programación gráfica java 2d

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AREASTEROIDS
La idea original fue basada en el antiguo juego tipo arcade Asteroids de Atari. El objetivo
del juego es aprender a calcular el área de las figuras geométricas básicas mediante este
software libre con licencia GNU-GPL, el cual puede correr virtualmente sobre cualquier
plataforma y/o sistema operativo puesto que solo necesita un navegador que soporte
applets de Java.
PROGRAMACIÓN
Es el arte/técnica de hacer que una computadora funcione para un propósito específico.
Es arte en la medida en que cada programador le da su toque personal a los programas
que desarrolla. Es técnica en la medida en que se utilicen conocimientos científicos para
desarrollar los programas, por ejemplo: los algoritmos o las estructuras de datos.
La programación suele confundirse con la Ingeniería de Software, pero se diferencian en
que esta última utiliza procesos controlados para hacer el desarrollo de aplicaciones
grandes.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Es escribir un programa de manera tal que su forma se asemeje a la descripción de los
objetos del mundo real. Para cada abstracción de cada objeto lo que puntualmente se
busca describir es: su estado (es decir, propiedades o datos) y su comportamiento (es
decir, procedimientos o métodos).
La POO se vale de las siguientes características principalmente, a saber: la abstracción (la
clase en sí misma), el encapsulamiento (para protección de los datos), la herencia y el
polimorfismo.
PROGRAMACIÓN DE VENTANAS (WINDOWS)
Es el modelo de programación diseñado para hacer programas que funcionen en los
entornos gráficos de los sistemas operativos. Ejemplos de éstos entornos: Windows 98,
XP, 2000 o el XWindow System (Motif) de los Unix. Recordemos que anteriormente no
existían dichos entornos sino que para interactuar con los programas se debían digitar
comandos en consolas teletipos, tales como las consolas DOS ó las terminales tty
(teletype) de los sistemas Unix.
En los entornos gráficos podemos distinguir elementos (componentes) comunes tales
como: ventanas, scroll bars, botones, menúes, el cursor (mouse), etc.
Para entender el funcionamiento de la programación de ventanas es fundamental saber la
manera en que opera el Event Dispatch Thread (o Hilo Despachador de Eventos). Dicho
hilo realmente es un ciclo encargado de encolar los eventos que ocurren en el entorno de
ventanas para luego determinar que se hace con dichos eventos. Tales eventos pueden
ser: clic sobre un botón, tecla presionada, etc., los cuales a menudo disparan otros
eventos cuando son procesados por el EDT. Por ejemplo, el evento “botón presionado”
puede disparar el evento “acción realizada”.
En el lenguaje de programación Java existen varios paquetes para desarrollar aplicaciones
de ventanas, a saber, aquellos cuya denominación empieza por java.awt.*. (Abstract
Window Toolkit) o por javax.swing.* (desarrollado para tener en el mayor grado posible, la
misma funcionalidad en todas las plataformas).
PROGRAMACIÓN GRÁFICA JAVA 2D
El Java 2D API es un conjunto de clases para el desarrollo de gráficos bidimensionales
avanzados y procesamiento de imágenes. Dichas clases son proveídas por Sun
Microsystems como adiciones a los paquetes java.awt y java.awt.image.
Con Java 2D podemos dibujar gráficos, texto e imágenes; hacer renderizado, dibujar
figuras geométricas, etc.
Una de las clases más importantes para el desarrollo de gráficos en las aplicaciones
windows es la clase java.awt.Graphics2D; la cual es el contexto gráfico que me permite
dibujar una figura, una imagen o un texto; rellenar una figura; rotar, trasladar o escalar el
contexto gráfico, etc.
APPLETS DE JAVA
Un applet es una aplicación pequeña escrita en Java que se ejecuta en un navegador. Los
applets tienen 4 métodos de control fundamentales: init(), start(), stop(), destroy().
Los applets manejan todos los conceptos de la programación de ventanas, pues están
contenidos en una ventana de entorno gráfico real.
Para construir un applet es necesario conocer la programación windows.
ANIMACIÓN
Es un gráfico que se mueve en un intervalo imperceptible de tiempo. Para hacer
animaciones en un applet deben combinarse: La programación windows, la programación
gráfica Java 2D y la programación de hilos para el manejo de un hilo adicional que hace
las veces de timer, el cual se encarga de disparar un evento periódicamente.
A grosso modo se trata del proceso siguiente: Iniciar un timer, capturar el evento del timer,
limpiar el componente que tiene dibujadas las figuras, mover las figuras y dibujar las
figuras en el componente. Todo esto debe hacerse en un período del timer, por lo tanto, es
necesario que todos los cálculos de movimiento de las figuras sean muy óptimos y muy
livianos.
Breve descripción de las clases. (Con el diagrama de clases)
Muestra del código.
Documentación del programa.
Ejecución.
Cálculos al vuelo. (Método detect() del radar)
Modelo de construcción (RUP):

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Utilice arquitectura de componentes: “Entre más compleja la construcción, más
importante la arquitectura.” – “Cuanto más quiera usted que la construcción sea útil,
más esfuerzo y más inversión debe hacer en la arquitectura.” – “Construya cada pieza
del software como si estuviera moldeando materia prima para ello.”
Haga modelos visuales.
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