CARTAS DE MÉTODO DE IDEO

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CARTAS DE MÉTODO DE IDEO
51 maneras para obtener información de las personas
PRIMERA FORMA DE TRABAJO: “PREGUNTAR”:
5 “¿CINCO ‘’PORQUES’’?”
CÓMO: Pregunte ‘¿porqué?’ Cinco veces consecutivas
PORQUÉ: Este ejercicio obliga a las personas a examinar y expresar las
razones que fundamentan sus comportamientos y actitudes
EJEMPLO: Este método fue usado para entrevistar mujeres a lo largo de los Estados Unidos para
comprender sus actitudes y comportamientos respecto al tema: perder peso.
IMAGEN: Serie de preguntas y respuestas: ¿Por qué hace ejercicio? – Porque es saludable, ¿Por qué es
saludable? Porque aumenta mi ritmo cardiaco, ¿y eso porqué es importante? Para quemar más calorías, ¿Por
qué quiere quemar calorías? Para perder peso, ¿Por qué esta intentando perder peso? – Yo siento presión
social porque debo verme bien.
DIARIO EN AUDIO-VISUAL
COMO: Pedale a usuarios potenciales que elaboren un diario escrito y visual de
las impresiones, circunstancias y actividades relacionadas con el producto
PORQUE: Esta técnica, completa y auto-dirigida ayuda a que los usuarios
revelen puntos de vista y patrones de comportamiento relacionados con el
producto.
EJEMPLO: Para el diseño de un “sistema de información para el viajero” Ideo distribuyó cámaras de
periodismo a familias que viajaban en auto, el objetivo era capturar la lectura de los mapas y otros
comportamientos de los viajeros.
IMAGEN: Foto en primer plano de un perro en una maleta
ORDENAR TARJETAS
COMO: En tarjetas separadas enumere posibles características, funciones o
atributos de diseño y pídale a la gente que esparza y organice las tarjetas de una
manera que tenga sentido para ellos
PORQUE: esto ayuda a exponer los modelos mentales de la gente con respecto
a un dispositivo o sistema. Sus organizaciones revelan expectativas y prioridades
acerca de las funciones esperadas.
EJEMPLO: En un proyecto para diseño de un nuevo servicio de teléfonos digitales, un ejercicio de “ordenar
tarjetas” permitió que usuarios potenciales influenciaran la estructura final de menú y sus nombres.
IMAGEN: Señor arrodillado en el suelo ordenando tarjetas con palabras.
MAPAS COGNITIVOS
COMO: Pida a los participantes que creen un mapa para un espacio real o
virtual y que muestren como lo navegan.
PORQUE: Esta es una manera muy útil para descubrir elementos significativos,
caminos y otros elementos espaciales asociados con un entorno real o virtual.
EJEMPLO: haciendo mapas de cómo los mensajeros en bicicleta ocupaban o recorrían diferentes zonas de
la ciudad el equipo de IDEO les pidió que indicaran donde quedaban las fuentes de agua y como llegaban a
ellos.
IMAGEN: mapa dibujado a mano
COLLAGE
COMO: Proporcione a los participantes un grupo de imágenes y pídales que
hagan un collage, luego pídales que expliquen la organización de las imágenes y
el significado que ellos le dieron.
PORQUE: Esto ayuda a visualizar como los participantes perciben el asunto y
les ayuda a verbalizar temas complejos o no imaginados.
EJEMPLO: Se les pidió a los participantes crear un collage sobre el tema sostenibilidad. El objetivo era
ayudar al grupo de IDEO a comprender como las nuevas tecnologías podían se aplicadas para apoyar mejor
las percepciones de la gente.
IMAGEN: Collage con trazos a mano y fotos de revistas
PAISAJE CONCEPTUAL
COMO: Diagrame, bocete o cree un mapa con los imaginarios sociales y las
construcciones comportamentales de un fenómeno.
PORQUE: Esta forma ayuda a comprender los modelos mentales de la gente en
los casos relacionados con el problema de diseño.
EJEMPLO: Para diseñar una universidad en línea, el equipo de IDEO ilustro las diferentes motivaciones,
actividades y valores que impulsan a la gente a regresar a la escuela
IMAGEN: mapa del matrimonio: contiene el océano de las dudas, las montañas de los retrasos, el estado de
la agitación, el valle del verdadero amor, la provincia de los celos.
ENTREVISTAS A USUARIOS QUE REPRESENTAN POLOS OPUESTOS
COMO: Identifique usuarios que están completamente familiarizados o que no
están familiarizados en ningún sentido con el producto, y pídales que evalúen su
experiencia usándolo.
PORQUE: estos individuos son capaces de evidenciar situaciones clave del
problema de diseño y proveen luces para mejoras de diseño.
EJEMPLO: Comprendiendo el rol y los pensamientos del miembro más pequeño de la familia fue posible
para el equipo de IDEO identificar nuevas oportunidades de diseño orientadas a productos para la limpieza
de la casa.
IMAGEN: un bebe con pañales al lado de una aspiradora
ASOCIACIÓN DE CONCEPTOS-PALABRAS
COMO: Pídale a la gente que asocie palabras descriptivas con diferentes
conceptos de diseño o características esto para poder ver como ellos perciben y
valoran el caso.
PORQUE: las percepciones agrupadas de los usuarios ayudan a evaluar y
priorizar características del diseño y conceptos.
EJEMPLO: En el desarrollo de un nuevo contenedor, los estudios de asociación de conceptos y palabras le
ayudaron al equipo de IDEO a entender como diferentes formas implicaban diferentes significados para los
usuarios
IMAGEN: sobre una mesa hay objetos y tarjetas con palabras como: familiar, mañana, capricho, duro.
DIBUJE LA EXPERIENCIA
COMO: pídale a los participantes que visualicen una experiencia con dibujos.
PORQUE: Este puede ser un buen camino para desbaratar hipótesis y revelar
como la gente se imagina algo y como ordena sus experiencias y actividades
EJEMPLO: Pidiéndole a la gente que “dibujara su dinero”, el equipo de IDEO mientras diseñaba un Bancoonline fue capaz de discernir las actitudes de la gente a través de sus finanzas.
IMAGEN: Diagramas y dibujitos comentados y con post-it
CORRESPONSALES EXTRANJEROS
COMO: Pida opiniones a colegas y contactos en otros países y realice un
estudio intercultural para identificar principios básicos del diseño internacional.
PORQUE: Es una buena manera para ilustrar la variedad cultural y los
contextos ambientales en que los productos son usados
EJEMPLO: compilando una investigación global acerca de la privacidad personal, Corresponsales de las
sedes de IDEO en todo el mundo contribuyeron con imágenes y anécdotas de sus propias vidas.
IMAGEN: Un mapamundi señalando a cuba
ENCUESTAS Y CUESTIONARIOS
COMO: Realice una serie de preguntas enfocadas con la idea de identificar
características particulares y percepciones de los usuarios
PORQUE: es una buena manera para obtener respuestas de una gran cantidad
de gente.
EJEMPLO: desarrollando un nuevo concepto de empaque para regalos el grupo de IDEO realizó encuestas
en línea para recoger las perspectivas de muchos usuarios alrededor del mundo
IMAGEN: Las palabras ‘existir’, ‘exponer’ y un número 7 pintadas sobre el asfalto.
GRUPO DESENFOCADO
COMO: Realice un taller con un grupo diverso de individuos y pídales que usen
un rango de materiales que los estimulen para crear cosas que son relevantes
para su proyecto
PORQUE: Incentiva contribuciones completas, divergentes y creativas de
usuarios potenciales, destruye inhibiciones y permite abrirse a una nueva forma
de pensar.
EJEMPLO: El grupo de IDEO invito a un fetichista de pies, un artista, un edu-fisico, un ortopeda y otros a
trabajar juntos para explorar y crear un nuevo concepto de sandalias de moda.
IMAGEN: Fotos del taller gente trabajando diseñando zapatos
PRUEBAS CULTURALES
COMO: Organice un equipo de grabación con propósitos documentales
(cámara, libro de notas, instrucciones) y distribúyalo entre participantes de una o
varias culturas.
PORQUE: Para recoger y evaluar percepciones y comportamientos dentro o a
través de varias culturas
EJEMPLO: Comparando como diferentes culturas cuidan de sus dientes fue útil para exponer similitudes y
diferencias importantes ante el equipo de IDEO
IMAGEN: Señora asiática lavándose los dientes, niño rubio lavándose los dientes con cepillo eléctrico
PENSAR EN VOZ ALTA
COMO: Cuando ellos lleven a cabo un proceso o ejecuten una tarea específica,
pídales que describan en voz alta lo que están pensando
PORQUE: es una manera útil para entender las motivaciones de los usuarios,
percepciones y razonamientos
EJEMPLO: Para comprender como la comida es incorporada en las rutinas diarias, el equipo de IDEO le
preguntó a las personas que piensan mientras están comiendo.
IMAGEN: joven varón come manzanas y las señala
FORMA DE TRABAJO: “APRENDER”:
COMPARACIONES ENTRE DIFERENTES CULTURAS
COMO: Utilice las opiniones personales o públicas para revelar los diferentes
comportamientos y hechos entre diferentes grupos culturales.
PORQUE: Esto le ayuda a los equipos a entender los valores culturales y las
implicaciones en sus proyectos, sobre todo cuando se diseña para mercados con
los que no se esta familiarizado o son globales.
EJEMPLO: Para diseñar un dispositivo de mensajería para el mercado internacional, IDEO comparó las
formas de comunicación entre diferentes culturas.
IMAGEN: 2 Buzones de correo tipo POST, ambos rojos y de diferentes tamaños, donde la gente echa su
correspondencia (no hay en Colombia…)
ANÁLISIS HISTÓRICO
COMO: Compare las características de una industria, organización, grupo,
segmento de mercado o práctica a lo largo de varios estados de desarrollo de la
misma.
PORQUE: Este método ayuda a identificar tendencias o ciclos de uso de un
producto así como el comportamiento de los clientes lo que hace posible
proyectarlos hacia el futuro.
EJEMPLO: Una mirada histórica en la evolución del diseño de las sillas le ayudó a IDEO a definir un
lenguaje común y puntos de referencia para el cliente y el equipo de trabajo.
IMAGEN: Foto de una familia, vestidos de vaqueros.
ANÁLISIS DE FLUJO
COMO: Represente el flujo de la información o actividad a lo largo de todas las
fases de un sistema o proceso.
PORQUE: Este método es útil para identificar restricciones y oportunidades
para nuevas funciones y alternativas.
EJEMPLO: El análisis de flujo ayudó al equipo de IDEO para el diseño del website de un dispositivo en
línea, creando una experiencia de usuario más coherente al navegar el sitio
IMAGEN: Detalle de un diagrama de flujo
PREDICCIONES DE AMPLIO MARGEN
COMO: Mediante un texto elabore escenarios donde se describa como las
tendencias tecnológicas o sociales pueden influenciar el comportamiento de las
personas y el uso de un producto, servicio o ambiente.
PORQUE: La predicción de los cambios de comportamiento, industria o
tecnología puede ayudar a que los clientes comprendan las implicaciones de las
decisiones de diseño.
EJEMPLO: En un intento por describir como los cambios en las rutinas de trabajo podrían afectar la
estrategia de diseño, el equipo de IDEO escribió predicciones donde se consideraban circunstancias o
contextos en espacios de oficina
IMAGEN: luz del sol atravesando nubes
ANÁLISIS DE ERRORES
COMO: cree una lista con todas las cosas que pueden salir mal cuando se usa
un producto y determine las causas posibles.
PORQUE: Este es un buen camino para comprender como las características de
un diseño mitigan o contribuyen en los inevitables errores humanos y otras fallas
EJEMPLO: El equipo de IDEO uso el análisis de errores para el diseño de un concepto de control remoto
con el fin de maximizar la funcionalidad en la medida, forma y textura de cada botón.
IMAGEN: Señor con perro probando control.
INVESTIGACIÓN SECUNDARIA
COMO: Revise artículos publicados, ensayos y otros documentos pertinentes
para crear un punto de vista informado de los casos de diseño.
PORQUE: Este es un camino útil para fundamentar observaciones y desarrollar
un punto de vista sobre el estado del arte.
EJEMPLO: Comprendiendo las tendencias sociales y tecnológicas fue útil para que el equipo de IDEO
produjera conceptos más relevantes para PDA
IMAGEN: Rostro de maniquí dorado con gafas de cartón donde se lee X-Ray Vision
ANÁLISIS DE ACTIVIDADES
COMO: cree una lista o represente en detalle todas las tareas, acciones, objetos,
ejecutores e interacciones implicadas en un proceso.
PORQUE: Este es un camino útil para identificar y priorizar cuales grupos
objetivos deben ser entrevistados así como que temas deben ser tratados
EJEMPLO: Analizar las múltiples actividades y procesos implicados en lavarse los dientes fue útil para que
el equipo de IDEO comprendiera algunas necesidades e intereses no previstos.
IMAGEN: sobre un escritorio de trabajo hay un empaque de un cepillo de dientes y la crema dental listos
para usar.
PERFILES DE PERSONAJES
COMO: basándose en la observación de personas reales, desarrolle perfiles de
personajes donde se representen los arquetipos y los detalles de sus
comportamientos y estilos de vida.
PORQUE: Este es un buen camino para darle vida a un cliente típico y para
comunicar el valor de los diferentes conceptos a varios grupos objetivos
EJEMPLO: Para comprender diferentes tipos de clientes y como dirigirse a ellos, el equipo de IDEO
desarrolló cuatro personajes para una farmacia buscando alcanzar el mercado de los productos de belleza
para hombre.
IMAGEN: Descripción de Chris, con foto y frases: No me pillarán muerto usando barba, Yo nunca compro
loción de afeitar, me la regalan en navidad. Yo leo revistas para hombres algunas veces, pero nunca
compraría una. Yo solo tomo vitamina C cuando me resfrío, estar en forma no es tan importante para mí.
ANÁLISIS DE LA TAREA COGNITIVA
COMO: Cree una lista y resuma todos los puntos de toma de decisiones,
reacciones sensoriales y acciones de un usuario.
PORQUE: Esto sirve para entender las necesidades perceptuales,
informacionales y de atención de los usuarios e identificar restricciones donde se
presente algún error.
EJEMPLO: El análisis de tareas cognitivas ayudó al equipo de IDEO a entender los problemas de
proximidad y desorientación que operarios de vehículos a control remoto sufrían debido al diseño de sus
controles.
IMAGEN: Un menú de interfase con las opciones ‘Deshacer’, ‘Matar’, ‘Amar’, ‘Disfrutar’, ‘Limpiar’ .
ENCUESTA DE PRODUCTO COMPETITIVO
COMO: Coleccione, compare, y conduzca evaluaciones de la competencia del
producto.
PORQUE: Este es un buen modo para establecer requerimientos de
funcionalidad, modos de comportamiento y otros estándares.
EJEMPLO: Mientras se desarrollaba una nueva bebida, el equipo de diseño de IDEO encuestó a la
competencia para determinar la funcionalidad y características físicas.
IMAGEN: Una botella de agua rodeada de productos de otras marcas.
ANÁLISIS ANTROPOMÉTRICO
COMO: Use datos de las medidas de la población humana para revisar la
cobertura y adecuación del diseño para el grupo de usuarios al que se dirige.
PORQUE: Esto ayuda a identificar un grupo representativo de gente para
probar conceptos de diseño y evaluar la usabilidad en general de los detalles del
producto.
EJEMPLO: Seleccionar individuos con tamaños de mano representativos de la población ayudó a IDEO a
probar prototipos para diseñar un mouse apto para el uso general.
IMAGEN: Gráfico de medidas del brazo, hombros y caderas humanos.
DIAGRAMAS DE AFINIDAD
COMO: Agrupe elementos de diseño de acuerdo a relaciones intuitivas, como
similaridad, dependencia, proximidad, etc.
PORQUE: Este método es un modo útil para identificar conexiones entre
problemas y descubrir oportunidades de innovación.
EJEMPLO: Agrupar los elementos relacionados al acto de transportar a la familia ayudó a el equipo de
IDEO a descubrir oportunidades valiosas para el diseño de coches infantiles.
IMAGEN: Ejemplo de un diagrama, los conceptos más visibles son ‘Maniabrilidad’, ‘Desplazamiento’,
‘Acomodar a la familia’, ‘Frenos’, etc.
TERCERA FORMA DE TRABAJO: “MIRAR”:
MAPEO DE REDES SOCIALES
COMO: Tome nota de las diferentes clases de relaciones sociales entre un grupo
de usuarios y haga un mapa de la red de sus interacciones.
PORQUE: Este es un buen modo para entender las estructuras de relación
profesional e interpersonal entre grupos de trabajo.
EJEMPLO: Entender las relaciones sociales en un espacio de trabajo ayudó a IDEO a articular cómo el
diseño ambiental podría sostener estas importantes conexiones.
IMAGEN: Serie de fotos de personas puestas en una pared amarilla; cada foto tiene una tarjeta de
presentación debajo.
UN DÍA EN LA VIDA
COMO: Catalogue las actividades y contextos que los usuarios experimentan
durante todo un día.
PORQUE: Esto ayuda a revelar problemas e intereses imprevistos, inherentes
en las rutinas y circunstancias que las personas experimentan a diario.
EJEMPLO: IDEO pidió a usuarios potenciales de parches medicados que documentaran sus
comportamientos a diario, incluyendo los que pudieran afectar la función del parche –mojarse, quitarse la
ropa, etc.
IMAGEN: Hombre con pantalones cortos de espaldas ante la sección de carnes de un supermercado.
SEGUIMIENTO DE PRIMERA MANO
COMO: Permanezca al lado de las personas para observar y comprender sus
rutinas diarias, interacciones, y contextos.
PORQUE: Este es un modo valioso para revelar oportunidades de diseño y
mostrar cómo un producto podría afectar o complementar el comportamiento de
los usuarios.
EJEMPLO: El equipo de IDEO acompañó a camioneros en sus rutas para entender como un dispositivo
capaz de detectar su somnolencia les afectaría.
IMAGEN: Tres fotos; la primera muestra a un hombre conduciendo un camión, la segunda muestra la vista
delante del camión y la tercera muestra al conductor escribiendo en una libreta.
MOSCA EN LA PARED
COMO: Observe y tome nota de comportamientos dentro de un contexto, sin
interferir con las actividades de la gente.
PORQUE: Es muy útil ver lo que la gente realmente hace en contextos reales y
tiempos específicos, en vez de aceptar lo que dicen haber hecho después.
EJEMPLO: Al permanecer en una sala de operaciones, los diseñadores de IDEO presenciaron el cuidado
con el que los cirujanos trataban un órgano de trasplante e incorporaron estas ideas en la caja de transporte
que estaban diseñando.
IMAGEN: Vista de una sala de operaciones, se ve un paciente recostado mientras que una pantalla muestra
el interior de sus intestinos.
VIDEO ACELERADO
COMO: Ponga una cámara de tiempo acelerada para que grabe lo que ocurre en
un espacio durante un período extendido de tiempo.
PORQUE: Útil para proveer una vista objetiva y longitudinal de las actividades
dentro de un contexto.
EJEMPLO: El equipo de IDEO grabó la actividad de los visitantes de un museo durante varios días para
saber cómo mejorar la plataforma física del espacio.
IMAGEN: Vista de unas escaleras con varias personas sentadas en ellas; las personas del fondo se ven
borrosas.
MAPEO DE COMPORTAMIENTO
COMO: Tome nota y siga las posiciones y movimientos de las personas en un
espacio a través del tiempo
PORQUE: Rastrear los recorridos y patrones de tráfico de los ocupantes de un
espacio ayuda a definir las zonas donde los comportamientos espaciales
cambian.
EJEMPLO: Seguir las rutas de los visitantes ayudó a los diseñadores a identificar los puntos de tráfico y las
áreas vacías y sin usar del lobby de un museo.
IMAGEN: Flecha rojas y verdes que describen el recorrido espacial sobre un plano.
ENCUESTA FOTOGRÁFICA
COMO: Siga un libreto planeado de toma de fotos y capture imágenes de de
objetos específicos, actividades, etc.
PORQUE: El equipo puede usar la evidencia visual para descubrir patrones de
comportamiento y percepciones relacionadas a un producto o contexto en
particular, al igual que ayuda a estructurar e inspirar ideas de diseños.
EJEMPLO: Para el diseño de un grifo en equipo documentó todas las situaciones en las que la gente
accedía al agua.
IMAGEN: Una mujer llenando una botella con el grifo del lavaplatos, en una cocina.
ARQUEOLOGÍA DEL COMPORTAMIENTO
COMO: Busque evidencia de las actividades de las personas inherentes en la
ubicación, patrones para vestirse y organización de lugares y objetos.
PORQUE: Esto revela cómo los artefactos y los ambientes se ubican en las
vidas de las personas, señalando aspectos de su estilo de vida, hábitos,
prioridades y valores.
EJEMPLO: Al notar que la gente organizaba tareas múltiples con mayor eficiencia al organizar papeles
sobre toda la superficie de sus escritorios, IDEO inventó un elemento de mobiliario como parte de un nuevo
sistema para apoyar este comportamiento.
IMAGEN: Vista de lo que parece ser la sala de una casa prehistórica, construida con piedras.
ETNOGRAFÍA RÁPIDA
COMO: Pase la mayor cantidad posible de tiempo con personas relevantes al
tema del diseño. Establezca su confianza para poder visitar y/o participar en su
hábitat natural y presenciar actividades específicas.
PORQUE: Este es un buen modo de lograr un entendimiento profundo y de
primera mano de hábitos, rituales, lenguaje natural, y significados alrededor de
actividades y acciones relevantes.
EJEMPLO: Explorando oportunidades para dispositivos activados por internet, el equipo de IDEO pasó
tiempo con familias de diferentes bagajes étnicos, económicos, y educativos para aprender sus patrones
diarios.
IMAGEN: Mujer sentada de perfil frente a un computador, sosteniendo un pájaro en su mano izquierda.
TOURS GUIADOS
COMO: Acompañe a los participantes de un tour guiado en los espacios
relevantes al proyecto y las actividades que experimenten.
PORQUE: Hacer una exploración de los objetos y las acciones in situ ayuda a la
gente a recordar y reconsiderar sus intenciones y valores.
EJEMPLO: Siguiendo usuarios a través de sus hogares, el equipo IDEO entendió las diversas motivaciones
detrás de los modos en que las fotografías se usan y se guardan.
IMAGEN: Una mujer de espaldas, señalando un retrato en la pared.
INVENTARIO PERSONAL
COMO: Documente las cosas que las personas identifiquen como importantes
para ellas como una forma de catalogar evidencia de sus modos de vida.
PORQUE: Este método es útil para revelar las actividades, percepciones, y
valores de la gente, al igual que los patrones entre ellos.
EJEMPLO: Para un proyecto de diseño de un dispositivo electrónico de uso manual, el equipo IDEO le
pidió a la gente que mostraran y describieran los objetos personales que manejan y encuentran cada día
IMAGEN: Los objetos personales de una chica: Crema, perfume, pulseras, accesorios para el cabello.
CUARTA FORMA DE TRABAJO: “PRUEBELO USTED
MISMO”:
BODYSTORMING
COMO: Arregle un escenario y actúe distintos roles, con o sin accesorios,
enfocándose en las respuestas intuitivas producidas por la recreación física.
PORQUE: Este método ayuda a generar rápidamente y probar muchos
conceptos basados en contexto y comportamiento.
EJEMPLO: Haciendo ‘Bodystorming’ de los varios modos de dormir en un avión, el equipo de IDEO pudo
generar una amplia variedad de conceptos para el interior de un aeroplano.
IMAGEN: Tres fotos; la primera muestra varias sillas en fila, la segunda muestra a un hombre parado
contra un rincón y la tercera muestra a varias personas acostadas encima y debajo de las sillas.
MUESTRAS DE COMPORTAMIENTO
COMO: Entregue a las personas un localizador o un teléfono y pídales que
tomen nota y evalúen la situación en la que se encuentren cuando los llamen.
PORQUE: De este modo podemos descubrir cómo los productos y los servicios
se integran en las rutinas de las personas de modos inesperados.
EJEMPLO: Desarrollando un sistema defibrilador implantable, el equipo IDEO distribuyó localizadores al
equipo de los clientes para señalar y dejar nota de un shock o cambio en el ritmo del corazón. Esto gran
empatía para la experiencia diaria del paciente.
IMAGEN: Una pareja bailando, en pose de tango.
JUEGO DE ROLES
COMO: Identifique a las partes interesadas (stakeholders) involucradas en el
problema del diseño y asigne roles a miembros del equipo.
PORQUE: Al recrear las actividades dentro de un contexto real o imaginado, el
equipo puede llegar a sentir empatía por usuarios reales y pensar en otras
cuestiones relevantes.
EJEMPLO: Diseñando un dispositivo médico, el equipo IDEO recreó una situación involucrando un doctor,
una enfermera, un paciente, y un anestesiólogo para simular las tareas interdependientes exigidas de el
personal de operaciones.
IMAGEN: Una paciente acostada en una cama de hospital, tiene un dispositivo con muchos cables sobre
sus piernas.
PREDECIR LOS TITULARES DEL PRÓXIMO AÑO
COMO: Invite a los clientes a proyectar su compañía al futuro, identificando
cómo desean desarrollar y sostener las relaciones con sus clientes.
PORQUE: Basados en investigaciones enfocadas en clientes, estas predicciones
pueden ayudar a los clientes a definir qué cuestiones de diseño seguir al
desarrollar un producto.
EJEMPLO: Diseñando un sitio de intranet para tecnologías de la información, el equipo IDEO llevó al
cliente a definir y clarificar los objetivos de sus negocios para desarrollos inmediatos y futuros.
IMAGEN: Titulares del Wall Street Journal; Noviembre 3 de 2010.
PROBAR ESCENARIOS
COMO: Muestre a los usuarios una serie de tarjetas ilustrando posibles
escenarios e invítelos a compartir sus reacciones.
PORQUE: Sirve para compilar un set de muestras dentro de un posible contexto
de uso al igual que comunicar el valor de un concepto a los clientes.
EJEMPLO: Diseñando un dispositivo de uso manual, el equipo IDEO usó tarjetas de escenarios para
pedirle a usuarios potenciales que evaluaran conceptos tempranos.
IMAGEN: Unas personas descansando en una playa, en primer plano un personaje de camisa rosada y
sombrero azul, que dice ‘’Oye Bob, Ibiza es genial! Mira este video...’’.
MODELANDO A ESCALA
COMO: Use modelos arquitectónicos genéricos, a escala, para diseñar espacios
con el cliente, equipo, y/o usuarios.
PORQUE: Esta herramienta para crear prototipos provee un espacio para
comunicar dudas y responder a las necesidades yacientes de los distintos
interesados (stakeholders).
EJEMPLO: Diseñando productos para oficina, el equipo de diseño de IDEO usó modelos a escala para
permitir a la gente explorar escenarios de uso.
.
IMAGEN: Close-up de la maqueta de una casa; escaleras y sala en el primer piso, habitaciones en el
segundo.
PROTOTIPOS RÁPIDOS
COMO: Usando cualquier material que tenga a la mano, ensamble rápidamente
posibles formas o interacciones para evaluar.
PORQUE: Este es un buen modo de comunicar un concepto al equipo y evaluar
cómo redefinir el diseño.
EJEMPLO: Miembros del equipo de IDEO diseñando un dispositivo de compras rápidamente hicieron
prototipos de varios conceptos para evaluar cualidades como peso, tamaño, y orientación.
IMAGEN: Cinta aislante, una envoltura de galletas, lentes, un cortador, todos encima de un cartón con
garabatos.
PROTOTIPOS DE PAPEL
COMO: Rápidamente bocete, maquete, y evalúe conceptos de interacción de
diseño para usabilidad básica.
PORQUE: Esto nos ayuda a organizar, articular, y visualizar conceptos de
interacción de diseño con rapidez.
EJEMPLO: Haciendo bocetos de pantallas y probando sus secuencias, el equipo de IDEO pudo demostrar
la lógica necesaria para una interacción exitosa en la base de datos del inventario de una tienda.
IMAGEN: Un hombre de espaldas vestido con una chaqueta roja observa a una mujer hacer bocetos en la
pared con post-its y papeles.
PROTOTIPO DE EXPERIENCIA
COMO: Rápidamente cree un concepto usando los materiales disponibles y
úselo para aprender de una simulación de la experiencia usando el producto.
PORQUE: Esto nos sirve para descubrir necesidades o problemas inesperados,
al igual que evaluar ideas.
EJEMPLO: El equipo de IDEO construyó un modelo funcional interactivo de una cámara para entender la
experiencia de diferentes soluciones de diseño para interacción.
IMAGEN: Unas manos sosteniendo y usando un prototipo como el descrito en el ejemplo.
INFORMANCE
COMO: Actúe un ‘performance informativo’, al recrear deducciones o
comportamientos que haya presenciado o investigado.
PORQUE: Este es un buen modo de comunicar sus deducciones y construir un
entendimiento compartido de un concepto y de sus implicaciones.
EJEMPLO: Miembros del equipo de IDEO, rediseñando una experiencia de compras usaron el
‘informance’ para sugerir las implicaciones de los conceptos de tecnología propuestos.
IMAGEN: Un hombre sentado en una mesa al extremo izquierdo, y otro hombre parándose de una mesa al
extremo derecho. Ambos hombres están separados por un panel, se ve la parte posterior de una cabeza en
primer plano.
SEA COMO SU CLIENTE
COMO: Pídale al cliente (dueño) que describa, señale, o recree su experiencia
típica como cliente (si lo fuera).
PORQUE: Esto nos ayuda a descubrir las percepciones que tiene el cliente de
sus consumidores y proveer un contraste informativo ante verdaderas
experiencias de compradores.
EJEMPLO: Una tienda de trabajo para innovación de IDEO que estaba diseñando impresoras de escritorio
comenzó con una exploración de las preconcepciones del cliente acerca de cómo la gente escoge y compra
una impresora.
IMAGEN: Letrero de luces rojas, con la palabra ‘OPEN’. Borde verde, fondo negro.
ESCENARIOS
COMO: Ilustre una historia rica en personajes describiendo el contexto del uso
de un producto ó servicio.
PORQUE: Este proceso ayuda a comunicar y probar la esencia de una idea de
diseño dentro de su contexto de uso posible. Es especialmente útil para la
evaluación de conceptos de servicio.
EJEMPLO: Diseñando el sitio web de una comunidad, el equipo de IDEO dibujó escenarios para señalar las
formas en que ciertas ideas de diseño servían a diferentes necesidades de usuarios.
IMAGEN: Dos caricaturas, mostrando a varias personas reunidas alrededor de un monitor mostrando los
artículos ‘Club del Rencor’ y ‘Esperando para pelear’.
HERRAMIENTAS DE EMPATÍA
COMO: Use herramientas como gafas oscuras y guantes pesados para
experimentar procesos de modo que se sienta como si tuviera las habilidades de
distintos usuarios.
PORQUE: Este es un modo fácil de provocar un entendimiento empático para
los usuarios con discapacidades o condiciones especiales.
EJEMPLO: Los diseñadores de IDEO usaron guantes para ayudarlos a evaluar la idoneidad de cables y
botones para un monitor de uso casero diseñado para personas con motricidad y sensación táctil reducidas.
IMAGEN: Dos manos enguantadas sosteniendo un celular.
INTÉNTELO USTED MISMO
COMO: Use el producto o prototipo que está diseñando.
PORQUE: Probar el producto que está siendo diseñado hará que el equipo
pueda apreciar la experiencia que los verdaderos usuarios podrían tener.
EJEMPLO: Usando un prototipo de un dispositivo médico durante sus actividades diarias, el equipo
entendió las implicaciones físicas, sociales, y emocionales para los pacientes que podrían usar el
dispositivo.
IMAGEN: Hombre sin camiseta posando, con muchos parches y cables pegados en su torso.
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