Enseñanza virtual accesible: Principios para el

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Referencia bibliográfica:
ZUBILLAGA DEL RÍO, A. (2006). Enseñanza virtual accesible: Principios para el
desarrollo de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje accesibles. En
Rodríguez Vázquez, J, Sánchez Montoya, R. & Soto Pérez, J. Las Tecnologías en
la Escuela Inclusiva: nuevos escenarios, nuevas oportunidades. Murcia: Consejería
de Educación y Cultura. Región de Murcia y Ministerio de Trabajo y Asuntos
Sociales. Real Patronato sobre Discapacidad.
Enseñanza virtual accesible: Principios para el desarrollo de entornos virtuales
de enseñanza y aprendizaje accesibles
Ainara Zubillaga del Río
Resumen. Internet se ha convertido en la tecnología más importante del momento,
conviertiendo a la red en el soporte perfecto para numerosas opciones formativas.
Estas opciones, son presentadas en muchas ocasiones como “la solución” que permite
a personas con discapacidad acceder a una educación de calidad, por tanto, al mundo
laboral y a una intergración socio-cultural. Esta comunicación presenta los principios
pedagógicos y técnicos que sustentan el diseño de entornos virtuales de enseñanza
accesibles, proporcionando un marco que permita la individualización del aprendizaje
a través de de un currículum flexible y herramientas tecnológicas accesibles.
Abstract. Internet has become the most important Information and Communication
Technology of the moment. One of its services, the WWW, is the feature that supports
many learning courses. Very often these offers are presented as an excellent option or
as “the solution” to allow people with disabilities to access to education and training,
and consequently, to labour market and social-cultural integration. This paper presents
the pedagogical and technical principles to implement an accessible e-learning
environment, providing a framework for individualizing learning through flexible
curriculum and accessible technological tools.
1. ¿La enseñanza virtual como opción formativa para las personas con
discapacidad?: Barreras en el acceso a los entornos virtuales de enseñanza y
aprendizaje
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han abierto un mundo de
posibilidades formativas a las personas con discapacidad, ofreciendo contextos
culturales y académicos que ponen al alcance del colectivo infinidad de recursos y
opciones de difícil acceso en muchas ocasiones a través de entornos presenciales.
Muchas de las características inherentes a la formación basada en Internet (diversidad
de formatos de los materiales didácticos, superación de barreras espacio –
temporales, acceso a multiples recursos vía on – line, flexibilidad y autonomía en el
proceso de aprendizaje, etc.) responden a las demandas formativas de las personas
con discapacidad y eliminan muchas barreras establecidas en los contextos
educativos presenciales (Zubillaga et al., 2004).
Sin embargo, la realidad dista mucho de los presupuestos teóricos, y el acceso real de
personas con discapacidad a entornos virtuales de enseñanza presenta tantas
barreras como las existentes en las aulas:
a)
Barreras de información: textos difícilmente compresibles, presentación
desorganizada y desestructurada de la información, problemas de legibilidad,
uso de vocabulario complejo, dificultades para la navegación a través de la
aplicación educativa, falta de información de contexto y orientación, etc.
b)
Barreras de las aplicaciones de usuario, que impiden un acceso personalizado
del alumno a las aplicaciones educativas y que obstaculizan su interacción con
la aplicación y por tanto su proceso de aprendizaje.
En definitiva, las barreras existentes responden a dos ámbitos: el pedagógico y el
técnico. Por un lado, es preciso que los desarrolladores y responsables técnicos
diseñen aplicaciones educativas que cumplan los estándares de accesibilidad
establecidos. Sin embargo, en la actual era tecnológica, información no es sinónimo de
conocimiento. Los entornos de enseñanza virtual ofrecen el acceso a múltiples
recursos y fuentes de información disponibles en la red (bases de datos, revistas
electrónicas, libros digitales, webs especializadas, etc.). Es labor del docente guiar el
proceso de Todos los alumnos para convertir dicha información en aprendizaje.
Por tanto, ¿cómo lograr que la enseñanza virtual sea realmente una opción formativa
de calidad para las personas con discapacidad?, ¿qué principios deben guiar el trabajo
de técnicos y profesores a la hora de diseñar y desarrollar un entorno virtual de
enseñanza y aprendizaje?, ¿qué elementos de accesibilidad deben estar presentes
para garantizar el acceso de estudiantes con discapacidad a estas opciones
formativas?
2. “Accesibilidad pedagógica”: Currículum para Todos
En la década de los 70, el arquitecto Ron Mace formuló y aplicó el concepto de diseño
universal, cuyo principio fundamental era la creación de productos y entornos
diseñados para poder ser utilizados por el mayor número de personas posible,
abarcando a un gran abanico de usuarios y sus demandas, y sin necesidad de
adaptación o especialización alguna. Es decir, generar entornos en el que Todos
puedan acceder, participar e interaccionar, con independencia de su edad, capacidad,
etc.
Este marco conceptual arquitectónico también tiene cabida en el ámbito educativo. La
idea de diseño universal en educación está basada en los principios de diferenciación
curricular, que permiten diseñar entornos de enseñanza flexibles y abiertos, capaces
de ofrecer y proporcionar experiencias de aprendizaje a todos los alumnos, con
independencia de sus capacidades. No se trata de establecer un currículum general y
realizar las adaptaciones necesarias, o hacer programas individualizados según las
necesidades de alumnos concretos. El Currículum para Todos ofrece un marco común
flexible que permite dar respuesta a todos los alumnos.
Bajo esta idea, el Center for Applied Special Technology (CAST), ha aplicado el
concepto de diseño universal al currículum: Universal Design for Learning. Este
Currículum para Todos se fundamenta en tres principios fundamentales (Rose y
Meyer, 2002):
1. Proporcionar múltiples formatos para la presentación de la información:
descripciones verbales, diagramas, textos, gráficos táctiles, descripciones
auditivas, etc.
2. Ofrecer al alumno la posibilidad de demostrar su aprendizaje de maneras
diversas: exposiciones orales, textos escritos, representaciones gráficas,
3. Tener en consideración diferentes elementos motivadores, y seleccionar
aquellos que logren captar una mayor atención del alumno.
La tecnología es la herramienta que permite poner en práctica estos tres principios.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son versátiles y ofrecen la
posibilidad de mostrar un contenido en varios formatos (documento de texto, discurso
sonoro, combinación de texto y sonido, imagen, etc.); en definitiva, de separar el
contenido de su forma de presentación. Así pues, las TIC permiten superar las
limitaciones de los medios didácticos tradicionales y, gracias a su flexibilidad, son
capaces de dar respuesta a las diferentes necesidades de los alumnos.
3. Accesibilidad a la tecnología: Principios de accesibilidad de los entornos
virtuales de enseñanza
De nada serviría el diseño de un Currículum para Todos si el acceso al entorno virtual,
requisito y primer paso imprescindible, no fuera posible también para Todos. El
cumplimiento de los estándares de accesibilidad a la hora de diseñar el entorno virutal,
es la única garantía de que los estudiantes con discapacidad no sólo tendrán acceso
al mismo, sino que podrán interactuar con todos sus elementos.
El desarrollo de especificaciones que permitan diseñar aplicaciones educativas
accesibles, está liderado por una organización del sector de la industria del e-learning,
IMS Global Learning Consortium, que establece como principios fundamentales de
accesibilidad los siguientes:
1. Separar el contenido de la presentación. Es importante diferenciar,
conceptual y técnicamente, entre contenido, estructura y presentación:

Contenido: “el contenido de un documento se refiere a lo que le dice al
usuario a través del idioma, las imágenes, los sonidos, los vídeos, las
animaciones, ...” (Egea y Sarabia, 2000, p.63). En el caso específico de
las aplicaciones educativas, hablamos de contenidos de aprendizaje,
aquello que pretendemos que los alumnos aprendan, el QUÉ enseñar.

Estructura: “la estructura de un documento es cómo se organiza
lógicamente (p.ej. en capítulos, con una introducción y una tabla de
contenidos, etc.) (Egea y Sarabia, 2000, p.63). Es decir, la organización
y secuenciación de la información, el armazón donde situar, ordenar y
estructurar los contenidos de aprendizaje.

Presentación: la presentación otorga forma al contenido y a la
estructura. Las formas de presentación no están limitadas sólo a
alternativas visuales, sino también auditivas, textuales o incluso táctiles.
El nivel de flexibilidad y la capacidad de personalización de la presentación van a
determinar el grado de acceso de los alumnos a los contenidos.
2. Permitir la personalización de la aplicación según las preferencias del
alumno. Cuando las aplicaciones permiten presentar la información de una manera
versátil, el contenido se vuelve más accesible, alcanzando a todos los alumnos. Los
elementos susceptibles de personalización se agrupan en dos categorías:

Personalización de los elementos de la pantalla, entre otros:
. Tipo, estilo, color y tamaño de fuente: un alumno con
dificultades de visión puede necesitar agrandar el tamaño de
fuente para agrandar el texto y poder leer el contenido del
documento. Las fuentes tradicionales utilizadas en la Web
pueden contribuir a errores de inversión de letras y otros
problemas asociados con la dislexia; sin embargo, existen otros
tipo de fuente (p.ej. la tipografía Read Regular), que favorecen la
lectura de documentos Web a usuarios con problemas de
dislexia.
. Ritmo del parpadeo: el movimiento en el texto puede distraer la
atención de alumnos con discapacidad cognitiva, que pueden
presentar dificultades para focalizar su atención en el contenido
de la aplicación. Igualmente, los textos móviles pueden resultar
un obstáculo para aquellos con problemas de visión ya que no
sólo dificultan la lectura, sino que además resultan incompatibles
con los lectores de pantalla (ayuda técnica que lee en voz alta el
contenido de la pantalla). Estudiantes con discapacidad motriz
también pueden encontrar dificultades para interaccionar con
elementos móviles, por lo que podrían necesitar adecuar el ritmo
del parpadeo o detenerlo por completo.
. Colores y fondos: un alumno con problemas de daltonismo
necesitaría cambiar el color de la fuente, el fondo o ambos para
mejorar el contraste entre ellos y emplear combinaciones de
colores más fácilmente distinguibles.

Personalización de las características de la interfaz de usuario, entre otros:
. Posibilidad del uso del teclado: un usuario con discapacidad
física puede no utilizar el ratón como dispositivo de entrada,
sirviéndose del teclado normal, un teclado adaptado u otros
dispositivos de entrada (licornio, voz, etc.).
. Selección del ritmo de aparición de eventos: los eventos, como
los cuadros de diálogo o las alertas o avisos de error, pueden
aparecer y desaparecer a un ritmo incapaz de manejar para el
usuario.
Existe un elemento que permite combinar los principios de separación contenido /
presentación y la personalización de la aplicación. Se trata de las Hojas de Estilo en
Cascada (CSS, Cascading Stlyle Sheets). Una hoja de estilo “es un conjunto de
instrucciones que especifican la presentación de un documento” (WCAG 1.0, p.66) Las
hojas de estilo permiten asociar estilos (tipo y tamaño de letras, color de texto o de
fondo, espaciado, márgenes, alineación de elementos etc.) a documentos HTML. Esto
permite separar el contenido, que queda recogido en el documento HTML, de la
presentación, que varía según la hoja de estilo aplicada.
Las hojas de estilo pueden tener tres orígenes distintos:



Estar diseñadas por los proveedores de contenidos, los desarrolladores Web.
Estar diseñadas por el usuario, recogiendo sus necesidades y preferencias.
Estar construidas en las aplicaciones de usuario (incluyendo las ayudas
técnicas).
Una de las características fundamentales de esta tecnología es que es “en cascada”,
es decir, que es posible incorporar en un mismo documento distintas hojas de estilo,
cada una de las cuales, según una serie de reglas jerárquicas, prevalece sobre las
otras. Esto significa que el desarrollador o autor de la página puede adjuntar una hoja
estilo, mientras que el usuario puede tener su propia hoja de estilo personal ajustada a
sus necesidades y preferencias.
3. Proporcionar un acceso equivalente al contenido visual y auditivo. Por
“equivalente” entendemos que cumpla la misma función que el elemento al que
sustituye o acompaña. Por ello es preciso establecer si el contenido inicial tiene una
función decorativa o realmente trasmite información importante para comprender el
documento. Los elementos equivalentes pueden ser de naturaleza textual (texto
alternativo, subtítulos, transcripciones, etc.), auditiva (una descripción sonora) o táctil
(gráficos táctiles).
4. Proporcionar compatibilidad con las ayudas técnicas y garantizar el
acceso e interacción a través del teclado. Las aplicaciones, software y contenido
deben ser compatibles con todo tipo de ayudas técnicas, como lectores de pantalla,
magnificadores de pantalla, teclados adaptados, software de reconocimiento de voz e
interruptores simples. Igualmente, los desarrolladores deben proporcionar un total
acceso a través del teclado a todos los elementos que componen el entorno virtual
(menú, herramientas, directorios, etc.), así como a los contenidos de aprendizaje.
5. Proporcionar información de contexto y orientación. Enfrentarse a un
entorno formativo virtual requiere un cierto nivel de manejo instrumental de las nuevas
tecnologías, así como un conocimiento del propio entorno formativo (de qué
herramientas dispone, cómo utilizarlas, que funcionalidades ofrecen, etc.)
Por ello, y con el fin facilitar el proceso de aprendizaje, es preciso proporcionar la
adecuada información de contexto y orientación y evitar así la pérdida del alumno
dentro del nuevo escenario educativo. Para ello es necesario:
a. Enseñar a los estudiantes cómo navegar a través del entorno.
b. Informar de la longitud del documento. Por ejemplo, el número de
páginas puede ser expresado como “Página X de Y páginas”.
c. Proporcionar un mecanismo que permita a los usuarios saltar los
encabezados estándares de la página y los enlaces de navegación. Así,
los usuarios que ya están familiarizados con el diseño de la página
deben ser capaces de saltar directamente al contenido principal.
d. Mantener un diseño consistente en toda la aplicación.
e. Proporcionar alertas y/o avisos de texto y sonoros cuando una nueva
ventana informativa se abra automáticamente.
6. Seguir las Especificaciones IMS y otras especificaciones relevantes,
estándares y/o pautas. En relación con el desarrollo de aplicaciones electrónicas de
aprendizaje, existen dos instituciones de imprescindible referencia a las que es
necesario remitirse para conocer los estándares y especificaciones para el desarrollo
accesible:


World Wide Consortium (W3C), y en especial su grupo de
trabajo Web Accessibility Initiative (WAI).
IMS Learning Consortium.
7. Considerar el uso de XML. XML (Extensible Markup Language) es el
metalenguaje creado y recomendado por el W3C. Su capacidad de flexibilidad y
transformación le convierte en el instrumento perfecto para garantizar la accesibilidad
de las aplicaciones informáticas, permitiendo al usuario manejar elementos como
tablas, menús, imágenes, etc., según sus propias necesidades y preferencias.
4. Últimas reflexiones
Las nuevas tecnologías pueden desempeñar un papel fundamental en la superación
de las barreras que afrontan las personas con discapacidad. Son instrumentos que
proporcionan múltiples funcionalidades para este colectivo, facilitando la
comunicación, el acceso y procesamiento de la información, el desarrollo cognitivo, el
acceso y participación en entornos educativos, la adaptación y autonomía ante el
entorno, ocio y el desempeño de actividades laborales (Pere Marqués, 2002).
Garantizar que la oferta formativa, recursos y materiales didácticos de los entornos
virtuales sean accesibles para los estudiantes con discapacidad
es una
responsabilidad compartida de todos los miembros de la comunidad educativa. Todo
gestor, administrador, docente, estudiante o personal implicado en el desarrollo y
aplicación de entornos virtuales de aprendizaje comparte esta obligación. No se trata
sólo de diseñar productos tecnológicos accesibles, sino de generar e impulsar un
modelo de cultura inclusiva.
Es la acción conjunta resultante de la aplicación de los principios técnicos y los
elementos didácticos asociadas a la práctica docente, el motor generador de entornos
virtuales de enseñanza y aprendizaje accesibles. Lograr una accesibilidad real no
supone simplemente la eliminación de barreras arquitectónicas, comunicativas o de
acceso a la información, sino también la supresión de barreras mentales, que
permitan el diseño de procesos que garanticen la participación del alumnado en la
cultura y el currículum. En definitiva, el desarrollo de una cultura electrónica inclusiva
dentro de las instituciones educativas, que posibilite que los entornos formativos
virtuales se constituyan realmente como una opción educativa de calidad para las
personas con discapacidad.
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