TRIBUS URBANAS: J VENES, CONSUMO Y CONSTRUCCI N DE IDENTIDAD

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TRIBUS URBANAS: JÓVENES, CONSMUMO Y CONSTRUCCIÓN DE
IDENTIDAD
Pablo Rodríguez
Facultad de Periodismo y Comunicación Social
[email protected]
Introducción
La cultura animé comenzó en nuestro país hace un par de décadas. Durante los
primeros años (comienzos de los ochenta) se fue dando a conocer una cultura que en
poco tiempo surgiría con gran impacto. El anime logró ganar terreno y captar público
que reconocía que los dibujos japoneses eran diferentes: por sus diálogos más
elaborados, sus argumentos con mayor estructura, y sus sagas o arcos argumentales que
se resolvían con el correr de varios capítulos continuados.
La identidad y las formas de consumo guardan una estrecha relación en la conformación
de los sujetos que forman parte tanto de esta tribu como de otras surgidas en el mismo
contexto histórico.
Manga y animé: características y evolución histórica
Durante los últimos veinte o veinticinco años de la Argentina con el cambio cultural
producido por la globalización, se ha visto crecer en nuevo fenómeno sociocultural
entre los jóvenes. Se trata sin duda alguna del progresivo avance del animé y el manga.
Los términos manga (literalmente historieta en japonés) y animé (animación) son
utilizados en Japón para designar cualquier tipo de historieta o dibujo animado
respectivamente pero, mundialmente sólo se utilizan para los productos de esta clase
provenientes de Japón. Sus historias atraen al público por el desarrollo de temáticas
muy variadas, crudas y en muchos casos violentas.
De este modo, el animé y el manga son uno de los pocos productos de la cultura
japonesa que han alcanzado un nivel mundial.
Inclusive, a través de las series
manganime, podemos ver muchos usos, costumbres, arquitectura antigua y moderna y
formas de vida existentes en el país del sol naciente.
El animé tiene una gran diversidad de contenidos y es por eso que también se puede
encontrar animación orientada a adultos.
“Jóvenes, identidad y anime”
Es importante destacar que no entendemos a la juventud como una categoría de tránsito,
como si se tratara de una etapa en formación de sus rasgos identitarios (que concluiría
en una identidad completa). Se trata de una concepción distinta a la moderna, en la que,
incluso, sus patrones tradicionales se han caído. “Ahí donde la economía y la política
‘formales’ han fracasado en la incorporación de los jóvenes, se fortalecen los sentidos
de pertenencia y se configura un actor ‘político’, a través de un conjunto de prácticas
culturales, cuyo sentido no se agota en una lógica de mercado” (Reguillo, 2000, pág
28.)
La cultura animé puede ser abordada por medio de múltiples aristas. Con respecto a lo
que nos toca –y tal como señala Rossana Reguillo- la identidad se constituye en un
factor de vital importancia para entender a las culturas juveniles. Es por eso que
creemos que es necesario hacer una advertencia con respecto a éstas.
Mario Margulis expresa que en el presente existen distintas maneras de ser joven dado
lo heterogéneo en lo económico, social y cultural. “No existe una única juventud: en la
ciudad moderna las juventudes son múltiples, variando en relación a características de
clase, el lugar donde viven y la generación a que pertenecen y, además, la diversidad, el
pluralismo y el estallido cultural de los últimos años se manifiestan privilegiadamente
entre los jóvenes que ofrecen un panorama sumamente variado y móvil que abarca sus
comportamientos, referencias identitarias, lenguajes y formas de sociabilidad.”
(Margulis y Urresti, pág. 3)
En la actualidad la adscripción identitaria debe ser entendida en términos de
desplazamiento de los procesos que forman la construcción de la identidad.
“Se trabaja, se va a la escuela, se participa en algunas causas pero los
constitutivos identitarios entre los jóvenes no pasa ya por la fábrica, la
escuela o el partido. La identidad está en otra parte. Se trata de identidades
móviles efímeras, cambiantes y capaces de respuestas ágiles y a veces
sorprendentemente comprometidas...” (Reguillo, pp. 59)
Por lo que pudimos observar la juventud seguidora del anime responde a estas
identidades móviles. Se identifican con sus pares que consumen las series del anime.
Participan de reuniones, fiestas, intercambian materiales, utilizan mucho la tecnología a
través del contacto vía foros, e-mail, chat, etc.
Además consumen todo tipo de
merchandising relacionado con el anime. Éstos pueden ser mochilas, pins, revistas,
remeras, muñecos, etc conseguidos por medio de negocios dedicados a la venta de
productos relacionados con el género.
Es en este escenario donde debemos comprender esta manera de colectivizarse en la
cultura animé. En esto es clave el concepto de territorialidad. Siguiendo a la autora
citada líneas arriba, el territorio ha dejado de ser el epicentro del mundo. Antes era la
piedra angular para delimitar el interior del afuera, su sentido auspiciaba de ordenador
identitario.
Observamos que en nuestro caso, existe una identidad aglutinada en el gusto por el
fenómeno de la historieta y animación japonesa. Se trata de una práctica generada por
algo más complejo que una cuestión de territorio. Se trata de un colectivo de identidad
cuyo principio no esta relacionado ni con lo territorial ni (necesariamente) con la
existencia de un grupo organizado. No se trata de uniformización de comportamientos
en común –diría Gilberto Giménez-como lo pueden ser las instituciones carcelarias.
Parecería ser que a simple vista se trata de una entidad efímera, casi diluida y
evanescente. No obstante debemos pensar la identidad en función a lo que considera
Giménez, quien habla de un sentido de pertenencia. Lo cual no significa que estas
identidades colectivas sean entendidas como entidades “abusivamente” personificadas.
“Dichas entidades relacionales están constituidas por individuos vinculados entre sí por
un común sentimiento de pertenencia, lo que implica, como se ha visto, compartir un
núcleo de símbolos y representaciones sociales y, por lo mismo, una orientación común
a la acción. Además, se comportan como verdaderos actores colectivos capaces de
pensar, hablar y operar a través de sus miembros o de sus representaciones...”.
Esta conformación diferente se debe a una pérdida de referentes y a una reducción de
distancia en relación al Otro (entendido en la modernidad –diría Doufour- como una
función simbólica en la medida que da al sujeto un punto de apoyo para que su discurso
se base en un fundamento creíble). Hoy en día aquellos discursos que eran legitimados
por los (anteriores) jóvenes se encuentran carentes de un significado valedero, ya que
no adquieren argumentos sólidos que funcionen como referente; no se sabe en “nombre
de quien y de qué hablarle” (Doufour). Es por esta razón que los adolescentes y niños,
consumidores de estas prácticas, se sienten identificados con los protagonistas de las
series que, en muchos casos, tienen problemas similares a los de ellos.
De acuerdo a lo que pudimos observar en las entrevistas creemos que el fanático de la
cultura animé tiene un conocimiento profundo acerca del género (tanto del animé como
del manga) que incide en el grado de pertenencia del mismo a la tribu. Este grupo es un
público de culto; esto lo decimos en el sentido que comparten hábitos y
comportamientos que pueden ser asemejados a la adoración.
Es muy común que se realicen convenciones dedicadas a la proyección (y venta
también) de videos conseguidos por internet en forma ilegal. Éstos tienen carácter de
inéditos y son proporcionados como un aporte que cobra una significancia que va más
allá de una visualización desprevenida.
Creemos que esta devoción es consecuencia de la complejidad que encierra la trama
que construye el género. El animé a diferencia de la animación de otros países contiene
una serie de temáticas más adultas y sus personajes son distintos a los norteamericanos
que viven historias sencillas en las que los personajes siempre muestran sólo una faceta
de su personalidad y no tienen conflictos psicológicos o conflictos difíciles de resolver.
Es necesario agregar que los protagonistas del anime tienen una vida diaria y cambian a
lo largo de la trama produciéndose una progresión en la personalidad.
El animé no está destinado sólo al público infantil y, los que lo están, son menos
simplistas que el norteamericano. Este último, solo se dirige a los niños, mientras que
la animación japonesa es considerada en su país como una forma narrativa más con la
cuál emitir mensajes a distintos sectores de la sociedad. Es por eso que sus personajes
son más humanos.
El animé trata temas complejos, como por ejemplo, el existencialismo, la violencia y el
sexo. Es por eso que se dividen en varios tipos de públicos; niños, adolescentes,
mujeres, adultos, etc.
Por lo general, la historieta y la animación son tomados en los países occidentales
como géneros destinados a un público infantil, lo que hace que lleguen a banalizarse en
cuanto al contenido. Sin embargo, en el caso del animé y del manga se trata de historias
que guardan una multiplicidad de temáticas.
Sebastián Fuentes explica que “acá se piensa que todo el anime y todas las series,
inclusive las yanquis o europeas, que hay muy buenas, son para chicos de 4 años, y no
es así. El tema con las relaciones sexuales, por ejemplo, en Japón lo ven desde otro
punto de vista porque el erotismo y la forma de tratarse de los personajes es diferente...”
Del mismo modo, Agustina Yanselevich comenta que la animación “durante la década
del 50 fue bajada al nivel del público infantil, y hasta los 80 sufrió una censura previa,
donde no se podía hablar de drogas, sexo, violencia, enfermedades o sexualidad. Es por
esto que la temática fue bajando de nivel. Se prohibía todo lo que es temática adulta, y
por ésto es que hoy se cree que es para niños…. Japón nunca sufrió una prohibición
similar, lo que si existe son publicaciones diferentes que apuntan a públicos específicos.
De esta forma tanto en el cómic como en la animación hay productos para todas las
edades y géneros sexuales.”
Esta complejización impacta en los seguidores de la cultura animé ya que son
experiencias más tangibles; abordadas desde la práctica cotidiana. Aquí encontramos
una identificación a partir de imaginarios colectivos y de problemáticas cotidianas
(ecología, sexo, tecnología, violencia, etc.), trasuntados a lo largo de las diferentes
temáticas que atraviesa el género.
Por otro lado, otra manera de mostrar lo identitario está relacionado con el exterior. En
términos de Gilberto Giménez la identidad (tanto individual como colectiva) no es una
propiedad intrínseca del sujeto sino que es relacional e intersubjetivo.
Pero si esto de alguna forma nomina a un colectivo es, precisamente, éste quien a su vez
se diferencia del resto, adquiriendo una pertenencia que construye un “nosotros”. “La
identidad es centralmente una categoría de carácter relacional (identificacióndiferenciación). Todos los grupos sociales tienden a instaurar su propia alteridad. La
construcción simbólica “nosotros los jóvenes” instaura diferentes alteridades, principal
aunque no exclusivamente, con respecto a la alteridad: la policía, el gobierno, los viejos,
etcétera.” (Reguillo, 2000, pág. 41.)
Un hecho significativo es que, debido a la mala emisión de series de corte más
adolescente en canales para niños, en nuestro país se generó todo tipo de críticas por
parte del llamado periodismo amarillista que comenzó a atacar su moralidad.
Esto provocó toda una serie de conflictos de diversos sectores ya que los padres
comenzaron a temerlo y exigir que se tomen medidas. Los canales de televisión de aire
quitaron prácticamente todo el anime aunque su contenido fuera de corte netamente
infantil mientras que los canales de cable dedicados a la animación para niños
recurrieron a la censura por medio del corte de las escenas "no aptas" buscando poder
seguir emitiendo las series que le permitían vender gran cantidad de merchandising.
Es por esto que, en muchas ocasiones, los fans y miembros de esta tribu están “a la
defensiva” cuando se intenta estudiar sus gustos.
En lo que venimos mostrando sobre la construcción de identidad cobra vital importancia
el hecho de que, en el caso de los usuarios de foros informáticos, no sólo construyen su
identidad a través de su opinión, sino que marcan su forma de ser a través de la elección
de un “nick” (apodo) y una imagen de algún personaje del anime con el que se
identifican o que les gusta.
Observamos que no podemos hablar del consumo solamente desde la producción; se
genera constantemente una dialéctica con la recepción, lo cual provoca que no se pueda
analizar el caso desde una u otra posición.
Gilberto Giménez señala que estos agentes sociales están conformados a partir del
espacio social que ocupan. “… el conjunto de representaciones que – a través de las
relaciones de pertenencia- definen la identidad de un determinado agente nunca
desborda o transgrede los límites de compatibilidad definidos por el lugar que ocupa
en el espacio social” (Giménez, pág 23).
En la actualidad la producción de la subjetividad se inscribe en condiciones sociales y
culturales específicas. Existe un corrimiento en la constitución de las subjetividades: se
ha producido un desplazamiento del Estado por la promesa del mercado. Estamos
hablando no de ciudadanos sino de consumidores. Como dicen Silvia Duschatzky y
Cristina Corea es el mercado quien construye a un sujeto en donde es definido por el
consumo, por lo tanto el consumo no requiere de la ley ni de lo otros. “ … dado que es
en la relación con el objeto y no con el sujeto donde se asienta la ilusión de
satisfacción” (Duschatzky y Corea,2006, pág 21).
Esta construcción por parte del mercado de la identidad del sujeto se nota en la
caracterización que hace Fernando Franzoni al decir que el seguidor de la animación
japonesa es inidentificable porque “…llevan alguna mochila con pins.
Porque la
persona que le gusta el anime siempre lleva una.” Al tiempo que agrega que a un fan
del anime no le puede faltar para ser parte de la comunidad que forman “Una mochila si
o si con algo. Un parche, un llavero o una revista de divulgación o cultural”.
En este sentido Papalini afirma que "el animé circula con las reglas de cualquier
producción mercantil. Tiene juguetes, revistas, videojuegos, videos, películas: a partir
de una misma historia hay una cantidad de objetos culturales que pasan a formar parte
del mercado y lo vuelven un producto muy rentable. En ese sentido uno podría decir
que el animé funciona como cualquier producto mercantil. Sin embargo, uno puede
encontrar en la narración, y en las apropiaciones de los jóvenes que se reúnen en clubes
o en agrupaciones de culto, que el animé pone en juego, un cierto distanciamiento con la
sociedad de consumo".
También Papalini marca la diferencia existente en el género estudiado con la cultura de
la que formamos parte, al remarcar que "el animé nos pone en contacto con otra mirada
sobre el mundo, una mirada bastante distinta. Para nosotros oriente tiene que ver con lo
exótico, y sin embargo para los jóvenes se vuelve una materia de trato cotidiano. De
hecho, muchos de los mangas se leen al estilo japonés, de derecha a izquierda... es un
producto propio de este principio de siglo pluricultural".
Observamos que, si bien el ambiente del animé se desarrolla a lo largo del mundo en
convenciones similares, las mismas varían en el modo de realizarse de acuerdo a la
región en donde se encuentre y el contexto en el que se viva.
A diferencia de otros países las convenciones argentinas relacionadas con el animé
tienen un marcado acento orientado hacia la proyección de material que no se consigue
por esta región.
Otra diferencia que salta a la vista es la fusión de la animación japonesa con la vida
nocturna de los jóvenes. De esta forma se realizan festivales utilizando sitios que
habitualmente son discotecas, alternando bloques de animación con música electrónica
y bebidas alcohólicas.
Es en estos mismos festivales que surge otra práctica vigente entre los miembros de la
tribu relacionada con el disfrazarse de un personaje. Por lo general se busca que tenga
un parecido físico la persona con el personaje, o que sea del gusto de la misma. En la
fiesta se puede participar de concursos por premios (siempre del interés de los
miembros de la comunidad), y hacer karaoke de temas en japonés pertenecientes a
distintas series, aunque no tengan conocimiento del idioma cantado.
BIBLIOGRAFÍA
DOUFOUR Robert., “Esta nueva condición humana. Los desconciertos del individuosujeto.” En Le Monde Diplomatique, Edición Cono Sur. Servicio Info-Dipló / Los
Semanales. 11/05/2001
DUSCHATZKY Silvia y COREA Cristina. “Chicos en banda”, Buenos Aires, Paidós,
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GIMÉNEZ Gilberto, “Materiales para pensar la identidad” En Frontera Norte Vol. 9,
Nº 18, Julio – Diciembre de 1997.
MARGULIS Mario y URRESTI Marcelo, “La construcción social de la condición de
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Ed. Siglo del Hombre. 1998.
PAPALINI, Vanina. “Anime. Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario
social.” Ed. La Crujía, Buenos Aires. 2006.
REGUILLO Rosana, “Emergencia de culturas juveniles. Estrategias del desencanto”.
Cap. 1 “Pensar los jóvenes un debate necesario” Buenos Aires, Grupo Editorial Norma,
2000.
REGUILLO Rosana, “El año dos mil, éticas, políticas y estéticas”. En Viviendo a toda:
Jóvenes, territorios culturales y nuevas sensibilidades. Pág. 57 – 82. Ed. Siglo del
Hombre. 1998.
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