ANTECEDENTES SOBRE EXPERIENCIAS Y PROYECTOS EN EL USO DE HERRAMIENTAS COMPUTARIZADAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Realizado por Dra. Sybil Caballero, Caracas. 1997 Para llevar adelante la siguiente investigación se hizo un estudio sobre las experiencias educativas que se encontraron en el país tanto del ámbito público, como del privado y en países fronterizos (Colombia, Brasil), así como algunas experiencias globales encontradas en la WEB, otras producto de la búsqueda documental, al final se presenta un análisis sobre las esperiencias encontradas a la luz del Proyecto Cyberteca. Ello con el objetivo adicional de indagar las alianzas futuras en el ámbito educativo, para incorporar a la Cyberteca en la Red de actores que llevan adelante una misión en este ámbito A.- EMPRESAS DEL ESTADO 1. INCE y Venezuela Competitiva: se unen para educación multimedios. Con su proyecto “Educación Básica para la Fuerza Laboral Año 2000” para llevar educación formal sintetizando los programas del Ministerio de Educación en cuatro materias: matemáticas, castellano, ciencias naturales y ciencias sociales, usando herramientas multimedios. Basándose en cifras de la OCEI que demuestran que de un 6% a 7% de la fuerza laboral es analfabeta, el 40% cuenta con educación primaria completa y el 20% cuenta con hasta nueve años de escolaridad. Las alianzas para el desarrollo de los software son para los programas de ciencia con la Universidad Católica Andrés Bello, para los de ciencias sociales con el CENAMEC, para el área de Ciencias naturales, con la empresa Sistemas Edu Ware para los de matemáticas y con el grupo Galac y Merlín software para el área de castellano. Los talleres para abordar las materias restantes de iniciación musical, pensamiento lógico y educación artística estarían a cargo de Funda UNA, La Universidad Nacional abierta y el Instituto Prodiseño. Estos serán evaluados por la Universidad experimental Libertador (UPEL) Este proyecto sería llevado a cabo en 30 centros a nivel nacional. Cada Centro dispondrá de tres unidades instruccionales, dotadas cada una con diez computadoras y grupos didácticos de tres docentes por centro, con capacidad de atender unos 1.200 trabajadores por semana y entregar aproximadamente 864 trabajadores por año formados con 9 grado de educación básica. El Trabajador deberá dedicar tres horas semanales de su jornada y tres horas semanales de su tiempo libre y culminaría la educación básica en tres semestre 2. CENAMEC: Produce desarrollos en lengua, matemática, ciencia, geografía en Plataforma Macintosh, en alianza con la empresa Plus Sistemas han adelantado el Proyecto PECE, llevando un laboratorio al Museo de Fundacite en Mérida y en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en Caracas,. En estas salas de computación, en funcionamiento desde el año pasado prestan atención a la comunidad a través de talleres para la capacitación, Esta organización actualmente se convirtió en una Fundación para comercializar sus productos y sus objetivos pretenden ir más allá de los laboratorios y del software educativo para el hogar. El Proyecto PECE es un programa piloto que nace en 1990, con la inserción de 43 laboratorios en Centros de enseñanza, los laboratorios poseen 21 computadoras y tres impresoras cada uno, donadas estas por la Fundación Newman, además del mejoramiento en la calidad de la enseñanza en matemáticas, lengua y ciencia, buscan la capacitación de 4.700 docentes y 40.048 estudiantes involucrados hasta ahora en el proyecto 3. CENTRO NACIONAL DE ENSEÑANZA ASISTIDA COMPUTADORA (CENEAC. UCV. Escuela de Computación) POR Desarrollo de Software multimedia en matemáticas, energía, geografía, biología y parasitología, Nace como un proyecto financiado por el programa de Nuevas tecnologías financiado por el BID/ CONICIT. El desarrollo está apoyado en un grupo de profesionales interdisciplinarios: pedagogos, diseñadores gráficos, programadores, especialistas en el tema, el software sigue la metodología tradicional de enseñanza: una introducción general del tema, la presentación y la evaluación, esta última está sobre la base de ejercicios que tienen puntuación para ver el grado de alcance logrado si comete error repite paso a paso. Usan como icono un Búho con un birrete, el cual da la bienvenida, da instrucciones, sirve de guía, recuerda conceptos, reta a la solución de ejercicios y felicita si lo resuelven bien. 4. REACCIUN: Proyecto con Alcaldía de Caracas; laboratorio en tres escuelas Convenio con la IBM para apoyar y asesorar as las escuelas sobre la metodología de enseñanza 5. FUNDAYACUCHO: Ha apoyado en Alianza con la IBM a través del proyecto Simón los laboratorios de computación a nivel nacional, llevándolos a lugares remotos B. INICIATIVAS DE EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS: 1. IBM Tricolor fue la primera experiencia de IBM, en 1988, en cuanto al uso de la informática educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje para la primera y segunda etapa de Educación Básica, luego dio origen al “Proyecto Preescolar”, “Lenguaje”, “Misión Futuro”, “Simón” y finalmente el más ambicioso de todos “Quórum”, que consiste en una red de telecomunicaciones entre escuelas a nivel latinoamericano La filosofía de IBM, se orienta hacia el aprendizaje constructivista, tomado de los principios pedagógicos del Estructuralista Jean Piaget, la meta de Tricolor es apoyar la formación de individuos independientes, creativos, investigadores y responsables de la construcción de sus aprendizajes. En 1992 Tricolor comienza a expandirse y se alía con la empresa Procter & Gamble, para crear el proyecto “Misión Futuro”, proporcionando 72 laboratorios de 10 computadoras, a escuelas que lograran acumular cierta cantidad de empaques de la Procter. La IBM proporcionó el equipo, software y entrenamiento. Más adelante con la alianza con Fundayacucho se creó el “Proyecto Simón”, donde se incorporaron 140 escuelas a nivel nacional, e instauraron 25 redes. Fundayacucho compró los equipos y las entregó en comodato a las escuelas, e IBM ofreció 5 años para el mantenimiento de los equipos. En este proyecto es el maestro quien decide en qué materias deberá utilizarse las computadoras. El Proyecto Lenguaje, es un software orientado a mejorar la comprensión lectora y escrita y está incluido en el Proyecto Tricolor , además del Programa LOGO, que es el software de la IBM, representado por el icono de una tortuga. 2. EL PROYECTO QUORUM reúne a maestros y alumnos de países de Brasil, México, Chile, Costa Rica y Venezuela Esta empresa arguye como principal problema la resistencia de los docentes hacia el uso de la tecnología y la capacidad organizativa de las escuelas, no obstante los niños aprenden a trabajar en forma cooperativa y a intercambiar experiencias con niños de otros países. 3. PLUS SISTEMAS: Distribuidores de APPLE: Ellos desarrollaron el software educativo QUANTICA que fue implementado al principio por el ministerio de educación y luego por la Universidad Metropolitana y el CENAMEC. El objetivo es un paquete completo que incluye el software el hardware y la capacitación. Adicionalmente se atiende la parte docente, Plus Sistemas imparte a los docentes cursos sobre el uso del computador para la administración y organización de las actividades educativas, así como generador automático de exámenes, manejador de bases de datos, evaluación de exámenes y hojas de registro estudiantil. De base no difiere a los objetivos de todos estas experiencias en cuanto al uso de la computadora como herramienta didáctica para la enseñanza de conceptos o temas de alguna asignatura, reproducción de algunas situaciones difíciles en el aula, pruebas de generalizaciones y estudio de las asociaciones entre conceptos y reglas así como también la mejora en las habilidades intelectuales del alumno. Poseen además el software educativo de origen chileno “Viaje por la Vida” y “Hamsterland”, estas herramientas ayudan al alumno al desarrollo de habilidades manuales y memoria a través de la exploración intuitiva. Actualmente est organización promueve la implementación de una red nacional que permitirá la comunicación entre diferentes comunidades educativas y fuera de Venezuela. “con plataforma Macintosh. Estas experiencias también se han desarrollado en otros países como Brasil, México, Chile y Argentina. C. EXPERIENCIA PRIVADA 1. PROGRAMA QUANTICA: Es una iniciativa del sector privado de educación preescolar y básica, se basa en el usos de más de 200 programas multimedios en el área de lengua y matemáticas, tienen como filosofía el uso de las computadoras como herramientas para facilitar al docente la labor de enseñanza y un instrumento atractivo y estimulante de aprendizaje formal para el niño. El enfoque es aprender a pensar desarrollando el pensamiento lógico. El Programa pretende propiciar las condiciones ambientales para que el conocimiento se produzca. Tiene sus bases en una investigación que se fundamenta en el informe de la Comisión Presidencial del proyecto Educativo Nacional de 1986 realizado por el Grupo de los Notables y en el informe generado por el Banco Mundial “Venezuela para el año 2.000” Educación para el crecimiento económico y Equidad social” de abril de 1994 y el Informe del Programa de Mejoramiento de la Educación Preescolar y básica en el estado Mérida , de agosto de 1991. El diagnóstico común de estos informes está centrado en tres puntos a saber: a) La ineficiencia de los docentes en cuanto al uso de metodologías que propicien el aprendizaje, la calificación y formación de acuerdo a las necesidades actuales b) La falta de material didáctico: en cuanto a instrumentos y herramientas que permitan al niño “vivenciar” lo aprendido c) La mala administración de las escuelas: en cuanto al destino pertinente de los recursos, la dotación de espacios apropiados y el personal docente calificado, la desarticulación con la comunidad a la cual pertenece. Este proyecto apunta al punto a y b Desarrollando un software de lo educativo a lo educativo-entretenido. Haciendo un análisis más de fondo el software ha sido limitado desde el aspecto técnico, ello pone en riesgo el éxito del Proyecto a nivel Comercial, puesto que en plataformas de ambiente Windows es sumamente lento. Actualmente están trabajando en ello, los laboratorios han servido también a la comunidad. La encargada del proyecto Alba García destaca al final del artículo “no importa con cual teoría se logre el objetivo, lo importante es que el niño aprenda a pensar” 2. EDUCOM: posee desarrollo en el área de geografía, aprendizaje de inglés, ortografía y juegos educativos. 3. FUTUREKIDS: Es una franquicia americana que opera en Venezuela desde finales de 1994 y que apunta, a través de sus centros propios y dirigido principalmente a niños y jóvenes entre 3 y 15 años conducir el aprendizaje de la tecnología valiéndose de proyectos específicos claramente definidos y adecuados a los cuatro grupos de edades con los cuales trabajan. Cada no de los diversos proyectos son elaborados en los Estados unidos y enviados a nivel mundial para ser seguidos paso a paso. Igualmente tienen un programa “Total School” que está concebido para ser aplicado en los Colegios pero que está adaptado al sistema educativo americano. Como franquicia que es, debe sujetarse a las directrices de la Casa Matriz en los Ángeles, USA y por lo tanto las posibilidades de adaptación a nuestra realidad son limitadas. D. EXPERIENCIAS DE FRONTERA: 1. BRASIL: de las reflexiones del “Simposio Software educativo como herramienta Intelectual” en abril 1991. Se muestra que Brasil es una de los países de América Latina con una amplia reflexión sobre el tema, las experiencias van desde niños transgresores hasta niños con dificultades de aprendizaje, el impacto según los expositores es muy alto y se apunta hacia cuestiones de orden sicológico, pedagógico, epistemológico, estético y práctico, el énfasis más en lo socio educativo y menos en lo tecnológico, el raciocinio en la representación simbólica y no para transmitir contenidos, la importancia de la imaginación y la intuición, procesos anteriores a la formalización. Todo lo anterior se constata de nuevo tras las experiencias llevadas a cabo en el II simposio Multimedia en octubre pasado, donde se evidencia la participación de Universidades entre ellas la UNICAMP de Sao Paulo, en el tema “La dilucidación Tecnológica un experimento pedagógico en el Amazonas”. 2. COLOMBIA: La experiencia llevada adelante en este país es gratamente sorprendente puesto que ya están manejando proyectos no solamente del área educativa sino incorporando a las comunidades en la toma de decisiones, tal es el caso del proyecto “Futuro Inteligente” adelantado por la Secretaría de Educación de la Alcaldía Mayor de Santa Fe de Bogotá. Con este proyecto se espera en los próximos dos años incorporar a la red a 1000 centros educativos y 20 localidades, esta red orientada a la revolución de metodologías y enfoques pedagógicos, en búsqueda de una sociedad equitativa y participativa puesto que incorpora a los ciudadanos en la toma de decisión local. Adicionalmente cuentan con la experiencia de un centro privado como POWERKIDS, con una dinámica muy parecida al FUTUREKIDS venezolano, orientado a educación informal. Asimismo en los Centros de Información, tal es el caso de la Biblioteca Luis Ángel Arango, con un ambicioso proyecto a dos años de Biblioteca Virtual, prestando servicio a nivel nacional vía red de Bibliotecas, el acceso podrá hacerse desde cualquier lugar del mundo y es la primera propuesta de este tipo en idioma español. En dicha biblioteca será posible una selección nutrida de temas de las principales áreas del saber, así como información sobre la cultura Colombiana, para jóvenes y niños a modo de complementar sus intereses escolares, académicos y de entretenimiento en el caso de los pequeños. Encontramos también el proyecto de la Hemeroteca Nacional “Eratóstenes”, dirigido al sector estudiantil y académico y usuarios diversos, al igual que la Biblioteca ofrecen servicios de conmutación, dando la oportunidad al usuario de obtener información por otras vías y fuentes (correo, fax) ubicadas en otros centros de información. 3. FRANCIA: un ejemplo interesante en el uso de software multimedia lo tienen los franceses, entre ellos el Software ¨Les incroyables machines du professeur TIM. Bricolages farfelus, lo interesante es que permite a jóvenes y niños crear una máquina o invento usando solo la imaginación, el mejor o el más bello va a un concurso intercolegial e interuniversitario con Los EEUU, y es llevado a una página del WEB organizado para elevar los aportes en tecnología informática, mecánica, etc. La creación de estos objetos, consiste en usar herramientas y ensamblar el mismo usando martillos, tuercas, pistones, lamparas colores taladro cuerdas, entre otros materiales. Asimismo existe una amplia colección de software educativos para matemáticas, aprendizaje de inglés, español, el mundo interactivo. 4. INGLATERRA: La experiencia de aula virtual es un hecho, los niños interactúan a distancia, deslocalizados, la dinámica resulta en extremo interesante y un registro a investigar en mayor detalle. 5. EEUU: encontramos la experiencia del Cyber School 97, donde resalta el espíritu de participación e integración de la comunidad y la escuela, gracias a la creación de telecommunities, en proyectos educativos de varios niños que interactúan en grupos de trabajo fomentando la sinergia y el intercambio cultural ANÁLISIS SOBRE EXPERIENCIAS: Los criterios de análisis radican en el uso y sentido de la tecnología, el sentido de la educación con un fin social, la filosofía subyacente, el alcance y el impacto de las metodologías y del hecho socio-educativo, la producción de software y hardware que faciliten el aprendizaje. Estamos abiertos a la utilización de diversas teorías de aprendizaje ya que lo que queremos garantizar es que en última instancia “Aprendan a pensar” y que este aprendizaje tenga efecto a través de la acción en un ambiente de clara diversión, disciplina y motivación. La importancia de la diversión ha sido bien documentada en la literatura sobre niños y aprendizaje (Erikson: 1963; Fernández Collado y otros: 1991). Se concuerda que el aprendizaje no formal, es más efectivo que el aprendizaje formal. El aprendizaje no formal es aquel que se lleva a cabo, casi sin darse cuenta. Lo que se aprende del ejemplo de los adultos, en los medios de comunicación, jugando y conversando con los amigos, etc. son ejemplos de aprendizaje no formal en contraste con el formal que en su mayoría se da en una forma explícita de aprendizaje. No obstante al evaluar estas experiencias estamos consientes que los impactos culturales gracias al uso de nuevas tecnologías de la información en la educación materializan transformaciones en los órdenes de lo sico-social, económico y socio-político que resultan inconmensurables a la luz de las teorías y paradigmas que hasta ahora se han manejado para abordar los fenómenos sociales. Cabe destacar el rol del Estado como difusor tanto de las nuevas metodologías como del apoyo a programas que contemplen la educación y la informática como parte de nuevas Políticas Educativas en este orden, que apoyen el cambio y la transformación de nuestro Sistema Educativo. Es indudable que la alianza entre distintos sectores y actores tanto del ámbito público como privado, es lo que en gran medida favorece los cambios y transformaciones aquí señalados. Asimismo es importante resaltar que en los países latinoamericanos y de habla hispana, comienzan a gestarse condiciones para el desarrollo y uso de tecnologías de vanguardia, lo que da una gran oportunidad y posibilidad de crear y desarrollar metodologías y herramientas a partir de nuestras experiencias, así como, el intercambiar y aprovechar las desarrolladas en otros lugares del mundo, esto es una necesidad impostergable si deseamos dar el salto a una sociedad más justa y digna con ciudadanos informados, formados, participativos y más felices. A. EMPRESAS DEL ESTADO 1. INCE: Esta es quizás la experiencia en la cual el presente proyecto tiene mayores puntos de encuentro, puesto que usa la multimedia como herramienta de apoyo, no está supeditado con una sola casa de desarrollo de software, atiende a un grupo poblacional claramente definido, con relación directa a la fuente de trabajo y se maneja en forma de centros de enseñanza. La diferencia radica en que nuestra población base: los jóvenes desertores, recibirían herramientas de trabajo y motivación para su reinserción a sistemas educativos como los que presenta el INCE, en menores tiempos y en armonía con sus lugares de trabajo. El Centro además estaría disponible para niños y público general con líneas de investigación sobre metodologías de aprendizajes innovadoras que luego pudieran ser usadas por maestros en el aula o laboratorio de computación haciendo énfasis en el cómo de los curriculum, en un contenido flexible de acuerdo al nivel, intereses, objetivo del curso o taller. 2. CENAMEC: Una experiencia cuyo espacio se ha visto favorecido en los últimos años, CENAMEC ha cumplido un rol muy importante en la formación de agentes multiplicadores y la producción de software educativo. Actualmente el cambio de su naturaleza jurídica a Fundación, le abre un espectro en este campo, por lo que su misión se orienta hacia las alianzas estratégicas con centros educativos. B. EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS 1. IBM Consideramos que la ausencia de centros educativos apoyados en el uso de las nuevas tecnologías ha obligado a estas empresas a desviar su misión, puesto que las coloca en la necesidad y el compromiso de crear las condiciones para el uso de los software y Hardware que si son su misión. En los mercados globales, está claro que el éxito radica en la especialización y en la segmentación del mercado, lo que de alguna manera limita la posibilidad de atender varias aristas del mercado. En este sentido, las alianzas estratégicas, la cooperación, la participación son elementos claves. La IBM ha basado el uso de sus herramientas en el aprendizaje constructivista va de las partes al todo, fraccionándolas, va por etapas sucesivas, carece de la visión de totalidades, ello acompañado del pensamiento lógico, que no generan exactamente la creatividad, la iniciativa. No obstante la experiencia reviste un carácter muy importante, puesto que son un referente válido para las experiencias futuras. El Proyecto Misión Futuro instalado en la “Instituto Educacional Aquiles Nazoa”, quienes imparten educación a nivel de preescolar y básica, adquirió dicho laboratorio de computación. Hoy día los niños han aprendido nociones básicas que expresan, como: “nosotros hacemos procedimientos sencillos para hacer dibujos relacionados con proyectos sobre temas escogidos en el laboratorio”. (Orozco, Alioth, 6to grado) Este proyecto no ha podido expandirse puesto que los equipos donados tienen una plataforma mínima, no tienen memoria para instalar otros software para hojas de cálculo, procesador de palabras, y mucho menos conectados en red,. Todo ello depende de la capacidad financiera de la escuela. Sin embargo la escuela ha adquirido otros equipos más potentes, con los cuales han podido incorporar software para hojas de cálculo, procesador de palabras y capacitar a interesados diversos a modo de taller, padres y miembros de la comunidad. En este sentido la estrategia pertinente son las Alianzas estratégicas entre los productores de software, los vendedores de hardware y los centros educativos. 2. PLUS SISTEMAS. APPLE COMPUTER. La experiencia es similar a la de la IBM, carecen de un cuerpo filosófico que les de el sentido de educadores, no menciona aspectos como la disciplina en el aprendizaje y la ruptura con formas tradicionales de aprender. No obstante el enfoque y la experiencia con respecto a la resistencia de los docentes para el usos de estas herramientas es un registro sumamente importante. C. EMPRESAS PRIVADAS DEL ÁREA EDUCATIVA PROGRAMA QUANTICA La experiencia es muy interesante y da aportes no sólo en las metodologías de transferencia de tecnología al docente sino que muestra el alcance y el impacto de este tipo de experiencia hacia la comunidad, motivando a los padres y a las organizaciones. Ahora bien el hecho de casarse con alguna empresa productora tanto de software como de Hardware, pone en riesgo la flexibilidad y continuidad en algunos casos de este tipo de proyecto, y su desvío de los fines sociales que le dan origen al proyecto. D. EXPERIENCIA DE FRONTERA Las experiencias de países desarrollados son en extremo favorecedoras en cuanto al aprendizaje interactivo, en red y deslocalizado, sorprende la de Cyber School, que agrupa a 360 escuelas en 30 Ciudades considerada como un record por el Libro Guinnes de Récords Mundial ANEXO PROGRAMA PARA SEMINARIO/TALLER. Es a partir del cómo usar las nuevas tecnologías de información que se plantean los retos para abordar estos aspectos enmarcados en el aprendizaje integrado, lúdico, donde la semiótica, es decir el manejo e interpretación simbólico-socio-emocional de la realidad forman parte de una acción que hemos llamado aprender: a pensar, a hacer, a construir rutas y caminos de vida. Todo ello resulta en extremo significativo gracias al impacto que produce tanto en los docentes como en los alumnos pues da la posibilidad de colocarnos al día, en la vanguardia del conocimiento en muy breve tiempo. Además de dar la posibilidad de resolver problemas socio/educativos que no hace mucho tiempo parecían imposibles de corregir en el corto plazo, esto en relación a la Educación para el Trabajo de jóvenes desertores del sistema escolar y el apoyo a los programas educativos formales y no formales o en aquellos lugares remotos, de modo de contribuir con nuevas propuestas a la educación. Cabe resaltar que de la dinámica misma del seminario emergerán nuevos caminos de investigación, que crearán nuevas expectativas con gran capacidad para emocionarnos y asombrarnos frente a lo novedoso e innovativo. MODULO I.-Lo Nuevo en Tecnología de la Información como Soporte Educativo. Técnica de Pensamiento en Red Objetivo: El fin de este módulo es introducir la noción de navegadores, y dotar de herramientas a los cibernáutas en un proceso de permanente aprendizaje para fortalecer las líneas de investigación y contrastarlas con experiencias globales, gracias a la generación de debates, discusiones en el Ciberespacio. Propiciando el pensamiento en red, es decir trans y multi dimensional. TEMAS: 1. Hipertexto: el texto multidimensional, creación de documentos interactivos 2. La estructura de los buscadores de información 3. Estructura de la WEB y uso para manejo y búsqueda de información 4. Aprendizaje en red y deslocalizado. 5. Manejos de herramientas de información: e-mail, news groups, forums on-line 6. Creación de espacios de discusión en la WEB. 7. Lugares de Capacitación Tecnológica en la WEB MODULO II.-Nuevas Estrategias Educativas Objetivo: Lograr en los docentes un espacio de discusión y análisis sobre las líneas específicas de investigación que se tienen planteadas dentro de los nuevos modos de abordar el hecho educativo. TEMAS: 1. Aprendizaje y Problemas Asociados Uso de nuevas Herramientas Tecnológicas como una salida de superación Impacto del uso de la Nuevas Tecnologías en los Procesos de aprendizaje Vías no formales de educación para desertores y no desertores del Sistema Educativo Estudio de casos 2. Aprender en el Cyberespacio Diseño de Nuevas Curricula Educativa, que contenga el uso de las Nuevas Tecnologías Estudio de casos 3. Aula virtual La Clase en línea, como medio educativo deslocalizado El nuevo rol del Educador como facilitador y animador del Constructo Educativo Uso de nuevas estrategias Educativas, apoyadas en los nuevos lenguajes y protocolos Impacto de esta experiencia en los sistemas formales, Integración con otras experiencias mundiales. ruptura de fronteras, lo global y lo local Rol de la comunidad en la integración al constructo educativo. Estudio de casos 4.- Nuevas Estrategias, Lenguajes, y herramientas Filosofía de Aprendizaje: creatividad, aprender jugando, haciendo, proyectos cooperativos, libertad en el proceso, actores que participan (padres, comunidad, personajes claves) Nuevos lenguajes, nuevos instrumentos y medios educacionales y apoyo al proceso de aprendiza BIBLIOGRAFÍA CABALLERO; Sybil. “Las Organizaciones Emergentes y su Relación con el Paradigma Socio/Cultural” Tesis de Grado para optar al título de Magister Sciencieratum. 1995. CEAP. FASES. UCV. 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