El impacto que tienen los videojuegos en los adolescentes y en

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El impacto que tienen los videojuegos en los adolescentes y en nuestra sociedad.
Hay una creciente conciencia sobre los impactos, positivos y negativos, que generan los
videojuegos en las personas. En este momento, existe un gran debate sobre si los
videojuegos afectan el cerebro del jugador, por ahora, con opiniones diversas.
En estos casos, surge la preocupación hacia la “rutina digital”, una obsesión hacia los
aparatos electrónicos, y la inhabilidad de alejarnos de ellos.
Pero, existe un contra argumento a esta hipótesis, siendo que algunos estudios médicos
lograron descubrir los efectos positivos de los videojuegos en los cerebros de los
adolescentes.1
Se ha comprobado que jugar algunos videojuegos específicos mejora las coordinaciones
de las manos con los ojos, especialmente en las mujeres.2 Videojuegos estratégicos y de
aventura han mejorado la habilidad de pensar sistemáticamente, y el trabajo cooperativo
cuando se juega con amigos.
También los argumentos negativos son fuertes. Una de las más comunes, es del
aislamiento del adolescente de sus vínculos sociales. Otra es el contenido dentro del
videojuego. Hay una gran diversidad de videojuegos violentos, que podrían enseñar
características como violencia, agresión, u otras conductas.
También hubo una investigación, y se ha comprobado que los niños y adolescentes
adictos a los videojuegos agrandan sus niveles de depresión y ansiedad, y que son más
fácilmente distraídos, especialmente en las escuelas.
Por ahora, no hay una declaración oficial sobre si los videojuegos dejan cambios
permanentes en los cerebros de los jugadores. Lo que todos los científicos aceptan, es
que los videojuegos cambian la forma en la que trabaja el cerebro.
El problema en esta discusión es que los datos son volátiles. Todos los científicos
concuerdan que jugar videojuegos violentos fomenta la agresividad en los niños, pero
no han podido comprobarlo. En más, salieron resultados totalmente diferentes, en dos
experimentos iguales. Han salido datos sobre que los videojuegos FPS (first-personshooter) que son violentos, como Call Of Duty (videojuegos sobre guerras) han
mejorado aspectos cerebrales, especialmente en las mujeres3. En el caso positivo, hubo
beneficios neurológicos, incluyendo mejoramiento de la visión periférica, la habilidad
de enfocar atención, y algo llamado “visual-spacial thinking”, una habilidad de poder
girar objetos en la mente, un método crucial para entender conceptos de ciencia e
ingeniería; en otro experimento, se han jugado videojuegos estimulantes pero no
violentos, y no hubo mejoras cerebrales4.
Junto al avance tecnológico de nuestro siglo, muchos aspectos culturales y sociales
cambiaron globalmente. Se generalizaron el uso de la tecnología para la comunicación,
y es ya parte de nuestra vida cotidiana, nos facilitaron la conexión con otros países, y
facilitó la globalización alrededor del mundo. Ha creado nuevos aspectos en la cultura,
así como destruyendo otros tradicionales. La tecnología se ha ido transformando en algo
necesitado a algo esencial para nosotros.
1
http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2011/video-games-the-brain-14-facts-we-nowknow/
2
http://www.npr.org/2010/12/20/132077565/video-games-boost-brain-power-multitasking-skills
3
http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19videot.html?_r=2&adxnnl=1&pagewanted=all&adxnnlx=1334059221-bKI2hKObSRZOGeRrZEA12w
4
http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19videot.html?_r=2&adxnnl=1&pagewanted=all&adxnnlx=1334059221-bKI2hKObSRZOGeRrZEA12w
Hay nuevas formas también de transmitir conocimiento. Ya no se utilizan solo libros
para enseñar, sino que se combinan con pantallas, proyectores láser y computadoras.
En este caso, los videojuegos también empezaron a formar parte en este cambio.
Muchos productores de software, han tomado en cuenta que los niños son más
fácilmente atraídos a los videojuegos, creando videojuegos “educativos” que podrían
tener un impacto. Muchas escuelas japonesas han realizado experimentos y se dieron
cuenta que con una nintendo ds junto a un software que enseña inglés, los rendimientos
en las pruebas mejoraban. Al igual que Escocia, donde realizaron un experimento
con un software de videojuegos que enseñaban matemáticas, y se dieron cuenta que el
rendimiento de las pruebas han mejorado un 10%.5
Esto también sucede en algunas escuelas de Estados Unidos. Los maestros han creado
videojuegos junto a los alumnos, en la cual simulaba un pueblo, y los jugadores tenían
que ir aprendiendo aspectos económicos del lugar, para que el pueblo no vaya a la
quiebra. Los alumnos decidieron abrir una feria en el videojuego para atraer más visitas
de otros pueblos, y traer ganancia hacia su pueblo virtual.
El videojuego, en general, es malentendido. Se cree que confunden a las personas con la
ficción y la realidad, y que son malos para la salud mental. Pero no se ha considerado
todo el potencial que podría esconder una consola, como este caso, donde es utilizada
como una herramienta para la enseñanza.
Este cambio acercó las fronteras entre los países, cuando en el pasado se necesitaban
maestras originarias del lugar para aprender otro idioma u otra habilidad no muy
conocida. Ahora, en Japón se puede aprender alemán o inglés, sin tener un profesor, o
en Estados Unidos pueden aprender culturas orientales como sus danzas o instrumentos.
Hubo muchos cambios en esta sociedad, desde la utilización de CD hasta música
generada por hologramas digitales, cámaras de fotos hasta la adición de éstas en todos
los aparatos electrónicos disponibles portátiles. El videojuego es uno de esos cambios
que sufrió radicalmente. Antes era considerado como solo un método de entretenimiento
y ahora, ya es un objeto utilizado para mantenerse en forma, o un nuevo acceso hacia la
educación.
El videojuego fue evolucionando con el tiempo, y cambió mucho en diversos aspectos.
En su origen, no fue creado para fines culturales o educacionales. Era un nuevo método
de entretenimiento y diversión. Se ha creado con el ocio como objetivo en mente. Se
podría decir que el PONG fue el primer videojuego que tuvo un hito globalmente,
durante la década de los setentas. Desde ahí, los videojuegos fueron cambiando tanto en
su estilo como género, y de a poquito se fueron transformando hasta formar parte de las
vidas cotidianas de familias.
Se lo conoce como videojuego a todos los tipos de juego que se visualiza y se juega en
un dispositivo de pantalla gráfica. Técnicamente se puede decir que es un juego que
involucra la interacción con una interfaz del usuario para generar una respuesta visual y
sonora en un dispositivo de juego. La terminología “interfaz del usuario” se la puede
utilizar en diversos casos. En el software, una interfaz es el programa que facilita y
permite el flujo y el intercambio de información entre el usuario, y el programa. Y en el
caso general, se la define como los métodos que se utilizan para lograr la interactividad
de una persona y la computadora. Con este concepto, el área que abarcan los
videojuegos es ampliada. Desde los juegos en la computadora, las aplicaciones en
tabletas o celulares hasta las típicas consolas caseras, conectadas a la televisión. Son
objetos integrados dentro de nuestras vidas, en algunos casos, afectándonos hacia lados
5
http://news.sky.com/home/technology/article/1309283
extremos como el elevándonos el nivel de ansiedad, fallo en controlar emociones u
obsesión.
Muchas veces se proponen soluciones a estos problemas comunes en la vida cotidiana,
pero sin resultados.
Padres intentan limitar los horarios de computadora o videojuegos que juegan sus hijos,
y muchas personas intentan comprometerse para no caer en la tentación.
En mi opinión, lo más importante en estas situaciones es la decisión a seguir el
compromiso, o sea, la voluntad. Aunque un adicto pida consejos a psicólogo, si él no se
decide a seguirlos, serian en vano.
Se tiene que decidir un objetivo a cumplir, y la persona quien se ha comprometido ha
realizarlo tiene que dar su máximo para poder llegar a ese objetivo. Por ejemplo, en vez
de jugar 8 horas diarias durante el fin de semana, comprometerse a jugar 2 horas y hacer
un trabajo productivo durante las horas que faltan.
En caso de los padres intentando controlar a sus hijos, los padres deberían asociarse y
vincularse con ellos, y llegar a un acuerdo. En vez de prender la computadora desde el
momento que llegan a sus casas, hacer los deberes primero, y tener 2 horas libres por
día para hacer computadora, o utilizar elementos electrónicos para el entretenimiento.
Apagar la máquina, y descansar de los constantes estímulos de la vida diaria. Tomarse
una siesta, en vez de jugar juegos, leer un libro. Todas estas son soluciones en caso de
que las personas se pregunten “¿Qué hago ahora?”.
La voluntad de cada uno es lo más importante para poder salir de la obsesión, adicción o
la mismísima barrera que uno crea para escaparse de la realidad.
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