REGLAMENTO DE COMBATE CON ESPADA O CUCHILLO Area de combate: El área de combate es un piso de goma, madera u otro material adecuado cuyo tamaño puede ser de 4×4, 5×5 o 6×6 metros. Los bordes deben estar claramente demarcados en forma nativa por el tipo de piso utilizado o con cinta. Categorías: Las categorías de peso se dividen de la siguiente manera: Hasta 70 kilos Hasta 85 kilos + de 85 kilos Edad: Los competidores deberán ser mayores de 14 años. Puntos: Los combates son a 5 puntos. El competidor que hace primero 5 puntos gana el combate. Tiempo: Cada combate tendrá una duración máxima de 3 minutos, en caso de que ambos competidosres tengan la misma cantidad de puntos al terminar el tiempo se procederá a muerte subita Avisos: La campana, silbato o cualquier otro dispositivo de sonido que se utilice para avisar durante el combate debe tener la suficiente intensidad de modo que todos puedan oírlo. Sistema de competencia: El sistema de competencia es por grafica, donde los competidores de una categoría se agrupan, y se van eliminando a medida que se avanza en la grafica, hasta que uno obtenga la misma. En caso de que en una grafica quede un competidor sin oponente, el mismo pasa automáticamente a la siguiente ronda. Los combates serán únicamente combates de cuchillo o espada, donde están permitidos los golpes o cortes (Simulado) en cualquier parte del cuerpo excepto en la ingle. Esto incluye el frente y los lados de las piernas y cuerpo, ambos brazos y manos y la parte superior, frente y lados del casco. Se permite golpear o cortar (en forma simulada) la parte trasera del cuerpo solo si los competidores están uno frente al otro, por ejemplo, el uso de golpes curvos. Se podrán realizar desarmes, que consisten en quitarle o hacerle caer, por efecto de un golpe, el cuchillo al oponente. Arbitros: Aquel que ejerza de árbitro en el torneo no podrá participar como competidor en la misma categoría de peso que arbitro. Son necesarios 3 arbitros por combate, un central, y dos de esquina con una bandera blanca y una roja Vestimenta: Es obligatoria la vestimenta oficial del arte marcial del competidor, o con remera distintiva de la misma. Para la pelea, un competidor deberá ponerse el cinturón blanco que se le provee, y el otro el rojo. Cuchillo o espada: El mismo es de goma o espuma. Los competidores deberán utilizar armas del mismo material y tamaño. Protecciones: Las protecciones obligatorias son casco con Rejas, Guantes acolchados para los competidores masculinos. Las competidoras femeninas deben utilizar Pechera, Cabezal con Rejas y Guantes del tipo Eskrima / Kali. Ceremonial del combate: La competencia deberá empezar con los competidores ubicados de pie, separados por 1 a 2 metros entre sí. De cara al árbitro. Al indicarlo el árbitro, los competidores ejecutarán el saludo formal al mismo. Luego, los competidores se ubican de frente uno al otro y repiten el saludo. Se puede utilizar el saludo del estilo de cada competidor. Después los competidores se pondrán en guardia con sus cuchillos cruzados. El combate comienza cuando el árbitro pasa su bastón a través del centro de los cuchillos cruzados, dando la voz de “listos”. Al terminar, los competidores deberán retornar a la posición inicial, de pie, uno frente al otro. Al indicarlo el árbitro, saludan al árbitro y luego entre ellos. Finalmente se quedarán de pie esperando que el árbitro indique el ganador de la pelea. Contabilización y avisos: La mesa de conteo tendrá la responsabilidad de ir contabilizando los puntos y tiempo (cada combate tendrá una duración máxima de 3 minutos). Podrá hacerlo mediante un sistema de tablero o ir indicando verbalmente el puntaje ante cada punto se que se genere o descuente. Parálisis del combate: Siempre que se detenga el combate, se pausara el conteo de los tres minutos. En los siguientes casos, el árbitro deberá detener el combate,: a) Cuando el mismo detecte un golpe o técnica de desarme correctamente aplicada, de la voz de “alto”, e indique a la mesa fiscalizadora que competidor ha ganado un punto. b) Cuando cualquiera de los competidores salga del área con ambos pies, el mismo dar a la voz de “alto” e indicara a la mesa fiscalizadora a que competidor descontarle el punto. c) Cuando un competidor cometa cualquier acto prohibido. d) Cuando se solicite a un competidor ajustar su uniforme o equipo protector. e) Cuando un competidor sea lesionado o se produzca algún accidente o dificultad. f) Cuando un arma se rompe, o de algún otro modo queda inutilizado. g) Cuando se rompe o queda dañado un casco o guante acolchado. Si un competidor considera que su equipo de protección requiere ajuste, deberá notificar al árbitro levantando ambas manos, retrocediendo y sin dar la espalda. Victoria: La victoria se puede obtener por: Por puntos: Cuando el competidor alcanzo los 5 puntos en el combate. Por descalificación del oponente: Se genera por el acuerdo entre árbitros y la mesa de conteo sobre la mala acción del competidor. Por abandono del oponente: Cuando el oponente no puede o decide no continuar el combate. Consideraciones del puntaje: Cuando el árbitro central considera que se ha generado puntación, detiene la pelea con la voz de “alto”, para que un punto sea valido, deben de estar deacuerdo dos jueces con el punto, y comunica el competidor que lo ha obtenido a la mesa de conteo. El árbitro dará la voz de “siga” para que se reanude el combate. Se considera punto, los golpes o cortes (Simulados) claros a la cabeza, brazos, piernas y torso. El puntaje es de un punto independientemente de en que parte de las zonas indicadas se haya generado el golpe. Son validos los golpes del tipo estoque o corte. Si un competidor pierde su arma tendrá oportunidad de desarmar a su oponente en cuyo caso ganara un punto, de no lograrlo perderá un punto, o si es impactado por su oponente Es valido distraer con un golpe de mano o pateo, pero contara como punto únicamente si va seguido por un ataque de arma Descuentos de puntos: Cuando se produce una situación de descuento de puntos, el árbitro debe detener la pelea, y debe indicar a la mesa de conteo que se le descuente un punto al competidor indicado. Desarmes accidentales: Cuando el competidor es desarmado, o sea cuando el oponente le saca de su poder el cuchillo o por efecto de un golpe en la mano o muñeca pierde el mismo, pierde un punto. Pero si desarma a su oponente gana un punto Golpes y técnicas Ilegales: Cuando el competidor realice un golpe o corte por ejemplo a la ingle, se considerará golpe ilegal, como así también lo es cuando el competidor se excede en el contacto queriendo dañar excesivamente al oponente. Se aplicaran las siguientes penalidades: Golpe a la ingle: Descuento de 1 punto. Golpes de puños, patadas, buscando dañar exesivamente: Descuento de 1 punto. Agarrar reja del cabezal: Descuento de 1 punto. Exceso de contacto o acciones antideportivas: Descuento de 1 punto. Pisar intencionalmente el pie del oponente: Descuento de 1 punto. Salida del área de combate: La salida completa con ambos pies fuera del área de combate, se dara una advertencia la primera vez, la segunda será penalizada con el descuento de un punto. Descalificaciones: La máxima sanción se puede producir por las siguientes situaciones: Golpes Malintencionados: Cualquier golpe o técnica ilegal realizada con la intención de dañar al oponente, será sancionado con la descalificación, un ejemplo de ello es golpear al oponente cuando se encuentra en el piso, inconsciente, de espaldas o con señales de abandonar el combate. La descalificación debe ser consensuada entre árbitros, en caso de no haber acuerdo se le debe descontar un punto al competidor. Protestas: Cualquier competidor que le proteste a los árbitros o a la mesa de conteo será sancionado. La sanción de descalificación debe ser consensuada entre el árbitro y la mesa fiscalizadora, en caso de no haber acuerdo se le debe descontar un punto al competidor. Coach y Segundos: Cualquier intervención o desorden que causen el coach o los segundos del competidor derivara en la descalificación del mismo. Esta medida debe ser consensuada entre árbitros, en caso de no haber acuerdo se le debe descontar un punto al competidor. La descalificación del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate. Abandono: Esta situación se puede generar por las siguientes causas. Competidor: Cuando el competidor levanta ambos brazos y le comunica al árbitro su intención de no continuar el combate. Coach: Se produce cuando el entrenador del competidor arroja una toalla u otro elemento al ring indicando el abandono por parte del competidor. El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.