metodología de generación de contenidos para e

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METODOLOGÍA DE
GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA
E-LEARNING
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
ÍNDICE
0. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 3
1.- EL E-LEARNING Y LOS MATERIALES DIDÁCTICOS.................................. 4
1.1.- PARTICULARIDADES DE LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES
DE APRENDIZAJE ............................................................................................................ 4
1.2.- CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS PARA ENTORNOS VIRTUALES
DE APRENDIZAJE ............................................................................................................ 8
1.3.- CRITERIOS DE ELABORACIÓN Y VALORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS ........ 10
1.3.1.- Criterios de elaboración ............................................................................. 10
1.3.2.- Criterios de valoración ............................................................................... 12
2.- PROCESOS Y METODOLOGÍA DE PRODUCCIÓN DE MATERIALES ... 15
2.1.- ROLES. EQUIPO DE PRODUCCIÓN ......................................................................... 15
2.2.- ETAPAS Y TAREAS ............................................................................................... 18
2.2.1.- Adaptación pedagógica ............................................................................... 18
2.2.2.- Transformación del material....................................................................... 22
2.2.2.1.- Transformación del lenguaje................................................................ 23
2.2.2.2.- Diseño Gráfico-Multimedia ................................................................. 27
2.2.3.- Integración y revisión crítica ...................................................................... 37
Fase 1: Entrega de materiales ......................................................................... 37
Fase 2: Adaptación ......................................................................................... 37
Fase 3: Transformación .................................................................................. 37
Fase 4: Integración y revisión crítica .............................................................. 41
2.2.4.- Publicación ................................................................................................. 42
CD....................................................................................................................... 42
WEB.................................................................................................................... 42
LMS ..................................................................................................................... 42
REFERENCIAS: .......................................................................................................... 44
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
0. INTRODUCCIÓN
Te damos la bienvenida al curso
“Metodología de generación de contenidos para elearning”.
Durante este curso vamos a analizar las características que tiene el proceso
enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales de aprendizaje y descubriremos cómo
estas características condicionan las propiedades y concepción de los materiales
elaborados para este tipo de entornos.
Definiremos también los criterios más importantes que deberemos tener en cuenta a la
hora de valorar un material didáctico concebido para la enseñanza en Internet.
Por último, describiremos y practicaremos la metodología de producción de este tipo
de contenidos.
Vamos a comenzar con el punto primero, en el que identificaremos las peculiaridades
del e-learning, definiremos las características de los materiales didácticos y
estableceremos los criterios de valoración de contenidos.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
1.- El e-learning y los materiales didácticos
¿Qué es el e-learning? ¿Qué características tiene? ¿Cómo afectan estas
características a las propiedades de los contenidos? En los próximos capítulos
responderemos a estas preguntas.
1.1.- Particularidades de la enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales
de aprendizaje
Se habla mucho sobre entornos de aprendizaje e-learning, pero ¿sabemos realmente
qué es? ¿conocemos algo sobre sus características y posibilidades?
Una creencia extendida sobre el e-learning es que se trata de un modelo de
aprendizaje basado exclusivamente en unos contenidos en Internet y una plataforma
para gestionar la formación. Sin embargo, si sólo tenemos en cuenta estos dos
componentes del proceso de aprendizaje, no estamos hablando realmente de elearning sino de autoformación.
El e-learning es, en realidad, un modelo de aprendizaje que replica la formación
presencial en Internet.
Donde:
1.- El papel del profesor/a on-line es, al igual que sucede en la formación presencial:
dinamizar y realizar un seguimiento de la formación.
2.- Existe una comunidad virtual, es decir, un medio mediante el que se comunican los
diferentes agentes que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.- Se aprende haciendo.
4.- Los recursos son: contenidos tipo multimedia y papel y una plataforma e-learning.
5.- Tiene herramientas de comunicación: asíncronas; foro, tablón del profesor y correo
electrónico, y sincrónicas; teléfono y chat.
Lo que hace peculiar un entorno virtual de aprendizaje, en relación con entornos más
tradicionales, tiene que ver con los medios de comunicación utilizados y los cambios
que éstos provocan en el tipo de relación profesor-alumno-clase-contenidos didácticos.
De esta relación, podemos extraer una tipología de los elementos que constituyen el
proceso de aprendizaje en Internet y también identificar los roles que asume cada uno
de estos elementos.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
1.- Rol administrador: se encarga de la gestión administrativa de la formación (alta,
matriculación y bajas de alumnos/as, jefe/a de estudios y profesores/as).
2.- Técnico de atención al usuario/a: atiende cualquier tipo de eventualidad de
índole técnica que tenga el alumno/a. El medio por el cual el/la alumno/a se dirige a
este servicio puede ser variado, a veces se les proporciona un teléfono de contacto
con un amplio horario de disponibilidad, otras veces se realiza a través de una cuenta
de correo electrónico específica, etc.
3.- Rol alumno/a: asume las funciones que lo hacen artífice de su propio aprendizaje.
Para que se produzca dicho aprendizaje, es necesario que el/la alumno/a tenga las
siguientes características:
Debe ser:
Activo: El motor de arranque para comenzar a aprender comienza en uno
mismo. No basta con esperar a que “me enseñen”.
Participativo y comunicativo: Es conveniente que aporte ideas, que sugiera,
que exprese dudas... es la única manera de activar el aprendizaje.
Maduro e independiente, debe tener disposición para descubrir por sí
mismo.
4.- Rol profesor: es junto con el alumno/a, el que asume las funciones más activas
del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para que se garantice la fluidez en el proceso
enseñanza-aprendizaje, es necesario que el/la profesor/a tenga las siguientes
características –en todo caso, muy similares a las que cumple en entornos de
aprendizaje no virtuales–.
Debe ser:
Guía: Aunque, por supuesto, debe tener conocimientos profundos del tema de
que trata el curso, debe guiar al alumno en el descubrimiento del material.
Ayuda: Debe resolver las dudas que se le planteen, incluso, en algunos
momentos, adelantarse a las dificultades que puedan surgir para actuar en
consecuencia.
Comunicativo: Debe ofrecer respuesta al alumno siempre, pero además tendrá
que animar y motivar para mantener el interés y para reavivar fuerzas.
Sensible a las necesidades, no sólo del grupo sino de cada alumno.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
5.- Rol jefe de estudios: atiende a profesores y alumnos en cuestiones de
organización de los cursos y en problemas que puedan surgir sobre la marcha.
Pero, además de los componentes de los que hemos hablado, existe un elemento que
es clave para que el proceso de enseñanza–aprendizaje en un entorno virtual de
aprendizaje –como en cualquier entorno de aprendizaje– sea exitoso: MOTIVACIÓN.
Hasta el mejor de los cursos puede fracasar si no existe una motivación del /la
alumno/a para aprender y del/la profesor/a para propiciar dicho aprendizaje, es
decir, para enseñar.
Cuando hablamos de motivación, debemos tener en cuenta los dos elementos que
participan en la comunicación on-line: el alumno y el profesor.
El alumno tiene que estar motivado para aprender y el profesor tiene que propiciar el
aprendizaje a través de elementos motivadores, fundamentalmente a través del
diálogo, la comunicación y la adaptación de los recursos y herramientas a las
características del alumno. A continuación se describen los elementos que, según el
psicólogo Jhon Keller, constituyen los pilares sobre los que se asienta la motivación:
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Modelo ARCS desarrollado por Keller en 1987
Este modelo identifica cuatro factores que influyen en la motivación del alumno, A
(Atención ) R (Relevancia) C (Confianza) y S (Satisfacción).
Será tarea del profesor proyectar y llevar a cabo las acciones necesarias para
potenciar cada uno de estos aspectos.
Atención: Hay que captar y mantener la atención del alumno. Para ello el profesor
deberá transmitir al alumno la sensación de que está ahí y deberá estimular su
participación a través del planteamiento de cuestiones, supuestos, debates, etc.
Relevancia: Debe descubrirle la importancia que puede tener para él el material y
mostrarle su aplicación práctica.
Para lograrlo, es importante que los objetivos estén bien definidos y que los materiales
y las prácticas estén directamente relacionados con las tareas que desempeña, o va a
desempeñar, en su puesto de trabajo.
Confianza: El alumno tiene que sentir que va progresando y tiene que saber que, si
trabaja con constancia, va a finalizar con éxito el curso.
Es necesario que el material contenga gran variedad de actividades para que el
profesor las evalúe y el alumno pueda ver que su rendimiento en el curso es
satisfactorio. Estas correcciones se recogerán en un informe al que el alumno tendrá
acceso en todo momento.
Satisfacción: El profesor deberá elogiarle cuando realiza un buen trabajo. Hay que
transmitirle la idea de que, aunque está dentro de un grupo, la corrección siempre va a
ser individualizada y precisa.
Estos cuatro elementos deben converger para propiciar un entorno de aprendizaje
motivador.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
1.2.- Características de los materiales didácticos para entornos virtuales de
aprendizaje
Los materiales didácticos destinados a la formación on line deben tener unas
características determinadas para ser efectivos, es decir, para facilitar los procesos de
aprendizaje. Hay que tener en cuenta que los contenidos son una parte muy
importante del sistema de aprendizaje (aunque, como ya se ha dicho, no es la única
que determina el éxito de una acción formativa).
No toda la documentación que se utiliza en un curso es material didáctico ¿qué
características debe tener, entonces, esta documentación para considerarse que
cumple una función didáctica? Vamos a definir las características y a relacionar éstas
con las peculiaridades de la formación e-learning.
1. Los materiales didácticos no se limitan a informar, sino que su finalidad es el
aprendizaje o ”reaprendizaje” de conocimientos por parte del alumno/a.
Al elaborar cualquier contenido didáctico, no debe perderse de vista que el
objetivo principal es propiciar que el alumno aprenda, y que todos los recursos
y elementos utilizados deben responder a tal finalidad; de otro modo,
dificultamos el proceso enseñanza-aprendizaje.
2. La formación del alumno se traduce en unos objetivos formativos ¿qué
queremos que sepa (conocimientos, habilidades, etc.) el alumno cuando acabe
el curso y deba aplicar lo aprendido?
Es importante que los objetivos de una acción formativa vayan en consonancia
con las necesidades de aprendizaje reales de los usuarios y que las
expectativas de las personas participantes se correspondan con los objetivos
que se han planteado. De esta forma, el alumno se sentirá motivado al
descubrir que lo que está aprendiendo le es útil.
3. Los materiales didácticos deben fomentar en el alumno una actitud
participativa y activa. Es importante que propicien en el alumno la asunción de
una actitud de responsabilidad con respecto a su propio aprendizaje.
Para activar tales actitudes, los contenidos deben incluir actividades
diseñadas con el fin de aumentar la motivación y con la idea de que el alumno
sea el artífice del aprendizaje, y parte activa en ese proceso.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
4. Es muy importante que los materiales estén estructurados de manera
adecuada: la estructura debe ser lógica, clara, coherente y que permita el fácil
manejo y navegación.
Si los materiales no están bien estructurados pueden crear confusión y dejar de
cumplir su objetivo de enseñanza-aprendizaje. En el caso de los materiales
para entornos virtuales de aprendizaje, los contenidos deben comunicar
especialmente bien lo que quieren comunicar, para apoyar la comunicación
entre alumno/a y profesor. Si bien el alumno siempre podrá contar con los
profesores para aclarar dudas respecto al material, es conveniente que éste no
genere confusión.
Esto es especialmente importante cuando se trata de materiales de
autoaprendizaje, donde los elementos de comunicación son menores.
Es conveniente que los materiales contengan elementos multimedia, pero
tales elementos deberán estar siempre al servicio del aprendizaje, de la
consecución de los objetivos planteados y no del diseño.
Un material elaborado para un entorno virtual de aprendizaje, no tiene por qué
ser multimedia. Puede ser un documento o un conjunto de documentos que
cubren el objetivo de aprendizaje. Los formatos pueden ser de lo más variado.
En caso de utilizarlos, hemos de seleccionar aquellos que ayuden a asimilar
mejor los contenidos, es decir, tendrán siempre un fin pedagógico. Además, en
la elección de este tipo de recursos es muy importante comprobar que el
formato y características de los archivos no van a provocar problemas para su
correcta visualización por parte del alumno/a.
En este curso vamos a definir entonces una metodología de producción para elaborar
contenidos con las características indicadas.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
1.3.- Criterios de elaboración y valoración de materiales didácticos
1.3.1.- Criterios de elaboración
Para preparar un curso, hemos de tener en cuenta algunos aspectos imprescindibles
(de ellos depende que el curso sea efectivo):
1. PARA QUIÉN
A quién va dirigido el curso: qué perfil mínimo tiene el colectivo al que dirigimos la
acción formativa, conocimientos previos, experiencia previa en relación con el elearning, etc. Además de una descripción del perfil actual, en este momento,
debemos detectar las necesidades de formación de los alumnos haciendo un
análisis de su contexto.
2. OBJETIVOS
Hay que marcar unos objetivos mínimos de aprendizaje y hacerlos saber al alumno
de forma clara.
3. MODELO DE APRENDIZAJE
- Autoaprendizaje: es mejor en cursos cortos y con objetivos sencillos. No es
necesaria una LMS o plataforma de formación y no se calificará al alumno.
- Tutorizado: generalmente se utiliza cuando los objetivos son más ambiciosos. Hay
mayor labor de seguimiento y control del alumno. Se suelen necesitar unos
indicadores de evaluación más complejos. Es interesante utilizar una LMS.
- Mixto: Se pueden combinar varios entornos de aprendizaje para conseguir un
objetivo de enseñanza – aprendizaje. El más común es el que combina la enseñanza
presencial con la enseñanza on-line:: en general los alumnos comparten un espacio
físico y realizan las actividades y resuelven dudas en el entorno virtual de aprendizaje,
pero las sesiones presenciales pueden tener diferentes objetivos:
Suele utilizarse en acciones formativas del tipo “Habilidades”, en las que se
reservan las sesiones presenciales para puestas en común de trabajos realizados
durante el curso, establecimiento de conclusiones, control de trabajos y de progreso,
etc.
Otra situación muy habitual en la que se utiliza la modalidad blended o mixta es
la que se produce cuando las alumnos no tienen experiencia en formación no-line. Las
sesiones presenciales son útiles para explicar la metodología de estudio, el manejo de
la plataforma, etc. Por tanto, no hay que perder de vista esta posibilidad, ya que
puede sernos útiles para determinados colectivos y determinados tipos de cursos.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Tanto los objetivos como el modelo de aprendizaje que elijamos marcarán, en parte, el
tipo de actividades que utilicemos (no es lo mismo concebir una actividad para que sea
corregida por un profesor o hacerlo como una actividad de autoevaluación).
Cuando tengamos definidos estos parámetros, determinaremos más fácilmente otros
dos aspectos importantes que debemos tener presentes a la hora de elaborar un
contenido:

La estructuración: debe ser lógica, clara y lo más sencilla posible. Aunque lo
veremos con más detalle en el apartado de “Adaptación pedagógica”, hemos
de tener en cuenta en este caso cómo va a recibir el alumno el material
didáctico, es decir, no va a leer linealmente el material como si tuviera delante
un documento en papel, sino que va a tener acceso a información a través de
enlaces. Va a poder crear su propio orden y ritmo de lectura. La estructura de
los contenidos será circular, global, no lineal como al estilo tradicional.

La asignación de tiempos: Se trata de determinar la duración del curso y de
cada uno de sus apartados. Para establecer las duraciones, se tendrá en
cuenta el proceso completo de enseñanza-aprendizaje, es decir, no sólo
contabilizaremos el tiempo que invierte en “leer” o “ver”, sino también el tiempo
que necesita para “hacer” y “asimilar”.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
1.3.2.- Criterios de valoración
Para valorar objetivamente la validez de un material para e-learning, debemos tener en
cuenta los siguientes elementos:
1. ESTRUCTURA
Nos fijaremos en si existe una estructura definida de los contenidos y en si
esta estructura es claramente apreciable y visible para el alumno. En
definitiva, es imprescindible que la estructura de un curso se refleje en un
índice que siempre esté visible y accesible para el usuario durante todo el
curso.
La estructura deberá ser, además, lo más sencilla posible, con el fin de
facilitar al alumno el proceso de aprendizaje.
2. NAVEGACIÓN
Debemos comprobar, cuando editamos un curso, que la navegación resulta
sencilla y que el alumno no va a tener dificultades para saber en todo
momento dónde se encuentra. Se trata de evitar la sensación de no saber
por dónde continuar, de “perderse”.
3. GUÍA – AYUDA
Es siempre conveniente que el curso cuente con una guía en la que se
recoja el modo de funcionamiento del curso, las características del material,
los recursos de estudio y, en caso de que los haya, la descripción y modo
de comunicación con los recursos personales (profesor, jefe de estudios,
asesoramiento técnico...); además, la guía debe informar de los objetivos
que se van a conseguir al finalizar el curso, y del modo de evaluación.
Junto con la guía didáctica, es recomendable proporcionar al alumno una
ayuda de instalación o de acceso al curso, en caso de que éste se haya
integrado en una plataforma de formación.
4. OBJETIVOS DE LA FORMACIÓN
Como ya se ha indicado, los objetivos del curso, tanto generales como
específicos, deben comunicarse al alumno, bien a través de la guía
didáctica, bien integrados en un apartado dentro del material (por ejemplo,
en casos de cursos para autoevaluación).
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
5. ACTIVIDADES
Es importante para evaluar un material determinar si existen o no
actividades asociadas y de qué tipo de actividades se trata: las actividades
se concebirán de forma diferente dependiendo de si el curso se ha previsto
para ser impartido con profesor o, si por el contrario, se ha elaborado para
autoformación.
Por ejemplo, las actividades de test se suelen utilizar con mayor
abundancia en los cursos de autoformación para que el alumno se evalúe a
sí mismo, mientras que cuando la formación es controlada por un profesor,
en las actividades se busca la interactividad alumno-alumnos-profesor.
No debemos olvidar que las actividades deben responder a la finalidad de
conseguir los objetivos planteados.
6. MODELO DE APRENDIZAJE
Los cursos deben adecuar sus contenidos, objetivos y actividades al
modelo de aprendizaje. Entendemos por modelo de aprendizaje el sistema
de enseñanza-aprendizaje elegido: autoformación, formación e-learning con
tutor o formación blended learning1.
Por ejemplo, un curso sobre Recursos Humanos, dirigido a trabajadores de
tal departamento en una empresa, no puede concebirse de la misma
manera que un curso sobre elaboración de recetas de cocina dirigido a
estudiantes de hostelería.
7. CALENDARIO
Cuando el curso va a ser evaluado por un profesor, es conveniente
planificar unas fechas de inicio y de final de curso, sobre todo si nos
interesa que un grupo de alumnos forme parte de la clase virtual. También
puede ser beneficioso en este caso publicar un calendario de entrega de
actividades. Este elemento suele utilizarse en cursos integrados dentro de
una plataforma o entorno de aprendizaje.
La función del calendario es doble: por un lado, permite a los alumnos
organizarse el trabajo, por otro, contribuye a crear un ritmo de aprendizaje
en la clase.
También conocida como formación mixta, como ya hemos apuntado, pues une la formación presencial
con la formación on-line.
1
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
8. DISEÑO Y CONTENIDO
Se valorará si el contenido se ha publicado con un diseño adecuado al tipo
de material, a los destinatarios y a la metodología.
9.FUNCIONAMIENTO TÉCNICO
Hay que comprobar que funciona, que no tarda en cargarse, etc. Esto
determinará los formatos y programas que utilizaremos para elaborar el
material.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.- Procesos
materiales
y
metodología
de
producción
de
2.1.- Roles. Equipo de producción
Los roles que presentamos a continuación no se refieren necesariamente a n.º de
personas que intervienen en el proceso, sino a las funciones que se deben
desempeñar.
En la elaboración del material didáctico de un curso intervienen distintos roles que
desempeñan diferentes tareas. El equipo de producción puede estar formado por los
siguientes roles:
AUTOR-CREADOR
Es el experto en el contenido del curso. A veces tiene ya el material creado, en otras
ocasiones debe elaborarlo desde el inicio. En ambos casos es necesaria la ayuda del
editor didáctico, cuyas funciones explicaremos más adelante, bien para reestructurarlo
y adaptarlo a entornos de aprendizaje e-learning, bien para comenzar a idearlo.
En ocasiones, es quien imparte el curso, en estos casos le es más sencillo elaborar las
actividades y tiene más claros los objetivos.
Se le deben dar unas pautas, si es que no conoce el sistema de formación virtual,
pues corre el riesgo de ser demasiado prolijo, en ocasiones, y poco específico en
otras, como en la redacción de actividades.
FORMADOR
A veces es también autor de la documentación inicial. Esto puede tener algunas
ventajas y también desventajas.
Ventajas:
-se siente más cómodo a la hora de impartir el curso
-tiene un buen conocimiento del material.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Desventajas:
-No puede ser siempre así porque provocaría numerosas versiones del
mismo material con diferentes visiones: esto, además de caro, es poco
efectivo.
-Un material debe servir para diferentes formadores y debe ir
actualizándose con las experiencias y perspectivas de todos ellos, pero
sin dejar que el material deje de ser único.
El formador debe prepararse y conocer el material didáctico, pero lo más importante es
que lo descubra al alumno: que destaque lo que crea más importante, que lo guíe en
el aprendizaje, que resuelva, por supuesto, las dudas y que aporte, si se da el caso,
material extra según las necesidades (no todos los alumnos tiene las mismas
necesidades, ni las mismas expectativas, ni las mismas características).
Puede intervenir en el material, si no es autor, en la medida que sus sugerencias y
aportaciones nuevas se puedan ir incorporando.
EDITOR DIDÁCTICO
Trabaja con el autor en la creación del material y le asesora y supervisa en cuestiones
pedagógicas. Es el encargado de preparar el material para la posterior transformación
gráfica: realiza y coordina la adaptación pedagógica2: estructura los contenidos,
transforma los textos, elabora actividades, etc. El editor didáctico es un puente entre el
creador y el diseñador que supervisa y coordina finalmente el trabajo de ambos.
Coordina el trabajo de todos los roles y salvaguarda la eficacia pedagógica de todos
los elementos del material didáctico.
DISEÑADOR/PROGRAMADOR
Debe interpretar las “necesidades” del contenido y seleccionar, con la ayuda del editor,
el recurso gráfico más conveniente en cada caso. Deberá compaginar la adecuación a
los objetivos con la facilidad de descarga del elemento gráfico.
Trabajará con el editor didáctico en la programación y diseño de actividades y también
se encargará de programar y de diseñar el interfaz del curso, en caso necesario.
Cada vez hay más programas que evitan tener que realizar actividades de
programación, son los programas de autor, en los que no vamos a profundizar en este
momento.
2
Esta etapa la explicaremos con detalle en el punto 2.2.1.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
ALUMNO
Es el destinatario último del material. El alumno interpreta y “reestructura” el material.
Interviene en el material expresando sus dudas y sus dificultades. El alumno puede
provocar cambios3.
Son muy útiles los cursos piloto para comprobar la efectividad de un contenidos, antes de ponerlos en
el mercado.
3
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.- Etapas y tareas
2.2.1.- Adaptación pedagógica
La adaptación pedagógica constituye un proceso de reflexión acerca del porqué y del
para qué del curso y de establecer los medios más adecuados para satisfacer las
necesidades detectadas.

Análisis del contexto y definición del perfil de los destinatarios
Cuando nos planteamos la elaboración de un curso de formación, anteriormente ha
habido un análisis de un contexto determinado en el que se ha detectado la necesidad
de tal formación. De la definición concreta de tales necesidades, se obtendrá el perfil
de destinatario del curso: qué nivel de conocimientos y habilidades tiene en un
determinado campo y qué debe conseguir para dar respuesta a las necesidades
detectadas.

Identificación de objetivos
Una vez que hemos definido el perfil real y el perfil deseado del alumno, establecemos
los objetivos generales del curso concretando los conocimientos o habilidades que
deben conseguir de manera que sean mensurables en un proceso de evaluación.

Determinar el modelo metodológico y la duración del curso
El sistema de enseñanza-aprendizaje deberá elegirse teniendo en cuenta el perfil del
destinatario del curso y los objetivos que queramos conseguir. No elaboraremos el
mismo curso de bases de datos para un administrativo que para un programador, sus
perfiles (conocimientos y habilidades) son diferentes y sus necesidades (objetivos y
expectativas) no son las mismas.

Estructuración de los contenidos
Se trata de dividir el contenido en los puntos y apartados adecuados (índice) teniendo
en cuenta las características y posibilidades de la herramienta o sistema de
generación de contenidos que vamos a utilizar.
Un curso como tal se compone de temas, apartados, ejercicios, etc., todos ellos, como
ya hemos dicho, orientados a un objetivo final que tiene que ver con la adquisición de
habilidades y conocimientos. Este objetivo final lo dividiremos en objetivos más
concretos y específicos que constituirán lo que llamamos los objetos de aprendizaje.
Así, un objeto de aprendizaje será una unidad mínima de formación con un objetivo
determinado, un contenido concreto, una evaluación y unas conclusiones y que, junto
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
con otros objetos de aprendizaje, conformarán un curso completo y su objetivo u
objetivos generales.

Definición de recursos y actividades
Como ya hemos apuntado anteriormente, para conseguir los objetivos utilizaremos
diferentes recursos y actividades:
o
RECURSOS
a. TEXTO: El alumno aprende el 10% de lo que lee. Hay que limitar su
aplicación a lo estrictamente necesario y complementarlo con la interacción
u otros recursos.
EVITAR SIEMPRE EL VOLCADO DIRECTO DE LOS MATERIALES
IMPRESOS(4).
b. ELEMENTOS GRÁFICOS: El alumno retiene el 30% de lo que ve. El texto
incrementa la efectividad cuando se acompaña de elementos gráficos.
Estos elementos deben utilizarse con el fin de mostrar de manera efectiva y
simple los conceptos y sus relaciones. Por ejemplo, esquemas,
simulaciones.
c. VÍDEOS: Los elementos audiovisuales permiten al alumno situarse en un
estado más receptivo con un esfuerzo menor. El alumno retiene hasta un
50% de lo que ve y oye.
CUIDADO: NO ES CONVENIENTE ABUSAR DE LOS ELEMENTOS
MULTIMEDIA.
EN EXCESO, DISTRAEN AL ALUMNO DEL OBJETIVO Y TARDAN
MUCHO EN DESCARGARSE.(5)
En caso de que recibamos los textos ya elaborados del creador, no caigamos en la tentación de
volcarlos sin pasar primero por un proceso de reestructuración y reelaboración. Lo veremos más
adelante, en el apartado de transformación del lenguaje.
5
Además de los aquí citados, se considera recurso cualquier elemento que utilicemos para elaborar el
material, por ejemplo, los enlaces o hipervínculos, material en papel, CD, etc.
4
19
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
o
ACTIVIDADES
a. ACTIVIDADES DE DEBATE, DISCUSIÓN Y PREPARACIÓN DE
TRABAJOS ESCRITOS: Cuando el alumno se esfuerza en ordenar,
procesar y comprender un concepto para ponerlo en palabras, aumenta la
retención de éste. Se retiene hasta un 70% de lo que se dice o se escribe.
Así pues, son útiles las actividades de discusión y foro, de trabajos de
desarrollo corregidos por el profesor, etc.
En este tipo de actividades toma gran importancia la labor del profesor
como dinamizador. Gracias a él, un elemento de estudio de puro texto
aumentará su efectividad con su labor.
SI UTILIZAMOS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN, ES MUY
IMPORTANTE TRABAJAR LOS TEXTOS DE ‘FEED-BACK’. ES TODO
LO QUE TIENE EL ALUMNO, NO SÓLO PARA SABER SI LO HA
HECHO BIEN O MAL, SINO TAMBIÉN PARA CONOCER LOS PORQUÉS
Y LO QUE PUEDE HACER PARA MEJORAR.
b. ACTIVIDADES DE PRÁCTICA: El alumno retiene hasta un 90% de lo que
hace. La mejor manera de aprender es “aprender haciendo”: en este tipo de
actividades se incluyen casos, simulaciones, etc.
Es muy importante que el trabajo que realiza el alumno sea revisado y
corregido por el profesor. De esta forma, tanto el alumno como el profesor
pueden saber en cada momento si se están cumpliendo los objetivos
específicos del curso. Las actividades deberán estar, por tanto, diseñadas para
que exista un “feed-back” entre el alumno y el profesor. Esto permite mantener
la motivación del alumno.
Después de este proceso, es muy útil elaborar un guión de que recoja los siguientes
datos:






Objetivos generales del curso
Temas que se van a tratar
Objetivos específicos (objetos de aprendizaje) que se pretenden alcanzar en
cada uno de los temas
Recursos (imágenes, textos, enlaces, etc.) que se van a utilizar para contribuir
a alcanzar los objetivos señalados
Actividades que van a permitir conseguir los objetivos señalados
Tiempos: es importante establecer el número de horas que queremos que
dure el curso y delimitar el tiempo que se va invertir en cada apartado del
curso. Conviene informar al alumno del tiempo total del curso y de cada
apartado.
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
De este modo, mientras elaboramos el guión del curso, obtendremos las claves para
estructurar el índice, seleccionar los contenidos que se van a poner en pantalla,
elaborar actividades y buscar recursos visuales.
Éste podría ser un ejemplo de guión:
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.2.- Transformación del material
Una vez que hemos elaborado el guión a partir del material entregado por el autor6,
comienza la fase de transformación, la elaboración de las páginas que van a formar
parte del curso.
Entendemos por transformación del material el proceso de cambio que sufre el
contenido proporcionado por el autor, hasta convertirse en material web basado en el
guión establecido en la fase de adaptación pedagógica que acabamos de explicar.
La transformación se realiza en dos aspectos fundamentalmente:
Lenguaje
Diseño y multimedia
Vamos a verlos con más detenimientos a continuación:
El autor entregará el material más o menos elaborado y preparado para la transformación, en función
del asesoramiento que le hayamos proporcionado.
6
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“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.2.1.- Transformación del lenguaje
Hay tres factores que condicionan la organización de los textos y el tipo de lenguaje
para web:
En primer lugar, se debe tener presente que, a diferencia de los materiales
tradicionales, con una estructura lineal, el contenido electrónico se basa en el
hipertexto, en el enlace de unos puntos con otros, en la asociación múltiple de ideas.
Al transformar el material debemos tener en cuenta tal estructura global, es decir,
hemos de pensar qué parte del material se presentará en las páginas principales y qué
parte se diseñará para formar parte de enlaces o de hipervínculos. Los criterios
utilizados para esta decisión pueden ser varios, pero existen dos fundamentales:

El usuario no siempre visita los hiperenlaces, se trata de una elección,
por lo que aquellas partes del contenido imprescindibles para la
consecución de los objetivos planteados deberían ir en página principal.

En ocasiones, la extensión del material y el propio diseño del interfaz
nos obligan a presentar un contenido extenso en páginas enlazadas
unas con otras, pues el espacio reservado para el texto suele ser
escaso (no suele superar la media “cuartilla”).
En segundo lugar, otro elementos condicionante para la organización del texto es el
diseño del interfaz del curso: deberemos tomar decisiones acerca de los aspectos
formales y de diseño de la web, tanto si utilizamos un lenguaje de programación,
cualquier software7 del mercado o una herramienta de producción en caso de que
utilicemos una.
El interfaz8 que utilicemos condicionará la navegación por el curso y ya hemos
comentado que ésta debe ser sencilla e intuitiva para que no interfiera en la
comprensión del contenido. Pero además de la navegación, el diseño también influirá
en la cantidad de texto que puede introducirse en cada página, en el tamaño, e incluso
a veces, en el lugar de colocación de las imágenes; en definitiva, en las posibilidades
en general de lo que puede conseguirse con el material.
En tercer factor corresponde a las características de comunicación propias del
aprendizaje e-learning proporcionadas por el modo y los medios de comunicación
utilizados en este sistema, sobre todo: acceso al material a través de un monitor,
estudio a distancia, comunicación asíncrona y escrita, etc.
7 V. punto 7 del artículo de ÁREA MOREIRA, Manuel, “La elaboración de módulos y materiales
electrónicos para el www en la educación de personas adultas”. En
http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/documento8.htm
8 Este punto lo trataremos con más detenimiento en el apartado de diseño gráfico.
23
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Uno de los errores más comunes que suele cometerse cuando se quiere transformar
un contenido en formato papel en un contenido on-line es incluir el material en una
página web sin más tratamiento y añadir algunos recursos gráficos. Sin embargo, es
claro que la comunicación cara a cara o la lectura en papel, tiene unas implicaciones
diferentes a la comunicación en Internet. Es interesante preguntarse cómo van a leer
los materiales didácticos nuestros alumnos para elaborar un textos adecuados al
medio de comunicación que los va a facilitar.
Según todos los estudios, los internautas no leen en Internet, ojean la página en busca
de aquel párrafo que intuyen puede interesarles ¿cómo vamos entonces a “copiar” y
“pegar” una página completa escrita en un procesador de textos, en una página web
sin ningún tipo de adaptación?
Según Daniel Mordecki9 “El arte de escribir para la web no es el arte de crear
contenidos para nuestros lectores, sino todo lo contrario, el arte de escribir para
alguien deseoso de no-leer”. Aunque esta afirmación se refiere más concretamente a
usuarios de páginas comerciales en Internet y no podemos pensar que nuestros
alumnos no “quieren” leer, sí que debemos tener en cuenta que la lectura a través de
un monitor resulta más complicada y que el estudio por Internet exige un mayor
esfuerzo por parte del alumno. Por tanto, debemos ayudar en lo posible para que el
alumno no invierta su tiempo en tratar de entender un texto ambiguo, largo y que no
“dice nada” y que incluso, a veces, es poco legible, sino en aprender.
Podemos describir algunas técnicas para mejorar nuestra redacción, conseguiremos
los siguientes objetivos:



Reduciremos la extensión del texto y podremos adaptarnos al casi siempre
menguado espacio de que disponemos10.
Aumentaremos la legibilidad y comprensibilidad del texto y así eliminaremos
el nerviosismo y la ansiedad del alumno por buscar “algo que realmente me
interese y sea importante”.
Ahorraremos trabajo al alumno para que, durante el estudio, deba
“reelaborar” el contenido lo menos posible.
9 MORDECKI, Daniel, “Cómo redactar para la web”, en
http://www.mordecki.com/ebusiness/redactar_web.pdf
10
Recuérdese lo indicado en el segundo factor de ordenación del texto: el interfaz.
24
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
He aquí la descripción de algunas técnicas de mejora:
1. Tener en cuenta a quién va dirigido el curso y cuál es su nivel de
conocimientos sobre la materia. Por ejemplo, un curso de Internet para
personas mayores de 60 años utilizará un tipo de lenguaje diferente al usado
en el mismo curso, pero dirigido a empleados de una empresa de
telecomunicaciones.
2. Determinar el “tono” en que se va escribir el curso (acorde con la materia de
que se trata). En todo caso, el lenguaje simple e informal es más adecuado que
el formal, porque se lee más rápidamente11 y además porque aporta cercanía
en un medio de comunicación a distancia.
3. Cuidado con el humor, el sarcasmo no es entendible de la misma manera en
el lenguaje escrito, ya que éste carece de la información extralingüística que
proporciona el lenguaje oral: gestos, tono de voz, etc.
4. Frases breves de sintaxis sencilla y fácilmente comprensibles. Para conseguir
esto:




evita utilizar palabras vacías de significado y frases hechas.
Utiliza el léxico con precisión para evitar explicar las ambigüedades.
No uses perífrasis, sustitúyelas siempre que puedas por verbos
simples.
Emplea listas con viñetas.
5. Utiliza negritas y subrayados para resaltar una parte del texto que consideres
importante, pero recuerda que si utilizas estos elementos demasiado perderán
su función.
6. Emplea hiperenlaces. Como ya se ha comentado anteriormente, los
materiales didácticos para web no siguen una estructura lineal, como los que
se entregan a los alumnos en papel. Los hiperenlaces sirven para construir
unos contenidos más complejos y permiten al alumno decidir si profundiza o no
en ellos. De esta forma pueden construirse distintos niveles de lectura.
7. Es conveniente escribir párrafos cortos (de unas 20 palabras o de 3 a 5
líneas). En cada página se introducirán alrededor de 100 palabras. Así nos
aseguraremos de crear páginas en las que no sea necesario utilizar la barra de
desplazamiento (scroll).
8. Es útil usar tablas para organizar los contenidos cuando es necesario e
introducir resúmenes que recojan las ideas más importantes.
11
MANCHÓN, Eduardo, “Escribir y redactar contenidos para Internet”, en http://alzado.org .
25
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
9. Redacta títulos significativos (es decir, que permiten al usuario hacerse una
idea del contenido posterior) , no demasiado largos (entre 40 y 60 caracteres) y
colocados en un lugar central y destacado.
10. Incluye instrucciones precisas y detalladas de las operaciones que debe
realizar el alumno para navegar, realizar una actividad, etc., aunque a veces
nos resulten obvias.
11. Mantén el uso de la misma persona gramatical durante todo el curso (no
mezcles, por ejemplo, el “tú” y el “usted”).
26
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.2.2.- Diseño Gráfico-Multimedia
Además del lenguaje, en la transformación del material existe un proceso de elección
e inclusión de recursos gráficos destinados a aumentar la potencialidad pedagógica
del texto y a hacer más agradable el estudio.
Aunque en este curso no se pretende profundizar en el diseño gráfico, sí se darán
algunas pautas para tener en cuenta a la hora de seleccionar los recursos gráficos.
2.2.2.2.1.- El diseño del interfaz
En el punto anterior hemos hablado de la importancia del interfaz para la comunicación
del alumno con el contenido y, por tanto, para su correcta comprensión. Cuando se
diseñe el interfaz, generalmente, se tendrán en cuenta los siguientes elementos:

Botón “Adelante”: permite avanzar a la siguiente página.

Botón “Atrás”: para regresar a la página o pantalla anterior.

Botón “Menú”: para acceder directamente al menú principal.

¿Dónde estoy?: Indicación de la situación del usuario respecto al curso en
general e indicación de páginas visitadas.

Botón “Cerrar”: Permite al alumno salir del curso.

Glosario: Es conveniente incluir un acceso a las páginas de glosario. El botón
debe ser visible y accesible.

Ayuda: Se recomienda un tipo de ayuda contextual.

Guía: Puede ser interesante incluir una acceso directo a la guía didáctica y de
navegación del curso, de forma que siempre esté disponible para cualquier
consulta.

Acceso con memoria (bookmark): es decir, que el alumno pueda retomar el
curso en el punto donde lo dejó; una especie de “marcapáginas” virtual.

Botón “Imprimir”: Es muy útil, pero imprescindible cuando no se ofrece el
material completo en papel.
Es interesante para la navegación que el alumno siempre tenga acceso al índice del
curso, le permite conocer en todo momento dónde se encuentra y facilita que siempre
que lo desee pase de un punto a otro del curso; en resumen, proporciona claridad,
seguridad y autonomía. El diseño más usual del interfaz se basa en la división en
marcos o “frames”. Una marco izquierdo con un índice que guía la navegación, un
27
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
marco central donde se carga la información que se pide desde el índice y un marco
superior con utilidades diferentes (botones, accesos a otras partes del curso, etc.)
Otro elemento que debemos tener en cuenta a la hora de generar el interfaz, es la
combinación de colores. Los expertos recomiendan no utilizar más de 2 ó 312 en la
misma web, aunque pueden utilizarse diferentes tonos de esos colores.
Añadiremos otro elemento que ayuda a la navegación, la uniformidad: “utilización de la
misma estética o diseño formal de las páginas del tutorial (colores, fondo, tipografía,
distribución de elementos gráficos y visuales)13.
Según Kevin Kruse14, para valorar positivamente un interfaz, se debe atender a los
siguientes criterios:
A. Botones y navegación







Deben ser uniformes y tener la misma apariencia, además de aparecer
siempre en el mismo lugar de la pantalla. Este lugar debe ser fácilmente
visible para el usuario.
Se describirán con etiquetas que indiquen su función.
Los botones que no están activos desaparecerán o cambiarán a un tono
apagado.
Se deben diseñar de forma que se distingan fácilmente de otros
elementos gráficos.
El interfaz permitirá al usuario moverse por el curso adelante y atrás.
Cualquier interactividad que se proponga deberá poder realizarse de
manera intuitiva.
Lo ideal es que el alumno pueda interactuar con el curso tanto a través
del ratón como del teclado.
B. Accesos



El usuario tendrá acceso rápido al menú principal, a la ayuda y a la
salida.
Si se accede a la ayuda se volverá, al cerrarla, a la página donde se
dejó el curso.
También debe tener la posibilidad de cancelar la acción de cerrar o salir.
CERCAS, Emilio, “Colores y asociaciones naturales” en
http://www.entraenlared.com/usabilidad_en_buscadores/colores_en_la_usabilidad_web.asp. Para
conocer las asociaciones psicológicas de los colores se puede visitar también
http://www.papyros.com.ar/articulos/Abril/05.html
12
AREA MOREIRA, Manuel; ESTÉVEZ GARCÍA, Román; TORRES AMARO, M.ª Cleofé, “Elaboración de
material didáctico para la World Wide Web, Universidad de La Laguna en
14
KRUSE, Kevin, “CHECKLIST: Evaluating e-learning User Interfaces”, en
http://www.e-learningguru.com/articles/art4_6.htm
13
28
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”

Es conveniente que exista un sistema de marcador de páginas que
informe al usuario de las páginas visitadas y que le permita identificar
cuál es la última que ha visto.
C. Menús e índice





Todos los menús tendrán un título.
Deben contar con la posibilidad de volver al menú anterior y al principal.
Se recomienda que haya un máximo de tres niveles de menús y que
cada menú tenga un máximo de nueve puntos o apartados.
Los títulos de los puntos deben ser descriptivos y deben estar listados
de manera lógica.
En el índice se reflejarán los ítems visitados y completados y el punto
en el que se encuentra el usuario en cada momento.
D. Mensajes




Existirán mensajes de confirmación en área de registro, salida o
examen final.
Los mensajes de error se expresarán en un lenguaje comprensible para
cualquier usuario.
Se emitirán mensajes de estado en momentos de espera.
Las páginas emergentes se colocarán de manera que no obstruyan la
visualización de información importante.
E. Texto


Aparecerá espaciado, con márgenes y legible.
El tipo de fuente utilizado deberá ser coherente con el tema tratado.
F. Vídeos

El alumno tendrá la opción de volver a ver el vídeo cuantas veces
necesite (botón replay)
29
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.2.2.2.- Diseño del texto
Ya hemos comentado anteriormente la importancia de la legibilidad en un entorno
web. Para contribuir a que el texto sea fácil de leer, además de tratar el lenguaje,
como se ha explicado en el apartado 2.2.2.1.- Transformación del lenguaje, es
igualmente decisivo utilizar el tipo de formato adecuado para el texto. Presentamos a
continuación algunas sugerencias en cuatro aspectos: Tipo de letra, tamaño, párrafo y
color.
a. Tipo de letra:
En tipografía se distinguen dos tipos de letra: Serif y Sans Serif. Las fuentes “Serif”
provienen de las usadas en la imprenta a partir del Renacimiento y se caracterizan por
poseer un adorno o prolongación en los extremos. Un ejemplo de este tipo de fuente
es la “Times New Roman”. Las fuentes “Sans Serif” carecen de tal adorno. Son
fuentes modernas que buscan los contornos geométricos. Como ejemplo de este tipo
de letra, mencionamos la “Arial”.
En general, los tipos “Sans” provocan cansancio si los textos son demasiado largos,
pero funcionan bien en tamaños muy pequeños o muy grandes, por lo que son
adecuadas para títulos, cabeceros y pies de página y se utilizan más para la web. Las
letras “Serif” se consideran más adecuadas para el cuerpo del texto y son más legibles
cuando se transforman en cursiva; se utilizan más para imprenta.
La tendencia actual para la web es utilizar ambos tipos de fuentes, una tipo “sans”
para subtítulos, pies de página, resúmenes y títulos y otra tipo “serif” para el texto en sí
(se recomienda no más de dos tipos en una página)15. En todo caso, además de
nuestro gusto, el criterio de elección más seguro es la legibilidad, sobre todo para
textos largos (en textos cortos podemos utilizar un tipo de fuente más “creativo”).
Como fuentes “Sans”, son especiales para pantalla: Verdana, Tahoma o Trebuchet;
entre las “Serif”, destacan Times New Roman, Garamond o Georgia (esta última se ha
diseñado especialmente para monitor).
Por último, hemos de decir que es importante tener en cuenta a la hora de elegir una
fuente que las fuentes instaladas en PC y MAC son diferentes (tampoco siguen la
misma escala de tamaños, la fuente será ¾ más pequeña en MAC que en PC16) y no
todos los ordenadores clientes tienen instaladas las mismas fuentes, dependerá del
navegador y del sistema operativo utilizado17. Entre las más usadas para web se
encuentran Times New Roman, Arial, Verdana, Comic Sans y Georgia.
ROMERO ZÚNICA, Rafael, “Cómo elegir el tipo de letra para la página web”, en
http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-tipo-letra.htm .
16
MORENO, Luciano, “Texto en HTML”, en http://www.htmlweb.net/manual/texto/texto_5.html .
17
Se indica como solución a este problema el utilizar letras en forma de gráficos para asegurarnos de
que el usuario visualiza la letra que hemos elegido, sin embargo, esto sólo puede ser solución para
textos muy cortos y además tiene el inconveniente de que no puede tratarse como texto ni recuperarse
como tal. También puede añadirse etiquetas al código FONT FACE , por ejemplo <font FACE=’Georgia`>
o el atributo FONT FAMILY.
15
30
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
b. Tamaño de letra:
En este caso también la legibilidad es el criterio que debe inclinarnos a la elección del
tamaño. En general, suele utilizarse un tamaño de entre 10 y 12 puntos (en pantalla va
mejor el 12, teniendo en cuenta además que en cliente MAC tal tamaño se reduce). En
los textos en negrita se necesitan tamaños mayores para mantener la legibilidad.
Para los títulos, encabezados y subtítulos se aplican, en general, tamaños en torno a
un “20% superiores o inferiores al del texto”.18
c. Párrafo:
Un interlineado demasiado pequeño o demasiado grande dificulta la lectura. Según el
manual de Diseño Digital19, lo ideal es usar un “interlineado del 120% al 140% del
tamaño del texto”.
En cuanto a la alineación, se utilizará izquierda o justificada, puesto que la alineación
derecha y centrada complican la lectura.
Es conveniente separar los párrafos con espacios en blanco no sólo para mejorar el
diseño sino para evitar la sensación al usuario de grandes bloques de textos.
d. Color
La combinación de color de letra y fondo más adecuada para la legibilidad es utilizar
texto negro sobre fondo blanco o color oscuro sobre claro. Si se utilizan otros colores,
no serán abundantes pues pueden distraer al lector y no mejoran el diseño. Pueden
utilizarse ligeramente para algún subtítulo o una cita.
ANÓNIMO, “Textos impecables: normas básicas de la tipografía” en Manual de Diseño Digital,
http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/textos_impecables.html .
19
V. n. 12.
18
31
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.2.2.3.- Elección de imágenes y de elementos multimedia
Es conveniente que el uso de elementos multimedia en los materiales on-line se
supedite al aporte pedagógico, y hay que tomar en consideración, en la elección de
estos recursos, el tiempo de descarga (no debe sobrepasarse los 12 ó 15 segundos)
para evitar abandonos.
a. Imágenes:
El primer criterio de elección o de elaboración expresa de una imagen para un curso
on-line es que ayude a la comprensión y profundización en el material
correspondiente: pueden ilustrar un proceso, representar un esquema conceptual,
reflejar como ejemplo una pantalla de una aplicación, representar visualmente un
concepto complicado, etc. Son más impactantes que el texto y pueden contribuir a que
el mensaje se comprenda mejor.
Pero ¿qué formato es el más adecuado para web?
Los más utilizados son el formato GIF, JPEG y PNG, que utilizan imágenes de mapas
de bits comprimidos. Veamos cuáles son las características de cada uno y para qué
tipo de imágenes son más adecuados.
- Los ficheros GIF (Grafic Image File Format) son los más utilizados debido a su
poco peso y a que puede soportarlos cualquier navegador. Son efectivos para
imágenes sencillas, con pocos colores, con formas muy delimitadas y pocas
gradaciones de color (permite trabajar con 256 colores). Además permite la descarga
progresiva de las imágenes. La mayor desventaja de este tipo de imágenes respecto a
las vectoriales, que luego veremos, es que pierden definición al escalarse.
- El formato JPEG20 (Joint Photograph Experts Group) es el más adecuado para
imágenes fotográficas con diferentes gradaciones de color porque pueden tener, a
diferencia del formato .gif, millones de colores. El tamaño de la imagen no dependerá
del número de colores sino del nivel de compresión. Como desventajas, podemos
decir que no admite animación y que con pocos colores el fichero .jpeg pesará más
que el .gif. sin apreciarse diferentes calidades entre ambos.
- El formato PNG (Portable Network Graphics) es poco utilizado y conocido, sin
embargo aúna las ventajas de GIF y JPEG. Utiliza un sistema de compresión como el
que usa el formato GIF, pero es de código libre, permite utilizar una paleta de millones
de colores y es soportado por Internet Explorer y Netscape.
20
Las extensiones de imágenes jpeg pueden ser .jpg, .jpe, .jpeg.
32
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Es muy importante tener en cuenta el peso de las imágenes. Debemos concienciarnos
de que una página html, por ejemplo, no debe pesar más de 30 ó 40 Kb incluidas las
imágenes. Para hacernos una idea, una imagen de 50 Kb puede tardar unos 10
segundos en descargarse utilizando un módem de 56 Kb/s21.
Para cuidar el peso de las imágenes y su tiempo de descarga, además del formato de
compresión, en el peso también influye el tamaño físico de la imagen, a mayor
tamaño, mayor peso, por lo que deberemos evitar incluir imágenes demasiado
grandes sin justificación real.
Para evitar tiempos de espera, es recomendable utilizar imágenes que se repitan,
siempre que sea posible, con el fin de que se descarguen desde la caché y no desde
el navegador. También es posible utilizar el método de “precarga de imágenes” que
consiste en añadir un código script en la cabecera de la página principal, en el que se
dan instrucciones para que se pidan las imágenes y se carguen en la memoria incluso
antes de que sean necesarias en una página.
El software más utilizado para el tratamiento y creación de imágenes y gráficos es el
siguiente:
 Adobe Photoshop. Es el más utilizado por los profesionales.
http://www.adobe.com/support/downloads/
 Corel Photo Saint: incluida en el Corel DRAW 10 Graphics Suite, también muy
utilizado y con Buenos resultados: http://www.corel.com
 Saint Shop Pro: Más sencilla y rápida que las anteriores. http://jasc.com
 The GIMP: se trata de un programa gratuito comparable con Adobe
Photoshop. http://www.gimp.org
Existen otro tipo de imágenes que se basan en el dibujo vectorial y que nos van a
permitir generar gráficos más explicativos y pedagógicos. La principal característica de
estos gráficos es que son escalables y que los cambios de tamaño no afectan a la
calidad. Los dibujos vectoriales se pueden reproducir en programas de animación
como Macromedia Flash.
El software más común para este tipo de imagen es el siguiente:
 Adobe Illustrator: http://www.adobe.com/support/downloads/
 Macromedia
Freehand:
compatible
con
Macromedia
http://www.macromedia.com/software/downloads
 Corel Draw: http://www.corel.com
MORENO, Luciano, “Imágenes en HTML” en
http://www.htmlweb.net/manual/imagenes/imagenes_1.html .
21
33
Flash.
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
b. Animaciones:
“Las suficientes, nunca demasiadas”22. Sólo porque tengamos a nuestra disposición
tales recursos, no es razón para utilizarlos indiscriminadamente, pues en este caso
pueden tener efectos negativos en el alumno: distracción y alejamiento del objetivo
pedagógico.
En caso de incluir animaciones, nos aseguraremos de permitir al usuario manejarla y
controlarla a través de los botones adecuados. Las animaciones son especialmente
útiles a la hora de representar procesos y cambios, también para mostrar varios tipos
de información a la vez, etc.
El formato de animaciones vectoriales multimedia más utilizado es Macromedia Flash
(el plug-in de visualización está muy extendido). Sin embargo, hay que tener en cuenta
el formato estándar SVG (Scalable Vector Graphics)23, desarrollado por el consorcio
de la www con la finalidad de crear un nuevo formato vectorial para la web y que tiene
las ventajas del formato vectorial. Además es compacto y formará parte en un futuro
de las páginas web creadas con lenguaje XML.
El software para la creación de animaciones de este tipo es el siguiente:





Macromedia Flash: El archivo resultante tendrá como extensión .swf y para
visualizarlo, el cliente deberá tener instalado el plug-in correspondiente.
http://www.macromedia.com/software/downloads
Corel R.A.V.E: incluido en el paquete Corel Draw., exporta también en formato
.swf. http://www.corel.com
Adobe LiveMotion: También es similar a Flash y exporta en el mismo formato.
http://www.adobe.com/support/downloads
Open LGX: Es gratuito e incluye soporte para 3D. http://www.openlgx.org
Adobe Illustrator 9: Permite la creación y visualización de archivos en formato
SVG.
c. Vídeo:
No se utilizará abundantemente ya que son muy pesados.

El software más utilizado por diseñadores novatos y expertos es Adobe
Premiere: http://www.adobe.com/support/downloads.

Más fácil de usar es Alead MediaStudio Pro: http://www.ulead.com/msp
TOTH, Thomas, Animation-Just enough, Never Too Much” en
http://www.learningcircuits.org/2003/aug2003/toth.htm
23
Para saber más acerca del formato SVG, visita el artículo de MAS, Joan M. “SVG: presente y futuro de
los gráficos vectoriales para la web http://www.programacion.net/articulo/joa_svg1/
22
34
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”

Entre
los
gratuitos
se
encuentra
MovieXone
(http://www.aist.com/international) con funcionalidades más reducidas que
en los anteriores, pero con buenos resultados. También es gratuito VirtualDub
y consigue gran calidad.

DIVx es el cédec que permite al sistema operativo comprimir ficheros de vídeo
en el estándar de compresión MPEG-4: http://divx.com/features.php. El
resultado será un archivo .AVI en el que está comprimido audio y vídeo.
d. Sonido:
Debe usarse sin comprometer la velocidad. El formato en el que se suele trabajar es
.WAV, pero para publicarlo en web hay que pasarlo a formatos comprimidos (MP3,
MIDI). El formato MP3 es para música digitalizada y tiende a ser demasiado pesado.
El formato MIDI se usa para fondos musicales.
Compresores y descompresores de WAV son los siguientes productos:

Winamp: Reproductor de MP3, de archivos de sonido de Windows y
descompresor de WAV. http://www.winamp.com

MusicMatch Jukebox: Reproduce archivos MP3. Comprime y descomprime
de MP3 a WAV.
http://www.programas-gratis.net/php/programa2.php?id_programa=55
Para terminar con el apartado de diseño gráfico, indicaremos algunos lugares de
Internet desde los que se pueden descargar elementos gráficos gratuitos, es decir, de
“dominio público”, lo que significa que no debemos dar cuenta al autor de su uso
obligatoriamente, aunque siempre es recomendable.24
Para imágenes:
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes Creada por el Ministerio de Educación
y Ciencia. Incluye también sonidos y animaciones. Como condición de uso se
determina la utilización con finalidad educativa y no comercial.
http://www.openclipart.org/ Banco de imágenes compartido a nivel mundial. Sólo
hay que introducir una palabra clave como tema de imagen y pulsar un botón. Son de
dominio público, por lo que pueden utilizarse con fines comerciales.
http://www.nicubunu.ro/clipart/ Permiten la utilización comercial. La búsqueda se
realiza por áreas temáticas.
Se puede visitar el artículo de HIDALGO DE QUINTANA, Isabel, “Cómo encontrar buenas fotografías y
otros materiales gráficos gratuitos” en http://alzado.org/articulo.php?id_art=428 Ofrece enlaces a
páginas y buscadores de recursos gratuitos.
24
35
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Para fotografías:
http://www.morguefile.com/ Acceso a fotografías de “dominio público”.
http://www.pixelperfectdigital.com/hotlist.php Fotografías de gran calidad y de
dominio público. También se organizan las búsquedas por categorías.
http://www.stockvault.net/ Sólo para usos no comerciales.
Para varios tipos de recursos:
http://www.copy-art.net/ No se permiten usos comerciales. Incluye imágenes,
vídeos, sonidos, etc.
36
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.3.- Integración y revisión crítica
Para explicar la integración de materiales, parece necesario repasar el flujo de trabajo
entre el equipo de creación del curso. Dividiremos el proceso en etapas, para las que
describimos la tarea objetivo y los miembros del equipo que intervienen. No debemos
olvidar que cada caso es diferente, lo que ofrecemos aquí es una propuesta estándar
que podrá variarse según las necesidades especiales de cada curso y también según
los medios técnicos y humanos del equipo de trabajo.
Fase 1: Entrega de materiales
Antes de que el autor entregue el material al editor pedagógico, es conveniente que
éste se reúna con el autor para explicarle las implicaciones que tiene en los contenidos
la elección de un sistema de formación on-line. De esta manera, el autor podrá
reelaborar ciertos aspectos de sus materiales y entregarlos al editor. La entrega
deberá realizarse siempre en formato electrónico.
Fase 2: Adaptación
Durante esta fase, el editor pedagógico se reunirá tantas veces como sea necesario
con el autor para realizar la adaptación pedagógica. Se decidirán los objetivos, las
actividades25 y, en su caso, se pedirá al autor que reelabore alguna parte del material
para adaptarla mejor a lo que se quiere conseguir del curso. El resultado de esta fase
es el guión del curso, que el editor deberá enviar al equipo de diseñadores.
Fase 3: Transformación
En esta fase, el editor comienza a realizar la primera transformación del lenguaje, al
tiempo que transmitirá el concepto de curso y su finalidad al diseñador26, que en este
caso puede ser además programador, y, atendiendo a las necesidades de los futuros
alumnos, a sus hábitos de estudio en Internet y a sus características, y también a las
características del curso, elaborará el interfaz correspondiente27, teniendo en cuenta
siempre los criterios ya explicados en apartados anteriores. El editor deberá tener
acceso a este interfaz con el fin de tener una idea exacta del espacio con que cuenta
25
En este caso, el diseñador asistirá al editor en la planificación de actividades de evaluación y le
informará y mostrará las posibilidades informáticas para generar tales ejercicios. Para generar las
actividades, hemos de pensar en primer lugar si el curso va a estar tutorizado o no y si se va a integrar
en una plataforma de formación.
Existe un portal, El Rincón del clic, en el que se encuentran disponibles paquetes de actividades
desarrolladas por profesores http://clic.xtec.net/es/index.htm. Todos los recursos pueden utilizarse
gratuitamente. Son actividades desarrolladas con software libre clic. Desde la página indicada puedes
descargártelo.
26
Aunque hablamos de diseñador, se trata de una alusión al rol, ya que lo normal es que existan varios
diseñadores que incluso pueden estar especializados en áreas diferentes: interfaz y programación,
gráficos, actividades y ejercicios, etc.
27
En este caso puede tenerse en cuenta la imagen corporativa de la empresa u organización. En este
caso debemos solicitar los datos de código de color web y los logotipos en formato editable.
37
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
para texto y recursos, así, si es necesario, volverá a tratar el texto para que se adapte
a la interfaz.
Durante el proceso de transformación, el editor didáctico y el diseñador gráfico
trabajan en equipo para generar los elementos que forman el curso: Utilizarán
plantillas en las que se especifique página por página los contenidos y recursos que
deban emplearse.
Un ejemplo de plantilla puede ser el siguiente:
DATOS DEL CURSO
Título
Autor
Editor
Cliente
Objetivos
DATOS PÁGINA
Diseñador/Programador
Unidad
Tema
Ítem
Título
Texto
Desarrollo de contenidos didácticos
Héctor Amador
e-mail/teléfono
678943561
Marga Soria
e-mail/teléfono
963258147
Ayuntamiento de Heras
Fecha entrega
15/07/05
Desarrollar contenidos didácticos sencillos para EVA.
Entrega
01/05/05
Finalizado
Sara Vergara
Puesto
Dis.Gráfico
1
1
1.1 (p.1)
¿Qué es el e-learning?
Una creencia extendida sobre el e-learning es que se trata de un
modelo de aprendizaje basado exclusivamente en unos contenidos
en Internet y una plataforma para gestionar la formación. Sin
embargo, si sólo tenemos en cuenta estos dos componentes del
proceso de aprendizaje, no estamos hablando realmente de elearning
sino
de
autoformación.
Poner
enlace
a
http://www.learning.es en la palabra e-elarning.
Imagen/Animación
Archivo
Explicación
Imagen en la que se vea el modelo de formación e-learning equivocado.
Alumno y plataforma con una señal de prohibido por encima. El objetivo
es que quede muy claro lo que NO es e-learning. No debe ser demasiado
grande pero interesa que se distingan bien que NO es e-learning.
Boceto
Comentarios
Imagen
Revisión 1
Fecha
REVISIONES
Revisado
por
Notas de revisión
La plantilla anterior puede ser un ejemplo de lo que el editor didáctico envía al
diseñador. Además de los datos del curso, en la segunda parte de la ficha se reflejan
las indicaciones para una página en concreto, para lo cual se detalla la unidad
didáctica, el tema y el punto al que pertenece.
38
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Además, se indica el número de página (p.1), puesto que un punto puede tener varias
pantallas. Todos estos datos permitirán después la integración por parte del
diseñador/programador.
En el apartado de texto se ha escrito en color rojo la indicación de que se cree un
enlace a una determinada web desde el texto. Todas aquellas indicaciones para tratar
el texto se proporcionarán en un estilo de letra diferente acordado por ambas partes,
de forma que el equipo de diseño comprenda rápidamente qué parte del escrito
pertenece al texto del curso y qué parte es indicación extra.
En la ficha, el editor también informará al equipo de diseño gráfico de qué imágenes o
animaciones desea incluir. El editor debe ser prolijo en las explicaciones de lo que
pretende conseguir con la imagen, proporcionarle todos los datos relevantes: objetivo
pedagógico de la imagen o animación y grado de importancia, características,
imágenes base que haya podido proporcionar el autor (en este caso se darán datos de
ubicación del archivo en el apartado “Archivo” y se incluirá la imagen en el apartado
“boceto” con más indicaciones, si se quiere), datos específicos en caso de que se trate
de imágenes que requieran precisión técnica (procesos industriales, máquinas, etc.).
Veamos cómo el diseñador devuelve la ficha al editor para que éste dé el “Visto
Bueno”.
39
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
DATOS DEL CURSO
Título
Autor
Editor
Cliente
Objetivos
DATOS PÁGINA
Diseñador/Programador
Unidad
Tema
Ítem
Título
Texto
Desarrollo de contenidos didácticos
Héctor Amador
e-mail/teléfono
678943561
Marga Soria
e-mail/teléfono
963258147
Ayuntamiento de Heras
Fecha entrega
15/07/05
Desarrollar contenidos didácticos sencillos para EVA.
Entrega 01/05/05
Finalizado
Sara Vergara
Puesto Dis.Gráfico
1
1
1.1 (p.1)
¿Qué es el e-learning?
Una creencia extendida sobre el e-learning es que se trata de un
modelo de aprendizaje basado exclusivamente en unos
contenidos en Internet y una plataforma para gestionar la
formación. Sin embargo, si sólo tenemos en cuenta estos dos
componentes del proceso de aprendizaje, no estamos hablando
realmente de e-learning sino de autoformación. Poner enlace a
http://www.learning.es en la palabra e-elarning. Enlazar con la
siguiente página a través del botón.
Imagen/Animación
Archivo
\\images\nolearning.gif
Explicación
Imagen en la que se vea el modelo de formación e-learning equivocado.
Alumno y plataforma con una señal de prohibido por encima. El objetivo
es que quede muy claro lo que NO es e-learning. No debe ser demasiado
grande pero interesa que se distingan bien que NO es e-learning.
Boceto
Comentarios
Imagen
El
tamaño
es
400x300
No lo he animado.
Revisión 1
Fecha
REVISIONES
Revisado
por
Notas de revisión
Como puede verse, el diseñador ha incluido la imagen y la ubicación del archivo.
40
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Fase 4: Integración y revisión crítica
Una vez que el editor aprueba la ficha (es conveniente incluir la fecha de aprobación
en el cuadro “Finalizado”), puede realizarse la integración en el interfaz sucesivamente
hasta completar todas las páginas del curso. Sin embargo. es recomendable que, a
medida que se va integrando, por ejemplo, cada unidad28, el equipo de diseño
verifique la cohesión y funcionamiento de los recursos y después lo muestre al editor
pedagógico, con el fin de ir puliendo poco a poco las disconformidades que puedan
detectarse.
Completada la integración, se procederá a revisar el comportamiento del curso. Es
más efectivo que la revisión la lleven a cabo personas que no han estado implicadas
en la creación del curso para asegurar la calidad y objetividad de tal revisión. Los
revisores deberán fijarse en diferentes aspectos:








Legibilidad del texto
Ortografía
Facilidad en la comprensión de conceptos
Estructuración lógica
Porcentaje alto de elementos prácticos
Navegación intuitiva
Correcto funcionamiento de todos los elementos (imágenes, animaciones,
enlaces, páginas emergentes...)
Amenidad
Las anotaciones de revisión se incluirán en la ficha correspondiente a cada página con
fecha y nombre del revisor. Los cambios se aprobarán en reunión del equipo de diseño
y de edición.
Realizados los cambios, podremos pasar a la fase de publicación que desarrollamos
en el punto siguiente y que correspondería a la Fase 5 en este apartado.
La periodicidad de las revisiones parciales se decidirá en virtud de la extensión de las unidades
didácticas.
28
41
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
2.2.4.- Publicación
Aunque se habla de esta fase en último lugar, el sistema de publicación que elijamos
condicionará el diseño del curso, por ejemplo ¿el curso se va a publicar en Web? ¿En
CD? ¿Va a haber tutorización o va a ser un curso de autoevaluación? ¿Nos interesa
recoger datos sobre el aprovechamiento del curso por parte de los alumnos o no? Si
es así ¿qué clase de datos queremos obtener?29. Todas estas preguntas debemos
hacérnoslas en la fase de adaptación pedagógica.
CD
En general, si hemos desarrollado un curso sencillo, de autoevaluación, con gran
cantidad de elementos multimedia y que no prevemos editar a corto plazo, podemos
utilizar el formato CD30, pues de esta manera evitamos problemas para la descarga de
elementos multimedia.
WEB
En caso de que se trate de un curso que necesita periódicas revisiones y cambios,31 y
que no cuente con muchos elementos de tipo multimedia, pensaremos en una
publicación en web, puesto que la edición resulta menos costosa y más rápida.
LMS
La decisión de utilizar o no una plataforma de formación se verá condicionada por
varios factores (a parte del de la decisión estratégica que se haya tomado de utilizar o
no el e-learning o la formación mixta como sistema de formación en la organización):
Si la formación va a ser tutorizada y el tipo de curso requiere un tipo de aprendizaje
colaborativo, las LMS proporcionan herramientas de comunicación entre alumnos y
profesor, como los foros de discusión, que permiten la interacción y enriquecen el
aprendizaje.
KRUSE, Kevin, “Should I use CD-ROM or web for my project?” en
http://www.e-learningguru.com/articles/art1_13.htm
30
También tendremos en cuenta la posibilidad real que tengan los alumnos de acceder a Internet
cómodamente y durante cuánto tiempo al día. Y decimos real porque muchas veces se cierran los ojos
ante las circunstancias del día a día de los alumnos, por ejemplo, no podemos pedir a una persona que
haga un curso a través de Internet en el trabajo durante una franja horaria de 2 horas, por ejemplo, si
tal persona debe atender al teléfono como recepcionista.
31
Este hecho también puede condicionar la elección de las herramientas de producción de contenidos.
29
42
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Además, la necesidad de obtener información sobre visitas, conexiones e incluso de
realización de actividades, puede también llevarnos a optar por alojar el curso dentro
de la plataforma de formación. Generalmente, las LMS nos proporcionan informes
exportables a bases de datos y hojas de cálculo que podemos editar y utilizar como
elemento de valoración de un curso.
En resumen, la elección del tipo de publicación vendrá condicionada por lo que
queremos obtener del curso como proveedores de éste, por las necesidades de los
alumnos y sus condiciones técnicas de conexión y de software, y por la tipología del
curso en sí.
43
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
Referencias:
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http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/graficos_web.html
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en Manual de Diseño Digital,
http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/textos_impecables.html
ANÓNIMO, “El proyecto Clic ofrece gratuitamente más de 1000 actividades no-line” en
http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=274
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http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=429
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www.papyros.com.ar/articulos/Abril/05.html
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http://www.webestilo.com/guia/graf4.php3
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Web”, en http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/dic_2.pdf
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http://www.learningcircuits.org/NR/rdonlyres/17DB7DB7-0E67-480F-BA5C4D0A2336529D/1091/smartforce.pdf
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www.links.org.ar/infoteca/escriweb.rtf
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http://cevug.ugr.es/web-cevug/materiales.html
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http://www.entraenlared.com/usabilidad_en_buscadores/colores_en_la_usabilidad_we
b.asp
44
“METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS PARA E-LEARNING”
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zone=1
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htm
46
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