PROGRAMA INFORMÁTICO PARA EL DESARROLLO DE

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PROGRAMA INFORMÁTICO PARA
EL DESARROLLO DE HABILIDADES
VISUALES PARA LA LECTURA
HAVILECT
Autor: Carlos Miguel Álvarez Alberdi
HAVILETC es un programa informático cuyo objetivo es entrenar y desarrollar las habilidades visuales
necesarias para realizar con éxito el acto lector. Ofrece 17 actividades para su desarrollo: tres de
taquitoscopio (letras, palabras, y frases y números) y catorce juegos (dos por habilidad) que responden al
desarrollo de las siguientes habilidades visuales: agudeza visual – atención, campo visual, visión
periférica, movimientos oculares, lectura de búsqueda, reconocimiento visual inmediato y memoria
visual. (Cada uno con 10 niveles de dificultad y 8 series de visualización).
El usuario puede jugar en series libres o en series dirigidas que son guiadas por el programa en función de
los resultados obtenidos.
Permite el acceso como usuario particular o ser utilizado en el entorno escolar, por lo que tiene diferentes
entornos de juego y gestión: alumno, profesor y administrador. En ambos se puede visualizar un registro
de evaluación.
Todos los textos del programa pueden seleccionarse en español, gallego, catalán o euskera.
1
ÍNDICE
0. Algo de Historia ............................................................................................................ pág.
1. Introducción .................................................................................................................. pág.
2. Aspectos tecnológicos ................................................................................................... pág.
3. Estructura de la aplicación ............................................................................................ pág.
4. Tipos de usuarios
Alumno ......................................................................................................................... pág.
Profesor ........................................................................................................................ pág.
Administrador............................................................................................................... pág.
5. Tipos de actividades
Taquitoscopio .................................................................................................................. pág.
Juegos .............................................................................................................................. pág.
Criterios de evaluación ..................................................................................................... pág.
6. Otras opciones del programa
Cambio de idioma ............................................................................................................ pág.
Ayuda .............................................................................................................................. pág.
Pantallas de descanso ...................................................................................................... pág.
2
0. ALGO DE HISTORIA
El taquitoscopio, un aparato que proyecta en pantalla números y letras en décimas de segundos,
constituyó uno de los valiosos recursos en la metodología
de Lectura Eficaz desde los comienzos de su implantación
en los centros educativos.
El primer taquitoscopio que conocimos fue un proyector
de diapositivas al que se había adaptado un obturador de
cámara fotográfica. Las diapositivas se pasaban
manualmente cumpliendo su objetivo: la proyección de un
conjunto de letras y números a diferentes niveles de
visualización.
Más adelante, con la aparición de los ordenadores, la
Editorial Bruño distribuyó dos taquitoscopios informáticos.
También llegaron a las escuelas varios modelos de taquitoscopio en vídeo, pero no podían competir con la
individualización que ofrecían las nuevas tecnologías.
Curiosamente, el taquitoscopio no se dedicó en sus inicios, cuando fue patentado, a los mismos fines que
en la actualidad tiene para nosotros.
Fue utilizado para la proyección de mensajes subliminales, sirvió como instrumento de laboratorio, para
la investigación en psicología, para el entrenamiento militar o deportivo (habilidades visuales como la
visión periférica o la binocularidad son claves en el numerosos deportes).
Actualmente está comprobado que el uso sistematizado de este recurso, en el marco de la aplicación de
las Técnicas de Lectura Eficaz, mejora considerablemente las habilidades visuales básicas, la memoria y
especialmente, consigue desoralizar el acto lector.
Con el paso del tiempo, las escuelas comenzaron a solicitar un recurso informático actualizado.
Una demanda que se ha materializado en el programa HAVILETC. Esperamos que responda a todas las
expectativas y necesidades de nuestros colegios.
3
1. INTRODUCCIÓN
La mayoría de programas de aprendizaje y perfeccionamiento lector, a pesar de reconocer algo tan obvio
como la importancia que tienen los ojos en la lectura, no lo tienen en cuenta, ni en sus recursos didácticos,
ni en su metodología.
Para que un lector lea bien todas las formas de conocimiento escrito, independientemente del soporte,
necesita dominar las habilidades visuales básicas.
El objetivo del programa informático HAVILECT es entrenar y desarrollar las habilidades visuales
necesarias para realizar con éxito el acto lector: ampliación del campo visual, disminución de fijaciones,
eliminación de los movimientos de verificación, discriminación de palabras globalmente, desoralización
de la lectura, mejora de la atención, localización rápida de una información, memoria visual, anticipación
del sentido, etc.
Se pretende conseguir, en definitiva, que los movimientos oculares de un lector se entrenen y
automaticen. Solo así conseguiremos que las capacidades cognitivas empleadas en la lectura alcancen,
con menor esfuerzo y mayor eficacia, el principal objetivo del acto lector: la comprensión del texto
escrito.
HAVILECT ofrece 17 actividades para el desarrollo de estas habilidades visuales implicadas en la
lectura. Tres de taquitoscopio (letras, palabras y frases y números) y catorce juegos (dos por habilidad)
que responden al desarrollo de las siguientes habilidades visuales: agudeza visual – atención, campo
visual, visión periférica, movimientos oculares, lectura de búsqueda (localización inmediata),
reconocimiento visual (inmediato) y memoria visual.
Todas estas actividades pueden ser seleccionadas por el usuario libremente o realizarlas dentro de un
programa que evalúe los resultados.
Las principales características de HAVILECT responden a un análisis previo de las necesidades lectoras,
tanto de los alumnos de la enseñanza obligatoria como de cualquier usuario que desee perfeccionar su
acto lector.

Sencillez de manejo.

Diferentes niveles de dificultad.

Información sobre la evaluación y resultados individuales y grupales de los progresos y su gestión
(exportar, imprimir...).

Sencilla información de autocontrol (evaluación al final del ejercicio) para el alumno. (motivación en
los progresos).

Elementos autoexplicativos previos a la realización de las actividades.

Recursos complementarios como el cronómetro (para las pruebas de evaluación escritas), pantallas de
descanso visual, elección de juegos al azar (ruleta).

Diseño moderno y pedagógico, sin elementos distractores que entorpezcan la lectura.
4
2. ASPECTOS TECNOLÓGICOS
Características
Preparado para ser trabajado tanto en el aula (con opciones para alumnado y profesorado) como
individualmente por cualquier otro usuario.
Con cuatro opciones de idioma: Español, Gallego, Catalán y Euskera.
Las actividades pueden realizarse eligiendo el grado de dificultad (series y juegos libres) o
programadas (es el programa el que las selecciona en función de los resultados).
Tecnologías utilizadas
La aplicación se ha implementado con las siguientes tecnologías:
-
Adobe director 11
-
Adobe Flash CS3
Además, se han utilizado los Xtras FileIO, Budapi, xmPapi y XmlParser para la gestión correcta de
directorios y ficheros.
Módulos
La estructuración se basa en 3 grandes módulos:
I.
Interfaz
Donde se encuentran todos los juegos así como también el diseño de la aplicación. Esta
desarrollada en AS2.
II.
Gestión
Donde se gestionan todos los datos y se hacen todas las conexiones de la interfaz. Esta
desarrollada en Lingo. En este módulo también se hacen las distintas conexiones entre flash y
director.
III.
Procesado
Donde se hace todo el procesado de los distintos textos así como también el procesado de los
distintos ficheros XML. Está desarrollado en Lingo.
Pruebas de testeo
El programa se ha sometido a un amplio testeo entre el profesorado y el alumnado.
Se han realizado pruebas que garantizan la calidad del software y aseguran la integridad y estabilidad de
la aplicación, así como que está libre de virus.
Se ha probado en él el programa Eye Tracker, constatando los lugares de la pantalla en los que el usuario
dirige en cada momento su mirada.
Plataforma tecnológica
La aplicación se ha desarrollado para Windows XP.
Requisitos mínimos
a.
Pentium 4 CPU 3.40
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b.
RAM 1 GB
c.
Espacio en disco: 100 MB
d.
No se requiere software adicional.
Instalación y configuración
La aplicación se instala a partir de un instalable que permite ubicar la aplicación donde se quiera.
Tras la instalación se crea automáticamente un acceso directo en el escritorio.
Funciona en su totalidad en local por lo que no requiere conexión a Internet.
Se configura a partir de ficheros XML.
Un mismo CD permite realizar todas las instalaciones necesarias en diferentes equipos.
3. ESTRUCTURA DE LA APLICACIÓN
Al acceder a la aplicación, el usuario puede elegir entre dos opciones:
PRÁCTICA LIBRE o PROGRAMA.
A. PRÁCTICA LIBRE

En esta opción el usuario no necesita registrarse.

Permite elegir libremente el tipo de juego y los niveles de dificultad y de visualización.

No obstante, en cada una de las elecciones, dentro de una misma sesión, el programa le
facilita una frase recomendando la opción más adecuada.

El programa ofrece las siguientes actividades, cada una con 10 niveles de dificultad y 8
series de visualización:

Taquitoscopio:


o
Letras
o
Palabras y frases
o
Números
Juegos:


Con tres opciones:
14 juegos que responden a 7 habilidades:
o
Agudeza visual / atención
o
Campo visual
o
Visión periférica
o
Movimientos oculares
o
Lectura de búsqueda
o
Reconocimiento visual (inmediato)
o
Memoria visual
Además de la libre elección del juego, el usuario puede utilizar la opción RULETA, en la
que todas las actividades ruedan en la pantalla, dejando que el programa elija la actividad
que se ha de realizar.
6

En esta opción de PRÁCTICA LIBRE, el usuario puede acceder a la evaluación y
puntuación de los juegos que ha realizado en esa sesión, pero no quedan registrados.
B. PROGRAMA
La pantalla programa ofrece dos opciones:

ALUMNO
o
La opción PROGRAMA guía al alumno o al usuario presentando diferentes los niveles de
dificultad o de visualización que dependen del resultado de la evaluación (puntuaciones
obtenidas en anteriores sesiones).
o
Los resultados son guardados, por lo que el alumno necesita estar registrado.
o
El usuario puede registrarse individualmente desde esta opción pulsando sobre NUEVO
ALUMNO. El programa le solicita el nombre de usuario, una contraseña, datos personales y
si desea vincularse a una clase o jugar sin clase asignada.
o
Una vez que se haya dado de alta, cuando el usuario entra en el programa, éste le solicita
nombre de usuario y contraseña. Al escoger un juego, el programa le ofrecerá
automáticamente el nivel de dificultad y de visualización acorde con los resultados de los
ejercicios obtenidos en sesiones anteriores.
o
Desde la opción EVALUACIÓN, el usuario puede consultar, en cualquier momento y en
forma gráfica, los resultados de su evaluación.
o
La opción de RULETA, que aparecía en práctica libre, también puede ser accionada desde
esta opción (actividad seleccionada al azar).

PROFESOR
o
Esta opción está diseñada para el entorno escolar. Un usuario individual no necesita de ella
para practicar en HAVILECT, ni en Práctica Libre, ni en Programa (en la que puede darse
de alta como alumno, practicar y tener acceso a la evaluación).
o
Permite dos posibilidades:
1.
Entrar como ADMINISTRADOR.
Una opción de utilidad en el caso de que sea una misma persona la que gestione el
uso del programa informático en todo un colegio. Para ello, en el acceso profesor
(autentificación), en lugar de escribir el usuario y la clave del profesor, se escribe
en usuario: ADMIN y se utiliza la clave: 1234. Se recomienda que se utilice la
primera utilidad que aparece: cambio de clave.
La opción ADMINISTRADOR permite:
- Crear nuevo profesor (también puede realizarse desde la opción profesor).
- Modificar un profesor.
- Eliminar un profesor.
- Importar datos.
- Exportar datos.
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- Cargar copia segura.
- Guardar copia segura.
2.
Entrar como PROFESOR. Una opción de utilidad para que un profesor gestione
una o varias clases.
La opción PROFESOR permite:
Crear un nuevo profesor. Lo mismo que en la opción Administrador, si se vincula
con un nivel educativo y con una o varias clases, tendrá acceso a la gestión de todos los
alumnos que, al introducir sus datos, han seleccionado una de esas clases). Para esta opción
hay que utilizar la clave del administrador.
Crear un alumno. (Siempre desde el ordenador que utilizará el alumno que se cree).
Modificar un alumno.
Borrar un alumno.
Datos de los alumnos.
Listar alumnos.
Añadir contenido.
Exportar datos.
Importar datos.
En todo momento aparece en pantalla un cronómetro minimizado. El profesor puede activarlo
para que ocupe toda la pantalla y utilizarlo en las evaluaciones (Pruebas de evaluación lectora
publicadas).
Cuando un usuario (alumno o profesor) accede al programa estando ya registrado, en la pantalla
aparece un mensaje de bienvenida con su nombre.
C. OTRAS OPCIONES EN PANTALLA
Además de las opciones de TAQUITOSCOPIO, JUEGOS, RULETA y EVALUACIÓN, nombradas
anteriormente, (y que se presentan tanto en Práctica libre como Programa), HAVILECT ofrece otras
posibilidades:
1.
CAMBIO DE IDIOMA.
2.
AYUDAS
3.
PANTALLAS DE DESCANSO
8
4. TIPOS DE USUARIOS:
ALUMNO/USUARIO
Pantalla Inicial

El usuario accede al programa mediante un icono situado en el
escritorio.

En la pantalla inicial, puede activar cuatro opciones (explicadas
en el apartado 6 de este documento):

Cambio de idioma.

Pantallas de descanso.

Ayudas.

Salir.
- En el Menú Principal, puede optar por PRÁCTICA LIBRE o PROGRAMA.

En PRÁCTICA LIBRE, como ya se ha explicado, es el usuario el que selecciona el tipo de actividad,
a continuación el nivel de dificultad y, por último la serie de visualización.

Realiza la actividad seleccionada.

A partir de ese momento, puede acceder a los puntos conseguidos en cada actividad realizada.

Los resultados solo son guardados dentro de una misma sesión.

En PROGRAMA, si es la primera vez que entra, tras pulsar la opción alumno, tiene que seleccionar
NUEVO ALUMNO y completar los datos que se le solicitan en dos cuadros: REGISTRAR
ALUMNO (usuario + contraseña + contraseña) y DATOS PERSONALES (nombre + apellidos +
etapa + curso + clase). También tiene la opción de registrarse sin clase. Por último, se confirman los
datos pulsando el botón DARSE DE ALTA.

Cuando un usuario se ha dado de alta, al pulsar el botón programa / alumno, mediante un cuadro de
AUTENTIFICACIÓN, se le solicitará que introduzca el nombre de usuario y la contraseña.

El usuario podrá elegir libremente la actividad que desea realizar, pero los niveles de dificultad y
series de visualización los marca el programa dependiendo de los resultados obtenidos.

En la opción PROGRAMA, en los que los resultados son acumulativos, el usuario tiene acceso a una
gráfica de cada juego con todos resultados obtenidos y el día en el que se ha realizado el ejercicio.
- En ambas opciones, el usuario puede activar la opción RULETA para que sea el
programa quien elija, al azar, uno de los juegos.
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PROFESOR (Gestión de una o más aulas)

De la misma forma que un alumno, tras seleccionar
PROGRAMA / ALUMNO, se da de alta en NUEVO ALUMNO,
el profesor, para darse de alta, sigue un proceso similar: NUEVO
PROFESOR.

La opción de dar de alta un nuevo profesor es exclusiva del ADMINISTRADOR, pero para
facilitar la tarea, se presenta un enlace en este apartado. Si se pulsa, aparece un cuadro de
administrador, en el que hay que escribir el nombre de usuario (ADMIN) y la clave (1234).

Los datos que el programa solicita al profesor son iguales que en el alumno excepto que el
profesor puede, en la opción CLASES QUE IMPARTO, añadir a sus datos la clase o clases con
las que trabajará. Si son los alumnos los que han introducido sus datos desde su apartado, al
vincularse a una clase, tendrá acceso a la gestión de todos ellos.

Una vez registrado, cada vez que el profesor entre en su apartado, el programa le solicitará
nombre de usuario y contraseña. Si los escribe correctamente (el programa diferencia
mayúsculas de minúsculas), accederá a un menú de 8 opciones:
o
Crear un alumno: Es la misma opción que se encuentra en el apartado alumno (nuevo
alumno). El programa permite que sea el alumno o el profesor el que dé el alta.
o
Modificar un alumno: El profesor selecciona en un menú desplegable la clase, la letra y
el nombre del alumno que desea modificar. También puede modificar la contraseña.
o
Borrar un alumno: igual proceso que el anterior.
o
Datos de los alumnos: se accede a los resultados de la evaluación de los alumnos.
o
Listar alumnos: listado de todos los alumnos con sus datos, incluidas las contraseñas.
o
Añadir contenido: posibilita la incorporación de nuevas palabras y frases al programa.
No obstante, un usuario avanzado puede también realizar esta función –incluso
incorporando textos- desde los archivos del programa que son XML.
o
Exportar datos: permite recoger los datos de los alumnos en cualquier soporte de
almacenamiento, vinculados a un profesor incluidos los directorios de una red.
o
Importar datos: al igual que el anterior, importa los datos de cualquier sistema de
almacenamiento a un ordenador.

En cualquier pantalla de la opción profesor puede maximizarse un CRONÓMETRO pantalla
completa.
ADMINISTRADOR (Gestión de un centro escolar)
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
Se accede a esta opción desde el botón profesor pero, en lugar de
introducir la clave del profesor (dado anteriormente de alta), se
introduce la siguiente:

Nombre de usuario: ADMIN
Clave: 1234

Se recomienda cambiar la clave tras la primera vez que se utilice esta opción.

Solicitará nombre de usuario y contraseña. Si los escribe correctamente (el programa diferencia
mayúsculas de minúsculas), accederá a un menú de 8 opciones:
o
Crear un profesor: Es la misma opción que se encuentra en el apartado profesor
(nuevo profesor). El programa permite que sea el administrador o el profesor el que dé
el alta.
o
Modificar un profesor: El administrador selecciona en un menú desplegable el
nombre del profesor a modificar. También puede modificar la contraseña.
o
Eliminar un profesor: igual proceso que el anterior.
o
Exportar datos: igual función que en profesor.
o
Importar datos: igual que el anterior.
o
Cargar copia segura: realiza la copia de seguridad de la totalidad de los datos en un
directorio que se seleccione, (en el ordenador que se está ejecutando la aplicación).
o
Guardar copia segura: guarda la copia de seguridad de la totalidad de los datos en un
directorio que se seleccione, (en el ordenador que se está ejecutando la aplicación).
o
Cambiar contraseñas: Permite cambiar la contraseña de ADMINISTRADOR que el
programa tiene por defecto (muy recomendable), por otra elegida.
5. TIPOS DE ACTIVIDADES:
TAQUITOSCOPIO
Introducción:
El taquitoscopio, dentro de las Técnicas de Lectura Eficaz, ha sido un recurso utilizado tanto en
proyectores de diapositivas con un obturador de máquina fotográfica, en vídeo y en soporte informático.
Hasta ahora los ejercicios que desarrollaban tanto la lectura intensiva como extensiva, solo se presentaban
en dos modalidades: letras y números.
HAVILECT incorpora en sus ejercicios de taquitoscopio, palabras y frases.
Objetivos:

Desarrollar la memoria inmediata y a medio plazo.

Ampliar el campo visual.

Desarrollar la visión directa.

Desoralizar el acto lector.
Descripción:
11
En sus tres modalidades (letras, palabras y frases, y números), cada actividad tiene 10 presentaciones en
pantalla.
Tras el sonido de tres ¡BIP!, aparece el mensaje en la pantalla a diferentes velocidades de exposición.
A continuación, en una nueva pantalla, el usuario tiene que escribir en un cuadro lo que ha visualizado.
Tras 10 ejercicios, aparece un mensaje que recoge los errores y los aciertos conseguidos. Debajo, se
presentan dos opciones: Repetir el ejercicio o cerrar.
En práctica libre, el usuario recibe un mensaje en el que se le recomienda el nivel de dificultad y el de
visualización para la siguiente vez que realice el ejercicio.
1.a. LETRAS
Descripción:
Taquitoscopio de letras consonantes (las vocales se han suprimido para que no
aparezcan mensajes que puedan ser vocalizados).
Orientaciones didácticas:
Para una correcta realización del ejercicio, el usuario tiene que mirar al centro de la pantalla para
“fotografiar” el grupo de letras que ha aparecido, evitando su lectura de izquierda a derecha.
1.b. PALABRAS Y FRASES
Descripción:
Taquitoscopio de palabras y frases de diferentes números de letras y
palabras.
Orientaciones didácticas:
Al igual que el taquitoscopio de letras, conviene que el usuario centre su mirada en el punto que aparece
en el centro de la pantalla y desde él “fotografíe” en el cerebro las palabras o las frases que aparezcan.
1.c. NÚMEROS
Descripción:
Taquitoscopio de números para el desarrollo de la lectura extensiva. A
diferencia de las dos opciones anteriores, los números aparecen en la pantalla en
diferentes posiciones (vértices de un triángulo imaginario). En los niveles más
elevados, los números se encuentran entre otros que el usuario tiene que
discriminar. Al comienzo de cada juego se indica la dirección en la que ha de leer los números porque
deberá de escribirlos después en ese orden.
Orientaciones didácticas:
Del mismo modo que en el taquitoscopio de letras, conviene que el usuario centre su mirada en
el punto que aparece en el centro de la pantalla.
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JUEGOS
Introducción:
Los ejercicios de taquitoscopio que presenta HAVILETC se complementan con una serie de juegos que
recogen diferentes habilidades visuales para la lectura.
Objetivo
Desarrollar las habilidades visuales necesarias en la lectura.
Descripción:

14 juegos que responden a 7 habilidades (2 juegos por habilidad).







AGUDEZA VISUAL / ATENCIÓN
o
Palabras parecidas
o
Sigue la palabra
CAMPO VISUAL
o
Columnas
o
Texto que resalta
VISIÓN PERIFÉRICA
o
Palabra central
o
Punto central
MOVIMIENTOS OCULARES
o
Cazapalabras
o
¿Cuántas veces?
LECTURA DE BÚSQUEDA (Localización Inmediata)
o
Bucapalabras
o
Sopa de letras
RECONOCIMIENTO VISUAL (inmediato)
o
Espejo
o
Texto partido
MEMORIA VISUAL
o
Parejas
o
En orden
2.a. AGUDEZA VISUAL - ATENCIÓN
Durante la lectura, la agudeza visual cercana permite percibir el texto escrito, discriminar las
palabras, e identificarlas por su forma global.
Juegos:

Palabras parecidas.
13

Sigue la palabra.
Objetivos:

Aumentar la capacidad de percibir visualmente un texto escrito.

Diferenciar e identificar palabras parecidas.

Identificar y discriminar las palabras que forman parte de un mensaje escrito.

Anticipar el sentido de un texto.
2.a.1. Palabras parecidas
Descripción del juego:
En la pantalla aparece un conjunto de palabras en diferentes posiciones (dependiendo
del nivel de dificultad). Cada juego se compone de 10 ejercicios; al finalizar cada ejercicio, en
una nueva pantalla, se pregunta al usuario si todas eran o no iguales. Puede responder mediante
las teclas Q y P o con el ratón.
Orientaciones didácticas:
En lugar de querer leer las palabras una a una, es conveniente realizar barridos con la mirada por
la zona en la que se encuentran las palabras.
2.a.2. Sigue la palabra
Descripción del juego:
En la pantalla inicial aparecen las palabras (una o dos) que debes encontrar.
Después, en una nueva pantalla, de izquierda a derecha, aparece la/s frases deslizándose por la pantalla a
diferentes niveles de velocidad.
En el centro de la frase se encuentra un cuadro. Cuando la palabra que apareció al principio, en su
desplazamiento, pasa por el cuadro, el usuario pulsa la barra espaciadora. Si acierta, la palabra cambia a
color verde; si se equivoca, cambia a color rojo. Al final de las 10 frases, se informa de los resultados
obtenidos.
Orientaciones didácticas:
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Para una correcta realización del ejercicio, conviene dirigir la mirada al lugar donde van apareciendo las
palabras de la frase, con el fin de anticiparte y estar preparado para seleccionarla cuando llegue al
recuadro.
2.b. CAMPO VISUAL
Durante la lectura, los ojos realizan detenciones o fijaciones. En cada fijación captamos más o menos
palabras (campo visual).
Cuantas más palabras seamos capaces de captar en una sola fijación, más rápido podremos leer.
Juegos:

Columnas.

Texto que resalta.
Objetivos:

Ampliar el campo visual.

Reducir el número de fijaciones.

Disminuir el esfuerzo de visión.

Anticipar el sentido.
2.b.1. Columnas
Descripción del juego:
En la pantalla aparecen palabras de menor a mayor número de letras,
hasta configurar una columna piramidal.
En la siguiente pantalla, se pregunta: ¿Ha salido la palabra ******** en
la/s columna/s anterior/es?
Si la respuesta es la correcta aparece un círculo verde. Si no lo es, aparece una cruz roja. Al finalizar
aparece un cuadro con los resultados obtenidos.
Orientaciones didácticas
Para realizar el ejercicio correctamente, conviene dirigir la mirada al centro de la columna, y deslizar los
ojos por una línea vertical imaginaria. Cuando la columna está completa en pantalla, da tiempo de realizar
un nuevo barrido vertical.
2.b.2.Texto que resalta
Descripción del juego:
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Sobre un texto gris se van resaltando palabras de izquierda a derecha en color blanco, hasta completar la
lectura del texto.
Tras la visualización, en una nueva pantalla aparece el siguiente mensaje, con cuatro opciones de
respuesta:
“Señala la palabra que NO ha aparecido en el texto” (para que el usuario señale la palabra correcta).
Orientaciones didácticas:
Para una correcta realización de la actividad, conviene dirigir la mirada a las palabras que van
apareciendo en color blanco, incluso si es posible, anticipándose a su aparición.
2.c. VISIÓN PERIFÉRICA
En un acto lector, nuestros ojos emplean dos tipos de visiones:
- Central: limitada, ya que responde a nuestro campo visual.
- Periférica: mucho más amplia y capaz de interpretar mensajes más allá de nuestro campo visual.
Un buen lector utiliza en la lectura ambos tipos de visión. Los nuevos soportes de información escrita
(web) exigen de una buena visión periférica para la rápida localización de datos.
Juegos:

Palabra central

Punto central
Objetivos:

Ampliar el campo visual.

Disminuir los tiempos de fijación.

Interpretar palabras situadas alrededor del campo visual.

Reconocer palabras a ambos lados de nuestra visión.

Discriminar palabras.
2.c.1. Palabra central
Descripción del juego:
En la pantalla inicial, aparece una palabra rodeada por unos puntos.
Durante el tiempo establecido (que depende de la serie de
visualización), los puntos son sustituidos por palabras. Solo una es igual
que la palabra central.
Las palabras se cambian de nuevo por puntos y tienes que señalar el lugar en el que se encontraba la
palabra indicada.
Finalizados los diez ejercicios, aparecen los resultados obtenidos.
Orientaciones didácticas:
El usuario intentará localizar la palabra sin dejar de dirigir la mirada a la palabra central.
2.c.2. Punto central
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Descripción del juego:
A la izquierda y a la derecha de un punto aparecen dos palabras (más
o menos alejadas dependiendo del nivel de dificultad). Cuando las dos
palabras son iguales, el usuario pulsa el ratón sobre el cuadro o pulsa
la barra espaciadora. Si la respuesta es la correcta aparece un círculo verde. Si no lo es, aparece una cruz
roja.
Finalizados los diez ejercicios, aparecen los resultados obtenidos.
Orientaciones didácticas:
Intenta dirigir la mirada al punto central, en lugar de comparar las dos palabras realizando una lectura de
izquierda a derecha
2.d. MOVIMIENTOS OCULARES
Nuestros ojos realizan diferentes tipos de movimientos durante la lectura. Algunos son muy rápidos
tratando de encontrar lo antes posible la información que buscamos.
Un buen lector necesita entrenar sus ojos para que todos los movimientos oculares sean más rápidos y
precisos.
Existe una gran relación entre estos movimientos oculares y los niveles de atención en la lectura. Cuanto
mayor sea el control de estos movimientos, el lector necesitará menor esfuerzo para concentrarse.
Juegos:

Cazapalabras

¿Cuántas veces?
Objetivos:

Identificar una palabra dentro de un espacio en el menor tiempo posible.

Discriminar palabras por su forma.

Aumentar la precisión los movimientos oculares en la búsqueda de una palabra.

Desarrollar la atención.

Ejercitar la motricidad ocular.
2.d.1. Cazapalabras
Descripción del juego:
El juego comienza presentando la palabra que tienes que “cazar”. Después,
irán apareciendo palabras en diferentes lugares de la pantalla. El usuario
tendrá que cazar con el ratón las palabras que sean iguales a la primera.
Al finalizar los ejercicios aparece los resultados obtenidos.
Orientaciones didácticas:
El ejercicio exige un nivel alto de atención y de rapidez.
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2.d.2.¿Cuántas veces?
Descripción del juego:
En cada proyección (10 en total), aparecen un conjunto de palabras. Cada
palabra se encuentra dentro de una casilla. Una de las palabras se repite un
número de veces. Tras la visualización de las casillas, en las que el usuario busca
la palabra repetida y el número de veces que se repite, aparece una nueva
pantalla. En ella se le pregunta: ¿Cuántas veces ha salido la palabra *******?
Debajo se encuentra un cuadro para escribir el número y el botón de aceptar.
Orientaciones didácticas:
El ejercicio exige una gran atención y motilidad ocular. Conviene averiguar la estrategia con la
que se consiga la identificación y búsqueda posterior.
2.e. LECTURA DE BÚSQUEDA (Localización Inmediata)
Con los nuevos soportes en los que se presentan informaciones escritas, un buen lector necesita
de habilidades para lograr encontrar datos concretos en un conjunto de textos lo antes posible. Estos casos
se presentan en numerosas lecturas funcionales: guías, mapas, web, diccionarios…
Juegos:

Buscapalabras

Sopa de letras
Objetivos:

Reducir el tiempo en la localización de una información.

Responder con rapidez a un estímulo visual.

Anticipar el sentido de un texto.
2.e.1. Buscapalabras
Descripción del juego:
Se observa una frase que se desliza en la pantalla de
derecha a izquierda.
Al finalizar, se visualiza la palabra que hay que
localizar.
Cuando de nuevo aparece el texto, se ha de localizar lo antes posible pulsando con el cuadro sobre ella.
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Orientaciones didácticas:
Tras la rápida visualización de la frase o del texto, el usuario tiene que localizar la palabra. Si ha
visualizado el texto con atención, empleará el menor tiempo posible en localizar la palabra.
2.e.2. Sopa de letras
Descripción del juego:
Tras la elección del nivel (tamaño de la sopa de letras y número de palabras a
buscar) y del tiempo para solucionarla, aparece en pantalla la sopa de letras y las
palabras.
Localiza las palabras indicadas en la sopa de letras. Para marcar una palabra, sitúa
el puntero del ratón sobre la primera letra y arrástralo, con el botón pulsado, hasta la última letra de la
palabra.
Orientaciones didácticas:
El ejercicio exige la búsqueda de la mejor estrategia con la que se consiga la identificación de una o
varias letras de la palabra que buscas.
Para la correcta realización de la actividad y el desarrollo de este tipo de habilidad visual es indispensable
que las búsquedas de las palabras se realicen exclusivamente con los ojos, sin acercar los dedos o el
puntero del ratón al cuadro de la sopa de letras.
2.f. RECONOCIMIENTO VISUAL (inmediato)
Un buen lector reconoce las palabras globalmente y lo hace fijándose en la mitad superior de las mismas.
El reconocimiento visual inmediato es un proceso fundamental en la lectura.
Juegos:

Espejo

Texto partido
Objetivos:

Identificar y localizar palabras escritas en espejo.

Ejercitar la comprensión de un texto partido.

Identificar y discriminar palabras globalmente.
2.f.1. Espejo
Descripción del juego:
En la pantalla inicial aparece una
cuadrícula y en cada recuadro una palabra.
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Las palabras se encuentran repetidas formando parejas. Una de ellas está escrita correctamente y la otra,
totalmente invertida (en espejo). Tienes que localizar las parejas de palabras y pulsar sobre ambas con el
puntero del ratón.
Si las emparejas correctamente, las dos desaparecerán de la cuadrícula.
Dependiendo de la serie de visualización se limitará más o menos el tiempo de realización.
Orientaciones didácticas:
El ejercicio exige la búsqueda de la mejor estrategia con la que se consiga la identificación de las dos
palabras emparejadas (principio y fin de una palabra).
Para la correcta realización de la actividad y el desarrollo de este tipo de habilidad visual es indispensable
que las búsquedas de las palabras se realicen exclusivamente con los ojos, sin acercar los dedos o el
puntero del ratón al cuadro.
2.f.2. Texto partido
Descripción del juego:
En la pantalla aparece un texto en el que se
visualiza solo la mitad superior de las letras.
Transcurrido el tiempo, aparece en la pantalla una palabra y te pregunta si esa palabra aparecía o no en el
texto que has leído anteriormente.
Tras 10 exposiciones, un cuadro informa de los resultados obtenidos.
Orientaciones didácticas:
La dinámica del ejercicio exige una lectura rápida y un reconocimiento inmediato del texto.
2.g. MEMORIA VISUAL
La memoria visual es la habilidad de retener un mensaje escrito, de almacenar en el cerebro su imagen y
recuperarlo al poco tiempo.
En la lectura, la memoria visual a corto plazo, es indispensable para el reconocimiento de palabras.
Juegos:

Parejas

En orden
Objetivos:

Recordar un número de palabras visualizadas y el lugar en el que se encontraban.

Ejercitar la memoria y la concentración.
2.g.1.Parejas
Descripción del juego:
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En la pantalla inicial aparece una cuadrícula con casillas vacías. Debajo de cada casilla, se encuentra
escondida una palabra.
Las palabras se encuentran repetidas formando parejas.
Cada vez que pulses con el puntero del ratón sobre una casilla, aparece una palabra oculta.
Tienes que memorizar las palabras que van saliendo y, una vez que localices una pareja de palabras, pulsa
con el puntero del ratón las dos casillas que forman la pareja.
Dependiendo de la serie de visualización, se limitará más o menos el tiempo para hacer el juego.
Orientaciones didácticas:
La dinámica del ejercicio exige la memorización visual de las palabras de cada cuadrícula.
2.g.2.En orden
Descripción del juego:
En las casillas de una cuadrícula aparecen unas palabras. Tras un
tiempo de visualización (que puedes acortar pulsando el botón de
comenzar), las palabras desaparecen de la cuadrícula y se sitúan en la parte superior de la pantalla.
En la siguiente pantalla tendrás que arrastrar cada una de las palabras al lugar donde se encontraba al
principio.
Si se colocan antes del tiempo propuesto, puede pulsarse el botón terminar.
Al finalizar, un cuadro informa de los resultados obtenidos.
Orientaciones didácticas:
La dinámica del ejercicio exige la memorización visual de las palabras de cada cuadrícula.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Con el fin de evitar que un usuario se estanque en una de las opciones de velocidad de uno de los juegos
elegidos, las últimas opciones no son para que las realicen todos los usuarios. Estos ejercicios van
dirigidos a usuarios avanzados y expertos que han alcanzado buenos resultados en los niveles anteriores.
(De no conseguirlo, pasan al siguiente nivel con una velocidad inicial).
Para lograr esta propuesta, todos los juegos tienen una calificación sobre 10 puntos.
6. OTRAS OPCIONES DE PANTALLA
A. Cambio de idioma
El usuario puede modificar el idioma tanto del interfaz como del vocabulario
(palabras, frases y textos) utilizados desde un botón que aparece en la parte inferior
de la pantalla.
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Una vez seleccionado uno de los idiomas (español, catalán, gallego o euskera), éste queda predeterminado
hasta que el usuario seleccione de nuevo otro idioma.
Los resultados obtenidos en cada uno de los idiomas son independientes unos de otros.
La primera vez que se instala el programa, es la primera pantalla que aparece.
B. Ayuda
Con el botón de ayuda situado en la parte inferior de la pantalla se accede a
ayudas generales y a ayudas puntuales.
Además, cada vez que se selecciona uno de los juegos, aparece una ayuda escrita
con el desarrollo del juego y recomendaciones para realizarlo correctamente
junto con un vídeo explicativo de cómo funciona el ejercicio.
C. Pantallas de descanso
Aspectos generales:
-
El botón de acceso a las pantallas de descanso se sitúa junto al de
ayuda o al de cambio de idioma.
-
Las pantallas de descanso que se proponen en HAVILECT,
pretenden:
o
Relajar los ojos.
o
Entrenar la agudeza de visión cercana y lejana.
o
Mejorar la binocularidad (habilidad de usar ambos ojos simultáneamente).
o
Fortalecer los músculos de los ojos mediante gimnasia ocular.
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