The Art of Game Design Jesse Schell Carnegie Mellon University

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The Art of Game Design
Jesse Schell
Carnegie Mellon University
CHAPTER EIGHT
The Game is Made for a Player
¿El medio es el misógino?
PETER PAN: Nos divertimos, ¿no? Yo te enseñe a volar y a luchar! Qué
más podría haber?
WENDY: Hay mucho más.
PETER PAN: ¿Qué? ¿Qué más hay?
WENDY: No lo sé. Creo que se volverá más claro cuando crezcas.
Hombres y mujeres son diferentes. Ellos tienen diferentes intereses, gustos, habilidades y
capacidades. ¿Cuáles de estas son innatas y cuales se aprenden? es difícil de precisar - y para
un diseñador, no importa mucho - lo que importa es el reconocimiento y el diseño para esas
diferencias.
Estas diferencias se evidencian al examinar las ventas de videojuegos.
La mayoría de los videojuegos son jugados por niños y hombres. Algunos han sugerido que
esto se debe a que la estética de estos juegos es de orientación masculina, que a menudo
ofrece personajes masculinos agresivos, violencia gráfica y los caracteres femeninos son muy
sexualizados. Sin embargo los experimentos para cambiar estas estéticas, manteniendo la
misma mecánica de juego, han fracasado. Al parecer, hay algunas cualidades mas profundas
que son el factor determinante.
Raph Koster, en su libro: “A Theory of Fun”, sugiere que el núcleo del juego y de las
competencias es el dominio de los “sistemas abstractos formales”, que es algo
general, disfrutado de más por los niños y los hombres que por las niñas y las mujeres. Si este
es el caso (y parece ser verdad), entonces los juegos en esencia son mas de hombres de por
sí, que de mujeres.
Entonces, ¿cómo podemos explicar el hecho de que algunos juegos son muy populares entre
las niñas y las mujeres? La respuesta es que sólo porque los juegos contienen sistemas
abstractos formales en el fondo, no significa que la búsqueda y el dominio de estos sistemas es
la única experiencia que los juegos pueden crear. En su lugar, este núcleo puede soportar una
amplia variedad de experiencias que atraen a ambos sexos, tales como la historia, la
creatividad, el aprendizaje, y la socialización. De esta manera, los juegos son como las
manzanas: Puedes disfrutar de la fruta, aún si no te gusta el centro.
Libros enteros se han escrito sobre las diferencias entre cómo hombres y mujeres juegan, y
hay un gran debate acerca de qué tipo de juegos son realmente "más
masculinos "o" más femeninos. "Ciertamente no hay una lista maestra definitiva de lo que cada
género prefiere. Lo importante es que te das cuenta de que hay algunas diferencias
importantes, y que se debe considerar cuidadosamente si el juego tiene las
características correctas para deleitar al público para el cual se está diseñando. Lo que sigue
es una breve lista de algunos de las más grandes diferencias entre cómo hombres y mujeres
les
gusta
jugar.
Estas son generalizaciones, ciertamente no es definitivo para cada individuo, pero al hacer
juegos para grandes audiencias, las generalizaciones son útiles.
Cinco cosas que a los hombres les gustaría ver en los Juegos
1. Maestría. Los hombres disfrutan el dominio de las cosas. No tiene que ser algo importante o
útil - sólo tiene que ser un reto. Las mujeres tienden a estar más interesadas en el dominio
cuando tiene un propósito significativo.
2. Competencia. Los hombres realmente disfrutan compitiendo contra otros para demostrar
que son el mejor. Para las mujeres, los malos sentimientos que pueden venir de perder el juego
(o hacer perder a otro jugador) a menudo son mayores que los sentimientos positivos que
vienen de ganar.
3. Destrucción. Los hombres disfrutan mucho destruyendo cosas. A menudo, cuando los
niños pequeños juegan con bloques, la parte más emocionante para ellos no es el edificio, sino
luego al destruirlo. Los videojuegos son un soporte natural para este tipo de juegos, al permitir
la destrucción virtual y de una mayor magnitud de lo que es posible en el mundo real.
4. Espacial Puzzles. Los estudios han demostrado que los hombres suelen tener mayor
capacidad para el razonamiento espacial que las mujeres, y la mayoría de la gente estaría de
acuerdo en que esto coincide con la evidencia anecdótica. En consecuencia, los puzzles que
involucran espacios de navegación en 3D suelen ser muy interesantes para los varones,
mientras que a veces puede resultar frustrante para las mujeres.
5. Ensayo y error. Las mujeres a menudo bromean acerca de que los hombres odian leer
direcciones, y hay algo de verdad en eso. Los varones tienden a tener una preferencia para el
aprendizaje de cosas a través de ensayo y error. En cierto sentido, esto hace que sea fácil de
diseñar interfaces para ellos, ya que que en realidad a veces prefieren una interfaz que
requiere un poco de experimentación para entenderla, lo cual desencadenara en el placer de
la maestría.
Cinco cosas que a las mujeres les gustaría ver en los Juegos
Las mujeres quieren experiencias donde puedan hacer descubrimientos en lo
emocional y lo social, que se puedan aplicar a sus propias vidas.
- Heidi Dangelmeier
1. Emoción. A las mujeres les gustan las experiencias que permitan explorar la riqueza de las
emociones humanas. Para los hombres, la emoción es un elemento interesante de la
experiencia, pero rara vez un fin en sí mismo. Un ejemplo un poco burdo pero revelador de
este contraste se puede encuentran en los extremos del espectro de los "medios de la relación
romántica". En un extremo estan las novelas de amor (un tercio de todos los libros de ficción se
venden son las novelas de amor), que se centran principalmente en los aspectos emocionales
de las relaciones románticas, y estos son comprados casi exclusivamente por mujeres. En el
otro extremo del espectro está la pornografía, que se centra principalmente en los aspectos
físicos de las relaciones románticas, y son adquiridos casi exclusivamente por hombres.
2. Real World. Las mujeres tienden a preferir el entretenimiento que conecta de manera
significativa con el mundo real. Si observa jugar a las niñas y a los niños pequeños, las chicas
juegan con más frecuencia los juegos que están fuertemente conectados con el mundo real
(jugar a la casa, veterinario, vestir, etc), mientras que los niños más frecuentemente asumen el
papel de personajes de fantasía. Uno de los títulos de computador más vendidos de todos los
tiempos para niñas es: Barbie Fashion Designer, que permite a las niñas diseñar, imprimir y
coser ropa a medida para sus muñecas Barbie del mundo real.
Compare este con Rapunzel, un juego de aventura en un escenario de fantasía.
A pesar de que aparece el mismo carácter (Barbie), no tenia un componente del mundo real, y
no era tan popular.
Esta tendencia continúa hasta la edad adulta - cuando las cosas están conectadas al mundo
real de una manera significativa, las mujeres se interesan más. A veces esto es
a través de los contenidos (los Sims, por ejemplo, tiene mas jugadores mujeres que hombres,
y su contenido es una simulación del día a día en la vida de la gente común),
y, a veces es a través de los aspectos sociales de los juegos. Jugar con jugadores virtuales
es "sólo pretender", pero el jugar con jugadores reales pueden construir relaciones reales.
3. Crianza. Las mujeres disfrutan de la crianza. Las niñas disfrutan de cuidar las muñecas,
juguetes, mascotas, y a los niños menores que ellas. No es raro ver a las niñas sacrificando
una posición ganadora en un juego de competición para ayudar a un jugador más débil, en
parte, porque las relaciones y los sentimientos de los jugadores son más importantes que
el juego, pero en parte por la alegría de la crianza. En el desarrollo de Toontown en línea, un
medio de "curación" durante el juego fue necesario para el sistema de combate. Hemos
observado que los jugadores “médicos o enfermeras” eran muy atractivos para las niñas y
mujeres, y era importante para nosotros los desarrolladores que el juego funcionará
igualmente para hombres y mujeres, por lo que se tomó una decisión audaz. En la mayoría de
los juegos de rol, los jugadores en su mayoría podían curarse a sí mismos, pero también
tienen la opción de curar a los demás. En Toontown, no se puede curar uno a sí mismo – a
otros solamente. Esto aumenta el valor de un jugador con la habilidad de curación y alienta a
jugar el juego. Un jugador puede hacer de la curación su actividad principal en Toontown.
4. Diálogo y Puzzles verbales. Se dice a menudo que las carencias en las habilidades
espaciales de las mujeres se compensan con el aumento de las habilidades verbales. Las
mujeres compran más libros que los hombres, y la audiencia de los crucigramas es
mayoritariamente femenina. Muy pocos videojuegos modernos hacen propuestas interesantes
y significativas con el diálogo - y esto puede ser una oportunidad sin explotar.
5. Aprender con el ejemplo. Al igual que los hombres tienden a abstenerse de instrucciones,
a favor del ensayo y error, las mujeres tienden a preferir el aprendizaje con el ejemplo. Tienen
un fuerte apreciación por los tutoriales, con cuidado, paso a paso, de modo que cuando es el
momento para intentar una tarea, el jugador sabe lo que tiene que hacer.
Hay muchas otras diferencias, por supuesto. Por ejemplo, los varones tienden a ser muy
centrados en una tarea a la vez, mientras que las mujeres pueden trabajar más fácilmente en
muchas tareas simultáneamente, y no olvidan ninguna de ellas. Los juegos que hacen uso de
esta habilidad multitarea (Los Sims, por ejemplo) a veces puedes ser más atractivos para la
audiencia femenina. Usted debe mirar de cerca su juego para determinar sus fortalezas y
debilidades con base en el género. A veces esto da lugar a descubrimientos fascinantes. Los
diseñadores de Hasbro’s Pox, un juego de computadora de mano inalámbrica, sabían que su
juego iba a ser una experiencia inherentemente social, por lo que se razonó que debía tener
características tanto para las niñas, como para los niños.
Sin embargo a medida que se observaba a los niños jugar en parques infantiles, se dieron
cuenta de algo muy interesante: las niñas casi nunca se ponen a jugar juegos de forma
espontánea en grandes grupos. No hay un equivalente femenino a un picado de fútbol. Esto es
muy extraño – ya que las niñas tienden a ser más sociales, por lo que cabría esperar que los
juegos que implican grandes reuniones les llamara la atención. El problema parece radicar en
la resolución de conflictos. Cuando un grupo de niños juegan un juego, y hay una disputa, el
juego se detiene, a veces hay acaloradas discusiones y la disputa se resuelve. A veces,
termina con el retiro de un muchacho que llega a casa en lágrimas, pero a pesar de esto, el
juego continúa. Cuando un grupo de niñas esta en un juego, y hay una disputa, es una historia
diferente. La mayoría de las niñas tomará partido en las controversias, y por lo general no se
puede resolver de inmediato. El juego se detiene y, a menudo no pueden continuar.
Las niñas juegan deportes de equipo cuando están organizadas formalmente, pero cuando los
equipos son organizados de manera informal y hay conflictos esto agrega demasiada tensión
en sus relaciones personales. Los diseñadores de Hasbro se dieron cuenta de que, aunque su
concepto del juego, era social, era también intrínsecamente competitivo, y en última instancia,
se decidió diseñarlo para los niños solamente.
La introducción de la tecnología digital ha hecho mucho para hacer claras diferencias de
género en el modo de juego. En el pasado, la mayoría de los juegos eran muy sociales, y se
jugaban en el mundo real, con personas reales. La introducción de los ordenadores asequibles
nos dio un tipo de juego que:
● Elimino aspectos sociales
● Elimino la mayoría de aspectos verbales y emocionales
● Estaban en gran parte separados del mundo real
● En general eran difíciles de aprender
● Y ofrecen la posibilidad de que haya destrucción virtual ilimitada
No es de extrañar que en los comienzos de la computación y de los videojuegos, estos eran
particularmente
populares para un público masculino. Como la tecnología digital ha
evolucionado hasta el punto de que los videojuegos ahora puede apoyar representaciones de
carácter emocional, más ricos en historias, y ofrecen la oportunidad de jugar contra gente real,
mientras se puede hablar con ellos, el público femenino para videojuegos ha estado creciendo
proporcionalmente. Será interesante ver qué avances tecnológicos y de diseño están por venir
para atraer a los jugadores de género femenino.
Ya sea que usted tenga en cuenta la edad, género, u otros factores, lo importante es que usted
se ponga en la perspectiva del jugador, por lo que puede considerar cuidadosamente lo que
hará que el juego sea más divertido para ellos.
Un diseñador de juegos debe estar siempre pensando en el jugador: La experiencia del juego,
y la mecánica del juego, todo al mismo tiempo.
Pensar en el jugador es útil, pero aún más útil es ver al usuario jugando su juego. Cuanto más
se observan jugar, más fácilmente serás capaz de predecir lo que van a disfrutar.
Traducción: Google y Roylan ;)
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