proyecto de aplicación de nuevas tecnologías en la

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PROYECTO PARA LA APLICACIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN
LA
EDUCACIÓN
DE
DEFICIENTES
VISUALES
EN
EDADES
TEMPRANAS. RECURSOS Y EXPERIENCIAS.
Resumen: Aproximación a la informática de alumnos ciegos y de baja visión, en edades
tempranas, utilizando recursos informáticos adecuados a sus necesidades (Tabla de Conceptos,
Ratón Braille, Monitor Táctil y programas de Estimulación visual), para "jugar" y trabajar
conceptos curriculares.
Palabra clave: Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, deficiencia visual, edad temprana,
recursos y experiencias, Tabla de Conceptos, Estimulación Visual.
1
Objetivos.
Los objetivos varían según el tipo de deficiencia visual.
En el caso de alumnos ciegos, el principal objetivo consiste en rebajar la edad de acceso a la
informática introduciendo el ordenador y sus adaptaciones ya en la etapa de Educación Infantil y
de Educación Primaria. La informática será utilizada como una herramienta más para conseguir
el currículum en las diferentes áreas de estas etapas educativas, pero de forma lúdica y didáctica.
Conseguido este objetivo, el proyecto sin duda alguna, se convertirá en una herramienta
integradora entre niños ciegos y videntes.
El objetivo para los alumnos de Baja Visión consiste en buscar, crear y adaptar material
informático para la estimulación visual temprana, con el fin de dotarles de recursos que les
permita un mayor aprovechamiento del aprendizaje.
2
Motivaciones.
El ordenador, para nuestros alumnos, es un instrumento básico para acceder a la información, es
un medio de comunicación, facilita la integración laboral, y también es fundamental en su
educación y formación personal. Nuestra pretensión es que el alumno con deficiencia visual
disfrute, al igual que sus compañeros, dando los primeros pasos en la informática, de forma
lúdica, y a través del juego hacia la adquisición de las competencias básicas en Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
Este proyecto pretende dar respuesta a estas necesidades, no ya desde la adaptación del entorno,
que corresponde a la tiflotecnología sino, desde la búsqueda de programas y recursos generales
que puedan ser útiles para la consecución de nuestro objetivo.
3
Cronología del proyecto.

97/98 Durante este curso se realizaron encuentros entre tres centros educativos para
deficientes visuales del sur de Francia y el CRE "Joan Amades" en los que se debatieron entre
otros temas el uso de la informática en la población deficiente visual. A raíz de las conclusiones
obtenidas, es decir, un desfase en la edad de inicio entre alumnos videntes e invidentes,
empezamos a trabajar con la tabla de conceptos y en las adaptaciones necesarias para el uso de
nuestra población.

98/99 Durante este año, se investigan las necesidades individuales y generales que
presentan nuestros alumnos, y sobre cómo poder adaptar el material. Así, empezamos la
adaptación en Braille y en relieve de láminas de diferentes áreas curriculares. Paralelamente se
inicia el trabajo de búsqueda de otros programas y recursos para la población deficiente visual.
Programas de Estimulación Visual, programas de diagnóstico (EVO), etc. que potencien el
desarrollo visual de los alumnos de Baja Visión, y de programas para ciegos.

99/00 El proyecto entra en fase de experimentación previa con un grupo de alumnos. La
experiencia se desarrolló con alumnos que acudían a nuestro Centro de forma periódica, y con
otros en sus centros ordinarios con la ayuda del profesor itinerante y el maestro del aula.
Los alumnos eran ciegos, baja visión, y baja visión con deficiencias asociadas que cursaban sus
estudios de Educación Infantil, Educación Especial, de primero a cuarto curso de Educación
Primaria.

00/02 Finalizado el período de prueba y obtenidos unos resultados que se adecuaban a los
objetivos iniciales, se inicia la experiencia con el equipo de Atención Temprana del Centro y se
incrementa la colaboración con el equipo de Atención a Alumnos con deficiencias visuales y
otros Trastornos. También se realizan intervenciones puntuales con alumnos ciegos y de baja
visión en sus centros ordinarios a través del profesor itinerante, principalmente en Educación
Primaria.

02/03 Después de un período de divulgación y presentación de los materiales y recursos
existentes a profesionales de otros equipos, se inicia el trabajo en sesiones continuas y
programadas en el Centro de Recursos con los equipos de Atención Temprana, Educación
Primaria (grupo de Estimulación Visual, grupo de alumnos Braille) y el equipo de Sordociegos.
Continúa la colaboración con el Equipo de Atención al Niño Ciego o Deficiente Visual con otros
Trastornos, así como de las colaboraciones puntuales externas.
4
Ventajas del uso del ordenador en la educación de deficientes visuales.
1. Incrementa la autoestima y la satisfacción de conseguir resultados positivos. El alumno con
deficiencia visual, en general, tiene más dificultades en el aprendizaje que sus compañeros
videntes. El ordenador, le ayuda a obtener éxitos y minimiza los errores o diferencias.
2. El ordenador es un elemento lúdico de aprendizaje. Enseñamos a jugar.
Los alumnos que participan en este proyecto se sienten más seguros cuando utilizan el
ordenador en la escuela con sus compañeros y en casa con los amigos. Proporcionamos un
modelo o aprendizaje guiado que en el caso de los alumnos videntes no se da o es
innecesario, ya que aprenden por imitación y observación de otros.
3. La Tecnología de la Información tiene flexibilidad para adaptarse a las capacidades y
necesidades individuales de cada estudiante.

Desde el punto de vista técnico, algunos programas proporcionan la posibilidad de
realizar cambios: modificar el estímulo, color, sonido, objetos, contraste, tamaño, número
de objetos, etc. (Ejemplo, EVO, CLIC, etc.).

Desde el punto de vista de la discapacidad que presentan los alumnos. Niveles de
aprendizaje, información de éxito o fracaso sin hacer un juicio de sus capacidades, ritmo
de trabajo, etc.
4. El uso del ordenador es motivador.
La TI puede estimular estudiantes desmotivados para el aprendizaje. Para el alumno tener la
respuesta inmediata de su producción es motivador (impreso en vista, en Braille, refuerzo
auditivo). Además estimula el Autoaprendizaje.
5. El ordenador puede eliminar algunos de los obstáculos y abrir nuevas formas de aprendizaje
de los conceptos propios del currículum. Por ejemplo, utilizar un foro para reforzar la
redacción, el correo para comunicarse, etc.
6. Con la TI los alumnos tienen acceso inmediato a materiales de referencia más ricos y
variados. Por ejemplo, con la tabla de conceptos podemos trabajar varios sentidos
simultáneamente (vista, tacto y oído) utilizando ficheros de sonido, imágenes, material en
relieve, etc.
7. Muchos programas ofrecen la posibilidad de almacenar los datos de la sesión de trabajo,
permitiendo un análisis posterior, y
realización de informes que ayudan a conocer la
evolución del alumno.
8. El uso de la TI constituye un elemento integrador entre alumnos videntes e invidentes. Los
alumnos con deficiencia visual pueden trabajar dentro del aula de informática.
5
Recursos.
En este apartado se presenta de forma esquemática los principales recursos utilizados en la
experiencia y una pequeña descripción de los mismos. (Ver Anexo 1. Tabla de Recursos
Generales).
Recursos para alumnos ciegos:
1. Tabla de conceptos. Es un periférico de comunicación que sustituye al teclado y que permite
situar objetos reales, plantillas en relieve, etc. Éstas se relacionan con imágenes, palabras y
sonidos que aparecen en el ordenador. Permite trabajar el juego, la manipulación, la
expresión oral y escrita de los alumnos con necesidades educativas especiales.
2. Programa “El toque mágico”. Este es un programa que trabaja con monitor táctil. Divide la
pantalla en cuatro cuadrantes. Situando unas marcas en el monitor, el alumno ciego puede
jugar siguiendo las instrucciones recibidas.
http://www.puc.cl/sw_educ/catalogo/html/toque.html
3. Escucha y juega. Se trata de una serie de cuentos tradicionales que permiten además de
escuchar el cuento de forma interactiva, la opción de jugar siguiendo las instrucciones y
respondiendo a las preguntas mediante el teclado. (Caperucita roja, la libre y la tortuga, los
tres cerditos, etc.).
Los juegos de estrategia solicitan la intervención del usuario para dirigir al personaje de la
historia hasta conseguir un objetivo concreto. Programas multimedia en los que el usuario
interactúa utilizando el teclado.
El programa km. 2000, permite la conducción mediante cursores por diferentes circuitos. La
orientación se realiza mediante sonido.
4. La calculadora hablante. Es un programa muy flexible que permite ser utilizado mediante
teclado, ratón, tabla de conceptos y pantalla táctil. Tiene la ventaja de poder utilizar ejercicios
programados (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, dictado de números y problemas
matemáticos).
Recursos para alumnos de Baja Visión. Recursos para la estimulación visual.
1. Actividades EVO.
Programa informático de entrenamiento visual que permite trabajar diferentes aspectos de
estimulación tales como la conciencia visual, fijación, cambio de mirada, localizaciones,
seguimiento horizontal y vertical, trayectorias libres, exploraciones, etc.
http://sapiens.ya.com/eninteredvisual/texto83.htm
2. Actividades CLIC de estimulación visual.
El CLIC es un entorno abierto de trabajo que permite el desarrollo de actividades educativas
multimedia en entorno Windows. Existe una librería de actividades creadas en la dirección
http://www.xtec.es/recursos/clic/index.htm. Algunas de estas actividades pueden ser
utilizadas para trabajar diversos aspectos de la estimulación visual: identificación de colores,
orientación, tamaño, etc.
3. Programa informático de estimulación visual de Ricard Saz.
Se encuentran diferentes programas pensados para trabajar con niños con deficiencias
visuales. Todos están ideados para trabajar habilidades básicas como: fijación, seguimientos,
descubrimiento del color, funcionamiento visual continuo, discriminación visual,
reconocimiento visual, campos visuales, juegos favorecedores de una mayor agudeza visual,
coordinación ojo – mano. [email protected]
4. Powerpoint.
Varias presentaciones realizadas en powerpoint para trabajar formas, colores, aparición de
objetos, etc. aprovechando los recursos de despliegue de diapositivas y velocidad, propios del
Powerpoint.
5. "La Mosqueta" y "El Cargol".
Dos aplicaciones realizadas por la "Escola Universitària Politècnica de Mataró" y "La
Fundació El Maresme" para la Escuela Especial "L'Arboç", en Macromedia Wav. Estas
aplicaciones trabajan el principio de causa-efecto en un entorno de imágenes sencillas,
contrastadas y con sonidos sugerentes. Funciona con ratón y monitor táctil.
6. Trampolín.
Serie de programas informáticos de Educación Infantil de Knowledge Adventure. Esta serie
de programas multimedia, además de trabajar los aspectos propios de letras, números,
música, etc., tienen la ventaja de utilizar imágenes sencillas, contrastadas, disponer de
información auditiva, permiten trabajar a varios niveles (formas, colores, números y letras).
Funciona con ratón y monitor táctil. Se ha trabajado con el paquete de 2 a 4 años. Primer
ciclo.
7. Winlogo.
El Winlogo es un lenguaje de programación orientado a la educación basado en órdenes muy
sencillas. Utilizamos aplicaciones que utilizan este lenguaje: "camins", "Sanefes", "Lucus
Logo". En los distintos micromundos se pueden trabajar aspectos tales como lateralidad,
situación espacial, vocabulario básico, recorridos por caminos, construcción de cenefas,
dibujo libre. Las primitivas básicas del WINLOGO.
http://www.xtec.es/cgi/programari_educatiu
8. SATI Paintbrush.
Plantillas realizadas en paintbrush. El alumno debe pintar, trazar caminos, etc. según los
objetivos de cada plantilla. Se trabaja: orientación, colores, seguimiento de caminos y
laberintos, figura-fondo, etc.
http://www.xtec.es/ed_esp/satieee/2003/sessio3/dibuix.htm
6
6.1
Experiencias.
Alumnos de Baja Visión.
6.1.1 Introducción.
Entre otras definiciones de Baja Visión, en la reunión de Upsala (1978): “Son sujetos de Baja
Visión aquellos que pueden ver la luz, guiarse por ella y utilizarla con propósitos funcionales”.
Además, la Percepción Visual para Natalie Barraga, pionera en el estudio y planificación de los
programas de valoración y aprendizaje visual, define la percepción visual como “la capacidad
que una persona tiene para construir una imagen visual, para hacer distinciones en términos de
la diferenciación de características, y para darle algún significado a lo que uno ve”. Por otro
lado, M. Frostig sostiene que la percepción visual es: “La capacidad de reconocer e interpretar
estímulos visuales, asociándolos con experiencias anteriores”.
La percepción visual comprende el examen de un objeto, la distinción de las partes esenciales,
la comprensión de la relación entre los elementos y la integración de la información en un todo.
Existen algunas percepciones básicas que son innatas, pero las más complejas (percepciones
cognitivas) son resultado de la experiencia.
Revisando los trabajos de Barraga, Collins y Hollis (1979), en el modelo de desarrollo visual,
se identifican una serie de funciones visuales que conducen a la interpretación de la
información visual, y éstas no se producirán de forma automática, en muchos casos, por lo que
van a tener que ser provocadas mediante programas secuenciados, para conseguir así su
consolidación.
Estas funciones son las funciones ópticas; funciones óptico-perceptivas; funciones perceptivas.

Las funciones ópticas tienen que ver con el control de los movimientos oculares: respuesta
a la luz, enfoque, fijación, seguimiento, convergencia.

Las funciones óptico-perceptivas son interdependientes en su desarrollo. A medida que las
funciones ópticas se hacen más estables, se va afianzando la interpretación de los estímulos.
A medida que los fenómenos de seguimiento y convergencia permiten una imagen más
clara, se incrementará el funcionamiento visual y la consiguiente interpretación de lo visto.
Estas son: discriminación, reconocimiento, identificación, interpretación.

Funciones perceptivas. Son totalmente cognitivas. Lo que el cerebro es capaz de hacer con
la información visual recibida, determina en qué medida la persona podrá funcionar
visualmente. Estas funciones son: memoria visual, distinción figura/fondo, cierre visual,
relaciones espaciales, relación partes-todo y todo-partes, agrupación visual.
También, usaremos el concepto de eficiencia visual para determinar el grado de resolución que
cada persona puede alcanzar al realizar tareas visuales específicas, así como la facilidad,
comodidad y tiempo que invierte en las mismas. Ésta puede mejorarse con la práctica, “Cuanto
más mira el niño, especialmente de cerca, tanto más estimula los senderos del cerebro. A
medida que se le proporciona más información, se produce mayor variedad de imágenes y
aumenta la memoria visual. Se aprende haciendo, interactuando con los objetos que se
encuentran en el medio a través de programas de aprendizaje” (Hammon, 1965).
El desarrollo visual alcanzado dependerá de la estimulación recibida, es decir, de las
oportunidades ofrecidas para utilizar la visión, que permitirán consolidar e integrar esta
información con la recibida a través de los demás sentidos.
6.1.2 Objetivos de la experiencia.
El objetivo de la experiencia es utilizar programas informáticos como herramienta de
Estimulación visual, trabajando de forma lúdica aspectos que estimulen la vista y que sirvan al
maestro para descubrir qué áreas de la visión del alumno deben reforzarse.

Diagnóstico. Utilizando el programa EVO.

Estimulación Visual mediante el juego.
Los objetivos específicos se concretan en:

Para cada alumno, obtener un informe del comportamiento visual en las sesiones de
entrenamiento utilizando el programa EVO.

Analizados los resultados del diagnóstico, elaborar un programa o pauta de aspectos a
trabajar, según las necesidades del alumno: orientación, trazo, colores, lateralidad, etc. Esta
pauta será la base del trabajo en sesiones posteriores.

Realizar un seguimiento de la evolución del alumno, modificando si es necesario, la pauta
de trabajo establecida. Detectar deficiencias en las conductas ante el ordenador.
6.1.3 Desarrollo de la experiencia.
Las sesiones de trabajo se han realizado a nivel individual y a nivel grupal, según las
necesidades.
En la experiencia han colaborado varios equipos del Centro:

El equipo de Atención Temprana ha trabajado de forma individual, en general y en algún
caso han formado grupos reducidos de alumnos. Las edades de los mismos estaban
comprendidas entre los 2 y 4 años, y algunos de ellos presentaban deficiencias asociadas.
Han trabajado todos con un ordenador con pantalla táctil y tabla de conceptos.

El equipo de Educación Infantil ha trabajado en grupo. El grupo está formado por 11
alumnos de edades comprendidas entre los 4 y 5 años. En una clase con 11 ordenadores, los
alumnos trabajaban con los distintos programas informáticos adecuados a su perfil.

El equipo de Sordociegos ha trabajado en grupo, en una clase con 3 ordenadores, y cada
uno de ellos con distintos programas informáticos. Edades comprendidas entre los 10 y 13
años.

El equipo de Atención a alumnos con deficiencia visual y otras deficiencias asociadas ha
trabajado de forma individual buscando los programas específicos adecuados para cada
necesidad y alumno.
La metodología de trabajo ha sido la siguiente: (Ver ANEXO 3).
En general, y de forma individual, los alumnos iban pasando por el programa de entrenamiento
EVO con el monitor táctil. El diagnóstico del alumno a través de este programa se ha realizado
mediante el trabajo de observación de un maestro, y la ayuda de un instructor informático que
iba dirigiendo el trabajo del alumno. De este modo, el maestro observaba libremente la actitud
del alumno, su respuesta visual, tics, postura ante el ordenador, etc.
Posteriormente, estas anotaciones se analizan y se establece una pauta de trabajo o
entrenamiento visual adecuada al perfil del alumno.
Las distintas sesiones de trabajo, y la observación del comportamiento visual de los alumnos
nos permiten crear unos "perfiles de trabajo o pautas" generales. Estas son:

Un alumno que presente dificultades de identificación visual de colores, su pauta de
trabajo consistiría en programas variados que trabajen de forma lúdica este aspecto. Por
ejemplo, pintar siguiendo un modelo de colores establecido, relacionar objetos distintos del
mismo color, reconocer colores siguiendo instrucciones auditivas, encontrar el color que se
corresponde con el modelo.

Un alumno que presente dificultades de campo visual, su pauta de trabajo consistiría en
programas que permitan modificar el tamaño de los objetos, su aparición en diversos puntos de
la pantalla, la localización y el seguimiento de sus trayectorias, simular una visión túnel para
descubrir objetos.

Un alumno que presente problemas óptico-perceptivos, su pauta de trabajo consistiría
en programas que permitan trabajar el reconocimiento e identificación de objetos (caras,
personas, dibujos), representaciones simbólicas (objetos, personas, detalles interiores, figuras
abstractas y símbolos, memoria visual), percepción espacial (coordinación visomotriz, copia de
dibujos, líneas y formas, lateralidad, simetrías, elementos parcialmente visibles, rompecabezas,
clasificación de objetos), percepción visual (diferencia figura-fondo, relación de partes con
todo y el todo con sus partes).
Para alumnos con deficiencias asociadas, o muy pequeños, que pueden presentar problemas
motrices o de coordinación óculo-motriz, se ha iniciado la experiencia con programas de
acción/ reacción, programas de escaneo automático con activación de funciones al pulsar una
tecla, uso de cursores, y monitor táctil, y finalmente, si es posible, el uso del ratón.
6.2
Alumnos Ciegos.
6.2.1 Introducción.
Los alumnos ciegos totales no podían acceder a la informática hasta los 12 años. Esto implicaba
un desfase de 8 años respecto a sus compañeros videntes. El motivo fundamental era que no
teníamos a nuestro alcance una máquina o periférico adecuado a las necesidades de los más
pequeños ya que los existentes requerían un dominio demasiado complicado para su edad.
Entonces empezamos a trabajar con la tabla de conceptos, aprovechando que ya se encontraba en
centros ordinarios de Catalunya cedido por el PIE (Programa de informática educativa). Con la
tabla de conceptos se salvaba el acceso a la informática y la introducción del alumno a las
adaptaciones tiflotécnicas (síntesis de voz y línea Braille), pero quedaba pendiente el "juego".
Esto motivó la búsqueda de otros recursos que tuviesen un componente básicamente lúdico. Por
ejemplo, cuentos tradicionales, el ratón Braille, el Toque Mágico.
6.2.2 Objetivos de la experiencia.
El objetivo de la experiencia con nuestros alumnos, fue dotarles de:

Una herramienta de fácil manejo que les permitiera iniciarse en la informática, les
ayudara a familiarizarse con el uso de un ordenador, les ayudara a descubrir las posibilidades que
se les abre en el mundo de la educación. La tabla de conceptos fue la respuesta a esta necesidad.

Por otro lado, queríamos encontrar materiales lúdicos, que les permitieran jugar de forma
autónoma, y así compartir con sus compañeros videntes la misma experiencia de juego con el
ordenador, a través de programas, que ayudan a desarrollar habilidades básicas de manejo del
ordenador (uso de los cursores, de la barra espaciadora), refuerzan otros aspectos necesarios y
específicos para nuestros alumnos como puede ser la discriminación auditiva o la percepción
táctil, y además ayudan a consolidar ciertos conocimientos que deben adquirir por currículum,
como sería el aprendizaje de los números, de letras, de categorías conceptuales.
6.2.3 Desarrollo de la experiencia.
Las sesiones con nuestros alumnos se han realizado a nivel grupal e individual, y como en el
caso de los alumnos de baja visión, han colaborado diversos equipos del Centro:

El equipo de Atención Temprana, ha utilizado la tabla de conceptos para trabajar
individualmente con sus alumnos.

El equipo de Educación Primaria, ha trabajado en grupo. Un formado por 3 alumnos de
edades entre los 7 y 9 años, y otro por 4 alumnos de 10 a 12 años de edad. Una sesión
mensual. Los alumnos han trabajado de forma simultánea, cada uno con su tabla de
conceptos.

El Equipo de Atención a Alumnos con Deficiencia Visual y Otras Deficiencias Asociadas.
Ha trabajado individualmente con sus alumnos, en sus centros respectivos, y de los que
hemos realizado un seguimiento. La tabla de conceptos, fue probada con alumnos que
además de presentar deficiencias visuales presentaban otras como por ejemplo, parálisis
cerebral. Ésta, implica entre otras cosas, tener mermada su motricidad.

En la Escuela Especial del Centro, se ha utilizado la Tabla de Conceptos con un joven
alumno inmigrante deficiente visual, con lagunas conceptuales, escaso o nulo dominio del
ordenador, y que, por consiguiente, la Tabla de Conceptos ha servido como recurso para
introducirlo a la Informática y reforzar conceptos curriculares.
La metodología de trabajo ha sido la siguiente: (Ver ANEXO 2).
En primer lugar se inician los primeros contactos con el ordenador utilizando la tabla de
conceptos. Este periférico permite realizar adaptaciones tridimensionales, bidimensionales, con
elementos significativos del concepto que se trabaja. Por ejemplo, en una lámina de animales, se
puede usar los bigotes del gato, la pluma de la gallina, etc. que llaman la atención de los niños ya
que disponen de músicas, canciones tradicionales conocidas, o sonidos de animales.
Esta previsto el diseño de láminas con la estructura de los 6 puntos Braille para ir introduciendo
el concepto a los alumnos de Atención Temprana.
Para trabajar con la Tabla de Conceptos primero se instruye a los alumnos la sistemática a seguir
para su exploración, los conceptos que aparecen y el modo de funcionamiento. De este modo
acceden a la información táctil y auditiva a través de sus primeras interacciones. Posteriormente,
los niños trabajan cada uno a su ritmo. Y poco a poco, a través de ensayo y error, van obteniendo
la información de su progreso.
Con los alumnos de Educación Primaria, el sistema de trabajo con el grupo de alumnos de 6 a 9
años, está basado en el juego. Para ello se usa la tabla de conceptos con láminas de música,
sonidos de animales, canciones, "Memory" de sonidos, y refuerzo de la lectoescritura. Con el
grupo de alumnos, de 10 a 12 años, se usó la Tabla de Conceptos para reforzar conceptos
curriculares tales como cálculo mental, lectoescritura, geografía. En general, y con ayuda de los
maestros de apoyo a las escuelas ordinarias de estos alumnos, pudimos crear láminas que
trabajaban aspectos que para niños ciegos, siempre son difíciles de estudiar y que implican
elementos espaciales (geografía, geometría,...)
El uso de la Tabla de Conceptos ha reforzado el aprendizaje de la orientación espacial, la
exploración del plano, y el juego a través de la acción-reacción.
Por otra parte, y con el deseo de poder ofrecer a nuestros alumnos, algo más que sólo estudio o
refuerzo de conceptos curriculares, en los últimos minutos de cada sesión se les enseñó a jugar
con algunos programas cuyo objetivo es básicamente lúdico, (VTPlayer o Ratón Braille, El
Toque mágico).
7
Conclusiones.
Las conclusiones a las que se ha llegado, tras analizar los resultados obtenidos en el desarrollo
del proyecto de aplicación de nuevas tecnologías en la educación de alumnos deficientes
visuales, y teniendo en cuenta los objetivos trazados para ambos grupos, niños que presentan
baja visión y niños considerados ciegos, son las siguientes:
1. Hemos observado como cada uno de nuestros alumnos, por el mero hecho de trabajar con el
ordenador, se sentían motivados, con ganas de investigar y conocer lo que se les presentaba
en la tabla de conceptos, lo que aparecía en la pantalla o lo que escucharía por el altavoz. El
plan de trabajo establecido y los materiales presentados han sido motivadores.
2. El uso de la Tecnología y los programas de diagnóstico específico, han provocado la
obtención de mayor información sobre la visión funcional de los alumnos de baja visión
(hasta el momento el diagnóstico se realizaba con métodos tradicionales, no informáticos),
obteniendo un diagnóstico más objetivo, y en consecuencia se ha podido desarrollar de forma
más ajustada un programa de estimulación, reduciendo los déficits presentados por los niños.
3. A lo largo de la experiencia se ha podido comprobar que es posible rebajar la edad de
introducción de la informática en la población ciega y deficiente visual. Aunque la
experiencia se ha llevado a cabo con alumnos que asisten de forma periódica al Centro de
Recursos, creemos posible, en un futuro, generalizar el uso de la informática en sus escuelas
ordinarias y/o especiales.
4. Los alumnos han aprendido a jugar y a divertirse con el ordenador. Por otro lado, los
maestros han comprobado que se pueden reforzar los contenidos curriculares de forma más
lúdica, didáctica y divertida, incluso con alumnos ciegos. La interacción, autocorrección y
autonomía favorece su trabajo.
5. El uso de estos recursos es un elemento integrador, ya que los alumnos videntes pueden usar
este mismo material, compartiendo el aula y la misma actividad.
6. En el desarrollo de esta experiencia se ha observado una creciente motivación de los
profesionales por la inclusión de sus alumnos en el programa. El proceso de divulgación de
los recursos informáticos ha contribuido a que los profesionales del Centro, maestros
itinerantes, vean como positivo el hecho de usar la tecnología con sus alumnos.
Referencias
Barraga, N.C. (1986). Programa para desarrollar la eficiencia en el funcionamiento visual.
Editado por ONCE.
Chapman, E.J. y Tobin, M.J. (1986). Mira y Piensa. Madrid: ONCE.
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