PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL 03 AÑOS DE

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PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL
03 AÑOS DE EDUCACIÓN INICIAL
ASIGNATURA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
I.
DATOS INFORMATIVOS
1.1.
U.G.E.L.
1.2.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
1.3.
DIRECTOR
1.4.
Nº DE HORAS SEMANALES
1.5.
PROF. RESPONSABLE
II.
FUNDAMENTACIÓN
Los niños al momento de adaptarse al ambiente de la educación deben aprender a reconocer los medios
que en su adolescencia le ayudarán a desenvolverse. El niño aprenderá a reconocer el computador como
herramienta de trabajo, utilizando la computadora para sus juegos didácticos y educativos.
III.
COMPETENCIAS
Establece relaciones cualitativas y cuantitativas entre los elementos de una computadora, ampliando
conocimientos de sus propiedades y características y el uso adecuado de las partes básicas de la
computadora.
Compara entre otros elementos las partes básicas de la computadora, utiliza semejanzas con su entorno
para identificar con criterio las partes básicas de la computadora.
IV.
CALENDARIZACIÓN
BIMESTRE
INICIO
TERMINO
Nº SEMANAS
:
:
:
:
:
I BIMESTRE
V.
EVALUACIÓN
 Procedimientos (Actitudinales).
 Técnicas (participativas).
 Práctica de Laboratorio.
 Instrumentos (computadora, texto)
VI.
CRONOGRAMA DE UNIDADES
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
Dos Horas
…………………………………………….
II BIMESTRE
III BIMESTRE
IV BIMESTRE
I
 Mi amiga la computadora.
 Mis amigos: el monitor y el CPU.
II
 Conozco el mouse y el teclado.
 Los amigos de la computadora.
III
 Enciendo mi computadora.
 Conozco Windows 7.
IV
 Dibujo con Paint.
 Pinto con Paint.
Diciembre
Noviembre
Octubre
Septiembre
Julio
Junio
Mayo
Abril
NOMBRE DE LA UNIDAD
Marzo
UD
Agosto
CRONOGRAMA




Lima, Marzo del 2013
……………………………..
Firma del Docente
………………………………….
Firma del Coordinador
……………………………..
Firma del Director
MODELO T. PROGRAMACIÓN ANUAL
03 Años Educación Inicial. COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
Contenidos
Procedimientos/Metodologías
1. Mi amiga la computadora.

 Reconozco la computadora.
Explora y describe propiedades de las partes de
la computadora (color, tamaño, uso, etc.).
 Tamaños y posiciones de la computadora.

 Ubicación de la computadora.
Agrupa dibujos por semejanzas (forma, tamaño,
uso, etc.).
Encuentra la computadora.

2. Mis amigos: el monitor y el CPU.
Compara los elementos a partir de similitudes y/o
diferencias.
 Mi amigo el monitor.

Describe los atributos o propiedades de cada
parte de la computadora.
 Rostros y figuras en la pantalla del monitor.
 Mi amigo el CPU.

 Conozco el número 2.
Utiliza cuantificadores para indicar cantidades en
situaciones
3. Conozco el mouse y el teclado.
cotidianas:
muchos/pocos,
muchos/uno/ninguno, más/menos.
 Mi amigo el mouse.

 Mi amigo el teclado.
Cuenta
e
identifica
cantidades
de
hasta
5
elementos.
 Lateralidad.

 Cantidades y tamaños.
Establece
la
relación
entre
cantidades
con
diversos elementos.

Diferencia entre: grande/pequeño, largo/corto.
 Los parlantes y los audífonos.

Reconoce redondo, cuadrado.
 Mis amigos la WebCam y el micrófono.

Le gusta explorar y manipular las partes de la
4. Los amigos de la computadora.
 Mi amiga la impresora.
computadora.
 Conozco el CD-ROM y el USB.

5. Enciendo mi computadora.
Demuestra
cuerpos
 Enciendo el CPU y el monitor.
interés
por
geométricos
relacionar
con
las
figuras
partes
de
y
la
computadora utilizando diversos criterios.
 Reconozco la computadora encendida y apagada.

Muestra Interés por contar los elementos de una
computadora.
 Figuras en el monitor.
 Juego con mi computadora.
6. Conozco Windows 7.

Identifica las partes de la ventana de Paint.

Utiliza las herramientas de Paint para crear sus
 Conozco el ícono y el botón inicio de Windows.
propios dibujos o pintar los dibujos.
 Conozco el escritorio de Windows y la ventana de
Paint.
 Uso del programa de Paint.
 Ingreso al programa Paint.
7. Dibujo con Paint.
 Uso el botón lápiz y el botón borrador.
 Uso el botón pincel y el botón aerógrafo.
 Uso el botón elipse y el botón rectángulo.
 Practico dibujos en Paint.
8. Pinto con Paint.
 Utilizo el grupo colores.
 Uso el botón relleno con color.
 Pinto animalitos.
 Pinto paisajes.
OBJETIVOS
CAPACIDADES
ACTITUDES
Comprensión tecnológica:
Responsabilidad.
 Identificar
 Reconocer

Realizar bien las tareas

Iniciativa

Autocontrol

Imaginación
 Describir

Disciplina

Espontaneidad
Aplicación de procesos.
Respeto.
 Utilizar
 Elaborar


Creatividad:
Saber escuchar

Respeto a las normas
Dialogar

Seguir instrucciones
 Aplicar
VALORES DE LA UNIDAD
1.
AMISTAD, es darle a un amigo lo mejor.
5.
SOLIDARIDAD, es ayudar a los demás.
2.
ALEGRÍA, es disfrutar con los demás.
6.
UNIÓN FAMILIAR, es un lazo de amor.
3.
AMOR, es sentir los cuidados de mamá.
7.
RESPONSABILIDAD, es cumplir con tus obligaciones.
4.
COMPARTIR, es dar lo que tú tienes.
8.
CUIDAR EL MEDIO AMBIENTE, es no ensuciar.
PROGRAMACIÓN CURRICULAR “MI AMIGA LA COMPUTADORA” – 3 AÑOS NIVEL INICIAL
UNIDAD
MI AMIGA LA
COMPUTADORA.
CONTENIDO
CAPACIDADES Y ACTITUDES
 Pinta la computadora.
 Pinta con colores los tipos de computadora.
 Reconozco dos tipos de computadora.
 Identifica tamaños de computadoras.
 Computadora grande y pequeña.
 Arriba y abajo.
 Dentro y afuera.
 Ubicación de las partes de la computadora.
 Encuentra la computadora.
 Reconoce las posiciones arriba y abajo.


la computadora.
en
cada
elemento
que
Ubica e identifica las posiciones
de la computadora.
 Ubica correctamente el lugar de las partes de
 Encuentra
Reconoce
VALORES
forma parte de la computadora.

 Identifica los objetos dentro y afuera.
PROGRAMA GCOMPRIS:
MUEVE EL RATÓN
INDICADOR DE LOGRO
Identifica
los
tipos
de

AMISTAD

ALEGRÍA

AMOR
computadora.
un
juego
los
tipos
de

computadoras.
Maneja
con
responsabilidad
el
mouse en el juego lúdico.
 Utiliza el programa lúdico para manejar el
mouse sin problemas.
MIS AMIGOS: EL
MONITOR Y EL CPU.
 Reconozco el monitor.

Reconoce el monitor como medio de salida.
 La pantalla y el botón de encendido.

Maneja los botones de encendido.
 Rostros en la pantalla.

Identifica rostros en la pantalla del monitor.
 El círculo y el cuadrado.

Identifica el círculo y el cuadrado en la
 Conozco el CPU.
Identifica entre dibujos la imagen
correcta de un monitor.
pantalla del monitor.


Identifica el CPU y los modelos de CPU.
 Dibujo dos CPU.

Conoce la escritura del número 2.
 Dibujo dos monitores.

Pinta y delinea dos tipos de CPU y dos tipos
Reconoce
los
elementos
que
conforman un monitor.

 El botón de encendido.
PROGRAMA GCOMPRIS:

Utiliza el correcto delineado de los
números y figuras del monitor.

Conoce el cuadrado y lo asemeja
con el monitor.
de monitores.
JUEGO DE COLORES
CONOZCO EL
MOUSE Y EL
TECLADO.
 Reconozco mi mouse.

Identifica el mouse.
 ¿Cómo utilizar el mouse?

Aprende a utilizar el mouse.
 Conozco el teclado.

Reconoce el teclado.
 Partes del teclado.

Identifica
 Ubicación del mouse y el teclado.
 Ubicación del monitor y el CPU.
PROGRAMA GCOMPRIS:
PULSA EL RATÓN
partes
Aprende el manejo correcto del
mouse mediante el juego lúdico.

del
teclado
correctamente.

 Muchos y pocos mouses.
 Grande, mediano y pequeño.
las

computadora.
Diferencia las cantidades de imágenes.

Diferencia los tipos de tamaños.
y
utiliza
el
teclado
correctamente.

Maneja lateralidad con las partes de la

Identifica
Reconoce
su
lado
derecho
e
izquierdo con elementos.

Amplía
sus
conocimientos
cantidades y tamaños.
en
 Mis amigos los parlantes.

Reconoce los parlantes y los audífonos.
 Mi amigo los audífonos.

Identifica la WebCam y el micrófono.
demás
 Conozco la WebCam.

Reconoce la impresora y su uso.
computadora.
 Conozco el micrófono.

Identifica las unidades de almacenamiento
LOS AMIGOS DE LA
 Conozco la impresora.
COMPUTADORA.
 Partes de la impresora.


 Mi amigo el CD-Rom.

buen manejo del mouse.
una
Diferencian el uso de los parlantes
Aprende a reconocer las unidades
el manejo de las partes de la
computadora.
CAPACIDADES Y ACTITUDES

 Reconozco el monitor encendido.


 El triángulo y el rectángulo en el monitor.
 Completa las partes de la computadora.
encendido
correcto
de
la

Identifica las computadoras encendidas y

JUGANDO CON LOS CÍRCULOS Y CUADRADOS
Reconoce
en
computadoras
Reconoce figuras geométricas en la pantalla
apagadas.
las

partes
faltantes
de
una
Identifica la correcta posición de las figuras
figuras
las
encendidas
y
Identifica con criterio las figuras
geométricas
computadora.

Aprende el encendido y apagado
apagadas.
Reconoce
VALORES
correcto de la computadora.
del monitor.

 Pinto mi computadora.
PROGRAMA GCOMPRIS:
el
INDICADOR DE LOGRO
computadora.
 Reconozco el CPU encendido.
 El círculo y el cuadrado en el monitor.
Aprende
COMPARTIR
Interactúa con los juegos lúdicos
PULSA DOS VECES EL RATÓN
CONTENIDO

de almacenamiento.

 Enciendo el monitor.
ENCIENDO MI
de
PROGRAMA GCOMPRIS:
 Enciendo el CPU.
COMPUTADORA.
partes
y los audífonos.
Maneja con criterio el juego lúdico para el
 Mi amigo el USB.
UNIDAD

CD-Rom y el USB.
Mejora sus conocimientos con las
en
la
pantalla

SOLIDARIDAD

UNIÓN FAMILIAR
del
monitor.

geométricas en el juego lúdico.
Utiliza el juego lúdico para colocar
correctamente
las
figuras
geométricas.
 El ícono de Windows 7.

Reconoce el ícono de Windows 7.
 Conozco el botón inicio.

Ingresa a reconocer el escritorio de Windows
 Conozco el escritorio de Windows.
CONOZCO
WINDOWS 7.
7.

Identifica con criterio el ícono de
Windows.

Conoce los elementos del escritorio
 Conozco la ventana de Paint.

Identifica los íconos del escritorio.
 Dibujo en Paint.

Conoce la ventana de Paint.

Aprende a ingresar a Paint.
 Pinto en Paint.

Aprende a ingresar a Paint desde el menú

Utiliza Paint para representar sus
 Ingreso a Paint por el menú inicio.
 El ícono de Paint.
PROGRAMA PIPO:
JUEGO DE ROMPECABEZAS
inicio.

Maneja el mouse para armar rompecabezas
con el juego lúdico.
de Windows.
primeros dibujos.
 Conozco el botón lápiz.

 Conozco el botón borrador.
 Conozco el botón pincel.

primeros dibujos.

 Conozco el botón aerógrafo.
DIBUJO CON PAINT.
Utiliza los botones de Paint para realizar sus
las
herramientas
de
dibujo y los pinceles.
Maneja los botones y los pinceles para crear

Crea sus primeros dibujos en Paint.
sus dibujos.

Utiliza el grupo de colores para
 Conozco el botón elipse.

Dibuja con las formas básicas.
 Conozco el botón rectángulo.

Maneja
 Dibujo con el botón lápiz y el botón pincel.
Identifica
el
juego
lúdico
para
pintar los dibujos que se le indica.
encontrar

parejas de figuras.
Realiza dibujos con
las figuras

RESPONSABILIDAD

CUIDAR EL MEDIO
geométricas.
 Dibujo con el botón rectángulo y el botón
elipse.
PROGRAMA PIPO:
JUEGO PAREJAS DEL CASTILLO
 Reconozco el grupo colores.

 Uso el grupo colores.
 Reconozco el botón relleno de color.
PINTO CON PAINT.
 Utilizo el botón relleno con color.
 Pinto animales domésticos.
 Pinto pajaritos.
 Pinto paisajes de la costa.
PROYECTO DE NAVIDAD




Pinta con el grupo colores sus dibujos

creados.
Pinta con criterio animales domésticos.
Pinta con criterio pajaritos.
Identifica y pinta los paisajes del Perú.

Reconoce el grupo colores para
utilizarlos en los dibujos creados.
Aprende a identificar los animales
domésticos, pajaritos y paisajes de
la costa.
Interactúa con los juegos lúdicos.

Crea con criterio el proyecto de
Navidad.
AMBIENTE
Descargar