÃ−nea de tiros libres.
Rebotear significa ganar la posesión de la pelota que viene rebotada del tablero cuando se ha fallado un tiro.
También consiste en palmear dentro de la canasta después de un fallo previo.
Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que tienen que sacar y avanzar, impide
el movimiento fluido del balón y dificulta la anotación al contrario. También es esencial en baloncesto el
bloqueo o pantalla, en el que un jugador permanece quieto (pone un bloqueo), de manera que impide el
movimiento de un jugador defensivo y deja libre a un compañero para que tire a canasta.
Hablando comúnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas deliberadas de ataque o soltarse en
un estilo más improvisado de juego. En todo caso, el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para
tirar a canasta desde la posición más cómoda o pasar a un compañero que tenga mejor oportunidad de
marcar.
T×CTICAS DE DEFENSA
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Las principales tácticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa individual. En la
defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un área de la pista alrededor de la canasta donde
intenta encestar el equipo contrario. En la defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a un
contrario. La defensa en zona no está permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del
baloncesto.
Las técnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin hacer faltas (taponar),
interceptar pases y robar balones. Quitar la posesión del balón al equipo contrario durante el juego se
denomina turnover (recuperación). El llamado `dos contra uno' se produce cuando dos jugadores controlan
a un oponente potencialmente peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un
marcaje muy férreo en toda la pista. Una técnica vital tanto para la defensa como para el ataque es el
rebote, que permite conservar la posesión de la pelota bajo la canasta después de un fallo en un tiro.
COMPETICIÃ N AMATEUR
El baloncesto fue introducido en los Juegos OlÃ−mpicos en 1936. El juego internacional está regulado por
la Federación Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se celebran campeonatos periódicamente.
El juego de aficionados o amateur practicado en Estados Unidos está regulado por la Amateur Basketball
Association (ABA) of the United States. Los play-offs de los campeonatos tienen lugar al final de cada
temporada de baloncesto universitario (diciembre a marzo). Se celebran dos importantes campeonatos
después de la temporada: el National Invitation Tournament (NIT), que comenzó en 1938, y el de la
National Collegiate Athletic Association (NCAA), que se inició para los hombres en 1939 y para las
mujeres en 1982, y determina el campeón de la NCAA.
Los torneos de baloncesto escolar y universitario atraen a multitud de espectadores en todas partes del mundo.
Otras formas de competición de aficionados presentan variaciones en el juego para niños pequeños y
personas con discapacidad.
Desde la década de 1950 se ha convertido en un deporte universalmente popular, en el que se ha logrado un
alto nivel, especialmente en Europa. En los Juegos OlÃ−mpicos, la supremacÃ−a estadounidense fue
desafiada en 1972 cuando la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) batió a Estados
Unidos, circunstancia que se repitió en 1988. Yugoslavia ganó en 1980. El Campeonato del Mundo
masculino se celebró por primera vez en 1950 y el femenino en 1953; ahora se celebran cada cuatro años.
En los primeros, la URSS ha ganado en tres ocasiones y Brasil y Estados Unidos en dos. En los femeninos, la
URSS ha vencido seis veces y Estados Unidos cinco. El Campeonato de Europa se inauguró en 1935 y se
celebra cada dos años. La supremacÃ−a de la URSS ha sido abrumadora. Los campeonatos de clubes
masculinos europeos se celebraron por primera vez en 1958 y los femeninos, en 1959. En los campeonatos
masculinos el Real Madrid (España) es el que ha ganado en más ocasiones. En los campeonatos
femeninos, el Daugawa Riga (Lituania) ha ganado 18 veces.
COMPETICIÃ N PROFESIONAL
En los últimos años casi todos los jugadores profesionales estadounidenses han venido de las ligas
universitarias. Estos equipos profesionales seleccionan a los jugadores más prometedores en los
denominados drafts. La liga profesional más importante en los Estados Unidos está regida por la National
Basketball Association (NBA), fundada en 1949. Con la incorporación de dos nuevos equipos en 1994, la
NBA creció hasta 29 equipos, divididos en dos conferencias (Eastern Division o División Este y Western
Division o División Oeste) integradas por cuatro conferencias o divisiones regionales. Se celebran play-offs
al finalizar los 82 partidos de temporada regular para determinar el campeón de liga. La NBA concede
también un número anual de premios, entre ellos al jugador más valioso (Most Valious Player, MVP) y
al novato (rookie) del año.
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Las últimas ediciones del Campeonato de Europa de Clubes (desde 1990 llamada Liga Europea o
Euroliga) han sido ganadas por dos equipos españoles (el Joventut de Badalona en 1994 y el Real Madrid,
en 1995) y uno griego, el Panathinaikos, en 1996.
CONCLUSIÃ NES
• El básquetbol, originado en los Estados Unidos, se ha hecho muy popular en todo el mundo, y se ha
convertido, gracias a su espectacularidad, en uno de los deportes de masas de nuestro tiempo.
• Se llama básquetbol o baloncesto a un juego que disputan en un campo rectangular dos equipos,
formados cada uno por cinco jugadores; el objetivo es apoderarse de una pelota e introducirla en la
cesta -o canasta- del equipo rival, situada a cierta altura.
• Uno de los rasgos de la evolución del básquetbol como práctica deportiva ha sido el constante
cambio de reglas. La cancha o pista de juego, fabricada con algún material sólido, es rectangular y
presenta unas dimensiones de 24 a 26 m de largo por 13 1 15 de ancho.
• La constante evolución experimentada por las normas de juego contribuye a incrementar la
espectacularidad y la emoción del básquetbol, sin duda uno de los deportes más practicados y
admirados.
MEDIDAS DEL BALONCESTO
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Â
NATACION
DEFINICION: arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos o las piernas, dentro o sobre el agua, en
general por deporte o diversión. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natación es
una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua,
en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de
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brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua con potencia y velocidad. En estos
movimientos y estilos se basa la evolución de la natación competitiva como deporte.
La natación puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el
libre movimiento y que no esté demasiado frÃ−a, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden
resultar peligrosas, pero también representan un desafÃ−o para demostrar la fuerza y el valor de los
nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con éxito de cruzar el Canal de la Mancha.
HISTORIA DE LA NATACIÃ N
En la era moderna la natación de competición se instituyó en Gran Bretaña a finales del siglo XVIII. La
primera organización de este tipo fue la National Swimming Society, fundada en Londres en 1837. En 1869
se creó la Metropolitan Swimming Clubs Association, que después se convirtió en la Amateur
Swimming Association (ASA).
El primer campeón nacional fue Tom Morris, quien ganó una carrera de una milla en el Támesis en
1869. Hacia finales de siglo la natación de competición se estaba estableciendo también en Australia y
Nueva Zelanda y varios paÃ−ses europeos habÃ−an creado ya federaciones. En los Estados Unidos los clubs
de aficionados empezaron a celebrar competiciones en la década de 1870.
Los primeros Juegos OlÃ−mpicos de la era moderna, celebrados en Atenas, Grecia, en 1896, incluyeron
también la natación. En 1908 se organizó la Fédération Internationale de Natation Amateur
para poder celebrar carreras de aficionados. La competición femenina se incluyó por primera vez en los
Juegos OlÃ−mpicos de 1912. Aparte de las Olimpiadas, las competiciones internacionales en Europa han
estado patrocinadas por clubs de aficionados a la natación desde finales del siglo XIX. Sin embargo, hasta la
década de 1920 estas
competiciones no quedaron definidas sobre una base estable y regular. Gran Bretaña habÃ−a creado algunas
competiciones entre las naciones del Imperio Británico antes de 1910. Los primeros juegos oficiales del
Imperio Británico, en los que la natación fue un componente
importante, se celebraron en Canadá en 1930. La natación juega ahora un papel fundamental en varias
otras competiciones internacionales, siendo la más destacada los Juegos Pan-americanos y las competiciones
asiáticas y mediterráneas.
Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1973 y tienen lugar cada cuatro años. Los
Campeonatos de Europa se celebraron por primera vez en Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre
1927 y 1947; de 1950 a 1974 se hicieron a intervalos
de cuatro años y desde 1981 tienen lugar cada dos. Hubo una Copa del Mundo en 1979, cuando los
Estados Unidos ganaron tanto en la competición masculina como en la femenina. La Copa de Europa se
celebró por primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos años.
La natación es un deporte en el que la competición se centra sobre todo en el tiempo. Es por eso que en las
últimas décadas los nadadores se han concentrado en el único propósito de batir récords.
ESTILOS DE NATACION
Hay cinco estilos reconocidos que se han ido perfeccionando desde finales del siglo XIX. Estos son: crawl
(también llamado estilo libre porque se puede elegir en las competiciones de estilo libre), cuya primera
versión la dio el nadador inglés John Arthur Trudgen en la década de 1870; espalda, que lo utilizó
por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos OlÃ−mpicos de 1912; braza, que es
el estilo más antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la década de 1930 por
Henry Myers y otros nadadores estadounidenses y reconocido en los 50 como estilo independiente y
brazada de costado, que fue el estilo básico en los primeros años de competición, pero que hoy sólo se
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utiliza en la natación no competitiva.
CRAWL
En este estilo, uno de los brazos el nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en
el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo
que en los últimos años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas
arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo
de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo
adecuado. Se puede tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al
girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua cuando el brazo avanza de
nuevo.
BRAZA
En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la
siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en lÃ−nea con
los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al
cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que
los brazos vuelven al punto de
partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas
deben ser laterales, no verticales. Este es un
punto muy importante y debatido en la natación de competición
MARIPOSA
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua
y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado
de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfÃ−n, es un movimiento descendente y
brusco de los pies juntos.
ESPALDA
Este estilo es esencialmente Crawl, sólo que el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de
movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la
pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. También se utiliza aquÃ− la patada oscilante.
COMPETICIÃ N
La natación de competición incluye pruebas individuales y por equipos. En las carreras mixtas se utilizan
los cuatros estilos de competición —crol, espalda, braza y mariposa— siguiendo un orden determinado para
individuales y otro para equipos. En las pruebas de relevos los equipos están formados por cuatro nadadores
que se van turnando; el total de tiempos determina cuál es el equipo ganador.
En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y los 1.500 metros. Los
récords mundiales sólo se reconocen cuando se establecen en piscinas de 50 m de longitud. La
competencia se ha vuelto tan fuerte que ha sido necesario definir reglas muy precisas para los distintos estilos
y para regular las condiciones fÃ−sicas: tamaño y forma de la piscina, tipo de equipo, demarcación de las
calles, temperatura del agua, todos ellos elementos importantes a la hora de determinar la actuación. Los
aparatos electrónicos para medir y cronometrar casi han sustituido a los jueces y cronometradores en los
eventos de natación.
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GRANDES DE LA NATACIÃ N
Almsick, Franziska van (1978-Â ), nadadora alemana, campeona del mundo y ganadora de cuatro medallas
de plata en los Juegos OlÃ−mpicos.
Pese a ser la máxima figura de la natación femenina durante la década de 1990, la alemana Franziska
van Almsick no pudo conseguir el oro olÃ−mpico ni en Barcelona (1992) ni en Atlanta (1996). No obstante,
las medallas logradas en dichas citas, asÃ− como su espectacular palmarés en distintas ediciones de los
campeonatos de Europa y del Mundo, avalan una de las más brillantes trayectorias de este deporte en las
últimas décadas.
Biondi, Matt (1965-Â ), nadador estadounidense, cuyas 11 medallas en tres ediciones de los Juegos
OlÃ−mpicos, le convirtieron en uno de los mejores nadadores durante la década de 1980 y los primeros
años de la de 1990.
Popov, Alexandr (1971-Â ), nadador ruso que, con ocho medallas olÃ−mpicas, posee uno de los mejores
palmarés de la historia de la natación.
López-Zubero, MartÃ−n (1969- ), nadador español. Campeón europeo, mundial y olÃ−mpico, y
plusmarquista universal en la prueba de 200 m espalda, está considerado el máximo exponente de la
historia de la natación en su paÃ−s.
 MartÃ−n López-Zubero es el nadador más destacado de la historia de este deporte en España. La
imagen recoge el feliz momento en que López-Zubero celebra su triunfo en la prueba de 100 m espalda
durante el Campeonato de Europa celebrado en Atenas en 1991. En esta misma competición, logró otra
medalla de oro (en 200 m espalda) y una de plata (en 100 m mariposa).
Muñoz Kapamas, Felipe Tibio (1951- ), nadador mexicano, primero de su paÃ−s en
ETAPAS DEL APRENDIZAJE
Para introducirse en el mundo de la competición, o la práctica deportiva, se han de tener unos
conocimientos previos conseguidos con un adecuado aprendizaje. Este ha de perseguir algunos objetivos
fundamentales, que comportan las distintas etapas de este perÃ−odo.
FAMILIARIZACION CON EL AGUA
En primer lugar, se deberá conseguir que la persona que desea aprender a nadar se familiarice con el nuevo
medio. Esto se puede obtener mediante juegos acuáticos. Por ejemplo, a los niños se les puede proponer el
ejercicio de hacer burbujas sumergiéndose en el agua. Con ello conseguimos que el niño se familiarice
con el agua y aprenda a expeler el lÃ−quido en un medio que muestra más resistencia que el aire. Otro
ejercicio consiste en abrir y cerrar los ojos para conseguir que el aprendizaje no tenga problemas al poner en
contacto los ojos con el agua.
Frecuentemente, se piensa que el niño debe hacer lo que desee en el agua, para que asÃ− se familiarice
«naturalmente» con ella.
Sin embargo, ello puede resultar peligroso, y de la misma manera que a un niño pequeño no se le dejará
bajar una pendiente muy pronunciada, al principiante no se le deberá permitir imprudencias.
Existen dos razones fundamentales para tomar esta actitud:
• La primera consiste en una simple prevención de accidentes.
• La segunda consiste en evitar los nefastos efectos sicológicos que pueden producir estos accidentes.
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Cuando una persona que comienza a nadar sufre un accidente, aparte de las consecuencias traumáticas,
puede ocasionarle una prevención psicológica con el agua. Existen casos de personas que no han vuelto a
introducirse en el agua porque se han atemorizado a causa de un pequeño accidente.
Por otra parte, se han de evitar los llamados «terrores de natación». En ocasiones, se deja a un
principiante en el agua sin vigilancia evidente, pensando que reaccionará por sÃ− solo y aprenderá a flotar.
Sin embargo, lo que puede ocurrir es que al encontrarse indefenso, se aterrorice y tome verdadero pánico al
agua.
LA RESPIRACIÃ N
Una vez se ha conseguido que el principiante pierda completamente el miedo al agua y mantenga un nivel de
flotación aceptable, se le debe enseñar a respirar, tomando el aire por la boca y exhalándolo por la boca y
la nariz bajo el agua.
Para el principiante, la mejor forma de aprender a respirar bajo el agua es la que se indica en el ejercicio
siguiente:
• Situarse de pie, con las manos sujetas al rebosadero.
• Tomar aire por la boca y flexionar las piernas para que entre la cabeza dentro del agua.
• Expulsar todo el aire por la nariz de una manera continuada.
• Sacar la cabeza del agua y tomar aire nuevamente.
Mediante este ejercicio, el alumno aprenderá que al introducirse en el interior del agua, debe realizar una
leve presión para expulsar el aire y evitar la entrada de agua en los conductos respiratorios.
MOVIMIENTOS DE AVANCE
Cuando el alumno ya no teme al agua, sabe flotar y conoce la forma adecuada de respirar, se ha de iniciar la
enseñanza de los movimientos de brazos y piernas para desplazarse y avanzar en el agua.
Estos movimientos de tracción de brazos y batido de pies se le enseñarán mediante ejercicios adecuados,
para que el alumno pueda nadar una distancia mÃ−nima. Una vez que conoce los movimientos correctos, se le
enseñará a zambullirse, a tirarse al agua con zambullida desde el exterior y seguir nadando hasta el
extremo opuesto de la piscina.
Cuando el principiante posee todos estos conocimientos puede considerarse acabada la fase de aprendizaje de
la natación.
LA FLOTACIÃ N
Las razones principales para la flotación consisten en que el cuerpo humano tiene su peso especÃ−fico
superior al agua. Este peso especÃ−fico varÃ−a con la cantidad de aire que se tenga en los pulmones y
según el peso de cada persona. Si los músculos están relajados y respiramos normalmente, la flotación es
posible.
EJERCICIOS DE FLOTACIÃ N
Para enseñar las Diversas formas de flotación se practican los siguientes ejercicios:
FLOTAR BOCA ABAJO
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• En una zona donde el agua no cubra, el alumno se sitúa de pie, extiende los brazos hacia delante e
inclina el cuerpo hacia esa dirección, mientras inspira el máximo posible de aire.
• Mediante un impulso, se introduce la cara en el agua, aguantando la respiración.
• Esta posición se mantiene hasta notarse florar y cuando ya no se puede soportar la falta de aire, se
expulsa por la nariz el que se tiene en los pulmones.
• Al final, se flexionan las piernas y se impulsa con las manos para volver a la posición inicial.
«LA PLANCHA» O FLOTAR BOCA ARRIBA
• Situados también de pie, en la zona que el agua no cubre y con los brazos a lo largo del cuerpo, se
va echando la cabeza hacia atrás y los brazos hacia delante, hasta que el cuerpo queda flotando boca
arriba.
• Esta posición no ofrece ninguna dificultad de respiración, por lo que puede mantenerse el tiempo
deseado.
• Para retornar a la posición inicial, se presionan las manos hacia abajo, se levanta la cabeza y se
flexionan las piernas. Este ejercicio sólo tiene el inconveniente de que el alumno, si lo realiza
demasiado rápidamente, puede introducirse algo de agua en la nariz.
FLOTAR ENCOGIDO
• Estando de pie, se dobla el cuerpo hacia delante, se encogen las piernas hasta que los brazos rodeen a
las rodillas y se toma el máximo de aire.
• Como consecuencia de estos movimientos, la cabeza se hunde en el agua y la cara esta muy próxima
a las rodillas. Se retiene el aire al máximo tiempo posible mientras el cuerpo flota en esta extraña
posición.
• Cuando no se resista más, se suelta el aire por la nariz, se abren los brazos para que las piernas se
estiren y el cuerpo se eleva hasta recuperar la posición.
Una vez el principiante ha realizado en suficientes ocasiones estos ejercicios, se dará cuenta de que no
resulta tan difÃ−cil sostenerse en el agua.
EJERCICIOS RESPIRATORIOS
Estos ejercicios son fundamentales para la natación, ya que facilitan el desarrollo de la caja torácica,
ayudando a la introducción de aire en los pulmones. La práctica de ejercicios respiratorios puede comenzar
en edad muy tempana, por ejemplo, a los cinco años. Algunos ejercicios respiratorios son:
El nadador se sienta con las piernas rectas y juntas. Los brazos estirados hacia arriba y las manos juntas
colocadas por detrás de la cabeza. Se inspira el aire, siempre, por la nariz y al mismo tiempo se estiran el
tronco y los brazos. Se retiene un momento el aire y se expulsa idénticamente por la nariz. Lentamente, se
retorna a la posición inicial.
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Sentado con las piernas cruzadas y los brazos levantados, de tal manera que las manos se toquen por la punta
en la nuca. Los codos están a la altura de los hombros orientados hacia delante. Al tomar aire se ha de inflar
el pecho y hacer que los codos retrocedan. Cuando se exhala, los codos retornan a su situación anterior.
  PARTES DE LA PISCINA OLIMPICA
TENIS
DEFINICION: El tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o
entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del Siglo XIX y se expandió en un principio en
los paÃ−ses angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha
universalizado, y es jugado en muchos paÃ−ses del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es
un deporte profesional. Es además un deporte olÃ−mpico desde Seúl 1988, ya que habÃ−a perdido esa
categorÃ−a en ParÃ−s 1924.
MODO DE JUEGO
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Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma de
que esta pique dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha,
la bola debe picar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de abajo, del lado de su oponente.
Por cada punto quien saca tiene dos oportunidades para hacerlo, si falla la primera vez se dice saque será
repetido, no será considerado falta. El número máximo de repeticiones siempre que se cumpla la premisa
anterior será de cinco.
En caso de que el saque sea válido, se comienza un "rally" en el que los jugadores, o parejas, adversarios le
pegan a la pelota de forma alternada. El punto se termina cuando uno de los jugadores no devuelve la pelota
de manera apropiada, ya sea por no pegarle a la pelota antes de que esta pique dos veces en su lado, por
pegarle y no lograr que pique en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier
objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el jugador o equipo
adversario.
MEDIDAS DE LA PISTA
El tenis se juega en una cancha rectangular. Sus medidas varÃ−an dependiendo de la modalidad en que se
juegue (singles o dobles). Para singles mide 23,77metros de largo y 8,23 metros de ancho. Para dobles, el
largo es el mismo y el ancho es de 10,97 metros. Estos lÃ−mites están marcados por lÃ−neas, las cuales son
consideradas parte de la cancha. Una red divide a la cancha en dos mitades, en las cuales se dividen
oponentes. La altura de la red en los postes es de 1,07 metros, y en el centro de 0.914 metros. De cada lado de
la red hay dos rectángulos, que miden 6,40 metros de largo, y 4,11 metros de ancho, los cuales sirven
únicamente para determinar si un saque es válido o no.
CONTEO
Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número predeterminado de sets es el
ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador sacador, el cual se va alternando.
A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mÃ−nima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador
del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a
cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante
particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando
gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de
40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan en 40 se
dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto luego del deuce logra una
"ventaja", en caso de ganar el siguiente punto se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce
hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un
jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la
diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o
"muerte súbita", en la que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero...),
hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2.
TÃ CNICA
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Raqueta de tenis.
Pelotas de tenis.
Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas, los más
utilizados son:
Saque: Es considerado por muchos como el más importante de los golpes, ya que es el que va a dar
comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras
la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o
que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los lÃ−mites de los flejes.
Juego de pies:
Drive : Es para la mayorÃ−a de los jugadores el arma fundamental para ganar un punto, se pasa el pie
izquierdo adelante (los zurdos el derecho) y luego el golpe se prepara con la cabeza de la raqueta bien alta y
procurar siempre que sea posible pegarle a la pelota hacia delante, trasladando el peso del cuerpo de atrás
hacia delante.
Revés: Es uno de los golpes que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy
importante la posición del cuerpo, no debemos estar de frente a la red, la posición más aconsejable es con
el hombro apuntado a la misma. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo caiga de atrás
hacia adelante en el momento de impactar la pelota. Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a
impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Donald
Budge, Ken Rosewall, Guillermo Vilas y hoy lo son Ivan Ljubicic, MijaÃ−l Yuzhni, Fernando
González, Roger Federer). Hoy en dÃ−a el revés a dos manos está cada vez ganando más terreno,
jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Guillermo Cañas y los ya retirados Marcelo Rios,
Andre Agassi hacen uso de este golpe.
Volea: este golpe consiste en pegarle a la bola sin que esta rebote primero en el piso y es ejecutado
normalmente en la zona central de los cuadros de servicio para definir un punto; allÃ− también es utilizado
58
el drop y el smash. Destaca entre los grandes voleadores de revés Antonio Felices, gran tenista de los
años 70.
Drop Shot (dejada): Consiste en impactar casi sin potencia la bola para lograr dejarla lo más cerca posible
del lado contrario de la red. Son considerados Drop Shot las ejecuciones que botan al menos 2 veces dentro de
alguno de los cuadrados de saque. Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por
detrás del fleje del fondo de la cancha, no es un golpe que se debe utilizar con mucha regularidad, ya que el
objetivo es sorprender al rival.
Smash (remate): Teóricamente es uno de los golpes más sencillos de ejecutar pero en la práctica a veces
se puede fallar. Se dice que es el golpe más fácil porque en la mayorÃ−a de los casos se impacta en el aire
(antes de que la pelota bote) cuando la pelota queda servida. Se utiliza principalmente para definir el punto.
Approach o golpe de aproximación: Es la ejecución realizada con cualquiera de los golpes que se utiliza
para ganar una buena posición al llegar a la red.
Gran Willy: Este es uno de los golpes más difÃ−ciles de ejecutar, y no se ve muy a menudo. Se utiliza,
generalmente, cuando un jugador queda delante de la pelota y tiene que golpearla. Debe pasar el golpe de la
raqueta hacia la bola entre sus piernas. Es un golpe aprobado como golpe de emergencia, es decir, no es un
golpe que se enseñe al aprender tenis, ni tiene una técnica en especial y lleva ese nombre debido a que su
creador fue el jugador argentino Guillermo Vilas.
MANERAS DE ATACAR LA PELOTA:
Con Top Spin: Es un efecto en el que se envuelve la pelota para lograr un óptimo control, se utiliza para los
peloteos desde el fondo de la cancha de drive y de revés y en el saque. La pelota toma un efecto de giro en
si misma hacia adelante.
Con Slice: Son los golpes cortados o liftados, se utiliza para cambiar el ritmo del peloteo. El efecto que logra
es que la pelota se "deslice", que no pique alto.
Plano: Es un golpe seco, sin ningún tipo de efecto, se ejecuta cuando se puede tomar la pelota a una buena
altura. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (esta se
debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir
haciendo un drop shot de volea).
Con Side Spin: Es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y
consiste en pegarle a la pelota por el costado logrando asÃ− que se abra hacia los costados del lado rival de la
cancha, asÃ− el adversario va a tener que desplazarse bastante y el ejecutor va a lograr una posición de
ventaja.
Globo: Se ejecuta tanto de Drive como de Revés... incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea
globeada. Su ejecución consiste en ejecutar impactando hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás
ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de
la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.
Con Back Spin: Al contrario que el golpe con top spin, en donde la pelota gana revoluciones y sale hacia
adelante, el golpe con back spin hace que la pelota, al momento de picar vuelva hacia atrás, este efecto se
puede obtener cuando se ejecuta un "drop shot" muy preciso.
REGLAS
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En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se
llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos
Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets,
cualquiera sea el torneo.
Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los dos jugadores a 5
iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los dos juegos de diferencia. En el caso en
que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo llamado "Tie Break" (Muerte súbita), donde se juega al
mejor de 7 puntos, con 2 puntos de diferencia como mÃ−nimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en
este juego, debe seguir jugándose hasta haber 2 puntos de diferencia entre ellos.
Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-Juego. Si los dos jugadores llegan a 40
iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta lograr dos puntos de diferencia. Al estar los
jugadores en iguales, la escala que se aplica es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego.
Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene de la astronomÃ−a
antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol. El sextante se divide en 4 partes
(15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La
puntuación corresponde por tanto a dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para
nosotros el sistema decimal. Luego el 45º (Forty-Five, en inglés) se dejó en 40° (forty) para
comodidad del árbitro.
SUPERFICIES
Hay cuatro tipos de superficie en las cuales se juega al tenis profesionalmente: tierra batida, asfalto,
sintética e hierba. La de asfalto no se usa en ningún Open y prácticamente en ningún torneo ATP. Cada
una de estas superficies tiene caracterÃ−sticas diferentes, las cuales condicionan el juego. La más
importante de estas es la forma en la que bote la pelota en cada una de ellas. Además, en cada Grand Slam,
se usa cada uno de los tipos:
• Roland Garros: Tierra Batida
• Abierto de Estados Unidos y Australia: Sintética
• Wimbledon: Hierba
Las canchas llamadas lentas son aquellas en las que la pelota tiene un bote más alto y más lento, lo que
lleva a que demore más tiempo en impactar el suelo por segunda vez. Usualmente los puntos jugados sobre
esta superficie son más largos que en el resto. Las canchas denominadas rápidas son aquellas en que ocurre
todo lo contrario, botes más bajos y rápidos y por consiguiente puntos más rápidos. El polvo de ladrillo
es la superficie más lenta, mientras que el césped la más rápida de todas.
RANKING
En la actualidad los jugadores están ordenados en un tipo de ranking llamado "Sistema de entradas"
(Entry Ranking), en el cual se suman los puntos obtenidos por los jugadores en las últimas 52 semanas, o
sea, un año. Por lo tanto, al finalizar cada semana, se le restan a cada jugador los puntos obtenidos en esa
misma semana del año anterior, y se le suman los ganados en la semana actual. El actual número uno del
ranking (desde febrero de 2004) es el suizo Roger Federer, seguido por el español Rafael Nadal (número
dos desde julio de 2005).
A fecha 28/04/2008 (D/M/A), el 'top ten' de la Lista de Entradas de la ATP se mantiene asÃ−:
RANKING ACTUAL DE SINGLES MASCULINO
60
Nombre
PaÃ−s
Puntos
1. Roger Federer
 Suiza
6775 puntos
2. Rafael Nadal
 España
5930 puntos
3. Novak Djokovic
 Serbia
4935 puntos
4. Nikolay Davydenko
 Rusia
3440 puntos
5. David Ferrer
 España
2610 puntos
6. Andy Roddick
 Estados Unidos
2260 puntos
7. David Nalbandian
 Argentina
2085 puntos
8. James Blake
 Estados Unidos
1965 puntos
9. Richard Gasquet
 Francia
1805 puntos
10.Thomas Berdych
 República Checa
1650 puntos
AsÃ− mismo, existe una clasificación paralela, llamada Carrera de Campeones (ATP Race), en la cual se
suman los puntos conseguidos en los torneos del año en curso, reflejando los mejores jugadores del mundo
del año actual. Los 8 primeros clasificados de este Ranking (más 2 reservas), obtienen el derecho a
participar en la Copa Masters (Tennis Masters Cup), que se disputa en el mes de noviembre en la
modalidad de 'Round Robin', determinando el mejor jugador de la temporada. Al año siguiente, todos los
jugadores parten de cero en esta clasificación.
Este torneo se viene disputando desde 2005 en la ciudad china de Shanghai, pero la ATP ha confirmado que
la Copa Masters se disputará a partir de 2009, y hasta 2012, en Londres y tendrá una dotación en
premios de 4,5 millones de dólares. Además, cambiará su nombre por Final del Circuito Mundial ATP.
A fecha 28/04/2008 (D/M/A) el 'top ten' de la Carrera de Campeones 2008 se mantiene asÃ−:
CARRERA DE CAMPEONES
Nombre
1. Rafael Nadal
2. Novak Djokovic
3. Roger Federer
4. Nikolay Davydenko
5. Jo-Wilfried Tsonga
6. Andy Roddick
7. James Blake
8. David Ferrer
9. Nicolás Almagro
10. Andy Murray
PaÃ−s
 España
 Serbia
 Suiza
 Rusia
 Francia
 Estados Unidos
 Estados Unidos
 España
 España
 Reino Unido
Puntos
409 puntos
376 puntos
265 puntos
260 puntos
177 puntos
168 puntos
156 puntos
146 puntos
144 puntos
137 puntos
RANKING ACTUAL DE SINGLES FEMENINO
Nombre
1. Justine Henin
2. Ana Ivanovic
3. Maria Sharapova
4. Svetlana Kuznetsova
5. Jelena Jankovic
PaÃ−s
 Bélgica
 Serbia
 Rusia
 Rusia
 Serbia
Puntos
6105 puntos
4157 puntos
3986 puntos
3905 puntos
3775 puntos
61
6. Serena Williams
7. Anna Chakvetadze
8. Venus Williams
9. Elena Dementieva
10. Daniela Hantuchová
 Estados Unidos
 Rusia
 Estados Unidos
 Rusia
 Eslovaquia
2726 puntos
2665 puntos
2586 puntos
2440 puntos
2257 puntos
CICLISMO
DEFINICION: El ciclismo es un deporte que engloba diferentes especialidades que tienen en común el uso
de la bicicleta.
HISTORIA:
En las antiguas civilizaciones de Egipto, China e India aparecen los testimonios más antiguos sobre los
antecedentes de este vehÃ−culo: la bicicleta. Pero se puede señalar como su antecesor directo, al
celerÃ−fero, que era un aparato de dos ruedas de madera unidas por una barra o palo de un metro de largo, y
que se desplazaba por impulso de los pies en el suelo, y que fuera inventado por el francés De Sivrac, y
presentado en la Corte de Versalles en 1790.
 La bicicleta, que dio origen a este deporte en las épocas modernas, apareció en Alemania en 1817; y
hoy hay en el mundo más de 800 millones en el mundo, el doble que la cantidad de automóviles. La
primera bicicleta de 1817 fue llamada " máquina de correr" y "Caballo de diversión". Desde sus
orÃ−genes, se consideró no sólo medio de locomoción sino también elemento de competición e ideal
para ejercitarse fÃ−sicamente.
 La primera bicicleta de pedales se llamó velocÃ−pedo y fue inventada por un herrero escocés,
Kirkpatrick Macmillan, en 1839. En 1886 se fabricó el primer tándem, Bicicleta para dos y fue bien
recibida. En 1989, los estadounidenses C. Kelly y G. Fisher construyeron la primera mountain Bike, con
pedales conectados a la rueda trasera bicicleta todo terreno.
 La primera carrera en carretera fue en 1870, en Italia, desde Florencia a Pistoia, con un recorrido de 33
km, donde ganó el estadounidense Rynner van Neste.
 El primer Campeonato del Mundo en pista cubierta tuvo lugar en Aylestone Roads (Leicester, Gran
Bretaña) en 1883. AllÃ− ganó el francés Frédéric de Civry.
En la última década del siglo XIX nacieron las primeras publicaciones deportivas consagradas al
ciclismo en especial y, también, la mayorÃ−a de las que se dedicaron al deporte en general.
Ya en los albores del Siglo XX nacieron las grandes carreras en ruta por etapas: el Tour de Francia (el 1 de
julio de 1903, ideado por Henri Desgranges), el Giro de Italia (creado por Costamagna, Cougnet y
Morgagni en mayo de 1909) y, más adelante, la Vuelta Ciclista a España (cuya primera edición se
celebró en 1935, ideada por Juan Pujol). La principal prueba en ruta por etapas sudamericana, la Vuelta
Ciclista a Colombia, no se celebró hasta 1951.
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MODALIDADES
Se puede hacer una clasificación en función del marco en el que se desarrollan las pruebas ciclistas.
CICLISMO EN RUTA
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Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas:
• Prueba en lÃ−nea de un dÃ−a. Las pruebas de este tipo de mayor éxito se denominan clásicas.
• Critérium: prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulación.
• Prueba contrarreloj individual.
• Prueba contrarreloj por equipos.
• Prueba por etapas. Se disputan en un mÃ−nimo de dos dÃ−as con una clasificación por tiempos. Se
compone de etapas en lÃ−nea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a España, Giro de Italia y la
más prestigiosa el Tour de Francia.
CICLISMO EN PISTA
Se caracteriza por disputarse en un velódromo y con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera
modificadas. Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen:
• Velocidad individual
• Velocidad por equipos
• Kilómetro contrareloj
• Persecución individual
• Persecución por equipos
• Carrera por puntos
• Keirin
• Scratch
• Madison
• Prueba desconocida
• Carrera de eliminacion
• Bola de nieve
CICLISMO DE MONTAÃ A
• A Campo traviesa (Cross Country(XC) )
Modalidad usual del ciclismo de montaña. Dependiendo de la forma de la competición podemos tener
marathon, cuando se trata de realizar una etapa desde un punto hasta otro; o bien rally, cuando la carrera se
disputa en un circuito cerrado. Las bicicletas suelen llevar suspensión delantera generalmente y a veces
también trasera (Shock).
• Descenso (Downhill DH)
Modalidad en la cual se compite en un camino totalmente en bajada, con saltos y obstáculos naturales como
artificiales. Las bicicletas llevan suspensiones delantera y trasera con amortiguadores y aceite hidráulico,
además de frenos de disco, neumáticos de mayor anchura y protectores de platos o guÃ−a cadena.
Además de esto, destacan por ser más pesadas que las corrientes, por lo que es posible adquirir mayor
velocidad en los descensos. Los ciclistas llevan además casco integral y protecciones especiales en caso de
caÃ−das que van desde trajes completos a solo coderas o rodilleras. Los pilotos parten a intervalos de tiempo
cronometrados, gana el que hace el menor tiempo.
• Four Cross (4X)
Modalidad parecida al Descenso en la cual compiten cuatro pilotos en simultáneo en un circuito en bajada
con obstáculos y saltos espectaculares. Gana el primero en llegar a la meta.
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CICLO-CROSS
• Competición semejante a la de mountain bike, aunque se participa con bicicletas de carretera, con
una cubierta especial para la adherencia en el barro. Es frecuente en la preparación invernal de
algunos de los profesionales de ruta.
BMX
BMX (abreviación de Bicycle Motocross), o ciclismo acrobático, tiene su origen en California (Estados
Unidos) en los años 70 y también es una disciplina de deporte extremo. La modalidad BMX Racing
(competición en circuito) será disciplina olÃ−mpica a partir de los Juegos OlÃ−mpicos de PekÃ−n 2008.
Es un deporte que se práctica en bicicletas de tamaño más pequeño que las mountain-bike o ciclismo
de carretera, permitiendo al ciclista ganar más manejabilidad y precisión que con una bicicleta de mayor
tamaño, normalmente las ruedas son de 20 pulgadas, manillares de doble altura y pueden llevar modificado
el sistema de frenos para que el manillar pueda dar vueltas de 360º (rotor).
Actualmente hay muchos riders que prefieren montar sin frenos, consiguiendo asÃ− más control de la
bicicleta, comodidad a la hora de manejarla y menos problemas de mantenimiento.
CICLISMO EN SALA
Esta se sub-divide en dos categorÃ−as:
• Ciclismo artÃ−stico
• Ciclobol
CICLOTURISMO
Es la práctica del ciclismo sin ánimo competitivo (aunque suele haber una parte denominada "tramo libre"
en la que se compite por la victoria, suelen ser pocos Km de competición), usando la bicicleta como medio
de ejercicio fÃ−sico, diversión, transporte o turÃ−stico. Existen modalidades en las que se realizan viajes
cortos durante el dÃ−a, o viajes más largos que pueden durar dÃ−as, semanas e incluso más, es esta la
modalidad vivaque en la que se viaja llevando consigo los elementos necesarios para sobrevivir alejado de
todo contacto con otros seres humanos. Un gran proyecto para incentivar el cicloturismo en Europa es
EuroVelo.
CICLISMO URBANO
El Ciclismo Urbano consiste en la utilización de la bicicleta como medio de transporte urbano. Se trata por
tanto de distancias cortas o medias (algunos kilómetros), recorrida en medio urbano o en todo caso en sus
alrededores. PaÃ−ses con buena infraestructura ciclista en sus ciudades principales son Holanda, Dinamarca y
Colombia.
DEPORTE OLÃ MPICO
Forma parte del programa olÃ−mpico desde la primera edición moderna de los juegos en Atenas en 1896,
cuando se celebraron únicamente pruebas de pista.
Hasta los Juegos de Los ×ngeles 1984 la participación fue solamente masculina. Las mujeres empezaron
a participar en las pruebas de ruta en dichas olimpiadas y en las pruebas de pista en los Juegos de Seúl 1988.
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En las olimpiadas de Atlanta 1996 participaron por primera vez los ciclistas profesionales y se introdujo la
modalidad de campo traviesa de ciclismo de montaña o mountain bike.
Tour de Francia 2005
Carrera de ciclismo
EL BOX
DEFINICION: El boxeo es un deporte en el que dos luchadores se enfrentan golpeándose con los puños
recubiertos por unos guantes, de acuerdo a un preciso reglamento. De un modo más general quiere decir
arte de golpear con los puños a un adversario y de esquivar sus ataques.
La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que
las reglas todavÃ−a vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre
otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Boxeo
HISTORIA
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Se podrÃ−a señalar que el boxeo es uno de los deportes más antiguos del mundo. El boxeo apareció en
Inglaterra, como muchos de los deportes, a fines del siglo XVII y a comienzos del XVIII. En aquel
entonces, los encuentros se efectuaban a mano descubierta y eran muy extensos (algunos combates llegaba
hasta los 75 rounds), ya que culminaban cuando uno de los dos contrincantes quedaba fuera de combate. Estas
normas fueron reemplazadas por las famosas reglas del Marqués de Queensberry en 1876. Estas reglas,
aunque llevan el nombre del marqués, fueron escritas por John Graham Chambers, miembro del
Amateur Athletic Club de Londres. Desde aquÃ− en adelante, el boxeo, un deporte de caballeros, pasó a
convertirse en un deporte normado en la que la principal nueva regla (de 12 que eran en total), era que los
rounds tendrÃ−an un tiempo de duración de 3 minutos, con uno de descanso entre cada lapso. Los ingleses,
al igual que con muchos de otros deportes, masificaron este nuevo “juego” a distintos continentes. AsÃ−, en
1863 se efectuó por primera vez un match entre los campeones de Gran Bretaña y Norteamérica
(Tom King, inglés, y John Heenan, de Nueva York).
El boxeo en el mundo, actualmente genera mucho dinero. Grandes campeones, desde Joe Louis y Jack La
Motta en los años 30, pasando por Marciano, Liston, AlÃ− y Foreman, fueron engrandeciendo figuras
muy poderosas dentro del mundo del box, como el representante Don King.
LOS ENCUENTROS BOXISTICOS
Los encuentros de boxeo comenzaron realizándose sin limitación de asaltos; a continuación a 20 asaltos y
luego a 15. Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos
con tÃ−tulo nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin tÃ−tulo en juego o con algún tÃ−tulo de
menor importancia se realizan a 4,6, 8 ó 10 asaltos, según se pacte. Los combates en el campo amateur se
realizan a 4 asaltos de 2 minutos (los asaltos en combates profesionales son a 3 minutos).
CATEGORIAS
Los púgiles se dividen en las siguientes categorÃ−as:
• Paja - menos de 108Lb - 49 Kgs
• Minimosca - 108Lb - 49Kgs
• Mosca - 112Lb - 50.8Kgs
• Supermosca - 115Lb - 52.2Kgs
• Gallo - 118Lb - 53.5Kgs
• Pluma - 126Lb - 57.2Kgs
• Superpluma o Ligeros junior - 130Lb - 59Kgs
• Ligero - 135Lb - 61.2Kgs
• Superligeros o welters junior - 140Lb - 63.5Kgs
• Welters - 147Lb - 66.7Kgs
• Superwelters o medios juniors - 154Lb - 69.9Kgs
• Medios - 160Lb - 72.6Kgs
• Supermedios - 175Lb - 79.4Kgs
• Semipesados - 200Lb - 90.7Kgs
• Pesos pesados - +200Lb - +90.7Kgs
CATEGORIAS EN AMATEUR
En el boxeo amateur la división de pesos es la siguiente:
• Minimosca
• Mosca
• Gallos
66
• Pluma
• Ligero
• Superligero o wélter junior
• Wélter
• Medio
• Semipesado
• Pesado
• Superpesado
CONDICIÃ N FÃ SICA
Si para la práctica de cualquier deporte se requiere una preparación, en el boxeo el cuidado del púgil
reviste más importancia debido a la dureza del deporte. La persona que quiera practicar el boxeo ha de tener
en cuenta una serie de cuidados para su cuerpo, tanto fÃ−sicos como mentales.
Para iniciarse en el entrenamiento del boxeo, se requiere un largo periodo de preparación fÃ−sica,
aprendiendo a respirar. Se comienza corriendo procurando que sea a una hora temprana y por lugares con
árboles y terreno accidentado. Las primeras semanas se pueden correr entre 2 y 4 km, de forma acompasada
y respirando por la nariz.
Se pueden realizar ejercicios complementarios con los brazos y efectuar pequeños “springs”, que se irán
alargando progresivamente. En sucesivas semanas, se irá incrementando la distancia total a recorrer. Se
procurara que no sea agotadora, ajustándose a la forma fÃ−sica del púgil.
Una vez terminada la carrera se pasará al gimnasio, donde se practicarán ejercicios con los diversos
aparatos, como la pera, la pera loca, el costal y la cuerda.
Debe evitarse toda actividad perjudicial a la salud: el hábito del tabaco y el alcohol, ya que estos disminuyen
la condición al momento de realizar los entrenamientos o bien cuando se lleva acabo una pelea.
TÃ CNICA
El boxeo tiene muchos estilos, hay boxeadores fajadores, técnicos, golpeadores, defensivos, etc. Para
destacar en el boxeo es necesario aprender una buena técnica. La técnica, no es mucha, pero es de mucho
trabajo. Comienza por saberse parar perfectamente bien con el pie izquierdo adelante y el derecho, un poco
retrasado, y bien abierto, jamás ambos pies deben estar juntos, cruzarse, o quedar en lÃ−nea recta, pues el
pie derecho es el pie de apoyo, y si se juntan, o mal posicionan, se pierde equilibrio. La posición del torso
debe ser sumiendo el estomago y jorobarse ligeramente, con las manos al nivel de los pómulos, con la mano
izquierda más adelantada que la derecha, (jamás debes bajar las manos, son tu principal defensa y
protección) con los codos un poco cerrados, para proteger el estomago, y moverlos para proteger los
riñones y el hÃ−gado. El golpe debe de ser hacia la cara del oponente, girando la punta del pie hacia dentro
según sea la mano con que se tira (derecha con derecha e izquierda con izquierda) girando la cintura, la
espalda y metiendo el hombro. (las indicaciones cambian para zurdos) El caminado, debe de ser sobre las
puntas de los pies, avanzando, hacia adelante, primero el pie izquierdo, y luego el derecho, sin juntar los pies.
Hacia atrás, se avanza primero el pie derecho y luego el izquierdo sin juntar los pies. Hacia la derecha,
primero el derecho, sin juntar los pies; Hacia la izquierda primero el izquierdo, sin juntar los pies.
POSICIONES DEFENSIVAS
Hay varias posiciones defensivas (los protectores o los estilos) usadas en el boxeo. Dentro de cada estilo, hay
variación considerable entre combatientes, pues algunos pueden tener su protector más arriba para más
protección principal mientras que otros tienen su protector bajan para proporcionar una protección mejor
67
contra sacadores del cuerpo. Muchos varÃ−an su estilo defensivo a través de un combate para adaptarse a
la situación del momento, eligiendo la posición más adecuada para protegerlos. Los boxeadores que
utilizan una postura vertical protegen su barbilla con la mano posterior en el punto bajo o los estilos
mezclados del protector representados abajo.
Se agachan los combatientes tienden para utilizar el estilo “peek-a-boo”, discutido abajo. Protector bajo
Protector mezclado Peek-a-boo El Peek-a-boo - conocido a veces como las “orejeras”, las manos se pone al
lado de uno a delante de la cara (como mencionado antes de que los combatientes tiendan para variar la
colocación exacta en cuál lo utilizan) y los codos se traen adentro firmemente al cuerpo (esta posición
puede ser alcanzada trayendo los codos como cerca junto mientras que no se filtra para hacer tan). Este estilo
defensivo es enseñan un qué boxeador a hacer cuando él comienza a encajonar, después de que
ganen experiencia él puede decidir cambiar o variar a su protector. Este estilo es estilo del
medio-de--camino en términos de reducción el counterpunching y del daños. Un boxeador puede
contradecir el sacador de esta postura, pero es difÃ−cil. Sin embargo, ha habido los boxeadores que pueden
hacer esto muy bien. Esta defensa cubre encima de un combatiente bien, pero hay agujeros. Los ganchos
dañan circundando las manos y golpeando apenas detrás de los codos. Aplicaciones de Winky Wright
este estilo muy bien de un punto del soporte de la reducción del daños. Cruz-armado - los antebrazos se
colocan encima de uno a horizontalmente delante de la cara con el guante de un brazo que es en la tapa del
codo del otro brazo. Este estilo se varÃ−a grandemente cuando se levanta la mano trasera (derecha para un
combatiente ortodoxo y dejada para un southpaw) verticalmente. Este estilo es el más eficaz para reducir el
daño principal. El único sacador principal que un combatiente es susceptible a es un jab a la tapa de la
cabeza. El cuerpo es abierto, pero la mayorÃ−a de los combatientes que utilizan esta curva del estilo y se
inclinan para proteger el cuerpo, pero mientras que el montante e inalterado el cuerpo está allÃ− ser
golpeado. Esta posición es muy difÃ−cil al counterpunch de, pero elimina virtualmente todo el daño
principal. Philly Shell o cangrejo - el brazo del plomo (izquierdo para un combatiente y una derecha
ortodoxos para un southpaw) se coloca a través del torso generalmente en alguna parte entre el botón y el
pecho de vientre y de los restos de la mano del plomo en el lado opuesto del torso del combatiente. La mano
trasera se pone en el lado de la cara (derecho para los combatientes ortodoxos y lado izquierdo para los
zurdos). El hombro del plomo se trae adentro firmemente contra el lado de la cara (lado izquierdo para los
combatientes ortodoxos y derecho para los southpaws). Este estilo es utilizado por los combatientes que
como a counterpunch. Ejecutar a este protector un combatiente debe ser muy atlético y experimentado.
Este estilo es tan eficaz para counterpunching porque permite que los combatientes deslicen sacadores rotando
y sumergir su cuerpo superior y el causar sopla para echar un vistazo del combatiente. Después de que eche
un vistazo el sacador apagado, el combatiente detrás da está en la posición perfecta para golpear a su
opositor hacia fuera-de-colocado. La inclinación del hombro se utiliza en esta postura. Para ejecutar el
hombro inclinar un combatiente rota y ducks (a la derecha para los combatientes ortodoxos y a la izquierda
para los southpaws) cuando el sacador de su opositor está viniendo hacia él y después rota detrás
hacia tu opositor mientras que su opositor está trayendo su mano detrás. El combatiente lanzará un
sacador con el suyo mano de la parte posterior como él está rotando hacia el suyo undefended a opositor.
James Toney ejecuta la inclinación del hombro perfectamente según técnica. La debilidad a este estilo
es que cuando un combatiente es inmóvil y no rotando él está abierto ser golpeado, asÃ− que un
combatiente debe ser atlético y condicionado bien para ejecutar con eficacia este estilo. Para batir
combatientes de este estilo tener gusto de jab el hombro de tu opositor que hace el hombro y el brazo estar en
dolor y demobilize ese brazo.
LA PERA (PUNCHING BALL)
Es uno de los aparatos más destacados en el entrenamiento; con su práctica se consigue una buena
velocidad de brazos y gran precisión en los golpes.
El aparato en sÃ− es como un balón de fútbol con forma de pera, está colgada de una tabla por su parte
más estrecha y de forma que queda a la altura de los ojos.
68
A consecuencia del puñetazo, la pera choca en la tabla rebotando en cualquier dirección. El boxeador debe
dominar con soltura y precisión los movimientos de este aparato.
LA PERA LOCA
• Este aparato, más parecido a un balón, se mantiene sujeto al techo y del suelo por unas cintas de
hule, lo que hace que tenga gran movilidad y al recibir el impacto retorna violentamente. La práctica
con este aparato reporta al boxeador una buena rapidez y la elasticidad.
Este ejercicio se debe ejecutar sobre las puntas de los pies y girando siempre alrededor del aparato.
EL COSTAL
• El costal es un saco de lona forrado de cuero, que se rellena de arena. Su tamaño es de unos 50 cm.
de diámetro y 80 cm. de alto.
Se sitúa suspendido del techo, de forma que se asemeje a un adversario y que permita golpearlo con
facilidad. Hay otro utensilio muy útil, que es el espejo; en él, el púgil puede observarse y estudiarse su
guardia, corrigiendo los huecos que forman al lanzar un golpe cualquiera.
TACTICA
• Antes de comenzar el combate se tiene que preparar un plan general para el óptimo desarrollo de la
pelea, administrando las energÃ−as y la forma de repartirlas en el transcurso de la velada.
Otro factor muy importante son los nervios, que en todo momento se tienen que saber controlar. Los primeros
asaltos de un combate se dedicarán al estudio del contrario; prestando atención a la forma se va
configurando la forma más idónea de ganar el combate.
El boxeador sin mucha experiencia no tiene otro recurso que ir participando en peleas, para aumentar y
ampliar asÃ− sus conocimientos. De todas formas, existen unas maneras particulares de pelea según el rival.
En sus planteamientos más sencillos, éstas pueden ser: -Si se combate con un rival más alto,
procuraremos plantear la lucha metiéndonos en su terreno y evitando la pelea a distancia, donde, debido a
sus mayores dimensiones de brazos, nos dominará con toda seguridad. Se procurará dar golpes por el
cuerpo. -Si, por el contrario, el combate se produce con un enemigo de menor estatura, se planificará el uso
de la pelea a distancia, aprovechando su menor alcance de los brazos. -Si la pelea se lleva a cabo con un
zurdo, es conveniente dejarle la iniciativa en el ataque, procurando esquivar hacia el lado derecho y golpear
con el puño derecho. -Cuando el rival es un fajador, hay que recurrir a todos los conocimientos técnicos,
esquivando todos los ataques, aprovechando esos momentos para conectarle un golpe de caunter. -Para los
boxeadores muy rápidos se emplearán los golpes bajos, dirigiéndolos principalmente al estómago e
hÃ−gado, en una labor de machacamiento hasta dejarlos listos para el K.O. -Cuando se combate con un
luchador frÃ−o y calculador, sólo queda el remedio de procurar plantear la pelea de forma más cerebral
que él, intentando imponer nuestro propio ritmo. -Si el boxeador enemigo es de los que esperan que los
ataquemos, prucuraremos plantear una pelea a distancia, haciéndole salir a un terreno que no le gusta o no
domina. -En general, a todo boxeador hay que castigarlo con golpes bajos, en las partes blandas, donde los
resultados son más favorables.
Se tendrá en cuenta que, para llegar a estos puntos, debemos abrir nuestra guardia, cosa que puede resultar
peligrosa si no estamos pendientes de ello.
REGLAS PARA EL BOXEADOR
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Un boxeador debe ser un caballero en toda la extensión de la palabra, y empeñarse en un combate limpio y
franco. Nada hay que indigne más a los espectadores que el "juego sucio", es decir, un boxeador lleno de
artimañas y trampas son las quo trata de sorprender a un adversario noble.
El boxeador debe recordar y ajustarse a las siguientes reglas, por las cuales se rigen los matches de boxeo:
- No debe golpear a su adversario debajo de la cintura.
- No debe golpear con el guante abierto, ni con el interior de la mano, ni con el canto de la misma, con la
muñeca o son el codo.
- No debe golpear al adversario que ha caÃ−do.
- No debe mantener inmovilizado a su contrincante.
- No debe golpear con la cabeza o empujarlo con el hombro.
- No debe dejarse caer sin que su caÃ−da haya sido motivada por un verdadero golpe que dé con él en el
suelo.
Cuando su adversario haya caÃ−do, el boxeador debe retirarse a su rincón del ring o cuando menos, a una
distancia de dos metros del caÃ−do, y no seguirá el combate hasta tanto el juez no se lo señale.
INDUMENTARIA
El pugilista, para el combate, deberá vestir del siguiente modo:
1) Pantalón corto enterizo (short), sin botones ni bolsillos, cosido con hilo. Llegará hasta el medio muslo,
y se sujetará a la cintura con cinturón elástico liso. No se permiten shorts con bandas de ancho exagerado
en la cintura. 2) Calzado liviano, blando y de suela lisa, sin tacones ni clavos, asegurado con cordones. 3)
Medias cortas ("zoquetes"), 4) Protector genital reglamentario. Durante el combate es obligatorio el uso
de protector bucal.
El boxeador podrá vestir camiseta de media manga y/o "salida". Tanto estas prendas como el pantalón
podrán llevar leyendas o inscripciones moderadas referentes al pugilista o al club que el mismo representa.
El nombre Argentina (sin otro aditamento) sólo podrá usarse -cuando corresponda y con la expresa
autorización de la Federación Argentina de Box- en las camisetas y "salidas"; nunca en el pantalón. En
este último sólo está permitido adherir, con hilo de coser, alguna pequeña medalla religiosa, a la altura
del medio muslo.
Les está prohibido a los púgiles aplicarse grasa, vaselina u otros productos o sustancias que puedan
molestar o dañar al adversario. Además, el boxeador deberá cuidar esmeradamente la pulcritud de su
indumentaria y su presentación personal, evitando exhibirse con cabellera, patillas o bigotes exagerados.
AUTORIDADES DEL COMBATE
Son oficialmente autoridades de cada combate:
1. El Fiscal y el Subfiscal.
2. El Arbitro (referee).
3. Los Jueces (jurado).
4. El Cronometrista, y
5. El Médico.
AUTORIDADES DEL COMBATE
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Son oficialmente autoridades de cada combate:
1. El Fiscal y el Subfiscal.
2. El Arbitro (referee).
3. Los Jueces (jurado).
4. El Cronometrista, y
5. El Médico.
RUGBY
DEFINICION: El rugby es un deporte de contacto en equipo. Debido a esto, existen prendas no rÃ−gidas
autorizadas que pueden ser usadas como protección. Están prohibidos los accesorios de protección
rÃ−gidos para no dañar a los oponentes.
HISTORIA
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Desde hace siglos, culturas de todos los continentes practicaron juegos que incluÃ−an una pelota y cuyos
objetivos eran o bien pasarla por una abertura o por otra estructura mayor, utilizando las manos, los pies u
otras partes de la anatomÃ−a humana. La influencia mutua de estos juegos es compleja y difÃ−cil de
determinar. Algunos de los antecesores milenarios de estos juegos son el pok-ta-pok maya (500 adC),[] el
"cuju" chino (300-200 AC),[] el "kemari" japonés (200-300), el "episkyros" griego y el "harpastum"
romano.[]
En la Edad Media europea se practicaron juegos de pelota muy violentos en varias regiones como la soule al
oeste de Francia y el barette al sur y el calcio en Florencia. En las Islas Británicas se practicaban juegos
como el hurling en Cornualles e Irlanda, el camp ball de East Anglia, el knappam en PaÃ−s de Gales y el
ba' game de los Borders escoceses. Estos juegos carecÃ−an de reglas aparentes y no era raro que durante su
celebración, que se prolongaba durante dÃ−as, se produjera algún muerto o pérdidas fatales.
El rugby moderno es una evolución directa del fútbol medieval británico, también llamado fútbol
de carnaval ("mob football" -fútbol multitudinario-), un juego de pelota violento y reiteradamente
prohibido, de reglas sumamente variables, que se practicaba popularmente en la Islas Británicas durante el
medioevo europeo, en el que se usaban tanto las manos como los pies, asÃ− como la fuerza para detener a los
competidores.
El fútbol de carnaval, recibió a su vez influencias del haspartum romano, de los otros juegos de pelota que
se practicaban en las islas, y del tlachtli azteca de donde tomó el balón de goma forrándolo de cuero,
como los romanos
LAS LEYES DEL JUEGO
Las "Leyes del Juego de Rugby" está definido por la International Rugby Board. Su cuerpo central son
las 22 reglas que regulan el juego (el terreno, la pelota, número de jugadores, vestimenta, tiempo, oficiales,
modo de jugar, ventaja, modo de marcar, juego sucio, fuera de juego y en juego, pase adelantado ("avant"),
salidas, pelota al suelo sin placaje ("tackle"), placaje ("tackle"): portador de la pelota derribado, "ruck",
maul, mark, touch y line-out, melé("scrum"), penales y free kicks y ensayos).[] Las Reglas del Juego de
Rugby también están integradas por un Prólogo, una lista de definiciones de los términos utilizados en
las reglas, un apartado de variaciones para menores de 19 años, otro apartado para "rugby a siete",
señales de los árbitros, y un extracto de la Regulación 12, sobre vestimenta de los jugadores. La
publicación oficial de la IRB, asimismo, está acompañada de un «Documento del Juego»,
complementario de las Reglas del Juego, que "cubre los principios básicos del Rugby".
En español existen al menos dos traducciones del reglamento: la publicada por la International Rugby
Board en su sitio,[] y la utilizada por la Federación Española de Rugby, que está también aprobada
por la IRB[] Esto no afecta a las reglas pero sÃ− a la terminologÃ−a: la versión utilizada por la FER, utiliza
mayor cantidad de términos en inglés o anglicismos castellanizados, de manera más aproximada a la
jerga rugbÃ−stica que se utiliza en Argentina, Chile, Colombia, México, Paraguay, Perú, República
Dominicana y Uruguay, mientras que la versión publicada por la FER, da preferencia al uso de términos
técnicos en español o castellanizados. La versión utilizada por la FER no incluye aún el «Documento
del Juego»,[] un complemento en el que se enuncian los principios del juego y de las reglas, ya incluidos en
la versión traducida por la IRB.[]
ANTES DEL ENCUENTRO
En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una variación para un
juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede ser de arena,
tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un máximo de 100 metros de largo y 70 de ancho. Al
campo de juego se le suman dos áreas, la zona de marca (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no
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más de 22 metros cada una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación
del juego.
En los dos extremos del campo, en el centro de la lÃ−nea de marca, se encuentran instalados dos postes
separados entre sÃ− por 5, 6 metros y unidos por un travesaño situado a 3 metros de altura. Los postes
deben tener un mÃ−nimo de 3, 4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos una forma de H. La
pelota de forma ovalada y construida con cuatro gajos, es de cuero o material sintético parecido y pesa
algo menos de medio kilo.
ANOTACIONES
El objetivo fundamental consiste en obtener mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se
pueden obtener del siguiente modo:
• Ensayo o try (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las
manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
• Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene
derecho a patear el balón hacia los postes de gol, a la altura en la que se marcó el mismo,
obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del
travesaño.
• Transformación de un puntapié de castigo o Goal de un penal (3 puntos): ciertas infracciones
graves son sancionadas con falta; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una
patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera
igual a la conversión (transformación).
• Puntapié de botepronto o Drop Goal (3 puntos): el botepronto o drop es un tipo de patada que
se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi
simultáneamente con el bote. El término utilizado en la versión española del reglamento
("puntapié de bote pronto") puede dar lugar a equÃ−vocos, pues el drop no es necesario que sea
realizado con la punta del pie, y es habitualmente realizado con el empeine o la zona lateral interna
del mismo. Un tanto de puntapié botepronto (drop) se concreta mediante esa patada, sin que el
juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la transformación
(conversión).
• Ensayo de castigo o Try penal (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un
ensayo (try) es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de
impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a la conversión, siempre desde la altura del
centro de los postes.
JUEGO
Para lograr un try o ensayo, el equipo atacante puede:
• Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
• Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las
manos);
• Mediante patadas hacia el territorio rival;
• Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo.
REPOSICIÃ N DE LA PELOTA EN JUEGO
Las formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy caracterÃ−sticas:
• Lanzado o "Line-out". Cuando el balón sale fuera del campo, se vuelve a poner en juego mediante
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un saque de banda que debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para
obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido
consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la
pelota, decide también cuantos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14).
• Melé o "Scrum". Tras una falta menor (un pase adelantado o una caÃ−da involuntaria de la pelota
hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no
salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o "scrum", una de las
formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo,
que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que
ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón,
debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador
(usualmente, pero no siempre el "medio melé" o "medio scrum") y continuará el juego.
Tanto en el lanzado como en la melé, el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la
diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro
afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir.
RUCKS Y MAULS
Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante
el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los
jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck").
El "maul" (regla 17) es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse
con un compañero y un contrincante (como mÃ−nimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar
fuerza y penetrar la defensa.
El "ruck" (regla 16) es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en
serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al
menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios.
INFRACCIONES
El fuera de juego es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una
distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes
para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m de distancia del equipo que patea y no
puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida
(transformada), el juego se reinicia en la lÃ−nea de centro con un saque del equipo que cometió la
infracción. Por el contrario, si la penalidad no es convertida (transformada), normalmente se reinicia el
encuentro desde los 22 m con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la infracción; esta
patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no
soltar el balón en el piso, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el piso). El equipo al que se le otorga la
falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una
jugada o con una patada a la lÃ−nea de banda (touch) para obtener un saque de banda. En este saque de
banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out. Para
infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un penalti libre o free kick. A
diferencia del golpe de castigo (penal), este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos.
Además, el equipo infractor puede 'cargar' hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún
movimiento para patear el balón.
INDUMENTARIA DE PROTECCIÃ N
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El rugby es un deporte de intenso contacto fÃ−sico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna
protección rÃ−gida, pues estas podrÃ−an causar lesiones a los jugadores. Solo se permiten protecciones
acolchadas de hasta 5 mm de espesor en algunas zonas del cuerpo; estas protecciones deben ser aprobadas por
el IRB.[] Normalmente se emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada
por debajo de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para
esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bÃ−ceps; un casquete blando, destinado mayormente a
reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas de contención. Se permite el uso de otras
protecciones no rÃ−gidas y de espesor mÃ−nimo para prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras.
El campo de juego y la posición de los jugadores.
El maul. El "try" o "ensayo".
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El ruck.
KARATE
DEFINICION: El kárate, karate o Karate-Do (空æ é— , karatedÅ ?, "el camino de la mano
vacÃ−a")[] es un arte marcial de origen japonés. Surge oficialmente en el año 1933, a partir de los
sistemas de combate existentes en Okinawa y se populariza en el Japón. Se caracteriza por el empleo de
golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. Los practicantes de este arte son
denominados karatecas.[]
ETIMOLOGà A: La palabra Karate esta formada por cuatro silabas ka Ra Te Do (空æ
karated?)[] y significa Camino de la mano vacÃ−a.
é— ,
Historia
LA MANO DE RYUKYU
De acuerdo a la leyenda, el kárate se origina con las prácticas fÃ−sicas desarrolladas por el maestro
Bodhidharma (é— ç£¨, Daruma Taishi) para los monjes del templo ShaolÃ−n, en China. Sin embargo,
poca certeza hay respecto a estas afirmaciones y a la existencia del mismo Bodhidharma.
Si bien no hay registros que lo confirmen, se sabe de la existencia de un sistema de combate en el reino de
Ryukyu (actualmente Okinawa) denominado simplemente Te o Ti (æ , mano) en japonés y ryukyuense,
respectivamente. Las primeras referencias[] de la influencia de otras artes datan de fines del siglo XIV, con la
llegada de expertos chinos en quánfÇ o kempo (æ ³æ³ , 'quánfÇ o kempo'), gracias a los vÃ−nculos
comerciales existentes entre el continente y el reino de Ryukyu.
El énfasis en el uso de técnicas de lucha sin armas se debe a las prohibiciones al porte de armas que
afectaron al reino de Ryukyu en el siglo XV, impuestas por el rey Shashin y luego en el siglo XVII, debido a
la invasión del clan Satsuma.
LA ERA MEIJI
Durante el siglo XIX, se encontraban establecidos ciertos estilos, de acuerdo a una división regional. AsÃ−,
las principales variantes del Te practicadas en Okinawa eran Naha-Te, Shuri-Te y Tomari-Te, entre otras.
Cada una de ellas contaba con caracterÃ−sticas particulares, tanto en las técnicas como en los métodos
de práctica. En este perÃ−odo, tres figuras se encargan de sistematizar y revivir la práctica del karate:
Kanryo Higaonna (Naha-Te), Sokon Matsumura (Shuri-Te) y Kosaku Matsumora (Tomari-Te). En
1872, el emperador Meiji establece el clan Ryukyu como sus representantes en el territorio. Siete años
más tarde, el gobierno Meiji dicta la abolición del clan Ryukyu y crea la prefectura de Okinawa.
Los términos empleados en esa era para denominar, de manera general, a estos estilos fueron Te o Ti (æ
'Te o Ti'? literalmente, "la mano"), Okinawa-Te (æ² ç¸•æ , 'Okinawa-Te'? literalmente, "la mano de
,
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Okinawa") y Tote, Tode o Todi (å æ , 'Tote, Tode o Todi'? literalmente, "la mano de la dinastÃ−a
Tang"; sin embargo, la traducción correcta serÃ−a "la mano de China").
LA MANO VACÃ A
En 1901, las escuelas de la prefectura de Okinawa adoptan el todi como parte del programa de educación
fÃ−sica.[3] En esta época, Anko Itosu (ç³¸æ´²å® æ— , Itosu AnkÅ ?) cambió la pronunciación de
å æ desde todi a karate. Entre 1904 y 1905, Chomo Hanashiro empieza a emplear por primera vez los
kanji 空æ en lugar de å æ . En 1933, el capÃ−tulo Okinawa de Dai Nihon Butokukai reconoce al
kárate (空æ , karate?) como arte marcial.[]
DETALLES DE LA PR×CTICA
Vestimenta
En el karate se utiliza un karategi, el cual está formado por tres elementos, el Gi o chaqueta, el Obi o
cinturón y el pantalón, el color de este debe ser blanco, ya que dicho color refleja la pureza de los
practicante, y es un elemento indispensable para la práctica de la disciplina.
Cinturones
Son siete y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se
va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al blanco le siguen (por orden de menor a mayor)
el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón y finalmente el negro. Una vez se es cinturón negro, se
sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes). Existe hasta el 10º dan. Entre cada color
existe otro cinturón que es la mezcla entre su cinturón anterior y el que le sigue. El nombre de estos
cinturones se pronuncia diciendo primero el color del cinturón anterior y luego el color al que se pasa
posteriormente; se les da a los alumnos que tienen una edad menor a la de trece años, son los siguientes:
blanco-amarillo, amarillo-naranja, naranja-verde, verde-azul y azul-marrón. Después de este último se
pasa al marrón y seguido del marrón se pasa directamente al negro.
OBJETIVO
Una famosa frase del maestro Gichin Funakoshi fue Karate ni senté nashi, que explica claramente el
objetivo del karate, que es el de contener el espÃ−ritu de agresión. El karate se caracteriza por
procedimientos y normas de respeto y etiqueta, porque en su origen eran practicados por los nobles.
El karate es un gran sistema de defensa personal, ayuda a canalizar la agresividad de la persona a través de
la gran actividad fÃ−sica que realiza. Es un inmejorable sistema para el desarrollo fÃ−sico, pues pone en
juego todos los sistemas del cuerpo y los amplÃ−a al tiempo que favorece todos sus funcionamientos; aunque
lo principal es que desarrolla la personalidad y el carácter de quien lo practica.
FUNDAMENTOS DEL KARATE
El Karate-Do es un camino de superación personal y como tal hay que despojarse (al menos dentro del
Dojo) de los malos pensamientos y las malas actitudes, pensando siempre en un práctica limpia y sana.
La práctica del Karate no se refiere tan sólo al desarrollo técnico de los movimientos, el ejercicio
fÃ−sico, el estudio de los katas y la pelea. También debe ir de la mano del desarrollo teórico la parte
humana y la parte espiritual, el crecimiento como personas y ciudadanos ejemplares que unidos por el bien
común benefician a la sociedad.
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Para lograr esto, el Karate posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos, respeto,
justicia, armonÃ−a y esfuerzo son los primordiales.
La ética del Karate-Do posee principios fundamentales que conforman al código del Bushido, y estos
son:
• La Rectitud: Ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia.
• El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones.
• La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante.
• La CortesÃ−a: el respeto y las buenas maneras del comportamiento.
• El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoÃ−smos y generosamente.
• La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta y ser fiel a la palabra dada.
• El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia.
• La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso.
• La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo, ser fiel a las propias convicciones.
• El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras.
• La Amistad: entregarse en un todo, saber compartir y ayudar.
• La Integridad: tratar a todos por igual, defender la verdad y ser fiel a los compromisos.
• Generosidad: dar sin pedir nada a cambio.
• Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad.
• Paciencia: es tolerar lo intolerable.
• Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades.
• Autoconfianza: creer en uno mismo.
ESTILOS
Estilos okinawenses
• Okinawa Goju Ryu (æ² ç¸•å æ æµ—, Okinawa Goju Ryu?): Fundado por Chojun Miyagi.
• Shito Ryu (ç³¸æ ±æµ—, Shito Ryu?): Fundado por Kenwa Mabuni.
• Shorinji Ryu (å° æ 寺浗, Shorinji Ryu?): Fundado por Jyoen Nakazato.
• Shorin Ryu (å° æ æµ—, Shorin Ryu?): Fundado por Chosin Chibana.
• Matsubayashi Ryu (æ ¾æ æµ—, Matsubayashi Ryu?): Fundado por Shoshin Nagamine.
• Uechi Ryu (ä¸ å °æµ—, Uechi Ryu?): Fundado por Kanbun Uechi.
• Ryuei Ryu (å è¡ æµ—, Ryuei Ryu?): Fundado por Kenri Nakaima.
ESTILOS JAPONESES
• Shotokan / Shotokai (æ ¾æ¿¤é¤¨, Shotokan/Shotokai?): Fundado por Gichin Funakoshi.
• Nihon Goju Ryu (æ ¥æ ¬å æ æµ—, Nihon Goju Ryu?): Fundado por Gogen Yamaguchi.
• Kyokushinkai (極ç ä¼ , Kyokushinkai?): Fundado por Masutatsu Oyama.
• Wado Ryu (å é— æµ—, Wado Ryu?): Fundado por Hironori Otsuka.
ESTILOS MIXTOS
• Nisei Goju Ryu
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ESGRIMA
DEFINICION: La esgrima es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes, que deben
intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y
florete.
Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés
"touché"), el contrario recibe un punto.
Como disciplina deportiva surgió a finales del siglo XIX, cuando empezaron a dejarse de emplear las
espadas como armas de combate. Estuvo presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque
sólo en categorÃ−a masculina, y en la femenina, a partir de 1960. Se trata del único deporte olÃ−mpico de
origen español.
Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es
un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su
origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.
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HISTORIA DE LA ESGRIMA
Los primeros tratados de la esgrima se encontraron en España, por lo que España es la originaria de este
deporte. Con la desaparición del duelo en el último tercio del siglo XIX, aparecen también las reglas
propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirán una
evolución paralela.
Los Juegos OlÃ−mpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barón
Pierre de Coubertin. El mismo esgrimista, incluyeron competiciones de florete y sable, ambos en
categorÃ−a masculina individual. La espada se introducirÃ−a en los Juegos siguientes, los de ParÃ−s, 1900.
El sable y florete por equipos llegarÃ−a en los Juegos OlÃ−mpicos de San Luis de 1904. Los primeros
Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareció a
nivel individual en 1924 en los Juegos OlÃ−mpicos de ParÃ−s y por equipos en 1932 en los de Los
×ngeles.
En 1913 nace la Federación Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales
a partir de 1906. Esta Federación Internacional será quien conste como organizadora de las grandes
competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas.
Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupción de la tecnologÃ−a que
permite el registro electrónico de los tocados con la ayuda de un aparato señalizador y la mejora en la
seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima
actual un deporte en el que los accidentes son prácticamente inexistentes.
ARMAS MODERNAS
En la esgrima moderna, se usan tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con acero templado, cada una
tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 89 cm.; el peso máximo para florete y sable es de 500 g
aproximadamente y para espada de unos 770 g.
Zona válida para ataque con florete
FLORETE
Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas
ligeras.
Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se
usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El
área válida de ataque entre floretistas es el torso. Los toques se hacen únicamente de punta, es decir no
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vale filo y contra filo como en sable.
En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la que
requiere más destreza mental y corporal, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) son más rápidos y
ágiles además de esfuerzo fÃ−sico
ESPADA
La espada moderna deriva del espadÃ−n francés. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una
cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción
más rÃ−gida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo.
Zona válida para ataque con sable
SABLE
El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballerÃ−a. Tiene un protector en forma
de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se
pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo de la hoja.
• versión moderna de la espada
• longitud máxima 105 cm.
• peso inferior 500gr
• hoja de acero (máximo 88cm)
• sección triangular
• cazoleta (protección de los dedos)
TENIS DE MESA
DEFINICION: El tenis de mesa o ping-pong (ocasionalmente contraido pin-pon) es un deporte de
raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de un lado a otro de la mesa, en el que la pelota
tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la pueda devolver.
Bola de ping pong (en chino: ä¹ ä¹ ç ”; pinyin: pÄ«ngpÄ—ng qiú) es el nombre oficial del deporte en
China.
Tenis de mesa.
HISTORIA
Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez.
Fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es
posible que jugadores de tenis, en algún club, ante la adversa climatologÃ−a, inventaran una especie de tenis
en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor y dividiéndola en dos partes con libros o con una
cuerda.
Como pelotas servirÃ−an algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones
de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serÃ−an tapas de cajas de puros o batel infantiles.
Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron
Crayen, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de mesa. Fueron los estudiantes universitarios los
que adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884, la firma F.H. Ayres
Ltda. ya comercializaba un "Juego de Tenis de Salón de miniatura". En julio de 1890, el industrial de
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Yorkshire David Forster patentó un "Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con
una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su
comercialización.
En 1891, Jhon Jaques, fabricante de artÃ−culos deportivos, patentó un juego llamado "Sgossima", el cual no
tuvo aceptación. En 1891, Charles Barter, de Glouchestershire, registró una patente con pelotas de corcho,
y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvisó un material que
consistÃ−a en una red fijada a dos postes y sobre una superficie de madera elevada respecto al suelo,
inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas
de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de
Ping Pong a la firma Jhon Jaques Ltd., la cual registró el nombre.
El nombre viene por el sonido de Ping que hacÃ−a la pelota de celuloide al impactar con las raquetas
recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino
tenÃ−an un . En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose
incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la India, ×frica del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes
rivales de Jhon Jaques Ltda. Lanzaron el "Whiff Whaff" y el "Flin Flan", pero el nombre de Ping-Pong se
impuso.
En 1899, A. T. Finney, un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, inventó una raqueta de mango corto
y recubierto de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm. de altura. También en este año
comienza a jugar el joven londinense Percy Bronfield, el cual desempeñarla posteriormente un papel
decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran
los deportista de la hÃ−pica, y asÃ−, grandes jugadores del tenis como J.G. Ritchie y C.G. Eames fueron
Secretarios de clubes de tenis de mesa, habiendo escritos libros sobre este deporte.
Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con
premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación
de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el
paÃ−s. En estas fechas iniciales, el saque se hacia directamente por encima de la red, como en el tenis,
teniendo ésta una altura de entre 17 cm y 17,5 cm. Los juegos de dobles se denominaban con el nombre de
"Juego a cuatro manos". En Brantham Essex se producÃ−a, según una información de la época. ó
toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente),
distribuyéndose por todo el mundo.
En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal de nombre Table Tennis Pioneer (Pionero del Tenis
de Mesa), el cual se enorgullecÃ−a ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores.
También en 1902 se habÃ−an editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del
juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarÃ−an un gran papel en la
evolución del tenis de mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P.E. Warden, G.J. Ross, J.J. Payme,
J. Thompson, E.C. Goode y A.T. Finney.
El primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el
nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió
también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendÃ−a. Ayres y
G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy
esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenÃ−an el inconveniente de que no
ofrecÃ−an buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no
producÃ−an ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenÃ−an
la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unÃ−an, la junta producÃ−a un bote muy
irregular. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y
forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que
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facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendÃ−an en estuches
fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU.
En 1922 ya se conocÃ−a el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en
estos paÃ−ses y jugándose Campeonatos asiduamente.
En 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose
como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundó esta Asociación, tanto
Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo
un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea
del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en BerlÃ−n por el
Doctor Lehmann, participando alemanes, austrÃ−acos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la
necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la
organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se
constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a
Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo serÃ−a hasta su muerte prematura en 1950.
China es actualmente la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la década de los 90 Suecia
llegó a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la
historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson
CARACTERÃ STICAS GENERALES DEL JUEGO
LA MESA
• Las medidas de la mesa son: La lÃ−nea central o divisoria mide 3 mm.
• Las medidas reglamentarias de la mesa son:
• Longitud: 2.74 metros
• Ancho  : 1.525 metros
• Altura  : 0.76 metros
• Altura de la Red: 15.25 centÃ−metros.
LA PELOTA
La pelota tiene un diámetro de 3,81 cm., una circunferencia de 119 milÃ−metros aproximadamente, y un
peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja. Hasta hace unos años
(aproximadamente año 2003), el diámetro de la bola era 38 Mm., pero fue aumentado a 40 Mm. con la
finalidad de conseguir puntos más largos y conseguir una mayor visibilidad en las retransmisiones por
televisión. Es posible que en los próximos años, se aumente nuevamente el tamaño de la bola, con el
mismo fin.
LA RAQUETA
Para golpear la bola se emplea una raqueta, de 13 cm. de diámetro aproximadamente, compuesta por una
madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por una diferente color, una goma debe ser
roja y otra debe ser negra y ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de
un partido.
Las gomas pueden ser de diferentes tipos:
Lisos-.Son usados por jugadores que buscan rapidez y efecto en sus pelotas, algunos ejemplos son los
Hurricane III y los Sriver FX.
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Pico Corto-. Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia. Un
ejemplo de uso es cuando un jugador te esta atacando con "drives", un jugador con granos podrá bloquear
con un hule liso y después girar la raqueta para dar un golpe seco con mucha potencia.
Pico Largo-.Estos gomas son usados por jugadores "defensivos". Generalmente usan un hule liso y uno con
Granos Largos. Ser Chopper a veces conviene cuando te enfrentas a un jugador ofensivo, por ejemplo
cuando un jugador los empieza a atacar, un jugador con grano largo se va a media distancia de la mesa y
realiza un movimiento hacia abajo con la raqueta con el lado de los granos para que la pelota vaya con
Backspin y la pelota se le caiga al jugador ofensivo. Un chopper muy conocido es JOO SEE HYUK
(Corea).fue excelente campeón con mateius gavir el campeón mundial
CONDICIONES DE JUEGO
Existen dos condiciones reglamentarias en un juego oficial asÃ− como indispensables en un juego cualquiera:
• Temperatura: 20 a 27 °C
• Iluminación: mÃ−nimo 600 lux y un máximo de 1000 lux
• El lugar de juego: Debe ser un lugar sin corriente de aire (Un lugar cerrado)
AJEDREZ
DEFINICION: El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de
guerra, perteneciente a la misma familia que el xià ngqÃ− (ajedrez chino) y el shÅ gi (ajedrez japonés).
Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y
un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La
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enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez es jugado tanto
recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por
correspondencia).
Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.
Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.
HISTORIA DEL AJEDREZ
El ajedrez tiene más de mil años de historia. Circulan muchas leyendas acerca de su origen y diferentes
paÃ−ses se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa
llamado shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
A pesar de sus orÃ−genes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera
referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El
primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia
a finales del siglo XV con el tÃ−tulo Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En él se
muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en
dÃ−a. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que
hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada
bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con
alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo
que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en dÃ−a. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue
llevado a Francia, Italia y otros paÃ−ses.
EL TABLERO DE AJEDREZ
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 à 8), también
cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
• Fila. Es cada una de las ocho lÃ−neas de ocho casillas que se forman alineando éstos
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la
primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
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• Columna. Es cada una de las ocho lÃ−neas de ocho casillas que se forman alineando éstos
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando
desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
• Diagonal. Es cada una de las 26 lÃ−neas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las
dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
• Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen
los 12 que rodean a esos cuatro.
• Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de
registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es
frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe sin
embargo dejarse constancia que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando
la llamada Notación Descriptiva, de la cual también se habla aquÃ− en la sección "Resumen de las
normas de notación ajedrecÃ−stica", lÃ−neas abajo.
LAS PIEZAS
Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de manera genérica, trebejos.
Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de
color oscuro, y se llaman «las negras».
Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas
antiguamente roques —de roches: `torres de roca'—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos
caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar
llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que
se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
• Puede hacer referencia al conjunto de piezas fÃ−sicas (todos los trebejos).
• Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey.
• Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo). []
Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simboliza (ver Simbolismo de los trebejos).
Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya
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que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los
mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas
jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas
estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.
Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil
blanco
EL RELOJ DE AJEDREZ (opcional en partidas amistosas)
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar
sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su
tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que
pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador
piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los
árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas
asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde
automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema
caracterÃ−stico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).
RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIÃ N AJEDRECÃ STICA
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con
propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También
existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos
parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso).
Las abreviaturas esenciales son:
• P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican
simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
• T — Torre/Roque-Roche en Francés
• C — Caballo
• A — Alfil
• D — Dama (Reina)
• R — Rey
• 0-0 — Enroque corto
• 0-0-0 — Enroque largo
• x — Captura
• + — Jaque
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• ++ ó # — Jaque mate
Algunos sÃ−mbolos utilizados para comentar partidas son:
• ! — Buena jugada
• !! — Jugada brillante (muy buena)
• ? — Mala jugada
• ?? — Muy mala jugada
• !? — Jugada interesante
• ?! — Jugada dudosa
• ± — Ventaja blanca
• +/= ± — Ligera ventaja blanca
• +- — Ventaja ganadora blanca
• -/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra
• =/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra
• -+ — Ventaja ganadora negra
• â — Posición incierta
En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la
que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si
surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se
trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas.
Ejemplos:
• Avanza un peón hasta d4: d4
• El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8
• La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++
• Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.
• Un sencillo ejemplo de notación de una partida serÃ−a el siguiente (los números correlativos
indican de qué jugada se trata):
• e4 e5
• Ac4 Cc6
• Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
• Dxf7#
à ste es el mate conocido como "del pastor".
ETAPAS DEL JUEGO
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
• La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.
• El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso
conflicto.
• El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos.
Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno:
por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar
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jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se
detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez.
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al
principio de la partida
CLASIFICACIÃ N DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquéllos que apenas si saben cómo mover las piezas y
los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para
jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es
capaz de obtener una serie de resultados mÃ−nimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuación Elo.
MODALIDADES ESPECIALES DEL JUEGO
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
• el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...
• las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer
• las reglas: ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es
ser el primero en perder todas las fichas, etc.
• el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal,
etc.
• el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.
Posición inicial de las piezas.
Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el
desarrollo de una partida o mostrar una posición
GOLF
DEFINICION: El golf es un deporte cuyo objetivo es introducir una bola en cada uno de los hoyos
distribuidos en la cancha en el menor número de golpes, utilizando para cada golpe uno de entre un conjunto
de palos o bastones de diferentes tipos. Al deportista que practica el golf se le denomina golfista. El golf tiene
sus orÃ−genes en el siglo XV en Escocia; allÃ− los pastores se entretenÃ−an golpeando con palos cantos
rodados hasta llegar a una meta. Con el tiempo esos pastores perfeccionaron el juego e introdujeron las
primeras reglas básicas.
El golf se practica en un campo o cancha de hierba natural, al aire libre. A diferencia de muchos otros
deportes, el golf no tiene una superficie de juego estandarizada. Un campo de golf ocupa una superficie
amplia y se compone generalmente de 9 ó 18 recorridos parciales. Al final de cada uno de estos recorridos
hay un agujero u hoyo en la superficie que tiene un diámetro de 107,9 mm; por extensión, cada uno de los
recorridos parciales se denomina también hoyo. El orden de recorrido de los hoyos en la cancha da nombre
a cada uno de ellos: hoyo 1, hoyo 2, etc. hasta hoyo 9 u hoyo 18 según el caso. En algunos campos de golf a
los hoyos se les dan también otros nombres conmemorativos o tomados de alguna de sus caracterÃ−sticas:
su dificultad, su diseño, nombres de flores, etc.
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Como referencia, los campos de golf se dividen en dos categorÃ−as principales:
• CAMPO PROFESIONAL: según las normas de USGA (United States Golf Association) es aquel
en donde la suma de las distancias totales de los 18 hoyos -midiendo éstas desde la salida de las
marcas negras de los "tees" de salida- sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,81 metros).
• CAMPO TURÃ STICO-EJECUTIVO: son los que no sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,81
metros).
Para comenzar cada hoyo, los jugadores se colocan en una superficie pequeña, horizontal y con la hierba
muy corta denominada tee de salida, desde donde se da el primer golpe de cada hoyo. En él están
colocadas cuatro parejas de barras, que delimitan la distancia hasta la cual se puede colocar la bola para
comenzar a jugar el hoyo. En orden decreciente de distancia hasta el hoyo, hay un par de barras blancas, otro
de amarillas, otro de azules y otro de rojas. Salen de barras rojas las señoras y los niños, y de amarillas los
caballeros. Las azules son ordinariamente la salida de señoras profesionales, y las blancas, de caballeros
profesionales. En cada campo, se puede decidir variar estos criterios puntualmente por motivos diversos.
EL PÃ NDULO O SWING DE GOLF
Según los expertos, al efectuar el péndulo (swing en inglés) han de moverse y coordinarse 124
músculos (de un total 424). Por ello es conveniente hacer ejercicios de calentamiento antes del juego:
estiramiento lateral y de costillas, de hombros y bÃ−ceps, de muñecas y antebrazos, de tendones de la
corva, etc.
El jugador debe colocarse erguido pero relajado ante la bola, situada en un punto al centro de los pies, de
modo que el eje de los hombros sea paralelo a la dirección del golpe. Los brazos y el palo han de formar una
Y. Los ojos miran fijamente la parte posterior de la bola. La mano izquierda sujeta el palo y la derecha se
encuentra debajo de la otra, por lo que el hombro derecho se sitúa por debajo del izquierdo.
El péndulo se inicia (backswing) girando lentamente el cuerpo hacia la derecha (para un diestro) y
echando hacia atrás el hombro derecho para que el palo suba hasta alcanzar una posición horizontal o
paralela al suelo. La pierna izquierda se flexiona ligeramente y puede levantarse un poco el talón. El 60% del
peso recaerá en el pie derecho.
Una vez terminada la subida del palo, el cuerpo comienza el giro inverso hacia abajo (downswing) estirando
los brazos y las muñecas por delante del busto. El palo se bajará aumentando paulatinamente la velocidad
del movimiento hasta alcanzar la máxima en el momento del impacto. El talón izquierdo vuelve a apoyarse
firmemente sobre el suelo, con lo que la mayor parte del peso recae ahora en la pierna izquierda. La vista
continúa fijando la bola durante el impacto. El cuerpo sigue girando hasta que la cara del jugador mire hacia
el objetivo del golpe. Para un buen péndulo es fundamental mantener siempre el equilibrio del cuerpo.
En la fase final del péndulo, el pie derecho se apoya sobre la punta de los dedos y el palo sigue el
movimiento natural del virado hasta que se apoye suavemente sobre el hombro izquierdo o la nuca.
HABILIDADES IMPLICADAS
La práctica del golf no resulta sencilla, como en la mayorÃ−a de los deportes. Para su dominio completo hay
que entrenar con cierta regularidad una serie de habilidades necesarias para su desempeño. Entre estas
habilidades se encuentran las relacionadas con la inteligencia espacial y con la inteligencia
corporal-cinestésica.
LOS GOLPES
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El primer golpe con el que se inicia un hoyo se da desde el tee de salida. Si el hoyo es largo (par 4 o par 5), el
golpe se suele dar con una madera, normalmente la madera llamada driver en inglés, que es el palo con el
que mayor distancia se puede alcanzar.
El acercamiento (approach en inglés) es el golpe que los jugadores dan para dejar la bola dentro del verde
(preferiblemente meterla en el hoyo) desde las zonas aledañas a éste. Generalmente se usa el pitching
wedge (PW) o el sand wedge (SW), que al ser los palos de mayor inclinación, hacen que la bola ruede
menos y el golpe sea más preciso.
El putt es el golpe que se le da a la pelota con el palo llamado putter. En este golpe la bola rueda y no se
levanta del suelo; por eso es esencial calcular el posible declive del terreno. Es el golpe que exige mayor
precisión y se dice que el más importante.
MATERIAL DE GOLF
Los palos de golf modernos están fabricados con materiales y técnicas muy avanzadas. En total, un
jugador puede llevar en la bolsa hasta 14 palos. Los palos con los que se puede golpear más fuertemente y
lograr mayor distancia se denominan maderas, aunque en la actualidad ya no son de este material, sino de
acero o titanio. Se llevan normalmente tres maderas para los golpes largos. Los palos de golf se designan por
números. Cuanto más alto sea el número, mayor es el ángulo de inclinación de la cabeza. Para los
restantes golpes se emplean los hierros, de los que se llevan nueve o diez. Todos estos palos se diferencian
entre sÃ− por el ángulo de sus bases, mediante el cual varÃ−a su inclinación para que la bola salga lanzada
en trayectorias más horizontales o más altas, según la distancia al hoyo. Los palos con mayor inclinación
son los wedges, que reciben nombres especÃ−ficos como pitching wedge (45 a 48º) o sand wedge (56º),
que se usa habitualmente para sacar la bola de la "trampa de arena". Otros wedges habituales son el gap
wedge (unos 52º) para cubrir el hueco entre los dos anteriores o el lob wedge (60º) que ayuda a detener la
bola en el lugar donde cae, sin que ruede más allá. Finalmente se utiliza un palo denominado putter para
empujar la bola mediante un golpe putt hacia el hoyo en el verde.
El diámetro de la bola de golf no ha de ser inferior a 42,67 Mm. ni su peso superior a 45,93 g. Las bolas
modernas constan de un núcleo de cordón de goma enrollado, para darles elasticidad, y de una capa exterior
de plástico. La superficie tiene unos pequeños hoyuelos ("dimpels" en inglés), alrededor de 360 y
distribuidos regularmente, para proporcionar estabilidad a la bola durante el vuelo.
También hay utensilios que permiten coger las bolas que caen al lago, a los que se les llama caña.
LAS MODALIDADES DE JUEGO
En la modalidad de Match Play, los golfistas juegan la cantidad de hoyos acordada (generalmente 18 ó 9),
de manera de que cada hoyo constituye un punto independiente de los resultados en otro hoyo. Es decir, se
juega hoyo por hoyo y un hoyo vale tanto como los otros. Cuando un jugador lleva una ventaja sobre otro que
ya no puede ser superada, aunque el jugador que va perdiendo ganara todos los hoyos restantes, el juego se
acaba inmediatamente y el que llevaba más hoyos es el ganador. Por ejemplo: Acaban de completar el hoyo
16 y Javier lleva ganados 10 hoyos y AgustÃ−n sólo 6. Aunque AgustÃ−n ganara los 2 hoyos restantes para
completar los 18, no le serÃ−an suficientes para empatar o ganarle a Javier, porque Javier llevarÃ−a 10 y
AgustÃ−n solamente 8 y, de cualquier forma, Javier serÃ−a el ganador. Los hoyos se consideran empatados si
los dos jugadores o equipos hacen la misma cantidad de golpes.
La modalidad de Medal Play, por su parte, es mucho más simple: Quien ha hecho menos golpes cuando se
completaron todos los hoyos es el ganador. Si Javier hizo un total de 70 golpes y AgustÃ−n 78 a lo largo de
los 18 hoyos, Javier es el ganador.
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Se supone que la modalidad "Medal Play" es más justa que la de Match, porque es mucho más natural y
simple, y hace enfoque en hacer la menor cantidad de golpes posibles. Pero jugar Match es mucho más
interesante y pueden darse giros más sorpresivos.
Además de estas modalidades, existe el sistema Stableford, muy extendido en los torneos de carácter
local. En esta modalidad, el par se premia con dos puntos, el bogey con uno y el birdie con tres, y asÃ−
sucesivamente sin llegar nunca a descontar puntos. Además cada hoyo tiene puntos "extra" otorgados por el
hándicap del jugador y el hándicap del hoyo (o dificultad del hoyo respecto al campo). AsÃ−, un jugador
con hándicap exacto 10 que cumple el par en el hoyo declarado como hándicap 8 del campo, recibe 2
puntos por el par y uno extra porque el hoyo tiene un hándicap menor que el suyo, de manera que si hubiese
cumplido el par en el hoyo hándicap 12 del campo, no recibirÃ−a ningún punto extra. Al final del torneo
gana el jugador con más puntos.
EL H×NDICAP
Cada jugador tiene su propio número de golpes, que se le descuentan en una competición. Esta cifra se
denomina en golf hándicap. El hándicap depende de los resultados que obtiene el jugador en
competiciones del club o locales, o también más importantes. Cuanto mejor juegue, más bajará su
hándicap y, por lo tanto, menos golpes se le descontarán en el siguiente torneo. El sistema de hándicap es
una de las caracterÃ−sticas propias del golf, ya que permite que jugadores buenos y menos experimentados
hagan juntos un partido, sin que los jugadores menos buenos se encuentren en desventaja. Puesto que a los
jugadores expertos, que tienen un hándicap menor, se les descuentan menos golpes, tienen que esforzarse de
la misma forma que los jugadores menos buenos.
Curiosidades
Se suele decir que el mejor hoyo es el 19 (la cerveza después del partido).
También se dice que el golf no es difÃ−cil, los que lo hacen difÃ−cil son los jugadores.
Pelota Carrito palos de golf
Zapato de golf
FÃ TBOL AMERICANO
DEFINICIà N: El fútbol americano, es un deporte que nació hace más de 100 años en los Estados
Unidos, es uno de los deportes de contacto más competitivos en el mundo donde el jugador requiere de una
gran disciplina, entrenamiento fÃ−sico y mental.
HISTORIA FUTBOL AMERICANO:
Fútbol americano, deporte de equipo surgido en el siglo XIX en Estados Unidos como una mezcla entre el
fútbol y el rugby. Es uno de los deportes más populares de este paÃ−s y atrae todos los años a miles de
practicantes y millones de espectadores. Se juega también en varios paÃ−ses de Europa Occidental (como
España), asÃ− como en México y Japón.
El antecedente de todos los tipos de fútbol pudo haber sido un juego practicado por los antiguos griegos,
llamado harpaston, que no tenÃ−a lÃ−mite en el número de jugadores. El objetivo era mover una pelota
(realizada con vejiga de buey) a través de una lÃ−nea de gol, golpeándola, lanzándola o corriendo con
ella. La literatura clásica contiene testimonios detallados del juego, incluyendo sus elementos más rudos,
como los bloqueos brutales.
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Sin embargo, la mayorÃ−a de las versiones modernas de fútbol son originarias de Inglaterra, donde una
forma del juego era ya conocida en el siglo XII. En siglos posteriores, el fútbol se hizo tan popular que
varios monarcas ingleses, como Eduardo II y Enrique VI, lo prohibieron, ya que restaba interés por la
práctica del tiro con arco. A mediados del siglo XIX, el fútbol se dividió en dos entidades distintas: el
fútbol asociación y el rugby, en los que los jugadores corren con la pelota y anotan. El fútbol americano
es el resultado de la evolución de estos dos deportes
CARACTERÃ STICAS
Es necesario desarrollar habilidades fÃ−sico-atléticas tales como fuerza, velocidad, agilidad y resistencia;
además de portar en todo momento el equipo de seguridad (casco con barbuquejo, hombreras y fundas con
guardas o tablas y nitros o rodilleras) para evitar lesiones.
Es jugado por 11 jugadores ofensivos contra 11 defensivos. El juego consiste en que la escuadra ofensiva
logre, en un máximo de cuatro oportunidades, ir avanzando parcialidades de 10 yardas hasta llevar el ovoide
a la zona final del campo de 100 yardas de largo para anotar un touchdown, que vale seis puntos en la zona
de anotación del equipo contrario. El punto extra por patada vale un punto, y la por jugada vale dos
puntos. Se tiene derecho a intentar un punto extra o conversión después de haber anotado un touchdown.
Por cada 10 yardas que avance el equipo ofensivo se le vuelven a otorgar cuatro oportunidades más, y si no
lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en el tercer intento, el
equipo tiene la opción de usar el cuarto y último intento para patear el ovoide (despejarlo) y que el equipo
contrario empiece lo más lejos posible de su zona de touchdown.
Los ofensivos bloquean y llevan el ovoide, mientras que los defensivos tratan de impedir su avance, tanto por
tierra (por carrera) o por aire (por pase). Si no es posible anotar touchdown, se puede optar por patear un
gol de campo que vale tres puntos.
El tiempo de juego es de cuatro cuartos de juego efectivo de 15 minutos cada uno, sin embargo los partidos
pueden llegar a durar más de 3 horas.
Por su profunda estrategia y disciplina es frecuente que se le relacione con el adiestramiento militar y que sea
una metáfora de la guerra.
Además se necesita alto grado de destreza y rapidez mental durante el juego.
POSICIONES
Una ofensiva clásica la forman los siguientes jugadores: - Quarterback o Mariscal de Campo (QB). - La
lÃ−nea ofensiva, que está formada de izquierda a derecha por Left Tackle (LT), Left Guard (LG), Center
(C), Right Guard (RG) y Right Tackle (RT) - Los corredores o Running Back ( RB ). - Los receptores o
Wide Receivers ( WR ). - El Tight End o Ala Cerrada ( TE ).
DESIGNACIÃ N
La palabra fútbol es usada con diferentes significados. En los Estados Unidos, football significa casi siempre
aquello que en el resto del mundo se llama "fútbol americano". El fútbol o balompié es también
popular en los Estados Unidos, particularmente como deporte de participación para niños, jugándose en
todos los niveles, juveniles, amateur, escolar, universitario y profesional, e internacionalmente por equipos de
ambos sexos. El nombre fútbol puede parecer un nombre curioso para el fútbol americano, visto que los
pies de los jugadores raramente tocan la pelota (la palabra football es compuesta por foot = "pie" y ball =
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"pelota"), patear la pelota sólo es permitido en ciertas ocasiones. El juego consiste en hacer avanzar una
pelota bien lanzándola a otro jugador más adelantado o corriendo en posesión de la misma. Sin embargo,
el deporte desciende en lÃ−nea directa del rugby (y este desciende del fútbol), tal como se explica más
abajo, y mantuvo el nombre.
EL JUEGO
Un juego de fútbol americano consiste de una serie de jugadas de corta duración entre las cuales la pelota
no está en juego. Son permitidas libres e ilimitadas sustituciones entre los jugadores, lo que permite una
importante especialización, una vez que los entrenadores ponen en el campo a los jugadores que piensan
servirán mejor para la siguiente situación especifica. El juego es muy táctico y estratégico. Con 22
jugadores dentro del campo al mismo tiempo (11 por equipo), cada uno con una tarea atribuida para la
jugada siguiente haciendo que las estrategias sean complejas.
DURACIÃ N, PATADAS DE SALIDA Y PATADAS DE DESPEJE
El juego se divide en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno y un descanso después de dos cuartos. Un
partido promedio puede durar aproximadamente 3 horas, ya que al haber una anotación, pase incompleto,
que el balón salga del campo o que haya un castigo se detiene el reloj paulatinamente. Los equipos cambian
de campo al fin del primero y tercer cuarto. Si el juego está empatado al finalizar el tiempo reglamentario, se
juega un tiempo extra. Los tiempos extra obedecen al método de "muerte súbita", que significa que el
equipo en anotar primero, sea de cualquier forma, gana, aunque en el fútbol americano colegial, se tiene
que jugar todo el cuarto extra.
Un patada de salida es una jugada especial usada para iniciar cada medio juego, y también para reiniciar el
juego después de cada gol de campo o de un intento de conversión después de un touchdown. Un
equipo patea la pelota, desde la yarda 30 de su campo, pero una patada de salida puede ocurrir en otras zonas
del campo debido a una penalidad en la jugada anterior. (Nota: en el fútbol universitario, la pelota es en
general pateada desde las 35 yardas.).
Un volado se tira al inicio del partido, esto para determinar cual es el equipo que va a recibir primero.
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Balón de fútbol americano
Inicio de jugada
LA PETECA
DEFINICION: Peteca (pronunciado peh-Teck-ah) es un deporte tradicional en Brasil, juega con una "mano
shuttlecock" de origen indÃ−gena y la fama de ser tan antigua como el propio paÃ−s. El mismo nombre se
da a la shuttlecock-objeto en sÃ−.
Colocados los jugadores en la cancha, uno de ellos inicia el juego con un saque desde el fondo de su cancha y
con una mano, a fin de jugarla hacia el otro campo sin que toque la red. El adversario debe devolver la
PETECA también por encima de la red (puede tocar la red y pasar) con SOLAMENTE un toque por
equipo, como en el juego del Tenis o Tenis de Mesa.
Resumiendo:
Puesta la PETECA en juego, a través del saque, esta será jugada hasta que uno u otro marque un punto.
Este es conseguido cuando: cuando la Peteca cae al piso, dentro de los lÃ−mites de la cancha, cuando un
adversario que recibe nuestro saque la devuelve fuera de los lÃ−mites o comete una falta técnica.
Un jugador consigue un punto, o recupera el saque cuando no deja caer la peteca en su campo o no incurre en
ninguna falta técnica (no toca la red con su cuerpo o cualquier parte de él, no invade la lÃ−nea central,
no tiene conducta impropia, etc.) o cuando el contrincante no consigue devolverla. Para disputar el siguiente
punto, el jugador que consiguió el tanto, inicia la disputa a través de un nuevo saque.
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HISTORIA
LA PETECA COMO RECREACION
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La práctica de la Peteca en Brasil, se registra antes de la llegada de los portugueses y era realizada por los
nativos. Consecuentemente y a través de las siguientes generaciones fue retransmitiéndose el deporte
hasta nuestros dÃ−as, en los cuales se ve un deporte muy bien organizado y reglado, principalmente por la
acción de FEMPE (Federaçao Mineira de Peteca).
Los nadadores olÃ−mpicos de Brasil (allá por el año 1920) que iban a participar de los V Juegos
OlÃ−mpicos fueron los primeros en utilizar la Peteca como medio de entretenimiento y a su vez, estaban en
movimiento. Diversas personas en el mundo conocieron la Peteca por dichos nadadores.
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LA PETECA COMO DEPORTE DE COMPETICION.
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En la calle, en el césped, en la arena y lentamente transformando esa recreación inicial en competencia,
fue tomando forma el actual deporte de la Peteca. La capital de la Peteca es Belo Horizonte, en el estado de
Minas Gerais. En la década del 40 comenzó este movimiento competitivo de manera tÃ−mida.
Posteriormente y ya en la década del 70, millares de hombres y mujeres, grandes y pequeños se volcaron
a la práctica deportiva de la Peteca.
Finalmente, el 27 de Agosto de 1985, el Consejo Nacional de Deportes (CDN) de Brasil, reconoció al
juego de PETECA como Deporte, por solicitud de FEMPE (Federaçao Mineira de Peteca).
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Peteca de competición Peteca de Iniciación Peteca Artesanal
OBJETIVOS
El principal objetivo del juego es alcanzar el shuttlecock-como objeto (la peteca) con la mano sobre un alto
neto, similar a una red de voleibol, causando el objeto a la tierra inbounded frente a la corte.
La peteca sólo se puede golpear una vez, mientras que a cada lado de la red. Singles y dobles, masculinos y /
o femeninos los partidos se juegan, tanto para la competencia o de ocio.
TIPOS DE GOLPES
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• Golpe básico con los pies en el piso.
• Golpe bajo (cuando la Peteca está baja o muy próxima a la red).
• Golpe en salto (más agresivo, con mayor poder ofensivo, por consiguiente, requiere gran esfuerzo
fÃ−sico).
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T×CTICAS DE JUEGO
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• No errar
• Preparar el punto sin precipitarse, creando la oportunidad adecuada
• Explorar el lado débil del rival
• Tomar la iniciativa del juego
• Usar sus propios puntos fuertes (aquellas jugadas que ejecuta bien)
• Dosificar el esfuerzo fÃ−sico
• No jugar la Peteca en la mano del adversario (no jugar Petecas a media altura), como se dice en
Argentina, no "servirle" la Peteca al rival para que devuelva sin esfuerzo.
LA CANCHA
Dimensiones de la cancha:
Para las categorÃ−as 13/15 años y adultos (hombres y mujeres)
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• 15 m x 5,50 m en singles
• 15 m x 7,50 m en dobles
Para las categorÃ−as 8/12 añosÂ
• 12 m x 40 m en singles
• 12 m x 60 m en dobles
Superficie de Juego:
Cemento, mosaico, canchas rápidas, carpetas de supreme-court, césped y también arena, para juegos
en las playas o canchas de beach-volley
LA RED
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Medidas de la red:
•Â 2,43 m de altura para los hombres,
•Â 2,24 m de altura para las mujeres,
•Â 2,00 m de altura para los niños/as de 8/12 años
Â
LA PETECA
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•Â Dimensiones de la Peteca:
•Â Diámetro de la base: 0,050 m a 0,052 m
•Â Material de la base: goma, en camadas redondas superpuestas.
•Â Altura: 0,20 m incluidas las plumas
•Â Peso: 40 a 42 gramos
•Â Cantidad de plumas: 4 , formando un diámetro de 4 a 5 cm.
•Â Color de las plumas : en general serán de color blancas, pero se utilizan diversos colores para la
diversión y el entretenimiento.
LOS ×RBITROS
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Un árbitro principal será la autoridad máxima y sus decisiones serán soberanas.
Para partidos de importancia, se utilizarán fiscales de lÃ−nea, quienes tendrán la última palabra.
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LOS ATLETAS
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Número de Jugadores:
·         Singles: 1 jugador en cancha
·         Dobles: 2 jugadores en cancha + 1 suplente
BÃ ISBOL
DEFINICION: El béisbol (del inglés baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de
9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes más populares de Estados Unidos, Japón,
Canadá, Corea del Sur, Taiwán y de varios paÃ−ses hispano parlantes del área del Mar Caribe entre
los que se encuentran: Cuba, México, Nicaragua, Panamá, Puerto Rico, República Dominicana, y
Venezuela. Se juega en un extenso campo de césped (con excepción de la zona donde los jugadores de la
ofensiva corren para embasarse y anotar, llamada lÃ−nea del corredor, y el área del lanzador donde el
terreno es una loma de tierra).
HISTORIA
Si bien está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, el origen exacto del juego es
difÃ−cil de determinar. La mayorÃ−a de los estudiosos creen que el béisbol evolucionó desde una
variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday, quién llegó a ser oficial
del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en
Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito, el
Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.
OBJETIVO
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y
correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar
la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los
jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota, antes que este
llegue primero a una de las bases o consiga anotar la carrera (Véase Reglas para más detalles del juego).
El equipo que anote más carreras al cabo del partido es el que resulta ganador.
PROCESO DEL JUEGO
Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes:
• Lanzador (Pitcher).
• Receptor (Catcher).
• Primera base (First baseman).
• Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, hace la
misma función del campocorto colocándose entre segunda y primera).
• Tercera base (Third baseman).
• Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que
de igual forma defiende la segunda base).
• Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
• Jardinero central o exterior central (Center fielder).
• Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
• Bateador designado (es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite
seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición
defensiva en el campo).
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El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el
mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que
defendÃ−a, cuando se eliminan a tres jugadores del equipo que bateaba.
AsÃ− van cambiando de ataque a defensa hasta un mÃ−nimo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y
defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si
lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el
otro.
La zona de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre uno de sus vértices se
sitúa el home (lugar de bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas
las bases del cuadro.
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BATEADOR PITCHER O LANZADOR
CATCHER O RECEPTOR
PARTES DEL CAMPO DE BEISBOL
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AUTOMOVILISMO
DEFINICION: Automovilismo es un deporte en el cual automóviles recorren un circuito de carreras una
cantidad fija de veces o se desplazan de un sitio hacia otro en el menor tiempo posible. A veces se recorre un
circuito la mayor cantidad de veces posible en un tiempo determinado, por ejemplo las 24 horas de Le Mans.
El automovilismo es uno de los deportes más populares del mundo y algunas competiciones, como por
ejemplo la Fórmula 1, cuentan con más seguidores que muchos otros deportes. Asimismo es el que
involucra a más empresas, fabricantes, deportistas, ingenieros y patrocinantes. Los ingenieros desarrollan las
últimas tecnologÃ−as en motores, aerodinámica, suspensión y neumáticos para lograr el máximo
rendimiento; estos avances han beneficiado a la industria automotriz, como los neumáticos radiales y el
turbo.
Cada categorÃ−a tiene su reglamento que limita las modificaciones permitidas para los motores, el chasis, la
suspensión, los neumáticos, el combustible y la telemetrÃ−a.
La Federación Internacional del Automóvil organiza el automovilismo mundial y rige a la inmensa
mayorÃ−a de las asociaciones automovilÃ−sticas nacionales.
HISTORIA
102
El origen de la práctica del automovilismo, lógicamente, comienza a causa de los avances tecnológicos y
de la invención del automóvil.
 El primer auto alimentado a combustible derivado del petróleo fue inventado a finales de 1885 con un
Motor-Wagen por Karl Benz. Y rápidamente surgió el interés por competir y realizar pruebas de
velocidad de estos vehÃ−culos terrestres, con avances mecánicos y en diversas pistas. En las primeras
carreras intervenÃ−an también vehÃ−culos a vapor.
 La primera carrera se realizó en 1887, desde ParÃ−s a Versalles.
 A partir de esta época se realizan varias competiciones en Estados Unidos y otros lugares.
 En 1900, se realiza en Lyon (Francia) el Primer Campeonato Internacional de Automovilismo, del que
participaron cinco pilotos de cuatro paÃ−ses distintos. El auto ganador fue un Panhard francés, que
mantuvo una velocidad promedio de 62 Km./h.
 En 1906 comienzan a correrse las carreras del Gran Premio. La primera edición se realiza en Francia.
DISCIPLINAS
La clasificación más sencilla es por tipo de vehÃ−culo. Varios de ellos tienen reglamentaciones
estándares hechas por la FIA, para evitar diferencias locales y poder comparar las categorÃ−as
Monoplazas
Los monoplazas son vehÃ−culos diseñados especialmente para competición. Llevan alerones y
neumáticos anchos para adherirse al piso lo más posible, y las ruedas no están por lo general cubiertas.
Son vehÃ−culos muy bajos, rondando el metro de altura, y hay solamente lugar para una persona (de ahÃ− el
nombre monoplaza).
La Fórmula 1 es la categorÃ−a más popular, sobre todo en Europa, donde corre muchas de las carreras
(aunque corren en la mayorÃ−a de los continentes). Los equipos, generalmente divisiones de fabricantes
(Ferrari, Mercedes, Renault, BMW, Toyota y Honda) utilizan presupuestos de cientos de millones de euros
para desarrollar las últimas tecnologÃ−as que les permitan ganar centésimas de segundo en la pista.
Rally
Las competencias de rally se desarrollan en caminos públicos y carreteras tortuosas; las duplas (piloto
y copiloto) deben recorrer un camino predeterminado en el menor tiempo posible. Cada auto larga a
unos minutos del siguiente, por lo que no hay contacto visual ni fÃ−sico entre ellos. Generalmente los
autos son derivados de los de producción; según la categorÃ−a se modifican más partes y en mayor
103
medida.
Arrancones
Los arrancones o picadas (drag racing en inglés) es una disciplina de automovilismo en la que
generalmente se ven envueltos dos autos en una pista recta de, tÃ−picamente, 1/4 de milla o 1/8 de milla (402
y 201 metros respectivamente). La finalidad de tal carrera es llegar antes que el contrario. Esta disciplina
difiere de los otros dados que en algunas ocasiones la competencia dura menos de 5 segundos. Dado que son
carreras muy cortas, los derroches de adrenalina son mucho mayores que en los demás tipos de carreras.
Turismo
Esta categorÃ−a se corre en circuitos cerrados de asfalto con automóviles de turismo. Para emparejar
las prestaciones y bajar costos, los automóviles tienen muchos elementos en común con sus hermanos
de producción, con modificaciones en aspectos como la seguridad, motor, frenos, y suspensiones.
Debido a tener carrocerÃ−a más fuerte y a ser carreras cortas (generalmente de entre media y una hora), los
automóviles de turismo suelen tener más contacto fÃ−sico que los monoplazas o los GT.
GT y sport prototipos
Dúos o trÃ−os de pilotos corren largas distancias o varias horas en circuitos cerrados. Generalmente son
carreras de 4, 6, 12 ó 24 horas, o de 500 o 1.000 km.
Automóviles stock
Anglicismo para vehÃ−culos de competición de bajos costos. Se diferencian de los turismos, de los GT y de
los sport prototipos en que tienen tecnologÃ−as más antiguas, sin embargo esto no es impedimento para que
los autos desarrollen velocidades mayores a los 300 Km./h.
En Estados Unidos corren casi siempre en óvalos, desde 1/8 de milla (200 m) hasta 8/3 de milla (4.250 m),
tanto de asfalto como de tierra. La NASCAR es la organización que fiscaliza las categorÃ−as más
importantes: la Sprint Cup y la Busch Series.
104
Rallycross y Autocross
Rallycross y autocross son competiciones realizadas en circuitos de menos de 2000 metros de largo.
Rallycross combina asfalto con tierra, mientras que autocross sólo incluye gravilla. En Estados Unidos son
muy populares las carreras en óvalos de tierra.
Derrapadas
Las derrapadas (drifting en inglés) es una modalidad en la cual los pilotos deben doblar sus automóviles
formando derrapes. Surgido en Japón, dos de las categorÃ−as más reconocidas de esta modalidad son el
D1 Grand Prix y la Formula Drift.
CATEGORÃ AS DE AUTOMOVILISMO
Las categorÃ−as automovilÃ−sticas pueden tener diferentes clasificaciones: por tipo de automóvil
(monoplaza, turismo, stock, de producción, gran turismo, clásicos...), por el tipo de competencia (circuito
de asfalto, de tierra o de hielo, rally, a campo través) y por el objetivo (velocidad, resistencia, derrapadas).
Algunas de las más destacadas e ilustrativas de lo anterior, son:
• Fórmula 1
• Campeonato Mundial de Rally
• Rally Dakar
• Champ Car World Series
• IndyCar Series
• Sprint Cup
• TC2000
• Turismo Carretera
• Formula Drift
• Midget
• A1GP
• Trofeo Andrós
MOTOCICLISMO
DEFINICION: El motociclismo es el uso deportivo de la motocicleta. Generalmente el objetivo de una
carrera consiste en recorrer cierta distancia, o ir de un sitio hacia otro, en el menor tiempo posible. Otro tipo
de competiciones consisten en pasar una serie de obstáculos en un determinado tiempo.
HISTORIA
105
El motociclismo como deporte, se origina lógicamente, después de haberse inventado la motocicleta, la
que apareció en Alemania en 1885, año en que Gottlieb Daimler instaló un motor de combustión a una
bicicleta de madera.
 Este deporte de competición, que se ha popularizado en el Siglo XX, se ha caracterizado por tomar
distintas modalidades, tanto por el pilotaje de la motocicleta, las diferencias de pistas, las distintas cilindradas:
carreras en pistas de lodo o barro, carreras de dragsters, en pistas de hierba o césped, en pistas de hielo,
resistencia en pista, trial de observación, carretera, sidecars, speedway, aceleración, trial cronometrado y
motocross. En 1896 se celebró la primera carrera de motos, en Francia, cuando ocho competidores
recorrieron ida y vuelta la distancia de ParÃ−s a Nantes, recorriendo 152 kilómetros. El ganador, M.
Chevalier, montaba un triciclo MichelÃ−n-Dior.
La moto más pequeña avanzó tan sólo 1 m. Su rueda delantera tenÃ−a un diámetro de 1.9 cm. La
moto más larga fue diseñada y construida por el estadounidense Gregg Reid. Era apta para circulación y
medÃ−a 4,57m.
El ¨Wheelie¨ más largo lo consiguió el japonés Yauyuki Kudo. Avanzó sólo sobre la rueda
trasera durante 331 km. sin detenerse.El ¨Wheelie¨ más rápido fue realizado por el belga Jacky
Vranken, a 254,07km/h en 1992.
DISCIPLINAS
Motociclismo de velocidad
Se realiza en circuitos asfaltados cerrados, tanto autódromos como circuitos callejeros, en el cual el
objetivo es el recorrer el número de vueltas estipulado en el menor tiempo posible o en primera posición.
El campeonato del mundo de velocidad consta de tres categorÃ−as: 125cc (motos de 2 tiempos, de hasta 125
centÃ−metros cúbicos de cilindrada y con solamente 1 cilindro), 250cc (motos de 2 tiempos, de hasta 250
centÃ−metros cúbicos y hasta 2 cilindros) y MotoGP motos de 4 tiempos de hasta 800cc de cilindrada con
número libre de cilindros (a más cilindros más peso mÃ−nimo).
Motocross
El motocross es una disciplina motociclista que se desarrolla en circuitos sin asfaltar o en campo a través y
en la que los distintos participantes disputan una carrera con el objetivo de finalizar en primera posición en la
meta. Es una de las modalidades más espectaculares del motociclismo, en la que se combina la velocidad
con la destreza necesaria para controlar la moto ante las irregularidades naturales (y en algunos casos
artificiales) del terreno, con curvas cerradas, montÃ−culos, baches, cambios bruscos de rasante, cursos de
agua, etc., y sobre una superficie de tierra que, generalmente, se encuentra embarrada. Todo ello hace que en
las carreras de motocross se sucedan los saltos, derrapes y demás maniobras
PISTAS DE MOTOCICLISMO
CIRCUITO DE MOTOCROSS
106
HOCKEY
DEFINICION: El Hockey o Jóquey es una familia de deportes en la cual dos equipos compiten para llevar
una pelota dura o un disco de caucho a la porterÃ−a contraria para anotar un tanto con la ayuda de un palo
largo llamado Stick. La principal versión de hockey en una determinada región suele ser conocida
simplemente como hockey, aclarándose explÃ−citamente la versión en caso contrario.
HISTORIA
Los primeros antecedentes del hockey se remontan aproximadamente al siglo cuarto antes de Cristo, cuando
según cuenta la historia, un filósofo griego llamado TemÃ−stocles ordenó construir un recinto donde se
realizaba un juego de caracterÃ−sticas muy similares al hockey que conocemos en la actualidad.
Se puede afirmar entonces que el hockey, con sus distintas variantes, es uno de los juegos más antiguos,
pues ya era practicado antes de la cristiandad. También existen indicios de otros juegos que guardarÃ−an
relación con este deporte como el pagánica de los romanos o la chueca, disciplina practicada por los
mapuches que consistÃ−a en anotar golpeando una pelota con palos de madera de la misma forma que ocurre
en el hockey.
Respecto al hockey sobre ruedas, se afirma que éste deriva de la especialidad que se practica sobre hielo,
aunque no existen antecedentes muy claros sobre sus inicios.
La perfección del hockey como deporte se atribuye casi sin discusión a los ingleses. El nombre del juego
proviene de una palabra anglosajona.
El jockey sobre hielo se juega con patines especiales para hielo, siguiendo las mismas reglas que en el jockey
sobre ruedas
107
HOCKEY SOBRE PATINES
Es jugado en pabellones polideportivos o pistas de parquet o terrazo, con patines tradicionales (llamado cuatro
ruedas) y es la forma más popular en paÃ−ses del sur de Europa (como España, Portugal e Italia) y
ciertos paÃ−ses de Sudamérica, especialmente Brasil, Argentina y Chile. En Italia está desarrollado
especialmente en la región Norte, sobre todo en Trentino-Alto Adigio, Véneto y LombardÃ−a.
Está desarrollado sobre todo en la zona de Cataluña siendo todos los integrantes de la selección Nacional
española de origen catalán y la mayorÃ−a de los equipos de primera división situados en Cataluña.
Los palos de hockey sobre patines tienen una forma de "L" curva, y su largo medido por lado exterior de su
curvatura es de un mÃ−nimo de 90 cm y de un máximo de 115 cm. Además los "sticks" deben poder
pasar por un aro de 5 cm de diámetro y no pueden sobrepasar los 600 g de peso. Se juega con patines
tradicionales en pistas de unos 20x40 m, por lo que los goles son frecuentes. El hockey posee una gran
cualidad de movimiento continuo que permite hacer este deporte más fácil y completo. Los que juegan al
hockey sobre patines deben tener en cuenta que no se pueden rendir, ya que no sale a la primera de cambio.
HOCKEY SOBRE HIERBA
El mismo se juega sobre hierba natural o artificial (césped sintético con agua o arena) sin patines de
ningún tipo, con un palo (conocido como stick), el cual posee una cara plana y una curva, con una pelota de
plástico casi macizo aproximadamente del tamaño de una pelota de béisbol. Esta pelota es
comúnmente llamada bocha.
Los equipos están formados por 11 jugadores, incluyendo a un jugador que deberá colocarse un casco de
protección y se lo llamará portero ('arquero) Además, del casco obligatorio, puede vestir un equipo de
protección. El control del partido es realizado por dos árbitros en forma conjunta, los cuales tienen en su
poder 3 tipos de tarjetas de sanción: verde, amarilla y roja. La verde suele utilizarse principalmente como
una advertencia. La amarilla obliga al jugador amonestado a salir del campo de juego por un tiempo
determinado por el árbitro que lo sancione, que puede ser de entre 5 minutos y lo que quedara de tiempo de
partido. Este jugador, mientras esté amonestado, no puede hablarles a los árbitros ni a los demás
jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde reiterase la comisión de la
falta que le causó su primera amonestación, o bien, cuando, no teniéndola, cometiera una falta grave,
pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta roja, la cual lo expulsarÃ−a (como golpear al árbitro o a
un jugador contrario).
La cancha tiene un largo de 100 yardas y un ancho de 60. El largo de la cancha está dividido en 4 cuartos.
En las zonas extremo se encuentran las áreas de cada equipo, que tienen forma de semicÃ−rculo con un
radio aproximado de 14 metros. Además existe una zona marcada con una lÃ−nea discontinua a 5 yardas
fuera del área. Cuando existe una falta en ataque en esta zona (entre lÃ−nea discontinua y área), todos los
jugadores tanto atacantes como defensores deben ubicarse a al menos 5 yardas de la zona de ejecución de la
falta. Fuera de esta zona solo el equipo defensor deberá ubicarse a al menos 5 yardas de distancia. Las faltas
intencionales dentro del área y las faltas que evitan directamente un gol, serán sancionadas con un penal
(Penalty Stroke). Las faltas dentro del área no intencionales y las faltas intencionales dentro de la zona de
25 yardas (cuartos extremos) serán sancionadas con un corner corto (Penalty Corner). En esta jugada
participan 5 jugadores del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo atacante.
Mientras que la cara plana del palo se utiliza para poder detener, pasar y golpear la pelota, la utilización de la
cara curva del palo está prohibida. El stick se lleva con la mano izquierda en el extremo, y la mano derecha
en el medio (para sostener el palo). Su táctica se asemeja a la del fútbol, salvo que aquÃ− no existe el
off-side. Para que un gol sea válido un delantero debe golpear la pelota dentro del área (semicÃ−rculo).
108
La duración del partido es de dos tiempos de 35 minutos cada uno, controlados por cuenta regresiva, de
modo que cuando fuese necesario, se puede detener. Esta es otra diferencia con el fútbol, deporte en el que el
tiempo sigue corriendo si hay, por ejemplo, una lesión. Además, en el hockey sobre césped se pueden
realizar tantos cambios de jugadores como sean necesarios, pudiendo un mismo jugador salir y reingresar.
Cuando el tiempo esté detenido, sólo podrán salir jugadores, pero no pueden ingresar quienes los
reemplacen.
Por otra parte, el penal y el corner corto son las únicas jugadas que no se detienen cuando concluye el tiempo
de juego. Es decir, aún con el tiempo cumplido, el partido no termina hasta que no se efectúe el tiro de
penal, o, si fuese un corner corto, hasta que haya gol, la bola salga de las 5 yardas que rodean el área, salga 2
veces del área o se produzca un nuevo corner corto (que se deberá jugar a iguales condiciones que el
anterior). Los jugadores que no realizan el saque deben mantenerse 5 yardas por delante o por detrás de la
bocha, y el que realiza el saque no puede tocar dos veces seguidas la pelota.
El hockey sobre césped es una disciplina olÃ−mpica. Actualmente el campeón mundial es Alemania,
quien también es primero en el ranking mundial de paÃ−ses, seguido por Australia quien ostenta
actualmente el tÃ−tulo olÃ−mpico
HOCKEY SOBRE HIELO
Jugado sobre dicho terreno con un disco de caucho duro (llamado puck) con la ayuda de patines con
cuchillas para el hielo.
Los jugadores pueden controlar el disco usando un bastón largo con una lámina curvada en un extremo
(Stick), pudiendo golpear el puck con el pie, salvo para meter gol. Si el puck está en el aire, los jugadores
pueden tocar el disco con la mano abierta para situarla en el suelo.
Normalmente se juega con un portero y cinco jugadores de campo: dos defensores (defenseman), dos aleros
(right wing y left wing), y un central (center). El arquero utiliza equipo protector especial y se coloca frente
a la red, estándole permitido inmovilizar el disco con sus manos, bastón, o el cuerpo.
Dada la intensidad de este deporte, se permiten la sustitución de jugadores continuamente durante el juego.
Al ser un deporte de mucho contacto fÃ−sico, donde se suceden los choques entre jugadores (hits o body
checks), se ha ganado la reputación de violento entre el público en general. Las peleas (fightings) sólo
están permitidas en la NHL: cuando dos jugadores deciden voluntariamente pelearse, lanzan los guantes al
suelo y los árbitros actúan de jueces de boxeo, deteniendo la pelea cuando uno de los dos involucrados toca
el hielo con una rodilla o cuando los oficiales lo estimen oportuno.
El hockey sobre hielo moderno lo inventaron en 1853 o en 1860 los soldados ingleses destinados en Canadá.
Las reglas las establecieron los estudiantes de la McGill University, en Montreal, Quebec, en 1879, y para
finales de la década de 1880 habÃ−a ya establecidos en Canadá varios equipos o clubes y ligas. Se cree
que este deporte se jugó por primera vez en Estados Unidos en 1893. A comienzos del siglo XX el juego se
habÃ−a extendido a Europa. Hoy el hockey sobre hielo se practica en más de 30 paÃ−ses, sobre todo en
Estados Unidos, Escandinavia y la antigua URSS. Es el deporte nacional de Canadá.
Juego lleno de acciones de gran dureza, el hockey sobre hielo está considerado como uno de los deportes
más rápidos. Se juega sobre hielo natural o artificial en una pista con unas dimensiones estándar de 61 m
por 25,5 m con los ángulos rematados. La pista está rodeada por una valla de unos 1,22 m de alto. Dos
porterÃ−as de 1,22 m de alto por 1,83 m de ancho están situadas en los extremos de la pista a no más de
4,57 m de los lÃ−mites de la misma. La zona de juego está dividida por dos lÃ−neas azules en tres áreas
iguales. Una lÃ−nea roja divide la pista por la mitad. La zona más cercana a la porterÃ−a de un equipo es la
zona de defensa, la zona central se llama zona neutral y la zona más alejada de la porterÃ−a es la zona de
109
ataque. La pista tiene cinco cÃ−rculos de enfrentamiento, cada uno con un radio de 4,6 m, uno en el centro y
dos en cada zona de defensa.
CANCHA HOCKEY SOBRE HIERBA
CANCHA DE HOCKEY SOBRE HIELO
WATERPOLO
DEFINICIà N: Waterpolo, deporte acuático de equipo que se juega en una piscina en el que los equipos
competidores intentan introducir una pelota flotante dentro de porterÃ−as situadas a ambos
extremos del área de juego. Cada equipo está compuesto por 11 jugadores, pero sólo 7 pueden estar en el
agua al mismo tiempo.
HISTORIA
Por lo que se dice, el waterpolo fue inicialmente un espectáculo cómico, que se basaba en una parodia del
conocido polo, los jugadores iban subidos a barriles de cerveza, estos decorados como caballos y jugaban con
palo parecido a de los polistas.
Desde que existe el bacón, siempre se ha jugado en el agua con el, por eso este un deporte que ha tenido
110
muchas normas y nombres, desde fútbol en el agua a rugby en el agua. Según su nombre las normas era
mas parecidas a un deporte o al otro, también se probo a jugar con un red e imitar el tenis.
Poco a poco, mientras finalizaba el siglo XIX las normas fueron unificándose, esto paso sobre todo en
Inglaterra hasta llegar al waterpolo que todos conocemos ahora.
×REA DE JUEGO Y EQUIPO
Para competiciones internacionales la piscina debe medir 20 m de ancho por 30 m de largo, con una
profundidad de 1,8 m; para el juego femenino las dimensiones son 17 m de ancho por 25 m de largo. La
pelota, que se parece a la de fútbol, es una esfera de goma muy inflada, de 68 a 71 cm de circunferencia y un
peso de 400 a 450 g. Las porterÃ−as son estructuras rectangulares de madera, metal o plástico, cubiertas con
una red y sujetas a los lados de la piscina por medio de unas bandas que las mantienen a flote; miden 30 cm de
profundidad, 3 m de ancho y 90 cm de altura sobre la superficie del agua.
EQUIPO Y ×RBITROS
Un equipo de waterpolo está formado por 7 jugadores: un portero que debe defender la porterÃ−a sin
colgarse de ella ni usar los lados de la piscina y seis jugadores, además de cuatro suplentes. Con la
excepción del portero, los jugadores sólo pueden usar una mano cada vez. Tienen que llevar gorros de
diferentes colores para facilitar su identificación; las reglas oficiales estipulan blanco para un equipo, azul
para el otro y rojo para los porteros. Un partido requiere dos árbitros, dos cronometradores y dos anotadores
y están divididos en cuatro periodos de siete minutos con un intervalo de dos minutos entre ellos.
REGLAS DE JUEGO
El juego comienza cuando un jugador de cada equipo, que se encuentra desplegado en su área de porterÃ−a,
avanza hacia el centro de la piscina, donde se encuentra la pelota; el jugador que consiga su posesión intenta
avanzar hacia la porterÃ−a del oponente, pasándosela entre los compañeros de equipo, driblando a los
contrarios con sus antebrazos. Cada gol vale un punto. Los jugadores pueden mover la pelota con cualquier
parte del cuerpo, pero sólo pueden usar una mano a la vez y no pueden utilizar los puños cerrados.
Ningún jugador, excepto el portero, cuando está defendiendo una porterÃ−a en una piscina con poca
profundidad, puede andar o usar el fondo de la piscina ni hundir la pelota por debajo de la superficie del agua.
Los jugadores no deben impedir el libre movimiento de los adversarios, salvo el del jugador que tenga la
pelota. Por las infracciones se imponen faltas: una falta leve da lugar a un tiro libre y una falta grave otorga al
oponente un tiro libre desde la lÃ−nea de cuatro metros (pudiendo defender la porterÃ−a sólo el portero) o la
expulsión de un jugador durante 35 segundos, o hasta que se marque un gol, o hasta que el equipo defensor
vuelva a tener posesión de la pelota, lo que ocurra en menor tiempo. Cuando un jugador acumula tres faltas
graves, debe ser reemplazado por un sustituto.
TIPOS DE PASE
Pasar el balón de un compañero a otro hasta llegar a la porterÃ−a contrarÃ−a es la esencia de casi todos
los juegos de balón con porterÃ−a. En el deporte del waterpolo hay varias formas de pasar el balón.
Pase de frente
Jugador en posición básica, con el balón controlado, se gira hacia el lugar donde quiere dirigir el tiro, el
brazo lanzador por detrás de la cabeza y efectúa el lanzamiento mediante la progresiva extensión del
brazo, antebrazo y mano.
Consejo, tener el máximo control del lanzamiento posible con las dos manos.
111
Pase de revés
Sirve para pasar el balón a un objetivo que se encuentre detrás del lanzador, se ha de coger el balón por la
parte de arriba, igual que el pase sueco, el balón se lanza con la extensión del brazo hacia atrás.
Consejo, trabajar bilateralmente y en posición vertical o horizontal.
Pase sueco.
Se coge el balón por la parte superior o inferior y se efectúa una pronación de la mano para que el dorso
quede mirando hacia el jugador que tiene el balón, se lanza mediante la extensión del brazo.
Pase por palmeo
La diferencia con el resto de los pases es que en éste el jugador sólo acompaña al balón en la
dirección deseada. No lo para ni lo recibe, sólo con un ligero contacto ayuda a dirigirlo hacia otro
compañero o porterÃ−a.
Pase rectificado
Acción de transmitir el balón hacia un compañero, en acción dinámica de nado ofensivo, mediante
finta estática y torsión del tronco con salto lateral hacia el lado contrario de su mano diestra. La mano de
agarre del balón se dirige hacia el hombro contrario, que junto al salto lateral y torsión realizados, están en
disposición de proyectar el balón a su destino que, generalmente, es el jugador en posición 6 de ataque o
boya. (Escuela nacional de entrenadores, libro de entrenador superior de waterpolo)
Pase de agarre inferior
Es un pase rápido entre compañeros normalmente quietos (posición estática) y atacando. Como su
nombre indica se caracteriza por que el balón se agarra desde abajo y atrás, debe ser un pase rápido ya
que se puede perder el balón en esta postura rápidamente
Pelota de waterpolo
BOLOS
DEFINICION: Los bolos o boliche es un juego que consiste en derribar por parte de cada jugador el mayor
número posible de bolos arrojándoles una bola de madera o sintética. Aunque la variante más conocida
de este deporte es sin duda el bolo americano o bowling, existen diferentes modalidades deportivas de jugar
a los bolos y su distribución en España presenta una gran dispersión geográfica motivada por ser en
muchos casos un juego tradicional. Se conocen diferentes formas de jugar a los bolos en casi todas la
Comunidades Autónomas aunque es en Cantabria, Asturias, PaÃ−s Vasco y Castilla y León donde
existe un mayor número de variantes y donde se practica con mayor frecuencia.
HISTORIA
No es fácil, ni se ponen de acuerdo los eruditos, encontrar el origen de las modalidades de juego de bolos
que se practican en Cantabria. Con mucha imaginación podemos ver a los primitivos hombre s del
PaleolÃ−tico lanzando un proyectil, piedra, contra un objeto vertical, hueso, lo que en principio supondrÃ−a
una forma de entrenamiento para la caza y con el tiempo derivarÃ−a en un entretenimiento. Ese serÃ−a,
repito que con mucha imaginación, el principio del juego de bolos, en una tierra la nuestra que tanta
importancia tuvo en aquellas épocas de la Prehistoria. Existen diversas teorÃ−as que pretenden justificar el
112
origen de los juego s de bolos, entendidos como objetos verticales derribados con un proyectil, y de los juego
s de bolas, aquellos en los que el lanzador pretende aproximar su proyectil a un punto fijado de antemano:
Unos justifican su origen egipcio basándose en el descubrimiento de una tumba en Naraga (Egipto), en la
que aparecieron nueve objetos de alabastro, en forma de vaso, además de cuatro bolas en pórfido blanco y
negro y tres cubos de mármol blanco. El enterramiento corresponderÃ−a a unos 3000 años antes de Cristo.
REGLAS GENERALES DE JUEGO
Regla 1. Juego -Definición
Una partida de bowling consta de diez cuadros. El jugador lanza dos bolas en cada uno de los nueve primeros
cuadros al menos que marque un pleno. En el décimo cuadro, el jugador lanza tres bolas si hace un pleno
(strike) o semipleno (spare). Cada cuadro debe completarse por cada jugador siguiendo un orden regular.
 Regla 2. Juego - Como se puntúa
Â
Excepto cuando se marca un pleno, el número de bolos derribados en el primer lanzamiento del jugador se
marcará en la casilla superior izquierda de cada cuadro, y el número de bolos derribados en el segundo
lanzamiento del jugador se marcará en la casilla superior derecha. Si ninguno de los bolos erguidos se
derriban en el segundo lanzamiento, se marcará con un ( - ). La puntuación de los dos lanzamientos se
registrará inmediatamente.
Â
1
1
2
 X Â
30
2
1
2
 X Â
57
3
1
2
 X Â
76
4
1
2
 7 2
85
5
1
2
 8 /
95
6
1
2
 F 9
104
7
1
2
 X Â
124
8
1
2
 7 /
143
9
1
2
 9 152
10
1
2 3
X X 8
180
Â
Regla 3. Pleno (strike)
Â
Se hace un pleno cuando se derriban todos los bolos erguidos en el primer lanzamiento de un cuadro. Se
marca una (X) en la casilla superior izquierda del cuadro en el que se derribaron. La puntuación de un pleno
es 10 más el número de bolos que se derriben en los próximos dos lanzamientos del jugador.
Â
 Regla 4. Doble
Â
Dos plenos consecutivos es un doble. La puntuación del primer pleno es 20 más el número de bolos que
se derriben en el primer lanzamiento a continuación del segundo pleno.
113
Â
 Regla 5. Triple
Â
Tres plenos consecutivos es un triple. La puntuación del primer pleno es 30. Para hacer la puntuación
máxima de 300, el jugador deberá lanzar 12 plenos consecutivos.
Â
 Regla 6. Semipleno (Spare)
Â
Se hace un semipleno cuando, con el segundo lanzamiento se derriban los bolos que siguen erguidos
después del primer lanzamiento de ese cuadro. Se marca con un ( / ) en la casilla superior derecha del
cuadro. La puntuación de un semipleno es 10 más el número de bolos que se derriben en el siguiente
lanzamiento del jugador.
ÂÂ
Regla 7. Cuadro abierto
Â
Cuando un jugador no derriba los diez bolos tras los dos lanzamientos al menos que los bolos erguidos tras el
primer lanzamiento constituyan un Split se llama cuadro abierto
Â
 Regla 8. Split
Â
Se llama Split cuando falta el bolo 1 y:
1.- Falta por lo menos un bolo entre los dos o más que siguen erguidos tras el primer lanzamiento; ej. 7-9 o
3-10
2.- Falta por lo menos un bolo inmediatamente anterior a los dos o más que siguen erguidos tras el primer
lanzamiento; ej. 5-6
Nota: El split se marca habitualmente con un cÃ−rculo en la casilla superior izquierda (O)
Â
 Regla 9. Estilo de juego
Â
Un juego se jugará sobre dos pistas (un par) colindantes. Los miembros de los equipos que estén
114
compitiendo, trÃ−os, parejas y jugadores individuales lanzarán un cuadro sucesivamente y en un orden
regular sobre una pista y en el siguiente cuadro, alternarán y lanzarán sobre la otra pista hasta que se juegue
cinco cuadros en cada pista del par.
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 Regla 10. CaÃ−da de bolos legal.Â
Un lanzamiento es legal cuando la bola es liberada de la posesión del jugador y cruza la
LÃ−nea de falta dentro de la zona de juego. Cada lanzamiento cuenta, a menos que se declare bola muerta.
Un lanzamiento debe ser realizado de forma manual. Ningún dispositivo o aparato podrá ser incorporado ni
fijado a la bola, de forma que se libere o se desplace durante el lanzamiento.
NOTA: el jugador puede usar un dispositivo o equipo especial para ayudar en el agarre o lanzamiento de la
bola si este sustituye a la mano o a una gran porción de ella debido a amputación ú otras razones.
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Los bolos que se contabilizaran como derribados por un jugador tras un lanzamiento legal incluyen:
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1.- Los bolos derribados o sacados de la mesa (pin deck) por la bola o por otro bolo.
2.- Los bolos derribados o sacados de la mesa (pin deck) por un bolo rebotado desde las
Paredes laterales (Kick-Backs) o desde el acolchado trasero.
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3.- Los bolos derribados o sacados de la mesa (pin deck) por un bolo rebotado en la
Barredora mientras permanecen en la mesa los bolos derribados.
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4.- Los bolos que toquen o se apoyen sobre el canal lateral o paredes laterales.
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Todos estos bolos se consideran derribados (madera muerta) y deben ser retirados antes del siguiente
lanzamiento.
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Regla 11. CaÃ−da de bolos ilegal
115
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Cuando ocurra algo de lo siguiente, el lanzamiento cuenta pero la caÃ−da de bolos resultante no.
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1.- La bola sale de la pista antes de llegar a los bolos.
2.- La bola rebota sobre la pared de fondo
3.- La bola rebota tras tomar contacto con un cuerpo, brazos o piernas de una persona.
4,.- El bolo es tocado por la maquinaria de colocación de los bolos.
5.- El bolo es derribado mientras se está barriendo la madera muerta
6.- El bolo es derribado por un colocador de bolos humano
7.- El jugador comete una falta
8.- Se lleva a cabo un lanzamiento mientras hay madera muerta sobre la pista o en la canaleta y la bola toca la
madera muerta antes de salir de la pista.
Â
Si ocurre una caÃ−da ilegal y el jugador tiene derecho a lanzamiento adicional en el mismo cuadro, el bolo o
bolos derribados ilegalmente deberán volver a colocarse en el lugar en el que ocupaban originalmente.
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Regla 12. Bolos - Mal colocados
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En el primer o segundo lanzamiento, si se descubre inmediatamente después del lanzamiento que existe uno
o más bolos mal colocados, pero no faltan, la caÃ−da de bolos resultante cuenta. Es la responsabilidad de
cada jugador determinar si la colocación es correcta. El jugador deberá exigir que uno o más bolos mal
colocados sean correctamente plantados antes del lanzamiento, de otro modo, se estima que la colocación
será considerada válida.
Â
No se puede alterar la posición de ningún bolo erguido tras un lanzamiento. Es decir, bolos movidos o mal
colocados por la máquina permanecerán en el lugar que ocupan y no se corregirán manualmente.
Â
ELEMENTOS DEL JUEGO DE BOLOS
Los bolos: Nueve estacas de madera (abedul o avellano) torneada de forma caracterÃ−stica de un peso de
116
entre 550 y 630 gramos y de una altura de 45 cm. formando una matriz de 3 x 3. Existe también un
décimo bolo llamado emboque más pequeño (285mm.) modelado de distinta manera. En su base hay
una anilla o argolla que les da consistencia.
Las bolas son esféricas de madera de encina con un diámetro que varÃ−a de 12 a 18 cm. Pueden en su
interior ir lastradas con plomo.
Tablones
Forman el perÃ−metro de la bolera evitando que las bolas se salgan del mismo. Deberán ser de madera
evitando que el de birle (posterior) haga rebotar la bola.
Fleje
Es una lÃ−nea recta perpendicular al tiro y situada en dicha zona que estará a una distancia de 1.9 m. de la
lÃ−nea de separación de zonas. Está realizado en chapa de hierro de 1.5 m. de largo y 3 o 4 cm. de ancho al
nivel del suelo, si una bola no sobrepasa el fleje no es válida.
Estáticos
Estacas son plataformas de hierro al nivel del suelo donde van plantados los bolos. No son simple anillos de
metal, deben ser cilindros hundidos en una plataforma de hormigón y unidas internamente por pletinas de
hierro que garanticen su inmovilidad y que estén al mismo nivel. Tienen un diámetro exterior de 51mm. e
interior de 33mm. y van equidistantes a 65 cm.
Tiros son señales de forma cilÃ−ndrica (16mm. de diámetro y 22mm. de altura) colocados en la zona de
tiro sobre una placa de hormigón de 150 cm. de anchura que sirven para indicar donde tiene que colocar el
pie el jugador al realizar el tiro.
Rayas van dibujadas en el campo de birle (de la mitad de la caja hacia adelante) en la modalidad de concurso
con cintas de tela, en el resto con un surco realizado con la cabeza del emboque. La raya determinará que
jugadas son válidas desde el tiro.
Medidas y pesos de los elementos del bowling
Medidas de la pista
117
Posición peso y medidas de los bolos
Medidas y peso de las bolas
EL BILLAR
DEFINICION: El billar es un juego que se practica impulsando con un taco un número variable de bolas
(antiguamente de marfil), en una mesa con tablero de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material
elástico y con troneras o sin ellas. Tuvo la carta olÃ−mpica para los Juegos OlÃ−mpicos de 2004, aunque
no llegó a ser incluido en ellos. Existen muy diferentes variantes:
• El billar francés o de carambolas
• El billar inglés o pool 51
• El billar americano o pool
• El billar español o Spanish pool
• El snooker
HISTORIA
El billar, que desde comienzos del siglo XVI constituye el verdadero y lujoso mueble destinado a
esparcimiento doméstico, se deriva de los diferentes juegos de bolas que han estado en uso desde tiempos
remotos. Parece de invención francesa, ya usado, aunque imperfectamente, en los dos últimos siglos de la
Edad Media. En lo que tiene de artÃ−stica la mesa sobre la que se juega, ha seguido las variantes del estilo
del Renacimiento y los caprichos del gusto, al igual que los demás muebles de salón y gabinete. El nombre
le viene de los tacos o punteros que sirven para empujar las bolas de marfil, los cuales se llamaban billiard
en Francia. De ellos, pasó el nombre a todo el juego, y de aquÃ− a la mesa que sirve para el mismo, la cual
siempre ha de ser robusta y pesada para evitar que se cimbree o pierda el equilibrio.
EL JUEGO
El juego se basa en los choques de las bolas entre sÃ− y con las bandas. La jugada comienza impulsando una
de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de
trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).
Existen distintas modalidades de tiro, tales como el monje ciego, el cual consiste en impactar la bola sin
mantener contacto visual con ella; el monje sordo, que consiste en pegarle a las bolas sin producir sonido
118
entre otros como el del cirujano y el de los dioses egipcios. Actualmente las bolas suelen ser de materiales
sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil.
SNOOKER
Se juega en una mesa usualmente más grande que en cualquier juego de billar americano. Utiliza 21 bolas.
15 de ellas son rojas, las 6 restantes son de otros colores y cada una de estas bolas tiene un valor:
• Negra: 7pts
• Rosa: 6pts
• Azul: 5pts
• Café: 4pts
• Verde: 3pts
• Amarilla: 2pts
• Rojas: 1pt
El jugador debe comenzar introduciendo una bola roja y posteriormente ir alternándola con otra de color que
él elija. El jugador finaliza su turno cuando ha introducido todas las bolas rojas y posteriormente las de
color por orden de valor de menor a mayor; o simplemente cuando éste falla.
La suma de la puntuación obtenida por cada jugador según las bolas introducidas determinará al vencedor
de la partida.
OTRAS MODALIDADES
Existen más modalidades de juegos de billar con agujeros, entre ellas:
• Chicago:(Cuba) Se juega con las bolas del 5 al 15, se colocan todas de forma consecutiva en las
bandas exceptuando la bola 5, que va en el centro. Las bolas se van metiendo de manera ascendiente,
y se obtendrán la cantidad dependiendo de la bola, si se introduce el 5 se obtendrán esa misma
cantidad de puntos, de la misma manera que si el jugador no golpea la bola a la que deberÃ−a,
peredera la cantidad de puntos correspondientes a la bola.
• Chapó: Con sólo 4 agujeros, tres bolas y palillos para derribar sobre la mesa.
• Italiana 5 birilli: Con 3 bolas, 5 birillos.
• Cantadas: (Perú) Consiste en meter una bola por turno y debe ser la que, anticipadamente, has
dicho que vas a meter y en un agujero determinado, si dicha bola se mete en otro agujero, no vale; si
otras bolas se meten tampoco valen.
• Minga: (Perú) Consiste en colocar las bolas en orden de número y sucesivamente en cada punto de
la mesa, luego se debe meter cada bola empezando por la 1; si se mete otra bola solo vale siempre y
cuando la blanca haya tocado antes la bola objetivo, si no se toca la bola objetivo se considera lance.
Es ganador el que mete más bolas o el que gana más dinero.
• Bola Nueve Buchaca Trasera es una variante de la "Bola-9" en la cual al jugador que inicia la
partida se le asigna la buchaca derecha inferior donde tiene que encestar el "9". La buchaca izquierda
inferior se le asigna al oponente.
• Crazy Pocket es la modalidad Panameña en la cual sólo se usan siete bolas objetivo que se arman
en forma circular; es parecido a la "Bola Nueve Buchaca Trasera" pero es mucho más divertido (y
difÃ−cil): Un cenicero se coloca sobre la mosca inferior y cada vez que cualquier bola lo contacta, o
si se encesta la minga, el jugador debe aportar una moneda dentro del mismo.
DIFERENTES MESAS DE BILLAR
Carambola
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Las mesas de carambola son mesas sin ningún agujero.
• Mesa de carambola original o clásica: una mesa con el tapizado verde y el borde de madera.
• Mesa de carambola innovadora o moderna: una mesa con el tapizado azul y el borde de madera.
• Mesa de carambola pesonalizada: una mesa al gusto del consumidor.
Pool
Las mesas de pool tienen seis agujeros, cuatro en las esquinas y dos en la mitad de los dos lados más largos.
• Mesa de pool clásica: una mesa con el tapizado verde, los bordes de madera y en las zonas del
borde pegadas a los agujeros tienen una lámina de metal.
• Mesa de pool neoclásica: una mesa con el tapizado verde, los bordes de madera y en las zonas del
borde pegadas al agujero, esa zona en concreto puede estar pintada de negro o bien, no tener nada
especial respecto al resto del borde, o también todo el borde puede estar recubierto con el tapizado
verde.
• Mesa de pool de mayores tecnologÃ−as: una mesa con el tapizado azul y el borde de metal.
Snooker
Las mesas de snooker son muy parecidas a las mesas de pool solo que algo más grandes.
•
Mesa de snooker: una mesa con el tapizado verde y los bordes de madera
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SURF
DEFINICION: El surf es un deporte que consiste en deslizarse sobre las olas del mar de pie sobre una
tabla, dirigiéndola gracias a una o varias quillas situadas en la parte trasera de la tabla.
Este deporte también incluye el ejercicio de llegar hasta donde rompen las olas (remar hasta la rompiente),
que en muchas ocasiones es agotador. También incluye pasar frÃ−o (depende del lugar y de si tienes traje
de neopreno o no), hacerse arañazos y heridas con el fondo rocoso o con las propias quillas de la tabla.
También incluye la habilidad para colocarse justo donde rompe la ola, ni más allá ni más acá, cosa
que no siempre se consigue pues las olas no rompen siempre en el mismo sitio. Finalmente, para realizar este
deporte hay que superar el miedo de ver muchas toneladas de agua cayendo encima de ti haciendo un ruido
atronador.
HISTORIA
Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace más de 500 años en las Islas de Polinesia. El
explorador inglés James Cook llegó a las islas Hawaii en 1778. Con el contacto de los colonizadores
europeos, las culturas autóctonas fueron reprimidas y el surf pasó a perder auge. James Cook fue luego
asesinado por los nativos. En el Siglo XX el surf se recuperó, y con el interés de turistas y militares
estadounidenses en Hawaii, y la fama del Hawaiiano olÃ−mpico Duke Kahanamoku, el surf empezó a
hacerse popular en las costas de California y Australia, creando el germen de una subcultura en los
ambientes en que se practicaba, extendiéndose luego a otros paÃ−ses.
Esto ocurrÃ−a en los años 50 / 60. Entonces las tablas eran grandes objetos de madera maciza y el surf era
una práctica sencilla. Más tarde fue volviéndose más difÃ−cil gracias a la audacia de pioneros como
Oscar RodrÃ−guez, patriarca del surf moderno de olas grandes. También hubo una evolución en las
acrobacias y movimientos, al tiempo que una investigación en nuevos diseños y materiales de tablas que
permitieran otras expresiones. Actualmente el surf de competición esta fundamentalmente basado en:
• las investigaciones de diseño y materiales de surfistas ingenieros de aeronaútica buscando una
optimización hidrodinámica de las tablas.
• la corriente de evolución australiana del estilo (movimientos amplios y enérgicos).
• en los últimos años ha incluido influencias de los movimientos del skateboarding y el
snowboarding -deportes a su vez basados en el surf-.
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LOS ESTILOS Y LOS TIPOS DE TABLAS
Originalmente las tablas solÃ−an ser de madera maciza, y de una longitud entre 1'20 y 4 metros de longitud,
dependiendo de las islas. Las tablas actuales, fabricadas con materiales industriales, son de fibra de vidrio y
espuma de poliuretano, más ligeras, y con diseños más hidrodinámicos, a partir de las experiencias de
un surfer ingeniero aeronáutico ex-empleado de la NASA. Se hacen de diferentes medidas, que pueden
variar desde los estilos tradicionales hasta tablas de 5 pies de longitud.
El diseño más utilizado es el "thruster de 3 quillas", modelo base estrella del surf de competición
ideado por Simon Anderson, que suele fabricarse en medidas entre 5 y 8 pies de longitud, de acuerdo a la
complexión y estatura del surfer, o del tamaño y comportamiento de las olas que va a surfear
VARIANTES Y TÃ CNICAS DEL SURF CON TABLA
• shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10Â metros)
• longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75 m. à ste es el estilo clásico de surf
(practicado en las décadas 50 y 60 es el que dio origen a los Longboards de la actualidad.
PATINAJE
DEFINICION: El patinaje es una actividad recreativa y deportiva consistente en deslizarse sobre una
superficie regular mediante unos patines colocados en los pies.
HISTORIA
La invención del primer patÃ−n se le atribuye a Joseph MerlÃ−n en 1735, pero la primera patente de un
patÃ−n sobre ruedas fue presentada por M. Petitbled en Francia en 1819. Estos patines consistÃ−an en
ruedas de metal, madera o marfil, montadas bajo una base de madera con correas para sujetarlos al pie. Los
patines eran de un único tamaño y como las ruedas eran fijas, era imposible desplazarse por una lÃ−nea
curva.
PATINAJE SOBRE HIELO
Los patines para el patinaje artÃ−stico normalmente son blancos y el tacón es de madera
122
Se lleva a cabo sobre una superficie de hielo, bien sea natural o artificial. En el caso de superficie artificial, se
utilizan recintos cerrados llamados pabellones o palacios de hielo que pueden contar con graderÃ−os para
acoger competiciones deportivas de las diversas especialidades de patinaje sobre hielo. En los últimos
tiempos se están popularizando las llamadas pistas de plástico, una 'simulación' barata del hielo. Se trata
de una superficie de polietileno que simula el 'patinar' con patines de cuchillas, aunque los aficionados al
patinaje siempre prefieren el hielo de verdad.
El patÃ−n para hielo está compuesto por una bota unida por su parte inferior a una cuchilla. La unión
puede ser fija en dos puntos; o bien articulada, con un eje en la parte delantera y un resorte que tiende a
mantener una cierta separación entre el tacón de la bota y la cuchilla. En este segundo caso se llama patÃ−n
clap.
PATINAJE SOBRE RUEDAS
Se desarrolla en superficies distintas del hielo, por lo general de asfalto, hormigón, terrazo o parquet que, a
su vez, pueden tener una capa de rodadura en material plástico (poliuretano, resina sintética, etc.). El
deporte del patinaje sobre ruedas se puede desarrollar en lugares especÃ−ficos, como pistas o circuitos; o
bien en lugares no especÃ−ficos habilitados para la ocasión (como sucede con calles y carreteras en las
pruebas de larga distancia).
Los patines de ruedas pueden ser de dos tipos: el clásico, conocido también como quad, que tiene cuatro
ruedas colocadas por parejas en dos ejes; y el patÃ−n en lÃ−nea, que tiene una disposición similar a los
patines de hielo; sustituyendo la cuchilla por una plancha que sostiene un número variable de ruedas (entre
tres y cinco) situadas una a continuación de otra. Estas ruedas tienen un diámetro variable entre 70 y 110
milÃ−metros, pudiendo darse el caso de planchas diseñadas para alojar ruedas de varios tamaños. A
comienzos de los años 2000 se utilizó una variante de los patines clap que actualmente está en desuso.
ESQUI
DEFINICION: El esquÃ− es un deporte de montaña que consiste en el deslizamiento por la nieve, por
medio de dos tablas sujetas a la suela de las botas del esquiador mediante fijaciones mecánicas. Este deporte
no es exclusivo de invierno, ya que existen partes del mundo con glaciares que permiten practicar este
deporte todo el año, como por ejemplo el de Tignes, en Francia.
Según va pasando el tiempo, más personas se han ido interesando en el esquÃ− ya sea como deporte o
entretenimiento debido al aumento de estaciones de esquÃ−.
HISTORIA
Los primeros indicios de la existencia del esquÃ− se remontan el año 2500 a.C. El primero de ellos es un
grabado en piedra de feldespato que fue descubierto en la isla de Rodódy (Noruega), en el que se aprecia
un cazador con esquÃ−s, pero también existen otros como una imagen de cazador entre renos en Rusia. El
primer texto escrito en el que se menciona esta actividad se encuentra 3000 años después. En él, el
historiador Bizantino Procopius, describe una carrera sobre la nieve. Por otra parte, en China también hay
testimonios escritos que cuentan que los pueblos nórdicos cazaban sobre caballos de madera que llevaban
en los pies.
El esquÃ− nació debido a la complicación para desplazarse, comerciar, luchar o cazar en las zonas donde la
nieve puede acumularse meses seguidos sin derretirse. En el Holmenkollen Sky Museum o en el Nozawa
Sky Museum se encuentran algunos de los primeros esquÃ−es, con diferentes tamaños, sobrepasando
algunos los 3 metros de longitud.
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El esquÃ− se practica con diferentes técnicas, siendo la más extendida actualmente la llamada "esquÃ−
alpino". En esta modalidad, la extremidad inferior de la pantorrilla tiende a formar un bloque solidario con la
bota y la tabla, realizando los giros mediante el cambio de repartos de peso en los cantos de la tabla. Esta
modalidad sólo es adecuada para el descenso.
El esquÃ− de travesÃ−a combina la eficacia del esquÃ− alpino en el descenso, con la facultad de poder
separar el talón de la tabla cuando es necesario remontar grandes desniveles, para lo que se aplica a la suela
de la tabla una tira de material sintético que sólo desliza en un sentido.
El esquÃ− de fondo es el más adecuado para el llaneo y el remonte de pendientes suaves, para lo que se
aplica a la suela del esquÃ− diferentes compuestos parafÃ−nicos y de ceras naturales.
EQUIPO B×SICO
El equipamiento del esquiador es el siguiente:
• Tablas. En la actualidad, las más populares están provistas de cantos de acero para posibilitar la
modalidad de "esquÃ− alpino".
• Fijaciones Pueden ser: inamovibles (esquÃ− alpino), semi-movibles (fondo), o mixtas (travesÃ−a).
• Botas Deben sujetar el tobillo hasta casi anular la articulación. La rigidez de la misma depende de la
modalidad y técnica usada.
• Bastones, para ayudarse en las "remadas" y apoyarse en los giros. Disponen de un mango para
asirlos, con una correa para fijarlo a la muñeca, y un tubo de fibra sintética, o de aluminio, o de
una aleación de metales ligeros. Cerca del extremo inferior llevan la "estrella" o tope para que no se
hundan en la nieve.
• Ropa. Adecuada para proteger de las bajas temperaturas y la humedad.
• Gafas. Necesarias para proteger los ojos del viento y la radiación solar. pueden ser de ventisca o de
sol
• Gorro: Puede ser también un cintillo. Deben ser de lana ya que además de proteger las orejas del
frÃ−o, protege la cabeza de cualquier caÃ−da. Cuando este deporte se practica a una velocidad
considerable, se debe utilizar un casco por motivos de seguridad.
• Guantes: Deben ser impermeables y aptos para prevenir congelaciones.
• Casco: No es obligatorio llevarlo, pero es recomendable, porque protege la cabeza de golpes y
mantiene el calor sin necesidad de ponerse gorro.
• "Tortuga": Tampoco es obligatorio llevarlo, pero al igual que el casco es recomendable también
sobretodo si se tiene nivel elevado y no se tiene miedo a bajar rapidÃ−simo o a hacer saltos
peligrosos. Como bien da a entender el nombre, este objeto es similar al caparazón de una tortuga,
ya que protege la espalda de golpes
COMPETICIÃ N
• Eslálom: En esta prueba las puertas están poco separadas. Esto implica que su paso por ellas debe
ser rápido y preciso si no se quiere perder la lÃ−nea de trazado, por tanto se necesita un buen
fÃ−sico para poder realizar la prueba debido a su explosividad. Para realizar el eslálom se necesitan
protecciones en la espinilla (piernas), manos y cara, aparte del casco, puesto que en cada paso por
puerta, a menudo se golpea la puerta para apartarla del trazado con las manos y las espinillas.
• Gigante: En esta prueba las puertas están más distanciadas entre ellas. Se caracteriza por ser una
prueba de bastante velocidad. No son necesarias las protecciones del eslálom.
• Descenso: Esta es la prueba en la que se requiere más técnica. A simple vista no lo parece puesto
que las puertas están aún más separadas que en la prueba de gigante, pero se baja a una velocidad
vertiginosa (las caÃ−das en los descensos pueden acarrear malas consecuencias) y para ello se debe
tener mucha resistencia fÃ−sica y técnica para poder bajar bien.
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BALONMANO
DEFINICION: El balonmano o handball es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos, cada
uno de siete jugadores, seis son jugadores de campo y uno es portero. Este deporte goza de cierta popularidad
en paÃ−ses europeos como Alemania, Croacia, Dinamarca, España, Francia, Islandia, Polonia, Suecia
y en América la Argentina, Brasil y últimamente se está haciendo popular en paÃ−ses latinoamericanos
como en la República Dominicana.
HISTORIA
Este juego se remonta a la antigüedad. Se cree que en la Antigua Grecia se jugaba un juego en el que
consistÃ−a que una pelota del tamaño de una manzana, no tocara el suelo. Asimismo fue descrito en, "La
Odisea" de Homero. Este juego se conocÃ−a con el nombre de Juego de urania.
Aunque el juego que hoy en dÃ−a conocemos como balonmano tiene sus orÃ−genes a finales del siglo XIX
en Europa central, en 1892, Konrad Koch, profesor de gimnasia, inventó un juego de caracterÃ−sticas
similares al actual balonmano: el "Raffballspied" como forma de entrenamiento para los gimnastas. Pero es
Max Heiser el considerado como padre del balonmano moderno.
Durante buena parte del siglo XX el balonmano 'a siete' convivió con la modalidad 'a once', que se disputaba
en terrenos de juego similares a los del fútbol
Forma parte de los Juegos OlÃ−mpicos desde 1972 en categorÃ−a masculina y desde 1976 en la femenina.
Anteriormente fue olÃ−mpico en categorÃ−a masculina, en la modalidad de once jugadores, durante los
Juegos OlÃ−mpicos de 1936 celebrados en BerlÃ−n.
TÃ CNICAS DE BALONMANO
La formación de deportistas es fundamental y esto sólo es posible si se realiza un significativo plan de
entrenamiento que optimice el desarrollo de los jugadores de balonmano.
Dentro de esta categorÃ−a encontrar dos interesantes análisis sobre el entrenamiento y la formación de
deportistas de balonmano.
REGLAS DE BALONMANO
Es indispensable, en los deportes, donde se comparte un similar y a la vez contradictorio objetivo que exista
un reglamento. Dentro del terreno de juego tiene que haber algo más que la competencia. Para contribuir con
el progreso de este deporte hemos elaborado en esta categorÃ−a un análisis que intenta interpretar algunas
de las reglas más importantes del balonmano. Estas son: el terreno de juego, la duración del partido, la
señal final, el time-out y la sustitución de jugadores.
CANCHA
El balonmano se juega en una pista de 40 m x 20 m, en el que hay una lÃ−nea que divide a las dos mitades
del terreno de juego por la mitad, con una porterÃ−a en el centro de cada una de las lÃ−neas de fondos, con
un área cada porterÃ−a a 6 m que señala la zona por la que solo puede jugar el portero, un punto de
lanzamiento de penaltis a 7 m de la porterÃ−a, y un área desde donde se lanzan los golpes francos a 9 m, a
2,5 m de la lÃ−nea divisoria de los dos terrenos se encuentran las dos zonas de cambio.
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CANCHA DE BALONMANO
FUTBOL SALA
DEFINICION: El futsal, fútbol sala o fútbol de salón, es un deporte derivado de la unión de otros
varios deportes: el fútbol, que es la base fundamental del juego; el waterpolo; la pelota al cesto y el
baloncesto. Tomando de éstos no sólo reglas, sino también técnicas de juego.
Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad técnica y dominio sobre el balón, asÃ−
como velocidad y precisión en la ejecución tanto al recibir, pasar o realizar gestos técnicos.
Está regulado por dos entes rectores mundiales, la Asociación Mundial de Futsal (AMF) y la
Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). à sta última reserva el término "fútbol
sala", sólo para las actividades realizadas bajo su supervisión y sus reglas.
HISTORIA
El fútbol sala es un deporte en el que se enfrentan dos equipos compuestos por cuatro jugadores de campo
y un portero, y cuyo objetivo es marcar más goles que el contrario durante un periodo de juego que dura
dos tiempos de 20 minutos (el tiempo separa cuando el balón no está en juego)
Quizás lo conozcas por futsal, futsala, fútbol salón.(A alto nivel tiene una alta complejidad táctica: por
sus espacios reducidos: el campo mide 40 metros por 20).
SI quieres saber algo de su historia:
El fútbol sala nació en Uruguay en 1930. Fue el profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas
del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol, redacto el reglamento de este deporte.
Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el
fútbol era una auténtica locura en las calles de Montevideo. Era la época en que la selección de
Uruguay habÃ−a obtenido el campeonato del mundo.
Fue el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dio cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de
baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intento solucionar el problema. Su gran acierto fue el
acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes.
"El fútbol sala es un deporte distinto al fútbol"
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El "fútbol de salón" como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a
Chile, Brasil, Argentina, Perú y España. Después se desarrolló en el resto del mundo.
El fútbol sala es un deporte distinto al fútbol convencional, pues es una conjunción de varios deportes,
incluido el fútbol por supuesto.
De otros deportes se han recogido no solo reglas, sino también técnicas de juego como los bloqueos (del
baloncesto), o las rotaciones (del hockey sobre patines)
El deporte del fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les gusta imponer
su dominio sobre el balón.
La velocidad de ejecución con que se recibe, se pasa el balón o se realiza el gesto técnico debe ser la
mayor posible en este deporte.
En España tenemos buenos jugadores. Nuestra selección nacional es, de la mano de Javier Lozano
Campeona del Mundo y lo ha sido de Europa.
VALLAS O PORTERÃ AS
Las vallas o porterÃ−as deberán situarse centradas respectivamente y longitudinalmente sobre las lÃ−neas
de fondo. Los postes serán de madera, metálicos, o sintéticos, de sección cuadrada o circular de 8 CMS
de lado o diámetro respectivamente. Deberán estará pintados totalmente de blanco o franjas alternativos
de 2 colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes
verticales, serán de 3m y de 2m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha. Estarán dotadas de
redes de malla elástica que recojan el balón y la marcación del gol en cada porterÃ−a y sirve para meter
canasta
MARCADOR
Deberá existir visible en la cancha para los jugadores, árbitros, mesa de control y público, al menos un
marcador que registre los goles conseguidos y cuanta otra información técnica del partido pueda ser
anotada.
LAS REDES
Serán de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida el paso del balón:
colocadas, sujetas a los postes, larguero (travesaño) de las porterÃ−as y al suelo, de manera que no impidan
las acciones del guardameta y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del balón lo devuelva
bruscamente a la cancha.
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CAMPO DE FUTSAL
VELA
DEFINICION: La vela es el habilidoso arte de controlar la dinámica de un barco propulsado por la mera
acción del viento sobre sus velas. La navegación a vela, como deporte, puede ser de recreo o de
competición. Las competiciones de vela se llaman regatas, y las embarcaciones yates. La vela exige la
utilización de una terminologÃ−a muy especÃ−fica que evita en gran medida la posibilidad de cometer
errores o malentendidos en sus complejas maniobras.
HISTORIA
Sin lugar a dudas, rastrear los orÃ−genes de la vela, se convierte en una ardua tarea debido a que se supone
implÃ−cito en la propia evolución de diferentes pueblos a lo largo y ancho de todo el globo y estimar
dónde o cómo se inició en la vela es prácticamente imposible. Existen, eso si, evidencias de que ya 8.000
años antes de Cristo, el hombre se hacÃ−a a la mar para pescar con barquitos de vela, siendo este (y por
ahora) el único rastro fidedigno, del origen del denominado "arte de la vela".
VELA LIGERA Y VELA DE CRUCERO
Se consideran embarcaciones de Vela ligera aquellas, de menor eslora, que han de ser varadas en tierra antes
y después de la navegación. Carecen de motor. Suelen ser modelos con unas medidas, unos pesos y unos
aparejos idénticos, que regulan las diferentes clases a las que pertenecen. Las embarcaciones de Crucero
son aquellas otras, normalmente de mayor eslora, que se mantienen a flote todo el tiempo, ya que su orza y su
timón no son extraÃ−bles. Pueden pertenecer a una clase o ser diseños únicos.
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COMPETICIÃ N
Hasta 1868, las competiciones a Vela se regÃ−an por reglas particulares desarrolladas por cada club náutico,
lo cual representaba muchos problemas de arbitraje e interpretación cuando varios clubes querÃ−an competir
entre sÃ−. El 1 de julio de 1868 se convocó un congreso auspiciado por el Royal Victoria Yacht Club
británico con la finalidad de crear unas reglas que pudiesen ser aceptadas por todos. En 1906 se aceptó el
sistema métrico decimal en las reglas de medición, y en 1907 se fundó un organismo internacional que
regula toda la competición a Vela. Actualmente se llama International Sailing Federation (ISAF), y dirige
tanto la Vela ligera, como la olÃ−mpica y la de crucero, aunque algunas regatas de cruceros, en particular,
utilizan un sistema de medición internacional (IMS) que regula el Offshore Racing Council (ORC).
VELA LIGERA
Dentro de la vela ligera, las competiciones más importantes son los campeonatos del mundo de cada clase
(snipe, optimist, vaurien, etc.), y los Juegos OlÃ−mpicos.
VELA OLÃ MPICA
La Vela se estrenó como deporte olÃ−mpico en los Juegos OlÃ−mpicos de ParÃ−s 1900, y sólo dejó
de practicarse desde entonces en los de 1904.
VELA DE CRUCERO
Sin duda la competición mas importante de cruceros es la Copa América, seguida de algunas regatas
transoceánicas como la Volvo Ocean Race.
PARTES DE LA VELA
BODYBOARD
DEFINICION: El bodyboarding es un deporte basado en el deslizamiento sobre la superficie aun sin romper
de una ola con una tabla de espuma sintética de alrededor de 1,4 metros de largo llamada bodyboard. Hay
tres estilos o maneras de deslizarse sobre un bodyboard:
• Tumbado (prone)
• Con una pierna arrodillada (drop knee)
• Totalmente de pie.
De estás tres escuelas la primera es la más extendida y la que caracteriza a este deporte, siendo el
deslizamiento en las otras dos modalidades, similar al surfing.
HISTORIA
El bodyboarding tiene sus orÃ−genes en la más temprana forma de deslizamiento sobre una ola, si
exceptuamos el bodysurfing. Diarios de 1778 describen como los hombres en Hawaii cabalgaban las olas
sobre tablas tipo paipo.
Sin embargo, el bodyboard moderno y su condición de deporte se lo debemos a Tom Morey, quien en 1971
empezó a comercializar sus Boogie Boards usando materiales más confortables y duraderos que los de las
tradicionales tablas paipo hawaianas.
Esta nueva manera de deslizarse sobre las olas se popularizó en poco tiempo, debido fundamentalmente a su
129
menor curva de aprendizaje inicial y el menor precio de las tablas respecto a las de surfing.
LAS MEDIDAS DE LA TABLA SON: 105 X 55 X 5 CM
SOPORTA HASTA 100 KG
PIRAGÃ ISMO
DEFINICION: El piragüismo o canotaje es un deporte acuático que se practica sobre una
embarcación ligera, normalmente de madera, fibra de vidrio o plástico (normalmente Polietileno PE), y
propulsada desde una a cuatro personas (pero no tres) por una pala (también llamada remo por
desconocedores del deporte). Las principales embarcaciones utilizadas son el kayak propulsado por pala de 2
hojas y la canoa propulsada por una pala de una hoja.
HISTORIA
Uno de los primeros medios de locomoción del ser humano, el piragüismo se convirtió, con el paso de
los siglos, en un deporte practicado especialmente en aquellos paÃ−ses con tradición fluvial. En la
130
actualidad, el piragüismo es deporte olÃ−mpico y es practicado con asiduidad por millones de personas en
todo el Mundo.
MODALIDADES
Existen diferentes modalidades de piragüismo, dependiendo del número de personas que monten sobre la
embarcación o de la superficie acuática sobre la que se desarrolle (mar, rÃ−o, lago o pista artificial) y el
nº de personas que va en la embarcación (en kayak: k1, k2 y k4; en canoa: c1, c2 y c4). Las modalidades
de piragüismo de aguas tranquilas y de aguas bravas son las que actualmente se mantienen como deporte
olÃ−mpico.
Las modalidades de piragüismo son: []
• Aguas tranquilas.
• Aguas bravas.
• Kayak-polo: Deporte jugado sobre kayaks individuales con cierta similitud al waterpolo.
• Kayak de mar.
• Piragüismo turÃ−stico.
• Dragones.
Kayak rápido y maniobrable
Equipo de Piragüismo
WINDSURF
DEFRINICION: El surf vela, surf eólica o en inglés «windsurf» es una modalidad del deporte de la
Vela que consiste en desplazarse en el agua sobre una tabla similar a una de surf, provista de una vela.
A diferencia de un velero, la vela o aparejo de una tabla de windsurf es articulado permitiendo su rotación
libre alrededor de un sólo punto de unión con la tabla: el pie de mástil. Ello permite manipular el aparejo
libremente en función de la dirección del viento y de la posición de la tabla con respecto a este último. El
aparejo es manipulado por el windsurfista mediante la botavara o como se conoce en inglés boom o
wishbone.
HISTORIA
Curioso pensar que el origen del windsurf fuese la genial idea que tuvo un surfer cansado de remar un dÃ−a
en que no habÃ−a olas. Quizás por la sensación de velocidad, o de volar saltando las olas hayan sido un
perfecto reclamo para millones de practicantes de todo el Mundo. Pero lo que sabemos todos los que hemos
practicado alguna vez este deporte, es que el viento te engancha y lo buscas allá donde haga falta para salir a
navegar.
PARTES IMPORTANTES DE LA TABLA DE WINDSURF
• Mástil: Palo que sujeta la vela a la tabla y la mantiene rÃ−gida.
• Vela: Es lo que caza el viento para poder desplazar la tabla de windsurf sobre el agua.
• Sable: Varilla o listón que se introduce en la baluma de la vela para aguantar su forma.
• Botabara: Es un elemento que está situado en mitad del mástil hasta el final de la vela. Permite al
windsurfista controlar la dirección de la tabla, al inclinar la vela hacia delante o atrás y acelerar o
reducir la velocidad. A la botavara también pueden acoplarse unos cabos que permiten colgarse con
un arnés.
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• Driza: Cabo grueso que se utiliza para levantar la vela de agua.
• Pie de mástil: Pieza que se acopla al extremo inferior del mástil por un lado y por el otro se
introduce en la carlinga del casco y sirve para unir el mástil al casco.
• Aleta: Pieza con forma de aleta situada en la popa de la tabla mirando hacia abajo, su función es
estabilizar el rumbo de popa.
JUEGOS OLÃ MPICOS
La clase RS:X, y en particular el material del fabricante (NeilPryde), fue elegida en 2005 por la Federación
Internacional de Vela (ISAF) para reemplazar a la clase Mistral en los Juegos OlÃ−mpicos de PekÃ−n
2008. El windsurf debutó en los Juegos OlÃ−mpicos de Los ×ngeles 1984 con tablas de la marca
Windglider, y el holandés Stephan Van den Berg se llevó el oro. En los Juegos OlÃ−mpicos de Seúl
1988, la tabla seleccionada fue la Lechner y el oro fue para el neozelandés Bruce Kendall. En
Barcelona 1992 se mantuvo la clase Lechner. Fue en Atlanta 1996 cuando se introdujo la clase Mistral, que
será reemplazada en 2008.
HALTEROFILIA
DEFINICION: La halterofilia o levantamiento olÃ−mpico de pesas es un deporte consistente en el
levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos extremos se fijan varios discos, los
cuales determinan el peso final a levantar. A dicho conjunto se denomina haltera.
Existen dos modalidades de competición: arrancada y dos tiempos. En la primera, se debe elevar, sin
interrupción, la barra desde el suelo hasta la total extensión de los brazos sobre la cabeza. En la segunda, se
ha de conseguir lo mismo, pero se permite una interrupción del movimiento cuando la barra se halla a la
altura de los hombros.
Se desarrolló en Europa durante el siglo XIX aunque tiene antecedentes en épocas anteriores. Forma
parte de los deportes de los Juegos OlÃ−mpicos desde Atenas 1896, aunque desapareció en 1908 pero se
reincorporó en Amberes 1920.
HISTORIA
El Powerlifting o halterofilia empieza a practicarse, a finales de los años cincuenta del siglo pasado, en los
mÃ−ticos gimnasios de culturismo que tan de moda se empezaban a poner en los Estados Unidos. Al
principio, era una manera de demostrar la evolución de la fuerza sin tener que realizar los complicados
movimientos de la Halterofilia, pues resultaba mucho más cómodo realizar movimientos como las
sentadillas, el press de banca y el peso muerto en los mÃ−ticos dos tiempos y arrancada..
Comienzan a realizarse competiciones a nivel muy particular en los gimnasios entre compañeros. Más
adelante, empiezan a surgir pequeños torneos entre varios gimnasios para competir entre sÃ−. Pero hay que
avanzar hasta mediados de los años sesenta para encontrar la primera competición nacional de Estados
Unidos. En esa época, el Powerlifting llega a Europa, pero exclusivamente a algunos gimnasios de
Inglaterra, lo que conllevó que, en 1971, se acordase organizar el primer Campeonato del Mundo. La
participación fue muy reducida y los deportistas representaban exclusivamente a Estados Unidos e
Inglaterra. Pero eso fue sólo el principio: un año más tarde, el 11 de noviembre de 1972, se funda la
Federación Internacional de Powerlifting (IPF) en Pennsylvania.
La evolución fue lenta pero, poco a poco, se va extendiendo por Europa, y el 14 de mayo de 1977 se funda
la Federación Europea de Powerlifting (EPF) y se celebra, en Birmingham, (Gran Bretaña) el primer
campeonato de Europa, en abril de 1978.
En la actualidad, la IPF cuenta con más de 75 paÃ−ses afiliados.
132
La primera vez que se practica la Halterofilia adaptada fue en las Paralimpiadas de Tokio del 74 en este
evento sólo participan los hombres, en Sydney 2000 inician su participación en esta disciplina las mujeres.
LA TÃ CNICA DEL LEVANTAMIENTO
El Reglamento de la Federación Internacional de Halterofilia reconoce dos modalidades o movimientos
claramente diferenciados y que se efectúan a dos brazos: ARRANCADA y DOS TIEMPOS.
A la suma de la mejor marca obtenida en cada una de las modalidades se le denomina TOTAL OLIMPICO.
Cada uno de los dos movimientos mencionados tiene su técnica propia de ejecución.
La modalidad ARRANCADA, se realiza indistintamente según una de las dos técnicas antes
mencionadas.
DOS TIEMPOS
La acción de colocar la barra en el pecho, en la modalidad de DOS TIEMPOS, se denomina «cargada».
PARACAIDISMO
DEFINICION: El paracaidismo es una técnica del salto con paracaÃ−das, que puede realizarse desde un
avión, helicóptero o globo aerostático, con finalidades recreativas, deportivas o de transporte (de
personal militar o de bomberos).
Durante la caÃ−da libre, los paracaidistas "vuelan" de forma relativa, aunque siempre caen hacia abajo.
Es un deporte no convencional; algunas modalidades se practican en competición. Consiste en hacer saltos
libres aéreos usando el paracaÃ−das desde una cierta altura (4000 metros de altitud aproximadamente,
mÃ−nimo 850 metros). Puede realizarse desde un avión, helicóptero o globo aerostático.
Debido a que se trata de una actividad de alto riesgo, los paracaidistas deben adoptar diversas medidas de
seguridad. Para comenzar a saltar se debe hacer un curso y un test de seguridad. Normalmente hay
instructores que son los encargados de supervisar la actividad y dar los detalles de éste, a fines de hacerlo
seguro y recreacional.
Cada paracaidista lleva dos paracaÃ−das: uno principal y uno de reserva. Se recomienda además el uso de
casco, gafas, altÃ−metro y sistema de apertura automática de emergencia.
Una vez abierto el paracaÃ−das el practicante puede controlar la dirección y velocidad con los conductores.
Pero antes de hacerlo debe seguir los planes de seguridad dados por el instructor sobre dónde aterrizar; de lo
contrario serÃ−a fatal para la seguridad de cada practicante.
HISTORIA
El paracaÃ−das no fue objeto de modificaciones fundamentales hasta el fin de la segunda guerra mundial. En
cambio, se multiplicaron sus aplicaciones, y la historia del paracaidismo sucedió a la del paracaÃ−das
propiamente dicho.
El paracaidismo militar.
133
Fue preciso esperar a los años siguientes de la Primera Guerra mundial para que el empleo del paracaÃ−das
superase la época de experimentación y ocupara un lugar en la organización de los ejércitos.
Las primeras unidades de paracaidistas aparecieron entre 1930 y 1939. AsÃ− nacieron las tropas aéreas
transportadas, cuyo desarrollo fue espectacular durante la segunda guerra mundial.
El paracaidismo deportivo.
Hacia 1930, los rusos fueron los primeros en desarrollar honrosamente el deporte paracaidista. En los paÃ−ses
de Europa occidental, esta modalidad se retrasa hasta los años cuarenta o cincuenta. En la actualidad esta
organizado en todos ellos con la participación de los dos sexos. Sin embargo, su mayor participación se da
en los paÃ−ses del Este, calculándose en más de un millón de paracaidistas deportivos en la URSS
MODALIDADES
En el paracaidismo deportivo se distinguen diversas modalidades:
• Precisión (el paracaidista debe caer lo más cerca posible de un blanco)
• Swooping (un tipo de aterrizaje en el que el paracaidista pasa a ras de suelo distancias largas a alta
velocidad haciendo diferentes maniobras; puede efectuarse sobre cualquier superficie aunque se
acostumbra a hacerlo en el agua por su vistosidad al levantar una estela de agua, además de
proporcionar una superficie más segura)
• Trabajo Relativo (un equipo de paracaidistas, que adopta diversas formaciones durante la caÃ−da
libre en posición "panza abajo")
• Estilo Libre (una versión de vuelo humano donde se realizan piruetas muy similares a la de
gimnasia olÃ−mpica)
• Vuelo Libre (o Free Fly, es la modalidad donde se combinan todas las posiciones, formas y
direcciones de vuelo; las 2 posiciones básicas son sentado y de cabeza)
• Tracking (donde se vuela asumiendo una posición en donde se produce el máximo desplazamiento
horizontal)
• Sky Surf (con un (skyboard), una tabla similar a la de snowboard atada en los pies)
• Wing Suit (en la cual se vuela con un traje similar a la configuración corporal de la ardilla voladora,
desplazando grandes distancias en sentido horizontal)
• Salto B.A.S.E. (salto desde plataformas fijas, como antenas, montañas, puentes, edificios, etc.)
• Trabajo Relativo de Velámen (un equipo de paracaidistas, con el paracaÃ−das abierto, adoptan
diversas formaciones juntando sus velámenes)
• Salto Tandem (Salto con pasajero meramente recreacional o instruccional)
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TIRO AL PLATO
DEFINICION: El tiro skeet, también llamado tiro al plato, tiro al platillo o tiro al Vuelo, es una de las
principales competencias de tiro deportivo y es considerado como uno de los deportes olÃ−mpicos
contemporáneos.
El origen del nombre de esta especialidad (skeet) proviene de una vieja palabra escandinava que significa
"disparo". AsÃ−, comenzó a gestionarse la naturaleza de este deporte
HISTORIA
La gran mayorÃ−a de los actuales tiradores comenzaron en la cacerÃ−a. La necesidad del hombre de
alimentarse fue agudizando su punterÃ−a y buscando cada vez blancos más especÃ−ficos. La cacerÃ−a
entonces podrÃ−a señalarse como una de las principales ramas en donde nace este deporte.
135
Sus inicios como deporte, aunque no están muy claros, se remontan como tiro olÃ−mpico a los Juegos
OlÃ−mpicos de Atenas 1896. En esa oportunidad se ocuparon diferentes modalidades o disciplinas como la
pistola libre sobre 50 metros de distancia y pistola de velocidad a 25 metros. Según cuenta la historia, en los
Juegos OlÃ−mpicos de Londres 1908 se incorporó las nuevas modalidades de arma larga, fusil, carabina y
se dividieron las especialidades enteramente individuales.
Por su parte, la primera vez que se conoció en el mundo la disciplina skeet fue en Estados Unidos en 1915,
especÃ−ficamente en Massachussets. Los tiradores para cambiar la variedad de ángulos se colocaron desde
12 puntos distintos con lo que se fue gestando lo que es hoy en dÃ−a. Esta nueva modalidad de tiro con
escopeta fue conocida como "tiro alrededor del reloj". A mediados de 1920, la circunferencia se achicó y se
añadió una segunda catapulta para proporcionar ángulos de tiro adicionales.
COMPETENCIAS
Actualmente el tiro skeet incluye 15 tipos de competencias. En todas, los competidores utilizan sus armas
contra platillos de arcilla lanzados por lanzaplatos a lo largo del campo. La ubicación de las estaciones de
tiro y las platilleras varÃ−a según el tipo de competencia. Entre las más conocidas están:
Fosa olÃ−mpica: se dispone de cinco estaciones de tiro y 15 lanzaplatos.
Skeet: existen ocho lugares de tiro (ubicadas en forma de medialuna) con dos platilleras en cada costado (la
"caseta alta" a la izquierda y la "caseta baja" a la derecha. En esta modalidad, un cronómetro libera los platos
entre 0 y 3 segundos después de que el tirador de la orden.
OlÃ−mpicos: en los Juegos OlÃ−mpicos se utiliza el skeet olÃ−mpico, doble trap y foso olÃ−mpico. En
cada una de ellas el tirador debe eliminar 75 platos en eliminatorias, en semifinales son 50 platos y en la final
son 25 platos todo esto a una distancia de 15 metros del plato. El plato es de arcilla y su medida es de 11
centÃ−metros, el cual, en las distintas modalidades, se lanza de diferentes ángulos, direcciones y
Ilustración que muestra una cancha de tiro skeet.
Los números seleccionan los 8 puntos de donde se dispara.
Las torres o casetas contienen las platilleras, ubicadas a distintas alturas para dar dos ángulos de tiro.
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CANCHA DE FUTBOL
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PISTA ATLETICA
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GIMNASIA AREAS DE USO
CANCHA DE VOLEY
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CANCHA DE TENIS
149
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CANCHA DE TENIS
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CANCHA DE RUGBY
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PLATAFORMA DE ESGRIMA
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PLATAFORMA DE KARATE
160
MEDIDAS DE LA MESA DE PING PONG
CANCHA DE GOLF
161
CANCHA DE BEISBOL
CAMPO DE WATERPOLO
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PARTES DE LA VELA
KAYAK AUTOVASIABLE
BIBLIOGRAFIA
• El fútbol, de Ildefonso GarcÃ−a. Madrid, 1998, Acento Editorial. ISBN 84-483-0337-7.
• El fútbol contado con sencillez, de Alfredo Relaño. Madrid, 2001, Maeva Ediciones. ISBN
84-95354-40-3.
• La filosofÃ−a del fútbol, de Mark Perryman. Barcelona, 1997, Edhasa. ISBN 84-350-6501-4.
• Enciclopedia del calcio mondiale, de Giuseppe Sicari y Alexia Giusti. Milán, 2004, SEP
Editrice.
• "Enciclopedia Universal Espasa"
• "Historia del deporte"; Juan RodrÃ−guez López; Edit. Inde publicaciones, 2000
• "Natación"; F. Navarro, R. Arellano, C. Carnero, M. Gosálvez; COE, 1990
• "Las Olimpiadas griegas"; Ramón Teja Casuco, Edit. Santillana
• "Diccionario enciclopédico Ilustrado"; Ed. Ramón Sopena, 1972
163
• "Las olÃ−mpiadas griegas", Conrado Durantez, Madrid, 1977
• Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez
Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).
• Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera,
Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
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