Padres y Videojuegos - Ciberseguridad GITS Informática

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Nuevas TIC: Padres y Videojuegos
Mucha gente adulta no se conecta a Internet y le asusta la información que suele darse en los medios de comunicación,
que suelen destacar lo más sórdido de nuestra sociedad.
Es cierto que hay numerosos peligros asociados a Internet -los mismos que en la vida real- pero tienen una gran
repercusión ya que se difunden a través de la red de redes y también en otras plataformas de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). Eso no quiere decir que tengamos que renunciar a las maravillas y al desarrollo de
la sociedad del conocimiento, sino que hemos de implicarnos en que los menores y los jóvenes, e incluso nosotros
mismos, podamos navegar seguros por la red y aprovechemos este recurso.
Los riesgos y amenazas son variados. Aquí resumimos brevemente algunos de los más conocidos: Ciber-bullying
(acoso a través del móvil o de Internet), Grooming (engatusar a un menor para que haga cosas que no debería, como
antesala del abuso sexual), Sexting (envío de imágenes por móvil de tipo sexual), Phising (robo de datos personales
para acceder a cuentas bancarias, correos privados…), Ciberdelitos (los citados y ataques a sistemas informáticos o de
comunicaciones de organismos y empresas), Tecnoadicción (uso desproporcionado e incontrolado de Internet,
videojuegos o del móvil), Hoax (bulos que se envían por correo electrónico para dañar la imagen de una persona,
marca, empresa, entidad…, así como para obtener correos electrónicos de tus amigos solicitándote que reenvíes la
supuesta noticia).
Para actuar frente a estas agresiones existen numerosos recursos, publicaciones, estudios, leyes y organismos a los
que podemos acudir para asesorarnos, actualizar nuestros conocimientos y nuestros equipos, o para denunciar
cualquier actividad que consideremos amenazante o delictiva. En este documento nos centramos principalmente en los
Videojuegos, sus connotaciones y repercusiones psicológicas.
¿Los videojuegos son nocivos?
En principio los videojuegos no son intrínsecamente, en sí mismos, nocivos. Para que se puedan considerar nocivos
deben darse algunas circunstancias:
1. Abuso del tiempo de exposición al juego.
2. Situaciones de conflicto, tanto personales como familiares o sociales.
3. Una personalidad pre-adictiva o factores estructurales que en unas condiciones determinadas dan paso a
una actividad descontrolada y compulsiva.
Las nuevas tecnologías han pasado a formar parte de las denominadas adicciones psicológicas o adicciones sin drogas.
El uso abusivo de los videojuegos, los teléfonos móviles e Internet ha hecho que muchos jóvenes establezcan una
relación de dependencia con estas herramientas. Siendo víctimas de las denominadas adicciones psicológicas o
adicciones sin sustancia.
Hay opiniones para todos los gustos, pero los estudios más objetivos y serios apuntan a que los posibles efectos
negativos sobre la salud son pasajeros, y tras dejar de jugar se vuelve en breve a la "normalidad".
Inconvenientes de jugar con los videojuegos.
El uso de los videojuegos también cuenta con inconvenientes que en general son:
1.
Pueden producir nerviosismo y ansiedad.
2.
Pueden transmitir valores inadecuados. Por ejemplo, podríamos citar la violencia, ya que aunque los títulos
violentos no producen agresividad por sí mismos, si pueden generar una insensibilización ante
comportamientos violentos similares. La exposición de menores a videojuegos muy violentos tiene muchas
probabilidades de manifestarse con una sensación de «normalidad» y en la aceptación de la brutalidad
como algo cotidiano. La UNESCO también advierte del peligro que supone que esos pasatiempos
proporcionen a los menores unas pautas de comportamiento que consideren normales y aceptables.
3.
Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento.
4.
La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia su entorno.
5.
Adicción (no en el sentido estricto, pues carece de los efectos negativos de la misma) o mejor adhesión, en
el sentido de "enganche".
6.
Un exceso de agresividad puede provocar la identificación de agresión con placer, o que el adolescente o
joven se asuste y aprenda a reprimir negativamente sus contrariedades, malhumor...
Posibles efectos de un exceso de horas de juego
La práctica excesiva de jugar en los videojuegos puede producir:
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1. Cansancio y agotamiento del sistema nervioso.
2. Desequilibrio del sistema nervioso con "depresiones, ansiedad, tensión y agresividad".
3. Todo nuestro cuerpo se prepara para la "lucha" generando liberación de adrenalina, aumento del ritmo
respiratorio y cardíaco, ojos extremadamente abiertos, sin parpadear y los músculos en tensión, con un
aumento del tono para luchar.
4. Tras varias horas de juego, puedes empezar a sentir dolor en los músculos, en las articulaciones o en la piel.
Pudiendo llegar a producir tendinitis, el síndrome del túnel carpiano o irritación cutánea.
5. Fomento de actitudes narcisistas y disminución de la sociabilidad.
Potencial de los videojuegos para crear adicción
Los videojuegos sirven a las personas como refuerzo de su personalidad, por el hecho de tener que alcanzar niveles
cada vez más difíciles produciéndoles así satisfacción y seguridad. Pero... ¡ojo! que esto se puede poner en contra si no
hacemos un buen uso:
1. Destreza personal como valor subjetivo.
2. Brevedad entre la apuesta y el resultado (vidas, bonus,...etc.).
3. Aceptación social.
4. Accesibilidad.
5. Elevada tensión que genera.
6. Procuran placer a corto plazo con el mínimo coste.
Las fases en que se juega son cíclicas que pasan de una muy intensa, aproximadamente dos meses, por encontrar un
juego nuevo, a bajar cuando ya se ha dominado, para volver a subir con otro número. De ahí que las industrias
fabricantes de videojuegos Sega y Nintendo, cada vez sacan con mayor rapidez juegos nuevos de manera que no
decaiga su consumo.
Otras consideraciones
El boom de las consolas ha irrumpido en nuestra sociedad desde hace algún tiempo con gran fuerza, pero realmente
preocupa en las familias el uso y abuso que se hace de las mismas por parte de sus miembros y en especial de los
hijos.
Actualmente, son tres las consolas que dominan el mercado en número de ventas: Wii de Nintendo, Xbox 360 de
Microsoft y Play Station 3 de Sony.
Todas estas consolas disponen de la capacidad de jugar online aunque en cada una de ellas, es diferente el método
de acceso. Por ejemplo, en la plataforma de Microsoft, llamada Xbox Live, para poder acceder se necesita estar
suscrito y pagar una cuota. En cambio, para acceder a la plataforma online de Sony Play Station 3, la PlayStation
Network, es necesario abrir una cuenta, aunque en este caso gratuita. Por último, Wii también dispone de su propia
plataforma de juego online; en este caso, el jugador no tiene que abrir ninguna cuenta especial para poder jugar contra
otros jugadores vía Internet.
Los videojuegos suponen la actividad de ocio preferida por los niños por encima de toda una larga lista. Incluiremos en
este artículo unos datos interesantes de un reciente estudio realizado por Microsoft y publicado en la prensa en febrero
de 2003 sobre el uso, ventas, perfil, etc., aspectos todos relacionados con este mundo de los videojuegos.
Suponen también parte de lo cotidiano en la vida
del niño y acaparan la atención en la conversación.
Existen opiniones para todos los gustos sobre la
conveniencia o no de las consolas y videojuegos.
Unas están a favor, otras argumentan en contra y
en medio se encuentran los padres que no sacan
una conclusión clara.
El primer argumento en contra es su elevado precio (aunque tienden a abaratarse), pero hay otro, tal vez mayor, que
preocupa a los padres y educadores: los altercados en el hogar por su causa. Este tipo de problemas llega cuando “los
consoleros” necesitan la pantalla de la televisión mientras otros miembros de la familia quieren ver algún programa.
Menos problemático es su uso en ordenador, aunque menos aceptado entre los más jóvenes debido a que no
consiguen la misma calidad de imagen ni es fácil siempre adaptar los controladores y accesorios en la televisión.
También debemos tener en cuenta la proliferación de consolas portátiles, las “gameboys”, que funcionan a pilas y tienen
una pantallita que permite al jugador su uso en cualquier sitio y sin molestar ni permiso de nadie. El reto de hallar
nuevos trucos para ser más hábiles provoca un enganche para seguir jugando.
Entre algunas de sus ventajas podemos citar las siguientes:
* Favorecen la organización espacio-temporal.
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* Coordinación oculomotora.
* Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria.
* Puesta en práctica de estrategias.
* Desarrollan el instinto de superación
* Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento
* Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o con déficit de
atención.
Pero el verdadero argumento en contra de este tipo de juegos es la adicción que provocan. Existen opiniones de
psicólogos infantiles que argumentan que “los niños que pasan demasiado tiempo delante de la pantalla tienen
problemas de agresividad o timidez”; mientras que otros profesionales opinan que no fomentan la agresividad por matar
marcianos sino que “ayudan a concentrarse, a prestar atención y a tener reflejos”
Patricia Marks Greenfield en su libro “El niño y los medios de comunicación” (Ed. Morata 1985) dice que en estos juegos
“intervienen más elementos que la coordinación ojo-mano. Algo muy importante en sí mismo. De hecho, no solo son
complejos, sino que incorporan tipos de complejidad imposibles en los juegos convencionales”
Hay psicólogos que afirman que es bueno acostumbrarse a estas máquinas porque los niños vivirán en un mundo
electrónico donde el ordenador es un gran arma de trabajo.
Tenemos que convivir con estos nuevos “electrodomésticos” y lo mejor sería integrarlos también de forma inteligente:
jugando con nuestros hijos, ofreciéndoles jugar con sus amigos y además, iniciarlos en otro tipo de diversiones y
experiencias en otros campos.
La mejor de las estrategias a seguir por parte de los padres es apelar al sentido común basándose en el conocimiento
exhaustivo que tienen de su propio hijo.
Algunas otras pautas que pueden servir a los padres para controlar un uso racional de los videojuegos:
* En primer lugar debemos hacer propuestas alternativas de ocio puesto que depende de los padres que los
hijos se interesen por otras actividades.
* Otra sería interesarnos por todo lo que rodea al videojuego y acompañar
al chico en algunos momentos de juego..., es la mejor manera de
compartir intereses con él, de conocer su mundo y sus inquietudes. Como
padres nos podemos asomar también a este mundo que desborda la
imaginación; nosotros también viviremos con nuestros hijos aventuras,
trazaremos estrategias, adoptaremos distintas personalidades y
desarrollaremos habilidades en este mundo fascinante. Sólo así sabremos
qué es lo que atrae a nuestros hijos, les emociona y ¿por qué nos
preocupa a nosotros?
* De los padres depende así mismo la selección de estos juegos, eligiendo
aquellos que no contengan tintes sexistas, violentos o insolidarios. Los hay
de estrategia como: el ajedrez o los deportivos; de aventuras fantásticas
(muy solicitados) y educativos (la mayoría para ordenadores).En general
podemos apuntar las siguientes normas fundamentales:
* Debemos elegir un juego que permita grabar la parte del juego que ha sido realizada.
* Son recomendables aquellos juegos que permiten intervenir a más de un jugador.
* Los juegos que tienen un número interminable de pantallas generan ansiedad porque no se ve el momento de
llegar al final.
* Los valores que aparecen implícitos deben ser de nuestro agrado.
* No son recomendables los juegos que incluyen violencia gratuita o que fomentan la destrucción.
Sandra García llega a hacer una interesante clasificación de los videojuegos de la siguiente forma:
* Juegos de acción: Son los que más se venden y acostumbran a presentar fuertes dosis de violencia en el
argumento y desarrollo de la acción. Se prestan mucho a provocar nerviosismo y ansiedad pero son también
los que mejor funcionan para que el niño que ha acumulado tensiones se desprenda de ellas. Están indicados
para niños a partir de 8-9 años y precisan de nuestra supervisión antes de autorizar su uso.
* Juegos de estrategia: el niño participa de forma activa en la elaboración de una estrategia para alcanzar un
objetivo. Estimulan el razonamiento lógico y la reflexión. Los hay para niños a partir de 8-9 años.
* Juegos de aventuras: el niño se convierte en el protagonista de su propia aventura y se sumerge en un
mundo de fantasía. No presentan conflictos éticos y los contenidos suelen ser divertidos. Están indicados para
niños a partir de 7-8 años.
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* Juegos de deportes: suelen reproducir canchas de juego y partidos de algunos deportes como el fútbol,
baloncesto, etc. Los hay que están muy bien elaborados y alcanzan niveles de realismo asombrosos. Son por
lo tanto complejos para los niños. Están destinados más bien a los adolescentes a partir de 14 años.
* Juegos de simulación: son juegos en los que los niños adoptan un rol y en función de éste deben probar sus
habilidades para alcanzar el objetivo. A menudo estos juegos plantean situaciones que en la vida real podrían
resultar peligrosas. Indicados para adolescentes entre los 14 y los 15 años.
* Juegos educativos: hay una gran variedad de juegos en el mercado que están pensados para incrementar o
mejorar la psicomotricidad fina (destreza con las manos), el desarrollo del lenguaje (escrito y oral), las
matemáticas, la orientación espacial y muchas otras habilidades y aspectos. Son especialmente
recomendables. Hay una gran oferta de buena calidad y se dirigen a niños desde los 18 meses hasta los 16
años.
Los juegos tanto de consola como de PC, que más gustan a los aficionados españoles son los de deportes, acción y
estrategia. El último lugar de la clasificación lo ocupan los videojuegos de Rol.
En cuanto a los niveles de agresividad hay que considerar que un cierto nivel de ella no es perjudicial, ya que sirve para
canalizar su energía. Cuidado si la hay en exceso: puede provocar en el niño la identificación de agresión con placer, o
que se asuste y aprenda a reprimir negativamente su hostilidad.
Una pregunta que también se plantean las familias a diario es ¿cuánto
tiempo al día es recomendable su uso? Según los expertos, dependiendo
del uso que se haga de los videojuegos, los niños pueden incrementar la
autoestima y desarrollar algunas habilidades con este tipo de ocio. Es
imprescindible que los padres controlen el tiempo que sus hijos pasan
delante de la pantalla. Un abuso es capaz de fomentar actitudes
narcisistas y disminuir su sociabilidad. Este tipo de juegos, aunque se
comparta, es un reto individual. Conviene marcar un límite de tiempo y ser
estrictos en esta postura. No es cuestión de prohibirlo o restringirlo al fin
de semana, sino de encontrar un punto medio y ofrecer nuevas
alternativas. Según el psicólogo Estalló Martí, después de estudiar los
efectos psicológicos de los videojuegos, asegura que su uso “no facilita la
aparición de ningún tipo de psicopatología ni alteración de conducta específica”
Y es que en las familias ha llamado siempre la atención el atractivo que suponen para los hijos. Y nos hemos
preguntado repetidamente ¿cuál es la clave de que los videojuegos enganchen a nuestros hijos? Los videojuegos sirven
a los niños como refuerzo de su personalidad, por el hecho de tener que alcanzar niveles cada vez más difíciles
produciéndoles así satisfacción y seguridad. Además los juegos interactivos exigen alto grado de atención estimulando
la actividad cerebral. Por tanto la clave estriba en lo siguiente: “procuran placer a corto plazo con el mínimo coste"
Si además se utiliza un ordenador se familiarizan con la informática mientras juegan. Y una vez que estamos con el
ordenador cabe preguntarse si es fácil encontrar juegos para aprender con el ordenador y si éstos son buenos y
aconsejables. Cada vez va siendo menos extraño que los chicos hagan sus tareas dándole al teclado. El programa de
informatización de los centros educativos está experimentando un fuerte impulso en los últimos años en todas las
Comunidades Autónomas de España.
Para terminar conviene citar algunos datos de un estudio de Microsoft publicado en febrero de 2003 (piénsese que en
2012 en el que estamos la evolución ha variado vertiginosamente, así como la brecha generacional) que pueden
interesar y son realmente relevantes de lo que ocurre en relación con este mundo de los videojuegos. En principio hay
que decir que en más del 32% de los hogares españoles que disponen de ordenador se juega. Se trata de un
entretenimiento para niños y jóvenes, pero con el tiempo son cada vez más los adultos que matan el tiempo en casa
delante de un videojuego: el 40% de los varones mayores de 35 años utiliza a menudo esta forma de ocio dentro y fuera
de casa.
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