CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA

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CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA
AUTORES
LUIS LORENZO DEL CASTILLO MENDOZA
[email protected]
PILAR GARZON GALINDO
[email protected]
INSTITUCION EDUCATICA FE Y ALEGRÍA LAS AMERICAS
CARTAGENA – COLOMBIA
Abril De 2005
RESUMEN
Esta es una propuesta de capacitación para los docentes de la Institución educativa Fe y
Alegría las Américas que mediante la aplicación de estrategias metodológicas y
pedagógicas sencillas pretende ilustrarlos en una nueva metodología de la enseñanza,
El taller fue diseñado con un alto componente pedagógico y tecnológico que busca que los
maestros de nuestra escuela conozcan en primera instancia lo que es la Informática
educativa y para que aprendan como se diseña un proyecto de aula que involucre la
tecnología como herramienta fundamental para el desarrollo de los mismos.
Se diseñó un modelo de proyecto de aula de fácil aplicación que es una guía para los
docentes participantes del taller y que incluye el uso de algunos programas de computadora
muy difundidos. Este modelo se montó en una presentación de diapositivas incluida en el
presente documento.
CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA
PROPUESTA
Esta idea es una herramienta para llevar a los docentes de las diferentes instituciones que
hacen parte de Fe y Alegría el conocimiento necesario para que de aquí en adelante sean
capaces de generar proyectos de aula que integren la informática y la tecnología como
elementos indispensables en la consecución de los objetivos de sus proyectos.
Para ello es importante que se:

Incluya a las TIC’s dentro de la propuesta pedagógica de la institución

Motive a los docentes en el uso del computador como herramienta pedagógica a
través de la exploración de un Software elemental o de un ejercicio de aplicación

Emplee la tecnología como un medio de motivación en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes y así mejorar su nivel académico
JUSTIFICACION
Fe y Alegría, preocupada por brindar una educación pública y de calidad a las clases menos
favorecidas y así responder a los retos del siglo XXI, propone incluir el uso de la Informática
como herramienta indispensable en el desarrollo de los procesos de aprendizaje que
posibiliten un mejor desempeño académico en los estudiantes
OBJETIVOS ESTRATEGICOS

Mejorar el nivel académico de los estudiantes a través del uso de la informática
educativa.

Dar pasos hacia el cambio del paradigma educativo.

De lo tradicional y conductista a la construcción del conocimiento a través del
aprendizaje significativo en orden al desarrollo de competencias básicas, específicas,
ciudadanas y laborales.

Diseñar proyectos de aula.
OBJETIVOS OPERATIVOS

Presentación de la propuesta de Informática Educativa de Fe y Alegría a los
docentes de la Institución

Exploración del software y hardware existente

Dar a conocer todas las posibilidades de comunicación y acceso a la información que
nos ofrece la tecnología

Elaboración de proyectos de aula que involucren la tecnología como eje fundamental
en el desarrollo de los mismos
COMPETENCIAS

Técnica. Identifica las funciones de los elementos que hacen parte del hardware

Pragmática. Utiliza y relaciona los diferentes tipos de software.

Pedagógica. Mediar estrategias metodológicas para utilizar la tecnología en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
METODOLOGIA
TRABAJOS POR PROYECTOS DE AULA
Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego se especifican sus características y
ventajas. Se expone el papel de las computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto
y se clarifican los procesos de planificación, desarrollo y evaluación del mismo.
EL LABORATORIO DE COMPUTACION
El laboratorio es pieza clave del éxito de las propuestas de Informática Educativa. Debe
existir una organización adecuada de los alumnos participantes por parte del profesor a
cargo y será este quien planee las actividades a realizar en el mencionado lugar.
Las condiciones para su funcionamiento son identificadas por los maestros y por las
directivas de la Institución
SOFTWARE
Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos abiertos centrados en el
alumno con diseños cognitivistas y constructivistas que sean una oportunidad para la
expresión y exploración personal de éstos.
El software que se maneje en las aulas telemáticas Debe dar prioridad de atención a las
competencias básicas (comunicación, pensamiento lógico, valores) y permitir además la
Integración de las herramientas propias de cada programa a los proyectos realizados
INETRNET EN LOS PROYECTOS
La red de redes es una de los instrumentos más trascendentales y novedosos en los
procesos de enseñanza – aprendizaje de los actuales educandos ya que posee unas
grandes ventajas de comunicación y de transformación de la información; permite
adicionalmente Intercambios personales y es por excelencia el banco de información más
grande del mundo ya que podríamos encontrar prácticamente todo en la Web.
La Internet permite la resolución de problemas en colaboración, esto es, estudiantes
conectándose con otros estudiantes no solo de la misma comunidad sino del mundo para la
solución de sus interrogantes o para consultar en otros estamentos información vital en el
desarrollo de determinados temas de investigación, etc.
Finalmente se puede afirmar que la Web es el sustento de la red de promoción a la
Informática Educativa.
¿QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA?
Básicamente existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el
docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles, los cuales son
descritos a continuación:
EL TUTOR
Docente con conocimientos de informática, innovador, líder
El tutor es el soporte de la parte
tecnológica de las propuestas. Su
deber es atender a los grupos de
alumnos en el laboratorio; formar a
los docentes en las áreas en las que
éstos
son
menos
hábiles;
acompañar a los docentes en los
Proyectos; promover la formación de
la comunidad educativa y velar por
el mantenimiento de los equipos
Dentro de los deberes del tutor
también está el organizar jornadas
Capacitacion4.jpg
Fig. 1: Tutor de aula telemática aplicando software
educativo a docentes
de socialización de las nuevas
experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el laboratorio; diseñar
estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el área e intercambiar experiencias con
otros centros e instituciones
EL DOCENTE
El docente es la pieza clave de una
integración efectiva; debe ser responsable
de
su
grupo
y
procura
integrar
la
computadora a su planificación como una
herramienta de trabajo. Acompaña a los
estudiantes en el laboratorio junto al tutor;
registra el proceso del alumno en el
laboratorio
innovadoras
y
diseña
con
el
estrategias
computador
apoyándose en el tutor para tal efecto.
Capacitacion6.jpg
Fig. 2: docente aplicando taller de IE a docentes
El maestro debe, antes de empezar a
desarrollar las propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posición frente a
las mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea interesante
para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad.
Es obligación del docente evaluar el software educativo presente en la Institución e
investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la construcción de
proyectos interesantes para los estudiantes.
En definitiva el maestro debe estar en constante formación y actualización en el uso y
manejo de las aplicaciones informáticas ya que de esta actualización dependerá en buena
medida el éxito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos
EL ALUMNO
Es el protagonista del proceso ya que
las
propuestas
serán
finalmente
aplicadas y ejecutadas por ellos. Es
un participante activo en la selección
de temas y actividades, o sea, que
ellos deciden previamente los temas a
ser aplicados en el aula telemática.
El
estudiante
debe
planificar
su
trabajo y trabajar en conjunto con
otros alumnos; utiliza las herramientas
del computador para sistematizar su
Capacitacion7.jpg
Fig. 2: docente de la institución recibiendo la
capacitación
proyecto y participa en la evaluación
de sus aprendizajes. Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el
proyecto
PENSAMIENTO DIVERGENTE
El docente se interroga, pregunta, consulta, investiga, crea, ensaya, aplica, teoriza. Debe
mantener una actitud Dialéctica y de ensayo-error.
PENSAMIENTO ANALITICO Y SINTETICO
Descompone las unidades de trabajo y las posibilidades de los diferentes programas de
computadora (Software) para proponer nuevas estrategias metodológicas.
Relaciona los ámbitos conceptuales con los softwares educativos para crear una nueva
propuesta educativa
Define a través de la elaboración de un proyecto de aula la aplicación de la informática
educativa en su área
ACTIVIDADES
El taller de capacitación a docentes en Informática Educativa fue aplicado el día 7 de marzo
del presente año con una duración de cinco (5) horas (una jornada completa), iniciando a las
7 de la mañana y terminando a las 12:30 con un descanso de 30 minutos y constó de unas
actividades bien definidas, las cuales son explicadas a continuación aclarando los tiempos
que fueron dados a cada una de ellas.

LA PRESENTACIÓN DEL TALLER. (haga clic aquí para ver la presentación)
Esta presentación se elaboró en formato ppt y contiene todos los elementos descritos
anteriormente. Tiempo: cinco (5) horas, es decir la totalidad del tiempo.

LA EXPLORACIÓN DE SOFTWARE Y HARDWARE.
Es muy importante contar con los saberes previos de los maestros en cuanto a
tecnología se refiere. Necesitamos conocer qué programas de computadora manejan
y qué tanto pueden manipular una máquina, esto es, encender y apagar el equipo;
usar adecuadamente un teclado o un Mouse; si tienen conocimientos en
multimedios, etc. Tiempo: una (1) hora

EXPLORACION DEL HARDWARE
Se debe estudiar en principio los conocimientos previos que tengan los docentes
participantes del taller. Entre estos conocimientos están: Encender y apagar
adecuadamente el equipo; identificar los elementos constitutivos del hardware:
monitor, teclado, mouse multimedia, puertos, opciones de almacenamiento de
información; manejo básico de los componentes mencionados: doble clic, clic
derecho, teclas del teclado, etc

EXPLORACION DEL SOFTWARE
En este segmento los maestros deberán explorar los programas con los que cuenta
la institución en su aula de Telemática. Estos programas son:

WORD. Procesador de palabra para elaborar documentos

EXCEL. Hola de cálculo. Aquí el docente podrá elaborar tablas y crear
gráficos estadísticos

POWER POINT. Con este programa se diseñan presentaciones con
diapositivas que resultan muy útiles cuando se quieren obviar los carteles

ENCARTA. Es la enciclopedia digital por excelencia. Cualquier tema puede
ser consultado fácilmente tanto por docentes como por estudiantes

INTERNET EXPLORER. Nuestra sala cuenta además con Internet satelital de
banda ancha. El software de Internet Explorer permite conectarse con la Web
y usar los diferentes servicios del ciberespacio.

NET
MEETING.
Con
este
programa
se
pueden
transmitir
datos
simultáneamente a 16 estaciones a través de la red desde un equipo
cualquiera. La información que es observada en la estación del docente
puede ser visualizada automáticamente en los demás equipos, es decir, que
un profesor puede dar una clase cualquiera empleando la computadora en
lugar del pizarrón, sin que los estudiantes tengan que manipular

APLICACIÓN DE UN MODELO PREDISEÑADO.
Nuestro equipo desarrolló un modelo de proyecto de aula de aplicación sencilla que
requiere del uso de algunos programas de Office para su ejecución. Con él
pretendemos darle a los maestros un ejemplo claro para que a partir de allí inicien a
elaborar sus propias propuestas, trabajando en sus respectivas áreas. (Haga clic
aquí para ver el modelo prediseñado)
En este modelo se aplican las estrategias planteadas en este documento. Se
presentó a los docentes de la Institución en un taller llevado a cabo en marzo y tenia
como objetivo central permitir a los maestros de esta escuela tener una visión más
amplia de esta nueva estrategia de educación.
Con este trabajo se adjunta una presentación de Power Point en la que se muestra
como se manejó el mencionado modelo haciendo empleando software de uso muy
común tales como Word y Excel. Tiempo: 30 minutos

RECESO DE MEDIA HORA

SOFTWARE EDUCATIVO.
Actualmente existe una amplia gama de programas de carácter educativo que son
una herramienta importante para los docentes que actualmente están desarrollando
propuestas en Informática Educativa. Se socializarán en este espacio dos Software
Educativos que fueron adquiridos durante el pasado taller de formación de
promotores de Informática Educativa en Barranquilla. Estos programas son Zootycon
y Sim Town. Tiempo 30 minutos

ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE AULA
Después de aplicar el presente taller y de mostrar a los docentes el modelo
prediseñado ellos deberán generar al menos un proyecto de aula que utilice la
informática como eje fundamental para el desarrollo del mismo. Estas propuestas
serán evaluadas y corregidas por el tutor de la sala y la asesora pedagógica para
luego ser aplicado a los estudiantes en el aula de Telemática. Tiempo: dos (2) horas
NOTA: el tiempo que se ha estipulado para esta actividad es de dos horas pero solo
para efectos del taller ya que únicamente contamos con el tiempo de una jornada; sin
embargo las propuestas deben ser perfeccionadas y mejoradas para que tengan un
mayor impacto en los educandos

PUESTA EN COMÚN.
Luego de la elaboración de las respectivas propuestas éstas deberán ser
socializadas en principio con el resto de compañeros docentes y posteriormente con
los estudiantes. Tiempo: una (1) hora
ELEMENTOS DE UN PROYECTO DE AULA
Los proyectos de aula que sean elaborados por los docentes luego de la presentación del
taller deben conservar el siguiente esquema:

Formulación del problema

Tema eje

Justificación

Objetivos generales y específicos

Integración curricular alrededor del tema eje

Estrategias metodológicas

Actividades a realizar

Criterios de evaluación
EVALUACIÓN
Al final de la aplicación de la propuesta de capacitación docente en Informática Educativa se
evaluaron los siguientes aspectos:

El desarrollo de competencias pragmáticas

Emplea la máquina como herramienta de trabajo en el aula

A partir del estándar de calidad de cada área se elaboró el proyecto de aula
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