AJEDREZ Introducción •

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AJEDREZ
• Introducción
Juego de ingenio enormemente popular, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que
requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con
las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles,
dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques,
de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que
la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca.
El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar dar jaque mate al rey del adversario. Sin embargo,
el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del
ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con detenimiento y un alto grado
de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes
pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros
ajedrecistas en un torneo.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser
figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el
cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para
elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de
madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX.
El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A
finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a
los jugadores enfrentarse con una máquina.
• Movimientos y reglas del juego
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla
blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto
a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se
encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera
de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a
esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.
Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en
el juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los
caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. La captura se
produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo, no
es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.
Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que ataca avisar a la voz de mate,
aunque según el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está
amenazado lo proteja de inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien interveniendo otra pieza
como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres
movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida.
La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en
diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero
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cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se
retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.
La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrás. El
alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al
comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben
permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar
sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas
en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la
derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la
casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del
adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera
vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin
embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la
pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra
llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el
alfil o la reina). Este es por cierto, el tema de una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre
el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1871), del profesor de lógica y escritor inglés
Lewis Carroll.
Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más
valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante
como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté
atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del
adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.
• Enroque
Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla. Este movimiento recibe el
nombre de enroque y sólo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar
al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición segura con un movimiento
rápido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con
respecto a su posición original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la
del rey. El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido abandonar su
posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber otras piezas en
ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posición final; y el rey no
puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del adversario.
• Fases del juego
La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejércitos enemigos. Cada fase de la
contienda o del juego responde a una estrategia global.
En la fase inicial que puede comprender los primeros 10 o 15 movimientos, cada jugador despliega sus piezas
de acuerdo con una estrategia de efectividad máxima, tanto en el ataque como en la defensa. Hay cientos de
posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos
sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse en posición de ventaja, y suponen un
ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo
aumentar al máximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se
ocupan principalmente de las tácticas de apertura.
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La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han abandonado su posición original.
Durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde con
contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena guía para esta fase del juego, en
la que es determinante la capacidad del jugador para analizar, planificar, conceptualizar y desarrollar su
estrategia.
Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez ejerce un control determinante sobre el final
del juego. La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser
decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeño en ganar la batalla,
atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En este momento, un buen
estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey enemigo, o
sacrificando eventualmente una pieza con el fin de permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para
recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su propia literatura, es más precisa y puede
calcularse con mayor exactitud.
• Notación del ajedrez
Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos. El análisis con detenimiento
de todas las fases del juego, así como el registro de partidas, problemas y posiciones, se remonta al siglo IX y
posibilitó el desarrollo de diversos métodos de notación ajedrecística. El sistema algebraico, desarrollado por
los primeros jugadores árabes, es el más usado hoy en día. La notación algebraica asigna a cada casilla una
letra y un número: las ocho hileras verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las
blancas) se nombran de la a a la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran
del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayúscula (para distinguir el rey de la reina, la
reina se designa con la D de dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de
la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza
situada en la casilla b5.
• Historia del ajedrez
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C.
Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas
comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El
mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron con detenimiento los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque
también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de
una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al
modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador
Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden
avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y
la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces
cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla
conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha
que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores
italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que
había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las
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universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y
torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
• Torneos y campeonatos de ajedrez
A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los primeros certámenes ajedrecísticos, destacando el
español Ruy López de Segura, considerado el inventor de la famosa "apertura española". En el siglo XVIII fue
el francés Philidur quien revolucionó el juego, resultando imbatible en todos los torneos. A lo largo del siglo
XIX destacaron el alemán Adolf Anderssen y el estadounidense Paul Murphy.
En 1914 se celebró en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar Nicolás II creó el título de "gran
maestro ajedrecista", que concedió a los cinco finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, José
Capablanca, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall. En los tiempos actuales el número de maestros de este juego
aumenta extraordinariamente, destacando Robert (Bobby) Fischer, Mijaíl Tal, Anatoli Kárpov y Gari
Kásparov.
• Asociaciones de ajedrez
La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego en el ámbito mundial, se
fundó en París en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 países miembros divididos en 11 zonas. En cada una
de estas zonas se celebran torneos cada tres años, y los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde a su
vez se determinan los aspirantes al título mundial. Los jugadores de la antigua URSS son los que actualmente
dominan las competiciones ajedrecísticas.
• Indice
PÁGS
Portada 1
Indice 2
Introducción 3
Movimientos y reglas del juego 3−4
Enroque 5
Fases del juego 5−6
Notación del ajedrez 6
Historia del ajedrez 7
Torneos y campeonatos de ajedrez 7−8
Asociaciones de ajedrez 8
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