Antecedentes-e-learning

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ANTECEDENTES SOBRE EXPERIENCIAS Y PROYECTOS EN EL USO DE
HERRAMIENTAS COMPUTARIZADAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO.
Realizado por Dra. Sybil Caballero, Caracas. 1997
Para llevar adelante la siguiente investigación se hizo un estudio sobre las
experiencias educativas que se encontraron en el país tanto del ámbito público,
como del privado y en países fronterizos (Colombia, Brasil), así como algunas
experiencias globales encontradas en la WEB, otras producto de la búsqueda
documental, al final se presenta un análisis sobre las esperiencias encontradas
a la luz del Proyecto Cyberteca. Ello con el objetivo adicional de indagar las
alianzas futuras en el ámbito educativo, para incorporar a la Cyberteca en la
Red de actores que llevan adelante una misión en este ámbito
A.- EMPRESAS DEL ESTADO
1. INCE y Venezuela Competitiva: se unen para educación multimedios.
Con su proyecto “Educación Básica para la Fuerza Laboral Año 2000”
para llevar educación formal sintetizando los programas del Ministerio de
Educación en cuatro materias: matemáticas, castellano, ciencias
naturales y ciencias sociales, usando herramientas multimedios.
Basándose en cifras de la OCEI que demuestran que de un 6% a 7% de
la fuerza laboral es analfabeta, el 40% cuenta con educación primaria
completa y el 20% cuenta con hasta nueve años de escolaridad.
Las alianzas para el desarrollo de los software son para los programas de
ciencia con la Universidad Católica Andrés Bello, para los de ciencias
sociales con el CENAMEC, para el área de Ciencias naturales, con la
empresa Sistemas Edu Ware para los de matemáticas y con el grupo
Galac y Merlín software para el área de castellano. Los talleres para
abordar las materias restantes de iniciación musical, pensamiento lógico
y educación artística estarían a cargo de Funda UNA, La Universidad
Nacional abierta y el Instituto Prodiseño. Estos serán evaluados por la
Universidad experimental Libertador (UPEL)
Este proyecto sería llevado a cabo en 30 centros a nivel nacional. Cada
Centro dispondrá de tres unidades instruccionales, dotadas cada una con
diez computadoras y grupos didácticos de tres docentes por centro, con
capacidad de atender unos 1.200 trabajadores por semana y entregar
aproximadamente 864 trabajadores por año formados con 9 grado de
educación básica.
El Trabajador deberá dedicar tres horas semanales de su jornada y tres
horas semanales de su tiempo libre y culminaría la educación básica en
tres semestre
2. CENAMEC:
Produce desarrollos en lengua, matemática, ciencia, geografía en
Plataforma Macintosh, en alianza con la empresa Plus Sistemas han
adelantado el Proyecto PECE, llevando un laboratorio al Museo de
Fundacite en Mérida y en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en
Caracas,. En estas salas de computación, en funcionamiento desde el
año pasado prestan atención a la comunidad a través de talleres para la
capacitación, Esta organización actualmente se convirtió en una
Fundación para comercializar sus productos y sus objetivos pretenden ir
más allá de los laboratorios y del software educativo para el hogar.
El Proyecto PECE es un programa piloto que nace en 1990, con la
inserción de 43 laboratorios en Centros de enseñanza, los laboratorios
poseen 21 computadoras y tres impresoras cada uno, donadas estas por
la Fundación Newman, además del mejoramiento en la calidad de la
enseñanza en matemáticas, lengua y ciencia, buscan la capacitación de
4.700 docentes y 40.048 estudiantes involucrados hasta ahora en el
proyecto
3. CENTRO NACIONAL DE ENSEÑANZA ASISTIDA
COMPUTADORA (CENEAC. UCV. Escuela de Computación)
POR
Desarrollo de Software multimedia en matemáticas, energía, geografía,
biología y parasitología, Nace como un proyecto financiado por el
programa de Nuevas tecnologías financiado por el BID/ CONICIT.
El desarrollo está apoyado en un grupo de profesionales
interdisciplinarios: pedagogos, diseñadores gráficos, programadores,
especialistas en el tema, el software sigue la metodología tradicional de
enseñanza: una introducción general del tema, la presentación y la
evaluación, esta última está sobre la base de ejercicios que tienen
puntuación para ver el grado de alcance logrado si comete error repite
paso a paso. Usan como icono un Búho con un birrete, el cual da la
bienvenida, da instrucciones, sirve de guía, recuerda conceptos, reta a la
solución de ejercicios y felicita si lo resuelven bien.
4. REACCIUN:
Proyecto con Alcaldía de Caracas; laboratorio en tres escuelas
Convenio con la IBM para apoyar y asesorar as las escuelas sobre la
metodología de enseñanza
5. FUNDAYACUCHO:
Ha apoyado en Alianza con la IBM a través del proyecto Simón los
laboratorios de computación a nivel nacional, llevándolos a lugares
remotos
B. INICIATIVAS DE EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE
MARCAS:
1. IBM
Tricolor fue la primera experiencia de IBM, en 1988, en cuanto al uso de
la informática educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje para la
primera y segunda etapa de Educación Básica, luego dio origen al
“Proyecto Preescolar”, “Lenguaje”, “Misión Futuro”, “Simón” y finalmente
el más ambicioso de todos “Quórum”, que consiste en una red de
telecomunicaciones entre escuelas a nivel latinoamericano
La filosofía de IBM, se orienta hacia el aprendizaje constructivista,
tomado de los principios pedagógicos del Estructuralista Jean Piaget, la
meta de Tricolor es apoyar la formación de individuos independientes,
creativos, investigadores y responsables de la construcción de sus
aprendizajes.
En 1992 Tricolor comienza a expandirse y se alía con la empresa Procter
& Gamble, para crear el proyecto “Misión Futuro”, proporcionando 72
laboratorios de 10 computadoras, a escuelas que lograran acumular
cierta cantidad de empaques de la Procter. La IBM proporcionó el equipo,
software y entrenamiento.
Más adelante con la alianza con Fundayacucho se creó el “Proyecto
Simón”, donde se incorporaron 140 escuelas a nivel nacional, e
instauraron 25 redes. Fundayacucho compró los equipos y las entregó en
comodato a las escuelas, e IBM ofreció 5 años para el mantenimiento de
los equipos.
En este proyecto es el maestro quien decide en qué materias deberá
utilizarse las computadoras.
El Proyecto Lenguaje, es un software orientado a mejorar la comprensión
lectora y escrita y está incluido en el Proyecto Tricolor , además del
Programa LOGO, que es el software de la IBM, representado por el icono
de una tortuga.
2. EL PROYECTO QUORUM reúne a maestros y alumnos de países
de Brasil, México, Chile, Costa Rica y Venezuela
Esta empresa arguye como principal problema la resistencia de los
docentes hacia el uso de la tecnología y la capacidad organizativa de las
escuelas, no obstante los niños aprenden a trabajar en forma cooperativa
y a intercambiar experiencias con niños de otros países.
3. PLUS SISTEMAS: Distribuidores de APPLE:
Ellos desarrollaron el software educativo QUANTICA que fue
implementado al principio por el ministerio de educación y luego por la
Universidad Metropolitana y el CENAMEC. El objetivo es un paquete
completo que incluye el software el hardware y la capacitación.
Adicionalmente se atiende la parte docente, Plus Sistemas imparte a los
docentes cursos sobre el uso del computador para la administración y
organización de las actividades educativas, así como generador
automático de exámenes, manejador de bases de datos, evaluación de
exámenes y hojas de registro estudiantil.
De base no difiere a los objetivos de todos estas experiencias en cuanto
al uso de la computadora como herramienta didáctica para la enseñanza
de conceptos o temas de alguna asignatura, reproducción de algunas
situaciones difíciles en el aula, pruebas de generalizaciones y estudio de
las asociaciones entre conceptos y reglas así como también la mejora en
las habilidades intelectuales del alumno.
Poseen además el software educativo de origen chileno “Viaje por la
Vida” y “Hamsterland”, estas herramientas ayudan al alumno al desarrollo
de habilidades manuales y memoria a través de la exploración intuitiva.
Actualmente est organización promueve la implementación de una red
nacional que permitirá la comunicación entre diferentes comunidades
educativas y fuera de Venezuela. “con plataforma Macintosh. Estas
experiencias también se han desarrollado en otros países como Brasil,
México, Chile y Argentina.
C. EXPERIENCIA PRIVADA
1. PROGRAMA QUANTICA:
Es una iniciativa del sector privado de educación preescolar y básica, se
basa en el usos de más de 200 programas multimedios en el área de
lengua y matemáticas, tienen como filosofía el uso de las computadoras
como herramientas para facilitar al docente la labor de enseñanza y un
instrumento atractivo y estimulante de aprendizaje formal para el niño. El
enfoque es aprender a pensar desarrollando el pensamiento lógico. El
Programa pretende propiciar las condiciones ambientales para que el
conocimiento se produzca.
Tiene sus bases en una investigación que se fundamenta en el informe
de la Comisión Presidencial del proyecto Educativo Nacional de 1986
realizado por el Grupo de los Notables y en el informe generado por el
Banco Mundial “Venezuela para el año 2.000” Educación para el
crecimiento económico y Equidad social” de abril de 1994 y el Informe del
Programa de Mejoramiento de la Educación Preescolar y básica en el
estado Mérida , de agosto de 1991. El diagnóstico común de estos
informes está centrado en tres puntos a saber:
a) La ineficiencia de los docentes en cuanto al uso de metodologías
que propicien el aprendizaje, la calificación y formación de acuerdo
a las necesidades actuales
b) La falta de material didáctico: en cuanto a instrumentos y
herramientas que permitan al niño “vivenciar” lo aprendido
c) La mala administración de las escuelas: en cuanto al destino
pertinente de los recursos, la dotación de espacios apropiados y el
personal docente calificado, la desarticulación con la comunidad a
la cual pertenece.
Este proyecto apunta al punto a y b Desarrollando un software de lo
educativo a lo educativo-entretenido.
Haciendo un análisis más de fondo el software ha sido limitado desde el
aspecto técnico, ello pone en riesgo el éxito del Proyecto a nivel
Comercial, puesto que en plataformas de ambiente Windows es
sumamente lento. Actualmente están trabajando en ello, los laboratorios
han servido también a la comunidad. La encargada del proyecto Alba
García destaca al final del artículo “no importa con cual teoría se logre el
objetivo, lo importante es que el niño aprenda a pensar”
2. EDUCOM: posee desarrollo en el área de geografía, aprendizaje de
inglés, ortografía y juegos educativos.
3. FUTUREKIDS:
Es una franquicia americana que opera en Venezuela desde finales de
1994 y que apunta, a través de sus centros propios y dirigido
principalmente a niños y jóvenes entre 3 y 15 años conducir el
aprendizaje de la tecnología
valiéndose de proyectos específicos
claramente definidos y adecuados a los cuatro grupos de edades con los
cuales trabajan. Cada no de los diversos proyectos son elaborados en los
Estados unidos y enviados a nivel mundial para ser seguidos paso a
paso. Igualmente tienen un programa “Total School” que está concebido
para ser aplicado en los Colegios pero que está adaptado al sistema
educativo americano. Como franquicia que es, debe sujetarse a las
directrices de la Casa Matriz en los Ángeles, USA y por lo tanto las
posibilidades de adaptación a nuestra realidad son limitadas.
D. EXPERIENCIAS DE FRONTERA:
1. BRASIL: de las reflexiones del “Simposio Software educativo como
herramienta Intelectual” en abril 1991. Se muestra que Brasil es una de
los países de América Latina con una amplia reflexión sobre el tema, las
experiencias van desde niños transgresores hasta niños con dificultades
de aprendizaje, el impacto según los expositores es muy alto y se apunta
hacia cuestiones de orden sicológico, pedagógico, epistemológico,
estético y práctico, el énfasis más en lo socio educativo y menos en lo
tecnológico, el raciocinio en la representación simbólica y no para
transmitir contenidos, la importancia de la imaginación y la intuición,
procesos anteriores a la formalización.
Todo lo anterior se constata de nuevo tras las experiencias llevadas a
cabo en el II simposio Multimedia en octubre pasado, donde se evidencia
la participación de Universidades entre ellas la UNICAMP de Sao Paulo,
en el tema “La dilucidación Tecnológica un experimento pedagógico en el
Amazonas”.
2. COLOMBIA: La experiencia llevada adelante en este país es
gratamente sorprendente puesto que ya están manejando proyectos no
solamente del área educativa sino incorporando a las comunidades en la
toma de decisiones, tal es el caso del proyecto “Futuro Inteligente”
adelantado por la Secretaría de Educación de la Alcaldía Mayor de Santa
Fe de Bogotá. Con este proyecto se espera en los próximos dos años
incorporar a la red a 1000 centros educativos y 20 localidades, esta red
orientada a la revolución de metodologías y enfoques pedagógicos, en
búsqueda de una sociedad equitativa y participativa puesto que incorpora
a los ciudadanos en la toma de decisión local. Adicionalmente cuentan
con la experiencia de un centro privado como POWERKIDS, con una
dinámica muy parecida al FUTUREKIDS venezolano, orientado a
educación informal.
Asimismo en los Centros de Información, tal es el caso de la Biblioteca
Luis Ángel Arango, con un ambicioso proyecto a dos años de Biblioteca
Virtual, prestando servicio a nivel nacional vía red de Bibliotecas, el
acceso podrá hacerse desde cualquier lugar del mundo y es la primera
propuesta de este tipo en idioma español. En dicha biblioteca será
posible una selección nutrida de temas de las principales áreas del saber,
así como información sobre la cultura Colombiana, para jóvenes y niños a
modo de complementar sus intereses escolares, académicos y de
entretenimiento en el caso de los pequeños. Encontramos también el
proyecto de la Hemeroteca Nacional “Eratóstenes”, dirigido al sector
estudiantil y académico y usuarios diversos, al igual que la Biblioteca
ofrecen servicios de conmutación, dando la oportunidad al usuario de
obtener información por otras vías y fuentes (correo, fax) ubicadas en
otros centros de información.
3. FRANCIA: un ejemplo interesante en el uso de software multimedia lo
tienen los franceses, entre ellos el Software ¨Les incroyables machines du
professeur TIM. Bricolages farfelus, lo interesante es que permite a
jóvenes y niños crear una máquina o invento usando solo la imaginación,
el mejor o el más bello va a un concurso intercolegial e interuniversitario
con Los EEUU, y es llevado a una página del WEB organizado para
elevar los aportes en tecnología informática, mecánica, etc. La creación
de estos objetos, consiste en usar herramientas y ensamblar el mismo
usando martillos, tuercas, pistones, lamparas colores taladro cuerdas,
entre otros materiales.
Asimismo existe una amplia colección de software educativos para
matemáticas, aprendizaje de inglés, español, el mundo interactivo.
4. INGLATERRA: La experiencia de aula virtual es un hecho, los niños
interactúan a distancia, deslocalizados, la dinámica resulta en extremo
interesante y un registro a investigar en mayor detalle.
5. EEUU: encontramos la experiencia del Cyber School 97, donde resalta
el espíritu de participación e integración de la comunidad y la escuela,
gracias a la creación de telecommunities, en proyectos educativos de
varios niños que interactúan en grupos de trabajo fomentando la sinergia
y el intercambio cultural
ANÁLISIS SOBRE EXPERIENCIAS:
Los criterios de análisis radican en el uso y sentido de la tecnología, el
sentido de la educación con un fin social, la filosofía subyacente, el
alcance y el impacto de las metodologías y del hecho socio-educativo, la
producción de software y hardware que faciliten el aprendizaje.
Estamos abiertos a la utilización de diversas teorías de aprendizaje ya
que lo que queremos garantizar es que en última instancia “Aprendan a
pensar” y que este aprendizaje tenga efecto a través de la acción en un
ambiente de clara diversión, disciplina y motivación. La importancia de la
diversión ha sido bien documentada en la literatura sobre niños y
aprendizaje (Erikson: 1963; Fernández Collado y otros: 1991). Se
concuerda que el aprendizaje no formal, es más efectivo que el
aprendizaje formal. El aprendizaje no formal es aquel que se lleva a cabo,
casi sin darse cuenta. Lo que se aprende del ejemplo de los adultos, en
los medios de comunicación, jugando y conversando con los amigos, etc.
son ejemplos de aprendizaje no formal en contraste con el formal que en
su mayoría se da en una forma explícita de aprendizaje.
No obstante al evaluar estas experiencias estamos consientes que los
impactos culturales gracias al uso de nuevas tecnologías de la
información en la educación materializan transformaciones en los
órdenes de lo sico-social, económico y socio-político que resultan
inconmensurables a la luz de las teorías y paradigmas que hasta ahora
se han manejado para abordar los fenómenos sociales.
Cabe destacar el rol del Estado como difusor tanto de las nuevas
metodologías como del apoyo a programas que contemplen la educación
y la informática como parte de nuevas Políticas Educativas en este orden,
que apoyen el cambio y la transformación de nuestro Sistema Educativo.
Es indudable que la alianza entre distintos sectores y actores tanto del
ámbito público como privado, es lo que en gran medida favorece los
cambios y transformaciones aquí señalados.
Asimismo es importante resaltar que en los países latinoamericanos y de
habla hispana, comienzan a gestarse condiciones para el desarrollo y uso
de tecnologías de vanguardia, lo que da una gran oportunidad y
posibilidad de crear y desarrollar metodologías y herramientas a partir de
nuestras experiencias, así como, el intercambiar y aprovechar las
desarrolladas en otros lugares del mundo, esto es una necesidad
impostergable si deseamos dar el salto a una sociedad más justa y digna
con ciudadanos informados, formados, participativos y más felices.
A. EMPRESAS DEL ESTADO
1. INCE:
Esta es quizás la experiencia en la cual el presente proyecto tiene
mayores puntos de encuentro, puesto que usa la multimedia como
herramienta de apoyo, no está supeditado con una sola casa de
desarrollo de software, atiende a un grupo poblacional claramente
definido, con relación directa a la fuente de trabajo y se maneja en forma
de centros de enseñanza.
La diferencia radica en que nuestra población base: los jóvenes
desertores, recibirían herramientas de trabajo y motivación para su
reinserción a sistemas educativos como los que presenta el INCE, en
menores tiempos y en armonía con sus lugares de trabajo.
El Centro además estaría disponible para niños y público general con
líneas de investigación sobre metodologías de aprendizajes innovadoras
que luego pudieran ser usadas por maestros en el aula o laboratorio de
computación haciendo énfasis en el cómo de los curriculum, en un
contenido flexible de acuerdo al nivel, intereses, objetivo del curso o
taller.
2. CENAMEC:
Una experiencia cuyo espacio se ha visto favorecido en los últimos años,
CENAMEC ha cumplido un rol muy importante en la formación de
agentes multiplicadores y la producción de software educativo.
Actualmente el cambio de su naturaleza jurídica a Fundación, le abre un
espectro en este campo, por lo que su misión se orienta hacia las
alianzas estratégicas con centros educativos.
B. EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS
1. IBM
Consideramos que la ausencia de centros educativos apoyados en el uso
de las nuevas tecnologías ha obligado a estas empresas a desviar su
misión, puesto que las coloca en la necesidad y el compromiso de crear
las condiciones para el uso de los software y Hardware que si son su
misión.
En los mercados globales, está claro que el éxito radica en la
especialización y en la segmentación del mercado, lo que de alguna
manera limita la posibilidad de atender varias aristas del mercado. En
este sentido, las alianzas estratégicas, la cooperación, la participación
son elementos claves.
La IBM ha basado el uso de sus herramientas en el aprendizaje
constructivista va de las partes al todo, fraccionándolas, va por etapas
sucesivas, carece de la visión de totalidades, ello acompañado del
pensamiento lógico, que no generan exactamente la creatividad, la
iniciativa. No obstante la experiencia reviste un carácter muy importante,
puesto que son un referente válido para las experiencias futuras.
El Proyecto Misión Futuro instalado en la “Instituto Educacional Aquiles
Nazoa”, quienes imparten educación a nivel de preescolar y básica,
adquirió dicho laboratorio de computación. Hoy día los niños han
aprendido nociones básicas que expresan, como: “nosotros hacemos
procedimientos sencillos para hacer dibujos relacionados con proyectos
sobre temas escogidos en el laboratorio”. (Orozco, Alioth, 6to grado) Este
proyecto no ha podido expandirse puesto que los equipos donados tienen
una plataforma mínima, no tienen memoria para instalar otros software
para hojas de cálculo, procesador de palabras, y mucho menos
conectados en red,. Todo ello depende de la capacidad financiera de la
escuela. Sin embargo la escuela ha adquirido otros equipos más
potentes, con los cuales han podido incorporar software para hojas de
cálculo, procesador de palabras y capacitar a interesados diversos a
modo de taller, padres y miembros de la comunidad.
En este sentido la estrategia pertinente son las Alianzas estratégicas
entre los productores de software, los vendedores de hardware y los
centros educativos.
2. PLUS SISTEMAS. APPLE COMPUTER.
La experiencia es similar a la de la IBM, carecen de un cuerpo filosófico
que les de el sentido de educadores, no menciona aspectos como la
disciplina en el aprendizaje y la ruptura con formas tradicionales de
aprender. No obstante el enfoque y la experiencia con respecto a la
resistencia de los docentes para el usos de estas herramientas es un
registro sumamente importante.
C. EMPRESAS PRIVADAS DEL ÁREA EDUCATIVA
PROGRAMA QUANTICA
La experiencia es muy interesante y da aportes no sólo en las
metodologías de transferencia de tecnología al docente sino que muestra
el alcance y el impacto de este tipo de experiencia hacia la comunidad,
motivando a los padres y a las organizaciones.
Ahora bien el hecho de casarse con alguna empresa productora tanto de
software como de Hardware, pone en riesgo la flexibilidad y continuidad
en algunos casos de este tipo de proyecto, y su desvío de los fines
sociales que le dan origen al proyecto.
D. EXPERIENCIA DE FRONTERA
Las experiencias de países desarrollados son en extremo favorecedoras
en cuanto al aprendizaje interactivo, en red y deslocalizado, sorprende la
de Cyber School, que agrupa a 360 escuelas en 30 Ciudades
considerada como un record por el Libro Guinnes de Récords Mundial
ANEXO
PROGRAMA PARA SEMINARIO/TALLER.
Es a partir del cómo usar las nuevas tecnologías de información que se plantean los retos
para abordar estos aspectos enmarcados en el aprendizaje integrado, lúdico, donde la
semiótica, es decir el manejo e interpretación simbólico-socio-emocional de la realidad
forman parte de una acción que hemos llamado aprender: a pensar, a hacer, a construir
rutas y caminos de vida. Todo ello resulta en extremo significativo gracias al impacto
que produce tanto en los docentes como en los alumnos pues da la posibilidad de
colocarnos al día, en la vanguardia del conocimiento en muy breve tiempo.
Además de dar la posibilidad de resolver problemas socio/educativos que no hace mucho
tiempo parecían imposibles de corregir en el corto plazo, esto en relación a la Educación
para el Trabajo de jóvenes desertores del sistema escolar y el apoyo a los programas
educativos formales y no formales o en aquellos lugares remotos, de modo de contribuir
con nuevas propuestas a la educación.
Cabe resaltar que de la dinámica misma del seminario emergerán nuevos caminos de
investigación, que crearán nuevas expectativas con gran capacidad para emocionarnos y
asombrarnos frente a lo novedoso e innovativo.
MODULO I.-Lo Nuevo en Tecnología de la Información como Soporte Educativo.
Técnica de Pensamiento en Red
Objetivo: El fin de este módulo es introducir la noción de navegadores, y dotar de
herramientas a los cibernáutas en un proceso de permanente aprendizaje para fortalecer
las líneas de investigación y contrastarlas con experiencias globales, gracias a la
generación de debates, discusiones en el Ciberespacio. Propiciando el pensamiento en
red, es decir trans y multi dimensional.
TEMAS:
1. Hipertexto: el texto multidimensional, creación de documentos interactivos
2. La estructura de los buscadores de información
3. Estructura de la WEB y uso para manejo y búsqueda de información
4. Aprendizaje en red y deslocalizado.
5. Manejos de herramientas de información: e-mail, news groups, forums on-line
6. Creación de espacios de discusión en la WEB.
7. Lugares de Capacitación Tecnológica en la WEB
MODULO II.-Nuevas Estrategias Educativas
Objetivo: Lograr en los docentes un espacio de discusión y análisis sobre las líneas
específicas de investigación que se tienen planteadas dentro de los nuevos modos de
abordar el hecho educativo.
TEMAS:
1. Aprendizaje y Problemas Asociados
 Uso de nuevas Herramientas Tecnológicas como una salida de superación
 Impacto del uso de la Nuevas Tecnologías en los Procesos de aprendizaje
 Vías no formales de educación para desertores y no desertores del Sistema
Educativo
 Estudio de casos
2. Aprender en el Cyberespacio
 Diseño de Nuevas Curricula Educativa, que contenga el uso de las Nuevas
Tecnologías
 Estudio de casos
3. Aula virtual
 La Clase en línea, como medio educativo deslocalizado
 El nuevo rol del Educador como facilitador y animador del Constructo
Educativo
 Uso de nuevas estrategias Educativas, apoyadas en los nuevos lenguajes y
protocolos
 Impacto de esta experiencia en los sistemas formales, Integración con otras
experiencias mundiales. ruptura de fronteras, lo global y lo local
 Rol de la comunidad en la integración al constructo educativo.
 Estudio de casos
4.- Nuevas Estrategias, Lenguajes, y herramientas
 Filosofía de Aprendizaje: creatividad, aprender jugando, haciendo,
proyectos cooperativos, libertad en el proceso, actores que participan
(padres, comunidad, personajes claves)
 Nuevos lenguajes, nuevos instrumentos y medios educacionales y apoyo
al proceso de aprendiza
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