CAROLA ALVAREZ BOLADO SANCHEZ

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID
ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA DE MONTES
El léxico del videojuego:
Análisis contextual en un género periodístico
TESIS DOCTORAL
Carola Álvarez-Bolado Sánchez
Licenciada en Filología Inglesa
Madrid
Departamento de Lingüística Aplicada
a la Ciencia y a la Tecnología
Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Montes
El léxico del videojuego:
Análisis contextual en un género periodístico
TESIS DOCTORAL
Carola Álvarez-Bolado Sánchez
Licenciada en Filología Inglesa
Dirigida por: Dra. Dª Inmaculada Álvarez de Mon y Rego
Madrid 2013
A Gonzalo, in memóriam.
A Juan Carlos, Carola y Álvaro.
Agradecimientos
Quisiera en primer lugar expresar mi agradecimiento a Inmaculada Álvarez de
Mon, directora de esta tesis, que me inculcó el afán de superación personal necesario para acometer y finalizar mi investigación, atendiendo además a mi necesidad
de su criterio, opinión y conocimientos lingüísticos con gran generosidad, paciencia y una enorme cantidad de ideas nuevas y perspectivas distintas por las que estaré siempre en deuda con ella.
Estoy también muy agradecida a mi familia. Esta tesis no habría sido posible sin
el apoyo entusiasta de mis dos hijos, Carola y Álvaro, ahora adolescentes, que me
han acompañado estos años sin una sola queja en tantas tardes de trabajo, suyo y
mío, silencioso y sin interrupciones. Sin su actitud de ánimo y compañerismo estudiantil, no habría llegado a mi meta. Juan Carlos ha soportado también mi frecuente ausencia de los planes del fin de semana y mi escasa propensión a viajar
en estos años. Además, sus conocimientos de periodismo han sido para mí una referencia continua. A los tres siempre les estaré agradecida por todo ello.
Agradezco a mi antigua alumna y amiga Gema Almoguera que me iluminara con
sus conocimientos como especialista y profesional de los videojuegos.
Mi gratitud es así mismo para mis compañeras de la Escuela Universitaria de Informática (UPM), Bozena Wislocka, Francisca López y Mercedes Olivié, que han
sido para mí una fuente de inspiración en todo momento, además de haber aceptado
las limitaciones diarias que esta tesis me imponía. Áurea Anguera de Sojo y Natividad Biedma me empujaron con su entusiasmo cuando me asaltaban dudas y debilidades; a ambas les estoy también agradecida.
Quisiera también hacer extensivo mi agradecimiento a los profesores de este programa de doctorado, en especial a la Dra. Guadalupe Aguado, a la Dra. Pilar Durán
y a la Dra. Ana Roldán por su amabilidad y colaboración.
Estos años no me ha faltado nunca el recuerdo de mi hijo Gonzalo, verdadera luz
en todos mis proyectos, que no ha dejado de enviarme la fuerza necesaria para
continuar con ilusión este trabajo. Estoy segura de que él ya sabe cuánto le he necesitado y qué agradecida le estoy.
Índice
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Capítulo 1. El vidEojuEgo Como objEto dE Estudio
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.1. Origen y evolución del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.1.1. Del juego tradicional al juego electrónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.1.2. Cronología del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.1.3. Los géneros del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.2. El videojuego como objeto de interés académico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
1.2.1. La teoría y el análisis del videojuego:
¿una nueva disciplina académica? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.2.2. Una metodología para el análisis crítico del videojuego:
la propuesta de Ian Bogost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1.2.3. El videojuego y el aprendizaje: los principios de James Paul Gee . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Capítulo 2. ConCEptos ClavE para El Estudio dEl léxiCo dEl vidEojuEgo
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.1. Los corpus lingüísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.1.1. Tipos de corpus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.1.2. Los corpus en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.1.3. El corpus ‘CiberPaís’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2.2. Concepto y niveles de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2.2.1. El contexto en el corpus ‘CiberPaís’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
2.3. Concepto de género . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.4. Concepto de combinación léxica o colocación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2.5. Concepto de patrón lingüístico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
2.5.1. Procedimiento para el estudio y la representación de los patrones . . . . . . . . . . . . . . 61
2.5.2. Patrón y significado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
2.6. Concepto de neologismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
2.7. El significado: revisión de algunos enfoques sobre su análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2.7.1. Las redes semánticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2.7.2. La teoría de los marcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2.7.3. Los modelos cognitivos idealizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
2.7.4. La metáfora conceptual de Lakoff, Johnson y Langacker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
2.7.5. Los primitivos semánticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
2.7.6. La Terminología Sociocognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2.7.7. El enfoque contextual de la semántica léxica de D.A Cruse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Capítulo 3. mEtodología dEl análisis dE Corpus
y EstablECimiEnto dEl vidEojuEgo Como dominio léxiCo
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.1. Metodología del análisis del corpus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.1.1. Fase 1. Las unidades léxicas del dominio: identificación y selección . . . . . . . . . . . . . . 79
3.1.2. Fase 2. Análisis lexicográfico y localización de las unidades léxicas
en su contexto inmediato: el ejemplo de aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
3.2. Caracterización de las reseñas de videojuegos del corpus CiberPaís como género . . . . . . . 88
3.2.1. La comunidad de usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
3.2.2. La intención comunicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.2.3. La macroestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.2.4. Elementos en común con otras reseñas críticas:
de cine y de producto informático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
3.3. El videojuego como dominio léxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3.3.1. Descripción del dominio del videojuego y organización en marcos semánticos . . . . . 99
Capítulo 4. análisis dE las unidadEs léxiCas más rEprEsEntativas
dEl dominio dE los vidEojuEgos En El Corpus CiberPaís
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
4.1. Arcade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
4.2. Avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
4.3. Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
4.4. Combo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
4.5. Cruceta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
4.6. Disco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
4.7. Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
4.8. Expansión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
4.9. Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
4.10. Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
4.11. Jefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
4.12. Jugabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
4.13.Localización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
4.14. Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
4.15. Minijuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
4.16. Multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
4.17. Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
4.18. Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
4.19. Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
4.20. Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
4.21. Plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
4.22. Rol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
4.23. Título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
4.24. Truco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
4.25. Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Capítulo 5. ConClusionEs y futuras línEas dE invEstigaCión
5.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
5.2. Futuras líneas de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
rEfErEnCias bibliográfiCas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
anExos
Anexo I. Lista de palabras clave del corpus de videojuegos CiberPaís (CVC) . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Anexo II. Esquema del dominio de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Anexo III. Definiciones elaboradas para las nuevas unidades léxicas
del dominio del videojuego en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Anexo IV. Tablas comparativas de resultados CVC/CRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Anexo V. Unidades léxicas del dominio “videojuegos” clasificadas por marcos semánticos . . . 233
Lista de abreviaturas
NES: Nintendo Entertainment System
MMO: Massive Multiplayer Online
DIGRA: Digital Games Research Association
CCELD: Collins Cobuild English Language Dictionary
NSM: Natural Semantic Metalanguage
ICAME: International Computer Archive of Modern and Medieval English
LLC: London-Lund Corpus
CREA: Corpus de Referencia del Español Actual
CORDE: Corpus Diacrónico del Español
IULA: Instituto Universitario de Lingüística Aplicada
CVC: Corpus de Videojuegos CiberPaís
CRC Corpus de Referencia CiberPaís
DRAE Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española
TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación
DUE: Diccionario de Uso del Español
MWO: Merriam Webster Online
DCIC: Diccionario Conceptual de la Informática y las Comunicaciones
FOLDOC: Free Online Dictionary of Computing
Índice de tablas y figuras
Tabla 2.1. Composición del corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tabla 3.1. Composición gramatical de la lista de palabras clave de CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Tabla 3.2. Primeras treinta unidades léxicas de la lista de palabras clave de CVC . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Figura 3.1. Captura de pantalla de Wordsmith 4.0 que muestra
las primeras palabras clave de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Figura 3.2. Líneas de concordancia de aventura en el corpus específico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Tabla 3.3. Palabras clave con nuevos usos en el corpus CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Tabla 3.4. Palabras no clave con nuevos usos en CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Figura 3.3. Diagrama del proceso de análisis y elaboración
de definiciones para las unidades léxicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tabla 3.5. Combinaciones léxicas en las líneas de concordancia de aventura en CVC . . . . . . . . . . . . . 86
Tabla 3.6. Adjetivos y verbos junto a aventura en las líneas de concordancia de CVC . . . . . . . . . . . . . 86
Figura 3.4. Significados y definición del nuevo uso de aventura en CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Tabla 3.7. Aventura: resumen comparativo CVC y CRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Tabla 3.8. Ficha técnica del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Tabla 3.9. Extracto sobre el lanzamiento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . 90
Tabla 3.10. Extracto sobre el argumento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . 90
Tabla 3.11. Extracto sobre el desarrollo del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . 91
Tabla 3.12. Extracto referente a la traducción y el doblaje
del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tabla 3.13. Extracto referente al componente visual
del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Tabla 3.14. Extracto referente al sistema de control
del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Tabla 3.15. Extracto referente a los personajes y la animación
del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Tabla 3.16. Extracto referente al programa del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . 93
Tabla 3.17. Extracto referente a los elementos narrativos del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . 93
Tabla 3.18. Extracto referente a los dispositivos del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabla 3.19. Extracto referente a la jugabilidad del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabla 3.20. Extracto referente a la valoración global
del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tabla 3.21. Palabras clave de CVC agrupadas por áreas temáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Tabla 3.22. Procedencia semántica del dominio del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Figura 3.5. Marcos temáticos del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Tabla 5.1. Datos comparativos entre reseñas de cine, producto técnico y videojuego . . . . . . . . . . . 198
Tabla 6.1. Definiciones de las unidades léxicas: arcade, avatar, aventura, combo y cruceta . . . . . . 217
Tabla 6.2. Definiciones de las unidades léxicas: disco, escenario, expansión, golpe y hechizo . . . . . 217
Tabla 6.3. Definiciones de las unidades léxicas:
jefe, jugabilidad, localización, mapa y minijuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Tabla 6.4. Definiciones de las unidades léxicas: multijugador, mundo, nivel, objeto y personaje . . . 218
Tabla 6.5. Definiciones de las unidades léxicas: plataforma, rol, título, truco y vida . . . . . . . . . . . . . 219
Tabla 6.6. Comparación de resultados para el término arcade en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 221
Tabla 6.7. Comparación de resultados para el término avatar en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 221
Tabla 6.8. Comparación de resultados para el término aventura en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . 222
Tabla 6.9. Comparación de resultados para el término corpus en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 222
Tabla 6.10. Comparación de resultados para el término cruceta en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . 223
Tabla 6.11. Comparación de resultados para el término disco en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 223
Tabla 6.12. Comparación de resultados para el término escenario en el corpus CiberPaís . . . . . . . . 224
Tabla 6.13. Resultados para el término expansión en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Tabla 6.14. Resultados para el término golpe en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Tabla 6.15. Resultados para el término hechizo en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Tabla 6.16. Resultados para el término jefe en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Tabla 6.17. Resultados para el término jugabilidad en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Tabla 6.18. Resultados para el término localización en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Tabla 6.19. Resultados para el término mapa en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Tabla 6.20. Resultados para el término minijuego en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Tabla 6.21. Resultados para el término multijugador en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Tabla 6.22. Resultados para el término mundo en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Tabla 6.23. Resultados para el término nivel en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Tabla 6.24. Resultados para el término objeto en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Tabla 6.25. Resultados para el término personaje en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Tabla 6.26.Resultados para el término plataforma en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Tabla 6.27. Resultados para el término rol en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Tabla 6.28.Resultados para el término título en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Tabla 6.29. Resultados para el término truco en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Tabla 6.30. Resultados para el término vida en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Introducción
Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa
perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad
Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas
periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio.
El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego
como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social,
que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el
desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados,
desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya
como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación
informativa.
Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran
arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también
en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística
similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como
de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis.
Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el
lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los
artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego,
de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico.
Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que,
a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos
puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística
Introducción
18
que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente
a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los
hablantes de español.
Hipótesis planteada y objetivos de la tesis
De las características propias y especiales detectadas en las reseñas periodísticas surgió la hipótesis de
la existencia de un dominio léxico propio del videojuego. Al tratarse de críticas de un producto tecnológico de entretenimiento, dicho dominio léxico debería formar parte integrante de uno más amplio, el de
las nuevas tecnologías e Internet, del cual era previsible que incorporase muchos elementos.
Para dar respuesta a la hipótesis planteada en esta tesis, el corpus de análisis, compuesto por reseñas
de videojuegos, se comparó con un corpus de referencia que reúne artículos periodísticos en torno a las
nuevas tecnologías. La elección de un corpus de referencia que es a su vez un corpus específico, contribuiría a afinar la búsqueda de las palabras y los usos exclusivos del ámbito del videojuego, facilitando
la obtención de un léxico único en el dominio de las nuevas tecnologías.
El objetivo general de la investigación llevada a cabo en esta tesis doctoral fue la comprobación, el
establecimiento y la descripción del dominio léxico propio del videojuego. Se pretendía establecer dicho
dominio como una entidad separada del correspondiente a las nuevas tecnologías, en el que se encuentra
incluido por naturaleza, pero con respecto al cual presenta características propias.
Era por tanto necesario hallar un ámbito textual en el que pudiera encontrarse una representación
lo más amplia posible del léxico del videojuego, y que no se limitase solo a su condición de exponente
tecnológico. Por eso se estimó que las reseñas de videojuegos proporcionaban la situación comunicativa
apetecida: aportan aspectos técnicos, pero discurren sobre el proceso del juego y sus características dentro
del contexto de la producción y la comercialización industrial.
Además, la elección de un corpus periodístico de artículos destinados al público no especializado,
como es el de las reseñas, garantizaba la presencia de un léxico que, aunque perteneciente a un dominio
específico, está al alcance del lector medio de un periódico. La utilización de un corpus de estas características, compuesto por artículos de nuevas tecnologías de carácter divulgativo y actual, como es CiberPaís, hizo posible el estudio de noticias y artículos muy variados entre los cuales destacaban por sus
características propias las críticas de videojuegos, que eran abundantes y presentaban un léxico que las
distinguía, casi a simple vista, del resto de los textos allí publicados.
Una vez elegido el corpus, era preciso extraer el léxico cuyo análisis cualitativo diese como resultado
la comprobación de su organización en un dominio propio. Por otra parte, la composición del dominio
léxico que se trataba de establecer proporcionó información de interés tanto sobre el ámbito original de
las unidades léxicas halladas como sobre sus usos en contexto. Así se plantearon los objetivos específicos
de esta tesis:
•
•
•
•
descubrir las categorías temáticas que organizan el conocimiento del dominio
localizar las unidades léxicas pertenecientes a él
comprobar la existencia de nuevos usos para las unidades léxicas localizadas
delimitar, y en caso necesario, definir los nuevos usos de las unidades léxicas en el dominio del
videojuego
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
19
La tesis que se presenta se ha organizado en cinco capítulos. En el primer capítulo se trata el videojuego como ámbito temático, comenzando por su historia y evolución e incluyendo información sobre
los distintos géneros que lo conforman. Además, se repasan las principales tendencias de la investigación
actual sobre el videojuego.
En el segundo capítulo se exponen los conceptos esenciales en los que se basa el trabajo realizado
para esta tesis doctoral: corpus, género, contexto y colocación. Además, se revisan los conceptos de
patrón lingüístico y neologismo y se analizan algunas tendencias en el análisis del significado.
Con respecto al corpus, se presenta y describe el corpus CiberPaís, que hace posible este trabajo de
investigación. Se expone también la noción de contexto y sus distintas manifestaciones: situacional o
del género, tópico o del dominio y local o de las palabras que rodean a la unidad léxica (Idé y Vèronis,
1998) y Miller (1999). Además, y puesto que esta tesis se centra en el análisis de un corpus de reseñas,
fue preciso examinar aparte el concepto de género.
La importancia de las combinaciones léxicas y de los patrones lingüísticos, estrechamente relacionados con ellas, en el desarrollo de la investigación llevada a cabo, hizo preciso examinar ambos conceptos. Por lo que respecta a las primeras, el análisis pretende establecer la diferencia entre el punto de
vista más ampliamente aceptado de Meľĉuk (1995) y L´Homme (2009) y el defendido por otros autores
como Ignacio Bosque (2001 y 2005). En cuanto a los patrones lingüísticos, se revisan los puntos de vista
de Hunston y Francis (2000), partiendo de la tradición iniciada por Hornby (1954) y desarrollada por
Sinclair (1991).
El capítulo segundo trata también el neologismo, repasando los puntos de vista de diversos autores
y prestando atención a cuatro criterios para su detección (Cabré, 1993): diacrónico o cronológico, lexicográfico, psicológico y de inestabilidad sistemática. Con respecto a las teorías del significado, se describen algunas de ellas, con atención a la teoría de marcos (Fillmore 1976), que inspira la descripción
situacional del ámbito del videojuego en esta tesis, la metáfora conceptual de Lakoff, Johnson (1980) y
Langacker (1987) y los principios de la Terminología Sociocognitiva, entre otras.
El tercer capítulo de esta tesis describe la metodología seguida, examina las críticas de videojuegos
como género, analizando sus características formales así como los elementos en común con otro tipo de
reseñas periodísticas, y ofrece una organización temática del léxico hallado en el corpus, estableciendo
los marcos semánticos del dominio.
El capítulo cuarto presenta los resultados del trabajo, que incluyen definiciones para los neologismos
hallados en el corpus de análisis y para las palabras que han desarrollado nuevos significados en él. Además, aporta los datos obtenidos en el estudio contextual en cuanto al dominio, al contexto, a las combinaciones léxicas, a los adjetivos y a los verbos. Por último, se añade un comentario del uso periodístico
de cada unidad léxica, que relaciona todos los datos expuestos y aclara el nuevo significado de cada palabra en ese contexto.
El capítulo quinto presenta las conclusiones de esta tesis y las líneas futuras de investigación.
Capítulo 1
El videojuego como objeto
de estudio
Introducción
Con el fin de conocer el ámbito temático que representa el videojuego, a continuación se analiza su historia y evolución, incluyendo información sobre los distintos géneros que lo conforman. Además, se repasan las principales tendencias de la investigación actual sobre el videojuego.
1.1. origen y evolución del videojuego
A continuación se exponen los datos más relevantes sobre la relación entre el juego tradicional y el juego
electrónico, analizando el punto de vista de varios autores que han estudiado sus puntos en común y sus
diferencias.
1.1.1. Del juego tradicional al juego electrónico
Si se contempla desde el punto de vista de su condición de juego, y a pesar de tratarse de una expresión
cultural en íntima conexión con la aparición de los ordenadores, el cine y la televisión, el videojuego
puede concebirse como continuador de la historia de los juegos tradicionales. Para los especialistas en
videojuegos, el juego electrónico es una evolución del juego tradicional de mesa, presente en la vida humana desde la Antigüedad. Por eso se han interesado especialmente por los sistemas de reglas presentes
tanto en los videojuegos como en los juegos no electrónicos.
Entre los autores que se han ocupado de analizar en qué se parecen y en qué se diferencian ambos
tipos de juegos, destaca el trabajo de Jesper Juul1 (2005). Para él, es en el aspecto de la ficción en el
Jesper Juul es autor de Half-real. Video games between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Su obra combina perspectivas de campos como la teoría literaria y cinematográfica, la informática, la psicología y la teoría del juego para analizar la tensión entre las reglas y la ficción en los videojuegos. Comenzó su trayectoria académica en el Centro de
Investigación de Videojuegos de la Universidad de Copenhague, donde fue profesor hasta 2007, y actualmente es profesor
de Estudios de Medios Comparados (Comparative Media Studies) en el Massachussets Institute of Technology (MIT).
1
24
El videojuego como objeto de estudio
que los videojuegos se alejan del juego tradicional, casi siempre abstracto, y adquieren su característica
más innovadora: la coexistencia de las reglas reales y el mundo de ficción. Según su punto de vista, la
interacción de ambos elementos es lo que define al videojuego y lo diferencia de los juegos tradicionales:
“To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world, and a video game is a set of rules as well as a fictional world (…) These
are the two things that video games are made of: real rules and fictional worlds”
(2005:1)
Para otros autores como Piccione (1980), muchos juegos tradicionales fueron en principio abstractos,
como el senet egipcio, asociándose gradualmente a visiones religiosas y del más allá, como los viajes
del alma en la vida ultra terrena, lo que demostraría que las reglas y la ficción ya aparecen unidos mucho
antes de que se den los juegos electrónicos.
Jesper Juul, a fin de definir qué elementos concretos diferencian al juego electrónico del juego tradicional, formula lo que denomina “modelo clásico de juego”. Para él, una actividad puede considerarse
juego si reúne seis características imprescindibles: 1) unas reglas, 2) un resultado variable y cuantificable,
3) unos valores asociados al resultado, 4) un resultado fruto del esfuerzo del jugador y 5) asociado a
unos sentimientos y 6) un desenlace con o sin consecuencias para la vida real:
“A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where
different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable” (2005: 36)
La gran mayoría de lo que llamamos “juegos” se encuentra según Juul (2005: 52) “en la intersección
de las seis características del modelo clásico de juego” que puede rastrearse históricamente en la mayoría
de las culturas.
Sin embargo, dicho modelo clásico se ha modificado en el caso del videojuego debido a la “afinidad”
que existe entre los ordenadores y los juegos. Juul explica que los videojuegos están basados en reglas,
pero a diferencia de los juegos tradicionales, es el ordenador el que gestiona las reglas, lo que les otorga
mucha mayor flexibilidad y les permite una complejidad mucho mayor. En cuanto al resultado variable,
el ordenador puede actuar como árbitro y determinar el resultado del juego atendiendo a hechos que no
son evidentes para el jugador. También la cuantificación de los resultados varía en los videojuegos, ya
que aquellos pertenecientes al género de la simulación carecen de objetivos o al menos de objetivos que
puedan considerarse superiores a otros. Por lo que respecta al esfuerzo, los videojuegos no precisan de
esfuerzo físico, y sin embargo permiten al jugador manejar gran cantidad de datos, lo que no sería posible
en un juego no electrónico. Además, en cuanto a las emociones, los videojuegos de simulación o de estrategia no plantean escenarios de victoria o derrota, lo que supone una menor vinculación emocional
del jugador con el resultado.
Finalmente, si se piensa sobre las consecuencias del juego, algunos videojuegos de acción y de rol
rompen con la idea de un tiempo y un lugar destinados para cada juego, al permitir el juego en línea de
partidas entre jugadores muy alejados físicamente y que comparten distintos horarios de juego impuestos
por su dispar situación geográfica. Estas diferencias llevan a Juul a afirmar que la historia de los videojuegos es en parte la historia de su ruptura con el modelo clásico de juego.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
25
1.1.2. Cronología del videojuego
1958-1976: Antecedentes
No existe acuerdo general entre los especialistas en videojuegos sobre cuál fue el primero de la historia.
David Thomas et al. (2007:79) señalan que Tennis for Two2, creado por William Higinbotham en 1958,
ha sido “generalmente considerado como primer videojuego”. Sin embargo, para otros autores, como
Juul (2005) y Berens y Howard (2008), ese puesto corresponde a Spacewar!, 3 juego creado por Steve
Russell en 1961. Probablemente, tanto uno como otro deban considerarse antecedentes e inspiradores
del que diez años más tarde, en 1971, crearía Nolan Bushnell, Computer Space o el primer videojuego
diseñado con fines comerciales (BurnHam, V: 2003). Con él se inició el camino de los que hoy día se
denominan videojuegos del género arcade4. En años sucesivos fueron apareciendo muchos otros videojuegos para máquinas recreativas, entre los cuales PONG (creado por Al Alcorn en 1972 y comercializado
por Atari) también se menciona frecuentemente como el inicio de lo que hoy entendemos por videojuego
(Mark J.P. Wolf: 2007).
En 1972 aparece el primer sistema de consola doméstica5 (Magnavox Odyssey, basado en la idea de
Ralph Baer (quien en 1968 ya había patentado la idea de un “juego de televisión interactivo”) y que traslada el videojuego desde la máquina recreativa al cuarto de estar del jugador.
1976-1980: La edad dorada de las máquinas recreativas
En 1976, Mattel comercializa Auto Race, primer videojuego portátil. Dos años más tarde, aparece Space
Invaders (fabricado y comercializado por Taito Co.) en las salas recreativas, al que siguen otros como
Asteroids y Lunar Lander (ambos editados por Atari en 1979). En 1980 Atari lanza Battlezone, primer
videojuego de género arcade en tres dimensiones, y Namco distribuye Pac-Man en Estados Unidos
(había sido previamente comercializado en Japón como Pack-Man en 1979). Nintendo pone a la venta
Donkey Kong y Atari simultáneamente desarrolla Tempest, videojuego que ya da lugar al primer debate
en torno al videojuego como objeto artístico (David Thomas et al., 2007: 80).
1980-1983: La irrupción del ordenador personal como dispositivo de juego
Hacia 1980 se produjo lo que se conoce como “gran crisis de las consolas”, que algunos autores como
Berens y Howard (2008: 7), atribuyen a la mayor presencia del ordenador en los hogares y a un error de
Basado en un osciloscopio y un ordenador analógico, se trataba en realidad de una demostración que tenía como finalidad
entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven (EEUU).
2
Realizado con el objetivo de exhibir cuantos más recursos del ordenador PDP-1 que se estaba instalando en el Massachussets Institute of Technology (MIT) como fueran posibles, de modo que resultase interesante y que involucrase al jugador de modo placentero y activo. Consiguió crear un juego, el primer videojuego auténtico, en el que dos naves
espaciales luchaban entre sí en un espacio generado por ordenador.
3
4
Nombre que reciben los videojuegos que funcionan en máquinas recreativas (ver sección 1.1.3)
Término con el que se denominan los aparatos específicamente diseñados para jugar a videojuegos, distinguéndolos de
los ordenadores personales, que tienen otras muchas funciones, y de las máquinas recreativas.
5
26
El videojuego como objeto de estudio
apreciación de su impacto en el mercado por parte de los principales fabricantes de consolas. A partir de
1980, aparecen los videojuegos diseñados para jugarse en los nuevos ordenadores personales, como el
ZX Spectrum y el Commodore 64(fabricados por Sinclair Research y Commodore Internacional respectivamente en 1982). Ese año se comercializa Zork (de Infocom) para el ordenador Apple II (Apple Computer) y nace la serie Ultima, de EA/ Origin Systems.
1984-1990: Nuevo auge de las consolas
En 1984, Famicom (abreviatura de la consola Family Computer, fabricada por Nintendo) sale al mercado
en Japón y en 1985 se lanza en Estados Unidos su versión americana, que se llamó NES (Nintendo Entertainment System) y que supuso la vuelta de las consolas con un producto específicamente diseñado
para el mercado doméstico, que había sufrido un retroceso con la llegada del ordenador personal al
mundo del videojuego. Nintendo pone a la venta los videojuegos Super Mario Bros. y The Legend of
Zelda (1986). En 1989, Sega lanza la consola Genesis, la primera de 16 bits, a la que seguirá Game
Boy.
1990-1993: El ordenador personal se afianza como plataforma a partir de SimCity
Coincidiendo con el aumento en la velocidad de los procesadores (que permitía unos gráficos muy mejorados), el CD-ROM y las nuevas tarjetas de sonido, el ordenador personal comienza a afianzarse como
plataforma de juego preferente. En 1990, la irrupción de SimCity (videojuego creado por Will Wright
con el que se iniciaba el género de simulación de la vida real) demostraba que el ordenador doméstico
podía entretener a sus usuarios a través de los videojuegos. En 1993 aparece Myst, desarrollado por la
empresa Cyan para el ordenador Macintosh, y que se convierte en el primer gran videojuego en impulsar
la tecnología del disco compacto. Ese mismo año se comercializa Doom (de la compañía id Software)
en versión para ordenador personal.
1994-2006: los juegos de ‘multijugador masivo online’ (MMO) y la aparición de nuevas consolas
En 1994 surgen nuevos tipos de consolas, especialmente PlayStation, de Sony, Nintendo 64 y Dreamcast,
de Sega. En 1996, se produce el lanzamiento de Meridian 59, de3DO, el primer juego llamado de multijugador masivo online (MMO), al que siguen iniciativas en línea por parte de casi todos los desarrolladores de videojuegos. Seis años más tarde, Microsoft lanza su Xbox Live y millones de jugadores se
subscriben a su servicio en línea. El videojuego World of Warcraft, llega a tener más de ocho millones
de suscriptores.
A partir de ese momento surgirán las consolas portátiles, como DS, de Nintendo (2004), que,
con sus dos pantallas, atrajo a una nueva ola de jugadores ocasionales interesados en los juegos educativos, y PlayStation Portable (desarrollada por Sony con un dispositivo capaz de reproducir películas, música y videojuegos y con conexión inalámbrica a Internet). Por último, 2006 es el año de
aparición de la consola Wii, fabricada por Nintendo, cuya incorporación de un mando con sensor de
movimiento y de una serie de videojuegos deportivos (los llamados exergames), terminó con el prejuicio en torno a la “pasividad” física y el aislamiento de los jugadores, ya que además fomenta el
juego en familia.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
27
2007-2012: los videojuegos móviles
Desde que en 1994 el Hagenuk MT 2000 incorporase el videojuego Tetris, los teléfonos móviles han
evolucionado de modo constante hasta convertirse en uno de los principales dispositivos para videojuegos. Aprovechando la difusión masiva de los teléfonos inteligentes o smart phones con pantallas táctiles
y conectados a Internet, han surgido videojuegos como Angry Birds (Rovio, 2009), ¿Dónde está mi agua?
(Disney, 2011) o Apalabrados (Etermax, 2011), con los que juegan millones de personas diariamente en
todo el mundo.
1.1.3. Los géneros del videojuego
Al igual que sucede con la literatura y el cine, las variedades que adopta el videojuego se denominan géneros. La clasificación más habitual de los géneros de videojuegos toma como criterio diferenciador el
sistema de juego. Sin embargo, la gran cantidad de videojuegos desarrollados en los últimos años, especialmente para jugadores ocasionales, dificulta la tarea de establecer una clasificación adecuada de los
géneros existentes en el ámbito del entretenimiento electrónico. Con frecuencia, un videojuego aúna características correspondientes a distintos géneros, lo que hace necesario mencionar varias categorías para
definirlo. Tomando como referencia las clasificaciones existentes en The Videogame Style Guide and
Reference Manual (Thomas, Orland y Steinbeck, 2007), The Rough Guide to Videogames (Berens and
Howard: 2008), y Un caso especial de la localización del software: los videojuegos (Almoguera, 2010),
puede elaborarse el siguiente listado de géneros de videojuegos, que sería más extenso si se añadiesen
todas las mezclas de elementos presentes en muchos de ellos. Se distinguen dieciséis tipos:
Juegos de acción
Como juegos que enfatizan el combate y la lucha, constituyen un género muy amplio en el que frecuentemente se incluyen todos los juegos que tienen combates. Conocido en inglés como “de disparos” (shooter), este género abarca distintos tipos de videojuegos:
— First-person shooter (acción en primera persona): se trata de unos videojuegos de acción cuya característica principal consiste en el despliegue en la pantalla de la perspectiva del juego tal como la vería
el jugador en el caso de que fuera el personaje. Habitualmente, aquel tiene a su disposición distintas clases
de armas y puede disparar apuntando con ellas hacia cualquier parte de la pantalla. El videojuego Doom
fue el pionero en mostrar las posibilidades que tiene este género. Otros son: Halo, Metroid y Golden Eye.
— Third-person shooter (acción en tercera persona): juegos de acción que se caracterizan porque el
jugador ve a su propio personaje desde distintos ángulos, permitiéndosele ver el entorno que lo rodea.
Algunos ejemplos son: Metal Gear Solid, Grand Theft Auto y Resident Evil.
— Space shooter (acción espacial): el jugador debe hacerse con el control de su avión o nave espacial
para conseguir sobrevivir a los ataques que le lanzan sus enemigos en batallas intergalácticas y así destruirlos. Si logra su meta, el jugador obtiene objetos que incrementan su poder ofensivo y le permiten
seguir avanzando en el juego. Se trata del género más antiguo, que comenzó con Spacewar! (Steve Russell) en 1961. Algunos ejemplos pertenecientes a él son: Geometry Wars, Space Invaders y R-Type.
28
El videojuego como objeto de estudio
Juegos ‘arcade’ (para máquinas recreativas)
Es el único caso en que la máquina, y no el tipo de juego que tiene lugar en ella, establece el género.
Deben su nombre en inglés a las salas recreativas que se alojaban en galerías comerciales (arcades) y en
cuyas máquinas comenzaron a mostrarse los primeros videojuegos. Estos juegos se lanzaron por primera
vez para máquinas recreativas, muy populares a finales de los años setenta y durante toda la década de
los ochenta. Con frecuencia algunos de estos juegos como Space Invaders, Punch Out y Donkey Kong,
se clasifican dentro de otros géneros en función del tipo de juego, por ejemplo, Punch-Out como videojuego de lucha y Donkey Kong dentro del género de plataformas.
Aventuras
Son juegos centrados en la resolución de problemas y en rompecabezas con muy poca o ninguna acción.
Se trata de uno de los géneros más antiguos, que comenzó con juegos basados solo en texto (también denominados “aventuras conversacionales”) y que debe su nombre al programa Colossal Cave Adventure
(que terminó por conocerse como Adventure), desarrollado por William Crowther a principios de la década de los 70. Su objetivo principal es resolver acertijos utilizando las pistas que proporcionan al jugador
los personajes que van apareciendo durante su desarrollo. Actualmente y desde los años ochenta se habla
de “aventuras gráficas”, muy populares a partir del momento en el que el uso de gráficos era cada vez
más común. Entre ellas destacan: Myst, King Quest, y la saga Monkey Island.
Juegos de carreras
Comenzaron por ser considerados un subgénero de los videojuegos de deportes, pero actualmente la mayoría de los autores los consideran un género aparte. Pueden observarse con perspectiva de primera o
tercera persona. En estos juegos se compite utilizando todo tipo de vehículos y todo tipo de carreteras,
aunque algunos ofrecen imágenes reales de las carreras. En otros casos, como en el de Mario Kart, se
recurre a vehículos y paisajes parecidos a dibujos animados. Otros videojuegos pertenecientes a esta
clase son: Daytona USA, Excite Bike, Pole Position, etc.
‘Casual Games’ (Videojuegos para jugadores ocasionales)
Con esta expresión se denomina al software diseñado con frecuencia para teléfonos móviles y ordenadores o consolas portátiles y orientado a jugadores ocasionales y también a aquellos que juegan esporádicamente y no son aficionados. Son videojuegos fáciles de controlar y que no requieren habilidades
especiales para jugar. Pueden jugarse en cortos periodos de tiempo y tienen reglas sencillas. Los hay
para ejercitar la memoria (Brain Tranining, Big Brain Academy), para aprender a cocinar (Cocina Conmigo), para cuidar la salud y la forma física (Wii Fit).
Este género comenzó con el juego de cartas del solitario incluido en el sistema operativo Windows,
seguido por el “buscaminas”. Actualmente, muchos de estos juegos están diseñados para los nuevos dispositivos de teléfono móvil.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
29
Juegos de deportes
Son juegos que representan deportes clásicos de la vida real, como por ejemplo el fútbol y el baloncesto,
entre otros deportes. Se recrean la precisión, la velocidad y otras características específicas para poner a
prueba los reflejos del jugador. Uno de sus mayores atractivos es el modo para varios jugadores y muchos
juegos pertenecientes a este género permiten al jugador cambiar de personaje, por ejemplo, puede elegir
en una partida ser futbolista y, a continuación, convertirse en entrenador. En ocasiones, se considera que
los videojuegos de deportes populares son un género independiente, especialmente en aquellos países
con gran afición a los mismos. Ejemplos de videojuegos de deportes son: FIFA, Tiger Woods, Pro Evolution Soccer, etc.
Como subgénero, existe el denominado de “deportes extremos” que agrupa videojuegos que representan deportes poco convencionales (que se desarrollan en condiciones difíciles o de peligro, como la
escalada, el barranquismo, el esquí extremo) o que fomentan la realización de determinados trucos, entre
ellos Parkour, sobre el deporte de igual nombre (también conocido como “arte del desplazamiento”) que
consiste en desplazarse de un punto a otro utilizando solo las herramientas que proporciona el cuerpo
humano, tratando de superar todos los obstáculos físicos que se presenten: árboles, montes y ríos en el
campo, o vallas, muros y paredes en la ciudad.
Juegos educativos
Son videojuegos que tratan de enseñar al jugador, suelen estar diseñados para jugadores de entre tres y
quince años. Es complicado crear videojuegos con fines pedagógicos a partir de esa edad, porque las
asignaturas van siendo más difíciles, así que a menudo se recurre a ellos como recurso didáctico, ya que
permiten a los profesores enseñar a los alumnos en un entorno entretenido. Existen muchos subgéneros:
juegos para aprender matemáticas, lectura, idiomas, etc., como Carmen Sandiego (geografía) y la serie
Pipo (matemáticas, lengua, conocimiento del medio).
Juegos de estrategia
Este tipo de videojuego se basa en probar la habilidad del jugador para tomar decisiones correctas que
debe madurar antes de realizar cualquier movimiento y que tienen una gran importancia en el resultado
final. Comenzaron disputándose por turnos (por ejemplo, los videojuegos Civilization y Star Trek) en un
momento en que los ordenadores no podían procesar el juego simultáneamente, dada su lentitud de funcionamiento. Actualmente, los que se juegan en tiempo real son sobre tácticas de combate militar (por
ejemplo, reconocimiento del terreno en juegos como Warcraft, StarCraft y Pikmin) mientras que los juegos por turnos han continuado y se centran más en la estrategia (dirección de tropas desde el punto de
vista de un general en videojuegos como Heroes of Might and Magic y Advance Wars).
Juegos de rol
El primer videojuego de rol se lanzó al mercado en 1975. Se trataba de una adaptación a videojuego del
primer juego de rol de mesa, Dungeons and Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Con
él y sus sucesivas versiones, se inicia una serie de videojuegos en los que el jugador asume la persona-
30
El videojuego como objeto de estudio
lidad de un personaje o de un grupo de personajes que deben resolver problemas, interactuar con personajes no jugadores y entrar en combate. Cada jugador suele interpretar el papel de un tipo específico de
aventurero que se especializa en ciertas habilidades, que aumentan a medida que va ganándose experiencia (característica que se conoce como “desarrollo estadístico del personaje”). Se parecen mucho a
los juegos de rol de tablero tradicionales, la diferencia es que el ordenador se encarga de los dados y
gestiona los niveles de habilidad de los jugadores. El combate puede ser por turnos o en tiempo real.
Ejemplos de este tipo de videojuego son Final Fantasy, The Elder Scrolls, Everquest, Fable y World of
Warcraft.
A este género pertenecen los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en línea, preparados
para admitir cualquier número de jugadores interactuando simultáneamente6
Juegos de lucha
Su popularidad ha hecho que los videojuegos de lucha, anteriormente considerados por muchos autores como un subgénero de los juegos de acción, sean actualmente considerados como un género
aparte. Se trata de juegos que se centran en combates de uno contra uno. Los combates duran varios
asaltos y su mayor atractivo es la posibilidad de enfrentarse a otro jugador y demostrar nuevas habilidades, de las que depende la victoria. Cada personaje dispone de un indicador de sus posibilidades
de tener éxito en el combate (una “barra de energía”) que va disminuyendo a medida que recibe golpes, siendo el vencedor quien termina antes con la energía de su contrincante o quien tenga más energía cuando se acabe el tiempo disponible. Las normas de la lucha son personalizables. Algunos
ejemplos pertenecientes a este género son: Street Fighter, Soul Calibur, King of Fighters y Mortal
Kombat.
Dentro de los videojuegos de lucha la mayoría de las clasificaciones incluyen un tipo específico llamado beat´em up, en el que el jugador debe enfrentarse a grupos de enemigos controlados por el ordenador. Entre ellos están Double Dragon, Final Fight y Castle Crashers.
Juegos de música
Juegos que se centran en seguir el ritmo de la música, tanto apretando un botón de un mando convencional
como por medio de un mando especial como un micrófono, una guitarra o una alfombrilla especial. Frecuentemente aparecen agrupados con los juegos de rompecabezas debido al uso frecuente de puzles rítmicos. Entre los más conocidos están las sagas Guitar Hero y Dance Dance Revolution.
Minijuegos (o juegos ‘Party’)
Juegos muy sencillos y cortos que están diseñados para ser jugados por múltiples jugadores (hasta 16
personas). A menudo simulan un juego de tablero, tirando cada jugador los dados por turno y moviéndose
por las casillas. Ejemplos de este tipo de videojuego son Mario Party y Fusion Frenzy.
Es frecuente que en textos españoles se aluda a este tipo de videojuegos con las siglas en inglés MMORPG (massively
multiplayer online role-playing game).
6
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
31
Juegos de plataformas
Juegos que se centran en la habilidad y la capacidad de coordinación del jugador. A menudo incluyen
elementos de acción. Deben el nombre “plataformas” al hecho de que el personaje principal debe avanzar
saltando de un escenario elevado o plataforma a otro para llegar a su destino mientras evita o elimina a
los enemigos que salen a su encuentro. Entre los videojuegos pertenecientes a este género destacan: Donkey Kong, Burger Time, Sonic the Hedgehog y el primer Mario Bros.
Rompecabezas (Puzle)
Juegos basados en la solución de rompecabezas abstractos, y que se diferencian de los puzles tradicionales
en que presentan entornos difíciles de reproducir en un tablero. El juego Weltrix posibilita la construcción
de presas para detener el agua. Se completa un nivel cuando el jugador consigue acumular en su presa
la cantidad necesaria de agua. Otros ejemplos de videojuegos del género de rompecabezas son: Tetris,
Tetris Attack, Intelligent Qube, y Arkanoid.
Juegos de simulación
Los videojuegos pertenecientes a este género reproducen una actividad del mundo real del modo más
realista posible, a menudo con el objetivo de entretener mientras alcanza una finalidad pedagógica (por
ejemplo, en el caso de la simulación del funcionamiento de los aviones). Existen varios subgéneros: de
simulación social (como SimCity), de simulación del cuidado de mascotas (Nintendogs y SimAnimals),
de simulación de vuelo (Flight Simulator y Ace Combat) y de simulación de profesiones (Trauma Center
y LifeSigns), entre otros.
Juegos de terror y supervivencia
Este género se refiere a un tipo de videojuegos que combinan acción y aventura, normalmente basados
en novelas de terror y por tanto centrados en generar miedo y suspense. El personaje que controla el jugador se identifica con la víctima y por ello suele ser más vulnerable (tiene menos vidas, armas, etc.)
que el controlado por la máquina, que normalmente se identifica con el agresor. Tienen elementos de película de terror y es muy común que los enemigos (zombis, insectos gigantes, alienígenas, etc.) aparezcan
inesperadamente para asustar al jugador. Uno de los juegos más conocidos de este género es Resident
Evil.
1.2. El videojuego como objeto de interés académico
A continuación se exponen los puntos de vista de diferentes autores que llevan años investigando para
que se otorgue al videojuego la consideración de disciplina académica con una teoría propia que se fundamenta en las relaciones entre la filosofía, la narrativa, el arte y la computación.
32
El videojuego como objeto de estudio
1.2.1. La teoría y el análisis del videojuego: ¿una nueva disciplina académica?
En 2004, la Digital Games Research Association7 (DIGRA), organización internacional de investigación
sobre videojuegos, publicó una serie de artículos que debatían sobre asuntos centrales de la investigación
sobre juegos electrónicos. Se trataba de una iniciativa para la creación de una nueva disciplina académica
dedicada al estudio de los videojuegos, partiendo de los estudios anteriores sobre otras manifestaciones
artísticas, pero siempre al servicio de una nueva disciplina. Otras instituciones académicas, como las
universidades, también han organizado programas específicamente centrados en el estudio de los videojuegos, separados de otras áreas de conocimiento.
Especialmente, algunas universidades del norte de Europa, como por ejemplo de Dinamarca y Finlandia, ofrecen títulos de grado, maestrías y doctorados exclusivamente sobre los videojuegos. La mayoría
de los especialistas que trabajan en ellos están de acuerdo con la idea de que el estudio de los videojuegos
requiere necesariamente un terreno autónomo y totalmente separado de otros campos. Espen Aarseth8 se
refiere a un “cisma” como principio fundamental sobre el que basar los estudios sobre videojuegos. Como
afirma en el primer número de Game Studies:
“Games are not a kind of cinema, or literature, but colonising attempts from both
these fields have already happened, and no doubt will happen again. And again, until
computer game studies emerge as a clearly self-sustained academic field.”(2001)
Esta búsqueda de una nueva disciplina académica, dedicada en exclusiva a la crítica de videojuegos,
ha dado lugar a un gran debate, especialmente desde que Gonzalo Frasca9 (1999) crease el término “ludología” (ludology) referido al estudio independiente de los videojuegos.
Según Frasca, algunos especialistas conciben los videojuegos como una nueva forma de expansión
de la narrativa tradicional, ya que comparten muchos elementos con las narraciones: personajes, acciones
en cadena, finales y escenarios. Sin embargo, según el autor, han ignorado un aspecto: no los han analizado
desde el punto de vista de su condición de juegos. Para él, la teoría literaria y la narrativa han sido muy
útiles para comprender los videojuegos, especialmente el formalismo ruso y el post-estructuralismo de
Landow, y recuerda que el término narratología tuvo que inventarse para unificar las obras que los especialistas de distintos campos escribían sobre la narrativa. En palabras de Frasca, la investigación sobre
los juegos electrónicos estaría en una situación similar: los videojuegos han sido estudiados desde distintas
áreas de conocimiento, como la narrativa, la psicología, la antropología, la economía o la sociología. Por
tanto, para Frasca era necesaria la creación de un término nuevo para el estudio de los videojuegos:
“We will propose the term ludology (from ludus, the Latin word for “game”) to
refer to the yet non-existent “discipline that studies game and play activities”. Just like
narratology, ludology should also be independent from the medium that supports the
activity.” (1999)
Según definición de la propia asociación, DIGRA “is the association for academics and professionals who research
digital games and associated phenomena. It encourages high-quality research on games, and promotes collaboration and
dissemination of work by its members.”
7
Espen Aarseth es profesor asociado e investigador principal del Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad
de Tecnologías de la Información en Copenhague (Dinamarca). En 2001 fundó la primera publicación online sobre videojuegos, Game Studies. The International Journal of Computer Game Research.
8
Gonzalo Frasca es diseñador de videojuegos e investigador académico en el Centro de Investigación de Videojuegos de
la Universidad de Tecnologías de la Información de Copenhague (Dinamarca).
9
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
33
La ficción que recrean la mayoría de los videojuegos es la que los sitúa en relación con la narrativa.
La convivencia resultante entre aspectos tecnológicos y artísticos ha dado lugar a la que ha sido la cuestión más polémica entre los teóricos del entretenimiento electrónico: ¿qué aspecto debe prevalecer en la
crítica de videojuegos, el tecnológico o el artístico? ¿Las reglas y todo lo que es exclusivo del videojuego,
o la ficción? Como ya se ha mencionado anteriormente en este mismo capítulo, Jesper Juul (1998), comenzó por establecer como único campo de estudio el de las reglas del juego, aduciendo que éstas dificultan la relación entre lector e historia que requiere la narrativa. Este enfoque, reforzado por la expansión
del concepto de “ludología” para referirse al estudio de los videojuegos como algo separado de cualquier
otra manifestación artística, especialmente de la narrativa, dio lugar a un debate entre los denominados
ludólogos, partidarios del estudio del videojuego como algo único en sí mismo, sin relacionarlo con paradigmas anteriores, y los narratólogos, partidarios de un análisis del videojuego concebido como narrativa, basado en las propiedades formales de ésta como modo único en que estructuramos y
comprendemos el mundo.
Con el paso del tiempo, la polémica narratología-ludología se ha suavizado y el mismo Juul (2005)
ha observado posteriormente que las reglas y la ficción interactúan y se complementan en el videojuego,
estando muchas veces las unas al servicio de la otra y viceversa:
“Videogames are a combination of rules and fiction (...) Fiction cues the player into
understanding the rules, and rules can cue the player into imagining a fictional
world.”(2005:197)
En el fondo, el interés de los analistas y teóricos de los videojuegos por la naturaleza de las relaciones
entre computación, narrativa y filosofía pretende hallar su adecuada adscripción en el panorama académico. El videojuego es el resultado de la actuación de dos fuerzas que a veces se han percibido como antagónicas: por un lado, la tecnología que sostiene el juego y sus reglas, y, por otro, la creación artística
de su componente expresivo. Por eso, para su correcta comprensión y análisis, será necesario comprender
los antecedentes en la teoría crítica, la literatura y el cine, que han informado y acompañado a las herramientas tecnológicas y que, junto a la valoración de sus aspectos exclusivos, serán objeto de una nueva
forma de crítica específica. Dos son los aspectos que más interés han suscitado entre los expertos en videojuegos: el establecimiento de una metodología del análisis crítico del videojuego y la relación del videojuego con los procesos del aprendizaje. Ian Bogost y James Paul Gee, entre otros autores, han
investigado extensamente ambas cuestiones.
1.2.2 Una metodología para el análisis crítico del videojuego: la propuesta de Ian Bogost
Ian Bogost10, experto en las interacciones entre la literatura y otras formas de actividad humana, expresa
en su obra Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism (2007) el convencimiento de que la
crítica comparada es la respuesta al análisis de los videojuegos. Bogost se aparta así de la visión exclusivista de Espen Aarseth (2001, 2007) y cree que en lugar de centrarnos solo en saber cómo funciona un
videojuego, deberíamos interesarnos por aquello que hace (informar, cambiar o participar en la actividad
humana) basándonos en su capacidad expresiva:
Ian Bogost es Profesor de Literatura, Comunicación y Cultura en el Georgia Institute of Technology. De formación
académica en literatura comparada, su currículo profesional se desarrolla en el campo de la tecnología de Internet y los
videojuegos y es autor, entre otras obras, de Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. (2007)
10
34
El videojuego como objeto de estudio
“Such a comparative videogame criticism would focus principally on the expressive
capacity of games, and true to its grounding in the humanities, would seek to understand
how videogames reveal what it makes to be human” (2006:53)
Para él, hay otras preguntas sobre los videojuegos, aparte de qué son y cómo funcionan que son todavía más importantes: ¿qué hacen los videojuegos, qué ocurre cuando los jugadores interactúan con
ellos? y ¿cómo se relacionan con la expresión cultural que subyace en otras manifestaciones culturales?
Para Bogost, la labor del crítico a este respecto, detectando las unidades de significado en las obras analizadas, es esencial.
Es necesario, por tanto, subrayar cómo, desde su punto de vista, la crítica, por un lado, y el desarrollo
del software de videojuegos por otro, constituyen un modo de ensamblar unidades de significado preexistentes para crear nuevas estructuras de significado. Por eso, el autor insiste en la necesidad de tener
presente que los videojuegos son programas de software muy complejos. En un juego con un mundo tridimensional completo, los elementos comunes como la física de objetos o la luminosidad pueden abstraerse en componentes de software basado en objetos. El juego común en videojuegos del mismo género
hace posible desarrollar nuevos videojuegos basados en el código de juegos preexistentes.
Así, el concepto de una subestructura común para juegos similares dio lugar a los modernos motores
de juego11, sistemas de software que van más allá de los géneros y de los elementos literarios y que son
útiles no solo para lograr efectos físicos, sino para organizar las funciones cruciales del propio juego, regulando la expresión artística, cultural y narrativa de los videojuegos.
1.2.2.1. El análisis del videojuego basado en el concepto de las “operaciones unitarias”
Bogost parte de un concepto del videojuego como “artefacto cultural” formado por unidades de significado fuertemente encapsulado:
“I am concerned with videogames as a type of configurative or procedural artifact,
one built up from units of tightly encapsulated meaning” (2007: xii)
Para él, el estudio de los videojuegos no constituye un apartado de la teoría general del juego, área
de la matemática aplicada desarrollada por John von Neumann en 1940, sino que defiende la posibilidad
de una colaboración real entre las humanidades y las tecnologías de la información. Sugiere que tanto
en la crítica como en la computación subyacen principios similares, y propone una teoría literaria y
técnica que pueda utilizarse para analizar los videojuegos. Según su punto de vista, cualquier medio, del
videojuego hasta la poesía, la literatura, el cine o el arte en general, puede contemplarse como un sistema
configurado por unidades de significado discretas e interrelacionadas.
A esas unidades las denomina unit operations (“operaciones unitarias”), modos de creación de significado que priorizan las acciones discretas y desconectadas con respecto a los sistemas progresivos basados en el concepto de totalidad. Para Bogost, el término unit define tanto personas, como emociones,
símbolos culturales, procesos mercantiles y experiencias subjetivas también. Para el autor una “operación” es simplemente el medio por el cual algo lleva a cabo una acción intencionada. A los conjuntos de
Un motor de juego es un conjunto de herramientas y de componentes software esencial para el desarrollo de un videojuego. Representa todo lo que es generalizable en un videojuego y soporta el contenido del mismo (definición basada en
la explicación de Alan Thorn en su libro Game Engine: design and implementation (2010: 3-6)
11
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
35
“unidades”, como por ejemplo obras literarias, enfermedades, anatomías, etc., se les puede llamar “sistemas”, y Bogost habla en ese caso de system operations. Se trata de estructuras que buscan explicar un
fenómeno, un comportamiento o un estado en su completitud por medio de un orden inalterable. Sin embargo, una “operación” es un proceso básico que toma uno o más contenidos y los transforma.
Bogost acude a Spinoza y a Leibniz para aclarar los orígenes de la complejidad y las transiciones
mutuas entre los sistemas y las unidades de operación. De Spinoza le interesa especialmente el principio
de radicalidad universal que organiza todo el universo. Su filosofía establece una superestructura reticular para casi cualquier tipo de relación material. Su universo abierto de relaciones se opone al de su
contemporáneo Leibniz, quien concibe el mundo como formado por unidades completamente independientes desde su principio hasta la eternidad, de modo que el universo estaría formado por un número
infinito de mónadas en sucesión consecutiva. La interrelación entre ellas no es relacional como en Spinoza, si no preconcebida por Dios, que dictó las interacciones entre las mónadas. A pesar de que el
cálculo binario está entre las muchas aportaciones de Leibniz, Spinoza es el pensador más digital en
opinión de Bogost.
Sin embargo, para él, el precedente más relacionado con las operaciones unitarias es Badiou12, que
ofrece un concepto de multiplicidad que articula conceptos coherentes manteniendo a la vez el carácter
unitario de sus constituyentes. La base de su ontología es el concepto de pertenencia o afiliación tomado
de la teoría de conjuntos (“existir en ser un elemento de”) y la unidad como pieza clave de la ontología.
Por otra parte, Bogost también recoge en su obra la visión de Janet Murray (1997) cuando afirma
que una de las características de los entornos digitales es que son procedimentales, cualidad que define
como la “capacidad determinante de llevar a cabo una serie de reglas”. De modo más específico, Bogost
explica que cuando utiliza el adjetivo “procedimentales” se refiere a la práctica de encapsular comportamientos específicos del mundo real representados en un programa. Por su parte, Murray pretende un
nuevo arte narrativo que aplique los temas de la literatura a lo digital. Según Bogost, en lugar de establecer
una división entre lo literario y lo digital, las operaciones unitarias nos proporcionan un modo de comprender cualquier forma de producción humana como potencialmente procedimental:
“Instead of articulating a divide between the literary and the digital, I want to suggest that unit operations give us a lever for understanding any form of human production
as potentially procedural.”(2006:15)
El autor llama análisis unitario (unit analysis) a la práctica general de la crítica a través del descubrimiento y la exposición de las unidades operativas que funcionan en uno o más textos fuente. Así
afirma que cada medio (literatura, cine, artes plásticas) tiene su potencial expresivo propio pero el análisis unitario puede ayudar al crítico a descubrir las unidades discretas creadoras de significado en manifestaciones artísticas de todo tipo. Desde ese punto de vista, analiza la película La terminal (The
Terminal, 2004)) de Steven Spielberg. El filme está inspirado en la vida de Mehran Karimi Nasseri, refugiado iraní que vivió en el área de salidas del aeropuerto Charles de Gaulle desde 1988 hasta 2006.
En el análisis de Bogost, la historia sirve como una especie de “pegamento” para mantener unida una
obra configurada por unidades independientes sobre los distintos tipos de espera. Su visión antepone
los componentes discretos de significado por encima de la progresión narrativa global, aunque no pretende que cuando se ve la película como un conjunto de operaciones unitarias deje de funcionar como
película tradicional y comience a hacerlo como software o videojuego. Sí sugiere que las operaciones
12
Filósofo francés del anti-postmodernismo
36
El videojuego como objeto de estudio
unitarias ocurren de modo natural en los distintos medios artísticos y que es función del crítico detectarlas
y sacarlas a la luz.
Bogost describe cómo las operaciones unitarias se manifiestan en otras expresiones culturales,
por ejemplo, el “encuentro casual” (o encuentro fortuito entre desconocidos no siempre asociado al
deseo romántico) arquetipo de la modernidad. Esa unidad formal fue creada por Baudelaire a mediados
del s. XIX, como expresión de una crisis personal y ha evolucionado hasta ser algo casi siempre banal
en el s. XXI. Para Bogost, Baudelaire creó no solo un poema (A Une Passante) sino una unidad de memoria cultural:
“Baudelaire tried to resist alienation through his poetry, both creating a record of
his contemporary strategies and tools for combating estrangement and formalizing those
very tools into a framework, a kind of scaffolding for modern experience that remains
with us today. (…) Baudelaire´s lyric encapsulates these figures and tropes into a frame
word, or rule set, for living the modern life (…) I would call them unit operations”
(2006:74)
Bogost analiza el arquetipo del encuentro casual en el poema A Une Passante de Baudelaire, en la
película Amélie de Jeunet y en el videojuego The Sims de W. Wright.
Como muestra de su propuesta crítica para el videojuego, proporciona un innovador análisis del videojuego The Sims, simulador de la vida cotidiana que permite al jugador administrar una casa de personas simuladas o sims, construir las viviendas y decorar los interiores con todo tipo de objetos cotidianos,
definiendo la personalidad de cada sim y dirigiendo sus vidas al decidir las relaciones entre ellos y otras
personas u objetos del entorno. Una serie de indicadores miden los factores críticos en la vida de cada
sim, por ejemplo, el del hambre y el de la energía.
Este juego favorece un determinado enfoque de la vida diaria que está en manos del jugador, a quien
se proporcionan un conjunto de herramientas con las que es posible explorar determinadas ideologías
(por ejemplo, el jugador decide si el sim va a trabajar o se dedica a divertirse sin hacer nada productivo).
Sin embargo, el juego antepone una serie de valores sobre otros: para sus autores, al premiar al personaje
cada vez que compra algo, se transmite una ironía sobre la vida de los americanos de clase media, criticando así el consumismo.
En la expansión13 Hot Date, se permite a los jugadores experimentar con la necesidad de relacionarse
socialmente de los sims. Para Bogost, los diseñadores han retomado, probablemente sin ser conscientes
de ello, la experiencia moderna del encuentro fortuito, recuperando la figura causante de fascinación, y
situándola de acuerdo con el nuevo código de la simulación. El juego permite algo que el medio literario
no permite: la interactividad, ya que el narrador manipula de modo directo la acción. En Hot Date para
Bogost (2006: 88) se da una ambigüedad ideológica: por un lado, aprovecha la fascinación de la cultura
contemporánea por la formación de parejas. Por otro lado, el juego reta a los jugadores a presenciar la
práctica del ritual de los encuentros fortuitos en el entorno social. Al plantearse en el videojuego la figura
del encuentro fortuito en forma de software, The Sims sugiere que los videojuegos, como cualquier otro
tipo de arte, tienen también el poder de influir y cambiar la experiencia humana.
Una expansión es una adición de contenidos para un determinado videojuego y habitualmente incluye nuevos mapas,
objetos u herramientas adicionales para completarlo.
13
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
37
1.2.2.2. El análisis del videojuego basado en su capacidad de persuasión
Bogost propone analizar el modo en que los videojuegos construyen argumentos y pueden influir en los
jugadores. En su obra Persuasive Games (2007) sugiere que los videojuegos abren un nuevo dominio
para la persuasión gracias a su modo representacional y procedimental. Bogost denomina procedural
rhetoric al arte de la persuasión a través de representaciones basadas en reglas y de interacciones más
que a través de la palabra escrita, las imágenes o las películas. Ese tipo de persuasión va unido a las posibilidades del ordenador: los ordenadores procesan y hacen cálculos y manipulaciones simbólicas basadas en reglas. Bogost defiende que los videojuegos, a diferencia de otras formas de persuasión
computacional, tienen una capacidad de persuasión única entre el software. Para él, se trata de artefactos
computacionales (computational artifacts) que como tales tienen significado cultural. Por tanto, son un
medio particularmente relevante de persuasión y expresión computacional. Para Bogost, la importancia
de los videojuegos no se queda ahí, y sugiere las posibilidades que tienen para lograr cambios de actitud
y creencias en la sociedad:
“In addition to becoming instrumental tools for institutional goals, videogames can
also disrupt and change fundamental attitudes and beliefs about the world, leading to
potentially significant long-term social change” (2007: ix)
El estudio de la persuasión ofrece un enfoque general de cómo la retórica funciona de modo único
en el software en general y en los videojuegos en particular. Bogost analiza tres dominios en los que la
capacidad de persuasión de los videojuegos ya ha tomado forma y ofrece grandes posibilidades: la política, la publicidad y el periodismo. En cuanto a la política, analiza los modos en que la ideología funciona
en los videojuegos, estudiando también cómo los sistemas basados en reglas exponen lo que Lakoff llama
“marcos” para el discurso político. A diferencia del discurso verbal, que se basa en metáforas muy arraigadas que todo el mundo asume, los videojuegos hacen uso de representaciones más abstractas sobre el
modo en que el mundo funciona o debería funcionar. Bogost examina la función de esos marcos en los
videojuegos políticos, artísticos y comerciales para a continuación examinar el papel del videojuego en
las políticas públicas y en el discurso de las campañas electorales.
Por lo que se refiere a la publicidad, Bogost explora las muchas variedades de publicidad en los juegos, desde juegos de marca hasta los llamados “emplazamientos publicitarios” (product placement) dentro
del juego.
En Newsgames (2010: 28), Bogost, Ferrari y Schweizer analizan los distintos modos en que se
están utilizando los videojuegos en el periodismo digital, tratando de responder a una pregunta que se
plantea con frecuencia: ¿son los videojuegos un modo adecuado de enfrentarse a un asunto serio? El
punto de vista de los autores es que los videojuegos pueden hacer buen periodismo, tanto como medio
independiente de noticias como a modo de complemento de las distintas formas de cobertura periodística
tradicional.
Internet se ha convertido en una alternativa a la prensa escrita gracias a su inmediatez y a la ventaja
de la interacción entre el medio de comunicación y el usuario. Eso ha hecho que el periodismo actual
viva un momento convulso, transformándose de modo vertiginoso en un medio digital, en detrimento
del soporte impreso. Sin embargo, el enfoque del periodismo digital es muchas veces una mera transposición del periodismo tradicional:
“For that matter, despite the differences in popularity and accessibility afforded by
Web publication, much journalism practice remains the same online. Online news sites
38
El videojuego como objeto de estudio
large and small still publish written stories similar to those inked onto newsprint. (…)
stories still have to be written and edited, films shot and cut, audio recorded and uplinked.” (2010: 6)
Por lo que respecta al videojuego, se trata de software, no es un medio digitalizado, y simula cómo
funciona la realidad incluyendo texto, imágenes, sonidos y video y construyendo modelos con los que
los jugadores pueden interactuar. Este punto de vista, basado en el concepto de procedural rhetoric de
Bogost (2007), servirá para analizar los distintos aspectos del periodismo que se benefician del uso de los
videojuegos.
En primer lugar, hay videojuegos al servicio del aspecto más informativo e inmediato de la prensa,
que sirven para trasladar la opinión del periódico, como ocurre con las columnas o las viñetas editoriales.
El objetivo es que el jugador esté de acuerdo con la postura que se está expresando, o al menos que sea
capaz de contemplar el asunto de actualidad desde un determinado punto de vista. Este tipo de videojuegos suele aparecer cuando la historia que cubre todavía es informativamente relevante14.
Por otra parte, Bogost, Ferrari y Schweizer (2010: 35) subrayan cómo los medios de comunicación
en Internet hacen uso de los llamados “videojuegos infográficos”, que sirven como mera representación
de los datos y como resúmenes de la información publicada. Además, por lo que respecta a otra área del
periodismo como es la documentación, los “videojuegos documentales” abordan acontecimientos históricos o actuales a la manera de la fotografía documental, del cine o del periodismo de investigación. Por
último, los autores recogen el concepto de literacy videogames, que ofrecen información directa o indirecta sobre cómo ser un buen periodista o para divulgar la idea de la necesidad e importancia del periodismo para la sociedad actual (2010: 105).
1.2.3. El videojuego y el aprendizaje: los principios de James Paul Gee
Desde hace años, los videojuegos han despertado el interés de educadores y expertos en psicología del
aprendizaje, sobre todo por su influencia en el desarrollo de los más jóvenes. Este interés se ha plasmado en obras que revisan muy especialmente su relación con el aprendizaje humano. Entre los autores
que han analizado el videojuego desde ese punto de vista destaca James Paul Gee15, que está especialmente interesado en aquellos juegos en los que el jugador adopta el papel de un personaje virtual que
se mueve en un mundo complejo, resolviendo problemas o construyendo y manteniendo entidades
como ejércitos, ciudades o incluso civilizaciones enteras. Basándose en su propia experiencia como
jugador, extrae una serie de conclusiones que relacionan estrechamente el videojuego con el aprendizaje
humano.
Los autores citan el videojuego Madrid publicado por Gonzalo Frasca a las cuarenta y ocho horas de producirse el
atentado terrorista en los trenes de Madrid (11/3/04). En lugar de reproducir los hechos o de crear un argumento en torno
a ellos, el videojuego pide al jugador que mantenga vivo el recuerdo de la tragedia y de sus víctimas. Para ello, presenta
una pantalla que reproduce una vigilia ciudadana con velas encendidas, mientras solo se oye soplar el viento. El jugador
debe mantener todas las velas encendidas durante un periodo largo, algo que resulta difícil y que traslada la idea de que
mantener vivo el recuerdo solo es posible con esfuerzo.
14
Gee comenzó su carrera especializándose en lingüística teórica, dentro del campo de la sintaxis y la teoría semántica.
Impartió clases en la Universidad de Stanford y más tarde en la School of Language and Communication en Amherst,
(Massachussets). Ha investigado en el campo de la psicolingüística realizando posteriormente estudios de análisis del
discurso, sociolingüística y aplicaciones de la lingüística a la lecto-escritura y la educación. En 2003 publicó What Videogames Have to Teach us About Learning and Literacy, un clásico contemporáneo de la bibliografía sobre educación.
15
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
39
En primer lugar, Gee parte del hecho de que jugar a un videojuego es algo que requiere mucho
tiempo y que es en sí mismo difícil. Sin embargo, los jugadores de cualquier edad, pero sobre todo los
niños, invierten el tiempo necesario hasta lograr completar el juego sin importarles lo difícil que éste
sea. Gee se pregunta por qué esta misma actitud perseverante no la tienen en el aula o ante las asignaturas
que también plantean problemas para su resolución, por ejemplo, las matemáticas. Para él, la respuesta
está en la imposibilidad de jugar a un juego sin aprenderlo. Es decir, los buenos videojuegos contienen
unos principios de aprendizaje en su diseño sin los cuales no se podrá jugar ni aprender. Esa es la razón
por la que, en su opinión, los desarrolladores nunca los simplifican: los jugadores no lo aceptarían, ya
que los videojuegos se basan en diseños cada vez más atractivos, esenciales para el aprendizaje efectivo
de habilidades cada vez más exigentes y complejas.
La pregunta fundamental a la que pretende dar respuesta Gee con su investigación es cómo se diseñan
los buenos videojuegos para mejorar el aprendizaje de las habilidades planteadas en ellos. Para él, la
teoría del aprendizaje en los videojuegos puede compararse con las teorías del aprendizaje en las ciencias
cognitivas, ya que los principios del aprendizaje en los videojuegos son efectivos, es decir, que en su diseño se aplican a menudo mejores teorías del aprendizaje que en las escuelas. Además, según Gee, la
teoría del aprendizaje en los buenos videojuegos se adapta mejor al mundo moderno, global y de las nuevas tecnologías en el que viven los niños y los adolescentes de hoy día.
Personas distintas comprenden o “leen” el mundo de modo diferente, del mismo modo que leen diferentes tipos de textos de modo distinto. Gee afirma que, al igual que sucede con la lecto-escritura y el
pensamiento, el aprendizaje no es general, sino específico, y no es un acto individual, sino social. Los
videojuegos nos enseñan que un buen juego en primer lugar enseña al jugador cómo jugar a ese juego y,
después, a ser capaz de hacer generalizaciones en otros juegos similares. Todo aprendizaje es para él
“aprender a jugar”: la diferencia estriba en que los distintos tipos de actividades requieren distintos valores, herramientas y modos de actuar y pensar.
La aportación fundamental de Gee a la comprensión de los mecanismos internos de funcionamiento
del aprendizaje en los videojuegos es el establecimiento de 36 “principios de aprendizaje”. Partiendo del
concepto de “situated cognition” (el concepto del pensamiento como unido al cuerpo humano que experimenta el mundo) defiende en su obra que el aprendizaje humano no es solamente lo que ocurre dentro
del cerebro de las personas, sino el hecho de que está “incrustado” en el mundo cultural, social y material.
Es decir, la cognición no puede separarse del contexto.
Gee hace también referencia al llamado “conexionismo” (connectionism), un punto de vista centrado
en la idea de que los seres humanos son grandes reconocedores de patrones. Según esta visión, los seres
humanos no piensan de la mejor manera cuando tratan de razonar solo mediante la lógica y los principios
abstractos generales extraídos de la experiencia. Por el contrario, piensan mejor cuando razonan sobre
la base de patrones que han extraído de sus experiencias reales del mundo, patrones que, con el tiempo,
pueden generalizarse. Para Gee, tanto el reconocimiento de patrones como el aspecto más social de los
procesos mentales de la lecto-escritura están bien representados en la manera en que los buenos videojuegos se juegan y se aprenden.
Gee propone así una nueva mirada sobre la alfabetización, ya que en el mundo actual, cada vez con
mayor frecuencia, los textos a los que nos enfrentamos son “multimodales”, es decir, mezclan palabras
e imágenes de modo que el lenguaje no es el único medio de comunicación que debe descifrarse. Basándose en ese concepto, formula su principio de aprendizaje número 20, ó Principio de Multimodalidad
(Multimodal Principle):
40
El videojuego como objeto de estudio
“Meaning and knowledge are built up through various modalities (images, texts,
symbols, interactions, abstract design, sound, etc.), not just words.” (2007: 110)
Esa variedad en los formatos o “multimodalidad” comunica contenidos que ninguno de los dos medios más usuales, palabras e imágenes, consigue comunicar por separado:
“And, indeed, multimodality goes far beyond images and words to include sounds,
music, movement, and bodily sensations. Video gaming, as we will see throughout this
book, is a multimodal literacy par excellence” (2007: 18)
Desde su punto de vista, la alfabetización requiere algo más que ser capaz de “descodificar” palabras
o imágenes y que las personas sean capaces de comprender o participar en ciertas prácticas sociales. Por
eso debemos concentrarnos no solo en los “códigos” o “representaciones” sino también en los dominios
en los que se utilizan. Los denomina “dominios semióticos”:
“By a semiotic domain I mean any set of practices that recruits one or more modalities (e.g., oral or written language, images, equations, symbols, sounds, gestures,
graphs, artefacts, etc.) to communicate distinctive types of meanings.” (2007: 19)
La investigación que Gee ha llevado a cabo con jugadores de videojuegos ha demostrado que los
jóvenes utilizan el dominio del videojuego como inicio de su aprendizaje y control de otros dominios
relacionados con los ordenadores y las nuevas tecnologías. Este resultado le lleva a preguntarse si podrían varios sub-dominios dentro del dominio del videojuego servir para facilitar un aprendizaje posterior dentro y fuera de la escuela, y ese es el origen de su principio de aprendizaje número 3, “Semiotic
Principle”:
“Learning about and coming to appreciate interrelations within and across multiple
sign systems (images, words, actions, symbols, artifacts, etc.) as a complex system is
core to the learning experience.”(2007: 42)
Por otra parte, Gee está interesado en demostrar que aprender a jugar a videojuegos proporciona un
ejemplo muy interesante sobre cómo funcionan las identidades en el aprendizaje. Basándose en el videojuego “Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura”, llega a la conclusión de que en un juego de ese
estilo, conviven tres identidades, siendo todas ellas aspectos de la relación entre una persona real (el jugador) y su personaje virtual.
En primer lugar, hay una identidad virtual: el jugador en el papel del personaje que haya decidido
ser dentro de la historia. Una segunda identidad es la que pertenece al mundo real, es decir, el jugador
con su nombre y apellido, personaje no virtual que juega a un videojuego. La tercera identidad es la
que Gee llama identidad proyectada (projective identity), o la que resulta de proyectar los propios deseos y valores en el personaje virtual, y de ver al personaje virtual como un proyecto propio en desarrollo, una criatura que se define por las aspiraciones propias del jugador, con sus limitaciones y
capacidades y con los recursos que pone el juego a su disposición. Esta es la identidad más difícil de
explicar.
Un juego del tipo Arcanum permite al jugador cierto grado de libertad y opciones a la hora de formar
su personaje virtual y de desarrollarlo a lo largo del juego. En su identidad proyectada, para Gee el
jugador se preocupa por el tipo de persona que quiere que sea su personaje, querrá que refleje sus valores
y lo que haya aprendido jugando al juego, decidirá qué historia va a tener y cómo será cuando termine
el juego. Para Gee, este juego de identidades donde los jugadores aprenden a ver el mundo virtual a
través de los ojos y valores de una identidad bien definida o de una que ellos mismos hayan creado, se
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
41
produce también en el aprendizaje, y así lo formula en su principio número 8, llamado “Principio de
identidad” (Identity Principle):
“Learning involves taking on and playing with identities in such a way that the
learner has real choices (in developing the virtual identity) and ample opportunity to
meditate on the relationship between new identities and old ones. There is a tripartite
play of identities as learners relate, and reflect on, their multiple real-world identities,
a virtual identity, and a projective identity.”(2007:64)
Además, para Gee la enseñanza y el aprendizaje se basan en tres aspectos relacionados con la motivación y el esfuerzo:
•
Debe motivarse al alumno para que intente aprender aunque tenga razones fundadas para tener
miedo a hacerlo.
•
Debe motivarse al alumno para esforzarse mucho incluso si comienza con poca motivación para
hacerlo.
•
El alumno debe alcanzar cierto grado de éxito cuando ha realizado el esfuerzo.
Gee sostiene que los videojuegos son un medio particularmente adecuado para que se den esas tres
condiciones, y lo son porque crean lo que Eric Ericsson (1968) llamó psychosocial moratorium, es decir,
un espacio de aprendizaje en el cual el alumno puede correr ciertos riesgos, ya que las consecuencias
están “controladas”. Se trata del principio de aprendizaje número 6 (“Psychosocial Moratorium” Principle) que Gee define como:
“Learners can take risks in a space where real-world consequences are lowered”
(2007: 64)
Seguidamente, explica que aunque el jugador tiene que esforzarse mucho para jugar a cualquier videojuego, el coste es relativamente bajo y la recompensa por el éxito es muy alta. Los buenos videojuegos
están diseñados de modo que puedan ajustarse a los distintos niveles de juego y recompensar a cada tipo
de jugador, si este está esforzándose, con algún grado de éxito. Los videojuegos ofrecen a los jugadores
un sentimiento de logro en distintas tareas. En primer lugar, operan de acuerdo a un principio de aprendizaje muy potente al que Gee llama “Amplification of Input Principle” (principio nº 10): “For a little
input, learners get a lot of input” (2007: 64).
En un videojuego, con solo apretar unos botones de la vida real, aparece todo un mundo virtual
interactivo. Los videojuegos también ofrecen otras recompensas, ya que fomentan nuevos medios de
aprendizaje y pensamiento, pero la “amplificación del input” es la circunstancia más motivadora para
el aprendizaje. Los buenos videojuegos sitúan al jugador en un mundo irresistible de acción e interacción, un mundo con respecto al cual se ha comprometido con una identidad, al tratarse de un tipo de
juego de identidades. Gracias a ello, el jugador practica numerosas habilidades una y otra vez sin ser
consciente de que está llevando a cabo esas sesiones de prácticas. Para Gee, se trata de su principio de
aprendizaje número 7, al que llama “Commited Learning Principle”:
“Learners participate in an extended engagement (lots of effort and practice)as an
extension of their real-world identities in relation to a virtual identity to which they feel
some commitment and a virtual world that they find compelling”(2007: 64)
Por lo que respecta al impacto de la historia y del mundo virtual de un videojuego sobre el aprendizaje, Gee explica que el hilo argumental de un videojuego es una mezcla de cuatro elementos:
El videojuego como objeto de estudio
42
•
•
Las elecciones de los autores.
De qué manera el jugador ha propiciado que esas elecciones surjan, de acuerdo con el orden en
que se haya encontrado los elementos del juego.
•
Las acciones que el jugador lleva a cabo cuando adopta el rol de uno de los personajes centrales
de la historia.
•
La propia proyección imaginativa del jugador sobre los personajes, la trama y el mundo de la
historia.
Los elementos primero y cuarto, es decir, las elecciones de los autores y la proyección imaginativa
del jugador sobre los personajes, no son exclusivos del videojuego, tienen lugar también en el cine y en
la literatura. Esto no significa, sin embargo, que las historias en los videojuegos sean mejores o peores
que en los libros o las películas:
“Again, video-game stories are not better or worse than stories in books and movies.
They are different. They offer different pleasures and frustrations.” (2007: 81)
Los videojuegos compensan algunas limitaciones de sus historias (la falta de “conversación real”
entre los personajes, por ejemplo) creando “historias insertadas” (embodied stories) dentro del hilo
argumental del juego, que hacen que el jugador experimente y afronte situaciones que requieren su
respuesta inmediata, de modo que la historia general del juego queda desdibujada en algunos momentos:
“One intriguing thing I have found about video-game stories, in my own play,is that
I am so involved at the level of action--worrying about where I am, what´s to be found
there, what I am doing (…) that the larger story line often seems to float somewhat
vaguely above me.” (2007: 81)
Esta cualidad de las historias de estar “insertas” en el juego, es crucial para el significado, que en
los videojuegos es específico y también está inserto, de modo que Gee lo formula como Principio del
Significado Contextualizado (Situated Meaning Principle), principio número 17:
“The meanings of signs (words, actions, objects, artifacts, symbols, texts, etc.) are
situated in embodied experience. Meanings are not general or decontextulized. Whatever
generality meanings come to have is discovered bottom up via embodied experiences”.
(2007: 105)
El autor afirma que las personas acceden a “significados contextualizados” de palabras cuando pueden asociar esas palabras con imágenes, acciones, experiencias o diálogos en un mundo real o imaginado.
De otro modo solo tienen significados verbales “palabra a palabra”, como en un diccionario. Por eso,
según Gee, muchos alumnos, incluso los de buen rendimiento académico, pueden aprobar los exámenes,
pero no saben aplicar sus conocimientos a la resolución de problemas reales. Los juegos consiguen que
los jugadores piensen en las relaciones, no en hechos y habilidades aisladas, logrando así que piensen
como científicos:
“Game play is built on a cycle of “hypothesize, probe the world, get a reaction, reflect on the results, reprobe to get better results” a cycle typical of experimental science”
(2007: 216)
Entre las conclusiones más interesantes que resultan de su investigación, Gee señala que los videojuegos:
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
43
•
Proporcionan una visión diferente de la inteligencia, fomentando en los jugadores una exploración
exhaustiva antes de seguir adelante.
•
Permiten a los jugadores adaptar el juego a su estilo de aprendizaje y juego, ofreciendo a menudo
distintos niveles de dificultad y permitiendo diferentes soluciones a los problemas planteados.
•
Aminoran las consecuencias del fracaso, ya que cuando los jugadores fallan, pueden empezar de
nuevo desde su última partida guardada, de modo que se invita al jugador a correr riesgos, a explorar y a probar nuevas opciones.
•
Ofrecen a los jugadores una serie de retos y después les permiten practicarlos hasta que convierten
su dominio en una rutina, ordenándolos de modo que los primeros conducen a hipótesis acertadas
para problemas posteriores o más difíciles.
•
Permiten a los jugadores ser productores, no solo consumidores. Muchos tienen finales abiertos,
que los hacen distintos para cada jugador. Además, muchos videojuegos están provistos de un
software con el cual los jugadores pueden modificarlos, produciendo escenarios o juegos completamente nuevos.
•
•
Hacen uso de herramientas inteligentes, conocimiento distribuido y equipos interdisciplinarios.
Son una nueva forma de arte, una tecnología enormemente atractiva que todavía tiene que desarrollarse, ampliando y enriqueciendo su potencial. Es ese potencial el que deberá ser objeto de
nuevas investigaciones.
Este primer capítulo de la tesis que aquí se presenta recorre la historia de los videojuegos desde sus
inicios, mostrando cómo en la actualidad su estudio empieza a emerger como nueva disciplina académica,
desarrollando conceptos teóricos que, sin eliminar la noción clásica de juego, luchan por adaptarla a los
retos que surgen del medio digital. Su consideración de forma artística y su declaración de “bien de
interés cultural”16 puede ayudar a generar una mirada diferente sobre los videojuegos que la sociedad
pueda hacer suya, superando los prejuicios que tradicionalmente los han considerado como algo exclusivo
del mundo infantil y juvenil, con una carga negativa que los muestra como potenciadores de la violencia
y el aislacionismo en los más jóvenes.
Este capítulo también muestra las recientes incorporaciones del videojuego en asuntos como la
prensa y la enseñanza, a cuyos usuarios ofrece, ente otras cosas, una vía de familiarización con las nuevas
tecnologías. Por lo que respecta a los enfoques teóricos de su estudio, se expone la polémica entre narratología y ludología, que ha ido superándose, al coincidir gradualmente los expertos en que ficción y
reglas son complementarios en el denominado “entretenimiento electrónico”. Esta visión ya está dando
lugar a un nuevo enfoque crítico y académico de los videojuegos.
16
El videojuego fue declarado “bien de interés cultural” por el Parlamento español en marzo de 2009.
Capítulo 2
Conceptos clave para el estudio
del léxico del videojuego
Introducción
Con el fin de que el estudio de las unidades léxicas pertenecientes al dominio del videojuego sea riguroso
y fiable es necesario utilizar unos criterios de investigación claros que establezcan una metodología
aplicable en análisis posteriores a otras unidades léxicas propias del dominio. En este capítulo se presentan
los conceptos básicos para un estudio del léxico como el que plantea esta investigación.
Tres son los conceptos esenciales que subyacen al análisis desarrollado en esta tesis: corpus, contexto
y género. Además, se consideró necesario profundizar en otras nociones asociadas con el análisis del
léxico, como son las de colocación, patrón lingüístico y neologismo. Comoquiera que dicho análisis está
siempre en relación con el concepto de significado, se ha añadido en este capítulo una sección que revisa
algunas tendencias relativas a él.
El concepto de corpus y su impacto sobre la lexicología resultaron claves para establecer el tipo de
análisis que iba a llevarse a cabo y para que, partiendo de un gran corpus, el de CiberPaís, pudieran
crearse dos: uno específico de análisis y otro más general de referencia. El estudio de los distintos tipos
de corpus y de sus composiciones fue imprescindible para acometer dicha tarea y para estudiar las
implicaciones de establecer como corpus de referencia uno más general, pero de carácter también técnico,
de modo que la creación de la lista de palabras clave mediante la herramienta Wordsmith 4.0 diera como
resultado los términos pertenecientes al dominio de los videojuegos.
Por lo que respecta al contexto, fue necesario establecer de qué modo este afectaba al descubrimiento
de los nuevos usos detectados para las palabras objeto de estudio. Al comenzar el análisis, pronto fue
evidente que el contexto tenía múltiples facetas que era imprescindible tener en cuenta. Así, no bastaba
con aludir al contexto del dominio tecnológico o del género periodístico, sino que era preciso ahondar
en otros aspectos contextuales, como por ejemplo el del entorno más próximo a la unidad léxica analizada
o el del texto completo de cada artículo de crítica.
Para que el estudio del contexto sea completo, es necesario también analizar a fondo el género al
que pertenecen los textos del corpus analizado. En ese sentido, el análisis de las reseñas periodísticas
de crítica de videojuegos desde el punto de vista del género, proporciona, entre otras, información sobre
la estructura formal de los textos, que estará en estrecha relación con el léxico identificado para el
dominio.
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
48
Entre la información aportada por el análisis del contexto inmediato de las palabras, surgieron las
colocaciones. Se trata de uno de los elementos que más información proporcionan sobre los nuevos usos
de las palabras detectados en el corpus. Su correcta identificación exigió adoptar un concepto claro y
útil del término colocación, que, como se verá, ha sido definido de modos muy diversos.
En estrecha relación con el concepto de colocación está el de patrón lingüístico. Las variaciones
en los patrones sintácticos se asocian con los distintos significados para una misma palabra en un
determinado contexto, muy especialmente en el caso de las construcciones verbales. La información
que proporcionan dichas variaciones resulta indispensable para establecer nuevas unidades léxicas y
por esa razón este capítulo recoge los aspectos más relevantes de la investigación sobre patrones
lingüísticos.
Por su parte, el ámbito temático de las nuevas tecnologías e Internet asociado al corpus CiberPaís
hace previsible la aparición de neologismos. Como en los casos mencionados anteriormente, el concepto
que va a manejarse debe definirse previamente, puesto que se trata de una noción compleja que es esencial
aclarar.
Para finalizar, el concepto de significado está presente en todas las fases de un análisis de léxico en
contexto y por eso era aconsejable estudiar el concepto de significado según algunos de los puntos de
vista más influyentes en la lingüística desde finales del s.XX.
2.1. los corpus lingüísticos
La voz latina “corpus”, se utiliza para referirse a la recopilación de textos en formato electrónico. Sin
embargo, como explica McEnery (2001:29) un corpus se convierte en base de la “lingüística empírica”
cuando deja de ser una mera recopilación de textos. Para ello debe cumplir, según él, cuatro requisitos:
que tenga un tamaño finito, que constituya una muestra, que sea representativo y que esté en formato
electrónico:
“So a corpus in modern linguistics, in contrast to being simple any body of text,
might more accurately be described as a finite-sized body of machine-readable text, sampled in order to be maximally representative of the language variety under consideration” (2001: 32)
Álvarez de Mon (2006) menciona el Corpus Brown de Inglés Americano Estándar como uno de
los primeros corpus informatizados que, habiéndose creado en 1961, hoy día forma parte del archivo
informatizado de inglés moderno y medieval, una colección de corpus conocida como ICAME (International Computer Archive of Modern and Medieval English). En lengua inglesa, siguieron otros como
el Birmingham Collection of English Text, creado entre 1980 y 1985 por J. Sinclair, A. Renouf y J. Clear.
Está compuesto por 20 millones de palabras, 18,5 m. de inglés escrito y 1,5 m. de inglés oral. Este
corpus dio lugar a la compilación de la que se considera obra lexicográfica cumbre de la lingüística de
corpus: el proyecto Cobuild, dirigido por el profesor John Sinclair de la Universidad de Birmingham
en 1980.
Desde sus inicios, los estudios de corpus han permitido realizar análisis que resultan muy adecuados
para la clasificación de géneros. Así, corpus como el Lancaster-Oslo/Bergen y el Corpus de Lengua Inglesa de Longman/Lancaster distinguen categorías temáticas entre las que se cuentan el reportaje periodístico, la prosa culta y las ciencias aplicadas.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
49
En español, dos ejemplos de uso de corpus lo constituyen el Diccionario Combinatorio del Español
Contemporáneo REDES (2002) y el Diccionario combinatorio práctico del español contemporáneo
(2006) publicados por Ignacio Bosque, y cuya característica principal es que se basan en la propiedad
combinatoria de las palabras.
2.1.1. Tipos de corpus
Los criterios de elaboración de un corpus son variados: se compilan teniendo en cuenta el origen de los
textos, el número de lenguas que se quiera tener representadas o el fin para el que se crean. Realmente,
casi todos los corpus pertenecen a varios tipos a la vez, ya que frecuentemente se elaboran teniendo en
cuenta más de un criterio.
Aunque los criterios de compilación son numerosos, citaremos entre ellos, por su relación con esta
investigación: el origen de los textos, la especialización, el género y la cronología. Por el origen de los
textos, los corpus pueden ser orales y textuales. Los corpus orales comenzaron siendo transcripciones
de texto hablado acompañados de su correspondiente grabación. Entre 1960 y 1980 se recopiló el London-Lund (LLC), que consta de medio millón de palabras.
Por su grado de especialización, se distinguen los llamados “corpus generales”, también conocidos
como “corpus de referencia”, y corpus especializados. Los corpus generales tratan de recoger una muestra
variada y representativa de la lengua, como es el caso del Corpus CREA (Corpus de Referencia del Español Actual) de la Real Academia Española. Los corpus especializados recogen textos pertenecientes a
una variedad lingüística en particular.
Además, existen corpus de géneros que recogen textos de una variedad lingüística, por ejemplo una
colección de reseñas de un periódico, como es el caso de CiberPaís, compilado para esta tesis. Los corpus
diacrónicos recogen textos de distintas épocas para poder estudiar la evolución de la lengua mientras
que los corpus cronológicos limitan sus documentos a los de una época determinada.
Por último, pueden añadirse los corpus lematizados en las lenguas con sistemas de flexión verbal y
concordancias de género y número, para las cuales están especialmente indicados. El proceso de “lematización” consiste en la recuperación de la forma original de la palabra, denominada a veces forma canónica, que es la que se encuentra en los diccionarios.
Hoy día son de gran utilidad las herramientas de procesamiento y análisis, imprescindibles para el
manejo de grandes corpus. Esta tesis doctoral ha utilizado el programa WordSmith Tools, cuyo autor es
Mike Scott de la Universidad de Liverpool, para el análisis del corpus CiberPaís. Wordsmith Tools genera
listados de palabras a partir de los textos, busca las concordancias de las palabras e identifica las palabras
clave de los textos analizados. Además, se utilizó la “Herramienta de Creación y Mantenimiento de Diccionario Electrónico Especializado en Videojuegos” (HDE) (Cortés y Hungría: 2012)17, que permite la
creación de un diccionario electrónico partiendo de la indexación y el análisis del corpus y automatizando
la obtención, administración y almacenamiento de las unidades léxicas de interés, de sus combinaciones
léxicas y de sus contextos de aparición.
17
La herramienta se desarrolló en el Departamento de Lingüística Aplicada de la Universidad Politécnica de Madrid.
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
50
2.1.2. Los corpus en español
Cinco son los grandes corpus en español que citaremos aquí:
•
Corpus de Referencia del Español Actual (CREA) de la Real Academia Española. Formado por
textos de todos los países de habla hispana desde 1975. Consta tanto de textos escritos, procedentes
de libros, periódicos y revistas, como de transcripciones de la lengua hablada procedente de conversaciones, noticias, reportajes, documentales y entrevistas. CREA empezó a elaborarse en 1994,
en colaboración con la Secretaría de Estado de Universidades, Investigación y Desarrollo.
•
Corpus diacrónico del español (CORDE). Está formado por textos de todas las épocas y lugares
en los que se habló español hasta 1975. Utilizado por la Real Academia para documentar palabras
indicando su fecha de aparición y para calificar aquellas que se consideran anticuadas o en desuso,
es además la base para la creación del diccionario histórico.
•
Corpus CUMBRE. Corpus lingüístico del español contemporáneo, elaborado por la editorial SGEL
y dirigido por Aquilino Sánchez, de la Universidad de Murcia, con fines gramaticales y lexicográficos, tiene unos 20 millones de palabras. Cumbre ha sido utilizado para la elaboración del primer
diccionario de español basado en un corpus. Como se detalla en la página web del grupo de investigación Lacell18, dos millones de palabras de Cumbre han sido etiquetadas morfológicamente y
utilizadas para distintos cálculos estadísticos, así como para la elaboración de la gramática de español Gramática práctica del español actual. El programa informático permite acceder a la frase
completa en la que se encuentra la palabra, así como a las anteriores y posteriores.
•
Corpus del Español. Creado por el profesor Mark Davies, de la Universidad norteamericana Brigham Young University, abarca desde el siglo XIII al siglo XX y consta de 100 millones de palabras. Permite buscar palabras exactas o frases, etiquetas, lemas, categorías gramaticales y
colocaciones de hasta un máximo de diez palabras.
•
Corpus del Español del s. XXI. (CORPES XXI). La Real Academia Española inició en 2007 un
proyecto académico que tiene previsto finalizar en 2014 y que reunirá un total de 300 millones
de formas del español. Este proyecto panhispánico es una iniciativa conjunta de la RAE y de la
Asociación de Academias de la Lengua Española (ASALE). Los textos que sirven de base al
CORPES XXI están seleccionados de manera que reflejen de modo equilibrado el español hablado en todo el mundo. Un 30% de las formas procederán de España y el resto, un 70% del
total, de América19. En la selección geográfica de los textos se utilizarán criterios relativos al número de hablantes, la publicación de libros y la presencia de medios y canales en Internet.
Este corpus se considera de referencia, ocupando un lugar intermedio entre los especializados y
los que utilizan textos procedentes de Internet. Los primeros tienen la ventaja de su adecuada
codificación de textos y la desventaja de estar enfocados a tipos de materiales muy específicos,
dejando al margen otras necesidades de investigación. Por el contrario, los corpus que se nutren
de textos digitales tienen la ventaja de poder acceder a una ingente variedad de formas, aunque
Lingüística Aplicada Computacional, Enseñanza de Lenguas y Lexicografía (Departamento de Filología Inglesa de la
Universidad de Murcia).
18
En la página web de la RAE se afirma que “la distribución de la procedencia de los textos establecida para el CREA
(50% de España y 50% de América), la única viable en el momento que se gestó, resulta inadecuada para los nuevos objetivos”.
19
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
51
tienen el inconveniente de que es difícil, cuando no imposible, la selección en la recuperación de
la información, algo imprescindible para la investigación.
2.1.3. El corpus ‘CiberPaís’
Los corpus periodísticos, como es el caso de CiberPaís, son representativos del idioma común. Así lo
han entendido autores como Ignacio Bosque, que utilizó la prensa como fuente de datos representativos
en su ya mencionado Diccionario Combinatorio del Español Contemporáneo REDES20, “porque el tipo
de lengua que los periódicos muestran no constituye una variedad idiomática distinta de la que
corresponde al resto de los hablantes, ni pone en absoluto de manifiesto la existencia de un sistema
gramatical o léxico distinto” (2009: clxi). García Platero (2000: 363), que considera el discurso
periodístico como “testimonio directo de una sociedad global” y “fuente inagotable de neologismos” se
refiere a “la necesidad de elaborar estudios basados en un corpus que realmente dé cuenta de los diversos
mecanismos de creación léxica, para evitar acudir a planteamientos demasiado impresionistas, dada la
ausencia de datos que verifiquen estos fenómenos”.
CiberPaís, suplemento sobre Internet y las nuevas tecnologías del diario El País, comenzó a
publicarse en marzo de 1998 con periodicidad semanal. Así siguió apareciendo hasta septiembre de 2010,
fecha en que pasó a incorporarse a la edición diaria del periódico, tanto impresa como digital. Para la
investigación que da lugar a esta tesis doctoral, se utilizó el denominado Corpus CiberPaís, compilado
en colaboración con el Servicio de Documentación del diario El País, que posteriormente fue dividido
en dos: un corpus amplio de artículos de valoración de videojuegos, que se denominó CVC (Corpus de
Videojuegos CiberPaís) y un corpus de referencia, CRC (Corpus de Referencia CiberPaís) que incluye
todos los publicados en CiberPaís entre los años 1998 y 2008. CVC consta de un total de 983 artículos
de crítica de videojuegos extraídos utilizando la palabra clave “juegos” y CRC (Corpus de Referencia
CiberPaís) recoge todo el resto de textos aparecidos en las mismas fechas en el citado suplemento sobre
temas de interés tecnológico y virtual destinados al gran público con excepción de los de videojuegos.
CVC, el corpus específico, tiene más de dos millones de palabras. En el caso de CRC, esa cifra aumenta
hasta los casi 43 millones de palabras. Sin embargo, ambos corpus pueden considerarse especializados
desde el punto de vista del contenido, aunque desde la perspectiva del género los dos son un ejemplo de
comunicación experto-no experto. La Tabla 2.1 muestra la composición del corpus CiberPaís, que por
reunir solamente artículos periodísticos, puede considerarse “corpus de género”.
CvC
Bytes
CrC
2,191,156
42,988,880
Tokens
370,138
7,235,908
Types
25,368
136,825
7
2
46.38
45.12
Type/token ratio (TTR)
Standardized TTR
Tabla 2.1. Composición del corpus CiberPaís
REDES (2009) presenta exclusivamente información combinatoria y está fundamentado en las restricciones semánticas
que unas palabras imponen a otras.
20
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
52
2.2. Concepto y niveles de contexto
Cuando se acomete el análisis descriptivo de un dominio léxico, el significado contextual, es decir, el
uso que una palabra o expresión adquiere en un contexto determinado, se convierte en el objeto de estudio.
Sin embargo, el uso no es la única manifestación del contexto. Contexto es un término amplio que se
emplea para referirse a conceptos relacionados pero diferentes. El Diccionario de la Lengua Española
DRAE [en línea] recoge dos primeras acepciones para contexto especialmente relevantes para la
lingüística:
1. m. Entorno lingüístico del cual depende el sentido y el valor de una palabra, frase o
fragmento considerados.
2. m. Entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural o de cualquier
otra índole, en el cual se considera un hecho.
Cada una de las dos acepciones hace referencia a un concepto de contexto de utilidad para el análisis
lingüístico. Por una parte, las palabras que rodean al vocablo en cuestión, y por otra, las circunstancias
externas que determinan su significado21. El contexto, en cualquiera de las dos acepciones mencionadas,
es esencial a la hora de identificar el nuevo significado de las palabras objeto de estudio, así como para
determinar las características de los nuevos conceptos a los que hacen referencia. Desde un punto de
vista estrictamente lingüístico, el contexto presenta múltiples facetas. Para poder definirlo y describir su
importancia en la identificación de nuevos significados en el corpus especializado CVC, en esta tesis se
han tenido en cuenta distintos enfoques de la descripción del contexto.
Coseriu (1973) define el contexto como la realidad que rodea a un signo, a un acto de habla o a un
texto, tanto si se trata de objetos físicos, del idioma utilizado o del conocimiento que poseen los hablantes
y la actividad en que están involucrados. Por su parte, Brown & Yule (1983) y Hatim & Mason (1990)
presentan una descripción detallada del contexto desde el punto de vista del discurso y la traducción.
Ide y Vèronis (1998) y Miller (1999) establecen tres niveles de contexto: situacional, tópico y local o
“microcontexto”. Miller (1999:15) describe el contexto situacional como la información “about the
purposes and goals of the communicative interaction”; el contexto tópico como “that depending on the
“domain of discourse” y el local como “information provided by words in the immediate
neighbourhood”.
En esta tesis, para el análisis del contexto se tienen en cuenta varios niveles: el situacional o del
género, el tópico o del dominio22 y el contexto local o de las palabras que rodean al término, también
denominado “cotexto” (Durán et al: 2005). A ellos se añade un cuarto nivel de contexto, el textual o del
texto completo que rodea cada unidad léxica
Ambos aspectos, lenguaje y circunstancias, están presentes ya en la definición de Firth (1957:27) : “The central concept
is the context of situation. In that context are the human participant or participants, what they say, what is going on. The
phonetician can find his phonetic context, and the grammarian and the lexicographer theirs.”
21
En cuanto a la distinición entre el contexto propio del dominio y el contexto tópico, es necesario aclarar que en el
corpus especializado CVC, el subdominio de los videojuegos es también el contexto tópico, ya que el corpus se compiló
utilizando la palabra clave “juegos”.
22
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
53
2.2.1. El contexto en el corpus ‘CiberPaís’
Tal y como se ha explicado ya, el primer nivel contextual, o nivel situacional, es el del género y el medio.
Todos los elementos que intervienen en una situación comunicativa actúan como elementos
fundamentales en la labor de contextualización del significado. Así, la relación entre los interlocutores
y el nivel de conocimientos sobre el tema que el emisor supone en el receptor influyen decisivamente en
la selección léxica, pudiendo en algunos casos interferir con la noción de léxico especializado propio de
un dominio (Álvarez de Mon, 2006:77).
Todos los textos incluidos en el corpus de análisis de este trabajo proceden de las ediciones impresa
y digital de CiberPaís, que contiene noticias, artículos de opinión y entrevistas relacionadas con las
nuevas tecnologías e Internet. Al tratarse de un corpus periodístico, el escritor es un experto en el dominio
de los videojuegos y en el género de la crítica y, como tal, firma sus artículos. En cuanto a los lectores,
los de El País son los más jóvenes y presentan la mayor proporción de directivos entre los lectores de
prensa española de información general23.
El segundo nivel de contexto de interés para identificar la especialización del significado en el corpus
es el del dominio y responde al hecho de que todos los textos incluidos en el corpus de análisis pertenecen
al dominio especializado de los videojuegos. Este corpus especializado está a su vez contextualizado en
el dominio más general de la tecnología informática e Internet. Además, el videojuego es un campo en el
que tienen presencia otra serie de elementos que conviven con el de la mencionada tecnología, puesto
que tres áreas más contribuyen a la aparición de nuevos términos: la industria, el campo de estudio y la
actividad de ocio. Cada una de estas áreas puede identificarse con una comunidad de prácticas y eso es
especialmente obvio en el caso de los profesionales dedicados al estudio teórico de los videojuegos, que
se han convertido en una comunidad discursiva con un número creciente de publicaciones.
El tercer nivel de contexto, o cotexto, que afecta al significado de los términos, es el del texto que
rodea cada unidad léxica analizada. Este contexto puede verse en las líneas de concordancia extraídas del
corpus para cada neologismo o nuevo uso de un término, donde aparecen también las combinaciones
léxicas. Debido a la gran cantidad de diccionarios y herramientas electrónicas desarrolladas en los últimos
años24, las combinaciones léxicas se han convertido en objeto de atención de la lexicografía, cuyos expertos
tratan de dilucidar cómo recogerlas y tratarlas en los diccionarios. En esta tesis, a pesar de no ser de estricta
naturaleza lexicográfica, su análisis ha constituido también una parte esencial. El hallazgo y estudio de las
colocaciones presentes en el corpus partiendo de la base o palabra clave, han sido decisivos para identificar
los nuevos conceptos y significados en el dominio de los videojuegos, al hacer posible la diferenciación
entre los nuevos sentidos allí detectados y los usos de la misma palabra en el corpus de referencia.
El cuarto nivel de contexto que se examina en este trabajo es el nivel textual, que corresponde a
cada uno de los artículos de crítica donde se utiliza cada unidad léxica analizada y se basa en la teoría de
la relevancia de Sperber y Wilson (1986:15) donde el contexto es entendido como “the set of premises
used in interpreting an utterance.”
Un 33,7 % de los lectores de El País tienen menos de 35 años y un 16% de ellos son directivos de empresas. (Fuente:
El País, 2009)
23
Entre ellas citaremos dos: DiCoInfo, http://olst.ling.umontreal.ca, diccionario del lenguaje de especialidad de la
informática e Internet, elaborado por el equipo ECLECTIK del OLST (Observatorio de Lingüística Sentido-Texto) y
dirigido por Marie-Claude L´Homme y FunGramKB: http://www.fungramkb.com, base de conocimiento léxicoconceptual para el procesamiento del lenguaje natural (Periñán-Pascual, Mairal Usón, Ruiz de Mendoza).
24
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
54
Este nivel contextual permitió descubrir términos que solo son sinónimos dentro de su texto y se
corresponde con la noción de “continuidad del contexto” (Blass, 1990: 79):
“...within a planned discourse, there is a continuity of context, that is, information
made accessible by the interpretation of the first utterance is used in establishing the
relevance of the second”.
2.3. Concepto de género
Tradicionalmente utilizado como término aplicado a la literatura y al cine, el concepto de “género”
comenzó a usarse en lingüística para denominar lo que hasta entonces se conocía como “estilo” o “registro”.
Los límites entre los tres términos se han considerado a menudo difusos, no habiendo un consenso general
en la sociolingüística sobre el uso de cada uno de ellos, como indica Biber (1995:8). Algunos autores,
como Álvarez de Mon (1999), establecen relaciones entre “registro” y “género”, considerando que son
distinciones complementarias que pueden coexistir en la descripción de las variedades de uso:
“El género está por encima del registro; el registro depende del contexto situacional
y el género del contexto cultural, y, por ello, puede entenderse que un mismo tipo de
texto o género tenga distintas realizaciones en diferentes lenguas o trayectorias
retóricas”. (Álvarez de Mon, 1999: 35)
Desde la década de los noventa del siglo XX, el género ha servido como base a un tipo de análisis
lingüístico llevado a cabo principalmente desde dos enfoques diferentes (Paltridge, 1997): el de la
lingüística sistémico-funcional y el del Inglés para Fines Específicos (IFE).
Con respecto al enfoque sistémico-funcional, autores como Halliday (1985, 1994), Halliday y Hasan,
(1989) o Kress (1993) se han dedicado al estudio de la naturaleza del género como “contexto cultural”,
opuesto al “contexto situacional” o “registro”. Por su parte, entre los autores pertenecientes al segundo
de los enfoques, son referencia obligada los estudios empíricos del análisis de género de Swales
(1981,1985, 1990) y Bathia (1993). Tanto Swales como Bathia han desarrollado su trabajo
predominantemente en las áreas del lenguaje profesional y académico, incluyendo el análisis de las
introducciones en los artículos de investigación (Swales 1981, 1990), las cartas de solicitud de empleo
y las cartas de promoción comercial (Bathia 1993) entre otros.
Ambos puntos de vista, sistémico-funcional y del IFE, coinciden en destacar la finalidad o intención
comunicativa como determinante en la aparición de las distintas formas textuales. Para Swales (1990),
esa intención comunicativa es reconocida por una “comunidad de usuarios” que tiene sus propios
objetivos y que utiliza uno o más géneros dentro de esa finalidad comunicativa:
“a class of communicative events, the members of which share some set of
communicative purposes. These purposes are recognized by the expert members of the
parent discourse community” (Swales, 1990:58)
Dicha “comunidad de usuarios” alude a un grupo de profesionales cuyo medio de comunicación es
el género y que deben adquirir según Berkenkotter y Huckin (1995) un conocimiento del mismo (genre
knowledge).
Por su parte, Bathia (1993), partiendo de la definición de género dada por Swales (1990), menciona
la intención comunicativa como el criterio general para definir un género y organizarlo en determinados
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
55
componentes a los que denomina “movimientos” (moves) y que, a su vez, se dividen en “pasos” (steps).
Estos “movimientos”, también presentes en las obras de Swales (1981, 1983, 1990) y Dudley-Evans
(1988, 1989, 1994), son los elementos discriminativos en la estructura del género y constituyen la llamada
“macroestructura” o esquema organizativo del texto. Así, para Bathia (1999), si al comparar textos
pertenecientes a un mismo género, los movimientos variasen mucho, podríamos estar ante un género
nuevo o un subgénero. También desde el enfoque sistémico-funcional, Hasan (1978, 1989) y Ventola
(1983) conciben la estructura del texto como definitoria de género.
El género se ha visto además como algo cambiante y que, como apunta Dudley-Evans (1994),
evolucionará como respuesta a los cambios que se produzcan en las necesidades comunicativas de una
determinada comunidad de hablantes. De esa idea del género en evolución, surge la inclusión en los
estudios del género del concepto de prototipicalidad, es decir, del modo en que ciertas propiedades, como
la intención comunicativa, la forma, la estructura y la audiencia, actúan para identificar hasta qué punto
un texto es representativo de un determinado género (Swales 1990:52).
Todos los puntos de vista que acaban de exponerse coinciden en una visión del género como conjunto
de textos pertenecientes al mundo profesional o académico que comparten una misma intención
comunicativa, idéntica comunidad de usuarios y un esquema organizativo similar o macroestructura.
Dicha macroestructura puede ser adoptada por disciplinas diferentes, que a pesar de tratar temas distintos,
presentan una estructura formal idéntica que se percibe a simple vista.
Las reseñas de videojuegos como género
Entre los distintos tipos textuales que han sido objeto de interés desde el punto de vista del análisis de
género, el periódico ha sido tratado por diversos autores. Fowler (1991), Jucker (1992), Bathia (1993) y
Biber (1995) coinciden en señalar que el periódico constituye un género y que tiene unas características
lingüísticas que lo distinguen de otros, no solamente escritos, sino también en relación con el lenguaje
del conjunto de los medios de comunicación general, al que pertenece.
Para Fowler (1991), es obvio que dentro de los periódicos conviven distintos géneros: editoriales,
reseñas, información económica, deportes, etc., que utilizan ciertas estrategias textuales para orientar al
lector y prepararle para el tipo de información que está a punto de leer.
Ejemplo de uno de los géneros que acaban de citarse, las reseñas de videojuegos que constituyen
el corpus analizado en esta tesis, comenzaron a publicarse en CiberPaís en 1998, tanto en la edición
digital, que se inició en 1996, como en la edición impresa. A medida que el videojuego iba
estableciéndose como realidad cultural, surgió la necesidad de contar con unos artículos que lo
analizasen, sumándose a las ya tradicionales críticas de libros y películas. La novedad que aportaron
las reseñas de videojuegos fue la mezcla de criterios artísticos y tecnológicos presentes en ellas y
necesarios para orientar a los lectores. Dichas reseñas se han convertido en artículos habituales en la
prensa escrita, equiparándose poco a poco a las críticas cinematográficas. Los periodistas especializados
incorporan a su lenguaje el nuevo vocabulario que se está utilizando en el contexto del llamado
“entretenimiento electrónico”.
En el capítulo tercero de esta tesis se caracterizan las reseñas de videojuegos como género a partir
de los datos obtenidos del análisis del corpus CiberPaís.
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
56
2.4. Concepto de combinación léxica o colocación
En español, para denominar a las combinaciones habituales de palabras o solidaridades léxicas, se usa
el anglicismo “colocación”, traducción literal del vocablo inglés collocation, cuyo primer uso se debe
a Firth (1957). Desde que fuera propuesto por primera vez por él para definir una combinación de
palabras asociadas, continúa siendo un concepto polémico. La lingüística lo ha abordado con enfoques
diferentes.
El enfoque léxico, cuyos máximos exponentes son Halliday (1996) y Sinclair (1996, 1991), defiende
como Firth que las palabras que rodean a un término determinan su significado, es decir, que parte de
ese significado se debe al hecho de que aparezca junto a una o a varias palabras concretas. Para Halliday
(1966), las colocaciones son ejemplos de combinaciones de palabras esenciales en el estudio del léxico.
Por su parte, Sinclair (1996) introdujo la terminología más ampliamente aceptada: a la palabra cuyas
colocaciones se estudian la denominó node, al número de elementos léxicos relevantes a cada lado de
dicha palabra los denominó span y a los elementos dentro del span, collocates
Para el enfoque estructural (Lewis, 1994, 1997 y 2000; Kjellmer, 1990; Hunston, 1997 y Francis,
1993) sin embargo, una colocación está determinada por su estructura y ocurre en patrones, por tanto, su
estudio debería incluir la gramática. Según este punto de vista, el significado y la gramática no pueden
separarse. Muchas de las ideas de Sinclair sobre la asociación de patrón y significado fueron desarrolladas
más tarde por Francis (1993), que se fijó en el hecho de que ciertos patrones “seleccionan” palabras de
significados concretos. El concepto de patrón en Hunston y Francis (2000) se analizará posteriormente
en este mismo capítulo.
Para el enfoque lexicográfico, las frases léxicas son un problema, puesto que no encajan en listados.
Meľĉuk (1995) apunta que las frases hechas (idioms) suponen solo una pequeña parte del total de las
frases que son, hasta cierto punto, “fijas” y propone un conjunto de lo que llama frases hechas o
phrasemes (1988: 169). Distingue entre tipos de frasemas por medio de fórmulas basadas en el grado de
transparencia del significado de la frase. Por ejemplo, en shoot the breeze, el significado (“soltar la
lengua”, en español) no se deriva de los elementos constitutivos de la frase, por tanto se trata de un idiom.
Sin embargo, en colocaciones o “semi-frasemas”como crack a joke, puede deducirse el significado de
la expresión por el sentido de sus elementos.
Para los lexicógrafos, las preguntas son dos con respecto a las frases léxicas: ¿son fijas? y ¿qué
relación tienen con la gramática y el léxico de una lengua? Estas dos preguntas presuponen lo que
Meľĉuk (1988,1995) deja claro con su diferencia entre non-free phrases y free phrases: que las frases
léxicas solo son una parte de la lengua y el resto tendrá que describirse de otros modos. Lo extraño de
este concepto queda patente cuando se considera su concepto de colocación: se trata de non-free phrases
solo cuando el significado de uno de los elementos léxicos está unido a su co-ocurrencia con el otro
elemento:
’
non free phrase
crack a joke
free phrase
tell a joke, make a joke
’
Sin embargo, crack, tell y make todos son colocaciones de joke. Ninguno de los tres representa por
tanto una opción libre, están constreñidos por una colocación y el sentido exacto del verbo en cada caso
lo da esa colocación. Meľĉuk, (1995) define las colocaciones como “combinaciones impredecibles de
unidades léxicas”, es decir, una combinación que no puede producirse basándose en las propiedades
semánticas y sintácticas de las unidades en cuestión.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
57
Por su parte, Cruse (1986), desde el punto de vista de la semántica léxica, define las frases hechas
como expresiones cuyo significado no es el de cada uno de sus componentes por separado:
“Idiom is an expression whose meaning cannot be accounted for as a compositional
function of the meanings its parts have when they are not parts of idioms” (1986:37)
Para él, se conocen como collocation o combinación léxica las oraciones de elementos léxicos que
habitualmente aparecen juntos, pero que, sin embargo, son totalmente transparentes, en el sentido de que
cada constituyente léxico es también un constituyente semántico, por ejemplo: torrential rain, light
drizzle, high wind.
Hay un tipo de expresión que se considera frecuentemente frase hecha (idiom) pero que para Cruse
(1986) debería considerarse distinta y que él denomina dead metaphor o frozen metaphor (metáfora
lexicalizada). Se trata de expresiones metafóricas que han perdido su capacidad de sorprender por el uso
muy frecuente:
a. They tried to sweeten the pill
b. They tried to sugar the medicine
a. We shall leave no stone unturned in our search for the culprit
b. We shall look under every stone in our search for the culprit
Cruse (1986) muestra cómo, al sustituir ciertos elementos por sinónimos, la metáfora lexicalizada
se revitaliza. Eso no ocurre con las frases hechas o idioms:
He pulled his sister´s leg ≠ He tugged at his sister´s leg
They took us to the cleaner´s ≠ They took us to the laundry
Por lo que respecta a su traducción, las metáforas lexicalizadas o dead metaphors normalmente
tienen una buena traducción por otra metáfora inactiva; las frases hechas, no. Es cierto que las frases
hechas y las metáforas lexicalizadas tienen características comunes: no son semánticamente
transparentes y muestran cierta rigidez sintáctica. Dadas ambas características, Cruse las considera
“constituyentes semánticos mínimos”, es decir, un elemento de la oración que no puede segmentarse
en constituyentes elementales.
Para Ignacio Bosque (2002, 2009 y 2011) el concepto de colocación es polémico por naturaleza ya
que, para él, es difícil fijar sus límites y dotarle de significado de modo inequívoco. Es partidario de
analizar las combinaciones desde el punto de vista del colocativo y no de la base o término, como defiende
Meľĉuk. Para Bosque las colocaciones son casos particulares de relaciones semánticas restrictivas que
no deberían excluirse de la gramática puesto que dan lugar a paradigmas restrictivos, definidos en
términos semánticos, cuyos rasgos no están predefinidos. En general, en los trabajos sobre colocaciones
la base selecciona al colocativo. Sin embargo, Bosque defiende la dirección colocativo-base, invirtiendo
los papeles de seleccionador-seleccionado y reconociendo al predicado (colocativo) como elemento
léxico con capacidad para seleccionar argumentos (bases) y para atribuirles propiedades o designar
relaciones entre ellos. Para él, las colocaciones son “combinaciones frecuentes de palabras”, a pesar de
considerar que la frecuencia no es el criterio definitivo para saber cuando algo es una colocación25. Según
su punto de vista, la frecuencia tiene muy a menudo bases extralingüísticas y puede ser un simple reflejo
Según parecer expresado en la conferencia plenaria “Las colocaciones y la organización conceptual del léxico” pronunciada por Ignacio Bosque en el I Simposio Internacional de Sociología de las Palabras, Universidad de Murcia 2011.
25
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
58
de la sistematicidad. Por el contrario, la baja frecuencia de un fenómeno puede para él no afectar a la
representatividad de un término. Así, en su diccionario REDES distingue entre “naturalidad” y frecuencia.
Algunas combinaciones léxicas poco frecuentes fueron percibidas como “sumamente naturales” por el
lexicógrafo e incluidas en el diccionario. Para Bosque (2009: CLIX), cuando un corpus suficientemente
amplio muestra una combinación de palabras documentada una sola vez, pueden obtenerse cinco
situaciones:
•
•
Puede resultar una combinación absolutamente natural para el hablante nativo.
Puede resultar una combinación poco común en la que se perciben propósitos estilísticos (que
pueden haber sido logrados o no).
•
Puede representar alguna variante dialectal, o en general una opción marcada geográficamente,
no extendida en lengua común, o no conocida por el investigador.
•
•
Puede resultar un cruce de dos combinaciones.
Puede tratarse de un error aislado (tipográfico o personal) o de otra clase de confusión.
Desde su punto de vista, corresponde al lexicógrafo la decisión sobre cuál de las cinco opciones es
la correcta, en función de un juicio introspectivo.
Las colocaciones son por tanto objeto de interés y estudio para los lexicógrafos, que sin embargo
difieren sobre la manera en que deben definirse, agruparse, codificarse y organizarse en los diccionarios.
Así, no existe un marco consensuado o una metodología que los terminólogos o terminógrafos puedan
utilizar como referencia para tratar el fenómeno de las combinaciones léxicas. Sin embargo, es necesario
hacerlo, ya que para muchos terminógrafos al frente de diccionarios electrónicos de especialidad, como
es el caso de L´Homme (2009), aunque los no expertos a veces están familiarizados con un tema
determinado, pueden tener dificultades para usar el verbo, adjetivo o sustantivo adecuado que se encuentra
típicamente en combinación con el término que se consulta26. L´Homme (2009) presenta una
metodología27 para ayudar a los terminólogos a organizar las colocaciones en una base de datos léxica
especializada.
Para L´Homme, que basa su definición de colocación en la ECL28, las colocaciones tienen una
palabra clave o base que el hablante selecciona para expresar un cierto significado, y un colocativo cuya
selección impone la palabra clave.
Otros lexicógrafos, como Bergenholtz (2010), Gouws (2011) y Fuertes-Olivera (2012) han tratado
el concepto de colocación presentándolo como umbrella term o término genérico para referirse a las
combinaciones de palabras típicas del idioma de interés, y que pueden ser útiles para volver a usarse en
Para L´Homme, en “A methodology for describing collocations in a specialised dictionary” de Nielsen, S. and Tarp, S.
(eds) (2009:253-254), “collocations represent a complex linguistic phenomenon and should be encoded in such a way
as to account for their linguistic properties, i.e., their syntactic structure, their meaning, and the actantial structure of
the keyword (…) However, the challenge is to define a representation system that is user friendly enough to ensure that
users be able to locate the collocation they are looking for or find relevant information regarding a specific collocation.”
26
Las colocaciones aparecen en una lista bajo el término que se va a definir. De las líneas de concordancia se extraen
nombres, verbos y adjetivos (y también algunos adverbios). Con respecto al orden, la lista de colocaciones comienza con
aquellas en las que el primer actante está involucrado, por ejemplo, el usuario. A continuación, aparecen aquellas
colocaciones en las que la palabra clave misma es el sujeto del verbo. Después se listan aquellas en que aparece otro
actante y finalmente, los participantes externos.
27
28
Lexicología Explicativa y Combinatoria.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
59
producción de textos o como asistencia en trabajos de traducción ofreciendo a los usuarios potenciales
la posibilidad de obtener información relevante29. Para los citados autores, el concepto de colocación de
los lingüistas tiene una serie de problemas que imposibilitan que pueda usarse en lexicografía: la
naturaleza de sus elementos y el número de elementos necesarios para constituir una colocación, el grado
de flexibilidad sintáctica y léxica de sus elementos, el papel que juega la no composicionalidad al definir
una colocación, la distancia permisible entre sus elementos, el número de veces que ocurre una expresión
antes de que sea considerada colocación y por último, las distintas unidades que se identifican como tal.
Una manera de evitar esas desventajas sería el uso de clasificaciones lexicográficas como las que
defienden Bergenholtz (2010), Gouws (2011) y Fuertes-Olivera (2012), basadas en la naturaleza
lexicográfica de los términos de relevancia y que ha dado como resultado la inclusión de unas 26,000 en
la base de datos de contabilidad que han creado para su herramienta electrónica Accounting Dictionary.
La posibilidad de conocer las colocaciones de las palabras resulta especialmente interesante cuando
se escribe en una lengua extranjera. El estudio de las colocaciones es muy útil también desde el punto
de vista de la traducción, porque permiten descubrir cuál es la traducción correcta de una combinación
determinada o, en su caso, elegir la más habitual. El análisis de los casos descubre además matices del
significado de las palabras que no se perciben a simple vista. Para el español, resulta especialmente
interesante el corpus CREA de la Real Academia. Mediante los ejemplos se pueden deducir reglas de
uso no escritas que explican por qué adjetivos semánticamente relacionados no son intercambiables.
En esta tesis doctoral se ha optado por utilizar el término más amplio de “combinaciones léxicas”,
que, basándose en el criterio de restricción semántica, agrupa las combinaciones léxicas fijas y las libres,
situando a mitad de camino entre unas y otras a las colocaciones (Sánchez Rufat, 2010). Se trata de un
término genérico cuya adopción permitía analizar las co-ocurrencias de las palabras clave y extraer de
ellas todos los datos para la desambiguación de los nuevos significados adquiridos por ellas. Con ese
fin, se analizaron los sustantivos tomándolos como base de la colocación, pero prestando especial atención
a los colocativos. Partiendo de esa idea, se elaboraron listas de combinaciones léxicas para cada unidad
analizada.
2.5. Concepto de patrón lingüístico
En su obra A Guide to Patterns and Usage in English (1954) Hornby expone su intención de proporcionar
una guía práctica sobre el uso de la lengua dirigida al estudiante:
“Analysis is helpful, but the learner is, or should be, more concerned with sentencebuilding. For this he needs to know the patterns of English sentences and to be told
which words enter into which patterns.” (1954: v)
Su concepto de colocación se explica también en el hecho de que las incluyan en su diccionario electrónico como modo
de ayudar a los usuarios a comprender la organización conceptual del dominio ya que más del 20% de las colocaciones
son expresiones terminológicas multipalabra, que llegan al lenguaje de especialidad para referirse a nuevos desarrollos,
descubrimientos, procesos, métodos, etc. Para estos autores, la pre o post modificación de los términos básicos es un
proceso habitual de formación de términos en lenguajes especiales. Así, las colocaciones pueden usarse como ruta de acceso para importantes categorías de datos. Además, en un artículo de próxima aparición, “Classification in Lexicography:
The Concept of Collocation in the Accounting Dictionaries”(2012) Fuertes-Olivera et al, afirma que el concepto lingüístico
de colocación no es adecuado para la lexicografía, por lo que la inclusión de colocaciones solo es necesaria en algunos
diccionarios, debiendo estar de acuerdo su consideración lexicográfica con la verdadera naturaleza de la lexicografía,
sobre todo con el principio de relevancia aplicado a la lexicografía especializada.
29
60
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
Basándose en el enfoque situacional que había descrito para la enseñanza del inglés y que dio lugar,
entre otros, a la elaboración del diccionario The Advanced Learner´s Dictionary of Current English
(1952), describió veinticinco patrones verbales, cuatro nominales y tres adjetivales, dedicando varias
secciones a los adverbios, al tiempo verbal y a los pronombres indefinidos. Sin embargo, Hornby prestó
más atención al uso que al análisis de la estructura, ya que no se basó solo en la estructura superficial,
sino también en las transformaciones. Su idea era proporcionar al estudiante las palabras que eran posibles
en lo que prefirió denominar pattern, elaborando listas de los verbos más comunes para cada uno. Además
de identificar patrones, proporcionó gran cantidad de detalles, concediéndoles prioridad por encima de
la estructura y reinterpretando de manera radical la gramática, al adoptar como punto de vista el del
estudiante y no el del estudioso. Su enfoque fue insustituible hasta que la tecnología posibilitó el
tratamiento digital de los textos en grandes corpus, lo que prueba la gran influencia e importancia
posterior del trabajo de Hornby.
En los años siguientes, tanto Chomsky (1957) como los estructuralistas trataron la gramática como algo
independiente del léxico. Sin embargo, a partir de los años 70, la gramática teórica y también la gramática
aplicada, concedieron más importancia al léxico que a la gramática, especialmente en el caso de la
investigación sobre las frases léxicas, es decir, sobre esa gran parte de la lengua que no está construida con
estructuras básicas más un vocabulario, sino que tiene lugar en secuencias de morfemas más o menos fijas.
En 1991, Sinclair publica Corpus Concordance Collocation, donde expone cómo las reglas sintácticas
solo representan una parte mínima de la gramática de una lengua, estando la parte más importante formada
por los límites fraseológicos de los elementos léxicos individuales. Por tanto, para él, léxico y sintaxis deben
describirse conjuntamente. En parte esto se debe al interés de Sinclair (1991) en que el diccionario
proporcionara “ayuda específica en la redacción al estudiante”. Sobre la estructura y el sentido, Sinclair
(1991:113) menciona una progressive delexicalization, que se asocia con la distribución del sentido entre
unas cuantas palabras (fraseologías). Por ejemplo, observa cómo en have a bath, have ha perdido significado.
La unidad de significado (unit of meaning) será la primera unidad de análisis si, como afirma,
“a language user has available to him or her a large number of semi-preconstructed
phrases that constitute single choices, even though they might appear to be analysable
into segments.” (1991: 110)
Se trata del llamado idiom principle, formulado por Sinclair como aquella tendencia fraseológica
en virtud de la cual las palabras son seleccionadas por el hablante y que da lugar a colocaciones y otros
tipos de frases fijas. Sinclair (1991,1996) lo opone a otro principio también formulado por él, el que
denomina open-choice principle y que concibe el lenguaje como el resultado de un gran número de
elecciones, y en el que se basan todas las gramáticas:
“This is a way of seeing language as a result of a very large number of complex
choices. At each point where a unit is completed (a word or a phrase or a clause) a large
range of choice opens up and the only restraint is grammaticalness…virtually of
grammars are constructed on the open-choice principle.” (1991:109-110)
Al analizar el lenguaje, solo puede aplicarse uno de los dos principios a la vez. Sinclair llevó a cabo
una investigación detallada sobre la fraseología de un elemento léxico tras otro y utilizó un ordenador
para elaborar listas con las secuencias de palabras que con más frecuencia aparecían. Su trabajo sugiere
que todo el lenguaje responde a patrones, que no hay frases libres y, que, por tanto, el estudio de las
frases léxicas puede subsumirse en una descripción más general del lenguaje. Así, los patrones, serían,
en un sentido, ejemplos de frases léxicas.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
61
Muchas de las ideas de Sinclair sobre la asociación de patrón y significado fueron desarrolladas más
tarde por Francis en su obra A corpus-driven grammar: principles, methods and examples (1993), que
parte de la idea de que ciertos patrones “seleccionan” palabras de significados concretos. Por ejemplo,
con respecto a la frase: for the simple reason that, en lugar de establecer que reason puede ir seguida de
una oración introducida por that, sería, según Francis (1993), más ajustado decir que reason a menudo
aparece en la frase for the simple reason that, en la que that introduce una frase apositiva.
Su propuesta fue elaborar una gramática comprensiva del inglés que publicó Cobuild (Francis et al.
1996,1998). El equipo de lexicógrafos que trabajaban en el Collins Cobuild English Dictionary (1995)
llevó a cabo la metodología original consistente en examinar la lengua inglesa elemento léxico por
elemento léxico.
En 2000, Hunston y Francis publican la obra Pattern Grammar: A Corpus- Driven Approach to the
Lexical Grammar of English en la que definen al patrón como una fraseología frecuentemente asociada
con una palabra concreta y que está estrechamente relacionada con el significado, ya que, en primer
lugar, a veces distintos sentidos de un mismo término se asocian con sus distintos patrones de uso. En
segundo lugar, porque las palabras que comparten un mismo patrón tienden a tener también algún
significado en común. Pretenden así contribuir con su obra al debate en torno al reto que para las teorías
lingüísticas supone el estudio basado en un corpus.
Según este punto de vista, los patrones de una palabra son todas las palabras y estructuras que se
asocian habitualmente con ella y contribuyen a su significado. Todas las palabras pueden, por tanto,
describirse en términos que hagan alusión a sus patrones. Se identifica un patrón si hay una combinación
de palabras que ocurre con una frecuencia relativa, si depende de una determinada elección de palabra,
y si hay un significado claro asociado con él.
Sin embargo, Hunston y Francis advierten de que, aunque intuitivamente todo hablante puede
observar patrones en un texto, la intuición no es siempre una guía fiable. Por eso es conveniente tener
un corpus que permita comprobar cuáles son y cuáles no son patrones habituales de una palabra. El
corpus sería así el equivalente a lo que, en cuanto intuición, llamamos “experiencia previa del
lenguaje”.
2.5.1. Procedimiento para el estudio y la representación de los patrones
El procedimiento habitual para estudiar los patrones de una palabra consiste en seleccionar al azar un
número de líneas de concordancia y ordenarlas en orden alfabético. Pueden ordenarse respecto de lo que
la palabra analizada tiene a su derecha o a su izquierda, dependiendo del tipo de palabra de que se trate.
Por lo que respecta a su representación, durante la compilación de la segunda edición del Collins
Cobuild English Dictionary (1995), se planteó la necesidad de representar de modo simple los patrones.
Se buscó una codificación sencilla pero que supusiera un cambio radical respecto de la encontrada
tradicionalmente en los diccionarios. Así, se decidió no utilizar el metalenguaje, evitando expresiones
del tipo: transitive verb o verb+object. En su lugar, se proporciona una cadena de elementos, en la cual
cada elemento representa a una palabra real (como las preposiciones u otras como the, way, etc.) o un
tipo de oración o grupo de palabras. El elemento que representa la palabra que se ejemplifica aparece en
letras mayúsculas, los demás en minúsculas. Las palabras reales se muestran en cursiva, los grupos
sintácticos y las oraciones en letra simple. No se usa el signo +, el orden de los elementos en la cadena
es suficiente. He aquí algunas de ellas:
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
62
v =grupo verbal
n =grupo nominal
adj =grupo adjetival
that = frase introducida por that
-ing =frase introducida por forma en i-ng
to –ing = frase introducida por to y forma en –ing
adv =grupo adverbial
wh= frase precedida por who, what, where..
with quote = utilizado para el estilo directo
Las mayúsculas, N ó V, se utilizan para indicar referencia a los patrones de un nombre o de un verbo
respectivamente.
En general, el patrón de una palabra consta de las palabras o estructuras que la siguen, pero no todos
esos elementos se incluyen en el concepto de patrón. Algunos quedan excluidos porque pueden ocurrir
con casi cualquier palabra de la misma clase, por tanto, deben distinguirse de los auténticos componentes
de un patrón. Tampoco las preposiciones de modo, lugar o tiempo se consideran parte de un patrón.
Además, el patrón de una palabra consta de los elementos que van a continuación de ella, pero puede
también incluir elementos que la precedan.
2.5.2. Patrón y significado
Para Sinclair, patrón y significado están conectados: “It seems that there is a strong tendency for sense
and syntax to be associated” (1991: 65). Francis (1993), afirma que la lista de elementos léxicos que
aparecen con frecuencia en posición de verbo o adjetivo es limitada, lo que indicaría que los significados
que puede adquirir un patrón también son limitados. Por tanto, según esa visión podría concluirse que
los significados diferentes de las palabras se distinguirán gracias a patrones diferentes y que los patrones
concretos tenderán a asociarse con elementos léxicos que tienen significados concretos.
Sin embargo, para Francis (1993) la idea de que los patrones tienen lugar con un vocabulario
restringido, está también sujeta a excepciones, lo que pone en duda el hecho de que sea posible elaborar
listas completas de todas las palabras que tienen lugar con un patrón determinado. La explicación a parte
de estas excepciones está en el concepto de analogía y cambio lingüístico. Es decir, a veces los hablantes
utilizan una palabra inusual con un determinado patrón simplemente porque se parece a otra que sí se
usa en ese patrón. Además, las palabras que forman parte de un patrón están siempre sujetas a los cambios
que se producen continuamente en el lenguaje, a veces propiciados por la creatividad del hablante,
especialmente en el uso de nombres y los adjetivos. Según su punto de vista, puede afirmarse que, en
algunos casos, es el patrón, y no las palabras de las que se acompaña, el que porta el significado.
Siguiendo a Sinclair (1991,1996) Hunston y Francis (2000) entienden que la información sobre
patrones y fraseología como resultado del estudio de un corpus extenso difumina la distinción tradicional
entre léxico y gramática. Los patrones son tan importantes para la descripción del lenguaje que el término
“gramática” debe incluir información tanto sobre el léxico como sobre la sintaxis.
2.6. Concepto de neologismo
Otro concepto de especial interés cuando se trata de la terminología de la ciencia y la tecnología es el de
neologismo, que adquiere gran importancia a partir de finales del s. xx dada su estrecha relación con los
avances tecnológicos y que ha sido, por ello, objeto de atención lingüística desde entonces. De hecho,
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
63
los avances tecnológicos son una de las fuentes más importantes para la creación de neologismos, puesto
que se requieren nuevas designaciones para los nuevos avances, y esto es aun más evidente en el campo
de las nuevas tecnologías o tecnologías de la información y la comunicación (TIC) (Aguado de Cea
1995, 2006; Álvarez de Mon, 2006). La importancia de los términos nuevos en la terminología
especializada tiene su reflejo en la existencia del término neónimo para el neologismo propio de los
lenguajes de especialidad (Cabré 1993: 446).
En esta tesis, que pretende describir el léxico del videojuego como subdominio del lenguaje de las
nuevas tecnologías e Internet en el corpus CiberPaís, el análisis llevado a cabo sobre la lista de 150
palabras clave obtenidas tras la eliminación de nombres propios, adjetivos y verbos, dio como resultado
el hallazgo de varios tipos de palabras nuevas. Antes de proceder a clasificarlas, fue necesario encontrar
unos criterios de reconocimiento de neologismos que permitieran, sin los límites que impone una
definición rígida, extraerlos del texto y analizarlos.
Además, al igual que sucede en el caso de las colocaciones, el concepto de neologismo no tiene una
definición nítida y única. Se trata de un concepto difuso que ha planteado dudas a los autores que se han
ocupado de él (Rey, 1988; Alarcos, 1992, Cabré 1993).
El Drae [en línea] lo define como “1.m. Vocablo, acepción o giro nuevo en una lengua.2.m. Uso de
estos vocablos o giros nuevos”. Esta definición resultaría incompleta si se pretendiera aplicar a una
unidad léxica cuya condición de neologismo fuera necesario probar. En ese caso, la condición de “nuevo”
establecida por el diccionario no permite vislumbrar su naturaleza, ni mucho menos, cómo determinar
si una palabra es nueva, resultando una definición insuficiente desde el punto de vista académico. Se
trata por tanto, de una definición ambigua que fue necesario precisar.
Todas las definiciones consultadas inciden en que se trata de una unidad léxica que aparece en una
lengua debido a mecanismos como la creación, el préstamo de otra lengua, o el uso nuevo de una palabra
ya existente. Así, para Rey (1976): se trata de una “unidad nueva, de naturaleza léxica, en un código
lingüístico definido.”
En cuanto a la idea de hallar, como ya se ha mencionado, un modo de detección de neologismos
que resulte práctico para el análisis léxico, Estornell (2009:21), en su estudio sobre el neologismo en el
ámbito de la prensa, hace hincapié en la necesidad de establecer un procedimiento de reconocimiento de
neologismos que dé respuesta a la pregunta: “¿cómo se sabe si una palabra es nueva?” Algeo30 (1991: 2)
responde parcialmente afirmando que puede tratarse de una palabra con una forma que nunca antes se
haya visto u oído o tal vez del uso nuevo de una forma pre-existente:
“ ..the form of the word itself may be novel, a shape that has not before been seen
or heard in English (...)or the newness may lie in an novel use of an existing form. In the
latter case, the novelty may be in what the word refers to (...), the word´s grammar (…)
or even its relationship to those who use it”
Para Cabré (1993:445), hay cuatro criterios para determinar si una palabra es un neologismo:
diacrónico o cronológico, lexicográfico, psicológico y de inestabilidad sistemática. El criterio diacrónico
John Algeo es editor de Fifty Years Among the New Words. A Dictionary of Neologisms, 1941-1991, Cambridge
University Press, (1991). En él recoge los cambios registrados en el léxico del inglés y publicados por la revista American
Speech (fundada en 1945) en la columna “Among the New Words”. Se trata del registro documental más antiguo de
neologismos en inglés.
30
64
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
lo cumple una palabra si se ha introducido en la lengua recientemente, algo que según muchos autores,
es difícil de precisar con exactitud.
El método o criterio lexicográfico es, según Cabré (1993), el más extendido, ya que proporciona
sistematicidad y objetividad. Según este criterio, una unidad léxica se considera neologismo si no aparece
en unos determinados diccionarios de referencia. Estornell (2009) , considera el criterio lexicográfico como
el más sistemático y práctico de los cuatro, aunque según esta autora, a pesar de ser el más utilizado, plantea
problemas para algunas unidades formadas por prefijación, sufijación y composición, para las que denominan
realidades pasajeras, para unidades léxicas tomadas de otras lenguas y para unidades terminológicas31.
El criterio psicológico hace referencia al hecho de que los hablantes perciban una palabra como nueva,
circunstancia que presenta el riesgo de subjetividad, ya que cada usuario de una lengua tiene un criterio
subjetivo, sobre todo por su procedencia geográfica o su nivel cultural. Por su parte, el criterio de inestabilidad
sistemática alude a los signos de inestabilidad formal que muestre la nueva palabra. Sin embargo, este criterio
dejaría fuera las nuevas acepciones adquiridas por palabras ya existentes y que constituyen uno de los modos
más productivos de creación de neologismos. Como ocurre con el criterio psicológico, el de inestabilidad o
variación puede tenerse en cuenta como un indicio de la novedad de la palabra, pudiendo corroborar, más
que establecer, el carácter neológico de una unidad previamente identificada como tal.
Con respecto a las mencionadas unidades terminológicas, el hecho de que los diccionarios generales
no recogen términos específicos de dominios restringidos como pueden ser los de origen tecnológico,
plantea el problema de si deben considerarse neologismos las palabras nuevas que no aparezcan en dichos
diccionarios. Tradicionalmente, se ha estimado que la solución podría estar en considerar neologismo a
toda palabra nueva que presente difusión de uso. El caso de las unidades léxicas halladas en el corpus
CiberPaís está en consonancia directa con esa difusión de uso y con la consiguiente aceptación por parte
de los usuarios de un léxico reconocido y utilizado por ellos. Los autores de las reseñas que componen
dicho corpus se dirigen a un lector final no especialista que sin embargo recibe y acepta las nuevas
unidades léxicas como parte de un léxico que se incorpora gradualmente al lenguaje general y cuya
comprensión no hace preciso, en la mayoría de las ocasiones, un conocimiento especializado.
Estornell (2009), buscando un criterio eficaz para la detección de neologismos en la prensa, integra
los parámetros lexicográfico, cronológico y de difusión de uso. Sin embargo, de la aplicación de este
criterio global se desprende la desestimación de una gran parte de las unidades neológicas halladas en
un corpus por distintas razones: o bien no presentan una aparición reciente, o responden a un uso
ocasional (unidades terminológicas y algunos préstamos) o su uso está mediatizado por intenciones
estilísticas y/o expresivas. Por eso, para la investigación de esta tesis, se adoptaron los cuatro criterios
de Cabré (1993), con especial atención al lexicográfico.
En el caso de los videojuegos, su presencia creciente en la sociedad determina el paso de sus
unidades terminológicas al lenguaje común, consiguiendo un alto grado de aceptación de los usuarios.
Además, los medios de comunicación favorecen frecuentemente la generalización de las unidades
terminológicas, que pasan a ser comprendidas y usadas por gran parte de los hablantes. Por lo que
respecta al corpus de análisis CVC, se observó que la mayoría de las palabras de la lista inicial de palabras
clave pertenecían al español estándar. El análisis en contexto demostró que han adquirido nuevos
Estornell nos advierte que “resulta inoportuno atribuir la marca de neologicidad a cualquier palabra que no aparezca
en las obras lexicográficas de referencia, puesto que la ausencia de un vocablo en ellas no siempre es indicio de novedad
de la voz.” (2009:60)
31
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
65
significados. Se trata de una clase de neologismos que no son en sentido estricto palabras nuevas, sino
neologismos de sentido o neosemanticismos (Rey, 2005), es decir, palabras ya existentes que adquieren
un nuevo sentido en el dominio especializado de las nuevas tecnologías y los videojuegos.
Son varios los autores que distinguen entre neología formal y neología de sentido o neología semántica (Guerrero Ramos, 1995:24). La primera consiste en la creación de un significante nuevo con
un nuevo significado. Sin embargo, en la neología de sentido no se innovan las formas, sino que se
crean nuevos significados para vocablos ya existentes en la lengua produciéndose un enriquecimiento
en el plano semántico. Este tipo de neologismo está presente en el corpus CiberPaís y designa algunos
de los conceptos clave del videojuego. Se trata de palabras ya existentes que adquieren nuevos usos
en el dominio de los videojuegos: avatar, aventura, combo, cruceta, disco, escenario, expansión,
golpe, hechizo, jefe, localización, mapa, mundo, nivel, objeto, personaje, plataforma, rol, título, truco
y vida.
La aplicación del criterio lexicográfico demostró que si bien dichas unidades léxicas sí figuraban
como entradas léxicas en los diccionarios consultados, sus definiciones no incluían los nuevos usos detectados en el corpus CiberPaís. Además, la lista de palabras clave incluye anglicismos como arcade,
bonus, shift y skater, y neologismos creados por afijación como minijuego y multijugador. El calco del
inglés jugabilidad, a pesar de no ser palabra clave, se analizó porque alude a un criterio de valoración de
los videojuegos de indudable interés, como se verá en el capítulo cuatro de esta tesis.
2.7. El significado: revisión de algunos enfoques sobre su análisis
2.7.1. Las redes semánticas
Al comenzar a escribir sobre el significado, muchas veces se mencionan las redes semánticas, que
Quillian (1968) definió como “un grafo orientado formado por grafos etiquetados que representan
conceptos e instancias y arcos unidireccionales y etiquetados que representan relaciones entre conceptos
e instancias”, en primer término por ser la base de la mayoría de las teorías del significado, tanto
psicológicas como computacionales. Algunos lingüistas admiten que las redes pueden representar el
significado de las palabras y han encontrado un conjunto de enlaces relacionales como hiperónimo,
propiedad, parte, etc., que pueden funcionar como etiquetas. El hecho de que la mayoría de las palabras
se comprendan prototípicamente más que como conjuntos de propiedades y relaciones, se representa en
las redes semánticas.
Para Johnson-Laird y Miller (1976) el diccionario mental está organizado en grupos de palabras
relacionadas, y para ellos las redes semánticas perpetúan “la falacia simbólica” de que el significado es
una mera cuestión de relacionar un conjunto de símbolos verbales con otro sin proporcionar un modelo
del mundo. Johnson-Laird demuestra que las expresiones lingüísticas están en relación con modelos y
éstos a su vez están en relación con el mundo, abundando en la idea de que el modelo mental es
provisional y puede revisarse a la luz de nueva información.
2.7.2. La teoría de los marcos
Hacia finales del siglo XX, muchos especialistas en semántica se preguntaron por el tipo de estructuras
de significado que pueden encontrarse en un idioma. Tradicionalmente, se entendía que un significado
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
66
era una lista de rasgos. Sin embargo, para distintas escuelas semánticas, el significado de muchas palabras
porta información cultural muy compleja y se describe mejor haciendo referencia a marcos (frames), y
escenarios (scenarios) o guiones (scripts).
Es el caso de la semántica de marcos propuesta por Charles Fillmore (1976, 1982, 1985 y 1992),
cuya obra surge de la convicción de que la teoría semántica debe estar unida directamente a los procesos
de comprensión de las personas, es decir, de cómo entendemos los textos dentro de un contexto. Esto
supone encontrar maneras de integrar la información sobre el significado de una palabra y de sus
propiedades gramaticales, por medio de la información sobre palabras relacionadas y de nuestro
conocimiento cultural sobre el mundo. Según Fillmore (1976), el significado de una palabra solo puede
entenderse dentro de un marco de experiencias, creencias o prácticas que motivan el concepto codificador
de la palabra. Entre sus ejemplos más conocidos está el que representa el conjunto de verbos: buy, sell,
charge, pay, cost, charge, y spend:
“in which a person acquires control or possession of something from a second
person, by agreement, as a result of surrendering to that person a sum of money. The
needed background requires an understanding of property ownership, a money economy,
implicit contract and a great deal more” (Fillmore and Atkins 1992:78)
Esta visión del significado sirvió de punto de partida a Lakoff para la enunciación de los modelos
cognitivos idealizados.
Para Fillmore (1976), la unidad mayor de comprensión en la mente es el marco (frame), que él
concibe como prerrequisito conceptual para comprender el significado de una palabra. El término
“marco” se origina en los marcos de Marvin Minsky, que contempla los escenarios conceptuales como
una serie de piezas independientes, que elemento a elemento, conforman una escena. En 1985 Fillmore
propuso su semántica de marcos (frame semantics), según la cual, las estructuras de conocimiento o
marcos son necesarias para describir la contribución semántica de los elementos léxicos. Para él, el
significado de una palabra puede entenderse solo en referencia a experiencias previas y estructuradas
que constituyen un prerrequisito conceptual para comprenderlo. Así, utiliza lo que denomina situationspecific notions, como por ejemplo, “injury” y “revenge”, extrayendo una lista de elementos del marco
como: “avenger”,” ofender”,” injured party”, etc. A continuación, elabora la descripción del marco:
“because of some injury to something-or someone- important to an avenger (maybe
himself), the avenger inflicts a punishment on the offender. The offender is the person
responsible for the injury” 32
La investigación de Fillmore sobre los marcos, dio como resultado el proyecto FrameNet33, recurso
electrónico que contiene alrededor de 10.000 unidades léxicas, 800 marcos semánticos y más de 120.000
frases de ejemplo. Como explican Fillmore y Atkins (1998) FrameNet trata de construir un vocabulario
de varios miles de unidades léxicas en inglés descritas de acuerdo con la semántica de marcos. Se basa
es un corpus anotado, que es también un componente esencial de la base de datos resultado del proyecto.
El procedimiento es la creación de descripciones “marco” para las palabras o familias de palabras,
identificando frases del corpus que muestran usos típicos de las palabras objeto de análisis en
determinados marcos y preparan entradas léxicas con las anotaciones del corpus.
32
Ejemplo tomado del curso “FrameNet:What, How and Why” : (http: //www. courses.ischool.berkeley.edu)
33
https://framenet.icsi.berkeley.edu/fndrupal/
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
67
El Proyecto FrameNet se propone crear una base de datos de entradas léxicas para varios miles de
palabras de varios dominios semánticos (comunicación, cognición, emoción, espacio, tiempo,
movimiento, cuerpo, transacciones interpersonales e institucionales, salud y sanidad). Cada entrada
proporcionará una información exhaustiva de las propiedades combinatorias de una “unidad léxica” (una
palabra en uno de sus usos), de manera que tenga utilidad para NLP o creación de diccionarios.
Además, FrameNet tiene su versión en español, Spanish FrameNet34. Más recientemente, Mark
Gawron (2008), ha profundizado en el concepto de marco a través de los tipos de relaciones que pueden
darse entre ellos y que han resultado clarificadoras al establecer los marcos y los submarcos del
videojuego en esta investigación. Se trata de las siguientes (Gawron, 2008:30):
a. Especialización: por ejemplo, los días de la semana formarían un submarco en el marco del
calendario.
b. Perspectiva: una relación entre dos marcos, A y B, en la que A se contempla como un ejemplo
de B.
c. Definición: a veces, para definir un marco se necesita acudir a otro. Es el caso del marco del
matrimonio, necesario para definir el marco del divorcio.
En esta investigación se ha tenido en cuenta el concepto de marco de Fillmore para la descripción
del dominio del videojuego, en especial para la extracción de las unidades léxicas propias y para indagar
en la organización del conocimiento técnico subyacente, pero no se sistematizó, por exceder los objetivos
de esta tesis, la especificación de los roles argumentales que propone en su método.
2.7.3. Los modelos cognitivos idealizados
Al tratar el concepto de “prototipo”, concepto descrito por E. Rosch en 1973 como el ejemplar más
representativo de una categoría o el que más rasgos comparte con el resto de miembros de esta y menos
con los de otras categorías, algunos lingüistas de la década de los 70 llegaron a la conclusión de que el
pensamiento humano es inherentemente impreciso. Esa idea los condujo a aplicar la teoría de la lógica
borrosa o difusa (fuzzy logic) a la semántica. Dicha teoría se aplica frecuentemente para describir los
significados de las palabras que se refieren a los colores. Aunque es cierto que los resultados cuantitativos
de los experimentos con prototipos pueden convertirse directamente en conjuntos de “términos borrosos”,
para algunos lingüistas como Goddard (1998) es dudoso que puedan considerarse representativos del
conocimiento lingüístico. Para él, no parece lógico saltar de la existencia de prototipos a la conclusión
de que los componentes subyacentes de la representación semántica son difusos:
“For one thing, it is easy to suspect that most ‘prototype experiment’ results are due
to the experimental design and do not reflect people´s conceptualisation of meaning.
After all, if people are asked to rank robins, eagles, chickens, pelicans and bats on a
seven-point scale of ‘birdiness’, naturally a scale of ‘birdiness’ emerges”. (1998:74)
Según este punto de vista, la mera existencia de la prototipicidad en un experimento no implica
necesariamente que el significado de la palabra que se esté analizando tenga estructura prototípica. Sin
embargo, hay dos tipos de palabras cuyos significados sí incorporan prototipos: las que implican
34
http://sfn.uab.es:8080/SFN
68
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
escenarios y las que contienen el concepto de una clase de. Entre las primeras, pueden señalarse todas
las palabras que expresan emociones y colores. Y entre las que establecen una clase de, Goddard
menciona el caso de bird, que plantea una dificultad: la de las excepciones. Todos los pájaros comparten
multitud de características, pero algunos, como los pingüinos y los avestruces, no vuelan. En inglés,
desde luego responden al prototipo de bird, pero hay que aceptar que “algunas de estas criaturas no
vuelan”35.
Para Lakoff (1987:68) organizamos nuestro conocimiento gracias a estructuras llamadas modelos
cognitivos idealizados o idealized cognitive models (ICM) y el resultado de esa organización son las
estructuras de las “categorías” y los “efectos del prototipo” (prototype effects) o mejores ejemplos de
una categoría. Cada modelo cognitivo idealizado es por tanto un todo complejo y estructurado que se
organiza siguiendo cuatro clases de principios estructurales respecto a las propiedades de los elementos
y a las relaciones entre ellos:
1. estructuras proposicionales (propositional structures)
2. estructuras esquemáticas de imagen (image schematic structures),
3. proyecciones metafóricas (metaphoric mappings)
4. proyecciones metonímicas (metonymic mappings).
Se trata de una visión que concibe la metáfora no como simple recurso lingüístico, sino como basada
en la experiencia y dotada de una fuerza cognitiva diferenciada que no puede explicarse simplemente
haciendo referencia a listas de proposiciones. Para Lakoff (1987), la metáfora es un proceso fundamental
a nivel cognitivo y a través de diferentes dominios en la estructuración real de nuestra experiencia. Este
nivel no proposicional es el que recoge el “modelo cognitivo idealizado”. Para él, la designación
metafórica es la primera prueba de la existencia de un modelo metafórico subyacente. Las metáforas
didácticas ofrecen una segunda prueba de la existencia de un modelo cognitivo idealizado cuando
muestran elaboraciones alternativas sobre el mismo modelo, dando como resultado más lexicalizaciones.
2.7.4. La metáfora conceptual de Lakoff, Johnson y Langacker
Los nuevos conceptos de metáfora van, por tanto, más allá de lo que entendemos por la metáfora en el
campo de la poesía. En la obra de Lakoff y Johnson (1980) la metáfora se concibe como una facultad
cognitiva a partir de la cual surge el significado lingüístico desde experiencias corporales preconceptuales.
El concepto clave es el de la “metáfora conceptual” una identificación subyacente de un concepto
abstracto con un concepto más básico (o un “mapa” entre un dominio concreto y uno abstracto). Las
metáforas conceptuales explican la coherencia entre conjuntos de expresiones lingüísticas comunes.
Goddard lo resume tomando el concepto de “conduit metaphor” de Michael Reddy (1979) que puede
expresarse así (Goddard, 1998:77):
IDEAS ARE OBJECTS.
LINGUISTIC EXPRESSIONS ARE CONTAINERS.
COMMUNICATION IS SENDING.
En este mismo sentido, Lakoff y Johnson (1980) proponen ejemplos del tipo:
35
En otras lenguas, como el español, la categoría “ave” incluiría tanto a los que vuelan como a los que no vuelan.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
69
ARGUMENT IS WAR
LIFE IS A JOURNEY
ANGER IS A LIQUID IN A CONTAINER
Las metáforas conceptuales tal y como se formularon inicialmente, no rompían con la tradición
clásica al estar compuestas por elementos discretos. En la década de los 80, Johnson, Lakoff y Langacker
(1987) establecieron que los significados derivan de una estructuración de la experiencia corporal que
es imposible representar en términos verbales. Así, los conceptos dentro y fuera parecen tener su origen
en nuestra percepción del cuerpo como “contenedor”, conforme ingerimos, excretamos, inhalamos y
espiramos. Este punto de vista conduce a la noción de image schemas o esquemas-imagen. Además del
esquema de “contenedor”, se han propuesto otros muchos, entre ellos: “parte-todo”, “lleno-vacío”,
“atracción”, “ciclo”, etc. El método de representación de de estos esquemas-imagen es el uso de
diagramas. Sin embargo, aún no se ha demostrado que puedan ser la base de un sistema verificable de
análisis semántico.
Lakoff (1987) y Langacker (1987), a pesar de trabajar en entornos distintos e independientes,
comparten muchas convicciones e intenciones y constituyen el movimiento de la semántica cognitiva,
que se está convirtiendo en un campo muy elaborado técnicamente, en continua evolución y crecimiento.
Algunos de sus puntos de vista han sido objeto de crítica, especialmente con respecto al modo en que los
esquemas y los diagramas podrían interactuar con los aspectos proposicionales del significado. Además,
se reprocha a la semántica cognitiva que ignora los aspectos del metalenguaje en la representación
proposicional, lo que hace que caigan en la oscuridad y la circularidad.
2.7.5. Los primitivos semánticos
Anna Wierzbicka (1988) desarrolló el modelo conocido como Natural Semantic Metalanguage (NSM)
o Metalengua Semántica Natural (Mairal et al.: 2004) con el objetivo general de descubrir el “alfabeto
de los pensamientos humanos”, al que Leibniz atribuyó la base de la cognición, y partiendo de la idea de
que, si era posible un análisis semántico, debería haber unos términos que ya no pueden definirse o
reducirse más y que constituirían el final del análisis.
Así surgió el concepto de los “primitivos semánticos”, que Wierzbicka alistó y fue modificando
hasta que en 1993, la lista había aumentado y estaba formada por treinta y nueve elementos, lo que
prácticamente triplicaba el número inicial. De su viabilidad intercultural se daba cuenta en Semantic and
Lexical Universals (Goddard y Wierzbicka, 1994), donde dicha lista de primitivos semánticos se parecía
ya a un “lenguaje en miniatura de representación semántica” (Goddard: 1998), que se parece mucho a
las lenguas naturales. Los términos primitivos, que podrían considerarse universales léxicos, en el sentido
de que deberían tener su equivalente (traducción exacta) en cualquier lenguaje humano, incluyen palabras,
morfemas y frases fijas. No tienen por qué ser morfológicamente simples aunque muchas veces lo sean,
y pueden tener formas variables (allolexy: something—thing). A menudo los exponentes de primitivos
semánticos son polisémicos, lo que hace que la tarea de analizar la traducibilidad de uno de ellos no sea
siempre algo automático.
Para establecer los primitivos semánticos, se parte de la aceptación de la existencia de un conjunto
de expresiones que permanecen después de haberse llevado a cabo un análisis semántico exhaustivo.
Wierzbicka (1988, 1992,1996), siempre ha insistido en que los primitivos semánticos pueden y deben
estar incluidos en expresiones (palabras, morfemas o fixed phrases) del lenguaje común, natural. Los
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
70
primitivos constituyen pues un mini-lenguaje compuesto por un léxico completo para el análisis
semántico.
El enfoque del NSM es también conocido como reductive paraphrase o explication, y está basado
en la simplicidad y la claridad. Este análisis consiste en una paráfrasis compuesta de los términos más
simples posibles, de modo que pueda evitarse tanto la circularidad como la oscuridad. No se usan términos
técnicos ni símbolos lógicos o abreviaturas; las “explicaciones” solo contienen expresiones simples del
lenguaje común. La “explicación” será exhaustiva, deberá tratar fielmente el significado completo de la
expresión que esté analizando. Todo ello puede dar como resultado unas definiciones muy largas para
palabras aparentemente muy sencillas, como es el caso de mother. Goddard (1998: 62) compara el análisis
componencial de la palabra con la paráfrasis reductiva:
Y´s mother
’ [-MALE, PARENT OF Y] (standard componential analysis)
Reductive paraphrase:
X is Y´s mother
at some time before now, Y was very small
at this time Y was inside X´s body, Y was like a part of X
because of this, people can think something like this:
X wants to do good things for Y
X doesn´t want bad things to happen to Y
En el marco del NSM, una definición es un intento de mostrar el significado de una palabra o
expresión lingüística por medio de otras palabras que dicen lo mismo. Es decir, las definiciones dependen
de la paráfrasis y presentan problemas como:
•
Oscuridad. Si no está redactada usando términos más sencillos y fáciles de entender (“prior and
more intelligible”). A veces las definiciones son poco claras de una manera más sutil: utilizan
palabras sencillas de un modo semimetafórico: “becomecome into being”. Otras veces se
trata de frases extrañas (lovesettled good will) o de complejas definiciones científicas.
’
’
•
Circularidad (incluyen o remiten a un término incluido en el que se define: “salt is the staff we
add to salty food”.
•
Inclusión de disyuntivas (“ofensivo o defensivo”) e información superflua.
Para que una definición sea exacta, Goddard (1998) exige que anticipe un rango adecuado de uso.
El diccionario por tanto debería ser una fuente fiable sobre cómo usar esa palabra en cuestión y sus
definiciones no serán exactas si son: demasiado amplias, demasiado limitadas, usan componentes falsos
y son abiertas.
2.7.6. La Terminología Sociocognitiva
La terminología tradicional no ofrecía herramientas para tratar con la metáfora, vista como algo
indeseable y perteneciente al lenguaje figurado, que debía reemplazarse por equivalentes literales, al
constituir un impedimento para el pensamiento científico. Este punto de vista consideraba más
conveniente para sus objetivos de estandarización terminológica la arbitrariedad del signo, porque
aseguraba la univocidad e impedía la polisemia. Para la terminología tradicional, es el concepto, y no el
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
71
término o la palabra, el punto de partida para la descripción del significado, de modo que puede conocerse
el concepto, que existe de modo objetivo y que puede definirse y nombrarse, es decir, que se convierte
en un término.
En 1993, Geeraerts propone abandonar la “cosificación” del significado y verlo como un proceso de
“creación de sentido” (sense) partiendo del hecho de que las palabras no “significan algo” objetivamente,
sino que deben comprenderse en un proceso de comunicación lingüística y en el marco de una realidad
extra-lingüística que tiene que comprenderse también, como explica cuando afirma que las palabras
“are searchlights that highlight upon each application a particular subfield of their
domain of application”. (1993:260)
A partir de ese momento, la terminología sociocognitiva reemplaza ese paradigma objetivista de la
terminología tradicional por uno experiencialista, que le permite comprender mejor el proceso de la
metáfora. Así, Temmerman (2000) pretende evitar el enfoque del significado propio de la terminología
tradicional y sustituirlo por un enfoque de la comprensión de la expresión lingüística. El término (term)
se considera el punto de partida para su adscripción a una categoría y no el concepto (concept) como
algo ajeno al lenguaje. El paradigma que propone la terminología descriptiva difiere así abiertamente
del de la terminología tradicional y su análisis componencial (componential analysis), que da como
resultado las estructuras en árbol que representan taxonomías y meronimias. Para la terminología
sociocognitiva formulada por Temmerman (2000), existen tres métodos de análisis: el análisis de la
estructura prototípica, el análisis del modelo cognitivo y el análisis diacrónico.
En la terminología tradicional, el énfasis estaba en los conceptos que existen en la realidad objetiva
y en los términos que se necesitaban para nombrar esos conceptos. La terminología descriptiva sustituye
concepto por categoría y estudia los términos como parte del lenguaje natural con varias funciones: la
cognitiva, la interpersonal, la intertextual y la referencial. Como las categorías tienen estructura
prototípica, las palabras tienen el poder de introducir en el significado un desarrollo que explica
parcialmente la polisemia.
En opinión de Temmerman (2000), la terminología debería contemplar los elementos que van a
definirse como unidades de comprensión y no como conceptos. Así, la descripción del concepto podría
limitarse a indicar la posición ontológica o lógica de la unidad de comprensión en un sistema conceptual,
refiriéndose a un hiperónimo y mencionando las características necesarias y suficientes para delimitarlo
de las unidades relacionadas en la misma estructura. Sin embargo, no todas las unidades de comprensión
pueden describirse de acuerdo con los principios de la terminología tradicional. Temmerman (2000)
denomina categorías a esas unidades de comprensión que es imposible describir de ese modo. Así,
distingue entre:
•
•
•
unidades de comprensión que pueden percibirse de modo objetivo
unidades de comprensión que se perciben en la mente
unidades de comprensión que en un primer momento se conciben en la mente pero que se
materializan y se desarrollan gracias a la experiencia.
2.7.6.1. El estudio de las definiciones en el marco de la Terminología Sociocognitiva
Para Temmerman, una unidad de comprensión que puede percibirse objetivamente puede también
definirse de acuerdo con la definición de la terminología tradicional. Las otras dos, sin embargo,
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
72
necesitan de principios alternativos para su descripción. A este respecto, es relevante señalar que dichas
categorías parecen mostrar características de una comprensión estructurada prototípicamente y que la
información esencial para su comprensión está en lo que tradicionalmente se ha considerado
información enciclopédica. Se trata de aquella información tradicionalmente considerada como no
perteneciente a la definición y que Temmerman denomina non-definitional information. La
información enciclopédica es, sin embargo, esencial para la definición de las categorías. Para las
unidades de comprensión que se perciben en la mente y para las que se conciben en la mente pero que
se materializan gracias a la experiencia, es relevante una definición de características necesarias y
suficientes. Pueden definirse como estructuradas prototípicamente y como parte de modelos cognitivos
idealizados. Las razones para la prototipicidad se encuentran en la información enciclopédica respecto
de la cual, Temmerman propone distinguir entre “grados de información esencial”, desde más hasta
menos esencial.
La autora establece tres categorías teniendo en cuenta otros principios cognitivos, aparte de los
lógicos u ontológicos, y con una atención especial a los cuatro grupos de conceptos de Sager (1990)
(entities, activities, characteristics y relations): entidades, actividades y categorías colectivas, que son
un tipo de entidad. Se concentrará en lo que denomina definability (2000:79) (o capacidad de ser definido)
de un ejemplo de cada uno de estos tres tipos de unidades de comprensión.
Temmerman describe cómo, en muchos casos, la definición planteada por la terminología tradicional
(el concepto situado en un sistema estructurado ontológica o lógicamente para poder ser definido) no es
ni viable ni deseable, ya que el avance científico impide delimitar de forma absolutamente clara una
unidad de conocimiento. Las fases del proceso de definición llevadas a cabo son cuatro:
•
•
Definición de las tres unidades seleccionadas (una por cada tipo de unidad de comprensión).
Contraste de posibilidades entre una definición tradicional analítica y una definición con las
alternativas ofrecidas por la teoría prototípica.
•
Análisis de las alternativas para la definición de categorías teniendo en cuenta aspectos intra e
inter- categorías.
•
Conclusiones que podrían conducir a nuevos principios y métodos para definiciones
terminológicas en el seno de la terminología cognitiva.
El análisis de las categorías que van a definirse como elementos de un modelo cognitivo idealizado
proposicional ha resultado fructífero, puesto que permite que aquello tradicionalmente descartado como
información enciclopédica se trate de modo sistemático. Una pregunta que deberíamos hacernos antes
de definir un término es si esa unidad de comprensión es parte de un marco estructurado ontológicamente
o de un modelo cognitivo idealizado proposicional. En el primer caso, puede darse una definición
terminológica tradicional sobre la base de un término hiperónimo y de las características necesarias y
suficientes que se necesiten para distinguir la unidad de comprensión de otras en el mismo nivel
horizontal. En el segundo, la unidad de comprensión está estructurada de modo prototípico y necesita
definirse de forma diferente.
Para la Terminología Sociocognitiva, las definiciones tradicionales deberían sustituirse por plantillas
para la descripción del significado que se basen en la visión subyacente de que las categorías se comprenden en un marco o en un modelo cognitivo. Según esta visión, ya no interesa distinguir entre información definitoria y enciclopédica, sino entre esencial y no esencial, y ya no basta con que se diseccione
científicamente basándose en que hay un mundo objetivo al que hay que nombrar.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
73
2.7.7. El enfoque contextual de la semántica léxica de D.A Cruse
D. A. Cruse en su obra Lexical Semantics (1986) presenta un enfoque contextual para deducir información
sobre el significado de una palabra a través del estudio de sus relaciones en contextos lingüísticos reales
y potenciales. Según su punto de vista, los límites gramaticales pueden solaparse y reforzar a los
semánticos, pero también pueden ser semánticamente arbitrarios. Así, no es fácil distinguir de manera
totalmente clara entre significado y gramática, puesto que, al fin y al cabo, el fin último de la gramática
es el significado. Por eso, para poder utilizar las relaciones contextuales con fines semánticos, hará falta
poder reconocer y descontar las peculiaridades combinatorias que sean de origen puramente gramatical.
La aportación fundamental de Cruse es sobre todo el estudio y el establecimiento de las relaciones
sintagmáticas y paradigmáticas. Para esta investigación han resultado clarificadoras sus definiciones,
con respecto a las primeras, de unidad léxica y palabra, y con respecto a las segundas, de lexema,
modulación y selección contextual. A continuación se exponen resumidamente:
Unidad léxica
Cruse utiliza un concepto de unidad léxica que no se diferencia mucho del adoptado por los lexicógrafos
tradicionales, aunque con la voluntad de ser más explícito. Los diccionarios caracterizan los elementos
léxicos de tres maneras: por su forma (gráfica y fonológica), por su función gramatical y por su
significado. Cruse añade que, por lo que respecta a su forma, habrá que delimitar las unidades léxicas
sintagmáticamente y decidir si sus distintos usos gramaticales suponen reconocerlas como unidades
léxicas separadas, ya que una palabra puede mostrar una personalidad semántica independiente dentro
de un marco gramatical constante.
Las unidades léxicas básicas de una oración se definen como las partes más pequeñas que satisfacen
dos criterios:
a. Una unidad léxica debe ser al menos un constituyente semántico.
b. Una unidad léxica debe ser al menos una palabra.
“Lexical units are those form-meaning complexes with (relatively) stable and
discrete semantic properties which stand in meaning relations such as antonymy (e.g.
long:short) and hyponymy (e.g. dog: animal), and which interact syntagmatically with
contexts in various ways to produce, for instance, the different sorts of anomaly discussed
in chapter I.” (1986: 49)
Una unidad léxica concreta expresa su identidad semántica a través de relaciones como la hiponimia
o la antonimia, pero su esencia no puede ser caracterizada de modo exhaustivo en términos de un conjunto
determinado de tales relaciones. El significado de una unidad léxica es su sentido (sense).
Palabra
Una palabra, según Cruse, es el elemento más pequeño de una oración que tiene movilidad, es decir, la
unidad mínima que puede moverse sin destruir la gramaticalidad de la oración, ignorando cualquier
efecto semántico (1986:35):
Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego
74
John saw Bill.
Bill saw John.
Bill, John saw.
Una palabra también es la unidad más grande que resiste interrupción al insertarse material nuevo
entre sus partes constituyentes. El límite de una palabra, unidad típica de la lexicología, lo marca el
espacio donde nada puede insertarse. Sin embargo, hay constituyentes semánticos mínimos que constan
de más de una palabra: las frases hechas (idioms) y las combinaciones léxicas (collocations).
Lexema
El lexema es descrito por Cruse como una “familia de unidades léxicas”, siendo una unidad léxica el
resultado de la unión entre una forma léxica (unidad de forma abstracta que se realiza en oraciones concretas
y que sólo difiere en las inflexiones) y un solo significado. Se trata de los elementos que aparecen en las
listas de vocabulario de una lengua, o más específicamente, en el diccionario ideal de una lengua. Los
lexemas deben ser finitos, las unidades léxicas (es decir, sus significados), no. Es habitual describir un
lexema que tiene varios significados como polisémico, y a una forma léxica que realiza unidades léxicas
pertenecientes a más de un lexema, como homónimo. Sin embargo, el autor juzga arriesgado hacerlo sin
que se incurra en una visión del significado léxico que implica considerar al lexema como la unidad
semántica primaria, y a las distintas unidades léxicas como simplemente “variantes”. Su enfoque se centrará
en la unidad léxica individual como unidad semántica primaria, relegando al lexema a una segunda posición.
Hay dos criterios de asignación de unidades léxicas a un solo lexema. El primero y más importante
es que dos unidades léxicas serán asignadas al mismo lexema si existe una regla léxica que permita la
predicción de la existencia del significado de una de ellas a partir del de la otra. Se aceptará como prueba
de la existencia de una regla el contraste semántico recurrente entre significados. El segundo criterio
para asignar unidades léxicas a un mismo lexema es que sus significados deberían ser significados locales
pertenecientes al mismo espectro de sentido. Se trata de un criterio muy estricto que no permite agrupar
todos los sentidos relacionados metafóricamente. Este, añade Cruse, es un criterio que difiere de la
práctica lexicográfica normal, que es la de agrupar todos los sentidos relacionados metafóricamente.
Por otra parte, uno de los problemas básicos de la semántica léxica es la multiplicidad de usos
semánticos de una sola palabra. El significado de cualquier palabra varía ligeramente con el contexto en
el que tiene lugar. Si se analiza:
1. Sue is visiting her cousin.
2. We finally reached the bank.
Cousin podría ser tanto femenino como masculino, pero la oración, funciona perfectamente desde
el punto de vista comunicativo. La razón es que cousin tiene un sentido general que cubre todas las
posibilidades más específicas (no sólo de sexo, sino también con respecto a otras muchas como estatura,
color de ojos o edad). Por lo que respecta a bank, puede también interpretarse de más de una manera,
pero tanto el hablante como el oyente tienen que decidirse por una de ellas, ya que carece de sentido
general que cubra todas las posibilidades. Por tanto, cousin es “general” con respecto a la distinción
“primo masculino”/ “primo femenino” y bank es “ambiguo” con respecto a la distinción “institución
financiera”/ “margen del río”. Cada palabra es general con respecto a algunas distinciones semánticas,
y potencialmente ambigua con respecto a otras.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
75
Modulación
Cruse denomina “modulación” al efecto de un contexto sobre una unidad léxica, y añade que un solo
sentido puede ser modificado ilimitadamente por distintos contextos.
Selección contextual
Se refiere Cruse a la activación en distintos contextos de distintos significados asociados con palabras
ambiguas. El autor advierte de que la distinción entre “ambigüedad” y “normalidad” no es intuitivamente
clara en todos los casos. Además, es importante tener en cuenta que no toda ambigüedad se origina en el
léxico, pudiendo también ser de origen sintáctico y léxico-sintáctico.
Aparte de la delimitación paradigmática, es precisa también la delimitación sintáctica de las unidades
léxicas, ya que es necesario poder decir, de dos apariciones de una forma léxica en distintos entornos
sintácticos, si se trata de apariciones de la misma unidad léxica, o de dos unidades léxicas diferentes.
Como principio general, podría establecerse que, dos realizaciones cualquiera de una forma léxica
que representan dos elementos gramaticales distintos deberían considerarse automáticamente como
léxicamente distintas. Un modo satisfactorio de delimitar las unidades léxicas es buscar las diferencias
gramaticales que están en correlación con las diferencias de significado. Cruse proporciona un ejemplo
(1986: 74).
73. a. The open door
b. The door is open
c. The door won´ t open
d. John will open the door
Si nos fijamos en sustituciones gramaticalmente equivalentes, main es posible sólo en a, ajar sólo
en b, disappear sólo en c y hit sólo en d. Pueden citarse otras diferencias: sólo en c y en d puede open
llevar –s como afijo, y sólo en a y en b puede open estar modificado por wide. C y d difieren en que las
frases nominales que forman sujetos normales con open en c son los que forman objetos normales con
open en d.
De todos los puntos de vista sobre el significado que se han expuesto aquí, es la noción de marco
semántico la que, estando en íntima relación con el resto de teorías de la lingüística cognitiva, mejor se
adapta al objetivo de descripción del dominio del videojuego que tiene planteado esta tesis. Desde ese
punto de vista, el siguiente capítulo aborda la metodología conducente a la obtención de las unidades
léxicas objeto de estudio. Dichas unidades serán localizadas en el corpus CiberPaís y analizadas
aplicando un enfoque contextual. Por un lado, se tendrá en cuenta el contexto inmediato que proporcionan
las líneas de concordancia obtenidas para cada una de ellas: las combinaciones léxicas y los patrones
verbales contribuirán a establecer los usos de cada unidad léxica. Por otro lado, dichos usos, en el contexto
de cada reseña, se compararán con las definiciones recogidas en los diccionarios. Los datos obtenidos
de dicha comparación junto con la información sobre la procedencia semántica de cada palabra darán
como resultado el establecimiento y la descripción de los marcos semánticos constitutivos del dominio.
Capítulo 3
Metodología del análisis de corpus y
establecimiento del videojuego como
dominio léxico
Introducción
Como ya se ha expuesto, el estudio del léxico que aquí se presenta se llevó a cabo a partir de un corpus.
Cuando se habla de “lingüística de corpus”, suelen mencionarse dos métodos distintos de trabajo (Tognini-Bonelli, 2001): el primero es el denominado en inglés corpus-based, que utiliza un corpus como repositorio de ejemplos que verifiquen la validez de teorías ya existentes o que permitan cuantificar
determinados fenómenos lingüísticos objeto de estudio. El segundo de los métodos de investigación basado en corpus es el conocido en inglés como corpus-driven, o metodología en la que el corpus sirve
como base empírica de la que extraer datos y detectar realidades lingüísticas que no responden a supuestos
previos. Los resultados obtenidos aplicando dicha metodología se basan exclusivamente en observaciones
sobre el corpus, que se convierte así en una muestra del uso real del lenguaje en contexto.
3.1. metodología del análisis del corpus
Puesto que pretende un estudio cualitativo del léxico, esta tesis adoptó el enfoque corpus-driven para investigar la existencia y la naturaleza de un léxico específico correspondiente al dominio del videojuego36
y así poder describirlo basándose en la detección y usos de las unidades léxicas, sin suposiciones o hipótesis previas. Para eso fue esencial una herramienta computacional que facilitase el análisis de las concordancias y la interpretación de las combinaciones léxicas presentes en el corpus. La herramienta elegida
fue Wordsmith 4.0 (Scott, 2004).
3.1.1. Fase 1. Las unidades léxicas del dominio: identificación y selección
A continuación, se detallan los pasos seguidos para la identificación y la selección de las unidades léxicas
del dominio del videojuego.
Unidades léxicas extraídas para la descripción del dominio del videojuego tal y como se estructura en las reseñas pertenecientes a CiberPaís.
36
80
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
El primer paso de este estudio fue descubrir la presencia en el corpus de un léxico específico del videojuego, para lo que se extrajeron una serie de palabras clave. Por palabra clave entendemos aquella
que aparece en un corpus de modo inusualmente frecuente en comparación con un corpus de referencia.
En Wordsmith 4.0 (Scott: 2004) Keywords es la herramienta que facilita su búsqueda. De la comparación
entre dos listas de palabras correspondientes a dos corpus diferentes, uno específico o de análisis y otro
de referencia más amplio, se extrae la lista de palabras clave. En este estudio, se compararon dos listas,
A y B, obtenidas con la herramienta Wordlist (Scott: 2004) a partir del Corpus CiberPaís:
A) Lista de palabras del corpus denominado Corpus de Videojuegos CiberPaís (CVC)37.
B) Lista de palabras del corpus denominado Corpus de Referencia CiberPaís (CRC)38.
La comparación entre ambas listas utilizando la herramienta Keywords (Scott:2004) dio como resultado la lista de las palabras clave de CVC, que consta de 50039 unidades léxicas, mayoritariamente
sustantivos40, pero también verbos, adjetivos, preposiciones, artículos y pronombres, cuya composición
en cuanto a las tres categorías gramaticales reveladoras de significado es la siguiente:
sustantivos
319
adjEtivos
25
vErbos
46
Tabla 3.1. Composición gramatical de la lista de palabras clave de CVC.
La herramienta Keywords ordena y muestra los componentes de la lista según su grado de representatividad o relevancia para el dominio temático41, comenzando por las palabras “más clave”, es decir,
por aquellas cuya frecuencia comparada entre ambos corpus es significativamente mayor en el específico.
Como puede apreciarse en la Tabla.3.2, la primera palabra de la lista es “juego”. Además, las primeras
treinta unidades léxicas corresponden con algunos de los conceptos esenciales del dominio temático, que
aparecen resaltados en la siguiente tabla:
37
CVC está compuesto por todas las críticas de videojuegos publicadas en CiberPaís entre 1998 y 2008.
CRC, corpus de referencia, está compuesto por el resto de artículos y noticias sobre nuevas tecnologías e Internet publicados en CiberPaís durante el mismo periodo.
38
39
Lista inicial que será depurada tal y como se detalla más adelante.
40
De 319 sustantivos, 94 en inglés y 80 nombres propios.
41
El creador de la herramienta Keyword lo denomina “grado de keyness”.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
81
juEgo
NINTENDO
PEP
jugador
EsCEnarios
JUGADORES
JUEGOS
aCCión
título
PROTAGONISTA
XBOX
génEro
DISTRIBUYE
DEBERÁ
Consola
plataforma
EnEmigos
PLAYSTATION
pErsonajE
rol
avEntura
VIDEOJUEGOS
misionEs
pErsonajEs
GAME
SEGA
vidEojuEgo
AVELLANEDA
BOY
ELENA
Tabla 3.2. Primeras treinta unidades léxicas de la lista de palabras clave de CVC
Los datos en cuanto a frecuencia y grado de representatividad en el corpus para las treinta primeras
palabras clave aparecen en la captura de pantalla de Wordsmith 4.0:
Figura 3.1. Captura de pantalla de Wordsmith 4.0 que muestra las primeras palabras clave de la lista
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
82
Selección de las unidades léxicas para el estudio del dominio
Para obtener una lista de unidades léxicas que nos permitieran describir el dominio temático del videojuego, fue necesario depurar manualmente la lista obtenida gracias a la herramienta Keywords. Dicha
depuración se basó sobre todo en la decisión de centrar la investigación en los sustantivos, debido a su
potencial para revelar el contenido. Además se estimó que, a partir de la base nominal, podrían analizarse
también tanto los adjetivos como los verbos que adoptan la función de colocativos con respecto a dicha
base, de modo que se asegurase la desambiguación del significado de las unidades léxicas obtenidas.
Al eliminar los nombres propios, los verbos, los adjetivos, los artículos, las preposiciones y los pronombres de la lista inicial de palabras clave, se obtuvo una nueva lista de 150 unidades léxicas42, que incluye
todos los sustantivos en español y algunos en inglés que no se corresponden con nombres de videojuegos43.
3.1.2. Fase 2. Análisis lexicográfico y localización de las unidades léxicas
en su contexto inmediato: el ejemplo de aventura
Una vez depurada la lista de unidades léxicas para el análisis, se observó que la mayoría de ellas eran
palabras pertenecientes al español estándar. Como se trataba de las palabras clave del corpus específico,
se formuló la siguiente hipótesis: al entrar a formar parte del dominio del videojuego, dichas unidades
léxicas habrían adoptado nuevos usos. A continuación, se procedió a analizar los ejes paradigmático y
sintagmático para cada unidad léxica.
Para el análisis del eje paradigmático se tomaron como punto de partida las definiciones de cada
entrada léxica en los distintos diccionarios, comparándolas con su significado en el corpus. Se decidió
consultar fuentes lexicográficas tanto en español como en inglés y de tipo tanto general como técnico.
Para comprobarlo, se contrastaron los datos del corpus obtenidos de las líneas de concordancia, con la
información lexicográfica proporcionada por los diccionarios, tanto generales como técnicos. Como diccionarios generales en español se utilizaron:
•
Diccionario de la Lengua Española, publicado por la Real Academia Española en su versión en
línea (DRAE [en línea]).
•
Diccionario de Uso del Español (DUE).
Además, se acudió a los diccionarios en lengua inglesa:
•
•
Merriam Webster Online (MWO)
Collins Cobuild Dictionary of the English Language (CCDEL).
Como diccionarios técnico-informáticos en español e inglés se utilizaron:
•
•
42
Diccionario Conceptual de la Informática y las Comunicaciones (DCIC)
Free On-line Dictionary of Computing (FOLDOC).
La lista completa figura en el Anexo de esta tesis.
La elevada cantidad de sustantivos en inglés en la lista inicial de palabras clave no se corresponde con un uso equivalente
de anglicismos si no que, como se observó analizando las líneas de concordancia, la mayoría de ellos formaban parte de
títulos de videojuegos no traducidos al español.
43
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
83
La decisión de consultar también diccionarios en lengua inglesa responde a dos razones: la primera,
poder buscar las entradas léxicas de las palabras procedentes de dicha lengua, y la segunda, ampliar la
información sobre los significados de algunas unidades léxicas españolas no presentes en los diccionarios
de español (como por ejemplo, el caso de jugabilidad) o cuyas acepciones no se correspondían con los
usos hallados en el corpus.
En cuanto al eje sintagmático, se anotaron los patrones de complementación verbal de cada uno de
los lexemas, es decir, sus realizaciones sintácticas concretas en el corpus, con el fin de obtener toda la
información relevante que de ellos pudiera extraerse. Con el fin de mostrar el procedimiento seguido
con cada una de las unidades léxicas halladas para el dominio, se tomará como ejemplo una de ellas:
aventura, que aparece en la lista de palabras clave del corpus específico en el lugar número 8 (véase Fig.
3.1) y que servirá para detallar el análisis llevado a cabo. Aventura aparece como entrada léxica en todos
los diccionarios mencionados a excepción del DCIC. Sin embargo, esto no fue siempre así para el resto
de las unidades léxicas analizadas, que en algunos casos no aparecían como entrada léxica en los diccionarios consultados y que quedaron registradas para determinar las causas de esa ausencia en una fase
posterior del estudio.
3.1.2.1. Estudio de las unidades léxicas en contexto
Una vez extraídas de los diccionarios las definiciones de las palabras clave, se procedió al estudio de los
contextos de uso. El objetivo fue seleccionar aquellas palabras cuyo análisis preliminar mostrara diferencias de uso sustanciales con respecto a los significados y usos descritos en los diccionarios consultados.
Mediante la herramienta Concord de Wordsmith Tools (Scott: 2004) se generaron dos listas de concordancias para cada una de las 150 palabras clave: una por cada corpus, específico y de referencia. Como
Concord permite el acceso a cada uno de los textos que forman el corpus, fue posible analizar tanto las
líneas de concordancia como el texto completo. Se establecieron así dos niveles de contexto: el corpus
y el texto.
La indexación y el análisis del corpus se llevó a cabo con la herramienta electrónica “Herramienta
de Creación y Mantenimiento de Diccionario Electrónico Especializado en Videojuegos”44 (HDE) (Cortés
y Hungría: 2012), que automatiza la obtención, administración y almacenamiento de las unidades léxicas
de interés, de sus combinaciones léxicas y de sus contextos de aparición.
En una primera etapa, se analizaron una a una las líneas de concordancia de cada unidad léxica con
el fin de detectar usos nuevos y significados dudosos. Así mismo, se localizaron las combinaciones
léxicas de las que cada palabra clave forma parte, como colocativo o como base, así como la adjetivación
y los verbos. Las líneas de concordancia proporcionaron también los patrones sintácticos para cada una
de las unidades léxicas.
De esta forma, se obtuvo toda la información aportada por las palabras que rodean a cada unidad léxica de la lista, extrayendo todas aquellas líneas cuyo contenido era ambiguo, para posteriormente proceder a su estudio y así poder determinar su significado en el contexto más amplio del texto de
procedencia completo, es decir, la reseña de procedencia.
HDE es una herramienta desarrollada como Proyecto Fin de Carrera en el Departamento de Lingüística Aplicada de la
Universidad Politécnica de Madrid.
44
84
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
Fig.3.2 Líneas de concordancia de aventura en el corpus específico
Una vez analizadas las líneas de concordancia, se localizaron dieciocho unidades léxicas cuyos usos revelaban un significado diferente a las definiciones halladas en los diccionarios o que no aparecían en ellos como
entrada léxica. Se trata de arcade, avatar, aventura, combo, escenario, golpe, hechizo, minijuego, multijugador,
mundo, nivel, objeto, personaje, plataforma, rol, título, truco y vida, como se muestra en la siguiente tabla:
palabras ClavE Con nuEvos
usos En CvC
ARCADE
AVATAR
AVENTURA
COMBO
ESCENARIO
GOLPE
HECHIZO
MINIJUEGO
MULTIJUGADOR
MUNDO
NIVEL
OBJETO
PERSONAJE
PLATAFORMA
ROL
TÍTULO
TRUCO
VIDA
Tabla 3.3. Palabras clave con nuevos usos en el corpus CVC.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
85
Además, el análisis detallado de los artículos de crítica de videojuegos del corpus específico dejó al
descubierto la existencia de una serie de palabras que, no figurando en la lista de palabras clave por su
menor frecuencia, eran también representativas del dominio. Se estimó que debían incluirse para su análisis, ya que su frecuencia menor a nuestro juicio no les resta representatividad, si se tiene en cuenta que
corresponden a elementos y características esenciales en el dominio del videojuego. Se trata de cruceta,
disco, expansión, jefe, jugabilidad, localización y mapa, recogidas en la siguiente tabla:
palabras no ClavE Con nuEvos
usos En CvC
CRUCETA
DISCO
EXPANSIÓN
JEFE
JUGABILIDAD
LOCALIZACIÓN
MAPA
Tabla 3.4. Palabras no clave con nuevos usos en CVC
Simultáneamente, se llevó a cabo el estudio de las líneas de concordancia de cada unidad léxica en
el corpus de referencia. La comparación de los usos en uno y otro corpus fue la clave para confirmar los
nuevos significados en el dominio de los videojuegos y elaborar la definición correspondiente (véase
Tabla 3.7 donde se recogen los datos comparados para aventura).
Para concluir con la metodología y antes de explicar como ejemplo el caso de aventura, presento un
resumen de los pasos seguidos en el análisis por medio del siguiente diagrama (Fig. 3.3):
Figura 3.3. Diagrama del proceso de análisis y elaboración de definiciones para las unidades léxicas
86
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
3.1.2.2. El ejemplo de aventura45
En el caso de aventura, se obtuvieron seiscientas cuarenta y tres líneas de concordancia. El análisis
inicial reveló la existencia de varias combinaciones léxicas que se listaron alfabéticamente para el análisis:
aventura: combinaciones léxicas
aventura de acción
aventura de amistad
aventura fantástica
aventura gráfica
aventura de plataformas
aventura de rol
aventura de terror
Tabla 3.5.Combinaciones léxicas en las líneas de concordancia de aventura en CVC
De ellas destaca por su frecuencia aventura gráfica, que aparece en setenta y ocho de las líneas de
concordancia. A continuación, y con el fin de completar la información útil para la desambiguación y el
establecimiento de los usos de cada unidad léxica en el ámbito específico del videojuego, se estudiaron
tanto los verbos como los adjetivos próximos a dicha unidad léxica en las líneas de concordancia:
aventura
adjetivos
apasionante, anterior, apta, arriesgada,
auténtica, divertida, emocionante, épica,
especial, excelente, fresca,
intensa,intrigante, nueva, posterior,
singular, trepidante, última, única, vieja
verbos
(vn)
acoger, afrontar, buscar, comenzar,
conformar, convertir, crear, desarrrollar,
disfrutar, empezar, esperar, iniciar,
mostrar, ofrecer, protagonizar, narrar,
situar, terminar
(nv)
avanzar, cosechar, discurrir, desarrollarse
Tabla 3.6 Adjetivos y verbos junto a aventura en las líneas de concordancia de CVC
El análisis realizado revela que los adjetivos asociados con aventura expresan cualidades relacionadas con la capacidad de producir disfrute o placer, como es el caso de apasionante, divertida, emocionante
e intrigante y con la calidad, como excelente. Además, otro grupo de adjetivos expresa temporalidad,
como anterior, nueva y posterior.
45
El análisis completo de la unidad léxica aventura figura en el capítulo 4 de esta tesis.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
87
Por otra parte, las acciones asociadas con aventura en el corpus específico tienen un contenido semántico de tres tipos: de creación y diseño (crear, desarrollar y diseñar), de narración, (narrar y protagonizar), y de placer (disfrutar). Estos verbos, especialmente los que expresan creación y placer, junto
a los adjetivos de disfrute, calidad y temporalidad, muestran a la unidad léxica aventura como un objeto
lúdico de producción industrial secuenciada. Así, en CVC, se usa para denominar un tipo de videojuego,
como en el ejemplo: “géneros como la estrategia, el rol o la aventura” o “en la actualidad, trabajan en la
segunda parte de Runaway, una aventura que cosechó una buena crítica”. Analizando el contexto más
amplio de cada uno de los textos donde aparece utilizada, se observó que en las reseñas de videojuegos
clasificados como “Género: Aventura”, aparecían los sustantivos “enigma”, “puzle” y “misterio”. Esta
constatación, junto con la información presente en las reseñas, permitió delimitar las características de
este tipo de videojuego.
Para confirmar lo que era en parte una intuición, se acudió a los expertos. En Perron y Wolf (2009),
y Robinett (2012) se encuentra el origen de la denominación aventura para un tipo concreto de videojuego: Adventure (1979). Los videojuegos posteriores que seguían esa estructura y contenidos, que incluye la resolución de enigmas, misterios y puzles, recibieron en inglés el nombre de adventure. En
español se optó por el calco aventura.
Sin embargo, en el corpus específico aparecen otros dos significados de aventura. En primer lugar,
el sentido habitual en el español estándar, de “empresa de resultado incierto” recogido en DRAE [en línea]:
“los niños vivirán una intensa aventura para escapar de los fantasmas (CVC/cnc/4732583/25)46”. Además,
en segundo lugar, una vez listadas y analizadas las combinaciones léxicas halladas en CVC, aventura aparece también como un hiperónimo de videojuego, como en el ejemplo “esta aventura de plataformas para
GameCube solo pide contestar correctamente a unas preguntas” (CVC/cnc/4812474/337). Toda la información recogida del análisis del corpus específico sirvió para elaborar una definición del nuevo uso del
vocablo en el dominio.
Videojuego que tiene como objetivo principal la resolución de una serie de acertijos que se le presentan
al jugador, quien para ello recibe pistas por parte de algunos personajes.
Figura 3.4.Significados y definición del nuevo uso de aventura en CVC
Identificación de cada ejemplo tomado del corpus específico: (Corpus de Videojuegos CiberPaís/lista generada por
Concord/número de texto/número de concordancia)
46
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
88
A continuación, se resumen los datos del corpus obtenidos para aventura en ambos corpus, específico
y de referencia:
avEntura: CrC/CvC
frECuEnCia
aCEpCión tExtual
dEfiniCión propuEsta
%
’ 0,00
0,19
’ %
CrC ’ (DUE) 1. Empresa de resultado incierto o que ofrece peligros
CvC ’ 1. Género de videojuegos cuyo elemento central es una historia,
siendo su objetivo principal resolver una serie de acertijos que se le preCrC
CvC
sentan al jugador, quien para ello recibe pistas por parte de ciertos personajes (Definición según corpus)
’
adjEtivaCión
CrC
comercial, deportiva, empresarial, intelectual, interactiva, literaria,
sexual, telefónica, televisiva
’
CvC
auténtica, apasionante, arriesgada , divertida, emocionante, especial, excelente, fresca, intensa
’ emprender, financiar, vivir
CvC ’ crear, desarrollar, diseñar, disfrutar
ambos ’ comenzar, empezar, narrar, protagonizar
CrC ’ aventura conversacional, aventura gráfica
CvC ’ aventura de amistad, aventura gráfica, aventura de plataformas,
aventura de rol
CrC
vErbos
CombinaCionEs léxiCas
Tabla 3.7. Aventura: resumen comparativo CVC y CRC
3.2. Caracterización de las reseñas de videojuegos del corpus CiberPaís como género
Partiendo de los requisitos fundamentales que, según lo expuesto en el capítulo segundo de esta tesis,
debe cumplir un conjunto de textos para que pueda considerarse género: comunidad de usuarios, intención
comunicativa y macroestructura, a continuación se describe el género de las reseñas periodísticas de videojuegos del corpus CiberPaís.
3.2.1. La comunidad de usuarios
Por el hecho de estar publicadas en un medio de comunicación escrito como es el diario El País, la comunidad de usuarios estaría, en principio, formada por todos los lectores del periódico. Sin embargo, al
ocupar el espacio de un suplemento, CiberPaís, sobre nuevas tecnologías e Internet, la comunidad de
usuarios agrupa a los lectores aficionados y jugadores de videojuegos de todas las edades, incluyendo
también a los especialistas y profesionales del diseño de videojuegos.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
89
3.2.2. La intención comunicativa
El objetivo de las reseñas de videojuegos es proporcionar información sobre el videojuego que analizan y
valorar los aspectos positivos y negativos de todos sus elementos, tanto técnicos como artísticos, de manera
que puedan ayudar al lector a formarse una opinión y a adoptar una decisión con respecto a la posible adquisición del producto.48 Una reseña de videojuegos típica responde a las siguientes intenciones comunicativas:
•
Su función principal es informativa. El redactor tiene como objetivo proporcionar al lector la
mayor cantidad de información sobre el videojuego objeto de la reseña. Para ello tendrá que
lograr los siguientes objetivos comunicativos:
1. Ofrecer al lector información sobre el género, la empresa desarrolladora, el dispositivo necesario, la edad recomendada y el precio.
2. Ofrecer al lector la mayor cantidad de detalles sobre el videojuego, abarcando aspectos pertenecientes tanto a sus componentes técnicos como a los artísticos.
3. Ofrecer al lector información sobre el desarrollo del videojuego, el grado de dificultad y la
capacidad de entretenimiento que este proporciona al jugador.
4. Ofrecer al lector una valoración global del videojuego que incluya todos los aspectos mencionados además de otros complementarios, como la traducción o el doblaje.
3.2.3. La macroestructura
Siguiendo el esquema descrito por Bathia (1993:48), a continuación se exponen los movimientos propios
del género de la reseña de videojuegos. Se han ilustrado con ejemplos reales tomados de dos reseñas
pertenecientes al corpus CiberPaís: “Runaway 2: El sueño de la tortuga” (R2) y “Parasite Eve II” (PE),
cuyos textos completos se proporcionan al final de esta sección.
Ficha técnica
Las críticas de videojuegos en CiberPaís se publican bajo el titular “Juegos”. A continuación figura el título
del videojuego seguido del titular elaborado por el periodista para su artículo. La ficha aparece bajo ese titular e incluye información sobre la empresa desarrolladora, el dispositivo de juego (o plataforma), el género, el precio, la edad recomendada, el sitio web y, en algunos casos, la puntuación otorgada por el crítico.
Runaway 2: El sueño de la tortuga
desarrolladora: Péndulo Studios
plataforma: Windows 2000/ XP/Vista
género: Aventura
precio: 19,95
Edad: Mayores de 12 años
sitio: www.runaway-thegame.com
puntuación de 0 a 5: 4
Tabla 3.8. Ficha técnica del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Como en el caso de los libros y del cine, las reseñas están sometidas a la misma exigencia de objetividad que el resto de las
noticias, deben seguir las pautas del Libro de Estilo y están, en último extremo, sometidas al juicio del director del periódico.
48
90
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
Información sobre el lanzamiento del videojuego
La mayoría de las críticas analizadas comienzan con la noticia de la aparición del nuevo videojuego. El
crítico expone los datos de los que dispone sobre el lanzamiento del nuevo producto, informando al lector
sobre el equipo creativo, la fecha de aparición y otros videojuegos anteriores de la misma saga si los hubiese. En este apartado es frecuente que el autor opine sobre trabajos anteriores de los mismos creadores,
especialmente cuando se trata de sagas muy populares. Es habitual que incluya también información
sobre el género al que pertenece el juego que se analiza, especialmente fechas de creación de otros videojuegos pertenecientes al mismo género y que marcaron un hito. Además, a menudo el crítico hace referencia a las actitudes y exigencias de los jugadores con respecto al videojuego y a la respuesta que la
empresa productora ha dado a dichas exigencias, especialmente en relación con las reediciones y la “localización” (traducción y adaptación cultural).
lanZamiEnto
(R2)
Los aficionados a la aventura gráfica tenían mucho
interés en echarle el guante a la segunda parte de
Runaway, un título que los españoles de Péndulo
Studios llevaban algún tiempo desarrollando sin
hacer demasiado ruido y que vio la luz en Francia
antes que en España.
El retraso en salir, provocado por una completa tarea
de doblaje con la distribuidora FX Interactive, ha merecido la pena.
Tabla 3.9. Extracto sobre el lanzamiento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Información sobre el argumento
El contenido informativo de la crítica incluye la historia que desarrolla el videojuego o que le sirve de
entorno. Se trata de descripciones a menudo muy detalladas, en las que aparecen referencias a los personajes y a los acontecimientos que tienen lugar en la trama. Es un apartado presente en todas las críticas
de CiberPaís, que sin embargo muestra dos tratamientos diferentes en relación con el género al que
pertenezca el videojuego. Si se trata de un juego con elementos narrativos, como una aventura o un
juego de rol, la trama se analiza con detalle, explicando al lector el argumento en el que tendrán lugar
los retos y problemas que tendrán que resolverse. Si por el contrario, se trata de un videojuego sin una
línea argumental, basado más en la práctica de habilidades, como es el caso de los deportivos o de estrategia, el crítico da cuenta de las tareas que deben llevarse a cabo para cumplir con los objetivos del
juego.
argumEnto
(PE)
Aya Brea, la atractiva protagonista del juego, debe
retomar una antigua misión que daba por terminada:
la extinción de los engendros mitocondriales.(…)
Desde un nuevo cuerpo de seguridad creado para la
ocasión, Aya deberá resolver este misterioso caso
abriéndose paso con modernas armas que la organización pondrá a su disposición.
Tabla 3.10. Extracto sobre el argumento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
91
Desarrollo y descripción del juego
Las pruebas planteadas en el videojuego se exponen de modo que den una idea lo más exacta posible al
lector del grado de dificultad o de la originalidad de las mismas. Entre otros aspectos que suelen reseñarse
está el referente a las modalidades de juego a disposición del jugador, así como las opciones a su alcance
para solventar las misiones con mayor facilidad.
dEsarrollo
dEl juEgo
(PE)
El usuario debe dirigir a Aya Brea mediante los controles de dirección, disparando y recogiendo llaves y
objetos que utilizará en un momento u otro de la
aventura. Los engendros mitocondriales tienen la
mala costumbre de aparecer de improviso en el lugar
menos esperado, forzando una descarga de adrenalina por conseguir eliminarles y sobrevivir a tan horrorosa experiencia.
Tabla 3.11. Extracto sobre el desarrollo del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Traducción y doblaje
La existencia o no de traducción y en su caso, doblaje, así como la calidad de los mismos es una información
esencial que recogen las críticas de videojuegos. La posibilidad de acceder a ellos en la lengua materna del
jugador es siempre una ventaja añadida a todas sus características positivas y tiene un impacto sobre el
éxito del producto. El crítico menciona la existencia de una versión en español como un aspecto positivo y
a menudo da cuenta de ciertos detalles relacionados, como el número y la calidad de los actores de doblaje.
Es habitual que el autor se refiera de nuevo a la traducción cuando se expresa la valoración final del
producto, de modo que muchas veces el comentario sobre el hecho de que se haya traducido y con qué
nivel de calidad se convierte en la última línea del artículo de crítica.
traduCCión
y doblajE
(R2)
El retraso en salir, provocado por una completa tarea
de doblaje con la distribuidora FX Interactive, ha merecido la pena. En el juego se aprecia la utilización de
actores profesionales para el doblaje como Eduardo
del Hoyo -que se encarga de doblar a Daniel Jackson
de Stargate- y da voz a Brian, el protagonista masculino; y Nuria Mediavilla, que habitualmente presta su
voz a Cameron Díaz y Uma Thurman y que en esta
ocasión da vida a Gina, la chica de la aventura.
Tabla 3.12. Extracto referente a la traducción y el doblaje del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Componente visual
El componente visual del videojuego siempre merece la atención del crítico, que se centra tanto en la información sobre el aspecto técnico como sobre el artístico. Desde un punto de vista técnico, atiende es-
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
92
pecialmente a si los gráficos son bidimensionales o tridimensionales, así como a los detalles en la iluminación y al uso de determinadas técnicas de coloreado y animación de personajes. Desde un punto de
vista artístico, el crítico se refiere sobre todo a la calidad de los escenarios y de los personajes.
ComponEntE
visual
(R2)
“Gráficamente el juego sigue utilizando escenarios en
dos dimensiones muy coloridos empleando la técnica
cell-shading, obteniendo un resultado parcido a lo
que se aprecia en una película de dibujos animados.”
Tabla 3.13. Extracto referente al componente visual del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Sistema de control
El sistema de control del personaje y las posibilidades que este ofrece al jugador se valoran muy especialmente, ya que de él depende el correcto desarrollo del juego y la consecución de los objetivos. En
este apartado, el crítico se refiere tanto a los mandos como a la interfaz, valorando tanto el grado de dificultad del sistema de control como la efectividad del mismo para que los personajes se desplacen por
los escenarios y lleven a cabo las actividades propuestas.
sistEma
dE Control
(R2)
Cuando el ratón detecta algún elemento susceptible
de ser utilizado, la cruz habitual se transforma en una
lupa; en ese momento es hora de pulsar y Brian realizará la acción para la que está programado.
Tabla 3.14. Extracto referente al sistema de control del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Personajes y animación
Como ocurre con la información sobre el aspecto visual de los videojuegos, la valoración de los personajes es de dos tipos: técnica y artística. En cuanto a los aspectos técnicos, se valora especialmente si se
trata de personajes tridimensionales y cómo encajan en los escenarios. Además, se analiza su grado de
definición y la animación, valorándose la calidad en la llamada “captura de movimientos” (modo en que
se imitan fielmente los movimientos de la realidad) y su influencia en la fluidez y el realismo que despliegan los personajes al moverse.
Por lo que respecta al componente artístico, el crítico valora la estética de los personajes, su aspecto
e indumentaria, así como los cambios que se hayan producido con respecto a entregas anteriores del
mismo videojuego.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
pErsonajEs
y animaCión
(R2)
93
No presenta grandes diferencias con la primera edición en este apartado, aunque sí se observan algunas
animaciones de personajes más trabajadas ofreciendo un resultado más convincente gracias a la utilización de las tres dimensiones para estos. Además,
los protagonistas principales han cambiado su aspecto físico respecto a la primera parte, después de
seis años es algo normal, Brian luce una apariencia
más moderna olvidando aquel look repeinado, aunque sigue derrochando ingenio y buen humor.
Tabla 3.15. Extracto referente a los personajes y la animación del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Programa
Entre los aspectos que más valoración generan en los análisis de videojuegos está el que refiere a su condición de programas informáticos. La inteligencia artificial, la interfaz y los efectos de los logros o carencias asociados a ambas, figuran entre los aspectos más analizados en las críticas de videojuegos.
programa
(R2)
La interfaz para utilizar y combinar los objetos es sencilla. Para satisfacción de los jugadores de aventuras
de siempre se empleará el ratón para desplazarse por
el escenario y recoger objetos que luego podrán ser
combinados y usados para resolver los puzzles propuestos.
Tabla 3.16. Extracto referente al programa del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
Elementos narrativos
La organización narrativa del videojuego, que se valora en términos de su efectividad respecto del desarrollo de la propia acción del juego, y también en relación con el guión, es examinada y valorada en la
mayor parte de las críticas de videojuegos. Se analiza si la acción avanza adecuadamente y si no hay vacíos argumentales por falta de continuidad con hechos ocurridos en entregas anteriores del mismo videojuego. Se valora la capacidad de mantener el suspense y la habilidad en el uso de recursos narrativos
como las historias cruzadas.
ElEmEntos
narrativos
(PE)
Durante los dos discos compactos que componen el juego la historia prácticamente no
avanza y el juego casi se limita a matar y matar los citados engendros mitocondriales y
a resolver algún que otro puzzle sin demasiada complicación. Al poco tiempo, el juego
se termina casi sin que, en términos de guión, se haya avanzado nada. Este vacío argumental que solo se aguanta ligeramente por el final del juego, se deba a que Squaresoft
ha cometido el error de dar por sabido todo lo que sucede en la primera parte, haciendo
referencia a hechos que sucedieron en aquella pero sin explicarlos.
Tabla 3.17. Extracto referente a los elementos narrativos del videojuego Parasite Eve II
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
94
Dispositivos
La información sobre los dispositivos o plataformas para los cuales han sido diseñados los videojuegos, además
de aparecer en la ficha técnica, figura también en el cuerpo de las críticas, donde en muchas ocasiones se
juzgan las diferencias en el rendimiento del juego en conjunto o de partes de él en las distintas plataformas.
dispositivos
(PE)
La primera parte de Parasite Eve sufrió un repentino
ataque de éxito inesperado y el juego que inicialmente no iba a ser distribuido en España empezó a
llegar por los canales de importación y los usuarios
de PlayStation lo jugaban en japonés, pese a la importancia del argumento en el título
Tabla 3.18. Extracto referente a los dispositivos del videojuego Parasite Eve II
Capacidad de entretenimiento (‘jugabilidad’)
El concepto de jugabilidad (tal y como aparece denominado en las reseñas), se analiza con frecuencia
en las críticas de videojuegos, convirtiéndose en un criterio valorativo que, el crítico, consciente de la
inexistencia del término en español, trata en muchos casos de definir. En general, lo explica como la capacidad del videojuego de entretener, divertir y crear adicción.
jugabilidad
(PE)
Pese a no gozar de las cotas de adicción de su hermano
mayor gracias al trabajado guión, Parasite Eve 2 es un
juego que roza el sobresaliente en todos los apartados,
gráficos, musicales, sonoros y de jugabilidad.
Tabla 3.19. Extracto referente a la jugabilidad del videojuego Parasite Eve II
Valoración global
Suele cerrar las críticas de videojuegos y presenta una variedad de puntos de vista que abarca desde la
mención explícita a los apartados más conseguidos, incluyendo el de la traducción al español, hasta el
juicio más directo en relación con los elementos clásicos del videojuego. Por ejemplo, hay alusiones al
entretenimiento que proporcionan los rompecabezas planteados, a la diversión que producen las pruebas
o a la originalidad conseguida por los creadores. También suelen mencionarse los puntos débiles del producto en opinión del crítico y las posibilidades de mejora.
valoraCión
global
(R2)
Sin duda, lo más destacable de Runaway 2: El sueño de la tortuga son tanto los rompecabezas ingeniosos que ofrecen un verdadero reto divertido a aquel que se adentra en la
aventura como el aire humorístico que lo impregna todo y que hace pasar un buen rato
con las ingeniosas ocurrencias que el guión va mostrando según avanza su desarrollo.
Tabla 3.20. Extracto referente a la valoración global del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
95
3.2.4. Elementos en común con otras reseñas críticas: de cine y de producto informático
Los elementos constitutivos de las críticas de videojuegos que acaban de explicarse podrían también
agruparse bajo dos epígrafes distintos: contenidos tecnológicos y contenidos artísticos. Esta dicotomía,
la tecnología y el componente expresivo, da como resultado, como se verá más adelante, un dominio léxico constituido por un vocabulario específico que va más allá de la jerga técnica y que es especialmente
relevante en el caso de las críticas de videojuegos. Un videojuego, como producto cultural generado por
una industria, presenta elementos artísticos que lo ponen en relación directa con el cine: las películas
son igualmente productos culturales con una gran industria detrás. Las reseñas cinematográficas, que
analizan y juzgan una película, se publican, igual que las de videojuegos, de modo inmediato a su estreno
y suponen en muchos casos la información y la opinión que animarán al espectador a verla.
Así mismo es pertinente recordar aquí que un videojuego es, en primera instancia, un programa informático. Como tal programa, es un producto industrial perteneciente a la categoría del software. Los
productos informáticos, tanto de software como de hardware, desde que salen al mercado y aún antes,
están a su vez sometidos a diversos análisis que pretenden orientar al posible usuario sobre las posibilidades que ofrecen. Por eso, un análisis riguroso de las críticas de videojuegos debe incluir la comparación
con esas otras reseñas, tanto tecnológicas como cinematográficas, que ayudarán a establecer y localizar
su relación directa con los dominios léxicos detectados en los artículos pertenecientes al corpus CiberPaís.
En un artículo sobre textos del dominio del cine, Aguado de Cea (2006) identifica los siguientes
contenidos en las críticas y reseñas cinematográficas publicadas en prensa escrita: ficha técnica, ficha
artística, argumento, datos técnicos y artísticos, contenidos y calificación global. Por su parte, la reseña
de producto tecnológico (Álvarez-Bolado, 2005) presenta los siguientes movimientos: título, introducción, definición del producto, descripción del producto, análisis, valoración global y ficha técnica.
Los tres tipos de reseñas, de videojuegos, cine y producto tecnológico, tienen en común la existencia
de la ficha técnica, muy similar en los casos del videojuego y el producto informático, ya que en ambos
casos se incluye información sobre el fabricante, el precio y la calificación obtenida tras el análisis.
Por lo que respecta a la crítica cinematográfica, su ficha técnica, además de la calificación, incluye
también la información sobre el género, que comparte con la crítica de videojuegos. Además, ambos
tipos de reseña dedican una parte a informar sobre las obras anteriores de los mismos autores y la evolución del género al que pertenece la obra analizada. Es también común a ambos tipos el análisis de los
elementos narrativos presentes en películas y videojuegos, así como de los contenidos o temas que se
tratan en ambos. Lo mismo ocurre con la valoración de los aspectos artísticos, especialmente de los visuales y musicales, que aparecen analizados y descritos tanto en las reseñas de juegos como de películas.
Las críticas de producto tecnológico dedican gran parte de su espacio a la definición y descripción
del mismo, detallando sus características y las novedades que aporta. Este aspecto tiene su equivalente
en las reseñas de videojuegos, uno de cuyos elementos informativos explicados más arriba se refiere precisamente a la descripción y el desarrollo del juego. En ambos casos se trata de situar al nuevo producto
en relación con otros de su categoría, subrayando las aportaciones con respecto a versiones anteriores o
a otros productos similares. Además, esta descripción da paso, especialmente en el caso de los productos
software, a una sección dedicada al análisis de su rendimiento (“comportamiento” en la jerga informática)
en el laboratorio. Se trata de otro elemento en común con la crítica de videojuegos, uno de cuyos componentes es la valoración del programa que sostiene el juego. De igual modo que ocurre con el software
comercial que se analiza en las revistas especializadas, los críticos de videojuegos exponen el “comportamiento” del motor del juego y cómo sus virtudes o defectos influyen sobre el desarrollo del mismo y
96
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
muy especialmente, sobre el rendimiento de sus personajes. Por otro lado, las diferencias entre plataformas y el grado de satisfacción con las versiones del mismo juego para cada una de ellas relaciona más a
ambas críticas, ya que aporta una referencia al hardware que es casi obligada en el caso de los análisis
de producto informático.
Finalmente, los tres tipos de reseñas comparten el objetivo de aportar una calificación o juicio global
sobre los productos que analizan, por lo que tienen en común una sección, generalmente al final, en la
que se expone la opinión general que el producto ofrece al crítico. En el caso del producto tecnológico
y del videojuego esa valoración a menudo contiene de modo más o menos explícito una recomendación
de adquisición.
A continuación, se reproducen como muestra de los textos analizados en esta tesis dos artículos de
crítica de videojuegos del corpus CVC
juEgos
Epidemia del futuro
En “Parasite Eve” solo el jugador separa al mundo de acabar destruido por un engendro vírico.
título: Parasite Eve II
fabrica: Square Software
distribuye: Sony
plataforma: PlayStation
precio: 8000 pesetas
internet: www.squaresoft.com/web/games/PE2/
PEP SÁNCHEZ
El éxito, al igual que el fracaso, es algo que a menudo escapa de cualquier predicción de mercadotecnia.
La primera parte de Parasite Eve sufrió un repentino ataque de éxito inesperado y el juego que inicialmente no iba a ser distribuido en España empezó a llegar por los canales de importación y los usuarios
de PlayStation lo jugaban en japonés, pese a la importancia del argumento en el título. Conscientes del
error cometido y de los cientos de miles de copias que se podrían haber vendido de haberlo explotado
y traducido, la segunda parte de Parasite Eve, creada por Squaresoft, se ha adaptado a varios idiomas,
entre ellos el castellano. Aya Brea, la atractiva protagonista del juego, debe retomar una antigua misión
que daba por terminada: la extinción de los engendros mitocondriales. Estos repugnantes seres se
daban por muertos tras la eliminación, en la primera parte del juego, de la madre de todos ellos, la poderosa Eve. Pero después de la desolación ocurrida en aquel entonces en Manhattan, el caos y la destrucción vuelven a sacudir tres años después a decenas de ciudades norteamericanas de manos de
nuevos engendros mitocondriales. Desde un nuevo cuerpo de seguridad crado para la ocasión, Aya deberá resolver este misterioso caso abriéndose paso con modernas armas que la organización pondrá a
su disposición.
Parasite Eve 2 se engloba dentro del género de acción y aventura llamado survival horror en el que
la excusa es sobrevivir cueste lo que cueste pese a los sustos que el juego propina. Los personajes del
juego y Aya Brea están realizados en tres dimensiones. La protagonista responde a la perfección a las
órdenes del mando controlador desplazándose sobre unos preciosistas fondos generados por ordenador
y retocados infográficamente. Merece la pena insistir en la parte gráfica de este juego y en sus refinados
vídeos intermedios que hacen las veces de hilo conductor de la historia.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
97
El usuario debe dirigir a Aya Brea mediante los controles de dirección, disparando y recogiendo llaves y objetos que utilizará en un momento u otro de la aventura. Los engendros mitocondriales tienen
la mala costumbre de aparecer de improviso en el lugar menos esperado, forzando una descarga de
adrenalina por conseguir eliminarles y sobrevivir a tan horrorosa experiencia. Una de las novedades
respecto a la versión anterior es que al final de cada etapa Aya recibe dinero y puntos de experiencia
de recompensa. Estos bienes deben ser administrados inteligentemente por el jugador ya que pasar
con mayor o menor pesar determinadas situaciones dependerá del armamento, corazas y experiencia
obtenida. Sin embargo, estas pinceladas de juego de rol no permiten encajar el título de este género
cuyos seguidores defienden acérrimamente a fin de conservar al máximo su purismo.
Durante los dos discos compactos que componen el juego la historia prácticamente no avanza y el
juego casi se limita a matar y matar los citados engendros mitocondriales y a resolver algún que otro
puzzle sin demasiada complicación. Al poco tiempo, el juego se termina casi sin que, en términos de
guión, se haya avanzado nada. Este vacío argumental que solo se aguanta ligeramente por el final del
juego, se deba a que Squaresoft ha cometido el error de dar por sabido todo lo que sucede en la primera
parte, haciendo referencia a hechos que sucedieron en aquella pero sin explicarlos. Esto hace que a
quien no conoce la anterior entrega le quede una historia borrosa que solo podrá completar si consigue
jugar el primer Parasite Eve. Pese a no gozar de las cotas de adicción de su hermano mayor gracias al
trabajado guión, Parasite Eve 2 es un juego que roza el sobresaliente en todos los apartados, gráficos,
musicales, sonoros y de jugabilidad. Afortunadamente en esta ocasión el juego está traducido por completo al castellano.
juEgos
aventura en la isla
La segunda parte de ‘Runaway’, de Péndulo Studios, recupera a Brian y Gina - El juego destaca por sus
ingeniosos rompecabezas y su sentido del humor.
Runaway 2: El sueño de la tortuga
desarrolladora: Péndulo Studios
plataforma: Windows 2000/ XP/Vista
género: Aventura
precio: 19,95
Edad: Mayores de 12 años
sitio: www.runaway-thegame.com
puntuación de 0 a 5: 4
ElEna avEllanEda
Los aficionados a la aventura gráfica tenían mucho interés en echarle el guante a la segunda parte de
Runaway, un título que los españoles de Péndulo Studios llevaban algún tiempo desarrollando sin hacer
demasiado ruido y que vio la luz en Francia antes que en España.
El retraso en salir, provocado por una completa tarea de doblaje con la distribuidora FX Interactive,
ha merecido la pena. En el juego se aprecia la utilización de actores profesionales para el doblaje como
Eduardo del Hoyo -que se encarga de doblar a Daniel Jackson de Stargate- y da voz a Brian, el protagonista masculino; y Nuria Mediavilla, que habitualmente presta su voz a Cameron Díaz y Uma Thurman
y que en esta ocasión da vida a Gina, la chica de la aventura.
98
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
Péndulo Studios, conocido a mediados de la década de los noventa por trabajos como Hollywood
Monsters y Igor: Objetivo Uikokahonia, lanzó en 2001 otra aventura gráfica titulada Runaway: A road
adventure con la que cosechó un buen éxito de público y de crítica. Entre los galardones internacionales
consiguió el de mejor título del año en Francia. Quizá por este motivo Péndulo Studios ha tenido la deferencia de lanzarlo primero en aquel país.
Los seguidores de la primera edición pedían a gritos una segunda parte, y por suerte, aunque han
pasado seis años para poder volver a encontrarse con Brian y Gina, por fin están listos para poner a
prueba las mentes pensantes de medio mundo.
La acción empieza con un preocupado Brian tecleando con nerviosismo en el chat y explicándole
a una amiga la aventura que ha sufrido junto a Gina. Un flash-back conduce la acción hasta Hawai,
donde Brian y Gina se despiertan temprano con la idea de viajar a Isla Mala. Pero el viaje en hidroavión
no resulta tan placentero como estaba programado, ya que el piloto de avanzada edad sufre una indisposición y el aparato acaba estrellándose. Antes de producirse el accidente, Brian obliga a Gina a saltar
del avión con el único paracaídas disponible, con la promesa de reencontrarse más tarde.
Por suerte, Brian aterriza sano y salvo. La aventura ya ha comenzado. El objetivo es encontrar a
Gina en una isla que ha sido tomada por unos militares con oscuras intenciones.
‘Cell-shading’
Gráficamente el juego sigue utilizando escenarios en dos dimensiones muy coloridos empleando la técnica cell-shading, obteniendo un resultado parecido a lo que se aprecia en una película de dibujos animados.
No presenta grandes diferencias con la primera edición en este apartado, aunque sí se observan
algunas animaciones de personajes más trabajadas ofreciendo un resultado más convincente gracias a
la utilización de las tres dimensiones para estos. Además, los protagonistas principales han cambiado
su aspecto físico respecto a la primera parte, después de seis años es algo normal, Brian luce una apariencia más moderna olvidando aquel look repeinado, aunque sigue derrochando ingenio y buen humor.
La interfaz para utilizar y combinar los objetos es sencilla. Para satisfacción de los jugadores de
aventuras de siempre se empleará el ratón para desplazarse por el escenario y recoger objetos que
luego podrán ser combinados y usados para resolver los puzzles propuestos. Cuando el ratón detecta
algún elemento susceptible de ser utilizado, la cruz habitual se transforma en una lupa; en ese momento
es hora de pulsar y Brian realizará la acción para la que está programado.
Sin duda, lo más destacable de Runaway 2: El sueño de la tortuga son tanto los rompecabezas ingeniosos que ofrecen un verdadero reto divertido a aquel que se adentra en la aventura como el aire
humorístico que lo impregna todo y que hace pasar un buen rato con las ingeniosas ocurrencias que el
guión va mostrando según avanza su desarrollo.
3.3. El videojuego como dominio léxico
Para la teoría clásica del campo semántico (Trier, 1931) el vocabulario está estructurado en grupos de
conceptos muy relacionados y lexicalizados en conjuntos o asociaciones de palabras que reciben el nombre de “campos semánticos”. Así, para Trier las palabras tienen significado cuando pertenecen a un campo
semántico específico. Esta noción se ha mejorado en los últimos años, especialmente desde el enfoque
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
99
de la lingüística computacional, sustituyéndose por la de “dominio léxico”, que se basa en el punto de
vista expresado por Wittgenstein (1965) de que el significado de una palabra es su uso. Así lo recogen
distintos autores como Gliozzo et al. (2005); Gliozzo (2006); Magnini y Cavaglià (2002), que definen el
dominio léxico como un conjunto de términos específicos de ese dominio y que se distingue por tratarse
de palabras cuya propiedad principal es su presencia coincidente en los textos:
The Semantic Domain associated to a particular field is the set of domain specific
terms belonging to it, and it is characterized by a set of domain words whose main property is to co-occur in texts” (Gliozzo, 2006)
Dadas las características de la investigación llevada a cabo en esta tesis, para la que se ha partido
de un corpus específico y de las palabras clave obtenidas de él, se decidió adoptar la citada definición de
“dominio léxico” como referencia para la descripción del perteneciente al videojuego en el género de las
reseñas periodísticas de CiberPaís.
Para ello, en primer lugar las palabras clave del corpus se agruparon en sus áreas de procedencia temática como paso previo para la descripción de los marcos semánticos y la identificación de sus elementos léxicos correspondientes. A continuación se describe ese proceso.
3.3.1. Descripción del dominio del videojuego y organización en marcos semánticos
La observación de las palabras clave halladas en el corpus específico mostró que, en su mayoría, provienen de cuatro áreas temáticas: el juego, la narrativa, las nuevas tecnologías e Internet y la producción industrial.
En primer lugar, el léxico referente al juego, especialmente el relacionado con sus participantes y
con su desarrollo, como por ejemplo: jugador, competición, contrincante o reto es el más abundante
entre las palabras clave del corpus CiberPaís.
En segundo lugar en cuanto a número de unidades léxicas, la aportación de la narrativa al léxico del
videojuego está en relación tanto con aspectos formales, como es el caso de entrega, escenario y género,
como con aspectos argumentales, como en los ejemplos héroe, monstruo y princesa. Como se expone
en el capítulo primero de esta tesis, el contenido narratológico en las reseñas de videojuegos ha sido explicado por parte de algunos especialistas como el resultado de la aplicación de paradigmas preexistentes
al análisis crítico de una nueva forma artística.
La tercera aportación, desde el punto de vista numérico, al léxico del videojuego es la correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet, que incluye unidades léxicas en relación con la base técnica
del entretenimiento, como es el caso de código, consola o plataforma. Por último, la presencia de la producción industrial como elemento integrador de los tres componentes ya citados: juego, narrativa y tecnología, aporta también un léxico propio que incluye términos como compañía, fabricante y lanzamiento.
La siguiente tabla (3.21) recoge todas las unidades léxicas ordenadas por su procedencia temática.
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
100
narrativa
Acción
Ambientación
Argumento
Aventura
Entrega
Escena
Escenario
Género
Héroe
Hechizo
Historia
Monstruo
Ninja
Película
Personaje
Princesa
Protagonista
Saga
Secuela
Terror
Título
Trama
juEgo
Arcade
Campeonato
Competición
Contrincante
Control
Cualidad
Dimensión
Dificultad
Diversión
Edad
Entrenamiento
Entretenimiento
Equipo
Estrategia
Experiencia
Fase
Habilidad
Juego
Jugador
Minijuego
Misión
Multijugador
Nivel
Objetivo
Partida
Pelota
Puntería
Puntuación
Puzzle49
Recomendación
Reto
Rol
Rompecabezas
Tablero
Táctica
Trampa
Truco
Turno
Victoria
Vida
Videojuego
nuEvas tECnologías
E intErnEt
Botones
Código
Consola
Desarrollador
Expansión
Gráfico
Máquina
Motor de videojuegos
Motor gráfico
Plataforma
Polígono
Shift
Simulador
Sombras
Tecla
Textura
Triángulo
Usuario
produCCión
industrial
Compañía
Creador
Doblaje
Editor
Fabricante
Lanzamiento
Perfección
Precio
Serie
Tabla 3.21. Palabras clave de CVC agrupadas por áreas temáticas
49
Se ha conservado la grafía que aparece en los textos, aunque en el DRAE aparece como “puzle”
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
101
Tras el análisis contextual de cada una de las unidades léxicas de la lista en los ejemplos tomados
del corpus, y teniendo en cuenta los datos de uso obtenidos50, se observó que las unidades léxicas correspondientes a esas cuatro áreas temáticas podían agruparse a su vez como elementos pertenecientes a
dos grupos, aquellas en relación con el videojuego entendido como producto industrial y las correspondientes al videojuego como objeto lúdico (Fig. 3.21)
proCEdEnCia sEmántiCa dEl dominio vidEojuEgo
produCto
industrial
objEto
lÚdiCo
Nuevas Tecnologías
e Internet
Producción
Industrial
Narrativa
Juego
Tabla 3.22. Procedencia semántica del dominio del videojuego.
Dicha procedencia semántica refiere a dos marcos situacionales en relación con el videojuego:
•
•
MARCO 1. VIDEOJUEGO: CREACIÓN
MARCO 2. VIDEOJUEGO: USO
Las unidades léxicas extraídas del corpus CiberPaís pueden agruparse, además, dentro de cada uno
de dichos marcos, en dos sub-marcos semánticos (véase Fig. 3.5):
Fig. 3.5 Marcos temáticos del videojuego
Siguiendo las indicaciones de Fillmore (1982) en esta fase de la investigación se descartó consultar diccionarios o tener
en cuenta intuiciones personales sobre el uso del español.
50
102
Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico
Con el fin de presentar las unidades léxicas pertenecientes a cada marco y siguiendo el modelo de
frame description de Fillmore (1982) se ha optado por unas explicaciones sencillas de los procesos que
tienen lugar en cada uno de ellos, en forma de párrafos, que presentan en cursiva las unidades léxicas
del dominio51, de modo que puedan observarse en contexto. A continuación se describen los dos marcos
del léxico del videojuego según los usos detectados en el corpus CiberPaís y sus sub-marcos correspondientes.
3.3.1.1. MARCO 1. VIDEOJUEGO: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
En la fase de diseño, el diseñador crea un videojuego y para ello decide el género, el tipo de usuario y
la plataforma, que puede ser una consola, un dispositivo portátil o un PC. Los videojuegos se agrupan
en diferentes géneros, como arcade, aventura, puzle, minijuego, rol, etc. También existen videojuegos
de estrategia, de lucha, de disparos, de carreras y de plataformas. Además, el diseñador calcula el presupuesto y escribe la documentación. A continuación, el programador desarrolla un prototipo.
Marco 1.2 [PRODUCCIÓN ARTÍSTICA]
Muchos videojuegos tienen un argumento o historia que enmarca la acción. Los responsables del
guion determinan las misiones que llevarán a cabo los personajes y el hilo argumental que da coherencia
al conjunto de pruebas planteadas en el juego.
El escenario en el que se desarrolla el juego, real o futurista, suele ser tridimensional, aunque a
veces es estático, y en dos dimensiones, y muestra distintas texturas y sombras. Puede ser escaneado,
descargado y generado automáticamente y lo pueblan todo tipo de personajes que caminan y se desplazan por él. Constituyen el elemento visual por excelencia de un videojuego. Elementos como la física y
la carga poligonal determinan el grado de realismo que alcanzan los personajes y objetos del videojuego.
Marco 1.3: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
Un videojuego es un programa informático, con sus usuarios, que a veces son usuarios múltiples
y están conectados entre sí, su motor gráfico, y su tiempo de carga o latencia. En la fase de producción,
el programador programa el código, el desarrollador diseña el universo y los niveles y un equipo artístico compuesto por creativos como dibujantes, diseñadores de niveles, guionistas y músicos crean
o adaptan una historia, diseñando o mejorando los personajes y dibujando los escenarios y mundos
Para ello, se han utilizado tanto las palabras clave del corpus como aquellas que a pesar de no estar entre ellas, son relevantes para la descripción del dominio y que se extractaron manualmente del corpus.
51
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
103
en los que tendrán lugar sus aventuras. La compañía desarrolladora edita el nuevo videojuego y proyecta su lanzamiento, que incluye aspectos como la recomendación de la edad adecuada de los posibles
jugadores.
Frecuentemente, el soporte del videojuego es un disco y el juego continúa una aventura anterior o
el proyecto se reduce a contenidos nuevos para productos anteriores, algo que se conoce como expansión.
A veces se trata de versiones de juegos anteriores o incluso de adaptaciones de películas. En el caso de
que se trate de una saga o serie, cada nueva entrega será objeto de un lanzamiento diferente. Las historias
y guiones de los nuevos títulos presentan muchas veces a los mismos personajes. En la industria del
entretenimiento electrónico, el productor organiza el lanzamiento del juego una vez que el videojuego
está terminado y se han completado todas las fases de producción, incluyendo aspectos como localización, sonorización y pruebas. En muchos casos, la última fase es la localización del software, la traducción del texto del videojuego y el doblaje del guión, que realizan localizadores, traductores y actores
de doblaje.
3.3.1.2. MARCO 2. VIDEOJUEGO: USO
Marco 2.1 [JUEGO]
A veces el jugador podrá jugar teniendo como punto de vista el de alguno de los personajes. El jugador
podrá en ocasiones elegir un avatar o representación gráfica en el juego. En los videojuegos de rol, elegirá encarnarse en un personaje de su elección. No todos los personajes de un juego son jugables, algunos
están controlados por la máquina o motor de videojuego. Muchos juegos presentan personajes tridimensionales.
El jugador tiene una misión que cumplir, para lo cual deberá alcanzar determinados objetivos que
le proporcionarán puntos para ir completando los distintos niveles del juego. Irá adquiriendo habilidades
y poderes que harán que su barra de vida aumente y pueda continuar la partida, que a veces se desarrolla
en modo multijugador. Además, podrá obtener vidas extra que le servirán en el caso de cometer un error
que le haga perder toda la energía acumulada. Dependiendo del tipo de videojuego, en su trayectoria encontrará trampas y enemigos, pero también podrá obtener objetos y bonus que le facilitarán el avance.
En ocasiones dispondrá de trucos y también aprenderá a usar hechizos, pudiendo aprender golpes que le
serán de gran utilidad al enfrentarse a los enemigos y tratar de eliminar a los jefes de cada nivel. Además,
el jugador contará con un mapa del juego que le indicará en qué lugar del mundo se encuentra y cuántos
niveles tendrá que terminar antes de acabarlo.
El sistema de control de los personajes es un aspecto esencial en un videojuego. En las consolas, el
control se ejerce por medio del mando, que dispone de botones y palancas para su manejo. Las de tipo
portátil disponen de un tipo de tecla característica, la cruceta, que también aparece en muchos mandos
de control. En los juegos para ordenador personal, son característicos los combos o combinaciones de
teclas que, al pulsarse simultánemente, logran determinados movimientos o comportamientos de los personajes proporcionando al jugador determinadas ventajas.
Capítulo 4
Análisis de las unidades léxicas más
representativas del dominio de los
videojuegos en el corpus CiberPaís
Introducción
A continuación se presentan las descripciones de las unidades léxicas correspondientes al dominio de
los videojuegos que mostraron nuevos usos en el corpus específico, así como de aquellas que constituyen
neologismos. Se han ordenado alfabéticamente.
La descripción comienza con la definición de cada unidad según los datos obtenidos en el estudio
contextual y previa verificación de los expertos.
Seguidamente, se presenta la información de dominio, que sitúa a la unidad léxica en los escenarios
y los marcos según la descripción del dominio establecida en el capítulo 4 de esta tesis.
En tercer lugar, figura una selección de ejemplos de los textos del corpus específico a partir de las
líneas de concordancia52, que se ampliaron para que los usos de las unidades léxicas extraídas quedasen
suficientemente reflejados en ellos. A los ejemplos mencionados les siguen tablas con datos referentes a
los dos sub-corpus de CiberPaís53, CVC y CRC, en cuanto a las combinaciones léxicas, los adjetivos y
los verbos de modo que puedan observarse las diferencias entre ambos. En el caso de las tablas de verbos,
se proporcionan los patrones sintácticos en los que funciona cada palabra según la anotación de patrones
descrita en Hunston y Francis (2000).
Por último, se aporta un comentario para cada unidad léxica analizada que relaciona todos los datos
expuestos añadiendo la información lexicográfica y comparando el uso de la unidad léxica en los dos
corpus y su significado en el contexto periodístico del videojuego.
Identificación de cada ejemplo tomado del corpus específico: (CVC/lista generada por Concord/número de texto/número
de concordancia). Identificación de cada ejemplo tomado del corpus de referencia: (CRC/lista generada por Concord/número de texto/número de concordancia)
52
En los Anexos de esta tesis se ofrecen cuadros-resumen comparativos con los datos de las unidades léxicas analizadas
en CVC y CRC.
53
108
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
4.1. arcade
A. Definición.
arcade
<videojuegos>1. Género de videojuegos que originalmente se
diseñó para jugarse en máquinas recreativas.
2. Sistema arcade. Software específico utilizado en los videojuegos arcade.
3. Modo arcade. Versión simplificada de un videojuego, especialmente del género de acción.
(Definición según corpus CVC)
B.1 INFORMACIÓN DE DOMINIO:
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE ARCADE EN EL CORPUS ESPECÍFICO:
1. según la opinión de algunos aficionados, está más cercano al género arcade o el de
la acción trepidante.(CVC/cnc/4684975/18)
2. la opción arcade, donde se ofrece un único combate contra otro jugador o la propia
máquina, y Tournament, el torneo propiamente dicho (CVC/cnc/3156626/8)
3. Desde hace años SNK se ha caracterizado por fabricar grandes ‘arcades’, el clásico
género vuelve a la carga. (CVC/cnc/5675979/37)
4. Con los ingredientes básicos que les hicieron triunfar en el pasado han creado Metal
slug 3, un genuino arcade que propone acabar con todo enemigo que se cruce en el
camino. (CVC/cnc/ 5675979/32)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
109
D.COMBINACIONES LÉXICAS DE ARCADE EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de arcade (CvC)
Combinaciones léxicas
de arcade (CrC)
género arcade
género de los arcades
modo arcade
opción arcade
juegos de arcade
E.ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A ARCADE EN AMBOS CORPUS54:
adjetivos de arCadE
CatEgoría
CvC
CrC
similitud
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
genuino
especiales
cantidad
Ø
Ø
clase
clásico, grande
Ø
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A ARCADE EN AMBOS CORPUS55:
verbos en CvC
crear
fabricar
vn
verbos en CrC
Ø
Las categorías semánticas utilizadas para los cuadros de adjetivos fueron extraídas de los datos del corpus según explica
Butler (2008:69)
54
55
Indicación del patrón verbal según anotación de Hunston y Francis (2000)
110
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Arcade es un sustantivo inglés que el OED [on line] define como: “1. A covered passage with arches
along one or both sides. 2. A covered walk with shops along one or both sides. 3. A series of arches supporting a wall, or set along it. 4. Short for “amusement arcade”. El CCDEL [online] lo define de modo
casi idéntico, pero añade una nueva acepción: “computer game played in amusement arcade”.
Como puede apreciarse, esta última acepción muestra cómo el hecho sociológico de la práctica de
videojuegos en los salones recreativos o arcades, que, especialmente en Estados Unidos, acogieron las
primeras máquinas recreativas, terminó por dar nombre a dichos videojuegos. Con el tiempo, según la
definición de Thomas, Orland y Steinberg (2007:45) arcade pasará a significar también “a simplified
version of the game intended to give the player an immediate gratifying experience without requiring
tutorials or significant practice”.
En español se incorporó como neologismo al dominio léxico de los videojuegos, donde, al perderse
la referencia sociológica inherente a la voz inglesa, resulta un término extraño que en ocasiones ha dado
lugar a traducciones desafortunadas como “arcada” o incluso “Arcadia” (Almoguera: 2010) En los textos
analizados muestra inestabilidad sistemática, apareciendo con y sin mayúscula, entrecomillado y en
plural como en “los arcades”.
En el caso de arcade en el corpus CVC, son las combinaciones léxicas las que aportan más información sobre su significado. Las más frecuentes, género arcade y género de los arcades (véase tabla D)
lo presentan como denominación de un tipo de videojuego (véase tabla C): “según la opinión de algunos
aficionados, está más cercano al género arcade o el de la acción trepidante”. Por su parte, opción arcade
y modo arcade se utilizan en CVC para denominar a la versión simplificada de un videojuego perteneciente en este caso a otro género, que suele ser de acción, y gracias a la cual se proporciona al jugador
un entretenimiento fácil, como muestra el ejemplo : “la opción Arcade, donde se ofrece un único combate
contra otro jugador o la propia máquina,” (véase tabla C) tal y como aparece en la definición ya mencionada de Thomas, Orland y Steinberg (2007:45)
Por lo que respecta a la información facilitada por los verbos, las únicas acciones en relación con arcade, crear y fabricar (véase tabla F), lo presentan como resultado de un proceso de diseño industrial
“con los ingredientes básicos que les hicieron triunfar en el pasado han creado Metal Slug 3, un genuino
arcade”. Este último ejemplo pone de relieve el tipo de adjetivación hallada en ambos corpus, escasa pero
reveladora, puesto que acentúa la idea de género asociada con la unidad léxica: un arcade “genuino”.
En cuanto al corpus de referencia, arcade aparece en la combinación léxica juego de arcade, que es
exclusiva de CRC y que puede interpretarse como utilizada por alguien escasamente familiarizado con
el dominio del videojuego. Al respecto conviene señalar cómo en varias ocasiones el periodista siente la
necesidad de explicar su significado proporcionando al lector una explicación que es casi una definición:
Como todo arcade que se precie, el juego no tiene un guión demasiado elaborado, ya que el objetivo
principal es descargar adrenalina disparando a los monstruos que intentan acabar con el personaje
protagonista (CRC/cnc/ 6393084/8).
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
111
4.2. avatar
A. DEFINICIÓN
avatar
<videojuegos> representación o personificación gráfica no
siempre antropomórfica del jugador, que éste adopta y controla en el desarrollo del juego. (Definición según corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO:
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE AVATAR EN CVC:
1. Entre sus eventuales avatares se encuentran prostitutas ligeras de ropa, policías
altamente armados y chusma barriobajera. (CVC/cnc/1782608/1)
2. Una cámara situada inmediatamente detrás del avatar permite observar toda la zona
circundante e interactuar con el entorno (CVC/cnc/2555784 /3)
3. Babeli, elegante bruja posmoderna con sombrero de copa y largo vestido negro, es
algo más que un avatar, es una artista que ha nacido, vive y trabaja en SL.
(CVC/cnc/ 6461168/6)
4. Se trata de un avatar controlado por la profesora de primaria alemana de origen
chino Ailin Graef. (CVC/cnc/6461163/8)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE AVATAR EN AMBOS CORPUS:
Combinaciones léxicas
de avatar (CvC)
Combinaciones léxicas
de avatar (CrC)
control de avatar
Ø
112
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A AVATAR EN AMBOS CORPUS:
adjetivos de avatar
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
finales
cualidad
eventuales
curiosos, largo, reales,
trágicos
origen
Ø
Ø
clase
Ø
informáticos, judiciales,
políticos, vegetal, virtuales
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A AVATAR EN AMBOS CORPUS:
verbos en CvC
controlar un avatar
verbos en CrC
vn
crear un avatar
vn
convertirse en un avatar
vn
encarnarse en un avatar
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Tal y como se recoge en la definición del DRAE [en línea], avatar tiene su origen en la palabra del sánscrito (avatâra) cuyo significado era “descenso o encarnación de un dios” y llega al español desde el francés “avatar”, significando 1. Fase, cambio, vicisitud. 2. En la religión hindú, encarnación terrestre de
alguna deidad, en especial Visnú. 3. Reencarnación, transformación.
La “reencarnación o transformación” presente en la definición del citado diccionario, se convierte
en personificación del jugador en el dominio de los videojuegos. Dicha personificación tiene lugar de
modo gráfico, y aunque en ocasiones también se considera avatar al personaje que controla el jugador,
el término se reserva en casi todos los casos para un personaje que el jugador diseña a su gusto, dotándole
de rasgos suyos si así lo desea. Algunos autores como Bayliss (2007) hacen hincapié en el tipo de control
ejercido sobre el personaje, subrayando que suele hablarse de un avatar cuando dicho control tiene lugar
en un entorno de logro de objetivos y solución de problemas más que de desarrollo narrativo, donde se
hablaría de un personaje.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
113
En los casos hallados en CVC, es el significado de “representación” el que prevalece.
El control directo que el jugador ejerce sobre la representación de su persona viene expresado por
la única acción relacionada con avatar, la de controlar, y por la única combinación léxica hallada, control
de avatar, que expresa la misma idea.
Por lo que respecta al corpus de referencia, avatar tiene dos usos. El primero de ellos es coincidente
con la primera acepción en DRAE [en línea] “fase, cambio, vicisitud” y se pone en evidencia al estudiar
los ejemplos en CRC por la presencia de adjetivos como judiciales y trágicos.
El segundo significado de avatar está en relación con el mundo digital, y señala la representación
gráfica de un usuario en un entorno digital, como herramienta de personificación no vinculada a un juego,
que le permite realizar recorridos virtuales por una exposición o un lugar histórico, como en el ejemplo
“los visitantes pueden acceder a él mediante avatares, iconos gráficos o antropomórficos que sirven para
representar a los usuarios de un entorno del ciberespacio, en este caso, modelos tridimensionales”
(CRC/cnc/3147129/57)
Dos acciones verbales están en relación con este uso: encarnarse y convertirse en un avatar. Cabe
señalar cómo, dada la coexistencia de los dos significados de avatar en el corpus de referencia, el periodista cree necesario explicar y definir el segundo de ellos. Así, se hallaron múltiples definiciones distintas
para el término, como “personajes que representan a personas que los controlan desde sus ordenadores
en cualquier lugar del mundo” (CRC/cnc/1809280/73) y “los avatares o reencarnaciones digitales son
esos muñecos en tres dimensiones que pululan por algunas webs y que el usuario puede adoptar para pasear por ellas” (CRC/cnc/2042571/65) o “En la cultura digital es la imagen gráfica que representa a una
persona en un entorno digital” (CRC/cnc/4028709/48).
Por lo que respecta a las combinaciones avatar real y avatar virtual, la primera es, según las definiciones localizadas, una contradicción en sus términos. Se observó que en el ejemplo concreto, alude a
la sustitución de un avatar por una persona física, que tiene lugar en un programa de televisión determinado. Avatar virtual se añadió en el mismo ejemplo para establecer la diferencia entre persona real y
avatar.
4.3. aventura
A. DEFINICIÓN
aventura
<videojuegos> videojuego que tiene como objetivo principal
la resolución de una serie de acertijos que se le presentan al
jugador, quien para ello recibe pistas por parte de algunos personajes. Género de aventuras. Aventura gráfica. (Definición
según datos del corpus CVC)
114
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
C. EJEMPLOS DE USO DE AVENTURA EN CVC:
1. La compañía Péndulo Studios lanza al mercado su última aventura que, para satisfacción de muchos, conserva varios ingredientes de la aventura tradicional.
(CVC/cnc/3935395/92)
2. En la actualidad trabajan en la segunda parte de Runaway, una aventura que cosechó
una buena crítica. (CVC/ 4932472/14)
3. Pese a que el juego podría tener un fuerte componente del género de aventura,
puesto que el guión es rico y sería factible una trama en la que el jugador descubriera
poco a poco la historia. (CVC/cnc/4953219/307)
4. La innovación en el sistema de juego consiste en liberar las aventuras gráficas del típico buscar objetos e interactuar con el entorno (CVC/ 6002513/243)
5. Pero además, esta aventura se complementa con otra aventura gráfica,(…)que a su
vez genera un tercer módulo llamado la Banda de Corvino. No está mal, tres aventuras al precio de dos, y a un precio económico. (CVC/4854781/6)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE AVENTURA EN AMBOS CORPUS:
Combinaciones léxicas
de aventura en CvC
aventura de acción
aventura de amistad
aventura gráfica
aventura de plataformas
aventura de rol
aventura de terror
Combinaciones léxicas
de aventura en CrC
aventura conversacional
aventura gráfica
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
115
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A AVENTURA EN AMBOS CORPUS:
adjetivos de avEntura
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
anterior, nueva, posterior,
última, vieja
futura, nueva, primera, próxima, reciente, siguiente, última
cualidad
auténtica, apasionante, arriesgada,
divertida, emocionante, épica,
especial, excelente, fresca, intensa,
intrigante, singular, trepidante, única
arriesgada, amena, alegre, avanzada,
conocida, conversacional, desconocida,
fascinante, insólita, sorprendente,
hilarante, siniestra
origen
Ø
Ø
clásica
amorosa, clásica, infantil, jugable,
novelesca, cinematográfica, submarina,
espacial, intelectual, interactiva,
telefónica, comercial, deportiva, sexual,
literaria, televisiva, empresarial,
fantástica, egiptológica, verbal
clase
116
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A AVENTURA EN AMBOS CORPUS:
Corpus (CvC)
acoger una aventura
afrontar una aventura
buscar una aventura
comenzar una aventura
conformar una aventura
convertir una aventura
crear una aventura
desarrollar una aventura
diseñar una aventura
disfrutar una aventura
empezar una aventura
esperar una aventura
iniciar una aventura
mostrar una aventura
ofrecer una aventura
protagonizar una aventura
narrar una aventura
situar una aventura
terminar una aventura
la aventura avanza
la aventura cosecha
la aventura discurre
la aventura se desarrolla
Corpus (CrC)
vn
nv
aguardar una aventura
comenzar una aventura
conocer la aventura
contar una aventura
compaginar una aventura
empezar una aventura
emprender una aventura
escoger una aventura
exponer una aventura
financiar una aventura
incluir una aventura
incorporar una aventura
narrar una aventura
preparar una aventura
presentar una aventura
protagonizar una aventura
publicar una aventura
recrear una aventura
relatar una aventura
rematar una aventura
seguir una aventura
vivir una aventura
la aventura acontece
vn
nv
embarcarse en una aventura
lanzarse a una aventura
participar en una aventura vpp
apuntarse a una aventura
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Como se recoge en el DRAE [en línea], en español una “aventura” es: “1. Acaecimiento, suceso o lance
extraño. 2. Casualidad o contingencia. 3. Empresa de resultado incierto o que presenta riesgos. 4. Relación
amorosa ocasional.” Dado el amplio uso de esta palabra en español, todas las acepciones mencionadas
están presentes en el corpus CiberPaís, especialmente, como se verá más adelante, en el sub-corpus de
referencia CRC.
Sin embargo, el análisis de las líneas de concordancia del corpus específico dejó al descubierto otros
usos que diferían de los ya citados para esta palabra clave. La búsqueda de “aventura” en otros diccionarios56, tanto de lengua española como inglesa y de tipo general y técnico, no aportó ningún dato de interés
que pudiera esclarecer lo que aparecía como una nueva unidad léxica en el ámbito de los videojuegos.
56
Se consultaron: en español el DUE y el DCIT y en inglés el CCDEL y el FOLDOC.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
117
Los ejemplos analizados en CVC (véase tabla C) presentan aventura como un producto comercial
que es objeto de un lanzamiento, “la compañía Péndulo Studios lanza al mercado su última aventura”, de
una comercialización, “no está mal, tres aventuras al precio de dos y a un precio económico” y, por supuesto, de una valoración, “trabajan en la segunda parte de Runaway, una aventura que cosechó una buena
crítica”. Además, en CVC, una aventura “se crea”, “se desarrolla”, “se diseña” y se “ofrece” (véase tabla
F). Toda esa información indica que en el dominio de los videojuegos, la unidad léxica aventura es un
tipo de videojuego. Y, efectivamente, como tal la recogen los expertos (Perron y Wolf, 2009, y Robinett,
2012, entre otros) al señalar el origen del sustantivo aventura (calco español de adventure, en inglés) con
el significado de “clase de videojuego” en el título de uno de ellos, Adventure57. Por medio de una recategorización de nombre común en propio (Bajo Pérez, 2008) ese videojuego se apropió de un nombre común
de uso muy frecuente en todas sus acepciones tanto en inglés como en español. A continuación, y debido
al éxito y difusión del producto, se produjo una recategorización, esta vez en sentido contrario: de nombre
propio comercial en nombre común, y así pasó a denominar a otros videojuegos con características similares. Por tanto, en el contexto de la reseñas de videojuegos, una aventura es un videojuego que sigue el
modelo y las características de Adventure, que en español se comercializó con el nombre Aventura.
Un análisis superficial de los ejemplos de uso de aventura en el corpus podría haber conducido a
una determinación errónea de su significado en contexto. Dichos ejemplos recogen, de modo visible en
la ficha técnica de la reseña, la pertenencia de ciertos videojuegos al género “aventura” o “aventura gráfica” por medio de las combinaciones léxicas “género: aventura” o “género de aventura”. La carga narrativa de la palabra “aventura” a simple vista parece sugerir un videojuego en el que los personajes
corren riesgos y peligros en un marco argumental determinado. Esta circunstancia es sin embargo demasiado habitual en este tipo de juegos como para que por sí sola diese lugar a un género.
Sin embargo, estudiando el contexto de la palabra aventura en cada reseña, se observó en muchas
de ellas la presencia de los sustantivos “enigma” “puzle” y “misterio”. La presencia de estos sustantivos
y de los verbos “resolver” y “conversar” en los videojuegos calificados como pertenecientes al “género
de las aventuras” y la información proporcionada por los autores de las reseñas, permitió aclarar algunas
características de estas aventuras. En las aventuras que se describen en el corpus, el jugador conversa
con otros personajes, recibiendo de ellos instrucciones y pistas, a veces incluso en forma de cartas, para
poder así resolver enigmas, puzles y misterios.
Por otra parte, las combinaciones léxicas de aventura en el corpus (véase tabla D), especialmente la
más frecuente de ellas en CVC, aventura gráfica, si bien sí parecían confirmar su especificidad, no contribuían a aclarar su significado, dado el carácter eminentemente visual de los videojuegos actuales. Según
Almoguera (2010: 89) el adjetivo “gráfica” se añadió para comenzar a diferenciar las nuevas aventuras,
dotadas de gráficos, de las más tradicionales, que fueron diseñadas para jugar en un ordenador y se basaban
solo en texto escrito. Precisamente de este origen escrito proviene otra característica de las aventuras: la
conversación del jugador con otros personajes. El resto de las combinaciones léxicas, como aventura de
rol, aventura de acción y aventura de plataformas, muestran al término aventura como hiperónimo, indicando al tiempo la mezcla de componentes que pueden darse en un videojuego que, siguiendo una estructura de aventura incorpora elementos de otros géneros como las plataformas, el rol y la acción.
Las colocaciones verbales ya mencionadas, como crear una aventura, desarrollar una aventura, diseñar una aventura y ofrecer una aventura, subrayan el significado de aventura como pro-
57
Videojuego producido por la empresa Atari en 1979.
118
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
ducto que sigue todas las fases de la producción industrial: creación, desarrollo, diseño y comercialización.
Finalmente, el estudio de los adjetivos que acompañan a aventura (véase tabla E) son evaluativos en
ambos corpus, tal y como se espera de un corpus de reseñas. Sin embargo, uno de ellos, presente en el corpus
específico, excelente, confirma el significado de aventura como artefacto artístico, al valorar la calidad de un
producto. El resto de los adjetivos de ambos corpus son comunes a todos los significados, especializados o
no, de aventura, y no aportan diferencias decisivas, puesto que las acepciones comunes de la palabra permiten
también la valoración. Solo indican un significado aparte los casos de empresarial, sexual y comercial.
4.4. Combo
A. DEFINICIÓN.
combo
<videojuegos> 1. Combinación fija de botones que al pulsarse
consigue un movimiento especial del personaje en el juego.
Dicho movimiento otorga al jugador más puntos de lo habitual. Golpe especial. (Definición elaborada según datos del
corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE COMBO EN CVC:
1. Si utiliza las combinaciones adecuadas de teclas y ratón podrá conseguir increíbles movimientos
o combos que serán el horror de cualquier oponente que se atreva a cruzarse en su camino.
(CVC/cnc/3605137/2)
2. Si al terminar la pelea se han realizado suficientes movimientos espectaculares y combos-golpes
especiales concatenados- la puntuación en estrellas será máxima (CVC/cnc/5065625 /12)
3. A la vez, permite consultar y practicar una y otra vez las decenas de combos de cada personaje,
viendo en pantalla los botones pulsados. (CVC/cnc/ 6113424 /13)
4. Se añadieron recientemente los contra-combos, cuatro movimientos que no sólo anulaban el
efecto del combo, sino que aprovechaban la energía empleada por el enemigo para asestarle
un golpe muy dañino. (CVC/cnc/6113424/16)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
119
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE COMBO EN AMBOS CORPUS:
Combinaciones léxicas
de combo en CvC
Combinaciones léxicas
de combo en CrC
Combos básicos
Combos concatenados
Combo DVD/CD-ROM
Combo DVD y CD ROM
Combo DVD-VHS
Combo fax módem
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A COMBO EN AMBOS CORPUS:
adjetivos de Combo
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
conocidos, dobles,
particulares
Ø
origen
Ø
Ø
clase
dobles
Ø
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A COMBO EN AMBOS CORPUS:
Corpus CvC
aprender combos
conseguir combos
ejecutar combos
obtener combos
realizar combos
Corpus CrC
vn
Ø
120
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Combo se recoge en el Drae [en línea], que registra una primera acepción como adjetivo con el sentido
de “combado” y una segunda como sustantivo: “tronco o piedra grande”. Además, el DRAE ofrece otros
cuatro significados más, de procedencia latinoamericana y con el significado genérico de “grupo”. Ninguna de estas acepciones aparece en el corpus específico. Sin embargo, combo es también un vocablo
inglés, que el CCDEL define como “1. a small group of musicians, especially of jazz musicians. 2. (informal) any combination”.
En el análisis se comprueba que combo es la combinación de teclas o botones que deben pulsarse
para lograr un movimiento especial en el juego: “A los conocidos combos, combinaciones de botones que
desembocan en un movimiento especial más poderoso, se añadieron los contracombos”
(CVC/cnc/6113424/15). Sin embargo, un análisis detallado de todos los ejemplos demostró que combo
denomina en muchos casos no ya la mera combinación de teclas, sino el propio movimiento realizado por
el personaje como resultado de ella y que le proporciona una mayor puntuación: “Si al terminar la pelea
se han realizado suficientes movimientos espectaculares y combos-golpes especiales concatenados-la puntuación en estrellas será máxima” (véase tabla C). En ese caso, el uso de combo está más en relación con
el resultado o movimiento del personaje que con el modo de obtenerlo, es decir, la combinación de teclas.
También las combinaciones léxicas en CVC, combo básico y combo concatenado, se refieren al movimiento obtenido. Este uso metonímico de combo no aparece en el corpus de referencia, donde combo
tiene solo el sentido de “combinación”, como en el ejemplo: “el combo de Samsung tiene dos lectores
láser independientes” (CRC/cnc/3288845/20)
En cuanto a las acciones en relación con combo, son exclusivas del corpus específico, puesto que
en CRC no aparece en construcción verbal, y concuerdan con los dos significados. En primer lugar, el
que se refiere a la combinación de teclas: aprender combos y ejecutar combos. Es decir, aprender la sucesión de números y letras que obtendrán el resultado apetecido y ponerla en práctica, es decir, en la
jerga informática, ejecutarla. En segundo lugar, conseguir, obtener y realizar combos están en relación
ya no con el medio de obtenerlos, sino con los movimientos obtenidos.
Por tanto, si se tiene en cuenta el significado de combo como combinación de teclas, estaríamos ante
un anglicismo. El hecho de que en el corpus de referencia combo aparezca en determinadas combinaciones léxicas como combo DVD/CD-ROM y combo fax modem, también con el significado de combinación,
avala la clasificación de combo como anglicismo. Sin embargo, combo podría también clasificarse como
neologismo de sentido, puesto que existe la palabra en español y su correspondiente entrada léxica en
los diccionarios, pero no la acepción hallada en el contexto del videojuego.
4.5. Cruceta
cruceta
<videojuegos> Panel digital de control en forma de cruz situado
en los mandos de algunas consolas de videojuegos. (Definición
elaborada según datos del corpus CVC)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
121
A. DEFINICIÓN.
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE CRUCETA EN CVC:
1. El personaje sigue adelante o retrocede pulsando un botón, cuando lo habitual es
hacerlo con la palanca o la cruceta de dirección. (CVC/cnc/5962846/3)
2. En esta etapa se intenta volver a un control más sencillo en el que sólo se usan la
cruceta y tres botones, uno para patada, otro para puñetazo y el tercero para defensas. (CVC/cnc/4626093/6)
3. El control del personaje desde la vista en tercera persona es delicioso, principalmente
por la posibilidad de cambiar con una sola pulsación de la cruceta entre los distintos
estilos de ataque a puño descubierto o con armas. (CVC/cnc/ 6002511 /7)
4. El personaje principal se controla con el mando analógico de la consola, mientras que
con la cruceta se mueve la cámara para tener una perspectiva del escenario desde
todos los ángulos. (CVC/cnc/6660355/8)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE CRUCETA EN AMBOS CORPUS:
Combinaciones léxicas
de cruceta en CvC
cruceta de dirección
Combinaciones léxicas
de cruceta en CrC
Ø
122
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A CRUCETA EN AMBOS CORPUS:
adjetivos de CruCEta
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
Ø
Ø
origen
Ø
Ø
clase
Ø
Ø
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A CRUCETA EN AMBOS CORPUS:
verbos en CvC
pulsar la cruceta
usar la cruceta
vn
verbos en CrC
Ø
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Para el DRAE [en línea] cruceta es “cada una de las cruces o de las aspas que resultan de la intersección
de dos series de líneas paralelas, especialmente en enrejados o en labores y adornos femeninos”. En este
caso, a la simple apariencia en forma de cruz recogida por el DRAE, el nuevo uso detectado en el corpus
añade una función: la del mando de control. Cruceta se refiere al panel de control en forma de cruz
situado en algunas consolas de videojuegos. Este nuevo uso de la palabra lo confirma en el subdominio
de los videojuegos la colocación cruceta de dirección, como revelan los ejemplos del corpus CVC (véase
Tabla C): “El personaje sigue adelante o retrocede pulsando un botón, cuando lo habitual es hacerlo con
la palanca o la cruceta de dirección”. En inglés, sin embargo, este tipo de panel de control se denomina
d-pad, abreviatura de directional pad, que no incluye en su denominación ninguna alusión a su forma de
cruz y que no aparece en los diccionarios consultados. Thomas, Orland and Steinbeck (2007) lo recogen
como “a cross-shaped digital pad used for directional input on a controller.” Por tanto, en el caso de cruceta sí puede hablarse de un neologismo de sentido, ya que se trata de una nueva acepción, con origen
en el léxico especializado.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
123
Por otra parte, cruceta no ha sido hallada en el corpus de referencia, ni aisladamente ni en combinación léxica, por lo que, perteneciendo al dominio del videojuego, no se ha establecido su uso en el
lenguaje de las nuevas tecnologías.
4.6. disco
A. DEFINICIÓN.
disco
<videojuegos> Soporte físico en que se presentan muchos videojuegos destinados a consolas u ordenadores personales.
2. Por extensión, sinónimo de videojuego (Definición elaborada según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.3: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
C. EJEMPLOS DE USO DE DISCO EN CVC:
1. Pese a las buenas vibraciones del título, hay algo que no ha gustado a sus seguidores
españoles, ya que por primera vez el disco no saldrá doblado al castellano. (CVC/cnc/
6409247/17)
2. Prepararse para los combates requiere entrenamiento y observación. El disco posee
varias herramientas para obtener esta formación y entrenarse. (CVC/cnc/ 6113424/25)
3. De esta forma, ha conseguido un disco que presenta decenas de pequeños retos que,
unidos por un colorido guión repleto de tópicos egipcios, se apodera de la atención
del usuario. (CVC/cnc/ 5428596 /37)
4. El disco está enfocado como un título de acción en primera persona, pero busca distanciarse de los típicos en los que hay que matar sistemáticamente todo lo que aparezca en pantalla. (CVC/cnc/ 6055380/21)
124
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE DISCO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de disco en CvC
Combinaciones léxicas
de disco en CrC
disco de expansión
disco demo
disco de misiones
disco de arranque
disco de vinilo
disco duro
disco DVD
disco formateado
disco óptico
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A DISCO EN AMBOS CORPUS
adjetivos de disCo
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
último, viejo
cualidad
divertido, original
favorito, híbrido,
ilegal
origen
Ø
pirata
clase
Ø
grabable,
regrabable
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A DISCO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
jugar con un disco
plantear un disco
verbos en CrC
vpp
vn
compartimentar un disco
comprar un disco
comercializar un disco vn
conectar un disco
desconectar un disco
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
125
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
El DRAE [en línea] define disco como: “cuerpo cilíndrico cuya base es muy grande respecto de su altura”.
Además, el diccionario aporta la acepción técnica de “dispositivo de memoria de gran capacidad integrado
en la computadora o conectado a ella, donde se almacena información” e incluye las combinaciones léxicas
disco óptico, “especialmente el que contiene grabaciones musicales, visuales o audiovisuales” y disco compacto o “disco óptico que se graba en forma digital, lo que permite acumular una gran cantidad de información”. Estas tres últimas acepciones, así como las que figuran en los diccionarios en lengua inglesa consultados
y en la guía de Thomas, Orland y Steinberg (2007), coinciden plenamente con uno de los significados de
disco detectados en ambos corpus, específico y de referencia: el del disco como soporte informático.
Sin embargo, en CVC, un disco es casi siempre un videojuego. Este significado parte de un uso metonímico en el que la parte o soporte físico (el disco), se toma por el todo o software de entretenimiento
(el videojuego) lo que convierte a la unidad léxica disco en sinónimo de videojuego, (véase Tabla C):
“de esta forma, ha conseguido un disco que presenta decenas de pequeños retos que, unidos por un colorido guión repleto de tópicos egipcios, se apodera de la atención del usuario” Obviamente, lo que presenta retos es el videojuego y no el disco en el que está grabado. Este uso metonímico puede entenderse
también como el uso del continente por el contenido o incluso del formato por los datos.
Por otra parte, los adjetivos que acompañan a disco en el corpus específico (véase Tabla E), divertido
y original, resultarían peculiares si nos atuviésemos a los sentidos recogidos por el DRAE [en línea], ya
que se refieren al contenido, es decir, el videojuego, y en ningún caso al soporte físico o disco. En CRC
(véase Tabla E) sin embargo, favorito e híbrido, que se aplican al videojuego, conviven con grabable y
regrabable, referidos al soporte físico. Eso indica que ambos significados, de soporte y de contenido,
aparecen también en ese corpus. Es lógico que ambas acepciones se hallen en el corpus de referencia,
dado que se corresponden con dos términos técnicos propios del dominio léxico de las nuevas tecnologías:
el disco como formato y el disco como producto de entretenimiento electrónico.
Sin embargo, las combinaciones léxicas establecen los significados de disco más frecuentes en cada uno
de los corpus. En el caso de CVC, disco de expansión, en alusión a los contenidos adicionales para un videojuego, y disco demo en referencia a una versión demostrativa del juego, expresan el uso metonímico ya descrito.
En CRC disco aparece en combinaciones léxicas propias de la informática: disco de arranque, disco duro.
Son las acciones verbales asociadas con la unidad léxica las que establecen de modo más claro la
prevalencia de disco como sinónimo de “videojuego” en el corpus específico: jugar con un disco y plantear un disco solo pueden referirse a jugar con un videojuego y a plantear un videojuego en su fase de
diseño, es decir, a los contenidos. Por lo que respecta a CRC, conectar y desconectar un disco así como
compartimentar un disco, muestran un uso informático de la unidad léxica y por tanto con el significado
de soporte, sin embargo, comercializar un disco muestra sin duda el uso de la unidad léxica con el sentido
de “videojuego”. En cuanto a comprar un disco, ambos significados son posibles.
La frecuencia de uso de disco en el corpus específico58 es similar a la del término en el corpus tecnológico de referencia. Esta coincidencia de frecuencias se explica si se tiene en cuenta que en CVC,
disco actúa como sinónimo de las palabras más usadas en sus textos, juego y videojuego, mientras que
la composición textual de CRC hace previsible un uso frecuente de disco como formato de almacenamiento de información muy usado en las nuevas tecnologías.
58
Según consta en el ANEXO 1, la frecuencia en ambos corpus es similar.
126
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
4.7. Escenario
A. DEFINICIÓN
escenario
<videojuegos> Espacio virtual en el que se desarrolla el juego,
pudiendo ser bidimensional o tridimensional. (Definición elaborada según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
Marco 1.2: [PRODUCCIÓN ARTÍSTICA]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE ESCENARIO EN CVC
1. Ya en primera persona y pulsando el gatillo izquierdo se escanea el escenario y los
Smiles se sintetizan ante el personaje, momento en el que hay que actuar antes de
que ellos consigan ejecutar su abrazo mortal. (CVC/5962846/254)
2. A medida que el jugador avance por los distintos escenarios, irá adquiriendo distintas
armas que irán completando su inventario.(CVC/cnc/2770505/52)
3. El juego se desarrolla en escenarios 3-D por los que el jugador, desde un punto de
vista de primera persona, podrá moverse a su antojo, dentro de las limitaciones físicas
del personaje, y mirar en todos los rincones con total libertad.(CVC/4307072/283)
4. Deep Silver publica una aventura gráfica al más puro estilo tradicional con buen guión,
buenos personajes y escenarios en dos dimensiones (CVC/6773747/349)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
127
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE ESCENARIO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de escenario en CvC
Combinaciones léxicas
de escenario en CrC
escenarios de tres dimensiones
escenarios en dos dimensiones
escenarios en tres dimensiones
escenarios tridimensionales
escenario de lujo
escenario en tres dimensiones
escenario ideal
escenario natural
escenario tipo
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A ESCENARIO EN AMBOS CORPUS:
adjetivos de EsCEnario
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
mismo, diferente
Ø
temporalidad
nuevo
actual, futuro
cualidad
apocalíptico, bello, cercano,
colorista, despoblado,
detallado, enorme,
espectacular, excelente,
extenso, futurista,
hiperrealista impresionante,
impecable, increíble,
ingrávido, inmenso,
numeroso, onírico,
operístico, opresivo,
paradisíaco, secreto,
sobrenatural, turbulento
anónimo, blanco,
complicado, catastrófico,
concreto dantesco, enorme,
extremo, futurista, ideal
insólito, gigante, mejor,
mutante, peor, posible,
quijotesco, sombrío, vasto
origen
Ø
español, cubano, nacional
abierto, estático, original,
predeterminado, real
surrealista, tridimensional
básico, bélico, digital,
electoral, gratuito,
humano, interactivo,
macroeconómico
mediático, móvil, posbélico,
real, típico urbano, virtual,
vivo
clase
128
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A ESCENARIO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
Crear escenarios
Descargar escenarios
Escanear escenarios
Extraer escenarios
Generar escenarios
Mover escenarios
Perforar escenarios
Perfeccionar escenarios
Poblar escenarios
Proyectar escenarios
Recorrer escenarios
Recrear escenarios
Representar escenarios
Reproducir escenarios
Simular escenarios
Sintetizar escenarios
verbos en CrC
vn
Componer escenarios
Crear escenarios
Diseñar escenarios
Dejar los escenarios
Modelar escenarios
Perfeccionar escenarios
Plantear escenarios
Realizar escenarios
Reconstruir escenarios
Reproducir escenarios
Sincronizar escenarios
Transformar los escenarios
vn
Acceder a un escenario
Avanzar por el escenario
Caminar por el escenario
vpp
Desplazarse por el escenario
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Según el DRAE [en línea], un “escenario” es: “1. Parte del teatro construida y dispuesta para que en ella
se puedan colocar los decorados y representar las obras dramáticas o cualquier otro espectáculo teatral.
2. En el cine, lugar donde se desarrolla cada escena de la película. 3. Lugar en que ocurre o se desarrolla
un suceso. 4. Conjunto de circunstancias que rodean a una persona o un suceso.”
“Escenario” aparece con estos significados en los dos corpus, tanto en el específico como en el de
referencia. Sin embargo, en CVC, escenario se refiere al espacio virtual en el que tiene lugar la acción
del videojuego y así, estaría, en primer lugar, en relación con segunda acepción del Diccionario de la
Lengua cuando se refiere al cine. Sin embargo, en un videojuego el desarrollo del juego implica más, en
cuanto al “escenario”, que la simple sucesión de escenas que tiene lugar en el desarrollo de una película.
En un juego electrónico, el escenario es el lugar por donde el jugador mueve a sus personajes para
llevar a cabo su misión, el objetivo del juego, como se observa en el ejemplo tomado de CVC: “puesto
que se debe conseguir que el escenario ofrezca lugares estratégicos para desarrollar las mejores tácticas”
(CVC/cnc/2020789/13). Además, el escenario proporciona al jugador, y por ende a su personaje, los elementos necesarios para continuar el juego: “A medida que el jugador avance por los diferentes escenarios
irá adquiriendo distintas armas que irán completando su inventario” (véase Tabla C).
En el contexto de los videojuegos, escenario también implica el lugar donde se debe cumplir una
misión, y donde están contenidas las dificultades y los retos que deben superarse. En ocasiones, en cons-
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
129
trucción con el verbo descargar, escenario se convierte en un sinónimo de fase o nivel, controlado por
el motor gráfico y que pueden transmitirse y enviarse electrónicamente con el fin de obtener nuevas misiones para un videojuego. Un escenario es un ambiente, un entorno59 y un gráfico, es un lugar muy visual, frecuentemente en tres dimensiones, que puede escanearse: “Ya en primera persona y pulsando el
gatillo izquierdo se escanea el escenario” (véase Tabla C) muestra cómo el escenario de un videojuego
es un lugar que, a pesar de ser virtual, tiene características reales, ya que puede ser escaneado. Aquí, escanear hace alusión al hecho de explorar el espacio antes de tomar determinadas decisiones o tratar de
descubrir algo escondido en él.
Por otra parte, la naturaleza física de este escenario virtual se refleja en las dos combinaciones léxicas
más frecuentes de la palabra en el corpus específico: escenarios tridimensionales y escenarios en dos
dimensiones, que subrayan la gran importancia del componente gráfico en los videojuegos.
En el corpus de referencia, sin embargo, los adjetivos extremo, insólito y bélico se refieren a escenarios
no reales y señalan circunstancias que envuelven hechos o acciones en el mundo. Pese a ello, es interesante
observar cómo en CRC sí aparece el adjetivo virtual aplicado a un escenario. No así en CVC, donde los
escenarios son siempre virtuales y, por tanto ésa es una cualidad que no es necesario mencionar.
4.8. Expansión
A. DEFINICIÓN
expansión
<videojuegos> Producto software que proporciona contenidos
adicionales, por ejemplo personajes o niveles nuevos, para un
videojuego comercializado con anterioridad. (Definición según
datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
Marco 1.2: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
59
En inglés la palabra utilizada es justamente “environment”.
130
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
C. EJEMPLOS DEL USO DE EXPANSIÓN EN CVC:
1. Los chicos de Ensemble Studios presentan la expansión de Age of Mythology con el
subtítulo de The Titans, con una cultura completamente nueva, la de los Atlantes,
con su propia colección de dioses, poderes divinos y unidades míticas.
(CVC/cnc/5336979/17)
2. Pero, a pesar de las mejoras, hay un factor, el de las partidas en línea, que no se ha
incluido y que previsiblemente aparecerá en un disco de expansión por el que habrá
que pagar, hecho que ha enfurecido a los seguidores. (CVC/cnc/2020789/29)
3. La expansión presenta nuevos enemigos, gráficos más trabajados y con un mayor
número de texturas y además permitirá a sus seguidores visitar el continente llamado
Velious. (CVC/cnc/2950546/39)
4. La expansión incluye 15 nuevas misiones en las que el jugador deberá intentar vencer
a los romanos. (CVC/cnc/3288818/44)
5. Cleopatra es el título de la nueva expansión oficial de Faraón, el juego de estrategia
en el que se debe gestionar una antigua ciudad egipcia. La expansión incluye 15 nuevas misiones en las que el jugador deberá intentar vencer a los romanos.
(CVC/cnc/3288818/46)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE EXPANSIÓN EN AMBOS CORPUS:
Combinaciones léxicas
de expansión en CvC
disco de expansión
expansión oficial
Combinaciones léxicas
de expansión en CrC
base de expansión
director de expansión
expansión del universo
fase de expansión
grado de expansión
plena expansión
ranura de expansión
tarjeta de expansión
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
131
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A EXPANSIÓN EN AMBOS CORPUS
adjetivos de Expansión
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
última, segunda
Ø
cualidad
nueva
acelerada,
comercial, excesiva,
fuerte, fulgurante,
gigantesca, loca,
máxima
origen
Ø
internacional,
mundial
clase
Ø
global, definitiva
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A EXPANSIÓN EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
comprar una expansión
editar una expansión
incluir una expansión
ofrecer una expansión
presentar una expansión
probar una expansión
verbos en CrC
vn
afrontar una expansión
anunciar una expansión
apoyar la expansión
continuar la expansión
frenar la expansión
impulsar la expansión
incrementar la expansión
perjudicar la expansión
preparar la expansión
vn
contribuir a la expansión
vpp
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Según el DRAE [en línea] expansión es la “1. Acción y efecto de extenderse o dilatarse”. 2. Acción de
desahogar al exterior de un modo efusivo cualquier afecto o pensamiento.3. Recreo, asueto, solaz.” La
primera de estas acepciones coincide plenamente con uno de los significados de expansión detectados
tanto en el corpus específico como en el de referencia, en alusión a algo abstracto e incontable.
132
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
Sin embargo, los ejemplos tomados del corpus específico muestran un uso contable de la unidad léxica expansión (véase Tabla C): “Los chicos de Ensemble Studios presentan la expansión de Age of
Mythology con el subtítulo de The Titans”. En inglés, el MWO añade a la definición más genérica de la
palabra, “the act or process of expanding”, una acepción que la presenta como sustantivo contable: “something that results from an act of expanding <the book is an expansion of a lecture series” Esta última
acepción recoge de modo más exacto su significado en el corpus de análisis, ya que una expansión en
CVC es un producto software que amplía un videojuego anterior aportando nuevos contenidos como misiones, enemigos o gráficos (véase Tabla C): “La expansión presenta nuevos enemigos, gráficos más trabajados y con un mayor número de texturas”. El estudio de expansión muestra cómo en las reseñas de
videojuegos, el sentido ya aludido de “acción y efecto de extenderse” se matiza, al adquirir la palabra el
significado de algo material: en realidad, de un producto comercial. No ocurre así en CRC, donde expansión tiene el significado más general de “acción y efecto de extenderse”, como por ejemplo, “la estrategia de expansión pasa también por Europa donde prevén incrementar un 100% su facturación”
(CRC/cnc/5319654/116).
Los adjetivos hallados para la palabra en ambos corpus confirman la diferencia de significado entre
ellos: en CVC, una expansión es “nueva”, es decir, es un objeto que acaba de producirse y comercializarse, mientras que en CRC, “acelerada” y “gigantesca” describen cómo se ha producido la acción de
extenderse algo (véase Tabla E).
Las acciones verbales asociadas con expansión en el corpus específico, comprar, editar, incluir, ofrecer, presentar y probar hacen obvia su materialidad, su cualidad de producto frente a los verbos hallados
en el corpus de referencia, especialmente frenar, impulsar, incrementar, perjudicar y preparar, que están
en relación directa con la acción misma de expandir y no con su resultado (véase Tabla F). La diferencia
entre ambos puntos de vista, acción y materialización, queda también claramente expuesta en las combinaciones léxicas de los dos corpus.
En CRC, combinaciones como expansión del universo, fase de expansión, grado de expansión y
plena expansión aluden al proceso mismo de extenderse algo, así como al nivel alcanzado en él. Por el
contrario, las combinaciones léxicas de expansión en CVC acentúan el carácter material del producto
software al mencionar su soporte físico (disco de expansión) y su cualidad de pertenencia a la empresa
propietaria (expansión oficial) (veáse Tabla D)
4.9. golpe
A. DEFINICIÓN.
golpe
<videojuegos>Movimiento especial en el juego que se consigue al pulsar una serie de teclas o botones, especialmente en
el género de lucha. (Definición según datos del corpus CVC)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO.
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE GOLPE EN CVC
1. El motorista debe eliminar a sus enemigos realizando la combinación de teclas que
produzcan golpes aniquiladores. (CVC/cnc/ 6572470/4)
2. Máximo salta y utiliza su espada de dos maneras, el golpe de espada más terrible es
el movimiento del arma de arriba abajo. (CVC/cnc/ 4396456/11)
3. Los goles fruto de un golpe especial son presentados de forma espectacular, con primeros planos de los capitanes en plena ejecución ideales para alardear y humillar al
contrario. (CVC/cnc/6636096/40)
4. Virtual Fighter 4 premia a los jugadores constantes que practican los movimientos y
golpes combinados, en especial las defensas, las recuperaciones y los contragolpes.
(CVC/cnc/4626093/48)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE GOLPE EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de golpe en CvC
golpe combinado
golpe de espada
golpe especial
golpe profesional
golpe real
Combinaciones léxicas
de golpe en CrC
a golpe de calcetín
a golpe de clic
a golpe de talonario
a golpe de vista
a prueba de golpes de golpe
golpe bajo
golpe mortal
golpe de calor
golpe de efecto
golpe de Estado
golpe de fortuna
golpe de magia
golpe de ratón
golpe de suerte
golpe de timón
golpe fatal
golpe militar
133
134
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A GOLPE EN AMBOS CORPUS
adjetivos de golpE
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
diferente
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
característico,
espectacular
accidental, brusco,
terrible
origen
Ø
Ø
clase
largo
involuntario
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A GOLPE EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
ejecutar un golpe
parar un golpe
producir un golpe
verbos en CrC
vn
amortiguar un golpe
asestar un golpe
dar un golpe
esquivar un golpe
fallar un golpe
parar un golpe
resistir un golpe
soportar un golpe
vn
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En el corpus específico, golpe se refiere a un movimiento especial realizado por un personaje del juego
que se produce cuando el jugador pulsa una combinación determinada de teclas o botones, especialmente
en el género de lucha60. Drae [en línea] proporciona una primera definición de golpe como “1. Acción y
efecto de golpear. 2. Movimiento rápido y brusco. (…) 14. En el juego de trucos y de billar, lance en que
se hacen algunas rayas, como billa, carambola, etc.”
Tal y como figura en el capítulo 1 de esta tesis, se trata de un género de videojuegos que se centran en combates uno
contra uno y en los que cada personaje dispone de un indicador o “barra de energía” que va disminuyendo a medida que
recibe golpes.
60
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
135
De ellas, dos están en relación directa con el significado hallado en las líneas de concordancia del
corpus de videojuegos. La primera de las dos acepciones hace referencia a un “movimiento rápido y
brusco” que sí describe el producido tras la combinación de teclas adecuada durante la partida. Y la segunda sitúa al término “golpe” en español estándar en “el juego de trucos y de billar” como “lance en
que se hacen algunas rayas, como billar, carambola, etc.” Ambas acepciones conforman una buena descripción del significado que golpe tiene el dominio del videojuego, una mezcla de movimiento, el que
realiza el personaje, y lanzamiento, la combinación de teclas por parte del jugador. Sin embargo, golpe
es ante todo una habilidad, como se aprecia en el ejemplo: “Los goles fruto de un golpe especial son presentados de forma espectacular, con primeros planos de los capitanes en plena ejecución ideales para
alardear y humillar al contrario” (véase Tabla C), donde se está hablando de fútbol.
Así, golpe aparece calificado por adjetivos como característico, diferente y espectacular y asociado
a acciones como ejecutar, que, como se verá a continuación, lo alejan del significado hallado en el corpus
de referencia. En CRC, golpe muestra un uso en relación con la primera definición del Drae [en línea]
“acción y efecto de golpear”. Así, se acompaña de adjetivos como accidental, brusco, involuntario y terrible y de acciones como asestar, dar, esquivar y parar (véase Tabla F)), que lo alejan del significado
hallado en el corpus específico.
En CVC, sin embargo, la colocación verbal ejecutar un golpe indica un significado diferente. Ejecutar
es un verbo de uso frecuente en la jerga informática, que indica la realización de las operaciones de un programa, y que, en colocación con golpe, lo convierte en una opción del juego a disposición del usuario. La
comparación entre las combinaciones léxicas de golpe en ambos corpus muestra claramente la diferencia entre
los significados hallados en uno y otro. Entre las extraídas del corpus específico destacan golpe combinado y
golpe especial, que contrastan con las del corpus de referencia, algunas de ellas entre las más habituales del
término fuera del ámbito del videojuego, como golpe de vista, golpe bajo, golpe mortal y golpe de Estado.
4.10. Hechizo
A. DEFINICIÓN
hechizo
<videojuegos> Habilidad adquirida por un personaje para el
logro de sus objetivos. Su número es limitado y está en relación con la experiencia del jugador. (Definición según datos del
corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO
MARCO: USO
Marco 1.1: [JUEGO]
136
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
C. EJEMPLOS DEL USO DE HECHIZO EN AMBOS CORPUS
1. A medida que el jugador obtenga puntos de experiencia sus personajes aprenderán
nuevos hechizos y podrán disponer de un gran número de armas.
(CVC/cnc/3782798/11)
2. De igual manera, los diferentes personajes del juego podrán adquirir experiencia gracias al descubrimiento de nuevos hechizos o a las diferentes batallas que por sí solos
vayan ganando.(CVC/cnc/2615831/48)
3. Será indispensable también que el jugador aprenda a lanzar los hechizos adecuados
en cada ocasión, le explicarán que existen elementos contrarios como el fuego y el
agua o el aire y la tierra;(CVC/cnc/3720651/53)
4. Cumpliendo misiones, el mago acumula experiencia, lo que al adquirir un determinado nivel le permite ejecutar hechizos espectaculares que afectan a grandes zonas
y que son especialmente devastadores. (CVC/cnc/3411964/59)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE HECHIZO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de hechizo en CvC
Combinaciones léxicas
de hechizo en CrC
hechizo de tele transportación
hechizo de ataque
hechizo de contención
hechizo de curación
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A HECHIZO EN AMBOS CORPUS
adjetivos de HECHiZo
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
nuevo
Ø
cualidad
espectacular, poderoso,
potente, terrible
poderoso, raro
origen
Ø
Ø
clase
Ø
escrito, oral
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
137
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A HECHIZO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
aprender un hechizo
crear un hechizo
descubrir un hechizo
disparar un hechizo
ejecutar un hechizo
enseñar un hechizo
lanzar un hechizo
obtener un hechizo
realizar un hechizo
verbos en CrC
vn
formular un hechizo
hacer un hechizo
invocar un hechizo
usar un hechizo
utilizar un hechizo
vn
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En el corpus específico, hechizo se refiere a la práctica de magia por parte de algún personaje para el
logro de sus objetivos en el juego. El hechizo puede lanzarse a través de otro personaje o por medio de
un combo. La observación de las líneas de concordancia muestra un uso similar al descrito en el DRAE
[en línea] como “práctica usada por los hechiceros para intentar el logro de sus fines”. Sin embargo, tal
y como se recoge en los ejemplos extraídos del corpus específico, en un videojuego, dicha práctica se
basa en la experiencia del personaje o en la magia necesaria para aprender a usar los hechizos: “cumpliendo misiones, el mago acumula experiencia, lo que al adquirir un determinado nivel le permite ejecutar hechizos” (véase tabla C) El número de ellos que pueden hacerse para cada partida o nivel es
limitado. Por esta razón, en esta tesis la definición del DRAE [en línea] se ha ampliado para que incluya
el caso especial de los videojuegos.
Entre las acciones asociadas con hechizo, destaca ejecutar un hechizo, que como ya se mencionó en
el caso de golpe, remite al uso del verbo ejecutar en el lenguaje informático, que lo usa para indicar la
realización de una operación en el marco de un determinado programa de ordenador.
El adjetivo espectacular muestra a hechizo como una acción con un resultado muy visible en el contexto del juego.
Por último, la comparación con el corpus de referencia es especialmente interesante en lo que se
refiere a las combinaciones léxicas de hechizo, más variadas en CRC y que incluyen hechizo de ataque y
hechizo de curación, que muestran el mismo uso en relación con el videojuego que el hallado en el corpus
específico, en el que, sin embargo, solo se localizó una combinación léxica: hechizo de tele transportación.
138
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
4.11. jefe
A. DEFINICIÓN
jefe
<videojuegos>personaje que encarna un enemigo más fuerte
que el resto de aquellos a los que debe enfrentarse el jugador,
que tiene nombre propio, y que aparece frecuentemente al
final de un nivel. Jefe de final de fase. Jefe de final de nivel.
(Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE JEFE EN CVC
1. Tras cada episodio tocará enfrentarse con un jefe de final de fase contra el que tendrá
más poder la inteligencia que la fuerza bruta. (CVC/cnc/4667716/2)
2. En cuanto a los malos, serán de todo tipo, pero los peores serán los jefes a cargo de
cada una de las misiones. (CVC/cnc/3867538/8)
3. Spawn, del cómic de igual nombre, el de Xbox e Heihachi, jefe entre los jefes de los
juegos de lucha Tekken, el de PlayStation 2. (CVC/cnc/5206989/12)
4. Solamente en contadas ocasiones, cuando se lucha con los jefes de final de nivel se
tiene una sensación de tres dimensiones.(CVC/cnc/6074656/21)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
139
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE JEFE EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de jefe en CvC
Combinaciones léxicas
de jefe en CrC
jefe de final de fase
jefe de final de nivel
jefe de proyecto
jefe ejecutivo
jefe de bomberos
jefe de cocina
jefe de contenidos
jefe de desarrollo
jefe de empresa
jefe de equipo
jefe de Estado
jefe de filas
jefe de informática
jefe de obra
jefe de personal
jefe de proyecto
jefe de redacción
jefe de sección
jefe de servicio
jefe de tráfico
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A JEFE EN AMBOS CORPUS
adjetivos de jEfE
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
mafioso
joven, terrible,
tiránico
origen
Ø
Ø
clase
Ø
científico
140
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A JEFE EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
luchar con un jefe
enfrentarse con un jefe
verbos en CrC
vpp
fallar a un jefe
soportar a un jefe
vpp
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En la definición del DRAE [en línea], un jefe, vocablo proveniente del francés chef 61 es un “superior o
cabeza de una corporación, partido u oficio”. El DUE hace hincapié en el sometimiento voluntario a la
autoridad y añade un uso informal: “Persona que manda en otras o que es seguida por otras que se someten voluntariamente a su autoridad. 2. (informal) se usa como apelativo para dirigirse a un hombre
que tiene cierta autoridad por el trabajo que realiza o por otra circunstancia”.
Como puede apreciarse, en español la palabra jefe carece de connotaciones negativas. Su equivalente
en inglés, chief, que tiene el mismo origen francés, también. Según el CCDEL: “1. the head, leader, or
most important individual in a group or body of people”. Sin embargo, en inglés existe una palabra,
boss, que a pesar de no poder considerarse sinónimo absoluto de chief , une al mando un matiz de ilegalidad y que CCDEL define como 1. a person in charge of or employing others.2. (mainly US) a professional politician who controls a party machine or political organization, often using devious or illegal
methods”.
En las reseñas del corpus de análisis se encuentran los dos significados de jefe: el habitual en español
general, equivalente al vocablo chief en inglés, y el propio del contexto de los videojuegos, con el matiz
de ilegalidad. Y de hecho es boss la palabra que denomina al jefe como enemigo en el léxico de los videojuegos en inglés. Thomas, Orland y Steinbeck, (2007: 16) definen boss en ese contexto como: “A notable
enemy, usually one possessing much greater power than other foes in the game”. Efectivamente, jefe aparece en CVC como el personaje que encarna a un enemigo más fuerte que el resto de aquellos a los que
tiene que enfrentarse el jugador y ése es el uso de jefe que interesa en este estudio: “En cuanto a los malos,
serán de todo tipo, pero los peores serán los jefes a cargo de cada una de las misiones” (véase Tabla C).
Se trata de los únicos enemigos del juego que tienen nombre propio: ““Spawn, del cómic de igual nombre,
el de Xbox e Heihachi, jefe entre los jefes de los juegos de lucha Tekken, el de PlayStation 2”.
En el corpus específico, un jefe con el significado descrito, es un enemigo contra el que se lucha, siendo
precisamente luchar y enfrentarse las únicas acciones que acompañan al sustantivo (véase Tabla F).
Por otra parte, la práctica ausencia de adjetivación, aparte del adjetivo mafioso (ver Tabla E) de la
unidad léxica jefe parece indicar que su cualidad de “enemigo por excelencia” no hace necesarios más
calificativos. Tal vez la única información relevante que puede añadirse se encuentra contenida en las
“Personne qui commande, qui exerce une autorité, une influence determinante”(Dictionnaire Larousse de la Langue
Française)
61
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
141
combinaciones léxicas jefe de final de fase y jefe de final de nivel, que lo describen como elemento del
imprescindible en determinados momentos del desarrollo del videojuego, en los que este personaje plantea retos al jugador que éste deberá superar para finalizar sus distintas etapas. Además, ambas colocaciones dan idea de su singularidad y por tanto, permiten deducir su menor número en el juego si se
compara con el resto de enemigos, ya que solo aparecen en el final de los niveles o fases. Como se ha
mencionado, el significado de jefe habitual en el español general, también aparece en el corpus específico
y así se aprecia por ejemplo en la presencia de la combinación léxica jefe de proyecto.
Por lo que respecta al corpus de referencia, jefe no tiene matiz negativo alguno y coincide en su uso
con la definición del DRAE [en línea], apareciendo siempre con el sentido de “superior en un oficio”,
como muestran las abundantes combinaciones léxicas presentes en los textos, por ejemplo, jefe de bomberos, jefe de cocina o jefe de tráfico.
4.12 jugabilidad
A. DEFINICIÓN.
jugabilidad
<videojuegos> Propiedad por la que un videojuego entretiene
y proporciona diversión y disfrute a los jugadores 2. Facilidad
de juego. (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
142
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
C. EJEMPLOS DEL USO DE JUGABILIDAD EN CVC
1. Parasite Eve 2 es un juego que roza el sobresaliente en todos los apartados, gráficos,
musicales, sonoros y de jugabilidad. (CVC/cnc/ 3030982/3)
2. pero pese a ofrecer la misma jugabilidad que el Wipeout original, éste Fusion no
logra batir el impacto que supuso el origen de la saga en cuanto a originalidad, gráficos, música y ambientación. (CVC/cnc/4296399/ 5)
3. Esta rigidez persigue conseguir una fractura artística en cada fotograma, aunque vaya
en detrimento de la jugabilidad. (CVC/cnc/5962846 /8)
4. Pese a ello, la jugabilidad, o lo que es lo mismo, la capacidad de entretener, se mantiene en cotas muy elevadas, porque: ¿qué tendrán que ver los dinosaurios con el
descubrimiento de una energía limpia? (CVC/cnc/3086491/4)
5. Si bien Nintendo apuesta por la jugabilidad en detrimento de la calidad gráfica, como
Far Cry Vengeance no pasa ninguno de los dos exámenes, el resultado es decepcionante” (CVC/cnc/6607342/9)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE JUGABILIDAD EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de jugabilidad en CvC
Combinaciones léxicas
de jugabilidad en CrC
Ø
Ø
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A JUGABILIDAD EN AMBOS CORPUS
adjetivos de jugabilidad
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
misma
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
buena
buena
origen
Ø
Ø
clase
Ø
Ø
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
143
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A JUGABILIDAD EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
verbos en CrC
Ø
Ø
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Jugabilidad no aparece como entrada léxica en el DRAE [en línea] ni en el resto de diccionarios consultados en español. Por lo que respecta a la voz inglesa playability, tampoco se encontró como entrada
léxica en los diccionarios utilizados para este estudio62,a pesar a estar datada en 1881 en el Historical
Thesaurus of English (Samuels, 1964) como relativa al deporte y definida como: “quality of being playable”. El hecho de haber sido registrada en el pasado, motivó la búsqueda de otras fuentes lexicográficas
en línea. En el Oxford English Dictionary Online63, playability figura simplemente como sustantivo derivado de play, al igual que el adjetivo playable, pero sin definición.
El Collins English Dictionary64 en su versión en línea recoge tanto el sustantivo playability, “the
degree to which a game is easy or fun to play”, como el adjetivo playable, considerando a ambos como
forma alternativa de play. El Oxford Advanced Learner´s Dictionary65, en su versión en línea, no recoge
playability, pero sí incluye una alusión a los videojuegos al definir el adjetivo playable: “(of a piece of
music or computer game) easy to play”. Dicha alusión al videojuego en la definición inglesa sugiere la
posibilidad de un calco en español con el resultado del neologismo jugabilidad para el dominio específico
del videojuego.
El uso de jugabilidad en el corpus CiberPaís sitúa a este sustantivo junto a otros que expresan criterios de evaluación de un videojuego, tales como la originalidad, la música o los gráficos: “pero pese a
ofrecer la misma jugabilidad que el Wipeout original, éste Fusion no logra batir el impacto que supuso
el origen de la saga en cuanto a originalidad, gráficos, música y ambientación” (véanse ejemplos en Tabla
E). De ahí la importancia de encontrar una palabra en español que exprese ese rasgo de calidad de un videojuego, el que une a la facilidad de juego el disfrute que se ofrece al jugador. Ésta es la característica
a la que se alude en el corpus específico y por la cual el videojuego proporciona entretenimiento y diversión al jugador, como explica el autor de la reseña: “Re-Volt contiene ese ingrediente tan caro y tan
difícil de encontrar llamado jugabilidad, que significa que proporciona diversión y adicción a partes
iguales, por lo que no importa que sea difícil, es casi imposible dejar de jugar (CVC/cnc/2459497/1).
Si bien su frecuencia es baja en el corpus específico, y no pertenece a la lista de palabras clave, jugabilidad hace referencia a un concepto de especial importancia para un videojuego: su capacidad de
ofrecer diversión y facilidad de juego. La creación de este neologismo es una muestra de la necesidad
62
MWO, FOLDOC y CCELD
63
http://oxforddictionaries.com
64
http://www.collinsdictionary.com
65
http://oald8.oxfordlearnersdictionaries.com/
144
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
que existe de nombrar esa cualidad en español cuando se habla de videojuego. Por eso se decidió incluir
jugabilidad como unidad léxica perteneciente al dominio del videojuego y elaborar su definición de
acuerdo con su uso en el corpus CVC.
Por otra parte, jugabilidad no aparece en combinación léxica y presenta una adjetivación escasa,
acompañándose únicamente de los adjetivos buena y misma.
En el corpus de referencia, solo se registró un ejemplo de uso de jugabilidad con el mismo significado del corpus específico, dentro de una información sobre utilidades de Internet referida a videojuegos:
“Ya circulan por Internet miles y miles de juegos (…) y su jugabilidad es tal que muchas empresas han
prohibido el acceso a dichas páginas web” (CRC/cnc/5312323/1)
4.13.localización
A. DEFINICIÓN
localización
<videojuegos> Proceso de adaptación cultural y lingüística de
un producto software, especialmente de un videojuego, de
modo que sea apto para su uso y venta en un país o una región
concreta. (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.3: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
C. EJEMPLOS DE USO DE LOCALIZACIÓN EN CVC
1. En su línea, Kingdom Hearts 2 obtiene la máxima factura tanto en la forma como en
el fondo, a lo que la localización no hace más que añadirle un acertado broche de
oro.(CVC/cnc/6377096/8)
2. La actualización de uno de los planificadores más populares que existen incluye
artículos descriptivos, localización de lugares cercanos al destino y guías de viaje para
un total de 45 países. (CVC/2603694 /2)
3. Sin ir más lejos, Kanagawa es una réplica de la localización, pero adaptada a cómo
era en 1986, para lo que han tenido que estudiar toda la documentación necesaria
para que así sea (CVC/cnc/3229244/4)
4. La empresa ha abogado por profundizar en la localización de los productos para adaptarlos a la realidad cultural del usuario. (CVC/cnc/6113408/70)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE LOCALIZACIÓN EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de localización en CvC
localización de software
Combinaciones léxicas
de localización en CrC
localización de flotas y personas
localización en tiempo real
localización por móvil
plano de localización
recursos de localización
servicios de localización
sistemas de localización
145
146
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A LOCALIZACIÓN EN AMBOS CORPUS
adjetivos de loCaliZaCión
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
permanente
cualidad
Ø
exacta, fácil, habitual,
importante, inmediata,
rápida, voluntaria
origen
Ø
Ø
clase
Ø
geográfica
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A LOCALIZACIÓN EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
Ø
verbos en CrC
conocer una localización
desconocer una localización
facilitar una localización
generar una localización
gestionar la localización
permitir una localización
realizar una localización
situar una localización
vn
una localización funciona
nv
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En el DRAE [en línea] localización se define como “acción y efecto de localizar”. “Localizar” es en el
mismo diccionario: “1. Fijar, encerrar en límites determinados. 2. Averiguar el lugar en que se halla alguien o algo. 3. Determinar o señalar el emplazamiento que debe tener alguien o algo”. Estas acepciones
del verbo” localizar” están en relación con uno de los significados de localización detectados en el corpus
CiberPaís y que se refiere a programas informáticos desarrollados para realizar búsquedas, calcular rutas
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
147
y averiguar la posición geográfica de dispositivos y personas. Es el mismo que aparece tanto en el corpus
CVC como en CRC: “la plataforma de localización de la empresa Opera Wireless sirve la información
a los internautas mediante un mapa cartográfico de la ciudad” (CRC/cnc/6572457/29)
Además, en ambos corpus aparece otro significado, el de la adaptación lingüística de un producto,
que coincide con las definiciones de la voz inglesa localisation en el Collins English Dictionary en su
versión en línea: “modification or adaptation of a product for a particular country”. Por otra parte, su
presencia en FOLDOC como: “Adapting a product to meet the language, cultural and other requirements
of a specific target market” hace pensar en localización como neologismo debido al calco en español de
“localisation”.
Esta acepción aparece en ambos corpus, específico y de referencia, debido a la necesidad de la adaptación lingüística en la producción de cualquier producto software, de modo que éste sea apto para su
uso y venta en un país concreto. Sin embargo, en las reseñas del corpus específico la localización se convierte en un criterio más de valoración de la calidad de un videojuego, como se muestra en el ejemplo:
“Kingdom Hearts 2 obtiene la máxima factura tanto en la forma como en el fondo, a lo que la localización
no hace más que añadirle un acertado broche de oro” (véase Tabla C). En ese sentido, y a pesar de la
presencia de la unidad léxica en ambos corpus, en el específico solo da lugar a una combinación léxica,
localización de software, y carece de adjetivación y acciones asociadas, lo que contrasta con el corpus
de referencia, en el que se hallaron numerosas combinaciones léxicas y variedad de adjetivos y construcciones verbales, sobre todo en relación con el significado de búsqueda geográfica de la unidad léxica.
(véanse Tablas D , E y F).
Por esa razón y aunque localización no aparece en la lista de palabras clave del léxico del dominio,
se ha decidido incluir sus datos y comentario de uso en este capítulo, por entender que en el caso específico del entretenimiento electrónico, la adaptación no solo lingüística, sino sobre todo cultural, forma
parte importante de los ámbitos temáticos de producción, desarrollo y crítica de un videojuego.
4.14. mapa
A. DEFINICIÓN.
mapa
<videojuego>1.Recurso del juego consistente en una representación dinámica del mundo en el que tiene lugar el juego y
desde la cual el personaje puede transportarse a la zona donde
se va a desarrollar la partida. 2. Lugar donde se encuentran las
pruebas que deben superarse en un juego. 3. Plano, representación gráfica de una parte del mundo donde se desarrolla el
juego. (Definición según datos del corpus CVC)
148
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: USO
Marco 1.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE MAPA EN CVC
1. Cuanto más se aprende y se accede a mapas más complejos, el propio terreno se
convierte en un enemigo más a batir. (CVC/cnc/2455953/55)
2. Para superar los cien mapas diferentes que ofrece el título, el jugador demás de poner
a prueba sus dotes con las diferentes armas disponibles(..). (CVC/cnc/4337662/48)
3. El mapa también es un recurso muy apreciado, ya que se podrán salvar distancias
con un solo clic del ratón (CVC/cnc/3771145/88)
4. El título no permite practicar en solitario un mapa que luego podría ser el escenario
de una batalla a través de Internet contra otros, tres como máximo, jugadores.
(CVC/cnc/3078492/100)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE MAPA EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de mapa en CvC
mapa al completo
mapa del mundo
mapa del planeta
mapa del territorio
mapa guía
diseñador de mapas
Combinaciones léxicas
de mapa en CrC
mapa callejero
mapa de bits
mapa de caracteres
mapa de carreteras
mapa de localización
mapa de navegación
mapa de ojo de pez
mapa de ruta
mapa de servicios
mapa digital
mapa en 3D
mapa facial
mapa físico
mapa genético
mapa mundial
mapa quirúrgico
mapa simbólico
mapa topográfico
mapa urbano
mapa web
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
149
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A MAPA EN AMBOS CORPUS
adjetivos de mapa
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
diferente
Ø
temporalidad
Ø
actual, actualizado
cualidad
complejo, completo, disponible,
distinto, específico, extenso, inédito,
pensado, práctico, publicado
alternativo, bello, coloreado, completo,
detallado, didáctico, dinámico,
empresarial, fidedigno, general,
gráfico, ilustrado, lógico, minucioso
origen
Ø
ciberespacial
Ø
animado, bidimensional, cartográfico,
digital, electrónico, etnográfico,
evolutivo, geográfico, histórico,
lingüístico, planetario, virtual
clase
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A MAPA EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
activar un mapa
borrar un mapa
cambiar un mapa
cargar un mapa
conseguir un mapa
consultar un mapa
descifrar un mapa
explorar un mapa
vn
modificar un mapa
mostrar un mapa
ocultar un mapa
practicar un mapa
proporcionar un mapa
recorrer un mapa
superar un mapa
visualizar un mapa
ver un mapa
verbos en CrC
combinar un mapa
configurar un mapa
construir un mapa
contener un mapa
crear un mapa
elaborar un mapa
generar un mapa
imprimir un mapa
incorporar un mapa
mantener un mapa
reunir un mapa
revisar un mapa
usar un mapa
vn
150
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Según el DRAE [en línea] un mapa es la “1. Representación geográfica de la Tierra o parte de ella en
una superficie plana. 2. Representación geográfica de una parte de la superficie terrestre, en la que se da
información relativa a una ciencia determinada”. Estos significados de mapa, con su componente de localización geográfica, se hallan en ambos corpus, tanto en CRC como en el específico: “Hay que seguir
las instrucciones que proporciona el mapa para llegar hasta el estadio de béisbol” (CVC/cnc/3918786/24).
Este uso queda acreditado sobre todo por los adjetivos en ambos corpus: gráfico, detallado, extenso, didáctico, etc. (véase Tabla E) y las combinaciones en CRC: construir un mapa, generar un mapa, imprimir
un mapa, etc. (véase Tabla F).
Sin embargo, solo en CVC predominan otros significados de mapa que no coinciden con ninguna
de las acepciones recogidas por el DRAE. A pesar de la persistencia del componente geográfico de esta
unidad léxica, hay algunas diferencias con el significado recogido por DRAE que se hacen patentes
cuando se estudia su uso en los ejemplos de las reseñas de videojuegos. El mapa en un videojuego tiene
dos significados: en primer lugar puede ser un recurso, y en segundo, un reto.
Como recurso, en ese contexto, un mapa es una representación gráfica, pero también dinámica, del
lugar donde va a desarrollarse el juego, ya que permite, a parte de la visualización en tres dimensiones,
que el personaje sea transportado hasta un determinado lugar del juego con solo pulsar sobre un punto
concreto del mismo: “El mapa es también un recurso muy apreciado ya que se podrán salvar distancias
con un solo clic del ratón” (véase ejemplo en Tabla C). Además, como tal recurso, el mapa de un videojuego es también una guía del juego, que presenta los objetivos y misiones que se tendrán que llevar a
cabo: “Un mapa presenta las distintas misiones que se podrán elegir”. De hecho, en CVC aparece la
combinación léxica mapa guía (véase Tabla D).
En segundo lugar, especialmente en los juegos del género de acción, mapa se utiliza frecuentemente como sinónimo de escenario o de nivel, es decir, expresa el conjunto de dificultades que deben
superarse para completar la partida: “Para superar los cien mapas diferentes que ofrece el título”, y
cuyo nivel de dificultad aumenta, hasta alcanzar “mapas más complejos” (véanse ejemplos completos
en Tabla C). Las combinaciones léxicas en el corpus específico mapa del mundo y mapa del territorio
aluden a ese concepto de mapa como escenario de dificultad en que se desarrollará el juego. (véase
Tabla D)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
4.15. minijuego
A. DEFINICIÓN
minijuego
<videojuego> videojuego de corta duración, consistente en
pruebas de habilidad y otros retos, habitualmente contenido
dentro de otro videojuego. También pueden aparecer varios recopilados en una serie publicada independientemente. 2. Juego
breve que supone una oportunidad para entrenarse en determinadas pruebas de un videojuego al que complementa. Minijuego independiente. Minijuego de habilidad (Definición según
datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE MINIJUEGO EN CVC
1. Tombi 2 contará, como en su anterior entrega, con algunos minijuegos, o pequeñas
pruebas de habilidad dentro del propio juego, que harán las delicias de los jugadores.
(CVC/cnc/2770505/11)
2. Hace ya algún tiempo apareció en Japón un juego titulado Super Bishi Bashi que recopilaba una serie de pruebas, retos y minijuegos a los que el usuario se debía enfrentar. (CVC/cnc/2894412/1)
3. En cada uno de los seis tableros se ofrecen minijuegos, que son la verdadera esencia
de Mario Party y por lo que miles de seguidores siguen adquiriendo una a una sus
diferentes ediciones. (CVC/cnc6191799/21)
4. El jugador tendrá plena libertad para moverse por las diferentes áreas del escenario
donde se enfrentará a diferentes retos y podrá participar hasta en 18 divertidos minijuegos que complementan el juego principal. (CVC/cnc/5237497/27)
151
152
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE MINIJUEGO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de minijuego en CvC
Combinaciones léxicas
de minijuego en CrC
minijuegos de habilidad
minijuegos independientes
Ø
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A MINIJUEGO EN AMBOS CORPUS
adjetivos de minijuEgo
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
distinto, diferente
diferente
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
divertido
Ø
origen
Ø
Ø
clase
Ø
Ø
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A MINIJUEGO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
incluir un minijuego
ofrecer un minijuego
recopilar un minijuego
contar con un minijuego
participar en un minijuego
verbos en CrC
vn
vpp
Ø
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
153
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Resultado de la adopción por parte del sustantivo juego del prefijo mini, que en DRAE [en línea] se
recoge como “elemento compositivo con el significado de ‘pequeño’, ‘breve’ o ‘corto”, minijuego no
aparece como entrada léxica independiente ni como acepción en ninguno de los diccionarios consultados,
por lo que no pueden establecerse comparaciones con significados registrados anteriormente. A pesar de
ello, la palabra sí aparece en el corpus tecnológico de referencia, aunque con una frecuencia menor que
en el corpus de reseñas.
En CVC, un minijuego es un videojuego habitualmente incluido dentro de otro, pero de una duración
mucho menor, aunque en algunas ocasiones aparece también en una serie independiente: “apareció en
Japón un juego titulado Super Bishi Bashi que recopilaba una serie de pruebas, retos y minijuegos” (véase
Tabla C). Es decir, a veces se comercializan minijuegos no ya como parte integrante de un videojuego,
sino como un producto aparte. Un minijuego con el significado descrito es también una oportunidad de
entrenamiento para determinadas destrezas del videojuego al que complementa: “contará, como en su
anterior entrega, con algunos minijuegos, o pequeñas pruebas de habilidad dentro del propio juego”
(véase Tabla C).
Las acciones asociadas a minijuego están sobre todo en relación con ese modo de presentarse en
serie y/o incluido en otro juego: “incluir, ofrecer, recopilar, contar con un minijuego”.
Las combinaciones léxicas minijuego de habilidad y minijuego independiente lo describen como
un videojuego basado en el desarrollo de determinadas habilidades y a veces publicado de modo independiente en series que agrupan a varios juegos del mismo tipo. La adjetivación es muy escasa en ambos
corpus, solo aparecen los adjetivos divertido y diferente, que no ofrecen información relevante sobre la
unidad léxica.
4.16. multijugador
A. DEFINICIÓN
multijugador
<videojuego> modalidad de juego en virtud de la cual, a través
de una red local o de Internet, el usuario puede enfrentarse a
otros jugadores en número variable o cooperar con ellos en la
misma partida. 2. En los videojuegos para consola de sobremesa, modo de juego en el que todos los jugadores utilizan la
misma consola sirviéndose de varios mandos. 3. Juego de rol
multijugador masivo on line. Género de videojuegos de rol en
que múltiples jugadores interactúan simultáneamente en un
mundo virtual creando y manejando su propio personaje. (Definición según datos del corpus CVC)
154
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE MULTIJUGADOR EN CVC
1. Una de las principales características de este juego es que incluye en las partidas multijugador la posibilidad de jugar con la figura de un narrador (CVC/cnc/4742542/8)
2. El modo de juego multijugador obliga a pasarse el mando entre los seis jugadores
posibles. (CVC/cnc/6557776/15)
3. Pero también están las partidas multijugador, como la Melee, el torneo Melee o el
Special Melee con reglas especiales (CVC/cnc/4643351/22)
4. Baldur's Gate II permite el juego multijugador a través de Internet; es decir, varios
usuarios podrán jugar con esta aventura de un modo cooperativo conectados a la
red. (CVC/cnc/3191883/42)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE MULTIJUGADOR EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de multijugador en CvC
capacidades multijugador
experiencia multijugador
juego de rol multijugador masivo online
modalidad multijugador
modo multijugador
opción multijugador
partida multijugador
sistema multijugador
versión multijugador
Combinaciones léxicas
de multijugador en CrC
juego multijugador masivo
modo multijugador
multijugador online multijugador en línea
nivel multijugador
opción multijugador
partida multijugador
soporte multijugador
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
155
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A MULTIJUGADOR EN AMBOS CORPUS
adjetivos de multijugador
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cualidad
Ø
conocido, gratis,
efectivo
origen
Ø
Ø
clase
Ø
Ø
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A MULTIJUGADOR EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
elegir multijugador
verbos en CrC
vn
Ø
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En el corpus específico, multijugador se refiere a una modalidad de juego en virtud de la cual, a través de
una red local o de Internet, el jugador puede enfrentarse a otros jugadores en número variable, o cooperar
con ellos en la misma partida. Además, en los videojuegos para consola de sobremesa, multijugador indica
una forma de juego en la que todos los jugadores utilizan la misma consola sirviéndose de varios mandos.
Multijugador no tiene ninguna adjetivación en CVC y en CRC la que aparece es escasa e irrelevante
a efectos de aclarar su significado, ya que a pesar de ser un sustantivo, funciona como adjetivo, actuando
como colocativo de distintas bases nominales, especialmente de juego y partida y dando lugar a múltiples
combinaciones léxicas tanto en el corpus específico como en el de referencia: partida multijugador, modalidad multijugador, modo multijugador, sistema multijugador y versión multijugador, entre otros. Mención aparte merecen juego multijugador masivo y juego de rol multijugador masivo online, que designan
un género de videojuego.
Los videojuegos que pertenecen a dichos géneros están preparados para admitir cualquier número
de jugadores simultáneos66 en línea, por lo que su dependencia del buen funcionamiento de la tecnología
es grande. Esa relación tan directa con Internet ocasiona la aparición frecuente de la unidad léxica multijugador en el corpus de referencia tecnológico CRC.
66
Ver capítulo 1 de esta tesis: Géneros de videojuegos.
156
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
4.17. mundo
A. DEFINICIÓN
mundo
<videojuego> Entorno general donde se desarrolla un videojuego. Cada una de las zonas temáticas en los que transcurre
parte de la acción de un videojuego, cuyas dificultades deben
superarse para seguir jugando. (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO
MARCO: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE MUNDO EN CVC
1. la complejidad de la obra ha inspirado directamente los juegos, de la que se han extraído nombres, mundos, razas y reglas. En la comunidad del Anillo se
(CVC/cnc/4932469/3)
2. De forma que el mundo por el que se moverá el jugador es un lugar con un ambiente
decadente, desprovisto de luz (CVC/cnc/3562575/463)
3. este Harry Potter Creator se presentan ante el chaval doce mundos que explorar y
una serie de herramientas para crear sus propias construcciones y personajes
(CVC/cnc/4812498/5)
4. el momento de empezar la aventura a través de nueve mundos distintos. El juego
presenta un buen entorno (CVC/cnc/5017/365/11).
5. El mundo de los pikmin es exuberante; unos escenarios reales repletos de vegetación,
ríos y desniveles por los que estos pequeños seres pueden moverse
(CVC/cnc/4634710/135)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
157
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE MUNDO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de mundo en CvC
Combinaciones léxicas
de mundo en CrC
mundo del PC
mundo de los videojuegos
mundo de la enseñanza
mundo de la música
mundo de la banca
mundo del deporte
mundo empresarial
mundo de los videojuegos
mundo 3D
mundo animal
mundo vegetal
mundo exterior
mundo informático
mundo del software
mundo Mac
mundo de los negocios
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A MUNDO
adjetivos de mundo
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
cambiante, creíble,
extraño, inmenso,
mágico,oscuro,
peculiar, tenebroso,
vivo
cerrado,
contemporáneo,
complejo,
desconocido, feliz,
globalizado,
ilustrado, medieval
origen
Ø
anglosajón, hispano
clase
acuático, fantástico,
onírico, paralelo
real, subterráneo,
tridimensional,
virtual
académico, físico,
francófono,
literario, musical,
tecnológico
cualidad
158
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A MUNDO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
conocer un mundo
crear un mundo
desarrollar un mundo
dominar un mundo
escoger un mundo
explorar un mundo
salvar un mundo
superar un mundo
avanzar por un mundo
infiltrarse en un mundo
sobrevivir en un mundo
transportarse a un mundo
verbos en CrC
vn
vpp
asolar un mundo
cambiar el mundo
descubrir un mundo
fusionar mundos
observar mundos
sacudir el mundo
entrar en un mundo
viajar por el mundo
vn
vpp
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En el DRAE la palabra mundo aparece definida como: “1. Conjunto de todas las cosas creadas. 2. Planeta
que habitamos. 3. Esfera con que se representa el globo terráqueo. 4. Totalidad de los hombres, género
humano. 5. Sociedad humana. 6. Parte de la sociedad humana, caracterizada por alguna cualidad o circunstancia común a todos sus individuos.”
Estas acepciones de mundo aparecen en los dos corpus, tanto en el específico como en el de referencia. La similitud entre ambos alcanza también a las combinaciones léxicas, que en los dos están en
relación con el significado de “parte de la sociedad humana”, como mundo de la enseñanza, mundo de
la música y mundo de la banca en CRC y mundo del PC y mundo de los videojuegos en CVC (véase
Tabla D). Sin embargo, los adjetivos que se refieren a las acepciones recogidas por el DRAE [en línea]
solo tienen lugar en el corpus de referencia: contemporáneo, globalizado e hispano, entre otros. Los adjetivos en CVC, por el contrario, están en relación con los nuevos usos de mundo que se detallarán más
adelante.
En el caso del corpus específico, mundo tiene además otros dos usos: como el entorno donde ocurre
la acción del juego, y como el conjunto de objetivos que se le plantean al jugador. Por lo que respecta al
primero de ellos, el de “entorno de juego”, está en relación con otra de las acepciones recogidas por el
DRAE [en línea]: “8. m. Ambiente en el que vive o trabaja una persona”, es decir, en CVC, el lugar y las
circunstancias en que ocurre toda la acción del videojuego, y en ese caso se utiliza el sustantivo singular,
como en el ejemplo “Warcraft III ya está en las tiendas españolas, esta vez con un mundo realizado íntegramente en 3D” (CVC/cnc/4902437/35) o solo parte de ella, lo que da lugar a un uso en plural, ya
que el resto de la acción se llevará a cabo en otros mundos:“Hay que acabar con cincuenta tipos de enemigos a lo largo de los cinco mundos que conforman la aventura” (CVC/cnc/5428596/211).
Su cualidad de “entorno”, es decir, la mezcla de características físicas y de circunstancias que rodean
el juego se expresan por medio de la adjetivación, que describe a la unidad léxica mundo: acuático,
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
159
oscuro y subterráneo como elementos físicos y cambiante, mágico y paralelo como elementos circunstanciales. Además, mundo también aparece acompañado de adjetivos valorativos como fascinante, impresionante o creíble, y más técnicos como cinematográfico (véase Tabla E). Es interesante resaltar que,
con frecuencia, cuando se describe un mundo, la unidad léxica escenario aparece formando parte de él,
como una de las zonas que lo conforman: “El mundo de los pikmin es exuberante; unos escenarios reales
repletos de vegetación” (véase Tabla C).
Así mismo, las acciones asociadas con mundo en las reseñas de videojuegos remiten a ese lugar
físico donde tiene lugar la acción del juego, como en avanzar por un mundo, explorar un mundo y transportarse a un mundo (veáse Tabla F).
Por lo que respecta al segundo de los usos de mundo en CVC, el mundo de un videojuego también
es un objetivo en sí mismo, al contener las dificultades y obstáculos que deben superarse para ganar o
avanzar en el juego, como expresan los verbos: dominar un mundo y especialmente, superar un mundo
(véase Tabla F). Además, mundo aparece junto a verbos de creación como crear y desarrollar, habituales
en el dominio. Todas las acciones mencionadas en CVC contrastan con los ejemplos de los verbos asociados con mundo en CRC, que se refieren al significado no especializado de la palabra, como en sacudir
el mundo, cambiar el mundo y observar el mundo.
4.18 nivel
A. DEFINICIÓN
nivel
<videojuego> etapa en la que se proporcionan poderes adicionales, recursos y atributos al jugador o al personaje controlado
por él. 2. Conjunto de dichos atributos. 3. Secuencia de la acción
en que se divide el videojuego por motivos de diseño o programación. (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
160
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
C. EJEMPLOS DE USO DE NIVEL EN CVC
1. varios jugadores en una misma partida. Así mismo, puede seleccionarse el nivel de
dificultad, el número de “vidas” por jugador y el tiempo máximo de respuesta.
(CVC/cnc/3200567/91)
2. El aumento del nivel personal es básico para acceder a nuevas áreas del mundo
donde los enemigos pueden acabar con la vida del personaje de un solo zarpazo.
(CVC/cnc/3359952/94)
3. misiones, el mago acumula experiencia, lo que al adquirir un determinado nivel
le permite ejecutar hechizos espectaculares que afectan a grandes.
(CVC/cnc/3411964/98)
4. El juego presentará quince niveles diferentes, por donde se moverá el usuario convertido en Robin Hood y para terminar la aventura será preciso que el jugador
(CVC/cnc/3738905/139)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE NIVEL EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de nivel en CvC
diseñador de niveles
editor de niveles
selector de nivel
nivel de dificultad
nivel de experiencia
nivel de información
nivel de juego
nivel de vida
Combinaciones léxicas
de nivel en CrC
nivel de acceso
nivel de consumo
nivel de detalle
nivel económico
nivel elemental
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
161
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A NIVEL EN AMBOS CORPUS
adjetivos de nivEl
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
diferente, distinto,
mismo
Ø
temporalidad
nuevo
Ø
cualidad
Ø
alto, práctico
origen
Ø
Ø
clase
personal
medio
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A NIVEL EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
acceder a un nivel
jugar en un nivel
avanzar un nivel
cambiar un nivel
combinar un nivel
completar un nivel
configurar un nivel
conseguir un nivel
descargar un nivel
diseñar un nivel
elegir un nivel
ganar un nivel
realizar un nivel
recargar un nivel
recorrer un nivel
verbos en CrC
vpp
bajar un nivel
elevar el nivel
garantizar un nivel
incrementar el nivel
mejorar el nivel
vn
vn
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Para DRAE [en línea] la palabra nivel significa: “1. m. horizontalidad. 2. Altura a que llega la superficie
de un líquido. 3. Altura que algo alcanza, o a la que está colocado.4. Medida de una cantidad con referencia a una escala determinada. 5. Categoría, rango”.
162
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
En ambos corpus, específico y de referencia, aparece nivel con los significados recogidos en el Diccionario de la Lengua, especialmente con la acepción de “medida de una cantidad con referencia a una
escala determinada”, como se muestra en las combinaciones léxicas tanto en CVC, nivel de vida, como
en CRC, nivel de detalle (véase Tabla D).
Sin embargo, en CVC, nivel tiene otros dos usos distintos: uno en relación con la estructura del videojuego, y otro en relación con el jugador. Con respecto al primero de ellos, nivel se refiere a las secuencias de acción o a los escenarios en los que se divide el videojuego por motivos de diseño o
programación, como en el ejemplo: “El juego presentará quince niveles diferentes, por donde se moverá
el usuario” (veáse Tabla C). Con respecto al segundo, y en relación con el avance estadístico del personaje
del jugador , es decir, de cómo sus logros vayan aumentando sus poderes67, nivel aparece en el corpus
indicando cada uno de los hitos consecutivos y mensurables del juego que el jugador logra superar y que
le proporcionan poderes adicionales, recursos y más atributos, es decir, que hacen evolucionar al personaje, como se muestra en el ejemplo: “adquirir un determinado nivel le permite ejecutar hechizos espectaculares” (veáse Tabla C).
El adjetivo personal confirma el nuevo uso de esta unidad léxica para referirse al conjunto de las
habilidades adquiridas por el jugador: “El aumento del nivel personal es básico para acceder a nuevas
áreas del mundo donde los enemigos pueden acabar con la vida del personaje de un solo zarpazo” (véase
Tabla C) Las combinaciones léxicas de nivel están en consonancia con estos significados detectados en
el corpus específico, en este caso referidos a las nuevas profesiones asociadas a la producción de videojuegos, y por tanto, también de niveles, como diseñador de niveles y editor de niveles.
Como palabra perteneciente al dominio de los videojuegos, nivel aparece junto a verbos como acceder, avanzar, cambiar, configurar y ganar, lo que contrasta con los verbos que lo acompañan en el corpus de referencia y que solo se relacionan con el sentido de punto en una escala: bajar, mejorar e
incrementar entre otros .
4.19 objeto
A. DEFINICIÓN
objeto
<videojuego> complemento que obtiene un personaje a medida que avanza en el juego y que le proporciona ventaja, habilidad o más atributos. (Definición según datos del corpus CVC)
67
En muchos juegos esos avances se muestra con datos estadísticos.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE OBJETO EN CVC
1. A medida que el jugador avance en el juego, conseguirá distintos objetos que le ayudarán a moverse por los distintos escenarios.(CVC/cnc/4059783/110)
2. a innovación en el sistema de juego consiste en liberar las aventuras gráficas del típico
buscar objetos e interactuar con el entorno. En Fahrenheit se (CVC/cnc/ 6002513/82)
3. armas y hechizos, además de los utensilios de los Belmont. Si se encuentran los objetos precisos, Alucard puede transformarse en niebla, lobo o murciélago.
(CVC/cnc/6590043/91)
4. para conseguirlos tendrán que utilizar una gran variedad de hechizos, objetos y ataques. Piratas en el cielo Título: Skies of the Arcadia Género: Juego
(CVC/cnc/3782798/194)
5. Se explica paso a paso y con exhaustivos planos del castillo qué movimientos debe
realizar para accionar interruptores y conseguir todas las armas, objetos y llaves”
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE OBJETO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de objeto en CvC
Ø
Combinaciones léxicas
de objeto en CrC
objeto artístico
objeto de arte
objeto de deseo
objeto de valor
objeto en 3D
objeto espacial
objetos perdidos
objeto valioso
163
164
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A OBJETO EN AMBOS CORPUS
adjetivos de objEto
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
Ø
extraño, habitual,
ocultos
adicionales, astronómico, atractivo,
característico, circulares, comunes,
cotidiano, cuadrados, desconcertante,
diminutos, dinámicos, distinguido,
elegante, extraños, familiar, físicos,
heterodoxos, híbridos, hinchables,
imposibles, inanimados, interconectado,
magnético, móvil, mundano, nebulares,
originales, patentable, planetario,
preciado, reales, simétricos, temido,
útiles, vigentes
Ø
artesanales, robado, vivientes
secundario, virtual
extraterrestre, domésticos, históricos
contable multimedia, digitales,
electrónicos, gráficos, interactivos,
celeste
cualidad
origen
clase
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
165
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A OBJETO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
adquirir un objeto
almacenar un objeto
armar un objeto
buscar un objeto
coger un objeto
colocar un objeto
combinar un objeto
comprar un objeto
conseguir un objeto
guardar un objeto
identificar un objeto
mover un objeto
obtener un objeto
purificar un objeto
recoger un objeto
recopilar un objeto
señalar un objeto
transportar un objeto
usar un objeto
vender un objeto
verbos en CrC
vn
adquirir un objeto
agrupar objetos
añadir un objeto
arrojar un objeto
atesorar un objeto
capturar un objeto
colocar un objeto
conseguir un objeto
cubrir un objeto
desplazar un objeto
distinguir un objeto
enviar un objeto
fabricar un objeto
vn
facilitar un objeto
enviar un objeto
localizar un objeto
manejar un objeto
manipular un objeto
mover un objeto
ofertar un objeto
recordar un objeto
recuperar un objeto
seleccionar un objeto
subastar un objeto
ver un objeto
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
La aparición, como palabra clave del corpus específico, de objeto, produce sorpresa en el primer momento, ya que no se trata solo de una palabra del español general, como la mayoría de las analizadas
hasta ahora, sino de un término genérico que no parece anticipar su pertenencia a un vocabulario específico propio de un ámbito temático.
Es verdad que, como en el caso de otras palabras de este estudio, en ambos corpus, específico y de
referencia, están presentes las acepciones mencionadas en la definición del DRAE [en línea] para objeto:
1. Todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo.
2. Aquello que sirve de materia o asunto al ejercicio de las facultades mentales.”
Sin embargo, en el corpus específico, objeto tiene un uso especializado que, si bien conserva parte
de su carácter genérico, merece estudiarse. Dicho uso se refiere a ciertos complementos materiales que
el personaje recoge a medida que avanza el juego y que le proporcionan ventajas o habilidades especiales:
“Si se encuentran los objetos precisos, Alucard puede transformarse en niebla, lobo o murciélago” (véase
Tabla C). En el contexto de los videojuegos, un objeto por tanto se busca como un complemento que
proporcionará al personaje determinados atributos para ayudarle en el desarrollo del juego. Las acciones
166
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
en relación directa con objeto, especialmente recoger y recopilar, indican la intencionalidad del personaje-jugador de hacerse con un elemento importante para el desenlace del videojuego.
Hay que mencionar aquí que objeto, en este contexto, conserva su carácter genérico, ya que se advierte un uso como hiperónimo que no puede pasarse por alto en el análisis:
“Distintos objetos permiten a Grouch recuperarse de sus heridas, como las pócimas o los corazones”
(CVC/cnc/3131969). A pesar de ello, es relevante observar que, en un videojuego, no todo elemento que
puede ayudar al personaje es un objeto. Por ejemplo, no se consideran siempre objetos las armas o las
llaves: “Se explica paso a paso y con exhaustivos planos del castillo qué movimientos debe realizar para
accionar interruptores y conseguir todas las armas, objetos y llaves” (véase Tabla C).
El contraste con los otros usos de objeto en consonancia con los otros significados en el DRAE [en
línea] como en el ejemplo: “El entorno visual del juego recuerda mucho a los dibujos animados, con los
contornos de los personajes y objetos en negro” (CVC/cnc/3229244/ 223) confirma la especificidad de
esta unidad léxica en el resto de los usos comentados. Además, objeto no aparece en combinación léxica
en el corpus específico, lo que le diferencia del corpus de referencia, en el que se repiten varias colocaciones con objeto como base: objeto artístico y objeto de valor entre otras (véase Tabla D). Por último,
la adjetivación, muy escasa en CVC, es numerosa y muy variada en el caso del corpus de referencia: físicos, heterodoxos, originales, etc. (veáse Tabla E).
4.20. personaje
A. DEFINICIÓN
personaje
<videojuegos> Toda entidad controlada por el jugador o por el
sistema informático en un videojuego, a excepción de los objetos inanimados. Puede ser personaje jugador (controlado por
el usuario), personaje no jugador y enemigo (ambos controlados por la máquina). (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco1.1: [DISEÑO]
Marco 1.2: [PRODUCCIÓN ARTÍSTICA]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
C. EJEMPLOS DE USO DE PERSONAJE EN CVC
1. Este sistema permite el juego multijugador con jugadores de cualquier país, hablar
con ellos durante las partidas, descargar niveles o personajes de los juegos
(CVC/4932471/29)
2. Star Fox Adventures es un título en el que se deben manejar diferentes personajes y
pilotar naves espaciales (CVC/5050556/43)
3. Si el jugador juega solo el propio ordenador generará personajes llamados bots que
acompañarán al usuario y cumplirán sus órdenes. (CVC/2553187/464/)
4. A partir de ese momento el jugador deberá elegir el personaje que desea interpretar
(podrá elegir ser Guilliam o Anna). (CVC/3086446/779)
5. En la nueva modalidad el jugador crea un personaje, monta un vehículo y entra en
un guión que le sitúa compitiendo. (CVC/4356409/117)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE PERSONAJE EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de personaje en CvC
control del personaje
personajes del juego
personaje de los juegos
personaje femenino
personaje invitado
personaje principal
personaje secundario
personaje clave
personajes controlados por el PC
personajes no jugadores
personajes del videojuego
Combinaciones léxicas
de personaje en CrC
personaje animado
personaje central
personajes clave
personajes controlados por ordenador
personaje del año
personaje de culto
personajes del juego
personajes de videojuego
personajes ejemplares
personaje famoso
personaje fantástico
personaje femenino
personaje ficticio
personaje histórico
personaje humano
personaje ilustre
personaje literario
personaje masculino
personajes no jugadores
personaje popular
personaje principal
personaje real
personaje virtual
167
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
168
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A PERSONAJE EN AMBOS CORPUS
adjetivos de pErsonajE
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
diferente, diverso, mejor, mismo
diferente, nuevos, único
temporalidad
final, nuevo, primer
actual, ancestrales, primer, veterano
aceptable, apto, atormentado, bueno,
carismático, clásico, cómico, concreto,
conocido, correcto, cristiano, curioso,
curtido, deseado, despiadado, dispuesto,
divertido, elegido, exagerado, extraño,
famoso, femenino, feo, forzudo, fuerte,
histórico, horrible, hostil, humano
,importante, insólito, inútil, invitado,
jugable ,lento, listo, malvado, mítico,
modelado, molesto, numeroso, oculto,
oscuro, peculiar , perdido, poderoso,
popular , propio, real, simpático, tétrico,
variopinto, vegetal, vistoso, volátil
anónimo, apolítico, asediado,
atormentado, autónomo, barbudo,
buscados, característico, carismático,
célebre, conocido, considerado,
controlado, creíble, curioso, dadivoso,
desarrollado, desbordado, destacado,
diminuto, disponible, dispuesto, duros,
ejemplares, embutidos, encargado,
engendrado, enmascarado,
enterrado, entrañable, estrafalario,
extraño, fantasmales, favorito, grande,
heroico, importante, independientes,
influyentes, inofensivo, inolvidable,
inquieto, invisible, locos, minúsculo,
misterioso, mítico, molesto, musculoso,
oculto, pintoresco, polémico, polifacético,
preferidos, querido, reconocido,
recordado, relevante, representativo,
simpático, singular, siniestro, terrorífico,
transmitido, variado, visual
cualidad
origen
clase
Ø
central, controlado, disponible,
evolucionado, poligonal, principal,
secundario, seleccionado, tridimensional
cinematográfico, internacional,
legendario, neoyorquino, orientales,
propio
antropológico antropomorfo, básico,
colectivo, digital, eróticos,
experimentado, expertos, físico, infantil,
infográfico, mecánico, móviles, negro,
personalizado, pixelado, publicitario,
televisivo, típico, titular, tridimensional
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
169
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A PERSONAJE EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
añadir personajes
agrupar personajes
colorear personajes
conducir al personaje
crear personajes
desarrollar personajes
descargar personajes
desplazar personajes
dirigir personajes
diseñar personajes
elegir personajes
eliminar personajes
encarnar personajes
encontrar personajes
escoger personajes
evolucionar personajes
generar personajes
guiar personajes
importar personajes
incorporar personajes
intercalar personajes
intercambiar personajes
interpretar personajes
introducir personajes
invocar personajes
manejar personajes
mantener personajes
mejorar personajes
ofrecer personajes
presentar personajes
reconocer personajes
redondear personajes
reducir personajes
reunir personajes
seleccionar personajes
usar personajes
utilizar personajes
vender personajes
verbos en CrC
vn
adscribir personajes
animar personajes
asociar personajes
colocar personajes
combinar personajes
compilar personajes
concebir personajes
conocer personajes
construir el personaje
contener personajes
crear personajes
definir personajes
desarrollar personajes
descubrir personajes
destacar personajes
dibujar personajes
diseñar personajes
dotar a los personajes
elegir personajes
encontrar personajes
enlazar personajes
escoger personajes
estrenar personajes
exportar personajes
faltar personajes
filmar personajes
forjar personajes
generar personajes
hacer personajes
incluir personajes
llevar personajes
mezclar personajes
olvidar personajes
personalizar personajes
poner personajes
proporcionar personajes
protagonizar personajes
recrear personajes
retomar personajes
seleccionar personajes
tener personajes
vn
transformar personajes
el personaje ejecuta
el personaje proporciona
el personaje viste
el personaje destila
el personaje se esconde
el personaje se transporta
el personaje gana experiencia
el personaje juega
el personaje vigila
El personaje adora
El personaje se zambulle
El personaje se identifica
El personaje tiene
nv
170
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
verbos en CvC
El personaje responde
El personaje se mueve
El personaje roba
El personaje golpea
El personaje se encuentra
El personaje se marcha
acabar con los personajes
acompañar al personaje
beneficiar al personaje
conversar con el personaje
convertirse en un personaje
dar vida a un personaje
disponer de un personaje
enfrentarse a un personaje
hablar con un personaje
jugar con un personaje
verbos en CrC
nv
vpp
El personaje aparece
El personaje existe
el personaje espera
el personaje corre
el personaje representa
el personaje se pertrecha
el personaje protagoniza
el personaje interpreta
el personaje comparte
el personaje contribuye
el personaje vive
el personaje abraza
el personaje baila
el personaje investiga
el personaje se rige
el personaje habla
el personaje se basa
el personaje tarda
el personaje recibe
el personaje actúa
los personajes se odian
los personajes escogen
los personajes mueren
los personajes aciertan
los personajes desvelan
los personajes dialogan
el personaje encarna
el personaje maneja
los personajes acaban
convertir en personajes
disponer de personajes
acercarse al personaje
asignar al personaje
nv
vpp
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Para el Drae [en línea] un personaje es: “Persona de distinción, calidad o representación en la vida pública. 2. Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simbólicos, etc., que intervienen en una obra literaria, teatral o cinematográfica”. La primera de las dos acepciones coincide con el uso detectado en el
corpus de referencia, en el que personaje se refiere a personas que gozan de popularidad o prestigio,
como muestran los adjetivos que lo acompañan en CRC: relevante, televisivo, querido.
Ambos corpus, específico y de referencia, coinciden en el uso de personaje con el significado expresado en la segunda de las acepciones del DRAE [en línea], que se refiere a los seres que intervienen
en una obra de creación literaria, teatral o cinematográfica: “La serie televisiva Futurama tiene en el
robot Bender uno de sus personajes más entrañables” (CRC/cnc/5995513/139).
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
171
Sin embargo, en un videojuego, un personaje, a pesar de compartir algunas de sus características,
actúa de modo sustancialmente diferente de los personajes de la literatura o el cine.
En primer lugar, en un videojuego, como se descubre en las reseñas de CVC, el usuario también
crea un personaje, y en eso se parece a un autor literario, ya que lo dota de cualidades físicas y espirituales: “Wright da una vuelta de tuerca para que los fans elijan la cara del personaje, pero también sus
sentimientos y sus relaciones con otros miembros de su familia” (CVC/cnc/5550389/106). Sin embargo,
una vez creado, bien por el autor del videojuego o por el propio jugador, es éste quien ejerce el control
sobre el personaje, y participa en el desarrollo de la historia, controlando su comportamiento y modificando sus rasgos y circunstancias si así lo decide: “el personaje del jugador empezará viviendo en un vivero y si el jugador es hábil podrá conseguir la mejor casa del barrio más chic de la ciudad”
(CVC/cnc/5094735/241).
Ese papel clave del jugador en el desarrollo de la acción del videojuego es apreciable si se observan
algunos de los verbos que aparecen junto a personaje en CVC: controlar, descargar entrenar, elegir o
interpretar entre otros muchos (véase Tabla F): “el título de Codemasters permitirá entrenar a un personaje para conseguir llegar a la gran final” (CVC/cnc/49942707/32). De hecho, en muchos casos es el jugador quien asume la personalidad del personaje: “A partir de ese momento el jugador deberá elegir el
personaje que desea interpretar” (véase Tabla C).
En segundo lugar, el estudio de los adjetivos hallados en CVC añade más información sobre el concepto
de personaje en los videojuegos, especialmente en los casos de poligonal y jugable, que lo presentan como
un programa informático con características técnicas de tipo gráfico, en el primer caso, y como un elemento
del videojuego con el que es sencillo jugar, es decir, al que se puede controlar fácilmente, en el segundo.
Por último, tal y como muestran las combinaciones léxicas personaje jugador y personaje no jugador
(véase Tabla D), no todos los personajes están dirigidos por el jugador; la primera de ellas se refiere a
los que sí lo están, y la segunda, a aquellos que son controlados por el ordenador, convirtiéndose en un
elemento más del juego, cuyo comportamiento no puede alterarse.
Por tanto, de los ejemplos analizados en CVC, se concluye que, en el personaje de un videojuego,
la frontera entre jugador y personaje se desdibuja, dando lugar a una entidad que adquiere características
propias y que se aleja de la definición tradicional de la palabra.
4.21. plataforma
A. DEFINICIÓN
plataforma (juego de plataformas)
<videojuegos> Género al que pertenecen aquellos videojuegos
en los que el personaje principal debe avanzar, a base de habilidad y coordinación, saltando de un escenario a otro mientras
elude peligros y amenazas. Juego de plataformas. Género de
las plataformas. (Definición según datos del corpus CVC)
172
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE PLATAFORMA EN CVC
1. En resumen, una gran aventura tridimensional de la familia Bros para todos los aficionados a las plataformas, sustos incluidos.(CVC/cnc/4597910/102)
2. todos los ingredientes que han hecho que, a pesar de los años y las dificultades, Sonic
sea uno de los reyes indiscutibles del género de las plataformas. (CVC/cnc/6074656/61)
3. por último, en 1994, llegaría a las estanterías de medio mundo Super Metroid, para
la plataforma Super NES, para muchos esta tercera entrega es la mejor de la saga, ya
que está considerada como la culminación del estilo de juego Metroid.
(CVC/cnc/5025985/119)
4. El Príncipe de Persia ha conseguido levantar por fin su reinado con la segunda entrega,
Warrior Within, y el premio al mejor juego de plataformas. (CVC/cnc/5706908/16)
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
173
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE PLATAFORMA EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de plataforma en CvC
aventura de plataformas
género de plataformas
juego de plataformas
título de plataformas
Combinaciones léxicas
de plataforma en CrC
plataforma de movilidad
plataforma de publicación
plataforma de socialización
plataforma de comunicación
plataforma de marketing
plataforma de mensajería
plataforma de mantenimiento
plataforma de lanzamiento
plataforma de apoyo
plataforma de difusión
plataforma de juegos
plataforma de satélite
plataforma PC
plataforma Windows
plataforma tecnológica
plataforma online
plataforma wiki
plataforma educativa
plataforma reivindicativa
plataforma de entretenimiento
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A PLATAFORMA EN AMBOS CORPUS
adjetivos de plataforma
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
diferente, distinta
distinta, diversa
temporalidad
Ø
primera
Ø
avanzada, cara, concreta, creativa,
favorita, grande,importante, potente,
nueva sólida, robusta, virtual
cualidad
origen
Ø
europea, independiente, internacional,
universal
clase
Ø
abierta,básica, comercial
174
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A PLATAFORMA EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
crear una plataforma
saltar una plataforma
verbos en CrC
vn
aportar una plataforma
buscar una plataforma
ceder una plataforma
crear una plataforma vn
desarrollar una plataforma
mantener una plataforma
ofrecer una plataforma
la plataforma propone nv
la plataforma integra
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Plataforma se define en el DRAE [en línea] como: “1. Tablero horizontal, descubierto y elevado sobre
el suelo, donde se colocan personas o cosas. 2. Suelo superior, a modo de azotea, de las torres, reductos
y otras obras (…) 7. Conjunto de personas, normalmente representativas, que dirigen un movimiento
reivindicativo. (…)9. Inform. Entorno informático determinado, que utiliza sistemas compatibles entre
sí”. Todas las acepciones tomadas del citado diccionario tienen ejemplos en el corpus de referencia CRC.
Además, ambos corpus, específico y de referencia, como pertenecientes a un único corpus de textos
sobre nuevas tecnologías es Internet, CiberPaís, comparten la última de las acepciones tomadas del
DRAE, [en línea], y que pertenece al léxico informático, como se comprueba en el ejemplo tomado del
corpus de referencia:”el lanzamiento del iPhone y la sustitución del esperado Gphone por Android, una
plataforma que debe facilitar la difusión de software.”(CRC/cnc/6830246/27).
En el dominio de los videojuegos plataforma, con ese mismo sentido de entorno informático, actúa
como un hiperónimo que agrupa a todos los dispositivos en los que se puede jugar a videojuegos: ordenadores, máquinas recreativas, y consolas (portátiles y de televisión): “por último, en 1994, llegaría a
las estanterías de medio mundo Super Metroid, para la plataforma Super NES” (véase Tabla C).
Sin embargo, la unidad léxica plataforma tiene un uso exclusivo en el dominio de los videojuegos
tal y como se refleja en los ejemplos detectados en CVC. En ellos se refiere a un tipo de juego, es decir,
a un género de videojuegos, como se comprueba en dichos ejemplos del corpus específico: “En resumen,
una gran aventura tridimensional de la familia Bros para todos los aficionados a las plataformas, sustos
incluidos” (ver Tabla C) Los videojuegos pertenecientes a este género presentan un personaje principal
que se mueve de un lugar a otro, saltando, mientras supera una serie de desafíos. Esos lugares se llaman
plataformas. El género toma su nombre del hecho de que la única manera de avanzar en el juego es moverse de una plataforma a otra, de hecho, una de las dos únicas acciones asociadas con esta unidad léxica
es precisamente saltar ( véase Tabla F) Por tanto, el significado de la palabra en español expresado por
el DRAE [en línea] como “tablero horizontal, descubierto y elevado sobre el suelo, donde se colocan
personas o cosas”, da origen a lo que puede denominarse neologismo semántico o neosemanticismo. El
contenido semántico que ha adquirido plataforma en este dominio se demuestra por la presencia de
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
175
ciertas combinaciones léxicas, especialmente juego de plataformas y género de las plataformas. Estas
combinaciones también pueden considerarse como dos nuevos términos multi-palabra: juego de plataformas para referirse a una clase de videojuegos y género de las plataformas para designar al género a
la que se adscriben.
En el corpus de referencia, por el contrario, las combinaciones léxicas de plataforma se refieren o
bien a miembros de un grupo representativo como en plataforma de comunicación y plataforma reivindicativa, o a la ya mencionada categoría de dispositivos informáticos como en plataforma educativa. Es
interesante así mismo observar la diferencia de los dos usos de plataforma en cuanto a la adjetivación,
mucho más abundante en el caso de la unidad léxica plataforma con el significado que no tiene relación
con los videojuegos (véase Tabla E).
4.22. rol
A. DEFINICIÓN
rol
<videojuegos> Videojuego en que el jugador adopta el papel
de un personaje en un entorno fantástico para cumplir una misión con el concurso de otros jugadores. Juego de rol. Género
de rol.
Nota: cada jugador controla uno o varios personajes y el ordenador o la consola gestionan los niveles de habilidad de los jugadores. (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.1: [DISEÑO]
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
176
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
C. EJEMPLOS DEL USO DE ROL EN CVC
1. Aventura y rol vuelven a cruzar sus destinos en Arcatera, ópera prima de la compañía
alemana Westka Entertainment, y a juicio de sus creadores no se han apuntado casualmente a esta mezcla de géneros (CVC/cnc/2939698/222)
2. Este juego propone una fórmula para trasladar el rol en estado puro al entretenimiento electrónico. Género: Rol (CVC/cnc/ 4742542/20)
3. El juego es del género de rol multijugador masivo, es decir, permite jugar a través de
Internet junto a miles de usuarios, con el objetivo de crear un personaje que sea
capaz de sobrevivir en este mundo virtual. CVC/cnc/5094733/63)
4. La saga llega por el primera vez al mundo de las consolas dispuesta a sentar precedente y a dejar listón muy alto para quien ose entrar en un nuevo terreno, el rol, que
domina a la perfección. (CVC/4328197/44)
5. Además del componente de rol también hay algunos personajes del juego en los que
el usuario deberá demostrar su habilidad con el mando de control y conducir al personaje principal” 4912506/96
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE ROL EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de rol en CvC
acción y rol
género de rol
juego de rol
juego de rol de sobremesa
juego de rol en línea
juego de rol estratégico
juego de rol fantástico
juego de rol multijugador masivo
rol de aventura
título de rol
videojuego de rol multijugador masivo online
Combinaciones léxicas
de rol en CrC
juego de rol
juego de rol en línea
juego de rol on-line
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
177
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A ROL EN AMBOS CORPUS
adjetivos de rol
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
nuevo
antiguo
cualidad
bueno, popularísimo,
polémico
activo, definido,
determinado
origen
Ø
Ø
clase
puro
profesional, personal
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A ROL EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
buscar el rol
conquistar el rol
crear un rol
desarrollar un rol
fabricar el rol
jugar al rol
mezclar el rol
presentar el rol
profundizar el rol
revolucionar el rol
trasladar el rol
entender de rol
introducirse en el rol
el rol atrapa
el rol recuerda
el rol simula
el rol desfila
verbos en CrC
acceder a un rol
jugar a rol
vn
vpp
nv
adquirir un rol
asignar un rol
asumir el rol
crear un rol
disputar el rol
enfatizar el rol
gestionar roles
gustar el rol
imponer el rol
tener un rol
vpp
vn
178
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Por el DRAE [en línea] sabemos que a pesar de su origen francés la palabra rol llegó al español desde el
inglés, lengua en la que, en la definición del MWO significa: “1. a character assigned or assumed 2. a
socially expected behavior pattern usually determined by an individual’s status in a particular society.
a: a part played by an actor or singer. b: a function or part performed especially in a particular operation
or process”.
El DRAE [en línea], citando la procedencia de la voz inglesa “role”, define “rol” como: “papel, función que alguien o algo cumple” y remite a la palabra española “papel”, cuya definición en el mismo
diccionario sitúa la acepción “personaje de la obra dramática representado por el actor” en séptimo lugar,
después de las acepciones referidas a su significado no metafórico. “Papel”, con el sentido de personaje,
es en realidad una metáfora con el mismo origen que “role”: el trozo de papel en el que los actores de
teatro tenían escrito lo que hoy denominamos “guión”. En español, “rol” no suele utilizarse para hablar
de un personaje interpretado por un actor, prefiriéndose las palabras “personaje” o “parte”68. Sin embargo,
es interesante observar cómo ambos significados, el de “rol” en español, como “papel”, es decir, como
“personaje de obra dramática” y como “función que algo cumple”, se mezclan en el uso que rol tiene en
el corpus específico, como se aclara en una de las reseñas: “como en todos los juegos de rol, lo primero
que debe hacer el jugador es elegir al personaje que va a controlar” (CVC/cnc/4328197/49)
Así, en CVC, rol indica un tipo de juego en el que el jugador interpreta el papel de un personaje al
que controla en un entorno de fantasía para cumplir una misión. Además, la novedad del uso de rol en
CVC es que aparece como sustantivo aparte, y no solo como perteneciente a la expresión recogida por
el DRAE [en línea] juego de rol: “Este juego propone una fórmula para trasladar el rol en estado puro al
entretenimiento electrónico” (véase Tabla C). Son frecuentes también las expresiones “componente de
rol”, “tintes de rol” y “género del rol” al tratar de adscribir un videojuego a un género determinado:
“Phantasy Star Online es una aventura futurista con tintes de rol, pero con un peculiar toque de manga”
(CVC/cnc/3595923/185).
Por otra parte, las acciones que se asocian con rol: crear, desarrollar y fabricar, aluden a su condición
de producto de una industria, mientras que las construcciones jugar al rol y entender de rol lo presentan
como objeto lúdico (ver Tabla F). Los adjetivos bueno y popularísimo, en CVC, remiten a esa doble
condición y se oponen a activo, definido y profesional (ver Tabla D) hallados en el corpus de referencia,
donde son también más frecuentes las construcciones verbales que expresan la “función que alguien o
algo cumple” como asignar un rol, gestionar roles, imponer un rol (ver Tabla F).
Por lo que respecta a las combinaciones léxicas, son similares en ambos corpus y describen los distintos tipos de videojuegos de rol existentes, especialmente los de juegos en línea, juego de rol en línea
en CRC y CVC, y juego de rol jugador masivo, solo en CVC.
Por último, debe añadirse aquí que la combinación léxica juego de rol aparece en ambos corpus.
Sin embargo, la diferencia entre el uso de juego de rol en el español estándar y el encontrado en CVC y
CRC, es que en el español estándar dicha combinación léxica tiene un matiz negativo. En 1994, debido
a un crimen ocurrido en Madrid, los periódicos popularizaron las expresiones “el asesino del rol” y “el
crimen del rol”, dando a entender que el asesinato podría haber sido el resultado de una partida de juego
de rol. El análisis del corpus especializado no reveló ninguna connotación negativa en rol, y solo mostró
68
“Papel representado por un actor en una obra dramática” (DRAE [en línea]
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
179
que el jugador asume el papel de un personaje en concreto y lo controla. En DRAE [en línea], sin embargo, la expresión “juego de rol”, se define como “juego en que los participantes actúan como personajes
de una aventura de carácter histórico, misterioso o fantástico, afrontando incluso situaciones de riesgo”.
Esta definición se corresponde con el uso de la palabra en el contexto del “juego de rol de tablero” que
inspiró a los juegos de rol electrónicos.
4.23. título
A. DEFINICIÓN
título
<videojuegos> programa de entretenimiento electrónico basado en la práctica de determinadas habilidades ocupacionales, como por ejemplo actividades mentales, deportivas y
musicales.
Nota: por extensión, sinónimo de videojuego. (Definición según
datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 1: CREACIÓN
Marco 1.3: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
180
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
C. EJEMPLOS DE USO DE TÍTULO EN CVC
1. Sin embargo, los japoneses llevan muchos años jugando a títulos de rol que, como Final Fantasy, utilizan un sistema de combate que se asemeja sobremanera a la llamada estrategia por turnos.
(CVC/cnc/4253634/55)
2. Moon, que acaba de lanzar un tercer título al mercado se creó hace escasamente dos años
(CVC/1776192/7)
3. crear hasta cuatro unidades virtuales de disco para poder jugar con varios títulos sin tener que colocarlos cada vez en la unidad lectora. (CVC/5312369/41)
4. lo que más llama la atención son los pequeños detalles que ambientan todo el título.
(CVC/2927785/286)
5. Este es, también, el recorrido del CD-Rom Historia del arte catalán. El título permite una aproximación,
clasificada en cinco grandes periodos históricos, a lo más destacado en pintura (CVC/2293946/98)
6. Tras varios títulos dedicados a las ciencias, nos llega ahora Juega con las ciencias, un estupendo CDROM para usuarios de hasta 12 años. (CVC/2553192/185)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE TÍTULO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de título en CvC
Combinaciones léxicas
de título en CrC
título clásico
título comercial
título deportivo
título original
título superventas
título académico
título financiero
título oficial
título original
título universitario
título de acción
título de acción en primera
persona
título de acción tridimensional
título de carreras
título de culto
título de estrategia táctica
título de fútbol
títulos del género
título de lucha
título de lucha de espadas
título de plataformas
título de referencia
título del álbum
título de crédito
título de la canción
título de máster
título de propiedad
título para Game Cube
título para PC
título para X-box
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
181
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A TITULO EN AMBOS CORPUS
adjetivos de título
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
similar
mismo
temporalidad
antiguo, último, futuro
nuevo, viejo
cualidad
adictivo, completo, ideal,
favorito, recomendable,
reconocido, barato, divertido,
mítico, intenso, revisado
atractivo, ilustrativo, explícito,
sencillo, breve, bueno, pomposo,
significativo, impactante,
sugerente, provocador
origen
nacional
Ø
clase
educativo, interactivo, básico
descriptivo, superpuesto,
provisional
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A TÍTULO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
verbos en CrC
el título aparece
el título explota
el título hace las delicias
el título incorpora
el título ofrece
nv
el título permite
el titulo propone
el título representa
el título recrea
el título se enmarca (en el
género)
el título sale al mercado
comprar un título
fabricar un título
mezclar títulos
lanzar un título
recuperar un título
vn
el título anuncia
el título aparece
adivinar el título
añadir el título
aparecer el título
coincidir el título
crear títulos
dar título
defender el título
descubrir el título
elegir el título
escribir el título
insertar títulos
imitar el título
mostrar el título
obtener títulos
proponer el título
rastrear el título
recibir título
recordar el título
rectificar el título
rellenar el título
seleccionar títulos
sustituir el título
teclear el título
visualizar el título
nv
vn
182
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
En el DRAE [en línea] “título” es una “palabra o frase con que se da a conocer el nombre o asunto de
una obra o de cada una de las partes o divisiones de un escrito”. Su palabra equivalente en inglés, “title”,
en los diccionarios CCELD y en MWO, añaden a una definición muy similar69, las acepciones, respectivamente, de “book or periodical” y “usually published book”. Ninguno de los diccionarios consultados
en español además del DRAE [en línea] introducen en sus definiciones de título el uso, basado en una
metonimia, que sí es habitual en inglés: hablar de “título”, la parte, para referirse a una obra publicada,
el todo.
Como en el corpus especializado, tal y como se detallará a continuación, uno de los usos de título
es como sinónimo de videojuego, el calco del inglés que ha tenido lugar para la formación de este neologismo de sentido parece evidente.
Los ejemplos en CVC muestran frecuentes ejemplos de este uso metonímico similar al ya analizado
en la unidad léxica disco: “crear hasta cuatro unidades (…) para poder jugar con varios títulos sin tener
que colocarlos cada vez en la unidad lectora” (véase Tabla C). En ese sentido, título se utiliza como sinónimo de videojuego, lo que confirman algunas de sus combinaciones léxicas más frecuentes en CVC:
título de acción, título de acción tridimensional, título de estrategia y título futbolístico (véase Tabla D).
Estas combinaciones léxicas son diferentes a las del corpus de referencia, que muestran cómo título en
el corpus CRC se usa con los significados comunes de la palabra en el lenguaje general: documento que
acredita la finalización de una carrera universitaria o de otro tipo de estudios, como en título universitario
y título académico (véase Tabla D).
Sin embargo, también es posible hallar en el corpus específico algunos contextos donde título especializa aún más su significado, pasando a designar productos de entretenimiento electrónico con un objetivo que no es exactamente jugar y que habitualmente es educativo, como puede apreciarse en el
ejemplo “Este es, también, el recorrido (…) del arte catalán. El título permite una aproximación, clasificada en cinco grandes periodos históricos” (véase Tabla C). La preferencia por el neologismo de sentido
título cuando se hace referencia a ciertos productos del llamado “entretenimiento electrónico” muestra
que los autores de las reseñas evitan llamar “videojuego” al material didáctico. Probablemente se trate
de un intento de no identificar productos electrónicos de tipo didáctico con actividades puramente recreativas. Cuando se usa la palabra con ese significado, el agente deja de ser un jugador y se convierte en un
usuario.
Los adjetivos y verbos que aparecen junto a título en sus dos usos subrayan sus cualidades como
producto: adictivo, barato, básico, comercial, intenso, mítico (véase Tabla E) y las acciones en relación
con su lanzamiento comercial, como fabricar, aparecer y lanzar. (véase Tabla F).
CCELD: Titleà”the title of a book, play, piece of music, etc. is the name given to it by the person who wrote it or composed it or the name by which it is usually known” MWO: Titleà “the distinguishing name of a written, printed, or filmed
production”.
69
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
4.24. truco
A. DEFINICIÓN
truco
<videojuego> 1.Código de teclas que permite al jugador alterar
el funcionamiento del juego o acceder a contenido oculto. (Definición según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
C. EJEMPLOS DE USO DE TRUCO EN CVC
1. tad en Torrente depende de la habilidad del jugador o de teclear los siguientes trucos.
Para que funcionen, es necesario iniciar una partida y una vez dentro
(CVC/cnc/3878551/20)
2. CiberPaís, pág. 13 JUEGOS Trucos Operation Flashpoint Para activar los trucos en este
verdadero simulador de guerra se tiene que mantener pulsada la tecla SHIFT
(CVC/cnc/4028745/15)
3. GONZOANDJON. A partir de ese momento se tiene acceso a una serie de trucos que
se activan pulsando estas teclas: Shift + X = Sitúa a los comandos en cualquier punto
(CVC/cnc/4059782 /19)
4. del tabulador, se accede a la consola desde la que se pueden introducir los trucos
para este simpático juego de plataformas protagonizado por un canguro
(CVC/cnc/5175960/42)
183
184
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE TRUCO EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de truco en CvC
Combinaciones léxicas
de truco en CrC
menú de trucos
modo trucos
guía de trucos
trucos de aceleración
trucos de cocina
trucos de dibujante
trucos de fotografía
trucos de monopatín
trucos de producción
truco publicitario
trucos y consejos
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A TRUCO EN AMBOS CORPUS
adjetivos de truCo
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
Ø
Ø
temporalidad
Ø
antiguo
efectivos, infinitos
buen, comunes, fácil,
habituales, oculto, pequeño,
prácticos, principal,
rudimentarios, sencillo, útiles,
origen
Ø
Ø
clase
especiales, típicos
artesanal, clásico, digital,
visuales
cualidad
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
185
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A TRUCO EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
activar un truco
aplicar un truco
compartir un truco
conseguir un truco
escribir un truco
introducir un truco
obtener un truco
ofrecer un truco
usar un truco
verbos en CrC
vn
aprender un truco
contar un truco
desvelar un truco
emplear un truco
encontrar un truco
incorporar un truco
vn
localizar un truco
mandar un truco
proporcionar un truco
romper un truco
tener un truco
usar un truco
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
La definición del DRAE [en línea] de la palabra truco como “ardid o trampa que se utiliza para el logro
de un fin” es suficientemente amplia como para no señalar, a primera vista, una diferencia con el significado de de truco en el dominio de los videojuegos.
Sin embargo, en el corpus específico, truco es un código que permite al jugador alterar el comportamiento del juego o acceder a contenido oculto: “A partir de ese momento se tiene acceso a una serie
de trucos que se activan pulsando estas teclas: Shift + X = Sitúa a los comandos en cualquier punto”
(véase Tabla C). A este tipo de “código”, Thomas, Orland y Steinberg (2007: 20) lo denominan en ingles
“cheat-code” y lo definen como: “codes that give a player an advantage outside of the standard gameplay experience”.
El equivalente de “cheat”, “to violate rules dishonestly” según MWO, en español es “trampa”, palabra definida por DRAE [en línea] como “infracción maliciosa de las reglas de un juego o de una competición” más cercana semánticamente al concepto de “juego” y con una mayor carga negativa en ese
contexto que “truco”. “Truco”, en español, está en relación con la “maña” o habilidad concreta (“ardid”
según DRAE) y como tal, no tiene siempre un contenido semántico negativo.
Por eso las acciones verbales asociadas con la unidad léxica “truco” en CRC se asocian con dicha
habilidad: aprender, contar, emplear, encontrar, proporcionar, tener y usar trucos; y ocurre lo mismo
con las combinaciones léxicas en el mismo corpus, por ejemplo: trucos de cocina, trucos de dibujante,
trucos de fotografía y trucos de monopatín, entre otros (véase Tabla E). Sin embargo, en el corpus específico de videojuegos, las acciones asociadas con esta unidad léxica como activar, aplicar, conseguir,
escribir, introducir y obtener trucos, muestran un uso en contexto que se aleja del hallado en CRC, y
que está en relación con su condición de “código”.
Sin embargo, en el caso de esta unidad léxica, en español no se ha producido el calco esperable,
“trampa”, sino que se ha optado por truco, probablemente porque, como recoge Almoguera (2010), los
186
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
programadores de ciertos videojuegos de un solo jugador incluyen los trucos para evitar que el usuario
quedase bloqueado ante un reto y abandonase el juego sin concluirlo. Si el propio creador del juego crea
e introduce una ayuda, ya no puede hablarse de “trampa”70 y por eso los trucos están contenidos en el videojuego en menús especiales, como indican las combinaciones léxicas menú de trucos y modo trucos
(véase Tabla E).
4.25. vida
A. DEFINICIÓN
vida
<videojuego> 1. Cada una de las veces en que, a pesar de
haber perdido la partida, se permite al jugador seguir jugando
hasta agotar el número de ellas que se le hayan otorgado o que
haya obtenido gracias a los puntos acumulados durante el
juego. 2. Tiempo de duración de cada partida otorgado según
las habilidades o los retos superados durante el juego. Barra
de vida → representación gráfica del tiempo disponible para
jugar. Vida extra → nueva oportunidad de juego. Poción de
vida → puntuación que otorga determinado logro en un juego
y que aumenta la cantidad de vida disponible. (Definición
según datos del corpus CVC)
B. INFORMACIÓN DE DOMINIO
MARCO 2: USO
Marco 2.1: [JUEGO]
Desde hace algún tiempo, el calco“código trampa”, ha comenzado a utilizarse en la comunidad de usuarios de videojuegos, especialmente en Internet, para referirse aciertos programas desarrollados de espaldas a los creadores originales
con el fin de obtener ventajas en el juego, y que suelen estar prohibidos en las partidas “multijugador”.
70
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
C. EJEMPLOS DE USO DE VIDA EN CVC
1. lo más apreciable ha sido la sustitución de los engorrosos menús por unos botones
muchomás intuitivos y la inclusión de una barra de vida a las unidades.
(CVC/cnc/4449611/118
2. marciales, se reparten mamporros a diestro y siniestro hasta que la barra de vida de
uno de los dos se extingue y éste cae abatido al suelo. Sin embargo
(CVC/cnc/3639559/81
3. para PlayStation2 es excepcional. Si la dificultad es excesiva se consigue vida infinita
pulsando en el menú principal esta combinación: mantener (CVC/cnc/4253639/111)
4. que una vez abierta mostrará su contenido, el Tomate Maxim, para recuperar vida,
la capucha de conejo aumenta la potencia del salto, o la sombrilla para
(CVC/cnc/4643351/198)
D. COMBINACIONES LÉXICAS DE VIDA EN AMBOS CORPUS
Combinaciones léxicas
de vida en CvC
barra de vida
fuerza de vida
nivel de vida
número de vidas
pociones de vida
puntos de vida
vida virtual
vidas de complemento
vidas paralelas
vidas en línea
vidas infinitas
vida extra
vida restante
vida y maná
Combinaciones léxicas
de vida en CrC
calidad de vida
ciclo de vida
cosas de la vida
esperanza de vida
estilo de vida
forma de vida
hábitos de vida
hecho de vida
nuestras vidas
siglos de vida
toda la vida
vida de película
187
188
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A VIDA EN AMBOS CORPUS
adjetivos de vida
CatEgoría
CvC
CrC
similitud/diferencia
misma
Ø
temporalidad
eterna, infinita, corta
diaria, larga, breve, corta
cualidad
plena, fantástica,
insuficiente, completa,
bohemia, tranquila, humilde ,
práctica
privada, salvaje, social ,
cotidiana, sana, sexual,
normal, mejor, media,
inteligente, sostenible
origen
Ø
Ø
doble, extra, virtual, paralela
política, web, digital,
universitaria, extraterrestre,
democrática, urbana,
nocturna, virtual, técnica
clase
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
189
F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A VIDA EN AMBOS CORPUS
verbos en CvC
albergar vida
aumentar la vida
cobrar vida
compartir la vida
complicar la vida
confeccionarse la vida
configurar la vida
conseguir vidas
dar la vida
vn
dar un giro a la vida
dar vida
desarrollar la vida
describir la vida
devolver la vida
dirigir la vida
extender la vida
ganarse la vida
gobernar la vida
iniciar una vida
jugarse la vida
obtener vidas
perder la vida
prolongar la vida
recargar la vida
recopilar vidas
recrear la vida
vn
recuperar la vida
representar la vida
restablecer la vida
restar vida
salvar la vida
tener su propia vida
tener vida
tomar la vida
vivir una vida
vivir vidas
acabar con la vida
disfrutar de la vida
entrometerse en la vida vpp
mantenerse con vida
ocurrir en la vida
salir con vida
verbos en CrC
acortar la vida
ampliar la vida
atisbar la vida
buscarse la vida
cambiar la vida
cobrar vida
conciliar la vida
condicionar la vida
complicar la vida
dar vida
defender la vida
devolver la vida
editar la vida
facilitar la vida
ganarse la vida
limitar la vida
marcar la vida
mejorar la vida
organizar la vida
originarse la vida
recorrer la vida
regir la vida
salvar la vida
segar la vida
seguir la vida
vn
vn
190
Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís
G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO.
Para el DRAE [en línea] vida es: “Fuerza o actividad interna sustancial, mediante la que obra el ser que
la posee. 2. Estado de actividad de los seres orgánicos. 3. Unión del alma y del cuerpo.4. Espacio de
tiempo que transcurre desde el nacimiento de un animal o un vegetal hasta su muerte.5. Duración de las
cosas”.
Estas acepciones de vida están presentes en ambos corpus, específico y de referencia.
Sin embargo, en el corpus específico, vida está además en relación con uno de los significados recogidos por el CCELD de la voz inglesa “life”: “In children´s games, a life is one of the fixed number
of times when you can lose but still continue to play” y que se refiere a cada una de las veces que, en un
videojuego, a pesar de haber perdido la partida, se permite al jugador seguir jugando hasta agotar el número de ellas que se le hayan otorgado o que haya obtenido gracias a los puntos acumulados durante el
juego.
El uso de vida en los artículos de crítica de videojuegos se refiere por tanto al número de intentos
de que dispone un jugador para completar con éxito la partida. Además, vida es también la duración de
cada partida, que puede aumentar y disminuir, es decir, ampliar o reducir su tiempo, dependiendo directamente de la actuación del jugador: “aprovechaban la energía empleada por el enemigo para asestarle
un golpe muy dañino. Ahora estos rechaces (…) ya no restan tanta vida” (CVC/cnc/611345/240)
En el corpus específico, las acciones asociadas con vida muestran esos dos usos adquiridos en el
dominio léxico del videojuego, oportunidad de seguir jugando y duración de esa partida: aumentar, configurar, conseguir, dar, extender, obtener, prolongar, recargar, restablecer y restar (véase Tabla F). En
contraste, los verbos que acompañan a vida en el corpus de referencia, y algunos otros que aparecen
también en el corpus específico, como atisbar la vida, buscarse la vida, conciliar la vida, dar vida, ganarse la vida, marcar la vida y salvar la vida entre otros, expresan claramente el significado de existencia
humana.
Por lo que respecta a las combinaciones léxicas halladas en el corpus específico, hacen alusión tanto
al número de partidas, como en vidas extra, vidas infinitas, número de vidas, como a la “cantidad de
vida” o puntos acumulados que permitirán al jugador seguir jugando, como en barra de vida, cantidad
de vida, puntos de vida. Otras combinaciones son: poción de vida y vidas de complemento.
Por su parte, en el corpus de referencia las combinaciones léxicas de vida como calidad de vida,
ciclo de vida, cosas de la vida, esperanza de vida y estilo de vida entre otros, acentúan la diferencia con
respecto al significado hallado en los artículos de crítica de videojuegos.
Capítulo 5
Conclusiones y futuras líneas
de investigación
A partir del corpus periodístico CiberPaís, en esta tesis doctoral se ha abordado el estudio del léxico presente en las reseñas de videojuegos, con el fin de comprobar la existencia de un dominio propio del videojuego dentro del dominio léxico de las nuevas tecnologías e Internet y posteriormente describirlo.
En este capítulo presento las conclusiones de mi trabajo, pero antes haré un breve resumen de cada capítulo para situarlas en su contexto inmediato.
En el primer capítulo se establece el videojuego como ámbito temático, con el objeto de aclarar conceptos fundamentales en relación con este dominio léxico, revisando sus orígenes, su evolución y los
distintos géneros que lo conforman. También se analizan las principales tendencias de la investigación
actual sobre el videojuego, profundizando en los puntos de vista de los autores que, buscando hallar su
adecuada adscripción en el panorama académico actual, han estudiado las relaciones entre computación,
narrativa, filosofía y aprendizaje presentes en los videojuegos.
El segundo capítulo revisa los conceptos esenciales que subyacen en el trabajo realizado para esta
tesis doctoral: corpus, contexto, género, colocación, patrón lingüístico y neologismo. Además, se revisa
la evolución del concepto de significado según diversos autores y tendencias lingüísticas.
El tercer capítulo de esta tesis describe la metodología seguida para el análisis, examina las críticas
de videojuegos como género y ofrece una organización temática del léxico hallado en el corpus, estableciendo los bloques temáticos del dominio con sus correspondientes marcos.
El cuarto capítulo presenta los resultados del trabajo llevado a cabo. Así, se ofrecen las definiciones
tanto para aquellas palabras que han desarrollado nuevos significados en el corpus de análisis como para
los neologismos hallados en él, aportando los datos obtenidos en el estudio contextual en cuanto al dominio, al contexto, a las combinaciones léxicas, a los adjetivos y a los verbos. Además, se añade un comentario sobre el uso periodístico que relaciona todos los datos expuestos y aclara el significado de cada
palabra en el contexto del videojuego.
5.1 Conclusiones
Por lo que respecta a las conclusiones extraídas de la investigación llevada a cabo, estas se han agrupado
con respecto a las categorías semánticas que organizan el conocimiento del dominio del videojuego, a
las unidades léxicas analizadas y al corpus.
Conclusiones y futuras líneas de investigación
194
5.1.1. En cuanto a las categorías semánticas del dominio, se obtuvieron las siguientes
conclusiones:
•
La comparación de los dos sub-corpus de CiberPaís, CVC (Corpus de Videojuego CiberPaís) y
CRC (Corpus de Referencia CiberPaís), dio como resultado una lista de palabras clave procedentes, en su mayoría, de cuatro ámbitos temáticos: narrativa, juego, nuevas tecnologías y producción industrial.
•
Se llegó a la conclusión de que el léxico de los videojuegos, aunque perteneciente al dominio de
las nuevas tecnologías e Internet, difiere de la terminología informática en español, puesto que
cuenta con rasgos semánticos propios, especialmente aquellos procedentes de los ámbitos de la
narración y el juego, que lo dotan de unas características únicas. Además, se comprobó que las
unidades léxicas pertenecientes a los cuatro ámbitos temáticos citados, se correspondían con algunos de los movimientos en la macroestructura de las reseñas de videojuegos.
•
El origen de las palabras obtenidas y la información enciclopédica presente en las reseñas sugerían
unos escenarios situacionales a partir de los cuales se establecieron dos marcos semánticos (Fillmore: 1976, 1985) en el dominio del videojuego. La descripción, por medio de breves explicaciones, de dichos marcos, facilitó la extracción de las unidades léxicas pertenecientes a ellos y
que se corresponden, por un lado, con la creación de un producto de entretenimiento electrónico,
y, por otro, de su uso:
MARCO 1: VIDEOJUEGO: CREACIÓN
MARCO 2: VIDEOJUEGO: USO.
•
El análisis contextual de todas las unidades léxicas pertenecientes a cada uno de los marcos mencionados mostró que estos podían agruparse a su vez en dos sub- marcos (Gawron, 2008). De
ese modo se estableció que el denominado MARCO 1. VIDEOJUEGO: CREACIÓN está constituido por tres sub-marcos:
MARCO 1.1: DISEÑO
MARCO 1.2: PRODUCCIÓN ARTÍSTICA
MARCO 1.3: PRODUCCIÓN INDUSTRIAL
Y que el denominado MARCO 2. VIDEOJUEGO: USO está constituido por un solo marco:
MARCO 2.1: JUEGO
El establecimiento de los marcos conceptuales de la creación del videojuego por un lado, y del uso de
un videojuego, por otro, permitió la organización del léxico en las categorías constitutivas del dominio.71
5.1.2. Por lo que respecta a las unidades léxicas analizadas, se obtuvieron las siguientes
conclusiones:
•
71
Para llevar a cabo una investigación que pudiera reflejar el uso del léxico sin supuestos previos,
se consideró la unidad léxica como unidad semántica primaria en el análisis contextual. La na-
En el Anexo II se ofrece una representación visual del dominio del videojuego.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
195
turaleza periodística del corpus CiberPaís, impedía la utilización de la categoría “unidad terminológica”, que subraya la pertenencia de una palabra a un ámbito de especialidad, mientras que
el léxico analizado está destinado a un usuario final lector de periódico, que busca información
sobre videojuegos y cuyo grado de especialización es muy variable.
•
El estudio de la lista de palabras clave del corpus CiberPaís que, tras ser depurada eliminando
preposiciones, artículos, adjetivos, verbos y nombres propios, consta de 150 unidades léxicas,
demostró que la mayoría de las palabras que expresan conceptos esenciales del videojuego son
sustantivos ya existentes en el español estándar.
•
Al tratarse de palabras de uso común en español, era segura su inclusión en los diccionarios, lo
que parecía anticipar un resultado negativo del criterio lexicográfico de detección de neologismos
(Cabré: 1993): es decir, si, como era previsible, dichas palabras ya aparecían en los diccionarios,
no podrían clasificarse como tales. Sin embargo, dicho criterio resultó perfectamente discriminativo ya que, si bien muchas de ellas ya existían como entradas léxicas en los diccionarios consultados, sus definiciones no incluían las acepciones reveladas en el corpus periodístico.
•
Por lo que respecta al resto de criterios de identificación de neologismos, se desestimaron, al
menos parcialmente, por distintos motivos. Se estimó que el criterio diacrónico no era esclarecedor para el léxico del videojuego puesto que se trata de un ámbito temático específico y relativamente reciente, lo que resta relevancia a un criterio que se basa en la datación reciente del
primer uso de una palabra. Los criterios psicológico y de inestabilidad sistemática, por su parte,
dejarían fuera de la clasificación de los neologismos del dominio de los videojuegos a todos aquellos que son nuevas acepciones de palabras ya presentes en el diccionario, como es el caso de los
neologismos de sentido, muy abundantes en el dominio.
•
La comparación entre las definiciones halladas en los diccionarios consultados y los usos detectados en el corpus puso de relieve diferencias para catorce palabras del español estándar72: aventura, combo, escenario, golpe, hechizo, mundo, nivel, objeto, personaje, plataforma, rol, título,
truco y vida, confirmándose así su pertenencia al grupo de neosemanticismos o neologismos de
sentido, cuyos nuevos significados era necesario descubrir.
•
El estudio de las colocaciones de cada unidad léxica resultó esencial para la desambiguación de
los significados. Se optó por analizar aquellas en que los sustantivos son la base de la colocación,
sin dejar por ello de prestar atención a los colocativos, cuyo papel en la aclaración del significado
de las unidades léxicas fue primordial. Para ello, se utilizó, además de las herramientas Wordsmith
Tools 4.0 (Scott: 2004) la “Herramienta de Creación y Mantenimiento de Diccionario Electrónico
Especializado en Videojuegos” (HDE) (Cortés y Hungría: 2012). Esta herramienta se desarrolló
como Proyecto Fin de Carrera en el Departamento de Lingüística Aplicada de la Universidad Politécnica de Madrid, inspirándose en la metodología del estudio contextual de las unidades léxicas
aplicada en esta tesis, y empleándose con éxito en las fases avanzadas del estudio. Dicha herramienta, partiendo de la indexación y el análisis del corpus, automatiza la obtención, administración y almacenamiento de las unidades léxicas de interés, de sus combinaciones léxicas y de sus
contextos de aparición.
Álvarez de Mon, I. y Álvarez-Bolado, C. (2013) “Semantic neology in the domain of video games in Spanish” en Ibérica, vol. 25, Spring 2013, en imprenta.
72
Conclusiones y futuras líneas de investigación
196
•
El proceso de análisis de todas las líneas de concordancia proporcionó resultados fiables, garantizando que ningún caso especial quedase fuera del estudio, lo que se comprobó consultando
con los expertos. Además, permitió establecer distinciones significativas y no significativas, evitando estas últimas y resultando completamente exhaustivo, al tratarse de un proceso aplicable
a todos los sustantivos de interés y a los verbos y adjetivos que los acompañan. Resultó ser también un análisis flexible que no predice el tipo de patrón para cada unidad léxica, sino que lo
analiza en todas las ocurrencias, lo que redunda en una mayor fiabilidad de la descripción de
cada vocablo.
•
Efectivamente, los datos de uso de dichas unidades léxicas en el corpus específico proporcionaron
la información necesaria para la elaboración de nuevas acepciones:
Así, la unidad léxica aventura se aleja del significado narrativo de la palabra para referirse a un
tipo de videojuego que no siempre sigue un argumento; un combo es una secuencia preestablecida
de teclas para ejecutar un movimiento especial en el transcurso del juego; un escenario es el espacio virtual que puede descargarse de Internet; un golpe es un movimiento especial en el juego
conseguido al pulsar una serie de teclas o botones; un hechizo es una habilidad adquirida por el
personaje jugador; se llama mundo a cada una de las zonas temáticas en que transcurre parte de
la acción de un videojuego; un nivel es un conjunto de atributos otorgados al jugador en una
etapa del juego; un objeto es un complemento que proporciona ventaja o habilidad al personaje
de un videojuego; personaje es una unidad léxica referida a toda entidad controlada por el jugador
o por el sistema informático del videojuego; plataforma y rol son dos tipos de videojuego; título
es un producto electrónico de ocio no siempre ligado al juego; un truco es un código de teclas
que permite al jugador acceder a contenido oculto, y, por último, una vida es cada una de las
veces en que, a pesar de haber perdido la partida, se permite al jugador seguir jugando hasta
agotar el número de ellas que se le hayan otorgado73.
73
•
El estudio de la lista de palabras clave detectó tan solo dos préstamos del inglés: shift y skater.
Shift es una de las teclas del ordenador, y así se recoge en el diccionario Merriam Webster Online
bajo la entrada shift key, mientras que skater es el sustantivo inglés a menudo preferido por los
jóvenes españoles para referirse a un patinador que utiliza monopatín. Sus significados no han
variado en el dominio de los videojuegos.
•
Además, en la lista de palabras clave del corpus se localizaron las unidades léxicas minijuego y
multijugador, neologismos creados por sufijación, y que, a pesar de ser, por tanto, semánticamente
previsibles, expresan conceptos del ámbito del videojuego que era necesario definir.
•
Por otra parte, el análisis de los artículos de crítica de videojuegos incluidos en el corpus mostró
la existencia de otra serie de palabras que, expresando también conceptos esenciales del videojuego, no figuraban en la lista de palabras clave del corpus específico. Sin embargo, el hecho de
no alcanzar una elevada frecuencia de aparición en el corpus no supuso su falta de interés para
el estudio, pues se consideró que esa baja frecuencia no afectaba a su representatividad. Se trata
de palabras que, independientemente de su procedencia y de su frecuencia, destacaban en los
textos por su novedad, como es el caso de arcade, cruceta, y jugabilidad; o por su uso distinto,
como localización, disco y expansión.
Las definiciones elaboradas para todas las palabras analizadas figuran en el Anexo III.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
197
•
Arcade es un préstamo del inglés para denominar un género de videojuego; cruceta es un neologismo de sentido que denomina al panel digital de control de algunas consolas.
•
El caso de jugabilidad es distinto a los demás neologismos localizados en el corpus. Se trata de
una traducción de la palabra inglesa playability, y designa una propiedad del juego esencial para
el éxito del mismo. Jugabilidad no existe en los diccionarios de español y sin embargo playability
está registrada en los diccionarios de lengua inglesa desde 1881, según consta en el Historical
Thesaurus of English74. Se observó que en el caso del videojuego, jugabilidad, es decir, la cualidad de jugable, adjetivo que también figura en el corpus, denota un rasgo esencial sobre su capacidad de entretenimiento y facilidad de uso que no encuentra equivalente en ningún otro
sustantivo en español. Se decidió, que, dada su importancia en la valoración de un videojuego,
era necesario elaborar una definición.
•
Por lo que respecta a expansión y localización, son dos neologismos de sentido que se refieren,
en el primer caso, a un producto de software y en el segundo, al proceso de adaptación cultural
y lingüística de un videojuego.
•
Disco aparece utilizado en el corpus como sinónimo de videojuego originado en un proceso de
metonimia, al igual que título. Se hallaron más sinónimos de videojuego, como aventura y juego,
además del sintagma neológico entretenimiento electrónico.
•
Dos unidades más, avatar y jefe, resultaron ser también neologismos de sentido como los ya
mencionados entre las palabras clave, ya que ambas son palabras existentes en español y recogidas por los diccionarios generales, que adquieren un nuevo sentido en el dominio de los videojuegos. Un avatar es la representación gráfica del jugador, y un jefe es un enemigo para el jugador.
Por su parte, arcade y cell-shading son préstamos del inglés, que si se añaden a shift y skater,
forman un grupo de cuatro, cifra que parece escasa para un corpus tan extenso y dada la influencia
de la lengua inglesa en la industria del videojuego. La explicación se halló en relación con la
abundancia de palabras procedentes de otros dominios semánticos, especialmente de la narrativa
y del juego, que han producido neologismos de sentido tanto en español como en inglés.
•
De entre dichos préstamos del inglés, solo arcade es un concepto clave para el videojuego, puesto
que denomina a uno de los géneros más populares. Cell-shading es una unidad terminológica
perteneciente al diseño gráfico no exclusiva de los videojuegos.
•
En total, se hallaron nuevos significados para veinticinco unidades léxicas, para las cuales se elaboraron las nuevas acepciones o en su caso, definiciones, en el contexto del corpus CiberPaís:
arcade, avatar, aventura, combo, cruceta, disco, escenario, expansión, golpe, hechizo, jefe, jugabilidad, localización, mapa, minijuego, multijugador, mundo, nivel, objeto, personaje, plataforma, rol, título, truco y vida.
Fundado por L.M. Samuels en 1964, el HTE se creó con el fin de proporcionar material para el estudio histórico de la
lengua inglesa. Actualmente, es una herramienta electrónica on line cuya información se extrae del Oxford English Dictionary y de otros diccionarios de inglés antiguo.
74
Conclusiones y futuras líneas de investigación
198
5.1.3. Con respecto al corpus, se obtuvieron las siguientes conclusiones:
•
El uso de un corpus de referencia como el Corpus de Referencia CiberPaís (CRC), que tiene rasgos específicos por pertenecer al ámbito de las nuevas tecnologías e Internet, contribuyó a delimitar más la búsqueda del léxico propio del videojuego en el corpus específico Corpus de
Videojuegos CiberPaís (CVC), asegurando así la relevancia léxica de las unidades halladas para
el subdominio.
•
La elección y análisis de un corpus periodístico, en este caso de divulgación de nuevas tecnologías, demostró que la afirmación por parte de autores como Ignacio Bosque (2009) de que el tipo
de lengua mostrado en los periódicos no supone una variedad idiomática diferenciada de la del
resto de los hablantes ni sujeta a la voluntad de estilo del autor, es también comprobable en el
caso de las noticias y reseñas de productos tecnológicos.
•
El uso de un corpus periodístico de críticas de videojuegos dio como resultado la obtención de
un léxico especializado adaptado a un usuario no especializado. La presencia de dicho léxico en
el lenguaje periodístico de unas reseñas destinadas al público general, es una muestra de su nivel
de presencia en el español estándar.
•
Los textos pertenecientes al corpus de análisis representan una muestra de las críticas periodísticas de videojuegos cuyo análisis formal, desde el punto de vista de su macroestructura,
mostró que están organizadas en los siguientes movimientos: ficha técnica, lanzamiento, argumento, desarrollo del juego, traducción y doblaje, componente visual, sistema de control,
personajes y animación, programa, elementos narrativos, dispositivos, jugabilidad y valoración
global.
•
El análisis de los elementos presentes en los artículos de crítica de videojuegos evidenció que
tienen características formales similares a las críticas de cine y a las de productos tecnológicos.
La comparación entre los tres tipos de reseñas, de cine, de producto tecnológico y de videojuegos,
mostró que estas últimas tienen en común rasgos de las otras dos, configurándose como una especie de síntesis entre ellas que tiene en cuenta aspectos como el análisis del rendimiento técnico,
presente en las reseñas tecnológicas, o la valoración global, presente también en las reseñas cinematográficas (véase Tabla 5.1).
reseñas
ficha
técnica
ficha
artística
género
CinE
√
√
√
prod. tECn.
vidEojuEgo
√
√
definición
descripción
análisis
rendimiento
valoración
global
√
√
√
√
√
√
√
Tabla 5.1. Datos comparativos entre reseñas de cine, producto técnico y videojuego.
•
El análisis independiente de cada una de las críticas aportó la información necesaria para diferenciar las unidades léxicas de que hace uso cada autor, y así poder establecer con mayor precisión
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
199
su significado para cada texto. Así mismo, el modelo visual obtenido a partir de las palabras clave
demostró que el análisis de corpus es esencial para establecer las categorías fundamentales de
un dominio y la organización de su léxico.
5.2 futuras líneas de investigación
Los videojuegos son ya una realidad cultural y de entretenimiento consolidada y de creciente aceptación
social, por lo que parece lógico suponer que el vocabulario en relación con ellos no será una realidad
efímera. A pesar de ello, los diccionarios generales consultados no lo incluyen todavía, seguramente porque el prestigio del videojuego como expresión cultural y vanguardia tecnológica todavía es incipiente.
Su léxico pertenece por naturaleza al de las nuevas tecnologías, y podría por eso entenderse que es
exclusivo de un ámbito especializado. Sin embargo, como demuestra el corpus analizado, cierto vocabulario perteneciente al dominio del videojuego aparece utilizado en reseñas dirigidas a los lectores de
un periódico generalista, no a una comunidad que utilice un lenguaje específico.
Por todo ello, una futura línea de investigación sería ampliar este estudio a otros medios de comunicación con una finalidad doble: la obtención y descripción de nuevos términos pertenecientes al dominio
del videojuego y la elaboración de una guía de estilo dirigida, por un lado, a periodistas encargados de
la redacción de noticias y críticas en torno al videojuego, y por otro, a localizadores, traductores y responsables de producto bilingüe de las empresas editoras. A ese respecto, existe el proyecto de compilación
de un nuevo corpus de reseñas de videojuegos en español e inglés, con textos procedentes de medios
impresos y digitales.
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Anexos
Anexo I.
Lista de palabras clave del corpus de videojuegos
CiberPaís (CVC)
acción
desarrollador
hechizo
ocasión
secuela
ambientación
dificultad
historia
oro
seguidor
arcade
dimensión
infiltración
palanca
sensación
arena
Dios
ingredientes
partida
serie
argumento
disparos
inventario
patada
shift
arma
diversión
isla
película
simulador
armamento
doblaje
joven
pelota
skater
aspecto
dosis
juego
perfección
soldado
ataque
edad
jugador
personaje
sombra
aventura
editor
lanzamiento
piloto
tablero
bonus
ejército
lucha
pista
táctica
botones
enemigo
luchador
pistola
tecla
campeonato
entrega
mando
plataforma
terror
carrera
entrenamiento
máquina
poder
textura
chica
entretenimiento
metal
polígono
tiempo
chico
equipo
mezcla
precio
título
ciudad
escenario
minijuego
princesa
todo
código
escenas
misión
prisión
trama
combate
estrategia
modo
protagonista
trampa
combo
experiencia
monstruo
puntería
triángulo
compañía
fabricante
motor
puntuación
trono
competición
fase
movimientos
puzle
truco
conducción
friendware
multijugador
realismo
turno
consola
género
mundo
recomendación
unidad
continuación
golf
munición
reto
usuario
contrincante
golpe
nena
rol
vehículo
control
gracias
ninja
rompecabezas
victoria
creador
gráfica
nivel
saga
vida
cualidad
gráfico
objetivo
salto
videojuego
deber
habilidad
objeto
sangre
volante
Anexo II.
Esquema del dominio de los videojuegos
Álvarez de Mon, I. y Álvarez-Bolado, C.(2012) “Terms in the Domain of Videogames”. Póster presentado en el Congreso
del TKE (Terminology and Knowledge Engineering). Madrid.
Anexo III.
Definiciones elaboradas para las nuevas unidades léxicas
del dominio del videojuego en español
arCadE
1. Género de videojuegos originalmente diseñado para jugarse en máquinas recreativas. 2. Sistema arcade. Software específico utilizado en los videojuegos arcade. 3.
Modo arcade. Versión simplificada de un videojuego, especialmente del género de acción.
avatar
1. Representación o personificación gráfica no siempre antropomórfica del jugador, que éste adopta y controla en
el desarrollo del juego.
avEntura
1. Videojuego que tiene como objetivo principal la resolución de una serie de acertijos que se le presentan al jugador, quien para ello recibe pistas por parte de algunos
personajes. Género de aventuras. Aventura gráfica.
Combo
1. Combinación fija de botones que al pulsarse consigue
un movimiento especial del personaje en el juego. Dicho
movimiento otorga al jugador más puntos de lo habitual.
Golpe especial.
CruCEta
1. Panel digital de control en forma de cruz situado en los
mandos de algunas consolas de videojuegos.
Tabla 6.1. Definiciones de las unidades léxicas: arcade, avatar, aventura, combo y cruceta
disCo
1. Soporte físico en que se presentan muchos
videojuegos destinados a consolas u ordenadores
personales. 2. Por extensión, videojuego.
EsCEnario
1. Espacio virtual en el que se desarrolla el juego,
pudiendo se bidimensional o tridimensional.
Expansión
1. Producto software que proporciona contenidos
adicionales, por ejemplo personajes o niveles nuevos,
para un videojuego comercializado con anterioridad.
golpE
1. Movimiento especial en el juego que se consigue
al pulsar una serie de teclas o botones, especialmente en el género de lucha.
HECHiZo
1. Habilidad adquirida por el personaje que tiene
como objetivo el logro de sus objetivos. Su número
es limitado y está en relación con la experiencia del
jugador.
Tabla 6.2 Definiciones de las unidades léxicas: disco, escenario, expansión, golpe y hechizo
Definiciones elaboradas para las nuevas unidades léxicas del dominio del videojuego en español
220
jEfE
1. Personaje que encarna un enemigo más fuerte que el resto
de aquellos a los que debe enfrentarse el jugador, que tiene
nombre propio y que aparece al final de un nivel. Jefe de final de
fase. Jefe de final de nivel.
jugabilidad
1. Propiedad por la que un videojuego entretiene y proporciona
diversión y disfrute a los jugadores. 2. Facilidad de juego.
loCaliZaCión
1. Proceso de adaptación cultural y lingüística de un producto
software, especialmente de un videojuego, de modo que sea
apto para su uso y venta en un país o una región concreta.
mapa
1. Recurso del juego consistente en una representación dinámica
del mundo en el que se va a desarrollar la partida. 2. Lugar
donde se encuentran las pruebas que deben superarse en un
juego. 3. Plano, representación gráfica de una parte del mundo
donde se desarrolla el juego.
minijuEgo
1. Videojuego de corta duración, consistente en pruebas de habilidad y otros retos, habitualmente contenido dentro de otro
videojuego. 2. Minijuego independiente. Minijuegos que se comercializan recopilados en una serie publicada de modo independiente. 3. Minijuego de habilidad. Videojuego breve que
supone una oportunidad para entrenarse en determinadas
pruebas de un videojuego al que complementa.
Tabla 6.3. Definiciones de las unidades léxicas: jefe, jugabilidad, localización, mapa y minijuego
multijugador
1. Modalidad de juego en virtud de la cual, a través de una red local
o de Internet, el usuario puede enfrentarse a otros jugadores en número variable o cooperar con ellos en la misma partida. 2. En los videojuegos para consola de sobremesa, modo de juego en el que
todos los jugadores utilizan la misma consola sirviéndose de varios
mandos. 3. Juego de rol multijugador masivo online. Videojuegos de
rol en que múltiples jugadores interactúan simultáneamente en un
mundo virtual, creando y manejando su propio personaje.
mundo
1. Entorno general donde se desarrolla un videojuego. 2. Cada una
de las zonas temáticas en las que transcurre parte de la acción de
un videojuego, cuyas dificultades deben superarse para seguir jugando.
nivEl
1. Etapa en la que se proporcionan poderes adicionales, recursos y
atributos al jugador o al personaje controlado por él. 2. Conjunto de
dichos atributos. 3. Secuecncia de la acción en que se divide el videojuego por motivos de diseño o programación.
objEto
1. Complemento que obtiene un personaje a medida que avanza en
el juego y que le proporciona ventaja, habilidad o más atributos.
pErsonajE
1. Toda entidad controlada por el jugador o por el sistema informático en un videojuego, a excepción de los objetos inanimados. 2. Personaje jugador. Controlado por el usuario. 3. Personaje no jugador.
Enemigo. Ambos controlados por la máquina.
Tabla 6.4. Definiciones de las unidades léxicas: multijugador, mundo, nivel, objeto y personaje
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
plataforma
1. Género al que pertenecen aquellos videojuegos en los que el
personaje principal debe avanzar, a base de habilidad y coordinación, saltando de un escenario a otro mientras elude peligros y
amenazas.
rol
1. Videojuego en el que el jugador adopta el papel de un personaje
en un entorno fantástico para cumplir una misión con el concurso
de otros jugadores. Juego de rol. Género de rol.
• Nota: cada jugador controla uno o varios personajes y el ordenador
o consola gestionan los niveles de habilidad de los jugadores
título
1. Programa de entretenimiento electrónico basado en la práctica
de determinadas habilidades ocupacionales, como por ejemplo actividades mentales, deportivas y musicales.
• Nota: por extensión, cualquier videojuego.
truCo
1. Código de teclas que permite al jugador alterar el funcionamiento
del juego o acceder a contenido oculto.
vida
1. Cada una de las veces en que, a pesar de haber perdido la partida,
se permite al jugador seguir jugando hasta agotar el número de ellas
que se le hayan otorgado o que haya obtenido gracias a los puntos
acumulados durante el juego. 2. Tiempo de duración de cada partida
otrogado según las habilidades o los retos superados durante el
juego. 3. Barra de vida → representación gráfica del tiempo disponible para jugar. Vida extra → nueva oportunidad de juego. Poción
de vida → puntuación que otorga determinado logro en un juego y
que aumenta la cantidad de vida disponible.
Tabla 6.5. Definiciones de las unidades léxicas: plataforma, rol, título, truco y vida
221
Anexo IV.
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
arCadE: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: género arcade, género de los arcades, modo arcade,
opción arcade, sistema arcade
CRC: juegos de arcade
CVC: clásico, genuino, grandes
CRC: especiales
CVC: fabricar un arcade
CRC: Ø
CVC: 0,0%
CRC: 0,0%
Tabla 6.6. Comparación de resultados para el término arcade en el corpus CiberPaís
avatar: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
CVC: control de avatar
CRC: avatar real, avatar virtual
CVC: eventuales
ADJETIVOS
CRC: curiosos, finales, informáticos, judiciales, largo, reales, trágicos, vegetales, virtuales
CVC: controlar
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: convertirse en un avatar, crear un avatar, encarnarse
en un avatar, introducir un avatar
CVC: 0,0%
CRC: 0,0%
Tabla 6.7. Comparación de resultados para el término avatar en el corpus CiberPaís.
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
224
avEntura: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: aventura de amistad, aventura de plataformas, aventura gráfica, aventura de rol
CRC: aventura gráfica, aventura empresarial, aventura sexual
CVC: divertida, excelente, fresca, auténtica
CRC: literaria, televisiva, comercial
CVC: crear, desarrollar, diseñar, disfrutar
CRC: emprender, financiar, vivir
CVC → 0,19 %
CRC → 0,00%
Tabla 6.8. Comparación de resultados para el término aventura en el corpus CiberPaís.
Combo: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: combos básicos, combos concatenados
CRC: combo DVD/CD-ROM, combo DVD y CDRW, combo
DVD-VHS, combo fax módem
CVC: conocidos, dobles, particulares
CRC: Ø
CVC: aprender, conseguir, ejecutar, obtener, realizar
CRC: Ø
CVC: 0,0%
CRC: 0,0%
Tabla 6.9. Comparación de resultados para el término combo en el corpus CiberPaís.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
CruCEta: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: cruceta de dirección
CRC: Ø
CVC: Ø
CRC: Ø
CVC: pulsar, usar
CRC: Ø
CVC: 0,0%
CRC: Ø
Tabla 6.10. Comparación de resultados para el término cruceta en el corpus CiberPaís.
disCo: CVC/CRC
CVC: disco de expansión, disco demo, disco de misiones
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
CRC: disco de arranque, disco de vinilo, disco duro, disco duro interno,
disco duro portátil, disco duro integrado, disco DVD, disco láser,
controlador del disco, unidad de disco
CVC: divertido, original
CRC: favorito, grabable, híbrido, ilegal, pirata, regrabable, último, viejo
CVC: jugar con un disco, plantear un disco
VERBOS
CRC: compartimentar, comprar, comercializar, conectar, desconectar,
descargar, desmagnetizar, instalar, reformatear, reproducir
FRECUENCIA
CVC: 0,02 %
CRC: 0,02 %
Tabla 6.11. Comparación de resultados para el término disco en el corpus CiberPaís.
225
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
226
EsCEnario: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
CVC: escenarios en dos dimensiones, escenarios tridimensionales
CRC: cambio de escenario, escenario natural
CVC: estático, predeterminado, tridimensional
ADJETIVOS
CRC: extremo, ideal, insólito, posbélico
CVC: descargar, escanear
VERBOS
CRC: componer, diseñar, plantear, reconstruir
CVC: 0,10 %
FRECUENCIA
CRC: 0,00 %
Tabla 6.12. Comparación de resultados para el término escenario en el corpus CiberPaís.
Expansión: CVC/CRC
CVC: disco de expansión, expansión oficial
COMBINACIONES
LÉXICAS
CRC: base de expansión, director de expansión, expansión del universo,
fase de expansión, grado de expansión, plena expansión, proceso
de expansión, ranura de expansión, tarjeta de expansión
CVC: última, nueva, segunda
ADJETIVOS
CRC: acelerada, comercial, decidida, definitiva, excesiva, fuerte,
fulgurante, gigantesca, global, internacional, loca, máxima, mundial
CVC: comprar, editar, incluir, ofrecer, presentar, probar
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: afrontar, anunciar, apoyar, continuar, contribuir, frenar, impulsar,
incrementar, perjudicar, preparar
CVC: 0,01%
CRC: 0,00%
Tabla 6.13. Resultados para el término expansión en el corpus CiberPais.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
golpE: CVC/CRC
CVC: golpe combinado, golpe de espada, golpe especial, golpe profesional, golpe
real
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
CRC: a golpe de calcetín, a golpe de clic, a golpe de talonario, a golpe de vista, a
prueba de golpes, de golpe, golpe bajo, golpe mortal, golpe de calor, golpe
de efecto, golpe de Estado, golpe de fortuna, golpe de magia, golpe de ratón,
golpe de suerte, golpe de timón, golpe fatal, golpe militar
CVC: característico, diferente, espectacular, largo
CRC: accidental, brusco, involuntario, terrible
CVC: ejecutar un golpe, parar un golpe, producir un golpe
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: amortiguar un golpe, asestar un golpe, dar un golpe, esquivar un golpe, fallar
un golpe, parar un golpe, resistir un golpe, soportar un golpe
CVC: 0,01%
CRC: 0,00%
Tabla 6.14. Resultados para el término golpe en el corpus CiberPais.
HECHiZo: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
CVC: hechizo de tele transportación
CRC: hechizo de ataque, hechizo de contención, hechizo de curación,
libre de hechizos
CVC: espectacular, nuevo, poderoso, potente, terrible
CRC: escrito, oral, poderoso, raro
CVC: aprender, crear, descubrir, disparar, ejecutar, enseñar, lanzar,
obtener, realizar
CRC: formular, hacer, invocar, usar, utilizar
FRECUENCIA
CVC: 0,01%
CRC: 0,00%
Tabla 6.15. Resultados para el término hechizo en el corpus CiberPais
227
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
228
jEfE: CVC/CRC
CVC: jefe de final de fase, jefe de final de nivel
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: jefe ejecutivo, jefe de bomberos, jefe de cocina, jefe de contenidos, jefe de
desarrollo, jefe de empresa, jefe de equipo, jefe de estado, jefe de filas, jefe
de informática, jefe de obra, jefe de personal, jefe de proyecto, jefe de redacción, jefe de sección, jefe de servicio, jefe de tráfico
CVC: mafioso
CRC: científico, joven, terrible, tiránico
CVC: luchar, enfrentarse
CRC: fallar, permitir, soportar
CVC: 0,0%
CRC: 0,0%
Tabla 6.16. Resultados para el término jefe en el corpus CiberPais
jugabilidad: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: Ø
CRC: Ø
CVC: buena, misma
CRC: buena
CVC: Ø
CRC: Ø
CVC: 0,0%
CRC: 0,0%
Tabla 6.17. Resultados para el término jugabilidad en el corpus CiberPaís
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
loCaliZaCión: CVC/CRC
CVC: localización de software
COMBINACIONES
LÉXICAS
CRC: aplicaciones de localización, dispositivos de localización, localización de flotas y personas, localización en tiempo real, localización
por móvil, plano de localización, recursos de localización, servicios
de localización, sistemas de localización
CVC: Ø
ADJETIVOS
CRC: exacta, fácil, geográfica, habitual, importante, inmediata, permanente, rápida, voluntaria
CVC: Ø
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: conocer, desconocer, funcionar, facilitar, generar, gestionar, permitir, realizar, situar
CVC: 0,0%
CRC: 0,0%
Tabla 6.18. Resultados para el término localización en el corpus CiberPais
mapa: CVC/CRC
CVC: diseñador de mapas, editor de mapas, mapa al completo, mapa del mundo,
mapa del planeta, mapa del territorio, mapa estelar, mapa guía
COMBINACIONES
LÉXICAS
CRC: mapa callejero, mapa de bits, mapa de caracteres, mapa de carreteras, mapa
de localización, mapa de navegación, mapa de ojo de pez, mapa de ruta, mapa
de servicios, mapa digital, mapa en 3D, mapa facial, mapa físico, mapa genético, mapa mundial, mapa quirúrgico, mapa simbólico, mapa topográfico,
mapa urbano, mapa web
CVC: complejo, completo, creado, diferente, disponible, distinto, específico, extenso,
inédito, pensado, práctico, publicado
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: actual, actualizado, alternativo, animado, bello, bidimensional, cartográfico,
ciberespacial, colectivo, coloreado, completo, detallado, didáctico, digital, dinámico, electrónico, empresarial, etnográfico, evolutivo, fidedigno, general,
geográfico, gráfico, histórico, ilustrado, lingüístico, lógico, minucioso, planetario, virtual
CVC: activar, borrar,cambiar, cargar, conseguir, consultar, descifrar, explorar, modificar, mostrar, ocultar, practicar, proporcionar, recorrer, visualizar, ver
CRC: combinar, configurar, construir, contener, crear, elaborar, generar, imprimir,
incorporar, mantener, reunir, revisar, usar
CVC: 0,02%
CRC: 0,0%
Tabla 6.19. Resultados para el término mapa en el corpus CiberPais
229
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
230
minijuEgo: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
CVC: minijuegos de habilidad, minijuegos independientes
CRC: Ø
CVC: distinto, diferente, divertido
CRC: diferente
CVC: contar con, incluir, ofrecer, participar, recopilar
VERBOS
CRC: Ø
FRECUENCIA
CVC: 0,05%
CRC: 0,0%
Tabla 6.20. Resultados para el término minijuego en el corpus CiberPais
multijugador: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: capacidades multijugador, experiencia multijugador, juego de rol multijugador
masivo online, modalidad multijugador, modo multijugador, modo multijugador a través de Internet, opción multijugador, partida multijugador, sistema
multijugador, versión multijugador
CRC: juego multijugador masivo, modo multijugador, multijugador online, multijugador en línea, nivel multijugador, opción multijugador, partida multijugador,
soporte multijugador
CVC: Ø
CRC: conocido, gratis, efectivo
CVC: elegir
CRC: Ø
CVC: 0,01%
CRC: 0,0%
Tabla 6.21. Resultados para el término multijugador en el corpus CiberPais
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
mundo: CVC/CRC
CVC: mundo digital, mundo del PC, mundo de los videojuegos
COMBINACIONES
LÉXICAS
CRC: mundo de la enseñanza, mundo de la música, mundo real, mundo de la banca,
mundo del deporte ,mundo empresarial, mundo de los videojuegos, mundo
3D, mundo animal, mundo vegetal, mundo exterior, vuelta al mundo, mundo
informático, mundo del software, mundo Mac, mundo de los negocios
CVC: acuático, cambiante, creíble, mágico, oscuro, extraño, tenebroso, virtual, tridimensional, real, vivo, onírico, peculiar, subterráneo, fantástico, paralelo
ADJETIVOS
CRC: medieval, cerrado, académico, ilustrado, físico, desconocido, anglosajón,
francófono, tecnológico, contemporáneo, literario, musical, globalizado, feliz,
complejo, hispano
CVC: dominar, separar, transportarse, avanzar, salvar, sobrevivir, conocer, crear, explorar, escoger, infiltrarse, desarrollar
VERBOS
CRC: descubrir, fusionar, sacudir, entrar, asolar, cambiar, observar, viajar
FRECUENCIA
CVC: 0,01%
CRC: 0,01%
Tabla 6.22. Resultados para el término mundo en el corpus CiberPaís
nivEl: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
CVC: editor de nivel, nivel de dificultad, nivel de experiencia, nivel de información, nivel de juego, nivel de vida,
selector de nivel
CRC: nivel de acceso, nivel de consumo, nivel de detalle,
nivel económico, nivel elemental
CVC: diferente, distinto, mismo, nuevo
CRC: alto, medio, práctico
CVC: acceder, avanzar, cambiar, combinar, completar, configurar, conseguir, descargar, diseñar, elegir, ganar, jugar,
realizar, recargar, recorrer
VERBOS
CRC: bajar, garantizar, elevar, mejorar, incrementar
FRECUENCIA
CVC: 0,09%
CRC: 0,0%
Tabla 6.23. Resultados para el término nivel en el corpus CiberPaís
231
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
232
objEto: CVC/CRC
CVC: objeto especial, objeto sagrado, objeto único
COMBINACIONES
LÉXICAS
CRC: objeto artístico, objeto de arte, objeto de deseo, objeto de valor, objeto emisor, objeto en 3D, objeto espacial, objetos perdidos, objeto receptor, objeto
valioso
CVC: extraño, habitual, ocultos, secundario, virtual
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CRC: adicionales, artesanales, astronómico, atractivo, característico, celeste, circulares, comunes, contable, cotidiano, cuadrados, desconcertante, digitales, diminutos, dinámicos, distinguido, domésticos, electrónicos, elegante, extraños,
extraterrestre, familiar, físicos, gráficos, heterodoxos, híbridos, hinchables,
históricos, imposibles, inanimados, interconectado, interactivos, magnético,
móvil, multimedia, mundano, nebulares, originales, patentable, planetario,
preciado, reales, robado, simétricos, temido, útiles, vigentes, vivientes
CVC: adquirir, almacenar, armar, buscar, coger, colocar, combinar, comprar, conseguir, guardar, identificar, mover, obtener, purificar, recoger, recopilar, señalar,
transportar, usar, vender
CRC: adquirir, agrupar, añadir, arrojar, atesorar, capturar, colocar, conseguir, cubrir,
desplazar, distinguir, enviar, fabricar, facilitar enviar, localizar, manejar, manipular, mover, ofertar, recordar, recuperar, seleccionar, subastar, ver
CVC: 0,01%
CRC:0,01%
Tabla 6.24. Resultados para el término objeto en el corpus CiberPaís.
pErsonajE: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: personaje jugador,personaje no jugador, personaje de videojuego
CRC: personaje ilustre, personaje histórico, personaje famoso
CVC: aceptable, femenino, jugable, mítico, poligonal
CRC: ilustre, querido, reconocido, relevante, televisivo
CVC: controlar, crear, descargar, evolucionar, generar
CRC: conocer, elegir, definir, incluir, llevar, mezclar
CVC: 0,23%
CRC: 0,00%
Tabla 6.25.Resultados para el término personaje en el corpus CiberPaís.
El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico
plataforma: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: género de plataformas, juego de plataformas
CRC: plataforma de comunicación, plataforma educativa, plataforma reivindicativa
CVC: diferente, distinta
CRC: creativa, favorita, grande, importante
CVC: crear
CRC: aportar, buscar, crear, integrar, proponer
CVC: 0,17%
CRC: 0,02%
Tabla 6.26.Resultados para el término plataforma en el corpus CiberPaís
rol: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: juego de rol, juego de rol de sobremesa, juego de rol en línea
CRC: juego de rol, juego de rol en línea, mundo del rol
CVC: nuevo, popularísimo, polémico
CRC: activo, determinado, profesional
CVC: profundizar, revolucionar, trasladar
CRC: adquirir, asignar, asumir
CVC: 0,5%
CRC: 0,0%
Tabla 6.27. Resultados para el término rol en el corpus CiberPaís.
título: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
ADJETIVOS
VERBOS
FRECUENCIA
CVC: título de estrategia, título de carreras, título de lucha, título para PC, título
interactivo
CRC: título académico, título oficial, título universitario
CVC: adictivo, barato, divertido, intenso
CRC: atractivo, ilustrativo, explícito, bueno, impactante, sugerente, breve, provocador
CVC: incorporar, ofrecer, permitir, lanzar
CRC: añadir, insertar, mostrar
CVC → 0,23 %
CRC → 0,01 %
Tabla 6.28. Resultados para el término título en el corpus CiberPaís.
233
Tablas comparativas de resultados CVC/CRC
234
truCo: CVC/CRC
CVC: menú de trucos, modo trucos
COMBINACIONES
LÉXICAS
CRC: guía de trucos, trucos de aceleración, trucos de cocina, trucos de
dibujante, trucos de fotografía, trucos de monopatín, trucos de
producción, truco publicitario, trucos y consejos
CVC: efectivos, especiales, infinitos, típicos
CRC: antiguo, artesanal, buen, comunes, clásico, digital, fácil, habituales,
oculto, pequeño, prácticos, principal, rudimentarios, sencillo, útiles, visuales
ADJETIVOS
CVC: activar, aplicar, compartir, conseguir, escribir, introducir, obtener,
ofrecer,usar
VERBOS
CRC: aprender, contar, desvelar, emplear, encontrar, incorporar, localizar,
mandar, proporcionar, romper, tener, usar
CVC: 0,05%
FRECUENCIA
CRC: 0,0%
Tabla 6.29. Resultados para el término truco en el corpus CiberPais
vida: CVC/CRC
COMBINACIONES
LÉXICAS
CVC: barra de vida, fuerza de vida, número de vidas
CRC: calidad de vida, esperanza de vida, ciclo de vida
CVC: infinita, insuficiente, completa, virtual, paralela
ADJETIVOS
CRC: cotidiana, sana, real, política
CVC: aumentar, configurar, conseguir, extender, recargar
VERBOS
CRC: ganarse, mejorar, organizar, originarse, salvar
FRECUENCIA
CVC: 0,06%
CRC: 0,04%
Tabla 6.30. Resultados para el término vida en el corpus CiberPais
Anexo V.
Unidades léxicas del dominio “videojuegos”
clasificadas por marcos semánticos
MARCO 1 VIDEOJUEGO: CREACIÓN
1.1. [DISEÑO]
UNIDADES LÉXICAS
arcade
aventura
carreras
consola
crear
desarrolla
diseñador
diseño
disparos
dispositivo portátil
documentación
estrategia
género
lucha
minijuego
pc
plataforma
presupuesto
programador
puzle
rol
textura
usuario
videojuego
MARCO 1.VIDEOJUEGO: CREACIÓN
1.2 [REALIZACIÓN ARTÍSTICA]
UNIDADES LÉXICAS
argumento
acción
misión
personaje
jugador
jugar
punto de vista
máquina de juego
motor de juego
tridimensional
escenario
elemento visual
estático
física
carga poligonal
Marco 1. 2 [REALIZACIÓN ARTÍSTICA]
Marco 1. 1 [DISEÑO]
MARCO 1.CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO
1.3.[PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
UNIDADES LÉXICAS
actor de doblaje
adaptaciones
compañía desarrolladora
desarrollador
disco
doblaje
entrega
entretenimiento electrónico
expansión
guion
guionista
historia
industria
juego
lanzamiento
latencia
localización
localizador
motor gráfico
músico
nivel
personaje
producto
productor
programa
proyecto
pruebas
saga
software
sonorización
tiempo de carga
título
traducción
traductor
universo
usuario
versiones
Marco 1. 3 [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]
MARCO 2. USO DE UN VIDEOJUEGO
2.1 [JUEGO]
UNIDADES LÉXICAS
avatar
barra de vida
bonus
combo
enemigo
energía
golpe
habilidad
hechizo
jefe
jugador
mapa
modo
multijugador
mundo
objeto
partida
poder
puntuación
trampa
truco
Marco 2.1 [JUEGO]
Descargar