AJEDREZ NIT
Formación en las Nuevas Tecnologías de la Información a través del Ajedrez
Instructor de Ajedrez Rodrigo Fernández
INTRODUCCION
En el siglo XVIII empezó a difundirse la idea de crear una computadora capaz de
jugar al ajedrez. En el año 1769, un jugador de ajedrez autómata conocido como El
Turco se hizo famoso antes de que se descubriera que se trataba de un engaño. El
español Leonardo Torres y Quevedo construyó, en 1912, un autómata capaz de jugar
al ajedrez, llamado El Ajedrecista. Después de aquellos sucesos el tema del ajedrez
mecánico no se volvió a mencionar y cayó en el olvido, hasta la aparición de la
computadora en la década de los 50. Desde entonces, los fanáticos del ajedrez y de
la ingeniería informática han construido máquinas y programas capaces jugar al
ajedrez.
Pero nadie pensaría que el ajedrez y las nuevas tecnologías de la información se
estrecharían las manos en un campo totalmente diferente, alejado de las
competencias, torneos o matches entre hombres y máquinas. En el inicio de un
nuevo siglo, tan nuevo e incierto como ningún otro, los psicólogos y pedagogos del
mundo discuten cuál es el modelo educativo apropiado para la formación de
ciudadanos competentes para la construcción de una trama social justa y
democrática. Este proyecto sólo pretende contribuir en la búsqueda de una salida a
este dilema que creemos se trata de uno de los que merece mayor atención por parte
de los gobiernos del mundo, y su discusión la consideramos inaplazable.
OBJETIVOS
1. Poner en marcha un modelo pedagógico centrado en el alumno y en sus
necesidades particulares con una enseñanza personalizada. Promover un
aprendizaje constructivo, auto-gestionado por el mismo alumno. No se trata de
aprender de la tecnología sino de aprender con la tecnología.
2. Mejorar el proceso enseñanza aprendizaje, entendiendo aprendizaje como la
construcción del conocimiento por parte del mismo alumno, es decir,
transformar la información en conocimiento.
3. Cultivar procesos o habilidades intelectuales a través de la enseñanza y práctica
Ajedrez, donde debemos remarcar como primordiales, el pensamiento analítico,
el pensamiento pragmático y el pensamiento crítico y creativo.
4. Fomentar el desarrollo de los valores que enaltezcan al individuo ética y
socialmente.
5. Desarrollar habilidades instrumentales para la adquisición de información
pertinente y la exposición de conocimientos ya adquiridos mediante el uso de las
habilidades orales, escritas, o tecnologías diversas.
FUNDAMENTACIÓN
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Vivimos un momento coyuntural, una transformación cultural globalizada que signa
toda la actividad humana en el planeta. Nos referimos a la transición de la era industrial
a la era de la información. En la educación, este cambio social, significa darle un nuevo
sentido a la alfabetización, donde más importante que la información es saber
administrar la misma. El conocimiento ya no es apropiación de datos, pasar de no saber
a saber implica el apoderamiento de habilidades que nos permita transformar nuestra
realidad y el entorno. Para Beltrán (1993) aprender no significa sólo adquisición de
datos informativos sino, desarrollar destrezas y adquirir herramientas que permitan
gestionar, organizar e interpretar la información (aprender a aprender).
Las habilidades de pensamiento crítico de orden superior, o sea capacidades como la de
identificar conceptos claves, relacionar ideas, inquirir, fundamentar respuestas e
identificar falacias, son en definitiva las aptitudes que debemos desarrollar en los
centros educativos para construir una verdadera libertad intelectual, de esa forma la
frase “el conocimiento es poder” no se identificará sólo con un sector privilegiado de la
sociedad.
Cuando nos referimos a la educación en la Nuevas Tecnologías de la Información (NTI)
no se trata sólo de cursos técnicos para el manejo de una ordenador. Tampoco se limita
a usar la tecnología para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje. No se pretende
reproducir modelos pedagógicos obsoletos o darle nueva vida con el uso de métodos
aparentemente novedosos, ya que el cambio sería superficial y sólo sustituiríamos al
profesor por otra fuente de información. En vez de concebir las NTI como si se tratara
de un profesor más, debemos ver a la tecnología educativa como un aliado intelectual en
el aprendizaje, pero un aprendizaje creativo y constructivo. “En general, cuando
utilizamos Internet, o vemos la televisión educativa o manejamos la instrucción asistida
por ordenador, lo que hacemos es aprender de la tecnología, es decir, dejamos que la
tecnología nos plantee la tarea, nos haga preguntas y evalúe la calidad de las
respuestas (hacer todo lo que mejor hacemos los seres humanos), mientras nos toca a
nosotros recibir, almacenar y recuperar la información (que es lo que la tecnología
sabe hacer mejor). Es un mal reparto de socios” (Beltrán 2003). En palabras de David
Berio: “La mayoría de lo que hemos llamado educación formal ha tenido la intención
de imprimir en la mente humana toda la información que podríamos necesitar en la
vida. La educación está dedicada al almacenamiento de información. Esto no es hoy en
día ni posible ni necesario .Por el contrario, a los seres humanos se les debe enseñar
cómo procesar información que se almacena con tecnología. La educación debe
enfocarse en el manejo de datos más que en la acumulación de estos”.
¿POR QUÉ EL AJEDREZ COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA?
A lo largo del siglo XX se han realizado numerosos estudios e investigaciones que
prueban que el estudio del ajedrez tiene efectos beneficiosos para las personas,
Estos son algunos de los estudios más relevantes:
1. En 1925, Tres investigadores rusos (Djakow, Petrowski y Rudik) estudiaron a
los grandes maestros del ajedrez para determinar cuáles eran los factores
fundamentales del talento ajedrecístico. Entre otros aspectos, concluyeron que
es necesaria una memoria visual excepcional, y que el ajedrez requiere no sólo
de esas características, sino que también las desarrolla. Así pues, este estudio
concluye que el ajedrez es un excelente ejercitador para la memoria. Estas
investigaciones dieron pie a que el ajedrez se implantara como asignatura
obligatoria en los colegios de la URSS.
2. Las investigaciones dirigidas por Johan Cristiaen, recogidas en el libro "Chess
and Cognitive Development", fueron experimentos realizados en Bélgica
durante los períodos escolares de 1974 a 1976; El estudio concluyó que el
ajedrez promueve la madurez intelectual anticipadamente.
3. El estudio del Dr. Ferguson, Desarrollando el Pensamiento Crítico y Creativo
por Intermedio del Ajedrez ("Developing Critical and Creative Thinking
Through Chess"), se llevó a cabo durante cuatro años escolares (1979-83). El
estudio concluyó que el ajedrez desarrolla significativamente el pensamiento
crítico y creativo.
4. El experimento de Venezuela, Proyecto de Aprender a Pensar ("Learning to
Think Project"), probaba si el ajedrez podía ser utilizado para desarrollar la
inteligencia en niños de acuerdo con el Wechler Intelligence Scale for
Children. La investigación fue diseñada y coordinada por la psicóloga social y
campeona nacional de ajedrez, Lic. Edelmira Garía de la Rosa. Ambos niños y
niñas mostraron un incremento en el coeficiente intelectual (IQ) luego de
menos de un año de estudio del ajedrez en la forma sistemática que se adoptó
durante el programa.
5. Según un estudio realizado en Kichinov durante un período de dos años y bajo
la administración de N.F. Talisina, las notas de los estudiantes jóvenes que
participaron en el experimento de ajedrez mejoraron en todas las materias. Los
profesores observaron una mejoría en la capacidad de memorizar, mejores
habilidades organizacionales, y muchos incrementaron su imaginación y
fantasía (Ministerio de Educación de Kichinov de la Repúblic Moldavia,
1985).
6. El Programa de Ajedrez de las Escuelas de la Ciudad de Nueva York ("New
York City Schools Chess Program" – NYCHESS) fue fundado en 1986 por
Faneuil Adams, Jr. y Bruce Pandolfini. El programa NYCHESS envía a un
instructor experimentado a las escuelas para establecer un programa de
ajedrez. El informe del Programa de las Escuelas de la Ciudad de Nueva York
es impresionantemente positivo a favor del ajedrez como herramienta de
integración, aunque está fundamentado primordialmente en historiales
académicos y anecdóticos.
7. Dianne D. Horgan del Departamento de Psicología de la Universidad del
Estado de Memphis ha realizado varios estudios utilizando el ajedrez. En su
artículo titulado El Ajedrez como una Forma de Enseñar a Pensar ("Chess as a
Way to Teach Thinking"), Horgan (1987), concluye que el ajedrez es una
estupenda herramienta para desarrollar elintelecto en general.
8. En el estudio titulado "Étude Comparative sur les Apprentissages en
Matematiques 5e Anné" de Louise Gaudreau (1992) se realizó en la provincia
de Nueva Brunswick, Canadá de septiembre de 1990 a junio de 1992, se
asevera que "los niños que aprenden a jugar ajedrez a una temprana edad
logran mejores alcances en matemáticas y ciencias tradicionales.
9. En 1993, Borís Slótnik, doctor en pedagogía y maestro de ajedrez, realizó uno
de los estudios más fiables en el colegio Monte Faro de la Coruña con 16
niños de 5 a 7 años. Al finalizar el estudio se comprobó que los niños habían
aumentado significativamente su capacidad intelectual.
Resumiendo, todos los estudios anteriormente descritos concluyen que el ajedrez tiene
un probado impacto en lo siguiente: pensamiento creativo, la memoria visual, aptitudes
verbales, rendimiento en la lectura, intelecto en general, de la autoestima, del
pensamiento crítico, la concentración, mejora el rendimiento académico, acelera la
madurez intelectual.
AJEDREZ Y LAS NTI
Las NTI son un instrumento tecnológico para la nueva educación. Pero dentro de las
NTI hay otros muchos instrumentos, derivados de ellas o relacionados con ellas, que
pueden convertirse igualmente en herramientas cognitivas que favorecen, desarrollan y
mejoran las condiciones de la mente humana en la tarea de la construcción del
conocimiento.
Lo más importante de todos estos instrumentos no es que permitan adquirir
información, sino que potencian, amplían y mejoran la capacidad humana para construir
y generar conocimientos. En eso el aprendizaje del juego de ajedrez se ve beneficiado
de la utilización de las NTI. Como dice el Maestro Internacional Raúl Ocampo
eminencia en el tema: “Se ha observado también que el estímulo que un niño o joven
aficionado al ajedrez tiene al emplear la plataforma informática "Chessbase" lo insta a
profundizar más en la informática en general, y viceversa, un niño o joven aficionado a
la informática se interesa también en el ajedrez. En ambos casos se complementa el
ajedrez y la informática. Por un lado el escolar aprende a pensar por sí mismo, practica
una disciplina de razonamiento; y por otra parte se acostumbra a utilizar una
herramienta que lo libera de tareas rutinarias y le da libertad para efectuar labores que
requieren creatividad. El complemento entre ajedrez e informática ha sido observado
por estudiosos de las ciencias de la educación de muchos países. El temor de que el uso
de las computadoras convierta a los escolares en perezosos mentalmente, se atenúa
cuando al mismo tiempo que la computación son estimulados a la práctica de una
actividad en que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptación de su
responsabilidad en la elección son virtudes que se fomentan y desarrollan con la
práctica del ajedrez.”
En eso se benefician la educación con las NTI del ajedrez. Como es evidente no se trata
del carácter exótico o novedoso que tendría le enseñanza y práctica del ajedrez con las
NTI, o de las ventajas que brinda a los jugadores del juego ciencia el uso de
computadoras o Internet. El ajedrez no solo es un excelente centro a la hora de
programar la planificación educativa para al adquisición de datos, sobre todo se aplicará
el ajedrez para desarrollar habilidades de comprensión y expresión de la información,
resolver problemas, utilizar pensamiento critico, o creativo. Fomentar el gusto por
indagar, explorar, descubrir, comprobar y discutir.
Ambos elementos aparentemente tan distintos (Ajedrez y NTIs) son el complemento
uno del otro en este modelo de pedagógico, el ajedrez, juego milenario ha acompañado
por siglos al hombre hoy parece tener la solución el desafío más actual de la humanidad,
la educación con las NTI.
ÁREAS DE APLICACION E IMPACTO SOCIAL
La mayoría de los jóvenes que están en algún sistema educativo, independientemente de
su condición social, tienen potencialmente la posibilidad de conectarse a Internet en su
casa, la escuela, o en un ciber-centro. Pero que muchos jóvenes de los sectores sociales
culturalmente deprimidos tengan acceso a las computadoras, no garantiza que estemos
frente a una igualdad de condiciones para la apropiación del conocimiento.
El acceso a las NTI es sin duda hoy una preocupación de los jóvenes y sus familias en
especial en el ámbito urbano sea cual sea su condición socio-cultural. Se enfrentan a una
necesidad indiscutible, que profundiza más la brecha entre quienes acceden y quienes
no a la posibilidad de crear y concretar un proyecto de vida. Distintas investigaciones
nos permiten constatar que ésta necesidad viene acompañada por la preocupación de no
poseer una computadora, ya que en el futuro pondrían quedar marginados de todos sus
beneficios, esto profundiza más las diferencias sociales entre que pueden utilizar las
NTI y quiénes no: “...si los niños no tienen (una computadora) van a tener más
problema, pues en la escuela van a saber menos que los que si tienen...” (Ama de casa,
43 años). Pero tengamos cuidado el problema no se resuelve solo con tener una
computadora en la casa. Es claro que los beneficios y las condiciones de uso de la
misma, depende de las condiciones sociales del sector al que pertenece, y el imaginario
social que reproduzca el sujeto. Debemos comprender que aunque niños y jóvenes estén
en contacto directo con ordenadores, y desarrollen habilidades instrumentales para su
uso, no están necesariamente en un marco de alfabetización en la NTI. Como escribe
Mario Benedetti: “aprendí a leer… ¿y ahora qué?” de igual manera los jóvenes deben
preguntarse “conozco los detalles técnicos para el manejo de una computadora... ¿y
ahora qué? No dudamos que esas aptitudes técnicas nos serán útiles, ¿pero debemos
acaso confórmanos con eso?
La idea de la superación de la pobreza está vinculada a la adquisición de conocimiento,
al desarrollo de habilidades intelectuales, y de influir en sectores sociales.Como explica
claramente Rosalía Winocur: “Es bastante probable que, por una parte, el temor de que
la computadora se convierta en un nuevo factor de exclusión y diferenciación social, y
por otra, la expectativa de que ésta asociada a la educación pueda provocar un
aceleramiento del proceso de movilidad social, impulsen en los próximos años una
fuerte reorientación en las prioridades del consumo y una reorganización del espacio
doméstico en los sectores populares ubicados en áreas urbano-marginales para
incorporar la computadora e Internet. El riesgo de esta apreciación, es que se imponga
una visión meramente instrumental de la computadora, donde en lugar de ser vista como
un recurso que amplia las posibilidades de acceso a la información y al intercambio de
experiencias a nivel local, regional y global asociadas al capital escolar, se convierta
ilusoriamente en un gran atajo que tienda a reemplazar los largos y costosos ciclos de la
educación tradicional por cursos de entrenamiento operativo, empobreciendo el capital
cultural y reforzando las inequidades ya existentes”.
El proyecto “Ajedrez NTI” tiene como virtud principal la versatilidad, su adaptación.
Como quedará demostrado más adelante es aplicable a las arquitecturas educativas más
variadas, para centros de enseñanza de índole muy diversa (públicos o privados, de
enseñanza primaria o secundaria, de área urbana o rural), independientemente del
estrato sociocultural de donde provengan los alumnos. Pero es en los centros de
alfabetización informática como lo son los centros MEC del Uruguay donde se
integraría a su filosofía y misión, así como salas en informática de barrios comunales y
centros juveniles.
BLOQUES DEL PROYECTO
Ajedrez NTI es un modelo pedagógico que pretende fortalecer aptitudes técnicas e
intelectuales que faciliten el aprendizaje a lo largo de toda la vida, o sea que el alumno
logre en algún momento tener control del aprendizaje. Que pueda regular su propio
proceso de aprendizaje, en definitiva alcanzar una independencia intelectual. Para
favorecer un aprendizaje semejante proponemos la creación de cuatro espacios o áreas
que permitan la construcción cognitiva.
Los espacios mencionados son:
 Área de Contenidos
Aquí reunimos los contenidos del programa, que dependerán del contexto cultural del
alumno. Dicho de otra manera al elegir los contenidos debemos identificar que relaciona
al aprendiz con lo que deberá quedar aprendido (el contenido). Esto dependerá de los
conocimientos previos sobre aspectos técnicos informáticos o ajedrecísticos del alumno,
su edad, sector socio cultural de proveniencia, aspiraciones personales, etc.

Área de Investigación
Aquí el profesor jugará un rol determinante en la estructuración del aprendizaje, no será
suficiente que el docente a cargo del grupo facilite la información o trasmita el
conocimiento, sino que ayudará a aprender al alumno, lo orientará en la búsqueda de
datos y referencias en la Web. El proceso de investigación es crucial para el éxito de
nuevo modelo, en el caso del curso de ajedrez buscarán nuevas clubes de ajedrez
digitales, se contactaran con jugadores, maestros de ajedrez, docentes y referentes en
general del deporte ciencia.

Área de Aplicación
El alumno se verá comprometido con su aprendizaje, este será activo, se avaluará las
competencias que le permitan crear con los conocimientos que el a construido. Cuando
los conocimientos son asimilados a través de actividades gestionadas por los propios
alumnos y en contextos reales, no sólo facilita el aprendizaje constructivo y
significativo, sino que, además, se extrapola a otras áreas, pudiendo aplicarse para
lograr objetivos grupales o personales que motivará al alumno a construir más y más
conocimientos. Para esto se propone la creación por parte de los mimos alumnos de
revistas digitales, cartillas de estudio, videos o animaciones, salas de enseñanza o foros
de discusión, etc. Esto se ve potenciado en el caso del juego de ajedrez ya que una de
sus principales ventajas radica, en el hecho de la inmediatez con que el alumno debe
poner a prueba los contenidos aprendidos y la crisis permanente a la que es sometida su
estructura cognitiva partida a partida, no siendo suficiente conocer las reglas del juego
para que el sujeto se pueda considerar ajedrecista, sino que este estatus se construye
paulatinamente y el nivel de perfección es utópico.
Área de Competencia
Aquí enrabamos el tema anterior, el estímulo de los alumnos será el vector que proyecte
los alcances en el aprendizaje; el aspecto deportivo y competitivo del juego de ajedrez
nos brinda una motivación natural, a través de la sana competencia sin duda los jóvenes
y niños desarrollen conducta deportiva, autocrítica, anhelo de superación, etc. Como
herramientas digitales usaremos aquí clubes de ajedrez virtuales, matches con otros
grupos de jóvenes en plataformas de juego digital, jugadores virtuales, etc.
COSTOS Y RECURSOS
La infraestructura tecnológica y el plantel docente ya se encuentran operativos, la
capacitación de personal docente tiene bajo costo, el material didáctico utilizado es muy
accesible.
En cuanto a la formación docente para los talleres diremos que es bi-direccional, o sea
los profesores de informática pueden capacitarse a través de instructores de ajedrez y
material informático, alcanzando niveles básicos del dominio del juego para su
aplicación en cursos de formación en las NTI. Otra opción real y práctica es una breve
preparación de instructores de ajedrez de manera de poder instrumentar softwares
concretos utilizados durante el curso, dependiendo de los objetivos y contenidos
procedimentales del mismo.
En cuanto al material didáctico, los softwares y programas de estudios ya están en
circulación, son accesibles a bajos costo o gratuitos, y es sugerible la utilización
alternativa de algunos set de juegos de ajedrez reales, para la mejor comprensión de
algunos contenidos ajedrecísticos. Estos juegos son económicos, y en algunos casos los
instructores de ajedrez ya cuentan con este material.
CONCLUSIONES
En el actual marco social y cultural, en el que se desenvuelven los jóvenes de nuestro
país, es impostergable atender las necesidades educativas que se adapten a la era de la
información, la propuesta proyectada desde este modelo pedagógico colma los
requisitos que exige este enorme desafío. No prestar atención a esta situación, o suponer
que la instrumentación de las nuevas generaciones, en el uso de ordenadores satisfará
los requisitos que les permitan ser solventes moral, social o tecnológicamente en el
futuro, sería un error cuyas consecuencias podrían ser culturalmente impactantes. Esta
propuesta no es solo innovadora, va más allá, una sociedad de mentes innovadoras es su
fin y propósito. Su alcance social y cultural ejerce influencia directa o indirecta en todos
los estratos de la comunidad, implica inserción de nueva mano de obra, apertura cultural
y capacitación tecnología responsable para miles de jóvenes y niños, nuevas
herramientas para docentes de todas las ramas de la enseñanza. La versatilidad del
modelo le permite insertarse en cualquier propuesta curricular o programática. La
combinación de elementos y marco didáctico es un tema que queda abierto al criterio y
necesidades del docente que lo ponga en práctica. Los recursos económicos para su
implementación, como ya lo hemos citado nunca será un inconveniente, la relación
costo beneficio es más que conveniente.
EJEMPLO
A continuación adjuntamos un proyecto que esperamos sirva de ejemplo de las posibles
proyecciones del modelo Ajedrez-NTI.
DE CABALLEROS Y PRINCESAS
Modelo Ajedrez NTI
Formación en las Nuevas Tecnologías de la Información a través del Ajedrez
ÍNDICE
 Fundamentación
 Expectativas de logros
 Destinatarios
 Actividades:
 Área de contenidos
 Área de investigación
 Aérea de aplicación
 Área deportiva
 Evaluación
 Recursos
 Distribución de tiempos

FUNDAMENTACION
La funadamentación teórica del proyecto se basa en el modelo Ajedrez NTI, sobre la
alfabetización en las Nuevas Tecnologías de la Información a través del aprendizaje y
práctica del juego de ajedrez. Esta alfabetización está concebida como el proceso de
apoderamiento de habilidades intelectuales de orden superior que faciliten la inserción
favorable del niño en una sociedad característica de la era de la información.
EXPECTATIVAS DE LOGROS
Objetivos generales:


Favorecer aptitudes intelectuales que permitan al niño implicado en la
experiencia desarrollar competencias en el uso de las tecnologías de la
información para la construcción del conocimiento.
Desarrollar valores éticos y sociales en los niños en el marco de una educación
integral.
Objetivos específicos:
 Que los alumnos desarrollen habilidades instrumentales para el uso y manejo de
un ordenador.
 Aprendan los rudimentos del juego de ajedrez, así como sus nociones básicas
para la partida.
 Control y manejo de programas interactivos, nociones primarias para la
operación de bases de datos, seguridad en el uso de Internet.
 Promover un ámbito de aprendizaje ameno, participativo, y personalizado,
centrado en el alumno y sus experiencias.
DESTINATARIOS
El proyecto “De Caballeros y Princesas” está dirigido a niños de 6, 7 y 8 años de
edad. Educar a niños de corta edad para el uso de las NTI es sin duda parte de la
nueva alfabetización. Pero esta será impartida bajo la consigna “un uso responsable
y regulado”. Si el alumno debe lograr control de su aprendizaje, este será posible
sólo si el docente cumple el rol de guía u orientador, interviniendo cuando el alumno
lo requiera. Partiendo de sus expectativas y conocimientos previos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje logrará que el niño se sienta responsable de su progreso.
ACTIVIDADES
Área de Contenidos:
 Nociones básicas para el uso de un ordenador. Se realizarán con programas
interactivos en Flash y JClic.
 Juego de reglas del Ajedrez y operaciones necesarias para un buen desempeño
en la partida. Utilizaremos para este fin los programas interactivos “El pequeño
Fritz” y “El pequeño Fritz II Ajedrez en el Castillo Negro”.
 Uso de una base de datos para el archivo de partidas propias.
 Búsqueda de sitios web que contengan información relacionada con los
rudimentos del juego o jugadores de ajedrez.
 Partidas de ajedrez en tableros reales.
Área de Investigación:
 Los programas El pequeño Fritz I y II han sido elogiados en todo el mundo como
material didáctico interactivo, que favorece un aprendizaje creativo en un entorno
ameno y divertido que exhorta a el alumno a investigar, inquirir y explorar.
 Las tareas de investigación en Internet se realizarán por espacios de tiempo
reducidos, y serán simples y prácticas, como búsqueda de fotografías, textos
cortos, o sitios específicos.
Área deportiva
 Su carácter competitivo es innegable, y los códigos de competencias son estrictos,
algo que los jóvenes que intervienen en torneos o competencias lo asimilan con
naturalidad.
Área de aplicación
 La práctica del juego es en sí misma una aplicación del aprendizaje, que lo sitúa
en un contexto deportivo y competitivo asociado al alumno..
 Por otra parte realizará pequeñas tares con procesadores de texto y programas de
diseño gráfico con fotos de ajedrecistas.Se creará una pequeña base de datos con
sus partidas en el programa Chess Base 8.0.
EVALUACIÓN
La evaluación no será cuantitativa ni finalista, se tendrá en cuenta que el objetivo del
curso no es imprimir información en el alumno para que este la reproduzca sino que
pueda aplicar los conocimientos adquiridos a nuevas situaciones. El aprendizaje será
visto como un proceso, aquí una de las diferencias más notorias con otros modelos de
enseñanza.
RECURSOS
Los recursos técnicos:
 Un ordenador compatible para el uso de los programas a utilizar por cada
alumno, teniendo en cuenta que se trata de un proyecto piloto, y considerando
las evaluaciones e informes al finalizar el curso, tenderemos entonces elementos
de juicio para determinar si el número de alumno por ordenador puede aumentar.
 Los docentes serán instructores de ajedrez con conocimientos necesarios para la
instrumentalización de los softwares que usará durante el curso.
 Los programas son: “El Pequeño Fritz” , “El Pequeño Fritz II”, “Chessbase 8.0”,
“Internet Explorer”, “Microsoft Word”, “Paint”, “JClic”, Etc.
 Tableros de ajedrez reales para prácticas cortas.
DISTRIBUCIÓN DE TIEMPOS




Al comienzo del curso, los alumnos familiarizará con el material didáctico a
sber: JClic y Flash para adquirir habilidades para el uso del ratón.
Trabajarán en “El Pequeño Fritz” durante un 75% del tiempo de clase.
En el 25% del tiempo de clase restante se desarrollará otras actividades (con
otros programas) y se realizaran prácticas con los tableros reales o intercambio
con niños a través Internet.
Cada docente gestionará a su entender otras actividades (dentro y fuera de la sala
de informática), si lo considera necesario.
PD: la extensión del trabajo fue limitada para ajustarse a los parámetros exigidos por las
bases del certamen.
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