PROYECTO PARA LA APLICACIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN DE DEFICIENTES VISUALES EN EDADES TEMPRANAS. RECURSOS Y EXPERIENCIAS. Resumen: Aproximación a la informática de alumnos ciegos y de baja visión, en edades tempranas, utilizando recursos informáticos adecuados a sus necesidades (Tabla de Conceptos, Ratón Braille, Monitor Táctil y programas de Estimulación visual), para "jugar" y trabajar conceptos curriculares. Palabra clave: Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, deficiencia visual, edad temprana, recursos y experiencias, Tabla de Conceptos, Estimulación Visual. 1 Objetivos. Los objetivos varían según el tipo de deficiencia visual. En el caso de alumnos ciegos, el principal objetivo consiste en rebajar la edad de acceso a la informática introduciendo el ordenador y sus adaptaciones ya en la etapa de Educación Infantil y de Educación Primaria. La informática será utilizada como una herramienta más para conseguir el currículum en las diferentes áreas de estas etapas educativas, pero de forma lúdica y didáctica. Conseguido este objetivo, el proyecto sin duda alguna, se convertirá en una herramienta integradora entre niños ciegos y videntes. El objetivo para los alumnos de Baja Visión consiste en buscar, crear y adaptar material informático para la estimulación visual temprana, con el fin de dotarles de recursos que les permita un mayor aprovechamiento del aprendizaje. 2 Motivaciones. El ordenador, para nuestros alumnos, es un instrumento básico para acceder a la información, es un medio de comunicación, facilita la integración laboral, y también es fundamental en su educación y formación personal. Nuestra pretensión es que el alumno con deficiencia visual disfrute, al igual que sus compañeros, dando los primeros pasos en la informática, de forma lúdica, y a través del juego hacia la adquisición de las competencias básicas en Tecnologías de la Información y la Comunicación. Este proyecto pretende dar respuesta a estas necesidades, no ya desde la adaptación del entorno, que corresponde a la tiflotecnología sino, desde la búsqueda de programas y recursos generales que puedan ser útiles para la consecución de nuestro objetivo. 3 Cronología del proyecto. 97/98 Durante este curso se realizaron encuentros entre tres centros educativos para deficientes visuales del sur de Francia y el CRE "Joan Amades" en los que se debatieron entre otros temas el uso de la informática en la población deficiente visual. A raíz de las conclusiones obtenidas, es decir, un desfase en la edad de inicio entre alumnos videntes e invidentes, empezamos a trabajar con la tabla de conceptos y en las adaptaciones necesarias para el uso de nuestra población. 98/99 Durante este año, se investigan las necesidades individuales y generales que presentan nuestros alumnos, y sobre cómo poder adaptar el material. Así, empezamos la adaptación en Braille y en relieve de láminas de diferentes áreas curriculares. Paralelamente se inicia el trabajo de búsqueda de otros programas y recursos para la población deficiente visual. Programas de Estimulación Visual, programas de diagnóstico (EVO), etc. que potencien el desarrollo visual de los alumnos de Baja Visión, y de programas para ciegos. 99/00 El proyecto entra en fase de experimentación previa con un grupo de alumnos. La experiencia se desarrolló con alumnos que acudían a nuestro Centro de forma periódica, y con otros en sus centros ordinarios con la ayuda del profesor itinerante y el maestro del aula. Los alumnos eran ciegos, baja visión, y baja visión con deficiencias asociadas que cursaban sus estudios de Educación Infantil, Educación Especial, de primero a cuarto curso de Educación Primaria. 00/02 Finalizado el período de prueba y obtenidos unos resultados que se adecuaban a los objetivos iniciales, se inicia la experiencia con el equipo de Atención Temprana del Centro y se incrementa la colaboración con el equipo de Atención a Alumnos con deficiencias visuales y otros Trastornos. También se realizan intervenciones puntuales con alumnos ciegos y de baja visión en sus centros ordinarios a través del profesor itinerante, principalmente en Educación Primaria. 02/03 Después de un período de divulgación y presentación de los materiales y recursos existentes a profesionales de otros equipos, se inicia el trabajo en sesiones continuas y programadas en el Centro de Recursos con los equipos de Atención Temprana, Educación Primaria (grupo de Estimulación Visual, grupo de alumnos Braille) y el equipo de Sordociegos. Continúa la colaboración con el Equipo de Atención al Niño Ciego o Deficiente Visual con otros Trastornos, así como de las colaboraciones puntuales externas. 4 Ventajas del uso del ordenador en la educación de deficientes visuales. 1. Incrementa la autoestima y la satisfacción de conseguir resultados positivos. El alumno con deficiencia visual, en general, tiene más dificultades en el aprendizaje que sus compañeros videntes. El ordenador, le ayuda a obtener éxitos y minimiza los errores o diferencias. 2. El ordenador es un elemento lúdico de aprendizaje. Enseñamos a jugar. Los alumnos que participan en este proyecto se sienten más seguros cuando utilizan el ordenador en la escuela con sus compañeros y en casa con los amigos. Proporcionamos un modelo o aprendizaje guiado que en el caso de los alumnos videntes no se da o es innecesario, ya que aprenden por imitación y observación de otros. 3. La Tecnología de la Información tiene flexibilidad para adaptarse a las capacidades y necesidades individuales de cada estudiante. Desde el punto de vista técnico, algunos programas proporcionan la posibilidad de realizar cambios: modificar el estímulo, color, sonido, objetos, contraste, tamaño, número de objetos, etc. (Ejemplo, EVO, CLIC, etc.). Desde el punto de vista de la discapacidad que presentan los alumnos. Niveles de aprendizaje, información de éxito o fracaso sin hacer un juicio de sus capacidades, ritmo de trabajo, etc. 4. El uso del ordenador es motivador. La TI puede estimular estudiantes desmotivados para el aprendizaje. Para el alumno tener la respuesta inmediata de su producción es motivador (impreso en vista, en Braille, refuerzo auditivo). Además estimula el Autoaprendizaje. 5. El ordenador puede eliminar algunos de los obstáculos y abrir nuevas formas de aprendizaje de los conceptos propios del currículum. Por ejemplo, utilizar un foro para reforzar la redacción, el correo para comunicarse, etc. 6. Con la TI los alumnos tienen acceso inmediato a materiales de referencia más ricos y variados. Por ejemplo, con la tabla de conceptos podemos trabajar varios sentidos simultáneamente (vista, tacto y oído) utilizando ficheros de sonido, imágenes, material en relieve, etc. 7. Muchos programas ofrecen la posibilidad de almacenar los datos de la sesión de trabajo, permitiendo un análisis posterior, y realización de informes que ayudan a conocer la evolución del alumno. 8. El uso de la TI constituye un elemento integrador entre alumnos videntes e invidentes. Los alumnos con deficiencia visual pueden trabajar dentro del aula de informática. 5 Recursos. En este apartado se presenta de forma esquemática los principales recursos utilizados en la experiencia y una pequeña descripción de los mismos. (Ver Anexo 1. Tabla de Recursos Generales). Recursos para alumnos ciegos: 1. Tabla de conceptos. Es un periférico de comunicación que sustituye al teclado y que permite situar objetos reales, plantillas en relieve, etc. Éstas se relacionan con imágenes, palabras y sonidos que aparecen en el ordenador. Permite trabajar el juego, la manipulación, la expresión oral y escrita de los alumnos con necesidades educativas especiales. 2. Programa “El toque mágico”. Este es un programa que trabaja con monitor táctil. Divide la pantalla en cuatro cuadrantes. Situando unas marcas en el monitor, el alumno ciego puede jugar siguiendo las instrucciones recibidas. http://www.puc.cl/sw_educ/catalogo/html/toque.html 3. Escucha y juega. Se trata de una serie de cuentos tradicionales que permiten además de escuchar el cuento de forma interactiva, la opción de jugar siguiendo las instrucciones y respondiendo a las preguntas mediante el teclado. (Caperucita roja, la libre y la tortuga, los tres cerditos, etc.). Los juegos de estrategia solicitan la intervención del usuario para dirigir al personaje de la historia hasta conseguir un objetivo concreto. Programas multimedia en los que el usuario interactúa utilizando el teclado. El programa km. 2000, permite la conducción mediante cursores por diferentes circuitos. La orientación se realiza mediante sonido. 4. La calculadora hablante. Es un programa muy flexible que permite ser utilizado mediante teclado, ratón, tabla de conceptos y pantalla táctil. Tiene la ventaja de poder utilizar ejercicios programados (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, dictado de números y problemas matemáticos). Recursos para alumnos de Baja Visión. Recursos para la estimulación visual. 1. Actividades EVO. Programa informático de entrenamiento visual que permite trabajar diferentes aspectos de estimulación tales como la conciencia visual, fijación, cambio de mirada, localizaciones, seguimiento horizontal y vertical, trayectorias libres, exploraciones, etc. http://sapiens.ya.com/eninteredvisual/texto83.htm 2. Actividades CLIC de estimulación visual. El CLIC es un entorno abierto de trabajo que permite el desarrollo de actividades educativas multimedia en entorno Windows. Existe una librería de actividades creadas en la dirección http://www.xtec.es/recursos/clic/index.htm. Algunas de estas actividades pueden ser utilizadas para trabajar diversos aspectos de la estimulación visual: identificación de colores, orientación, tamaño, etc. 3. Programa informático de estimulación visual de Ricard Saz. Se encuentran diferentes programas pensados para trabajar con niños con deficiencias visuales. Todos están ideados para trabajar habilidades básicas como: fijación, seguimientos, descubrimiento del color, funcionamiento visual continuo, discriminación visual, reconocimiento visual, campos visuales, juegos favorecedores de una mayor agudeza visual, coordinación ojo – mano. [email protected] 4. Powerpoint. Varias presentaciones realizadas en powerpoint para trabajar formas, colores, aparición de objetos, etc. aprovechando los recursos de despliegue de diapositivas y velocidad, propios del Powerpoint. 5. "La Mosqueta" y "El Cargol". Dos aplicaciones realizadas por la "Escola Universitària Politècnica de Mataró" y "La Fundació El Maresme" para la Escuela Especial "L'Arboç", en Macromedia Wav. Estas aplicaciones trabajan el principio de causa-efecto en un entorno de imágenes sencillas, contrastadas y con sonidos sugerentes. Funciona con ratón y monitor táctil. 6. Trampolín. Serie de programas informáticos de Educación Infantil de Knowledge Adventure. Esta serie de programas multimedia, además de trabajar los aspectos propios de letras, números, música, etc., tienen la ventaja de utilizar imágenes sencillas, contrastadas, disponer de información auditiva, permiten trabajar a varios niveles (formas, colores, números y letras). Funciona con ratón y monitor táctil. Se ha trabajado con el paquete de 2 a 4 años. Primer ciclo. 7. Winlogo. El Winlogo es un lenguaje de programación orientado a la educación basado en órdenes muy sencillas. Utilizamos aplicaciones que utilizan este lenguaje: "camins", "Sanefes", "Lucus Logo". En los distintos micromundos se pueden trabajar aspectos tales como lateralidad, situación espacial, vocabulario básico, recorridos por caminos, construcción de cenefas, dibujo libre. Las primitivas básicas del WINLOGO. http://www.xtec.es/cgi/programari_educatiu 8. SATI Paintbrush. Plantillas realizadas en paintbrush. El alumno debe pintar, trazar caminos, etc. según los objetivos de cada plantilla. Se trabaja: orientación, colores, seguimiento de caminos y laberintos, figura-fondo, etc. http://www.xtec.es/ed_esp/satieee/2003/sessio3/dibuix.htm 6 6.1 Experiencias. Alumnos de Baja Visión. 6.1.1 Introducción. Entre otras definiciones de Baja Visión, en la reunión de Upsala (1978): “Son sujetos de Baja Visión aquellos que pueden ver la luz, guiarse por ella y utilizarla con propósitos funcionales”. Además, la Percepción Visual para Natalie Barraga, pionera en el estudio y planificación de los programas de valoración y aprendizaje visual, define la percepción visual como “la capacidad que una persona tiene para construir una imagen visual, para hacer distinciones en términos de la diferenciación de características, y para darle algún significado a lo que uno ve”. Por otro lado, M. Frostig sostiene que la percepción visual es: “La capacidad de reconocer e interpretar estímulos visuales, asociándolos con experiencias anteriores”. La percepción visual comprende el examen de un objeto, la distinción de las partes esenciales, la comprensión de la relación entre los elementos y la integración de la información en un todo. Existen algunas percepciones básicas que son innatas, pero las más complejas (percepciones cognitivas) son resultado de la experiencia. Revisando los trabajos de Barraga, Collins y Hollis (1979), en el modelo de desarrollo visual, se identifican una serie de funciones visuales que conducen a la interpretación de la información visual, y éstas no se producirán de forma automática, en muchos casos, por lo que van a tener que ser provocadas mediante programas secuenciados, para conseguir así su consolidación. Estas funciones son las funciones ópticas; funciones óptico-perceptivas; funciones perceptivas. Las funciones ópticas tienen que ver con el control de los movimientos oculares: respuesta a la luz, enfoque, fijación, seguimiento, convergencia. Las funciones óptico-perceptivas son interdependientes en su desarrollo. A medida que las funciones ópticas se hacen más estables, se va afianzando la interpretación de los estímulos. A medida que los fenómenos de seguimiento y convergencia permiten una imagen más clara, se incrementará el funcionamiento visual y la consiguiente interpretación de lo visto. Estas son: discriminación, reconocimiento, identificación, interpretación. Funciones perceptivas. Son totalmente cognitivas. Lo que el cerebro es capaz de hacer con la información visual recibida, determina en qué medida la persona podrá funcionar visualmente. Estas funciones son: memoria visual, distinción figura/fondo, cierre visual, relaciones espaciales, relación partes-todo y todo-partes, agrupación visual. También, usaremos el concepto de eficiencia visual para determinar el grado de resolución que cada persona puede alcanzar al realizar tareas visuales específicas, así como la facilidad, comodidad y tiempo que invierte en las mismas. Ésta puede mejorarse con la práctica, “Cuanto más mira el niño, especialmente de cerca, tanto más estimula los senderos del cerebro. A medida que se le proporciona más información, se produce mayor variedad de imágenes y aumenta la memoria visual. Se aprende haciendo, interactuando con los objetos que se encuentran en el medio a través de programas de aprendizaje” (Hammon, 1965). El desarrollo visual alcanzado dependerá de la estimulación recibida, es decir, de las oportunidades ofrecidas para utilizar la visión, que permitirán consolidar e integrar esta información con la recibida a través de los demás sentidos. 6.1.2 Objetivos de la experiencia. El objetivo de la experiencia es utilizar programas informáticos como herramienta de Estimulación visual, trabajando de forma lúdica aspectos que estimulen la vista y que sirvan al maestro para descubrir qué áreas de la visión del alumno deben reforzarse. Diagnóstico. Utilizando el programa EVO. Estimulación Visual mediante el juego. Los objetivos específicos se concretan en: Para cada alumno, obtener un informe del comportamiento visual en las sesiones de entrenamiento utilizando el programa EVO. Analizados los resultados del diagnóstico, elaborar un programa o pauta de aspectos a trabajar, según las necesidades del alumno: orientación, trazo, colores, lateralidad, etc. Esta pauta será la base del trabajo en sesiones posteriores. Realizar un seguimiento de la evolución del alumno, modificando si es necesario, la pauta de trabajo establecida. Detectar deficiencias en las conductas ante el ordenador. 6.1.3 Desarrollo de la experiencia. Las sesiones de trabajo se han realizado a nivel individual y a nivel grupal, según las necesidades. En la experiencia han colaborado varios equipos del Centro: El equipo de Atención Temprana ha trabajado de forma individual, en general y en algún caso han formado grupos reducidos de alumnos. Las edades de los mismos estaban comprendidas entre los 2 y 4 años, y algunos de ellos presentaban deficiencias asociadas. Han trabajado todos con un ordenador con pantalla táctil y tabla de conceptos. El equipo de Educación Infantil ha trabajado en grupo. El grupo está formado por 11 alumnos de edades comprendidas entre los 4 y 5 años. En una clase con 11 ordenadores, los alumnos trabajaban con los distintos programas informáticos adecuados a su perfil. El equipo de Sordociegos ha trabajado en grupo, en una clase con 3 ordenadores, y cada uno de ellos con distintos programas informáticos. Edades comprendidas entre los 10 y 13 años. El equipo de Atención a alumnos con deficiencia visual y otras deficiencias asociadas ha trabajado de forma individual buscando los programas específicos adecuados para cada necesidad y alumno. La metodología de trabajo ha sido la siguiente: (Ver ANEXO 3). En general, y de forma individual, los alumnos iban pasando por el programa de entrenamiento EVO con el monitor táctil. El diagnóstico del alumno a través de este programa se ha realizado mediante el trabajo de observación de un maestro, y la ayuda de un instructor informático que iba dirigiendo el trabajo del alumno. De este modo, el maestro observaba libremente la actitud del alumno, su respuesta visual, tics, postura ante el ordenador, etc. Posteriormente, estas anotaciones se analizan y se establece una pauta de trabajo o entrenamiento visual adecuada al perfil del alumno. Las distintas sesiones de trabajo, y la observación del comportamiento visual de los alumnos nos permiten crear unos "perfiles de trabajo o pautas" generales. Estas son: Un alumno que presente dificultades de identificación visual de colores, su pauta de trabajo consistiría en programas variados que trabajen de forma lúdica este aspecto. Por ejemplo, pintar siguiendo un modelo de colores establecido, relacionar objetos distintos del mismo color, reconocer colores siguiendo instrucciones auditivas, encontrar el color que se corresponde con el modelo. Un alumno que presente dificultades de campo visual, su pauta de trabajo consistiría en programas que permitan modificar el tamaño de los objetos, su aparición en diversos puntos de la pantalla, la localización y el seguimiento de sus trayectorias, simular una visión túnel para descubrir objetos. Un alumno que presente problemas óptico-perceptivos, su pauta de trabajo consistiría en programas que permitan trabajar el reconocimiento e identificación de objetos (caras, personas, dibujos), representaciones simbólicas (objetos, personas, detalles interiores, figuras abstractas y símbolos, memoria visual), percepción espacial (coordinación visomotriz, copia de dibujos, líneas y formas, lateralidad, simetrías, elementos parcialmente visibles, rompecabezas, clasificación de objetos), percepción visual (diferencia figura-fondo, relación de partes con todo y el todo con sus partes). Para alumnos con deficiencias asociadas, o muy pequeños, que pueden presentar problemas motrices o de coordinación óculo-motriz, se ha iniciado la experiencia con programas de acción/ reacción, programas de escaneo automático con activación de funciones al pulsar una tecla, uso de cursores, y monitor táctil, y finalmente, si es posible, el uso del ratón. 6.2 Alumnos Ciegos. 6.2.1 Introducción. Los alumnos ciegos totales no podían acceder a la informática hasta los 12 años. Esto implicaba un desfase de 8 años respecto a sus compañeros videntes. El motivo fundamental era que no teníamos a nuestro alcance una máquina o periférico adecuado a las necesidades de los más pequeños ya que los existentes requerían un dominio demasiado complicado para su edad. Entonces empezamos a trabajar con la tabla de conceptos, aprovechando que ya se encontraba en centros ordinarios de Catalunya cedido por el PIE (Programa de informática educativa). Con la tabla de conceptos se salvaba el acceso a la informática y la introducción del alumno a las adaptaciones tiflotécnicas (síntesis de voz y línea Braille), pero quedaba pendiente el "juego". Esto motivó la búsqueda de otros recursos que tuviesen un componente básicamente lúdico. Por ejemplo, cuentos tradicionales, el ratón Braille, el Toque Mágico. 6.2.2 Objetivos de la experiencia. El objetivo de la experiencia con nuestros alumnos, fue dotarles de: Una herramienta de fácil manejo que les permitiera iniciarse en la informática, les ayudara a familiarizarse con el uso de un ordenador, les ayudara a descubrir las posibilidades que se les abre en el mundo de la educación. La tabla de conceptos fue la respuesta a esta necesidad. Por otro lado, queríamos encontrar materiales lúdicos, que les permitieran jugar de forma autónoma, y así compartir con sus compañeros videntes la misma experiencia de juego con el ordenador, a través de programas, que ayudan a desarrollar habilidades básicas de manejo del ordenador (uso de los cursores, de la barra espaciadora), refuerzan otros aspectos necesarios y específicos para nuestros alumnos como puede ser la discriminación auditiva o la percepción táctil, y además ayudan a consolidar ciertos conocimientos que deben adquirir por currículum, como sería el aprendizaje de los números, de letras, de categorías conceptuales. 6.2.3 Desarrollo de la experiencia. Las sesiones con nuestros alumnos se han realizado a nivel grupal e individual, y como en el caso de los alumnos de baja visión, han colaborado diversos equipos del Centro: El equipo de Atención Temprana, ha utilizado la tabla de conceptos para trabajar individualmente con sus alumnos. El equipo de Educación Primaria, ha trabajado en grupo. Un formado por 3 alumnos de edades entre los 7 y 9 años, y otro por 4 alumnos de 10 a 12 años de edad. Una sesión mensual. Los alumnos han trabajado de forma simultánea, cada uno con su tabla de conceptos. El Equipo de Atención a Alumnos con Deficiencia Visual y Otras Deficiencias Asociadas. Ha trabajado individualmente con sus alumnos, en sus centros respectivos, y de los que hemos realizado un seguimiento. La tabla de conceptos, fue probada con alumnos que además de presentar deficiencias visuales presentaban otras como por ejemplo, parálisis cerebral. Ésta, implica entre otras cosas, tener mermada su motricidad. En la Escuela Especial del Centro, se ha utilizado la Tabla de Conceptos con un joven alumno inmigrante deficiente visual, con lagunas conceptuales, escaso o nulo dominio del ordenador, y que, por consiguiente, la Tabla de Conceptos ha servido como recurso para introducirlo a la Informática y reforzar conceptos curriculares. La metodología de trabajo ha sido la siguiente: (Ver ANEXO 2). En primer lugar se inician los primeros contactos con el ordenador utilizando la tabla de conceptos. Este periférico permite realizar adaptaciones tridimensionales, bidimensionales, con elementos significativos del concepto que se trabaja. Por ejemplo, en una lámina de animales, se puede usar los bigotes del gato, la pluma de la gallina, etc. que llaman la atención de los niños ya que disponen de músicas, canciones tradicionales conocidas, o sonidos de animales. Esta previsto el diseño de láminas con la estructura de los 6 puntos Braille para ir introduciendo el concepto a los alumnos de Atención Temprana. Para trabajar con la Tabla de Conceptos primero se instruye a los alumnos la sistemática a seguir para su exploración, los conceptos que aparecen y el modo de funcionamiento. De este modo acceden a la información táctil y auditiva a través de sus primeras interacciones. Posteriormente, los niños trabajan cada uno a su ritmo. Y poco a poco, a través de ensayo y error, van obteniendo la información de su progreso. Con los alumnos de Educación Primaria, el sistema de trabajo con el grupo de alumnos de 6 a 9 años, está basado en el juego. Para ello se usa la tabla de conceptos con láminas de música, sonidos de animales, canciones, "Memory" de sonidos, y refuerzo de la lectoescritura. Con el grupo de alumnos, de 10 a 12 años, se usó la Tabla de Conceptos para reforzar conceptos curriculares tales como cálculo mental, lectoescritura, geografía. En general, y con ayuda de los maestros de apoyo a las escuelas ordinarias de estos alumnos, pudimos crear láminas que trabajaban aspectos que para niños ciegos, siempre son difíciles de estudiar y que implican elementos espaciales (geografía, geometría,...) El uso de la Tabla de Conceptos ha reforzado el aprendizaje de la orientación espacial, la exploración del plano, y el juego a través de la acción-reacción. Por otra parte, y con el deseo de poder ofrecer a nuestros alumnos, algo más que sólo estudio o refuerzo de conceptos curriculares, en los últimos minutos de cada sesión se les enseñó a jugar con algunos programas cuyo objetivo es básicamente lúdico, (VTPlayer o Ratón Braille, El Toque mágico). 7 Conclusiones. Las conclusiones a las que se ha llegado, tras analizar los resultados obtenidos en el desarrollo del proyecto de aplicación de nuevas tecnologías en la educación de alumnos deficientes visuales, y teniendo en cuenta los objetivos trazados para ambos grupos, niños que presentan baja visión y niños considerados ciegos, son las siguientes: 1. Hemos observado como cada uno de nuestros alumnos, por el mero hecho de trabajar con el ordenador, se sentían motivados, con ganas de investigar y conocer lo que se les presentaba en la tabla de conceptos, lo que aparecía en la pantalla o lo que escucharía por el altavoz. El plan de trabajo establecido y los materiales presentados han sido motivadores. 2. El uso de la Tecnología y los programas de diagnóstico específico, han provocado la obtención de mayor información sobre la visión funcional de los alumnos de baja visión (hasta el momento el diagnóstico se realizaba con métodos tradicionales, no informáticos), obteniendo un diagnóstico más objetivo, y en consecuencia se ha podido desarrollar de forma más ajustada un programa de estimulación, reduciendo los déficits presentados por los niños. 3. A lo largo de la experiencia se ha podido comprobar que es posible rebajar la edad de introducción de la informática en la población ciega y deficiente visual. Aunque la experiencia se ha llevado a cabo con alumnos que asisten de forma periódica al Centro de Recursos, creemos posible, en un futuro, generalizar el uso de la informática en sus escuelas ordinarias y/o especiales. 4. Los alumnos han aprendido a jugar y a divertirse con el ordenador. Por otro lado, los maestros han comprobado que se pueden reforzar los contenidos curriculares de forma más lúdica, didáctica y divertida, incluso con alumnos ciegos. La interacción, autocorrección y autonomía favorece su trabajo. 5. El uso de estos recursos es un elemento integrador, ya que los alumnos videntes pueden usar este mismo material, compartiendo el aula y la misma actividad. 6. En el desarrollo de esta experiencia se ha observado una creciente motivación de los profesionales por la inclusión de sus alumnos en el programa. El proceso de divulgación de los recursos informáticos ha contribuido a que los profesionales del Centro, maestros itinerantes, vean como positivo el hecho de usar la tecnología con sus alumnos. Referencias Barraga, N.C. (1986). Programa para desarrollar la eficiencia en el funcionamiento visual. Editado por ONCE. Chapman, E.J. y Tobin, M.J. (1986). Mira y Piensa. Madrid: ONCE.