Autores - Biopus

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ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
PREMIO MAMBA - FUNDACIÓN TELEFÓNICA
4° EDICIÓN
Categorías:
PROYECTO MULTIDISCIPLINARIO EXPERIMENTAL LIMBØ
GRAN PREMIO A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. INCENTIVO A LA PRODUCCIÓN ARTÍSTICA
Grupo Proyecto Biopus (Emiliano Causa
Matías Romero Costas, Tarcisio Pirotta)
en colaboración con Andrea Sosa
gen
palabra
bit
Título
“Gen, palabra, bit”
Autores
Grupo “Proyecto Biopus”: Emiliano Causa, Matías Romero Costas, Tarcisio Pirotta, y la
colaboración de Andrea Sosa
El grupo Proyecto Biopus – www.proyecto-biopus.com.ar - (de la ciudad de La Plata) esta
conformado por Emiliano Causa (Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de
Información), Tarcisio Pirotta (Diseñador en Comunicación Visual y Profesor en Producción
Multimedial) y Matías Romero Costas (Licenciado en Composición, Profesor de armonía,
contrapunto y morfología musical, y Profesor de Producción Multimedial). En esta ocasión
colabora Andrea Sosa (Comunicadora Audiovisual y Licenciada en Producción
Multimedial). (Se adjunta en el anexo Currículum completo de los integrantes.)
El grupo se fundo en el año 2000 y durante sus dos primeros años se dedico a realizar
video-clips experimentales basados en música electroacústica (de producción original),
para estos, desarrolló diferentes algoritmos para imagen digital. A partir del 2002 realizó
trabajos de net.art, de arte genético y basados en la simulación de procesos de los seres
vivos. A partir del 2003 incursiona en la realización de performance y luego instalaciones
interactivas utilizando sistemas de captación de movimiento del público. Ha expuesto en el
MALBA, Centro Cultural Recoleta, MACLA (La Plata), Museo J.B.Castagnino (Rosario), y
otros centros. Ha sido premiado con la Mención de Honor del Jurado a la obra "Sombras
Vivas" en la categoría Proyecto Multidisciplinario Experimental LIMb0 del Premio MAMBA
Arte y Nuevas Tecnologías - Fundación telefónica 2004, y con Mención de Honor del
Jurado a la obra "Círculo y Cuadrado" en la categoría Experimental Festival Internacional
de Cortometrajes Sueños Cortos 5.
Desde sus inicios el grupo intenta indagar sobre la relación entre la obra y el público,
generando nuevos modos de participación e interpretación y persiguiendo siempre el sueño
de algún día crear la “obra viva”.
Objetivo
El objetivo de este proyecto es crear una instalación interactiva que ponga de manifiesto las
analogías existentes entre los tres códigos: genético, informático y del lenguaje
hablado/escrito. Para esto la instalación propone un ecosistema en el que cada uno de
estos códigos se genera y depende de los otros. Los visitantes de la instalación, según el
recorrido que realizan, estimulan las transformaciones y vinculaciones que ponen en
funcionamiento a este singular ecosistema, que va del genotipo al algoritmo para luego
llegar al texto y volver a empezar.
Descripción breve del proyecto
Ingresamos a una sala en penumbras por la que se accede a un espacio triangular, definido
por tres paneles en donde se proyectan imágenes. El espacio posee tres entradas, una en
cada esquina del triángulo.
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gen
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bit
Ni bien ingresamos al espacio, observamos una pecera en la que se ven peces y de fondo
un extraño paisaje virtual conformado por letras. Luego notamos que, en cada panel, hay
imágenes que representan a cada uno de los códigos: 1) en el primero están los peces y el
genoma como representantes de le genético, 2) en el siguiente los algoritmos son
representados por diagramas de estados y sus uniones, y estos diagramas operan sobre
textos como si fueran cabezas lectoras de una cinta infinita para procesar, 3) en el último
emergen textos de Internet relacionados con el tema y las palabras y letras de estos textos
se terminan transformando en algas del paisaje virtual, fondo de los peces.
El genoma que, junto a las algas, es fondo de los peces, un tramado interminable de letras
A, C, G y T, pertenece en realidad al virus Bacteriófago fx174 (el primer genoma completo
descubierto en 1977 por Fred Sanger y Walter Gilbert). Los diagramas de estados (círculos
y lazos) son en realidad Máquinas de Turing y pertenecen a las primeras formalizaciones
matemáticas que permitieron pensar la computación, son la forma más universal y
abstracta del algoritmo.
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gen
palabra
bit
Repentinamente alguien ingresa por la entrada que media entre el panel de la vida y el de
la informática, y vemos como las letras del genoma que son tapadas por los peces, se
transforman en un algoritmo, es decir en una Máquina de Turing, generando nuevos
estados y lazos que posteriormente definirán el comportamiento de este autómata. Al
mismo tiempo se escuchan sonidos orgánicos con reminiscencia a seres vivos, insectos,
aullidos, que acompañan el movimiento frenético de las bases de ADN en su
transformación.
Gráfico de una Máquina de Turing
Luego alguien decide pasar por la entrada que media entre el panel de la informática y el
del lenguaje y vemos como el autómata se pone en funcionamiento, recorriendo un texto
(que contiene citas de autores que hablan sobre estos códigos) como si fuera una cinta
lineal interminable y la va procesando (cortando palabras, agregando, leyendo), el resultado
de este funcionamiento vertiginoso es una consulta que se dispara en un motor de
búsqueda de Internet, una consulta para buscar nuevos textos del tema. Este
comportamiento es acompañado por sonidos de carácter electrónico que se suscitan al
compás de las operaciones de la Máquina de Turing.
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gen
palabra
bit
Por último, alguien se acerca a la tercer entrada, y vemos cómo los textos obtenidos de
Internet, se retuercen, cortan y pliegan, hasta transformarse en un paisaje de algas que
acompañara a los peces, lo que es acompañado por sonido de voces humanas que
pronuncian palabras (sin que se entienda su contenido), pero a la vez el sonido sigue el
movimiento cadencioso que ejecutan las algas de texto en su ambiente acuático.
Este ciclo se puede continuar indefinidamente, mientras haya visitantes en la instalación
que estimulen, con su participación, a cada elemento del ecosistema. Pero si las personas
dejan de estimular al sistema por un tiempo prolongado, entonces veremos como todas las
imágenes de los paneles se empiezan a deteriorar paulatinamente (siendo presas de la
“entropía”), hasta que otra persona vuelva a estimular el sistema.
La instalación puede ser visitada por un número reducido de personas, sin inconvenientes
de que las tres entradas sean activadas al mismo tiempo, lo que provocaría un torbellino
constante de transformaciones de los códigos en un círculo vicioso.
Justificación teórica
“La semilla, el chip, la bacteria o la palabra, son,
en esencia, inmensos contenedores de información”
Álvaro Bermejo (para Banquete05)
La vida (en su sentido biológico), la evolución, el lenguaje, la cultura, el pensamiento y la
informática comparten como base el sustentarse en los códigos y las redes de relaciones,
que les permiten generar complejos niveles de organización, procesos autónomos y
dinámicas auto-generativas.
Santiago Ortiz (en su texto “Narrativa, vida, arte y código”) propone el triángulo de los
códigos:
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gen
palabra
bit
En este esquema plantea los tres espacios en donde el código es la forma de
funcionamiento: el de la vida con el código genético, el de la narrativa con la lengua y el del
arte digital con el código informático. Esta lúcida forma de relacionar estos tres territorios,
devela una dinámica que es inmanente a la vida, el lenguaje y las tecnología informáticas y
explica la forma en que estos espacios se auto-organizan y evolucionan.
Nosotros tomamos la propuesta de Ortiz, pero proponemos una modificación de su
triángulo dado que consideramos que la narrativa debería estar dentro del ámbito del
lenguaje (en el sentido de la comunicación verbal) y el arte digital en el ámbito de la
informática (por lo menos en cuanto a su referencia al código informático):
Así, entendemos que el código que implica la lengua permite la construcción de textos y
enunciados más allá de su carácter narrativo y en que esto pertenece al espacio del
lenguaje hablado y escrito del hombre. También consideramos que el código informático
(con la producción de algoritmos) genera aplicaciones o programas que pueden o no tener
intenciones artísticas (y por ende pertenecer o no al arte digital).
En la lengua es muy sencillo ver la existencia de un código, conformado por elementos
como las palabras, a su vez conformadas por letras y/o fonemas, y que se organizan en
frases, oraciones, párrafos, textos con el fin de transmitir un sentido. La forma en que se
organizan responde a reglas gramaticales que siguen siendo profundamente investigadas
por lingüistas como Noam Chomsky (a quién nombramos también por haber generado el
campo de las “gramáticas generativas” que luego serían aplicadas para estudiar el código
informático).
Esta misma configuración puede ser pensada en la codificación genética, en donde los
elementos mínimos son las bases químicas (Adenina, Guanina, Timina y Citosina) que
conforman a las cadenas de ADN y que poseen la información genética necesaria para
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gen
palabra
bit
construir un organismo vivo (para ser más precisos, la información genética no trata de
organismos sino de relaciones entre organismos y entornos). Esta información se transmite
por replicación de célula en célula y en un nivel superior de individuo en individuo
permitiendo la herencia y la subsistencia de las especies. Si bien hoy en día está muy
discutida las “teoría de la evolución” (planteadas en términos del Darwinismo), nadie duda
de que la existencia de la vida es posible por la capacidad de autorreplicación del ADN y
que es este tipo de codificación lo que separa el campo de lo inerte y lo vivo. Una caso
particular lo constituyen los virus que, si bien poseen un genoma, no se los considera vivo
por que les es imposible reproducirse sin la intervención de un huésped, debido a esto los
virus están en la frontera entre lo vivo y lo inerte.
Por último, la codificación informática permite la construcción de algoritmos que permiten el
procesamiento de la información para producir, en última instancia, modificaciones en la
realidad sensible del hombre. Por un lado se puede pensar que el algoritmo se encuentra
más cercano al organismo que al texto, dado que al igual que el organismo, el algoritmo (o
programa) desarrolla un comportamiento y su desenvolvimiento afecta a la realidad tangible
(más allá del pensamiento de los hombres), pero por otro lado la forma de codificación es a
través de lenguas (aquí llamada lenguajes de programación); algo así como una síntesis de
los dos, un texto vivo (quizás esto explica el surgimiento de la vida artificial). Esta
característica mixta que hace que el código informático funcione como abstracción (al igual
que el texto) pero también como entidad que opera sobre lo tangible (como los organismos
vivos), permitió que la informática inaugure un nuevo territorio en la realidad: lo virtual.
Una característica en común que encontramos en estos tres espacios es el de generar
inmensas redes de relaciones, autoorganización, y de tener una tendencia anti-entrópica al
generar complejos niveles de orden. Si la entropía es la tendencia natural al desorden
(según la Segunda Ley de Termodinámica), entendiendo de que en la naturaleza los
estados desordenados poseen mayor probabilidad (por ejemplo: si en una caja
introducimos bolitas rojas y azules, y luego sacudimos la caja, es muy poco probable
encontrar todas las rojas de un lado y la azules del otro –lo que sería un estado de mucho
orden-, en cambio es fácil suponer que la bolitas estarán mezcladas). Desde este punto de
vista el desorden es entendido como homogenización y el desorden como estados
heterogéneos. Así, la tendencia del Universo es a morir en un estado de homogenización
(según el principio de entropía) en donde toda la materia esté igualmente esparcida. La
vida es, en cambio, un alto nivel de orden que corre en contra de la entropía, siempre al
costo de un alto consumo de energía y que en definitiva le pone un límite temporal. La
cultura y la informática también tienden a generar altos niveles de organización y orden,
yendo en contra de la entropía, después de todo, la informática es posible gracias al
lenguaje y la cultura, y ambas gracias a la existencia de la vida. Así vemos que la
existencia está signada por la comunicación (en el sentido de la transmisión de la
información), la evolución, las redes, la autoorganización y la autopoiesis, en cualquiera de
los ordenes: de la vida, el lenguaje y la informática.
Nuestra propuesta es la de realizar una instalación que evidencie las semejanzas entre
estos tres tipos de código, lo que para nosotros implica develar algo de nuestra esencia,
como seres vivos, culturales y tecnológicos. En función de esto decidimos combinar cada
uno de estos espacios con tres espacios concretos dentro de nuestra instalación en donde
se representan: 1) el orden de lo vivo a través de los peces (como referencia al mar en
donde se originó la vida) y el genoma del virus Bacteriófago fx174 (el primer genoma
completo descubierto en 1977 por Fred Sanger y Walter Gilbert), 2) el orden del lenguaje a
través de textos correspondientes a citas que hablan de estos temas y a textos de Internet
que el sistema buscará también en relación a este tema (dado que Internet se ha
transformado en el centro hipertextual del mundo, dando lugar a una re-configuración del
tiempo y el espacio a partir del lenguaje); y 3) el orden de lo informático a través de a
construcción de “Máquinas de Turing” (dado que este tipo de máquina abstracta constituye
el formalismo matemático que hizo posible la creación de la computadora y representa a
todos los algoritmos posibles de realizar con cualquier lenguaje de programación y
cualquier computadora).
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bit
Desarrollo del proyecto
A continuación se exponen los elementos necesarios para el desarrollo de la instalación:
1. Pecera o acuario
Para desarrollar dicho proyecto existen dos posibilidades de configuraciones, como
muestran las plantas A y B. Las cuales difieren en cuanto a la disposición de la pecera, la
cual puede estar por delante y pegada al panel que hace de pantalla de retro-proyección
(como muestra la planta A) o por detrás y respetando cierta distancia (como muestra la
figura B). Si bien nosotros preferimos la disposición de la planta A, hemos pensado una
opción por que el tamaño de la pecera puede tornarse inadecuado para la realización.
Planta A
La pecera busca agregar un elemento orgánico que posea un comportamiento autónomo,
como exponente del comportamiento vivo y que no pueda ser programado por los autores.
Después de investigar en sitios del rubro, encontramos que lo más adecuado sería
conseguir peces de gran tamaño y que sean gregarios, para obtener un buen número y
poder observar comportamientos complejos.
En esta gama encontramos peces como: Pez angel africano ( Monodactylus sebae ), Pez
Angel Malayo ( Monodactylus argenteus ),Pez Argos ( Scatophagus argus ), Barbo rosado
( Puntius conchonius ), Disco (Symphysodon aequifasciatus), Escalar (Pterophyllum
Scalare), Pez Luna (Monodactylus Argenteus), Molly (Poecilia Velicera), Tetra Buenos Aires
( Hemigrammus caudovittatus ).
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Planta B
2. Paneles de retro-proyección
La instalación consta de 3 paneles de retro-proyección (uno de los cuales puede tener
adosado la pecera es su parte frontal). Estos paneles poseen formas, que si se acercan al
rectángulo, remiten a elementos del código que representan: el de la vida imita a la
estructura helicoidal del ADN, el de la informática a una secuencia de bits 1010 y el del
lenguaje a las tres primeras letras del alfabeto. Para no sobrepasar los límites de los
paneles las proyecciones serán enmascaradas desde los cañones.
Formas de los paneles
3. Sistema de captación de movimiento
La instalación requiere captar el movimiento, por un lado de los espectadores y por el otro
de los peces. Para ello está equipada con 2 cámaras (que pueden ser Cámaras Web para
puerto USB): una ubicada en forma cenital en el centro de la instalación, en el espacio
triangular, que permite captar el desplazamiento de las personas, y la otra frente a la
pecera o el panel (según sea la planta A ó B) que permite captar sus movimientos.
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4. Equipos informáticos
La instalación requiere de 3 computadoras PC encargadas de:
PC 1: se encarga de captar el desplazamiento de las personas (usando la cámara cenital),
transmitir dicha información vía red a los otros dos equipos. Por último, también se encarga
de proyectar la imagen correspondiente al texto. Esta PC contará con un software
desarrollado en Processing 0068 y/o en Lenguaje C con librerías OpenCV, que recibirá el
texto buscado en Internet y lo utilizará para generar el ambiente virtual de algas de texto.
Para definir la estructura de las algas se aplicará un algoritmo basado en Cadenas de
Markov que permitirá aplicar diferentes ángulos y dobleces para cada secuencia de letras y
caracteres.
PC 2: se encarga de captar el desplazamiento de los peces (usando la cámara frontal que
da a la peces) y transmitir dicha información vía red a la PC 3. También recibe información
de la PC1 con respecto a la ubicación de las personas y la estructura de las algas de texto.
Esta PC contará con un software (desarrollado con las mismas herramientas) que permita
proyectar las algas, el genoma del bacteriófago fx174 y de localizar las bases de dicho
genoma que están coincidiendo con la silueta de los peces.
PC 3: recibe información de la PC 1 y PC 2, referente al desplazamiento de las personas y
los peces, respectivamente, en función de dicha información se encarga de producir el
sonido de la instalación, así como de representar a la Máquina de Turing. El software será
desarrollado con las mismas herramientas. Este algoritmo se encargará de traducir las
bases del genoma del bacteriófago que coinciden con la silueta de los peces y las traducirá
en una estructura de una Máquina de Turing, de forma tal que está máquina defina la forma
de recorrer el texto y de disparar la búsqueda en Internet.
Necesidades técnicas
La instalación requiere de:

3 (tres) PC Pentium IV de por lo menos 3.0Ghz, 1Gb RAM (o similar AMD) con
120Gb de Disco Rígido, puertos USB y sistema operativo Windows XP.

3 (tres) Cañones de video para computadora de al menos 1800 lúmenes.

3 (tres) paneles para retro-proyección de 3 x 2.25 mts.

1 (una) pecera de 3 x 2.25 x 0.2 mts. (propuesta de máxima) ó 1.5 x 1.0 x 0.2mts.
(propuesta de mínima). Con sistema de aireación, calefacción y filtrado.

20 (veinte) peces de aprox. 15 cm de tamaño y que posean comportamiento
gregario y pacífico (como los detallados en la lista).

2 (dos) Cámaras Web para puerto USB de 640x480 de resolución real (no
interpolada).

1 (uno) Equipo de sonido estereofónico de aprox. 30 watts por canal.
Cronograma tentativo
El desarrollo de la instalación se puede llevar a cabo siguiendo las siguientes etapas:
Etapa 1: Captación del movimiento de los peces y construcción
del autómata. (5 semanas)
En esta etapa se debe construir la pecera, conseguir los peces y demás elementos del
acuario. A la vez, se construye el algoritmo que produce Máquinas de Turing a partir de las
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bit
bases de ADN “seleccionadas” por los peces. En esta etapa es posible trabajas sin realizar
retro-proyecciones.
Etapa 2: Procesamiento de textos y búsquedas en Internet. (4
semanas)
Durante esta etapa se desarrolla el algoritmo que ejecuta la Máquina de Turing y procesa el
texto. Dicho texto estará conformado por citas de autores que hablan acerca de la relación
entre los tres códigos. El algoritmo que ejecuta la Máquina de Turing debe ser capáz de
conectarse con un módulo que le permita realizar consultas mediante un motor de
búsqueda de Internet (como puede ser Google). Se debe afinar la producción de Máquinas
de Turing hasta que tienda a producir consulta “con sentido”.
Etapa 3: Construcción de lecho de algas de texto. (3 semanas)
Se construirá un algoritmo que sea capaz de relevar los textos y transformarlos en
animaciones que simulen el comportamiento de las algas.
Etapa 4: Calibración del sistema captación de posición de las
personas. (2 semanas)
En esta etapa se programa el módulo que capta la posición de las personas en la
instalación y coordina la estimulación de todos los módulos ya construidos.
Etapa 5: Construcción de los paneles de retro-proyección. (2
semanas)
En la etapa final se construyen los paneles de retro-proyección y se arma la configuración
final de la instalación.
La duración total (tentativa) para el desarrollo de la instalación es de 16 semanas.
Bibliografía

Ortiz, Santiago (2004) “Narrativa, vida, arte y código” –www.moebio.com-

Hofstadter, Douglas R. (1979), “Gödel, Escher y Bach, un eterno y grácil bucle.”
Editorial TusQuets

Kelley, Dean (1995), “Teoría de autómatas y lenguajes formales” Editorial Prentice
Hall

Banquete05 –www.banquete.org-
10
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