UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA
XOCHIMILCO
TRONCO INTERDIVISIONAL
LA LUDOTECA COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA
Integrantes:
Flores Santamaría Nancy Claudia
Mundo Méndez Norma Angélica
Soria Soriano Mario
Profesor:
Fernando Sancen Contreras
México, D.F. Julio 07 2006.
-2-
LA LUDOTECA EN LA ESCUELA PRIMARIA
COMO ESTRATEGIA ALTERNATIVA DE APRENDIZAJE
EN ALUMNOS DE PRIMER CICLO
INDICE















Introducción
La Ludoteca
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
Plan y Programa de Educación primaria
Competencias para la educación Primaria
Etapas evolutivas en la teoría constructivista
Estilos de aprendizaje
Evaluación
Estrategias Lúdicas
Planteamiento del problema
Hipótesis
Contrastación de la hipótesis
Conclusiones
Anexos
Bibliografía
Pág.
2
3
4
5
8
10
12
14
17
19
19
19
20
22
26
-3-
INTRODUCCION
Enfocaremos nuestra investigación en el primero y segundo grados de la Escuela Primaria
“Profr. Fernando Brom Rojas” Ubicada en Andador 1 s/n Col. Alianza Popular Revolucionaria de la
Delegación Coyoacán en el DF.
Pretendemos comprobar que el juego didáctico es una estrategia alternativa de Enseñanza
Aprendizaje que puede fortalecer las habilidades y competencias cognitivas en el área de:
Comunicación, Lógica Matemática, desarrollo Ambiental, Social y Cultural, y de Actitudes y Valores,
necesarios para integrarse adecuadamente a cualquier contexto social. Para ello proponemos
implementar una ludoteca, constituida por un acervo de actividades lúdicas relacionadas con el plan y
programa de estudio
El juego fortalece las habilidades cognitivas que permiten a los alumnos, apropiarse de los
conocimientos del grado, aplicarlos a la resolución de problemas cotidianos y desarrollar una actitud
crítica acorde a su edad (6 a 8 años) y puede aprovecharse.
Existen apoyos bibliográficos que proponen una cantidad considerable de estrategias
metodológicas para aprender jugando. La idea de implementarlas en la escuela Primaria no es nueva,
sin embargo hay resistencia de los maestros por el temor de perder tiempo jugando en lugar de estudiar.
Si demostramos que la ludoteca es adecuada, podemos sugerirla afirmando que obtendrán múltiples
beneficios.
Analizamos las características del proceso de enseñanza aprendizaje actual para saber si la
ludoteca en funcionamiento cumple los requerimientos de una estrategia didáctica de aprendizaje. Esta
es la base de nuestra investigación por lo que explicamos a que nos referimos cuando hablamos del
aprendizaje significativo y su relación con la estrategia de enseñanza.
Para tener noción del tiempo y los contenidos a tratar en los primeros grados, incluimos los
propósitos y la estructura del Plan y programa de educación Primaria en relación a las competencias
curriculares.
Describimos las etapas evolutivas y los estilos de aprendizaje porque deben ser considerados en
la planeación de los juegos, refiriéndonos sobre todo al nivel de madurez que tienen los alumnos en
primero y segundo grado de primaria.
Recurrimos al proceso de evaluación recopilando datos e información a través de la
observación, la escala estimativa (registro de conductas observables en el desarrollo de actividades) y
encuestas para valorar la inclusión de los juegos en la enseñanza, su relación con los diferentes
elementos que comprende el proceso educativo y determinar si la ludoteca es una estrategia didáctica
efectiva. Describimos por ésto en un apartado: características, funcionalidad, temporalidad, técnicas e
instrumentos de la evaluación.
En la última parte de nuestra investigación incluimos los instrumentos que nos ayudaron a
contrastar nuestra hipótesis, así como las conclusiones a las que llegamos.
-4-
LA LUDOTECA
La ludoteca es un lugar en el que se centra todo un acervo lúdico: materiales didácticos, apoyos
bibliográficos, audiovisuales y musicales que sirven para jugar. De acuerdo a los espacios disponibles
puede ubicarse en un aula especial, acondicionar el mismo salón de clases o de ser necesario, realizar la
actividad en el patio de la escuela. La ludoteca por sí misma no es generadora de conocimiento, para
darle funcionalidad se requiere utilizar sus materiales con actividades lúdicas que apoyen el programa
educativo.
La ludoteca es flexible, tiene la ventaja de movilidad, el acervo pueden ser adaptado o
elaborados con materiales económicos o de rehuso, prácticamente puede utilizarse cualquier objeto.
El material de la ludoteca lo elaboran o adquieren los maestros, alumnos y los padres de
familia. Es importante organizarlo de acuerdo a las necesidades educativas, puede hacerse una
clasificación por asignatura, formas o tamaños o espacios disponibles. Después de su uso debe
ordenarse nuevamente con ayuda de los alumnos.
La ludoteca sirve para jugar a veces con actividades libres y de esparcimiento,
intención real son los juegos didácticos.
pero su
El juego didáctico sirve para aprender, se realiza para que los alumnos adquieran contenidos
curriculares, debe ser interesente, funcional, dinámico y divertido. Si se utiliza como estrategia
didáctica debe cumplir los requisitos establecidos para entrar en esta categoría: planeación, objetivo,
metodología, recursos materiales, tiempos y evaluación.
Creemos que el juego es una forma de aprendizaje funcional, divertido e interesante, nosotros
proponemos esta estrategia para ejecutarla con frecuencia, responsabilidad y profesionalismo igual
que cualquier otra empleada en la actualidad.
Utilizando una estrategia didáctica el docente debe orientar y guiar al alumno para llegar a un
objetivo propuesto, la táctica que debe seguir se describe en el Proceso de enseñanza aprendizaje, que
referimos a continuación.
-5-
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.
El Proceso Enseñanza – Aprendizaje implica una serie de pasos sistemáticos y flexibles
encaminados a generar conductas favorables que implican asimilación de conocimientos, habilidades y
valores necesarios para enfrentar situaciones cotidianas en diversos contextos.
“Enseñar es un proceso que consiste en promover en forma intencionada y sistemática el
proceso de aprendizaje” 1
“…es la forma de conducir al educando a reaccionar ante ciertos estímulos, a fin de que sean
alcanzados determinados objetivos.” 2
La enseñanza es la forma en que el docente da la instrucción, no se reduce a la transmisión de
conocimientos, su intención es la formación integral del educando, promueve el uso de la motivación,
experiencias previas, aptitudes y habilidades de los alumnos y debe realizarse en un ambiente
emocionalmente agradable que ayude al logro de las metas propuestas.
El docente debe hacer una planeación sistemática de actividades basada en los contenidos
marcados en el plan y programa de educación primaria, adecuándolos al contexto social e intereses del
alumno para lograr que el aprendizaje sea significativo.
Según Olguín, “el aprendizaje es un proceso que se realiza en el interior del individuo, cuando
éste vive experiencias significativas que producen en él un cambio más o menos permanente de
conducta.” 3(3)
El aprendizaje significativo es aquel que tiene sentido para el individuo y puede transferir a
situaciones similares, implica la transformación de nociones y conceptos intelectuales, parte de
experiencias, intereses, habilidades, actitudes, madurez y estilos de aprendizaje.
Tiene
tres
APRENDIZAJE
tipos
SIGNIFICATIVO de
saberes
Saber
Contenidos
Conceptuales
Datos, hechos, sucesos, fórmulas,
clasificaciones, signos – símbolos, etc.
Saber
hacer
Contenidos
Procedimental
es
Estrategias, habilidades, destrezas,
métodos, procedimientos, resolución de
problemas
Saber
Ser
Contenidos
actitudinales
Normas, Actitudes, valores, disposiciones,
reglamentos, proyectos de vida.
1
Moreno Guadalupe., DIDACTICA. FUNDAMENTACION Y PRÁCTICA. Progreso. 1987. p.89
2
Nerici, Imideo., HACIA UNA DIDACTICA GENERAL DINAMICA. 1980. p.19
3
Olguín, V., Tomás. LA DIRECCION DEL APRENDIZAJE Y SUS PROBLEMAS. Por Velazco Olguín, México.1981
-6Los tres tipos de saberes se pueden desarrollar al realizar actividades lúdicas; el profesor debe
planear el juego en relación a los contenidos conceptuales, asesorar y guiar a los alumnos para cubrir
los contenidos procedimentales y los contenidos actitudinales se desarrollan durante la actividad al
respetar las reglas del juego y en la socialización.
Según la teoría constructivista, se da a través de las siguientes fases.
Asimilar
Conocimie
ntos nuevos
Acomodar
Conservar
Aplicar
A los Esquemas
mentales
existentes
Se incluye en el
Mapa conceptual
Ejemplos
similares
Transferir
A otras
situaciones
La estrategia lúdica pretende que el aprendizaje sea significativo para que el conocimiento
llegue a transferirse a situaciones de la vida cotidiana.
Los contenidos curriculares son los objetivos temáticos que deben alcanzar los alumnos y se
describen en el plan y programa de educación primaria. En el siguiente apartado se localizan los
propósitos generales de educación primaria y en seguida los objetivos del primer ciclo.
PLAN Y PROGRAMA DE EDUCACIÓN PRIMARIA
El Plan y programa tienen como propósito organizar la enseñanza y el aprendizaje de
contenidos básicos para asegurar que los niños:
 Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la expresión oral,
la búsqueda y la selección de información, la aplicación de las matemáticas a la realidad) que
les permitan aprender permanentemente y con independencia, así como actuar con eficacia e
iniciativa en las cuestiones prácticas de la vida cotidiana.
 Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenómenos naturales, en
particular los que se relacionan con la preservación de la salud, con la protección del ambiente y
el uso racional de los recursos naturales, así como aquellos que proporcionan una visión
organizada de la historia y la geografía de México.
 Se formen éticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la práctica de
valores en su vida personal, en sus relaciones con los demás y como integrantes de la
comunidad nacional.
 Desarrollen actividades actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio
físico y deportivo.
-7El plan prevé un calendario anual de 200 días laborables, con una jornada de cuatro horas de
clase al día. El tiempo de trabajo escolar previsto alcanza 800 horas anuales.
El diagrama que aparece enseguida presenta la organización de las asignaturas y establece una
distribución del tiempo de trabajo entre ellas. El maestro establecerá con flexibilidad la utilización
diaria del tiempo, para lograr la articulación, equilibrio y continuidad en el tratamiento de contenidos,
pero deberá cuidar que durante la semana se respeten las prioridades establecidas.
Distribución del tiempo de trabajo de primer y segundo grado.
Asignatura
Horas anuales
Horas semanales.
Español
360
9
Matemáticas
240
6
120
3
Educación Artística
40
1
Educación Física
40
1
Total
800
20
Conocimiento del Medio
(trabajo integrado de :
Ciencias Naturales
Historia
Geografía
Educación Cívica)
La estrategia del juego puede abarcar las diferentes asignaturas, se respeta la distribución del tiempo
establecido e inclusive puede ser que lo economice, de tal forma que las 20 horas semanales sean
suficientes para lograr los propósitos del plan y programa.
En el programa de estudio el propósito central es proporcionar que los niños desarrollen su
capacidad de comunicación en la lengua hablada y escrita, en particular que:
 Logren de manera eficaz el aprendizaje inicial de la lectura y la escritura.
 Desarrollen su capacidad para expresarse oralmente con claridad, coherencia y sencillez.
 Aprendan a aplicar estrategias adecuadas para la redacción de textos que tienen naturaleza y
propósitos distintos.
 Reconozcan las diferencias entre diversos tipos de textos y a utilizar estrategias apropiadas para
su lectura.
 Adquieran el hábito de la lectura y se formen como lectores que reflexionen sobre el significado
de lo que leen, puedan valorarlo y criticarlo, que disfruten de la lectura y formen sus propios
criterios de preferencia y de gusto estético.
 Desarrollen las habilidades para la revisión y corrección de sus propios textos.
-8 Conozcan las reglas y normas de uso de la lengua y las apliquen como un recurso para lograr
claridad y eficiencia en la comunicación.
 Sepan buscar información, valorarla, procesarla y emplearla dentro y fuera de la escuela, como
instrumento de aprendizaje autónomo.
A la enseñanza de las matemáticas se dedica una cuarta parte del tiempo de trabajo escolar y se
organiza en el primer ciclo, en torno a cuatro líneas temáticas: los números, sus relaciones y las
operaciones que se realizan con ellos, la medición, la geometría a la que se otorga mayor atención y el
tratamiento de información.
De manera más específica, el programa se propone el desarrollo de:
 La capacidad de utilizar las matemáticas como un instrumento para reconocer, plantear y
resolver problemas.
 La capacidad de anticipar y verificar resultados.
 La capacidad de comunicar e interpretar información matemática.
 La imaginación espacial.
 La habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones.
 La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medición, dibujo y cálculo.
3.- La enseñanza de las Ciencias Naturales se integra en los dos primeros grados con el
aprendizaje de nociones sencillas de la historia, geografía, y educación cívica. El elemento articulador
será el conocimiento del medio natural y social que rodea al niño.
4.- El plan de estudios reserva espacios para la educación artística y física como parte de la
formación integral de los alumnos. El programa propone actividades, adaptadas a los distintos
momentos de desarrollo de los niños, que los maestros podrán aplicar con flexibilidad, sin sentirse
obligados a cubrir contenidos o a seguir secuencias rígidas de actividad.
La educación artística y física deber ser no sólo una practica escolar, sino también un estimulo
para enriquecer el juego de los niños y su uso del tiempo libre.
Los contenidos curriculares se desglosan específicamente en cada asignatura de acuerdo a los
objetivos anteriores, incluyen unidades temáticas, los temas incluidos en éstas se pueden trabajar
jugando. La actividad lúdica puede ir al inicio como introducción, en el desarrollo o al final del tema
para complementar los tipos de saberes o como retroalimentación.
El Plan y Programa se relaciona con el mapa de competencias, donde se proponen Ejes
curriculares organizados e interrelacionados entre sí, que de manera práctica explican el enfoque que
debe darse a los contenidos curriculares.
-9-
COMPETENCIAS PARA LA EDUCACION PRIMARIA.
Se sugieren para lograr que los niños enfrenten los retos cotidianos y mejoren su vida,
considerando que necesitan utilizar al mismo tiempo: conocimientos, conceptos, intuiciones,
percepciones, saberes, creencias, habilidades, destrezas, estrategias, procedimientos, actitudes y
valores, para resolver problemas escolares y cotidianos. Esto les hace competentes, entendiendo que
actuarán con eficiencia ante cualquier reto.
Las competencias, las llamaremos competencias cognitivas porque se refieren a las estructuras
mentales constituidas en base al conocimiento, se desarrollan a lo largo de la vida; en la escuela se
estimulan a partir de las ya existentes. Desde antes de ingresar a la primaria las competencias
cognitivas de los niños maduran con el juego, es una de las formas en que ellos explican la realidad;
entonces debe tener continuidad, debe aprovecharse. Esto es lo que se pretende con el uso de la
ludoteca.
Las Competencias están formadas por la unión de:
 Conocimientos y conceptos.- implican la representación interna acerca de la realidad.
 Intuiciones y percepciones.- son las formas empíricas de explicarse el mundo.
 Saberes y creencias.- simbolizan construcciones sociales que se relacionan con las diversas
culturas.
 Habilidades y destrezas.- se refieren a saber hacer, a la ejecución práctica y al
perfeccionamiento de la misma.
 Estrategias y procedimientos.- integran los pasos y secuencias en que resuelven los problemas,
para utilizarlos en nuevas circunstancias.
 Actitudes y valores.- implican aprender a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres,
además incluye la participación democrática para la toma de decisiones.
Las competencias curriculares garantizan la creatividad, la flexibilidad del pensamiento y la
capacidad para enfrentarse a nuevas formas de conocimiento.
Se relacionaron las asignaturas del Plan y Programa de estudio de la educación primaria con
Ejes curriculares, que les permiten conocer, utilizar y relacionarse con el mundo que les rodea:
Los Ejes son:





Comprensión del medio natural, social y cultural.
Comunicación.
Lógica matemática.
Actitudes y valores.
Aprender a aprender.
El Eje Comprensión del medio natural, social y cultural constituye el medio en donde se desarrolla
la vida y los Ejes de Lógica Matemática y Comunicación, son las herramientas que les permiten
conocer ese mundo social; el de Actitudes y Valores implica lo que quieren y sienten de las personas y
su entorno; finalmente el Eje de Aprender a aprender les permite tomar conciencia de la manera cómo
se explican la realidad. Como podemos ver, es el engranaje de todos los Ejes lo que les da una visión
más profunda y amplia.
- 10 El Eje de Comprensión del medio natural, social y cultural permite que los niños desarrollen
estrategias para conocer, valorar y vincularse consigo mismo, con la naturaleza y la sociedad, en una
relación de respeto y corresponsabilidad, reconociendo el valor del pasado en su presente y su
proyección hacia el futuro. Este Eje recupera los conocimientos de Ciencias Naturales, Geografía,
Historia y Educación Física.
El Eje de Comunicación promueve que los niños se expresen, escuchen, lean, escriban, canten y
actúen con gusto, logrando así conocer y dar a conocer sus pensamientos y sentimientos. Los
conocimientos de las asignaturas de Español y de Educación Artística están incluidos en este Eje.
El Eje de Lógica Matemática ayuda a los niños a realizar cálculos y a relacionar datos para
resolver problemas, utilizando números, operaciones, instrumentos y unidades de medición; también
favorece la construcción de las nociones y representaciones espaciales. Recupera los conocimientos de
la asignatura de Matemáticas.
El Eje de Actitudes y valores para la convivencia. Gracias a él, los niños se aceptan a sí mismos,
aprenden a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres, de diferentes edades, culturas, capacidades
y formas de pensar. Incluye la participación democrática para la toma de decisiones con una visión
intercultural y recupera los conocimientos de Educación Cívica.
El Eje de Aprender a aprender no tiene antecedentes en asignaturas y áreas de Planes y
programas. Gracias a él, los niños aprenden a organizar su pensamiento, desarrollan la conciencia de lo
que hacen, autoevalúan sus aprendizajes e identifican cómo y qué aprenden, para seguir aprendiendo en
nuevas situaciones.
Por su extensión y complejidad, tres de los cinco Ejes Curriculares están organizados en Aspectos.
Es el caso de Comprensión del Medio Natural, Social y Cultural, Comunicación y Lógica Matemática.
El Eje de comprensión del medio natural, Social y Cultural se organiza en los siguientes
Aspectos:





Alimentación, salud y cuidado de sí mismo.
Medio natural y sus relaciones con el ser humano.
Materia, energía y tecnología.
Explicación de la realidad social.
El tiempo en la historia.
El Eje de la comunicación se organiza en los siguientes Aspectos:
 Lengua hablada.
 Lectura y escritura.
 Recreación literaria y artística.
El Eje de la Lógica Matemática, en los siguientes Aspectos:




Los números, sus relaciones y operaciones.
Medición.
Imaginación espacial y geométrica.
Tratamiento de la información.
- 11 Las competencias son necesarias para la educación integral del alumno, fueron establecidas
para que puedan desarrollar íntegramente todas sus habilidades y capacidades a lo largo de su
educación. El programa expone los contenidos, pero se apoya en el mapa de competencias para darle el
enfoque constructivista que pretende que el alumno sea artífice de su propio conocimiento.
Nos hemos referido a la forma en que los alumnos deben aprender, qué aprenden y para qué lo
aprenden, ahora retomaremos las etapas evolutivas para explicar la dificultad o nivel de complejidad
que deben presentar los contenidos de acuerdo a la edad, madurez intelectual y motora para
relacionarlo con la ludoteca.
ETAPAS EVOLUTIVAS EN LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA.
Estructuras de la inteligencia.
Según Piaget, para que exista un conocimiento, el sujeto debe actuar sobre las percepciones
sensibles que se tienen de un objeto de estudio. Las operaciones físicas y lógico – matemáticas
(comparación, medición, ordenación, clasificación, etc.) implican la transformación de las nociones o
conceptos y por lo tanto el sujeto conoce. Las estructuras mentales se transforman a través de la
asimilación que moldea la nueva información para que encaje con los esquemas actuales, la
acomodación como el proceso de modificar éstos con la nueva información para incorporarla a la ya
existente y el equilibrio en donde las estructuras cognitivas adquieren la madurez que permite pasar de
un nivel de conocimiento a otro más complejo, estas tres fases determinan que el sujeto amplia su
universo conceptual y por lo tanto esta conociendo; se adapta y se organiza poco a poco a partir de los
primero reflejos innatos y a través de la interacción con el medio. Los conocimientos dan comprensión
y una explicación de la realidad, que depende del nivel de perfeccionamiento de las estructuras
intelectuales
Etapas de desarrollo del sujeto
Piaget distinguió cuatro estadios del desarrollo cognitivo, que están relacionados con
actividades del conocimiento como pensar, reconocer, percibir, recordar y otras.
En la etapa sensorio motora, desde el nacimiento hasta los 2 años, se produce la adquisición del
control motor y el conocimiento de los objetos físicos del entorno. Se distingue una estructura de
inteligencia a base de esquemas reflejos con nuevos esquemas de acción, inteligencia práctica o
empírica en donde comienza el reconocimiento del medio a través de la discriminación, la
simbolización y la coordinación de esquemas. El conocimiento o explicación de la realidad lo adquiere
imitando, se inicia la búsqueda del objeto ausente, comprende que el objeto existe aun que no pueda
verlo y buscando objetos desarrolla sus capacidades para observar, gatear y alcanzar. A los dos años ya
camina y ha desarrollado un lenguaje básico para comunicarse y el dibujo. El juego en esta etapa es
simbólico, realizado y experimentado por ensayo y error, pasando objetos de un lugar a otro,
colocándolos dentro o fuera de otro, encima, junto, abajo, generalmente imitando a la gente que le
rodea, además refleja el egocentrismo o preocupación por sí mismo, característico de este estadio.
En la preoperacional, de los 2 a los 7 años, se adquieren habilidades verbales y se empiezan a
elaborar símbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en los razonamientos se ignoran las
- 12 operaciones lógicas, se utiliza un pensamiento transductivo (del particular al particular). . Hacia el
final de esta etapa se utiliza la evocación, la anticipación, una lógica elemental, el proceso evolutivo de
la escritura y la lectura, el concepto de número, la clasificación, seriación y medición el orden,
correspondencia y cardinalidad, repetición de una secuencia de acciones o sonidos de hechos reales de
la vida de él mismo, se desarrolla la creatividad e imaginación, cuenta cuentos, describe eventos, se
prevé lo que necesita y lo pide. En esta etapa el juego es muy imaginativo y el egocentrismo tiende a
reducirse por lo que se es capaz de jugar en equipo, compartiendo juguetes.
La etapa operacional concreta, de los 7 a los 12 años, cuando es capaz de manejar conceptos
abstractos como los números y de establecer relaciones, se caracteriza por un pensamiento lógico; el
niño trabaja con eficacia siguiendo las operaciones lógicas, siempre utilizando símbolos referidos a
objetos concretos y no abstractos. Desarrolla un razonamiento lógico-concreto, la capacidad de inducir
(de lo particular a lo general), la deducción (de lo general a lo particular), entiende que las operaciones
pueden invertirse o negarse mentalmente, ya no basa su juicio en la apariencia de las cosas, clasifica,
utiliza el conteo, la seriación, la conservación del peso, volumen y longitud, la correspondencia
unívoca, la noción de número, las operaciones aritméticas elementales, noción de espacio, tiempo y
velocidad, tiene posibilidades de enriquecer el lenguaje como forma de comunicación social y
desarrolla la capacidad de lectura comprensiva. El juego es sociabilizado, usa categorías y jerarquías en
la clasificación, lo que le permite compartir roles en el juego, solicitar y dar ayuda durante el mismo.
La cuarta, de los 12 a los 15 años y en adelante, se desarrolla el periodo operacional formal, en
el que se opera lógica y sistemáticamente con símbolos abstractos, sin una correlación directa con los
objetos del mundo físico, todo se hace a nivel de pensamiento.
Los factores que intervienen en el desarrollo de la inteligencia son los elementos
circunstanciales y se refieren a la calidad del medio, las oportunidades de acción y un sin número de
situaciones que determinan el desarrollo óptimo de los potenciales cognoscitivos de un sujeto.
Según la teoría de Piaget, el continuo proceso de establecimiento de equilibrios entre las ideas
viejas y nuevas es una parte fundamental de todo aprendizaje. Mediante la asimilación y la
acomodación de las ideas y las conductas relacionadas con éstas, se adapta y organiza el esquema o
estructura de la inteligencia.
Todos los individuos realizan estas funciones de adaptación y organización para conocer, pero
cada uno desarrolla una estructura cognitiva única. Después de una actividad en el grupo escolar, no
habrá dos niños cuyas estructuras cognitivas, habilidades o ideas sean exactamente iguales; difieren de
sujeto a sujeto aún cuando tengan la misma o similar edad. La diferencia se encuentra básicamente en
la estructura cognoscitiva que tiene cada sujeto en relación a los estímulos percibidos durante su vida.
- 13 -
Teoría de
Piaget
Esquemas o estructuras mentales.
Funciones.
Unidades que componen el intelecto;
varían en función de la edad, las
diferencias individuales y la experiencia.
Procesos intelectuales relacionados con la
edad, diferencias individuales y a los
estímulos percibidos
Organización.
Adaptación.
Proceso de categorización, sistematización
y coordinación de estructuras cognitivas
Proceso de ajuste al medio ambiente
Asimilación.
Acomodación.
Proceso de adquisición o incorporación de
información nueva.
Proceso de ajuste, a la luz de nueva
información, de las estructuras cognitivas
establecidas.
La facilidad o dificultad de adquirir un aprendizaje depende de la madurez en las estructuras
mentales y se relaciona con las sensaciones percibidas, por lo cual tomamos la clasificación de estilos
de aprendizaje, que explica como los individuos desarrollan la habilidad en sus sentidos de acuerdo a
los estímulos recibidos a lo largo de su existencia.
ESTILOS DE APRENDIZAJE
Los factores que influyen en el estilo de aprendizaje son:
 Antecedentes Culturales: le permiten desarrollar su lógica – matemática, la creatividad, las
artes, conocimientos, etc.
 Medio Ambiente: Hora, ruido, iluminación, temperatura, etc.
 Tipo corporal: capacidad para los deportes, música, lectura, etc.
 Constitución emocional: Madurez del niño, autoestima, situación familiar, etc.
 Estilo social: trabajo en equipo o individual.
 Patrones de alimentación: horario y tipo de alimentación.
- 14 Los estilos de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al sentido favorecido en el individuo.
o Aprendizaje visual: Se detecta cuando el alumno es limpio y ordenado, habla muy rápido,
planea sus actividades, recuerda más lo que ve que lo que escucha, tiene problemas con las
instrucciones verbales, no así cuando las lee. Le gusta leer en lugar de escuchar que alguien le
lea, le gusta más la pintura que la música, memoriza más por asociación de imágenes que por
sonidos; y todo aquello que se refiera a utilizar más el sentido de la vista que el del oído.
o Aprendizaje Auditivo: Se observa cuando se habla así mismo mientras trabaja o juega, se
distrae cuando hay ruido, le gusta leer en voz alta y escuchar la lectura, mueve los labios o
pronuncia las palabras cuando esta leyendo en voz baja, lo que escucha lo puede reproducir
imitando con su voz sonidos diversos, Se le dificulta comunicar mediante la escritura pero narra
con eficiencia, habla con cierto acento, le gusta más la música que la pintura, le gusta discutir,
hacer descripciones, etc.
o Aprendizaje de Sensación: Cuando habla lo hace calmadamente tomando bastante aire, toca a
las personas para que le presten atención, se acerca mucho cuando esta platicando con alguien,
mueve mucho su cuerpo, tiene habilidad para los trabajos manuales, memoriza más cuando
camina o se pasea de un lado a otro, utiliza el dedo para mantener el renglón mientras esta
leyendo, gesticula mucho cuando pretende expresar algo, le es difícil mantenerse sentado
mucho tiempo, toma decisiones basadas en sus sentimientos, toca o mueve objetos diversos,
mueve sus pies mientras esta sentado, practica deporte o actividades al aire libre, etc.
o Aprendizaje Kinestésico.
auditivo y de sensación.
Se presenta al combinar características de aprendizaje visual,
Los estilos de aprendizaje en un grupo son heterogéneos, identificarlos le da la pauta al profesor
para planear y elegir adecuadamente los recursos materiales necesarios para atender la diversidad y
estimular la individualidad en los alumnos. En la proyección de una película, por ejemplo, se favorecen
los estilos de aprendizaje visual y auditivo, sí a ésta se le agrega una actividad manual, se abarca el
aprendizaje por sensación y en consecuencia el kinestésico. Esto no quiere decir que el alumno deba
aprender únicamente de forma visual si es el sentido que tiene más desarrollado, sabemos que se le
facilita pero aún así requiere de una variación. En el proceso de enseñanza no es bueno utilizar
estrategias con un sólo estilo, porque se beneficia un porcentaje del grupo y en consecuencia se crea un
atraso escolar en el otro.
La intención de considerar los estilos de aprendizaje en esta investigación, se debe al énfasis
que queremos dar a ludoteca, como una estrategia en donde se interrelacionan todos los estilos de
aprendizaje.
Para identificar los estilos de aprendizaje, las etapas evolutivas, el grado de dominio de
contenidos curriculares y las competencias que tienen los alumnos se requiere de una evaluación.
La evaluación tiene una importancia fundamental, se requiere la inicial para identificar los
conocimientos previos y saber el nivel de complejidad que debe darse a los contenidos curriculares,
elegir convenientemente la estrategia de enseñanza; en el caso de nuestra propuesta qué juego y el
momento más adecuado para usarlo, si antes, durante o después de trabajar los temas planeados.
- 15 La evaluación continúa servirá para analizar, perfeccionar o modificar la estructura o cualquiera
de los elementos contemplados en el desarrollo de los juegos didácticos y servirá para determinar la
efectividad o no de la ludoteca en el proceso de enseñanza –aprendizaje.
La evaluación tiene características especiales y debe realizarse bajo condiciones específicas, lo
explicamos a continuación.
EVALUACIÓN
La evaluación es una actividad que permite intervenir y perfeccionar el desenvolvimiento del
proceso educativo.
“La evaluación aplicada a la enseñanza y el aprendizaje consiste en un proceso sistemático y
riguroso de recogida de datos, incorporados al proceso educativo desde su comienzo, de manera que
sea posible disponer de información continua y significativa para conocer la situación, formar juicios
de valor con respecto a ella y tomar las decisiones adecuadas para proseguir la actividad educativa
mejorándola progresivamente”. 4(4)
La evaluación debe considerarse como una parte del proceso constructivo del aprendizaje y no
como un pretexto para emitir un juicio de valor negativo. En su carácter formativo permite al docente
detectar las dificultades y reorientar el proceso, al realizar los ajustes pedagógicos pertinentes.
El enfoque más congruente para evaluar los procesos de enseñanza y aprendizaje o en
situaciones de interacción educativa, considera que la evaluación debe ser:
 Amplia. Tomar en cuenta todos los elementos involucrados en el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
 Flexible. Que se adapte a los diferentes aspectos a evaluar y permita realizar los ajustes
pedagógicos necesarios.
 Diversa. Que permita utilizar diversas técnicas, instrumentos, que propicie la participación de
las diferentes personas que intervienen en el proceso de Enseñanza Aprendizaje
 Continua. Que haga referencia y esté presente durante todo el proceso.
… “de conformidad con la Ley General de Educación, la evaluación de los educandos
comprenderá la medición en lo individual de los conocimientos, las habilidades, las destrezas y, en
general, del logro de los propósitos establecidos en los planes y programas de estudio.
…en este contexto, una evaluación permanente y sistemática posibilita la adecuación de los
procedimientos educativos, aporta más y mejores elementos para decidir la promoción de los
educandos, coadyuva al diseño y actualización de planes y programas y, en general, conduce una mejor
planeación del sistema educativo nacional, y
4
Casanova. La evaluación. 1995, p.54
- 16 Que la evaluación permite al docente orientar a los alumnos durante su proceso de aprendizaje
y, asignar calificaciones parciales y finales conforme a su aprovechamiento, en relación con los
propósitos de los programas de estudio,” 5(5)
La evaluación debe ser congruente con los principios establecidos en el proceso de enseñanza –
aprendizaje, determinando los propósitos a evaluar para reorientar o perfeccionar lo que se evalúa.
La evaluación puede ser definida a partir de sus fines y momentos.
 Por su
funcionalidad
Formativa
Sumativa
 Por su
temporalidad
Inicial
Procesal
Final
Funcionalidad Formativa de la evaluación. La evaluación formativa esta orientada a valorar
los procesos, implica la recolección de información útil y significativa a lo largo del mismo a fin de
obtener un conocimiento de la situación, con la intención de incluir las reformas adecuadas para
continuar el desarrollo del trabajo pedagógico y asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. El
propósito de la evaluación formativa es mejorar o perfeccionar el proceso que se evalúa.
Funcionalidad Sumativa de la evaluación. Consiste en determinar el valor de un producto
final, o de procesos ya terminados, no pretende mejoras de forma inmediata, sino valorar de forma
definitiva. Dado que la evaluación sumativa es un juicio sobre un producto final o un hecho concluido,
es adecuada al finalizar un ciclo de enseñanza. Estos resultados finales reflejan el desarrollo de
estrategias de evaluación formativa.
Temporalidad
Evaluación inicial. Es aquella que se realiza al inicio de un proceso. Desde el punto de vista
formativo, su función es conocer las capacidades, necesidades, habilidades y aptitudes del alumno, así
como los recursos didácticos que se necesitarán en el desarrollo del trabajo escolar.
En el desarrollo de las actividades pedagógicas: al comenzar una unidad o un tema de la
programación, ayuda a detectar las ideas previas, las actitudes o el dominio de algunos procedimientos
relacionados con el tema a tratar. Esta información le permitirá al maestro ajustar sus actividades
programadas a las necesidades del grupo. Tiene continuidad en la evaluación procesal.
5
SEP, 1994”Acuerdo 200 por el que se establecen las normas de evaluación del aprendizaje en educación primaria,
secundaria y normal” México, -Diario Oficial, 14 de Septiembre
- 17 Evaluación Procesal. Consiste en la valoración continua y sistemática de la enseñanza del
maestro y de los aprendizajes del alumno, el análisis permite comprender lo que sucede en el proceso
para prevenir situaciones o reorientar las actuaciones si se considera necesario. Esta evaluación
promueve la retroalimentación.
Evaluación Final. Su objetivo es determinar el grado de dominio de los aprendizajes en los
alumnos al finalizar un a etapa del proceso, puede estar referida a un ciclo, a una unidad temática o un
tema. Implica el análisis cuantitativo y cualitativo de la metodología, el proceso, los recursos, los
resultados de aprendizaje para tomar decisiones y ajustar las actividades posteriores.
El proceso de evaluación según sus fases y desde la perspectiva formativa, plantea la necesidad
de definir claramente cómo y por medio de qué instrumentos se evalúa.
Metodología de la Evaluación
Al evaluar se requiere de una metodología que proporcione datos cualitativos del proceso, este
enfoque considera elementos como: el método de enseñanza, las técnicas de recolección y el análisis de
datos, los instrumentos utilizados y el informe evaluativo.
Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Los procedimientos e instrumentos que pueden cumplir con el propósito de evaluación son muy
diversos, algunos son:
 Observación. A fin de describir o destacar los elementos importantes que coadyuven a la
optimización del proceso.
 Encuestas. Cuestionario que tiene por objeto obtener información sobre un tema en
particular.
 Entrevista. La conversación intencional que permite profundizar en algunos aspectos a
evaluar.
 Sociometría. Permite valorar las relaciones sociales que se dan al interior de los grupos.
 Trabajos, tareas y ejercicios. Son fuente importante para obtener información sobre la
evolución de los aprendizajes.
 Coloquio. Es el intercambio de puntos de vista y opiniones de los integrantes de un grupo
acerca de un tema en particular.
 Escalas estimativas. Son instrumentos psicopedagógicos para apreciar rasgos de conducta en
los sujetos, se basa en la observación.
 Prueba pedagógica. Instrumento auxiliar que expresa la adquisición de conocimientos.
 Exposiciones orales. El tratamiento en forma oral con ayuda de materiales didácticos sobre un
tema específico.
Al tener claros los objetivos de evaluación el docente recurre a la técnica que considera
adecuada para evaluar el proceso escolar.
Nosotros utilizaremos como instrumentos de evaluación: la escala estimativa y la encuesta;
respetando la funcionalidad y metodología descritas anteriormente, para contrastar nuestra hipótesis.
- 18 -
ESTRATEGIAS LÚDICAS
La SEP ha sugerido a través de apoyos bibliográficos actividades para aprender jugando, pero
como mencionamos anteriormente los maestros se niegan a aplicarlas en su trabajo por el temor a
perder tiempo y a la reacción de los padres.
Analizando los apoyos bibliográficos encontramos diversas estrategias lúdicas aplicables a las
diferentes asignaturas. Un ejemplo de matemáticas y uno de español serán suficientes para dar un
panorama de la temática en nuestra propuesta.
MATEMÁTICAS.
Juego: El cajero
Objetivo: qué los alumnos manejen con eficiencia el sistema decimal de
numeración, mediante agrupamiento y desagrupamiento de unidades, decenas y
centenas.
Material por equipo:
100 Fichas azules, 100 fichas rojas, 10 fichas amarillas y dos dados.
Procedimiento: Los alumnos se organizan en equipos de tres a cinco integrantes.
Designan a un niño de cada equipo para que sea el cajero, y se le entregan las fichas
azules, rojas y amarillas.
Cada uno de los integrantes del equipo, por turnos tirará los dados y solicitará al
cajero tantas fichas azules como puntos haya obtenido. Cada vez que junte diez fichas
azules las cambiará por un roja. Al juntar diez fichas rojas las cambia por una amarilla.
Gana el primero que obtenga una amarilla. Para el desagrupamiento se realiza el juego a
la inversa, iniciando con una ficha amarilla para ir “pagando” de acuerdo a los puntos
que marcan los dados.
El grado de dificultad se incrementa de acuerdo a las competencias cognitivas del
grupo.
La frecuencia de este juego permite familiarizarse con el agrupamiento o
desagrupamiento en unidades, decenas y centenas, la comprensión del valor posicional y
las operaciones de suma o resta. 6
6
Block, David. Los números y su representación. RILEC. 1994.
- 19 -
ESPAÑOL.
Juego: La clínica
Objetivo: que los niños reconozcan la importancia de escribir con precisión un
texto para dar instrucciones.
Material:
Frascos y cajas de medicamentos vacíos, botones, semillas, papel o etiquetas y
marcadores.
Procedimiento: En la sesión se comenta acerca de la importancia de cuidar la
salud. Se menciona al doctor como un personaje importante para lograr este objetivo. Se
propone el juego de la clínica y se reparten roles.
El grupo decide los nombres de los medicamentos, por ejemplo “jarabe toselón”;
pudiendo ser inventadas o copiadas de la realidad.
Se plantean varias preguntas para asegurarse que todos entienden las funciones
que desempeñarán: ¿Qué hace el médico cuándo recibe a un paciente? ¿Qué hace el
paciente con su receta? ¿Para qué le sirve la receta al farmacéutico? Etc.
Organizan los espacios para el consultorio, la farmacia y la sala de espera.
Inicia el juego. Al final platican sobre la importancia de escribir con precisión, de
la función de la escritura, de los problemas que enfrentaron y cómo las resolvieron.
Esta actividad puede servir para temas de ciencias naturales, educación cívica,
español y matemáticas de acuerdo al enfoque que el maestro le de. Es conveniente
trabajarlas en diferentes ocasiones durante el ciclo escolar, para rolar las funciones y el
enfoque. 7
7
Coss Valdés, Jorge. Fichero de Actividades de Español. SEP.1996
- 20 -
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los aprendizajes escolares no ayudan a los alumnos para resolver problemas cotidianos; es
decir no adquieren aprendizajes significativos.
De acuerdo con el enfoque del plan y programa se deben adquirir competencias cognitivas de
acuerdo a las etapas evolutivas y estilos de aprendizaje, sin embargo observamos que la enseñanza se
basa en conocimientos curriculares que son memorizados como conceptos para presentar un examen,
pero carecen de funcionalidad y no pueden ser transferidos a situaciones de la vida diaria.
El proceso de enseñanza aprendizaje es muy claro al establecer que la estrategia de enseñanza
utilizada por el maestro, deben propiciar experiencias significativas, orientar, guiar y estimular a los
alumnos en la adquisición de aprendizajes significativos acordes a los propósitos planteados en el plan
y programa de educación primaria. ¿Por qué entonces no se logra llegar a los objetivos propuestos en el
programa? ¿Por qué las evaluaciones arrojan resultados desfavorables en relación al desarrollo de
competencia? ¿Por qué los conocimientos escolares no pueden ser transferidos a situaciones
cotidianas? El problema esta en la estrategia de enseñanza. Probablemente no es la adecuada porque
no considera los procesos mentales del niño y en consecuencia no se da el aprendizaje significativo
que se cree estar propiciando.
Se requiere una estrategia acorde a la madurez y estructura cognitiva de los niños, que respete
sus intereses y cubra sus necesidades. La estrategia lúdica puede ser la adecuada, porque se
interrelaciona con todos estos elementos del proyecto educativo. Inclusive los alumnos que presentan
atraso escolar porque les faltan conocimientos o habilidades elementales para adquirir otros de mayor
nivel, pudieran desarrollarlas a través del juego.
HIPOTESIS
El juego influye favorablemente en la adquisición del conocimiento académico.
Al implementar y utilizar la ludoteca como estrategia didáctica —con actividades novedosas,
creativas, funcionales y divertidas—, se pueden estimular los procesos mentales y abatir el atraso
educativo, facilitando la adquisición de aprendizajes significativos.
CONTRASTACIÓN DE LA HIPOTESIS
Para contrastar nuestra hipótesis realizamos el juego del cajero (descrito en el apartado de
estrategias lúdicas), en la Escuela Primaria “Profr. Fernando Brom Rojas”, con alumnos de primero y
segundo grado, en presencia de sus respectivas maestras y algunos padres de familia.
Durante el juego los padres de familia observaron y registraron las conductas de los alumnos en
una escala estimativa (anexo 1). Al finalizar la actividad contestaron una encuesta: alumnos (anexo 2),
padres de familia (anexo 3) y maestras (anexo 4).
- 21 Nuestra muestra de participación fue de 62 alumnos, el 95 % consideró que el juego didáctico
fue divertido e interesante. Identificaron el objetivo y les agrado que además de divertirse y convivir,
aprendieran. El 5 % restante consideró la actividad aburrida, sin embargo identificaron el objetivo de
juego y participaron.
Los Padres de familia cuya población constaba de 10, todos manifestaron estar de acuerdo por
las actividades lúdicas, coinciden en que sus hijos adquieren conocimientos y habilidades para razonar
y de esta manera resuelven problemas conforme a su edad, aprenden a convivir y a trabajar en equipo.
Los maestros coinciden en que los juegos desarrollan competencias cognitivas, son una
estrategia didáctica que vincula los diferentes elementos del currículo: contenidos, habilidades,
actitudes, imaginación y creatividad. Además de considerar los conocimientos previos, estilos y ritmos
de aprendizaje, que favorecen la socialización y los procesos mentales para la construcción de
aprendizajes significativos.
CONCLUSIONES
1.- La ludoteca es una estrategia alternativa de enseñanza, que estimula el desarrollo de las
estructuras mentales, permitiendo que los aprendizajes se adquieran mediante el razonamiento y sean
significativos. Es funcional y adecuada a los requerimientos de la educación actual.
2.- Los juegos deben ser didácticos, se puede incluir de cualquier materia o contenido
curricular. El nivel estará de acuerdo a los objetivos que se pretenden lograr y la complejidad que
deberá determinarse según el nivel de competencias cognitivas que tengan los alumnos, por lo que se
deben considerar los resultados de la evaluación inicial y continua para prepararlos.
3.- Con los juegos didácticos se obtienen beneficios en las competencias de comunicación,
lógica-matemática, valores para la convivencia y aprender- aprender necesarios para la transferencia a
situaciones cotidianas.
4.- La ludoteca es un proyecto que se interrelaciona con la estructura educativa actual,
proporciona la pauta para acrecentar las posibilidades de acción utilizando los elementos pedagógicos
existentes.
5.- Las actividades lúdicas les agradan a los niños, consideran que es divertido e interesante
aprender jugando.
6.- Los padres de familia están de acuerdo en colaborar para la formación de una ludoteca en
donde sus hijos adquieran conocimientos y habilidades para razonar.
7.- Los docentes se deben involucrar en la actualización y búsqueda de nuevas acciones,
estrategias y actividades para acrecentar el acervo lúdico, mismas que tomaran en cuenta para
incorporarlas como un elemento en su planeación didáctica.
8.- La ludoteca requiere de materiales didácticos específicos (de acuerdo a las necesidades del
servicio), pueden ser:
- 22 







Regletas de colores: para sumar, restar, multiplicar y dividir con números enteros y
fraccionarios. Para expresión oral y escrita.
Bloques lógicos: clasificación, seriación, conservación, agrupamientos, desagrupamientos,
expresión oral y escrita, percepción visual o táctil, memoria.
Ábacos y tableros de cantidades: valor posicional, valor absoluto, suma y resta con
transformación.
Rompecabezas: cuerpo humano, mapas, ecosistemas, tan gram.
Loterías: históricas, geográficas, cívicas, matemáticas, etc.
Apoyos bibliográficos: ficheros, libros de RILEC.
Música en CD
Grabadora
Entre muchos otros que con creatividad el maestro adecuará o construirá con ayuda de los
padres de familia, según las necesidades y su planeación didáctica.
9.- La ludoteca puede ser utilizada en todos los grados de la primaria, porque los niños se
encuentran en la etapa concreta (7 a 12 años).
10.- El uso responsable de la ludoteca puede generalizarse en todas las primarias, los beneficios
son múltiples y las características infantiles similares.
- 23 -
ANEXO 1
JUEGO DIDACTICO EN EL SALON DE CLASES.
Propósito: demostrar que los juegos didácticos ayudan a reforzar los conocimientos adquiridos en clase.
Es importante que lea los aspectos que a continuación se enuncia para que pueda registrar su
observación de acuerdo con el comportamiento del grupo durante el desarrollo de la actividad.
ASPECTOS
TODOS CASI
POCOS NINGUNO OBSERVACIONES.
Los Alumnos:
TODOS
Comprenden y utilizan algunas
expresiones para comunicarse.
Escuchan con atención lo que
dicen otras personas, piden la
palabra y externan su opinión.
Saben contar al menos hasta
centenas.
Resuelven
mentalmente
problemas sencillos y estiman el
resultado.
Utilizan estrategias para resolver
problemas sencillos y comprenden
algunas reglas del sistema de
numeración decimal.
Participan
en
actividades
colectivas cumpliendo las reglas y
pidiendo respeto a sus derechos.
Aceptan y ofrecen apoyo a
quienes lo requieren.
Muestran interés por organizar,
participar
en
actividades
colectivas.
- 24 ANEXO 2
ENCUESTA PARA ALUMNOS
ACTIVIDAD:
EL CAJERO.
Te invitamos a contestar las siguientes preguntas.
Escribe una X de acuerdo a tu punto de vista.
1.- ¿Qué te pareció la actividad en la que participaste?
INTERESANTE Y DIVERTIDAS
ABURRIDAS
2.- ¿Que fue lo que más te gusto de esta actividad?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
3.- ¿Tu maestro (a) te menciono desde el principio lo que iban a aprender y como ibas a participar?
SI
NO
4.- ¿Qué aprendiste?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
5.- ¿Para que puede servirte lo que aprendiste?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
6.- ¿Te gustaría tener más actividades de juego para aprender en otras asignaturas?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
- 25 ANEXO 3
OPINION DE PADRES DE FAMILIA.
ACTIVIDAD: Juego didáctico en el salón de clases.
ESTIMADOS PADRES DE FAMILIA.
Conocer su opinión es muy importante para mejorar las actividades de la escuela. Solicitamos de la
manera mas atenta conteste el siguiente cuestionario.
La actividad que observe fue:
Interesante
Poco interesante
Nada interesante
De gran beneficio para mi hijo. De poco beneficio para mi hijo.
De ningún beneficio para mi hijo.
El material fue:
Adecuado
No adecuado.
Esta de acuerdo a que se apliquen juegos como forma de enseñanza.
SI
NO
¿Por qué? _________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
OBSERVACIONES:
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
- 26 ANEXO 4
ENCUESTA A MAESTROS.
Estimado(a) maestro(a):
Conocer su opinión es importante.
Marque con una √ la importancia que tiene el aspecto que se enuncia, al aplicar los juegos en la
enseñanza
ALGUNAS
ASPECTOS
SIEMPRE
NUNCA
VECES
Observo que los juegos didácticos:
Cubren las necesidades de aprendizaje del grupo.
Desarrollan competencias en los alumnos en función
de sus necesidades de aprendizaje.
Sirven como estrategia didáctica integradora
vinculando los diferentes elementos del currículum
(ejes, contenidos, competencias, indicadores,
habilidades, lenguajes valores, etc.).
Deben planearse con anterioridad.
Ayudan a mis alumnos identifiquen sus
sentimientos, regulen sus emociones y aprendan a
enfrentar las de otros.
Optimizan recursos, espacios y tiempos.
Posibilitan la construcción de aprendizajes.
Permiten al niño poner en juego sus conocimientos
previos.
Favorecen un ambiente de participación activa en el
grupo.
Propician que los alumnos inventen otros juegos en
las diversas actividades de aprendizaje.
Están en función de los propósitos de grado.
Se adapta las diferencias individuales de mis
alumnos.
Favorecen las diferentes etapas de desarrollo
infantil.
Consideran los diferentes ritmos de aprendizaje,
Desarrollan la inventiva, imaginación y lenguajes
infantiles.
Es una forma natural de aprendizaje infantil.
Es una forma de integración social.
Desarrollan actividades cognitivas (atención,
análisis, interpretación, comparación, etc.)
Sirven únicamente para relajación
**Lo aplico para dar mayor atención a niños que
más lo necesiten.
**Incremento mi repertorio de juegos a través de la
observación y consulta en diferentes fuentes
- 27 -
BIBLIOGRAFIA

Block, David.
Los números y su representación. RILEC. México. 1994.

Casanova
LA EVALUACIÓN. Trillas. México. 1995,

Coss, Valdés, Jorge.
FICHERO DE ACTIVIDADES DE ESPAÑOL. SEP. México.
1996

Moreno, Guadalupe., DIDACTICA.
México.1987.

Nerici, Imideo.,
Hacia una Didáctica General Dinámica. Kapelusz. Buenos
Aires, Argentina. 1980.

Olguín, V., Tomás.
La Dirección del Aprendizaje y sus Problemas. Por Velazco
Olguín, México.1981

Piaget, Jean.,
6 Estudios en Psicología. Seix Barral, S. A: México. 1981

SEP
ACUERDO 200, por el que se establecen las normas de
evaluación del aprendizaje en educación primaria, secundaria y
normal México, -Diario Oficial, 14 de Septiembre 1994

SEP
MAPA DE COMPETENCIAS PARA LA ESCUELA PRIMARIA.
. SEP. México. 2003

SEP
PLAN Y PROGRAMAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. SEP.
México 1993

Wadsworth, Barry.
Teoría de Piaget del desarrollo cognoscitivo y afectivo. Diana,
México. 1992.
Fundamentación
y Práctica. Progreso.
Descargar

La Ludoteca en la Escuela Primaria

INDICE: INTRODUCCION. DIAGNOSTICO O ANALISIS DE LA REALIDAD. PLANIFICACION−PROGRAMACION.

INDICE: INTRODUCCION. DIAGNOSTICO O ANALISIS DE LA REALIDAD. PLANIFICACION−PROGRAMACION.

Pedagogía socialMotivaciónEvaluaciónPlanificaciónActividades pedagógicas y lúdicasDinámica de gruposRelaciones interpersonalesDesarrolloDiagnóstico y análisis de la realidadSeguimientoOrganizaciónRecursos

Ludotecas

Ludotecas

Función recreativa, educativa, socio-económica, comunitaria, de investigaciónJuegosBibliotecaNiñosCreatividadFenómeno lúdicoAprendizaje

Decisiones relativas al cómo enseñar

Decisiones relativas al cómo enseñar

ActividadesEstudioAlumnosMetodologíaProfesorAprendizajeRecursos

Ludoteca

Ludoteca

Tiempo libreProgramaciónFuncionesColección de juguetesCentro infantilInfanciaLudotecarioHistoria y evoluciónSociologíaOrdenación

Nuevo concepto de Escuela

Nuevo concepto de Escuela

Transformación de la Enseñanza en MéxicoCambios en la Escuela pública mexicanaAprendizajeInstitución educativa

Ludoteca

Ludoteca

EducaciónTiempo libreJuguetesNiñosEspacios de juegoAdultosLudotecarioRincón de juegosJóvenesEspacio lúdico