CONCEPTOS BÁSICOS

Anuncio
CONCEPTOS BÁSICOS
COMPUTADORA
La Computadora se define como un dispositivo electrónico que acepta datos de entrada, los
procesa y proporciona una salida de información. La computadora está integrada por hardware
y software. El Hardware está constituido por los componentes físicos de la computadora. El
Software está constituido por el conjunto de programas y datos que permiten funcionar a la
computadora y ejecutar instrucciones.
HARDWARE
La denominación Hardware designa a los sistemas físicos que integran una computadora, con
exclusión de los programas que dirigen su funcionamiento. El Hardware de un computador está
constituido por:
a) Las Unidades de Entrada.
b) La Unidad Central de Procesamiento (CPU).
c) Las Unidades de Salida.
d) Las Unidades de Almacenamiento.
Las Unidades de Entrada: Permiten el ingreso de datos en una computadora, y son entre
otras: teclado, mouse, joystick, lector óptico, scanner.
La Unidad Central de Procesamiento (CPU): Es el centro del sistema de cómputo encargado
de las operaciones a realizar. Tiene tres partes:
-La Unidad de Control: Se encarga de interpretar y ejecutar las instrucciones que permiten
controlar al computador y sus componentes.
-La Unidad Aritmético Lógica: Se encarga de realizar las operaciones aritméticas y lógicas
bajo la supervisión de la unidad de control.
-La Memoria Principal: Es la zona en la que se guarda la información que el computador
utiliza. Almacena datos y programas.
Las Unidades de Salida: Permiten la salida de la información y son generalmente: la pantalla o
monitor, la impresora, la trazadora graficadora o plotter. Las impresoras pueden ser de matriz
de puntos, térmicas, de inyección de tinta y laser.
Las Unidades de Almacenamiento: También denominadas de memoria externa o secundaria,
permiten almacenar la información en un medio físico y son generalmente: el disco duro, el
disco flexible, la cinta magnética, el disco óptico CD-ROM, el disco de video digital DVD - ROM.
Se denominan unidades de entrada-salida a aquéllas que permiten tanto el ingreso como la
salida de información. Las unidades de lectura escritura de discos se incluyen en este grupo.
SOFTWARE
La denominación Software designa al conjunto de programas y datos utilizables por una
computadora. El Software se conoce también como equipo lógico y es la parte inmaterial del
computador, que incluye a los elementos siguientes: programas, datos, diseño, pruebas,
documentación.
El Software debe ser registrado en un medio físico, al que se pueda acceder fácilmente,
denominado soporte del equipo lógico. El soporte del equipo lógico puede ser la memoria
principal o la memoria secundaria del computador.
Un programa es un conjunto de instrucciones que le indican al computador las operaciones a
realizar. Los programas se clasifican en Programas del Sistema y Programas de Aplicación.
Los programas del sistema permiten controlar funciones de la computadora relativas al manejo
de dispositivos, gestión de archivos y ejecución de otros programas. Se conocen también con el
nombre genérico de software de sistemas.
El grupo de programas del sistema más importante de una computadora se denomina Sistema
Operativo. Un Sistema Operativo tiene un programa maestro que permanece en memoria
principal, controlando el funcionamiento del computador y la gestión de sus recursos. También
tiene programas auxiliares que se guardan en la memoria externa y se ejecutan sólo en caso de
ser necesarios. Los programas de aplicación son aquéllos que permiten resolver necesidades
específicas de los usuarios. También se conocen con el nombre genérico de software de
aplicación. Existen aplicaciones para negocios, personales y de entretenimiento.
DATOS E INFORMACIÓN
Los datos son los elementos básicos que se procesan como entrada en un sistema de
cómputo. La información se puede definir como el resultado a obtener luego de organizar y
procesar los datos. El proceso de organización y selección de datos se basa en las necesidades
de cada usuario o en algún otro criterio. La información obtenida en un proceso se puede utilizar
para tomar decisiones o como entrada de datos en otro proceso.
SISTEMA DE CÓMPUTO
En general un computador puede considerarse como un Sistema de Cómputo cuando se hace
referencia a los elementos de Hardware y Software que lo integran, así como a los datos que se
procesan y la información que se obtiene mediante procedimientos establecidos.
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
3000 AC Antecedentes históricos: El dispositivo más antiguo que se conoce para calcular es el
ábaco, desarrollado en China y Egipto.
1642 Blas Pascal inventa una máquina sumadora ( Pascalina ).
1804 Joseph Jacquard aplica la tarjeta perforada a los telares.
1822 Charles Babbage crea la máquina diferencial para el cálculo de
polinomios.
1833 Babbage trabaja en su proyecto de máquina analítica, concebida
como una máquina de propósito general para resolver cualquier
problema matemático. No se llegó a construir.
1890 Herman Hollerith diseña aplicaciones de la tarjeta perforada al Censo en EE.UU. Hollerith
funda la Tabulating Machine Company. En 1911 al unirse con otras compañías se forma la
Computing-Tabulating- Recording Company.
1919 Aparecen máquinas electromecánicas para contabilidad.
En 1924 la Computing-Tabulating-Recording Company cambia su nombre por el
de International Business Machine IBM.
1937 John Vincent Atanasoff y Clifford Berry crean el primer computador electrónico digital
denominado ABC. Fue desarrollado en la Universidad de Iowa con propósitos experimentales.
1944 Howard Aiken finaliza la construcción del MARK I (primer computador electromecánico).
Fue desarrollado en la Universidad de Harvard en colaboración con la IBM.
1946 John Mauchly y J. Presper Eckert terminan la construcción del ENIAC (se considera el
primer computador electrónico operacional para aplicaciones militares). Desarrollado en la
Universidad de Pennsylvania. El ENIAC ocupaba 111 metros cúbicos, pesaba 30 toneladas,
tenía 18,000 tubos, 70,000 resistencias, 10,000 condensadores y 7,000 interruptores. Su
capacidad era de 16 K en memoria ROM y 1 K en memoria RAM.
1946 John Von Neumann propone el concepto de aritmética binaria codificada para los cálculos
y el concepto de programa almacenado.
1951 La compañía Remington Rand entrega el primer computador comercial
el UNIVAC I, utilizado por la Oficina de Censos de los EE.UU.
1956 Se incorpora el transistor a las computadoras. Aparece el modelo TXO del MIT
(Massachusetts Institute of Technology). Aparecen los modelos comerciales de Sperry Rand
1207, y la serie 1400 y 1700 de IBM.
1964 Se incorpora el circuito integrado con la aparición de la serie 360 de IBM.
1971 INTEL Corp. introduce el microprocesador. Las aplicaciones del microprocesador y los
circuitos de integración a gran escala, marcan el inicio de la cuarta generación de
computadoras.
1975 Aparece el ordenador personal MITS Altair 8800 con un microprocesador INTEL 8080.
1977 Steve Jobs y Steve Wozniak crean la Apple Computer y lanzan los ordenadores
personales Apple I y Apple II.
1981 IBM introduce el IBM PC. Al introducir sus computadoras personales IBM utiliza el sistema
operativo D.O.S. y la estrategia de arquitectura abierta, que permite el desarrollo de la industria
de máquinas compatibles con IBM.
En 1983 IBM presenta el IBM XT y en 1984 el IBM AT. La IBM PC y la IBM XT usaban
microprocesadores INTEL 8088. La IBM AT usaba el microprocesador INTEL 80286. INTEL
posteriormente introduce los microprocesadores 80386, 80486 y PENTIUM.
Generaciones de computadoras
Las computadoras se clasifican como pertenecientes a una generación atendiendo a ciertas
características comunes en la tecnología de su construcción:
1ra 1946-1956 Computadoras basadas en tecnología de tubos de vacío.
2da 1956-1964 Computadoras basadas en tecnología de transistores.
3ra 1964-1971 Computadoras basadas en circuitos integrados.
4ta 1971 Aparece el microprocesador y la integración a gran escala.
USOS DE LA COMPUTADORA
Algunas de las aplicaciones prácticas de las computadoras se listan a continuación:
Empresa y negocios
-Sistemas de contabilidad: Control de cuentas por cobrar y cuentas por pagar, control de
inventarios, facturación.
-Sistemas de información financiera: Análisis de estados financieros, proyecciones,
presupuestos, proyectos de inversión, sistemas de información gerencial.
-Sistemas de gestión de recursos humanos: Registro de datos de personal, control de
asistencia, emisión de boletas de pago y planillas, evaluación de desempeño, cálculo de
impuestos.
-Sistemas de producción/operaciones: Planeamiento y control de la producción, registro de
proveedores, diseño y manufactura asistidos por computadora, investigación y desarrollo de
nuevos productos.
-Sistemas de mercadotecnia: Investigación de mercados, registro de clientes, correo directo,
planificación de mercadotecnia, diseño y tabulación de encuestas, análisis estadístico.
Actividad profesional
-Sistemas para estudios de abogados: Búsqueda y seguimiento de leyes vigentes, elaboración
de contratos y documentos legales, bases de datos de clientes.
-Sistemas para contadores: Auditoría de negocios, declaraciones de impuestos, búsqueda y
seguimiento de leyes tributarias, bases de datos de clientes.
-Sistemas para médicos: Historial clínico de pacientes, registro de medicamentos, información
sobre avances en medicina.
-Arte y diseño: Diseño gráfico y publicitario, diagramación de publicaciones, generación de
efectos audiovisuales, aplicaciones de multimedia (integración de información, imágenes y
sonido).
Entretenimiento y otras aplicaciones
-Juegos, correo electrónico para intercambio de información, simulación, sistemas de agenda
personal, calendarios.
ELEMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE
TIPOS DE COMPUTADORA
En relación al tamaño, capacidad y velocidad de las computadoras se puede hacer la
clasificación siguiente:
Supercomputadoras
Se caracterizan por su gran potencia de cómputo y su enorme capacidad de procesamiento de
información. Gracias a su gran velocidad se utilizan para resolver problemas muy complejos del
campo científico.
Macrocomputadoras (mainframe)
Un mainframe es una computadora de gran tamaño de uso común. Se utiliza en diversas
aplicaciones comerciales, de negocios y de investigación. Es usual que se conecten a ella,
terminales que permitan a varios usuarios ejecutar diversos procesos.
Minicomputadoras
Las minicomputadoras se caracterizan por poseer una capacidad de cómputo suficiente para el
manejo de información en organizaciones que no puedan pagar el costo de un mainframe,
conservando alguna de sus características. Una minicomputadora puede conectarse mediante
terminales a uno o varios usuarios.
Computadoras personales
El término computadora personal ( PC ) se refiere a máquinas destinadas a usuarios
personales. Se conocen varios tipos de computadora personal: modelos de escritorio (desktop),
tipo torre (tower) y los modelos portátiles (laptop, notebook, palmtop). Las computadoras
personales pueden conectarse entre sí para formar redes.
SISTEMAS NUMÉRICOS
Cuando una computadora recibe datos de entrada y los procesa, en realidad los codifica en
formato numérico. Las computadoras modernas utilizan el sistema numérico binario (base 2)
para la codificación de los datos. A diferencia del sistema numérico decimal (base 10) que
utiliza 10 dígitos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9), el sistema numérico binario trabaja con dos dígitos (0,1).
La construcción de una computadora se facilita si se emplea el sistema numérico binario,
puesto que los circuitos electrónicos que la integran trabajan con tensiones eléctricas (voltajes),
que representan situaciones de encendido o apagado. Combinando apropiadamente los
circuitos electrónicos, se pueden representar estados lógicos (valores de verdad o falsedad),
números e inclusive caracteres y símbolos especiales.
CONCEPTO DE BIT, BYTE Y PALABRA.
Un Bit es la unidad más pequeña usada en la representación y almacenamiento de datos, la
denominación proviene de la contracción de las palabras " binary digit " (dígito binario).
Un Bit puede tener dos estados posibles, encendido o apagado. En el sistema numérico binario
( de base 2 ) el bit encendido se representa por un 1 y el bit apagado se representa por un 0. 0
Bit apagado --- --- No pasa corriente 1 Bit encendido --- / --- Pasa corriente
Un Byte es una combinación de ocho bits. Los bytes son usados en la representación de
caracteres y símbolos. 1 0 0 1 1 0 0 0 Byte (grupo de ocho bits)
Se denomina Palabra al grupo de bits que constituyen una unidad común de información en
una computadora.
Las primeras computadoras personales usaban palabras con una longitud de un Byte ( ocho
bits de largo ). Hoy en día hay computadoras personales que usan palabras de 16 y de 32 bits.
Las computadoras grandes emplean palabras de 32 bits, y algunas supercomputadoras
emplean palabras de 64 bits.
La capacidad de una computadora para almacenar información se expresa en bytes.
Un Kilobyte ( Kb ) es equivalente a 1,024 bytes. Entonces se puede hablar de capacidades de
16 Kb, 64 Kb, 256 Kb ,etc.
Un Megabyte ( Mb ), es equivalente a 1,024 Kilobytes ó 1,048,576 bytes.
Un Gigabyte ( Gb ), es equivalente a 1,024 Megabytes ó 1,073'741,824 bytes.
SISTEMAS DE CODIFICACIÓN.
El uso de bits para la representación numérica se denomina representación binaria. Cuando se
realizan operaciones con números es bastante adecuada.
Pero no lo es cuando se necesita representar otros tipos de información.
Para representar tres tipos de información: números, letras y símbolos especiales, se debe
utilizar un código alternativo. Las computadoras utilizan un código de longitud fija, basada en
binario para representar información. La longitud fija sirve para facilitar la transmisión y el
almacenamiento de los datos.
Por ejemplo, para representar caracteres diferentes con los dígitos 0 y 1 tomados en grupos de
dos, podríamos establecer la siguiente tabla:
0 0 Para representar la A
0 1 Para representar la B
1 0 Para representar la C
1 1 Para representar la D
Es evidente que para representar caracteres adicionales necesitamos combinar los dígitos 0 y 1
en grupos mayores. Si tomamos grupos de tres, por convención, podríamos establecer la
siguiente tabla de codificación:
0 0 0 Para representar la A
0 0 1 Para representar la B
0 1 0 Para representar la C
0 1 1 Para representar la D
1 0 0 Para representar la E
1 0 1 Para representar la F
1 1 0 Para representar la G
1 1 1 Para representar la H
Para la representación completa de caracteres, números y símbolos se desarrollaron sistemas
de codificación basados en grupos de bits.
Los códigos más populares son el EBCDIC (código extendido de intercambio decimal codificado
en binario) y el ASCII (código estándar americano para el intercambio de información).
El código EBCDIC fue desarrollado por IBM para sus sistemas de computadoras comerciales y
utiliza combinaciones de 8 bits que permiten representar 256 símbolos.
El código ASCII utiliza combinaciones de 8 bits y permite representar 256 símbolos diferentes.
Fue desarrollado bajo la supervisión del Instituto de Estándares Nacionales Americano ( ANSI ),
con el objetivo de estandarizar los códigos usados en las computadoras y se utiliza en las
computadoras personales.
Los símbolos o caracteres que se representan en el sistema de codificación ASCII son:
caracteres de control, letras mayúsculas, letras minúsculas, números, signos de puntuación y
caracteres especiales.
Cada carácter ASCII tiene asociado un número de orden decimal y un número binario. A
continuación se muestra una tabla con algunos valores del conjunto de caracteres ASCII:
Carácter
Decimal
Binario
%
37
00100101
&
38
00100110
'
39
00100111
(
40
00101000
0
48
00110000
1
49
00110001
2
50
00110010
3
51
00110011
A
65
01000001
B
66
01000010
C
67
01000011
D
68
01000100
A
97
01100001
B
98
01100010
C
99
01100011
D
100
01100100
Un sistema de codificación propuesto para permitir la representación de 65536 caracteres es el
denominado UNICODE de 16 bits. Un sistema de codificación de 16 bits permite la
representación de mayor cantidad de caracteres y por tanto facilita su aplicación en la escritura
de idiomas que no pueden ser representados en los sistemas de codificación de 8 bits.
JERARQUÍA EN LA ORGANIZACIÓN DE DATOS.
La jerarquía en la organización de datos en una computadora viene dada por
los siguientes elementos:
Bit: Unidad básica de almacenamiento de datos (binary digit o dígito binario). Representa
estados de encendido o apagado.
Carácter: Agrupación de bits configurados de acuerdo a un sistema de codificación. El carácter
es la unidad básica para la percepción humana. Un carácter es la representación efectiva o
codificada de un dígito, letra, o símbolo. Usualmente un carácter corresponde a un byte.
Campo: Combinación de caracteres que forman una unidad lógica de información. Un campo
de datos contiene caracteres agrupados con un significado especial. Los ejemplos siguientes
ilustran el concepto de campo: campo de nombre, campo de dirección, campo de teléfono,
campo de edad, campo de sueldo.
Registro: Agrupación de uno o varios campos de datos. Cierto número de posiciones de
memoria que contienen información referida a un aspecto específico.
Archivo: Agrupación de registros relacionados. Conjunto de datos organizados de alguna
forma, previamente concebida para su utilización en un trabajo específico. Un archivo puede
contener datos o un programa.
El archivo siguiente contiene datos de una sección de un curso universitario con los campos
código, nombres, nota y sexo de los alumnos:
940100 PEREZ/SANCHEZ/LUIS 15 M
921010 MARQUEZ/ALVAREZ/EVA 11 F
921100 BENITEZ/JUAREZ/PEDRO 14 M
902110 FUENTES/BARRON/RAMON 14 M
En el ejemplo el primer registro corresponde al alumno con el campo de código '940100' , el
campo de nombres 'PEREZ/SANCHEZ/LUIS', el campo nota '15' y el campo sexo 'M'. La
agrupación de registros constituye el archivo.
Cuando un archivo se guarda en forma de secuencia de caracteres ASCII se le denomina
archivo de texto. Un archivo de texto puede ser creado y modificado usando un editor de texto.
La mayoría de los procesadores de texto pueden trabajar con archivos de texto.
PROGRAMAS DEL SISTEMA
Los principales programas del sistema son:
El Sistema Operativo: Se denomina Sistema Operativo al conjunto de programas que
controlan las actividades que la computadora realiza. El Sistema Operativo dirige las
operaciones globales de la computadora, instruye a la computadora para ejecutar otros
programas y controla el almacenamiento y recuperación de archivos (programas y datos).
Los Editores: Son programas que permiten crear archivos de datos y modificarlos. Una de sus
funciones principales es proporcionar un ambiente para escribir programas en cualquier
lenguaje de programación.
Traductores: Son programas que leen un programa escrito en algún lenguaje y lo traducen a
un programa equivalente escrito en otro lenguaje. Los traductores pueden clasificarse en:
a) Compiladores: Traducen en bloque, un programa fuente (original) y generan un programa
objeto (traducido).
b) Intérpretes: Traducen y ejecutan cada instrucción de un programa fuente.
c) Ensambladores: Traducen un programa escrito en lenguaje ensamblador a lenguaje de
máquina.
Programas de Utilidades: Se denominan a aquellos programas que permiten controlar
funciones de la máquina, sin ser sistemas operativos. Existen diversos tipos de programas de
utilidades que sirven para:
- Buscar archivos y directorios.
- Comprimir datos de archivos y viceversa.
- Copiar y borrar archivos y directorios.
- Manejar sistema de menús que ejecuten otros programas.
- Proporcionar información sobre el sistema.
- Mejorar la gestión de recursos del sistema.
EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES
Cuando se enciende la computadora, ésta ejecuta un procedimiento denominado
autodiagnóstico, mediante el cual verifica la memoria, el teclado, los discos y cualquier
dispositivo conectado a ella. A continuación busca el programa maestro del Sistema Operativo
en la unidad de discos flexible, si no lo encuentra, busca en el disco duro. Al encontrar el
Sistema Operativo lo ejecuta y mantiene residente en la memoria principal del sistema.
Todo Sistema Operativo tiene cuatro funciones:
a) Proporciona una interfaz de usuario: Es decir permite la comunicación entre el usuario y la
computadora, por intermedio de una interfaz que puede ser de línea de comandos o gráfica. La
interfaz de línea de comandos presenta un mensaje de espera y permite al usuario escribir
comandos mediante el teclado. La interfaz gráfica presenta al usuario imágenes o iconos que
pueden ser señalados mediante un dispositivo apuntador y que permiten ejecutar comandos sin
necesidad de escribir órdenes con el teclado. Los Sistemas Operativos de interfaz gráfica son
amigables con el usuario, puesto que permiten controlar las funciones de la computadora en
una forma muy natural e intuitiva.
b) Permite la ejecución de otros programas: Que pueden ser programas de aplicación o
programas del sistema.
c) Permite administrar el hardware de la computadora: Cuando se ejecuta un programa es
usual que necesite usar recursos de memoria, reconocer órdenes de los dispositivos de
entrada, mandar información a las unidades de salida y guardar información en las unidades de
almacenamiento. El Sistema Operativo actúa como un intermediario entre el hardware de la
computadora y los programas.
d) Permite la gestión del sistema de archivos de la computadora: El Sistema Operativo
organiza la información en forma de archivos. Los archivos a su vez se organizan en grupos de
archivos que se guardan en áreas denominadas directorios o carpetas. El Sistema Operativo
mantiene un registro exacto de la ubicación y detalles de la información almacenada en los
discos y permite a los programas recuperar y guardar la información.
El Sistema Operativo tiene dos partes: el núcleo (kernel) y el entorno (shell). Las funciones
principales del Sistema Operativo son controladas por el núcleo, que permanece siempre en
memoria y contiene código de bajo nivel. La interfaz de usuario es controlada por el entorno. En
ocasiones es posible reemplazar un entorno determinado por otro.
SISTEMAS OPERATIVOS DE INTERFAZ GRÁFICA
Todos los Sistemas Operativos de interfaz gráfica manejan algunos elementos comunes que se
describen a continuación:
Escritorio: Es el área o superficie sobre la que se colocan los objetos. Es el equivalente
electrónico a un escritorio normal. Sobre el escritorio se pueden colocar iconos y ventanas que
pueden desplazarse. El escritorio puede soportar tantos objetos como permita la memoria de la
computadora.
Ventana: Una ventana puede contener los elementos siguientes:
Bordes de la ventana.
Barra de Títulos que aparece en la parte superior de la ventana.
Barra de Menús que aparece debajo de la barra de títulos.
Botones para Minimizar, Maximizar o Cerrar que aparecen en la parte superior derecha.
Puntero del mouse que aparece en algún lugar de la pantalla.
Área de trabajo que es el área definida por la ventana.
Iconos que son representaciones gráficas de ventanas, programas o documentos.
Barras de desplazamiento: horizontal o vertical.
Uso del Mouse: El mouse permite mover el puntero por la pantalla. El botón
izquierdo del mouse permite hacer las siguientes acciones:
Clic: Sirve para seleccionar ventanas, iconos o archivos en una lista.
Doble clic: Sirve para abrir iconos, ejecutar programas, seleccionar elementos de una lista.
Arrastre: Sirve para desplazar ventanas o iconos a una posición diferente. En algunos
sistemas operativos, el botón derecho del mouse permite hacer las siguientes acciones:
a) En el escritorio, permite organizar iconos, crear nuevos iconos y accesos directos.
b) En la barra de tareas, permite distribuir las ventanas en el escritorio (mosaico o cascada),
minimizar todas las ventanas, modificar las propiedades de la barra de tareas.
c) En la barra de tareas (programa en ejecución), permite restaurar, maximizar, minimizar o
cerrar un programa.
Gestión de Programas: Todo Sistema Operativo de interfaz gráfica permite ejecutar otros
programas, para ello se debe ubicar en el escritorio el icono correspondiente a la aplicación,
luego se debe señalar con el dispositivo apuntador y finalmente hacer clic.
Administración de archivos: En todo Sistema Operativo de interfaz gráfica las operaciones
con archivos se realizan de manera sencilla e intuitiva. Es posible hacer las siguientes
operaciones:
a) Cambiar la unidad activa.
b) Cambiar de directorio o carpeta.
c) Crear un directorio o carpeta.
d) Renombrar un directorio o carpeta.
e) Mover un directorio o carpeta.
f) Eliminar un directorio o carpeta.
g) Renombrar un archivo.
h) Copiar un archivo.
i) Mover un archivo.
j) Borrar un archivo.
k) Ejecutar un programa.
OPERACIONES CON EL EXPLORADOR DE ARCHIVOS DE WINDOWS:
a) Para cambiar la unidad activa: Apuntar con el mouse a la unidad a la que se desea cambiar
y hacer un clic.
b) Para cambiar de directorio o carpeta: Apuntar con el mouse a la carpeta a la que se desea
ingresar y hacer un clic.
c) Para crear un directorio o carpeta: Seleccionar la carpeta en la que se desea crear una
nueva carpeta y escoger la opción ARCHIVO, NUEVO, CARPETA.
d) Para renombrar un directorio o carpeta: Apuntar con el mouse a la carpeta, ingresar a la
barra de menú y escoger la opción ARCHIVO, CAMBIAR
NOMBRE.
e) Para mover una carpeta: Seleccionar el archivo y luego arrastrar con el mouse hasta la
nueva posición. También se puede seleccionar en la barra de herramientas el icono para cortar,
señalar a la nueva posición y luego escoger el icono pegar.
f) Para eliminar un directorio o carpeta: Apuntar a la carpeta que se desea eliminar y
presionar la tecla SUPR (DEL).
g) Para renombrar un archivo: Apuntar con el mouse al archivo, ingresar a la barra de menú y
escoger la opción ARCHIVO, CAMBIAR NOMBRE. También se puede hacer clic con el botón
derecho del mouse y seleccionar la opción CAMBIAR NOMBRE.
h) Para mover un archivo: Seleccionar el archivo y luego arrastrar con el Mouse hasta la
nueva posición. Para seleccionar varios archivos, seleccionar cada archivo, presionar la tecla
CTRL y luego apuntar con el mouse al siguiente.
Para seleccionar archivos consecutivos, seleccionar el primero, presionar la tecla MAYUSC y
seleccionar el último. También se puede seleccionar en la barra de herramientas el icono para
cortar, señalar a la nueva posición y luego escoger el icono pegar.
i) Para copiar un archivo: Seleccionar el archivo, presionar la tecla CTRL y arrastrar con el
mouse a la nueva posición. También se puede seleccionar en la barra de herramientas el icono
para copiar, señalar a la nueva posición y luego escoger el icono pegar.
j) Para borrar un archivo: Apuntar con el mouse, seleccionar el archivo haciendo un clic y
presionar la tecla SUPR
(DEL).
k)
Para
ejecutar
un
programa:
Identificar
el
programa. El icono de un
programa tiene una forma
diferente al icono de un
documento. Apuntar con el
mouse al icono del programa
y hacer clic dos veces.
Descargar