Estudio del mercado de software para educación interactiva

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Estudio del mercado de software para educación interactiva
Disertación
Participantes:
Susana Maggioli
Silvia Spinak
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Centro Regional de Nuevas Tecnologías de la Información (CRNTI)
Curso: Normas y estructuras para automatizar la documentación (Parte I)
Docente: Ernesto Spinak
Disertación: Estudio del mercado de software para educación interactiva
Participantes: Susana Maggioli, Silvia Spinak
Introducción
Existe en el mercado mundial una inmensa oferta de software educativo y una gran
explosión de cursos en línea por Internet. Es por esa razón que sería imposible plasmar en
este trabajo un estudio de todo el software que existe en el mercado. Para tener una idea, si
uno hiciera una búsqueda en Internet por “software educativo interactivo” le saldrían más
de 450.000 direcciones.
En nuestra investigación del mercado de este tipo de software, individualizamos varios
aspectos. Primero vimos que existen básicamente dos áreas de producción. Por un lado las
Universidades, y por otro las empresas comerciales. También detectamos que existe
software educativo para todo lo que a uno se le pudiera ocurrir: para preescolares,
escolares, liceales, para capacitación técnica de todo tipo, discapacitados, etc. La lista sería
interminable, y los temas infinitos. Del mismo modo pudimos observar que hay todo tipo de
calidad y todo tipo de precio, es decir que existen buenos y malos programas. Por lo cual si
uno desea un buen software educativo interactivo de un cierto tema, deberá dedicar un
tiempo en investigar dentro de tan vasta oferta.
Nuestra visión del mercado de software educativo interactivo
Este estudio emerge a partir del efecto que está teniendo en la educación, el ritmo acelerado
del desarrollo de la ciencia y la tecnología. El mundo moderno exige estar cada vez más
preparado, hay una necesidad de capacitación continua, de un aprendizaje permanente y
esta situación ha hecho que se produzca un gran crecimiento de estudiantes no
tradicionales. Pero por otro lado, también es una realidad que cada vez es más dificultoso
acudir a los centros de capacitación formales. Emerge así el impulso de un nuevo
paradigma educacional.
Una de las soluciones que se plantea para resolver esta problemática, es el software
educativo como una herramienta que favorece la educación abierta y a distancia. Al hablar
de educación abierta nos referimos a educación que combina sesiones presenciales con
sesiones a distancia. Definimos educación a distancia como el fenómeno educativo que
permite a cualquier estudiante acceder sistemáticamente al conocimiento a través de
diferentes tecnologías, en este caso a través del software educativo. En este tipo de
educación, a través del uso de un conjunto de medios didácticos los estudiantes prescinden
de la asistencia a clases regulares, pero a su vez hace al individuo responsable de su propio
aprendizaje.
En este trabajo nos referiremos a software para tres tipos de escenarios de aprendizaje a
distancia.
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Sincrónico, a través de cursos dictados en Internet
Asincrónico con software en Internet
Asincrónico con el uso de CD ROM.
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Software educativo interactivo
¿Qué queremos decir con software educativo? Nos referimos a trabajos de enseñanza
programada que incentivan el estudio personal. Estos “paquetes” pretenden facilitar al
alumno el autoaprendizaje y el aprendizaje independiente. El software educativo supera las
barreras de la distancia: elimina la dificultad de traslado por falta de tiempo o condiciones
físicas. Supera la barrera del tiempo: el estudiante no tiene que abandonar su hogar ni su
lugar de empleo, puede estudiar en horario libre. Supera la barrera de los costos, un buen
paquete de software educativo es mucho más barato que todo el costo que implica tomar un
curso presencial.
Nosotros en este trabajo nos centraremos específicamente en software educativo
interactivo, es decir, en los programas pensados con la necesidad de que haya
interactividad del usuario con la máquina. La interactividad en las aplicaciones multimedia no
debe reducirse a la “intro-actividad”, es decir pulsar botones o pinchar con el ratón para
acceder a otra página. La interacción, según el Diccionario de la Real Academia Española,
significa “la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos”. Entonces,
con interactividad, nos referimos a la interacción cognitiva por la cual el estudiante
comprende y cambia su entendimiento, sus perspectivas y estructura de pensamiento.
Con software interactivo no nos referiremos a los “paquetes” donde el usuario es solo un
observador pasivo. Estamos reparando en los productos que el usuario puede preguntar a la
máquina, puede poner sus parámetros y opiniones, y a su vez la máquina reacciona,
responde y sigue el curso según lo indicado por su usuario. El software interactivo se basa
en la retroalimentación inmediata.
Es por eso que pensamos que para la producción de materiales educativos, se debe tener
en cuenta que favorezca la interactividad pedagógica. Mencionaremos algunas de las
modalidades de interactividad que a nuestro entender tienen un buen apoyo pedagógico y
son muy usadas.
Simulación: es un programa que, simulando un modelo dado, le permite al usuario hacer
insumos a ese modelo, verlo funcionar y desplegar resultados. El modelo puede ser: un
sistema de ecuaciones, un conjunto de procedimientos o una serie de reglas de acción
condicionadas, como por ejemplo, para operar una planta de energía nuclear, poblaciones
de plantas; procedimientos para guiar un cohete, etc.
Los insumos del usuario determinan la conducta que seguirá el modelo, cuyos datos se
desplegarán en pantalla, ya sea como datos numéricos, un diagrama, una figura o una
animación.
La simulación es el primer medio considerado interactivo, en el sentido de que otorga una
retroalimentación intrínseca sobre las acciones del estudiante. Estas son insumos a un
modelo, de modo que la simulación le permite al estudiante tener una experiencia particular,
que controla él mismo dado que al seleccionar los parámetros a cambiar, efectivamente
determina el enfoque del tema.
Demostración y Acción: es un programa que muestra cómo se lleva adelante una acción
con ejemplos y luego lo hace el estudiante.
Diálogos educativos: son programas que presentan opciones al estudiante para la
resolución de situaciones: ej. Cierto o falso, Múltiple opción, Arme parejas, Llene los blancos
El estudiante las contesta y luego verifica el resultado de las respuestas.
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Todas estas modalidades tienen retroalimentación inmediata, no solo respondiendo si lo que
el estudiante hizo está bien o mal, sino aportando más información complementaria.
La diferencia entre ellos es la expresión dentro del sistema de la concepción del estudiante.
La relación entre éstos y la redescripción del estudiante, que incluyen los micromundos y los
programas de modelado, los hace pedagógicamente muy valiosos tanto como que las
actividades de aprendizaje se cubren por otros medios.
Tipologías
Podríamos hacer una tipología del software educativo y distinguirlos:
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Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
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Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...)
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Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador,
constructor, herramienta.
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Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual.
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Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,
procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
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Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo,
crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión
(verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión
metacognitiva, valoración.
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Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
constructiva.
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Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige),
no tutorial.
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Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista.
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Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos
Características
En este punto es de suma importancia tener en cuenta las características que deben tener
los buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces y faciliten el logro de
su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a diversos aspectos funcionales,
técnicos y pedagógicos.
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Podemos mencionar entre otros:
- Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y
autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener
que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de
configuración. Por supuesto la instalación del programa en el computador también será
sencilla, rápida y transparente para el usuario.
- Versatilidad. Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su
funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos y usuarios.
También es de interés que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad, que
promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios, etc.) y la realización de
actividades complementarias, individuales y en grupo cooperativo.
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Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera
de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben
cuidarse más son los siguientes:
Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a
simple vista los hechos notables.
Calidad técnica y estética en sus elementos.
Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno
Adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla,
bien distribuidas, con armonía.
La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión
y creencias.
Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los
contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el
control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.
La velocidad entre el usuario y el programa resulta adecuada.
El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.
El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no
significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los
programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del computador y de las
tecnologías multimedia e hipertexto en general.
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Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario
que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la
voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el
conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
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Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en
cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los
progresos que vayan realizando.
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Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan
potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.
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Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas
educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los
usuarios. En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y
no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y
proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
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Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto
tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que
recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje
repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de los programas conviene que
estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las
aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos
heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías
constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de
comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
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La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos,
conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus
características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (en línea o
en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados
a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla.
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Nuestra elección de mercado
Hemos elegido 3 temas de interés, pensando en un usuario adulto y con una trayectoria
universitaria.
- El primer tema tiene que ver con el aprendizaje de lenguas. Seleccionamos algunos sitios
como ejemplos de los diferentes enfoques.
Http://www.learnware.net/index.html
http://www.net-shopper.co.uk/
http://www.lang.uiuc.edu/r-li5/book/
http://www.wida.co.uk
Vamos a hacer una demostración con un CD elaborado por la UNED (Universidad Nacional
de Educación a Distancia) de Madrid, que trata de aprendizaje de la lengua y la cultura
española.
- El segundo tema tiene que ver con el aprendizaje de programas de computación.
Seleccionamos dos sitios. El cbtsys hace referencia a la sigla Computer Basic Training que
se convirtió en un estándar para hacer cursos de computación.
Estos sitios permiten tener una acreditación a través de un examen en línea por Internet, y
obtener un diploma reconocido por la empresa del software que se esté estudiando.
http://www.cbtsys.com/catalog/catalog.htm
http://www.viagrafix.com/
- Como tercer y último tema, teniendo en cuenta el perfil de nuestro curso, elegimos sitios
donde hay programas y cursos para generar programas de aprendizaje y cursos en
Internet.
http://asymetrix.com
http://www.webct.com
http://www.micromedium.com
http://www.macromedia.com
http://www.iam.com.ar/sbeduca.htm
Vamos a hacer una demostración con un CD de uno de los productos de la empresa
Asymetrix, el Toolbook que sirve para generar guiones educativos.
Conclusiones
Luego de este análisis, pensamos que el software educativo interactivo es uno de los
medios de enseñanza que puede ser de la más alta calidad y con un potencial enorme en
el futuro. Sobre todo si tenemos en cuenta que día a día se están abaratando los costos de
producción. Pero como recomendación podemos decir que para que estos productos tengan
una excelente calidad deben estar preparados por un equipo multidisciplinario. Es de suma
importancia que el equipo esté constituido por lo menos con un experto en contenidos junto
a un pedagogo y un experto en hacer guiones, un especialista audiovisual, un programador
multimedia, un especialista en diseño multimedia y un diseñador gráfico.
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Ventajas de utilización de software educativo:
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Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar.
Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibe de preguntar o de repetir
varias veces la misma lección.
Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve la enseñanza y aprendizaje
activos, se estimula a buscar el conocimiento.
Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temas únicamente cuando
domina los que deben precederle.
Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, etc., así como la
presentación de situaciones de la vida real.
Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varía de un momento a otro.
Facilitan la evaluación.
Pero por otro lado no podemos perder de vista que para que el software educativo sea
introducido con éxito en la educación a mayor escala, deben darse cambios radicales en los
sistemas educativos El sistema educativo debería reconsiderar su rol y convertirse en un
socio activo para el desarrollo de estos materiales educativos. Para eso hace falta abrir
nuevas líneas de comunicación y colaboración con las industrias productoras de software.
En este contexto de cooperación e integración se requerirá un fuerte apoyo político para que
estas ventajas en la educación lleguen a todos los rincones. Se tendrán que planificar
acuerdos y convenios con autoridades públicas y privadas, fabricantes de software,
operadores de redes de telecomunicación, escuelas, universidades, editores, librerías,
centros de documentación e instituciones de investigación entre otros.
Podemos terminar con la reflexión que hace Beatriz Fainholc sobre este tema cuando dice:
“... la educación a distancia, considerada hoy la panacea de salvación tecnológica,
encaja perfectamente en la racionalidad instrumental de la civilización
tecnoeconocrática, que entre otros rasgos, ha conducido a la humanidad a las
encrucijadas planetarias en que se halla, junto con las contradicciones de angustia y
desborde del sinsentido típico de la sobreabundancia material y de la escasez de
solidaridad espiritual. De ahí la necesidad de desmitificarla para no crear falsas
expectativas salvadoras, sobre todo para los países del Cono Sur, que necesitan cada
vez más y mejor educación auténtica, para salir así de sus contradicciones.”. Fainholc,
B. 1999, p.19.
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Bibliografía consultada
Fainholc, B. “La interactividad en la educación a distancia.” Argentina: Paidós, 1999.
Gallego, D.J. ed. [etal], comp. “Multimedia.” Madrid: UNED, 1997.
García Aretio, L. “Educación a distancia hoy.” Madrid: UNED, 1994.
Laurillard, D. "Rethinking university teaching." London: Routledge, 1993.
Lasser, W. “Aplicaciones informáticas educativas para la enseñanza a distancia: algunos
aspectos de diseño y formatos de presentación”. En RIED, (Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia) Madrid, UNED, Junio 1998, Vol. 1, Nº 1.
Nérici, Imídeo G. "Metodología de la enseñanza". México: Kapelusz, 1985.
Unesco. “Aprendizaje abierto y a distancia.” Madrid: UNED, 1998.
Universidad de Oregon “The 1994-95 Educational Software Preview Guide”. International
Society for Techology in Education. 1994.
WEBS: empresas, instituciones, páginas.
(Véase Anexos 2 y 3)
Anexos:
- Anexo 1.
- Anexo 2.
- Anexo 3.
Bibliografía recopilada
Sitios comentados
Sitios adicionales
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ANEXO 1
Bibliografía recopilada
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ANEXO 2
Sitios en la WWW comentados
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ANEXO 3
Sitios en la WWW adicionales
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INDICE
Introducción
1
Nuestra visión del mercado de software educativo interactivo
1
Software educativo interactivo
2
Tipologías
3
Características
3
Nuestra elección de mercado
6
Conclusiones
6
Bibliografía consultada
8
Webs (empresas, instituciones, páginas)
8
Anexos
12
Descargar