Historia de los Medios y sistemas de comunicación contemporáneos unidad 6 2007 http://www.uoc.edu/artnodes LAS PARADOJAS DE LA FOTOGRAFÍA DIGITAL Autor: Lev Manovich Traducción: Heliumen Triana y Nelson Sandino Los sistemas de diseño computarizado han combinado fluidamente los objetos reales fotográficos y los objetos sintetizados por un computador, a través de un satélite se puede fotografiar la placa de su carro y ver la hora en su reloj "genial" armas que se reconocen y siguen sus objetivos sin ningún esfuerzo al nuevo estilo de noticias, posmodernistas y postindustriales; crean un panorama en la cual nos encontramos expuestos durante las emisiones por televisión de la guerra del golfo. Las nuevas técnicas de imágenes medicas pueden hacer una ubicación exacta de cada uno de los órganos humanos y sus funciones en el cuerpo. Bibliotecas enlazadas electrónicamente que son capaces de diseñar y enviar millones de fotografías archivadas digitalmente y además de esto docenas de estilos que pueden ser aplicados por un computador a cualquier imagen. Todas estas y muchas tecnologías de imagen emergieron, de la manipulación de la imagen y la visión depende de un computador. Todas estas, como un todo permiten a los fotógrafos representar, sin precedentes, nuevos propósitos de representación de imagen con funciones indescifrables. Todas estas cambian radicalmente con el concepto de fotografía. En verdad, las funciones de la fotografía digital, tienen una diferencia muy grande con respecto a la forma tradicional... lentes y películas... de fotografiar. Por ejemplo las imágenes son obtenidas y representadas mediante una secuencia registrada, estas existen como una información matemática la cual puede ser representada en una variedad de estilos, significado de color, espacios y resolución. Las técnicas del proceso de imagen nos permiten realizar una fotografía que contenga más información que la que puede ver el ojo humano. Las técnicas manejadas por el computador con graficas de tercera dimensión hacen posible sintetizar imágenes realistas, aunque este realismo sea siempre parcial, ya que está técnica no permite sintetizar alguna escena autoritariamente. Las funciones de la fotografía digital tienen una completa y entera diferencia con la fotografía tradicional. ¿O no es así? ¿Nosotros podríamos aceptar que las imágenes digitales representan una radical ruptura con la fotografía? ¿Es una imagen concebida mediante la tecnología electrónica, radicalmente diferente a la obtenida a través de un lente fotográfico y una película? Si nosotros describimos, la imagen de la película utilizando este tipo de categorías como la profundidad de campo, el 200m, montaje, ¿cuál de estas categorías se podrían utilizar para describir de una imagen digital? ¿Podría el fenómeno de la imagen digital forzarnos a crear una confusión en tales conceptos fundamentales, como son el realismo o la representación? En este concepto podríamos ubicarnos en una posición extrema en cualquiera de las cuales podríamos aceptar por completo o de una manera negar la revolución de la imagen digital. Sin embargo representare la lógica de la imagen digital como una paradoja. Rompiendo radicalmente con viejos modelos de representación visual al mismo tiempo que reforzamos estos mismos conceptos. Demostraré esta paradoja analizando dos preguntas: alegato(cuestionamiento) diferencias físicas entre el formato digital y el análogo y la noción de realismo generada por un computador. La lógica de la fotografía digital es una continuación histórica descontinuada. Las imágenes digitales rompen en dos códigos semióticos, modos de exhibición, y patrones de cultura visual moderna. Y al mismo tiempo, hacen que estos códigos y patrones se hagan más fuertes. La imagen digital aniquila la fotografía mientras 1 solidifica, glorifica e inmortaliza lo fotográfico. En pocas palabras esta lógica es fotografía antes que fotografía. LA FOTOGRAFÍA DIGITAL NO EXISTE Es más fácil ver como la revolución digital solidifica ciertos aspectos de la cultura visual moderna, viendo dicha cultura como un sinónimo de la imagen fotográfica, sin considerar a la fotografia por sí sola sino como un medio relatado mediante una película. Las nuevas técnicas digitales prometen reconfigurar radicalmente los materiales básicos (lentes, cámaras, películas) y las técnicas básicas (separación de producción y posproducción, efectos especiales, el uso de actores humanos y no humanos) de los aparatos cinemáticos utilizados por décadas. La cámara filmadora es reemplazada por la cámara virtual por el computador la cual es usada para simular ambientes e inclusive actores (como terminator II y Jurasick park). La edición e impresión óptica tradicional esta siendo reemplazada por las ediciones digitales y procesadores de imagen, los cuales pueden simular las líneas entre producción posproducción en medio de fusilaciones y ediciones. Al mismo tiempo que las tecnologías básicas de filmaciones están a punto de desaparecerse para ser remplazadas por las tecnologías digitales los códigos cinematográficos encuentran nuevos roles de la cultura visual digital. Nuevas formas de entretenimiento basadas en medios digitales e inclusive fenómenos de interfase entre el ser humano y el computador han llegado a incrementar la metamorfosis del cine en sus formas de hacerse y verse. A través de tecnologías de vanguardia wachintosh incrementó sus ventas, los usuarios hacen y editan películas digitalmente usando paquetes de sofward que posee muchos nombres incluyendo el del director, el de la película haciendo una directa referencia a la tecnología cinematográfica, los juegos de computador también han llegado a incrementar la transformación del cine, referenciando ambientes reglas y personajes, complejos ángulos de cámara desvanecimientos y otros códigos de filmación tradicional. Muchos juegos de CD room se van ha incorporar rápidamente a las escenas cinematográficas con actuaciones en vivo con actuaciones en vivo dirigida por famosos directores. Finalmente, SIGRAFF la más grande empresa de efectos digitales ofrece un curso titulado: usos de interfaces para la elaboración de películas, basado en la premisa de que "el rico almacenamiento del conocimiento creado en los 90 acerca del modo de filmar y su animación puede contribuir al diseño de interfases de multimedia, aplicación de gráficas he inclusive la creación de personajes. Así, aunque la película pueda desaparecer, el cine no lo hará. Por el contrario, con la desaparición de la película debido a la tecnología digital, el cine adquiere un real estatus fetichista. El cine clásico ha dado un giro hacia la depreciación, lo cual nunca garantiza su permanencia o que nunca se pierda su valor como clásico lo cual lleva a tener una proyección dentro de los medios digitales haciendo una representación por multimedia. El video cassette, el disco láser, y ahora el CD room. (La mayoría de las compañías de cine están planeando realizar docenas de películas clásicas en CD room hacia 1994). Aunque la película sea fetichizada, la película por si misma puede lograr ese objetivo, en algunas de estas se puede lograr observar algunas características de su apariencia relacionada básicamente con la imagen fotográfica, como es la suavidad, el grano y algunas claras diferencias de imágenes planas obtenidas por una videocámara comparadas con la imagen obtenida por un computador. La imagen fotográfica tradicional representó lo inhumano, debilitando objetivamente la visión tecnológica. Hoy, sin embargo, esto se ve más humano, más familiar, más domestico, en contraste con la alineación de las apariencias no familiares que representa un computador de 1280 x 1.024 de resolución, x 32 Bits por Píxel, 16 millones de colores, etc. haciendo caso omiso a lo que esto significa, cualquier imagen fotográfica además connota memoria y nostalgia, nostalgia por la modernidad, la era predigital, y el PRE y 2 postmodernismo. A pesar de lo que esto representa, cualquier imagen hoy más que nada representa la fotografía. Aunque las imágenes digitales prometen reemplazar completamente las técnicas de filmación, está al mismo tiempo encuentra nuevos roles y traen nuevos valores a los aparatos cinematográficos a las películas clásicas, y a la observación fotográfica. Esta es la primera paradoja de la imagen digital. Pero seguramente, lo que la imagen digital preserva y propaga son solamente los códigos culturales de filmación o fotografía. Sin embargo no hay una diferencia física fundamental entre las bases comunes de filmación y digitalmente codificadas. La respuesta muy sistemática al anterior cuestionario puede ser encontrado en un libro de Willian Mitchell titulado "El ojo reconfigurado: La verdad visual en la era posfotografia". El actor aquí analiza enteramente la revolución de la imagen digital y plantea una clara diferencia entre esta y la fotografía tradicional de la cual se obtienen datos importantes que fundamentan ciertas características físicas que conllevan a unas consecuencias culturales. En otras palabras, la diferencia física entre estas dos nos proyecta a una diferencia en el mismo status y a la percepción cultural que este ofrece. ¿Cuan fundamental es esta diferencia? Si nosotros enfocamos nuestra propia visual, como lo hace Mitchell, en lo referente a los principios abstractos de imagen digital, entonces la diferencia entre la una y la otra parece enorme. Pero si consideramos esta tecnología y sus usos, la diferencia desaparece. La fotografía digital simplemente no existe. 1. La primera diferencia discutible concierne a la relación entre el original y la copia en un a cultura análoga y digital. Mitchel escribe "La continua variación espacial y tonal de una fotografía análoga no es exactamente replicable. Debido a que tales imágenes no pueden ser transmitidas o copiadas sin degradación... pero este discreto estado de estas puede ser copiado precisamente, mediante una imagen digital que es generado de mucho tiempo antes de un original indistinguible en calidad de cualquiera de sus (progenitores) predecesores" (No 45) por ello, en la cultura visual digital "una imagen puede ser copiada indefinidamente y la copia es distinguible del original por su fecha siempre y cuando no haya perdida de calidad todo esto es verdad en principio. Sin embargo en realidad, no hay mucha degradación y perdida de información entre copias digitales y copias de fotografía tradicional, una simple imagen consta de millones de píxeles. Toda esta información requiere un espacio considerable para almacenarse en un computador; además toma mucho tiempo transmitirla a través de una red de datos. Por esto existen programas(sofware) destinados para manipular, almacenar y transmitir uniformemente con escala perdida de compresión. • Hace referencia a la técnica de almacenar información de imágenes pequeñas. La técnica involucra un compromiso entre la calidad de imagen y el tamaño de esta - un tamaño pequeño en un ambiente comprimido, hace más posible la información visual que aquí se puede almacenar. Dependiendo del nivel de comprensión esto rangos pueden variar mas o menos pronunciada. En cualquier rango cada tiempo de comprensión puede ser salvado más información es almacenada evitando menos degradación. • Se podría argumentar que esta situación es temporal y una vez el computador almacene y envíe la información a un punto específico la compresión desaparecerá. Sin embargo en el momento, la tendencia a la pérdida de compresión llega a ser una norma cada vez más representativa en la información visual. Una simple imagen digital contiene mucha información, la cual puede llegar a incrementarse dramáticamente si nosotros deseamos producir y distinguir imágenes en movimiento en una forma digital (un segundo de video, por ejemplo, consiste todavía de 30 imágenes. La televisión digital con sus cientos de canales y video demandan servicios, así como la distribución de una amplia información de películas en CD Room a través de Internet. Todos estos desarrollos podrán hacer cómplice las nuevas técnicas. Sin embargo se puede caer en una aberración. O empezar a flotar en un mundo puramente digital en 3 donde un simple bit de información nunca se pierde y los niveles de comprensión llegan a incrementarse hasta el punto de crear una verdadera cultura visual digital. Esta es otra paradoja de la imagen digital, mientras que en teoría la tecnología digital se encamina a la replica de información y la sociedad contemporánea llega a caracterizarse por involucrarse en este medio. Se observa de igual manera mucha perdida de información, degradación y ruido; el cual es cada vez mayor que el producido por la fotografía tradicional. 2. La segunda diferencia concierne a la cantidad de información contenida en una imagen a lo cual Mitchel afirma: " Hay una cantidad indefinida en un tono continuo fotográfico, el cual usualmente amplia y revela más detalles con respecto a la granulación de la imagen (de forma vivencial) una imagen digital, por otra parte, tiene un espacio limitado al igual que una resolución tonal y contiene a demás una información mesurada". Aquí Mitchel es nuevamente preciso, en sus principios: una imagen digital consiste en un número finito de píxeles, cada uno conteniendo un distinto valor de color y tono, y este número determina la cantidad de detalles que una imagen puede representar. Aun en realidad esta diferencia no importa mucho. Un escáner tradicional, puede escudriñar una imagen o un objeto con una muy alta resolución 1200 o 2400 píxeles por pulgadas. En verdad, una imagen digital esta limitada a un número finito de píxeles, pero su resolución puede almacenar detalles más finos que los que se podrían conseguir con una fotografía tradicional. Esto anula en su totalidad la distinción entre una cantidad indefinida en un tono continuo fotográfico y una cantidad minimizada de detalles en una imagen digital. La pregunta más relevante es cuanta información en una imagen puede ser utilizada por el observador. La tecnología tradicional ha alcanzado un punto donde una imagen digital puede contener mucha más información de la que cualquiera pudiera necesitar. Esta considerada también otra de las paradojas citadas por el autor. De todos modos la representación a base de píxeles, es aparentemente la esencia de la imagen digital, pues por lógica esta no puede ser en forma de grano. Los computadores más recientes utilizados con programas de gráficas adolecen de las limitaciones que el píxel le provoca, lo cual disminuye, la cantidad de información de una imagen ya que su resolución es muy controlada. Una imagen en vivo, una imagen de un programa editado por Macintosh convierte una imagen a base de píxeles en una ecuación. Esto permite al usuario trabajar una imagen virtual de tamaño ilimitado. Otro programa de Diseño, Matador hace posible diseñar una imagen consistente de poco píxeles a lo cual se lleva a una imagen de alta resolución (con esto se rompe cada píxel en un número de pequeños subpíxeles ). En ambos programas el píxeles no es más grande ni de capacidad ilimitada; en lo que concierne al usuario esto simplemente no existe. 3. La tercera distinción de Mitchel concierne a la mutación inherente de una imagen digital. Mientras que él admite que siempre ha ávido una tradición de impureza y mal hábito fotográfico, también identifica algunos aspectos que no permite la manipulación fotográfica dentro de una práctica esencial: "No hay duda de que un trabajo extensivo de imágenes fotográficas puede producir transformaciones similares y algunas combinaciones que podrían conllevar a dificultades técnicas, dentro de la práctica fotográfica. Cuando vemos una fotografía asumimos que tenemos algunas claras indicaciones de un trabajo predeterminado. Esta ecuación de una simple fotografía permite al autor decir de una imagen digital es radicalmente diferente porque es inherentemente mutante: la característica esencial de una información digital es que puede ser fácilmente manipulable por un computador. Es una simple materia sustituible por unos nuevos dígitos... Utilizando las herramientas que brinda el aparato transformado, combinando, alternando, y analizando imágenes que pueden ser modificadas en cualquiera de sus caracterizan de color a través de cualquiera de los programas que el computador proporciona. A partir de esa exigencia puramente tecnológica se obtiene una diferencia entre una fotografía y una imagen digital, el autor deduce que tales diferencias son percibidas 4 culturalmente. Por la dificultad que involucra la manipulación de ambas generando algunos tipos de confusiones con respecto a lo proporcionado por el mundo real. La imagen digital, llega a ser fácilmente cambiable creando un cuestionamiento entre lo real y lo imaginario, así como la diferencia que se observa entre una fotografía y un dibujo. Además, en una imagen digital la esencia entre la relación de significado y el significante es aun indescifrable. ¿Es esto sostenible? Mientras que Mitchel llega a deducir algún tipo de cultura a partir de la tecnología, aparentemente a través de esta se considera que en realidad va en reversa. De hecho, el simplemente identifica la tradición pictórica de realismo con la esencia de la tecnología fotográfica y la tradición de un montaje y una mezcla con la esencia de la imagen digital. Así el trabajo fotográfico de Robert Weston y Ansel Adams, pintores realistas de los siglos XIX y XX y de los pintores del renacimiento Italiano conllevan la esencia de la fotografía; las fotocomposiciones de Robinson y Reilanders, montajes constructivistas imágenes de la publicidad contemporánea, y pinturas del siglo XVII en Alemania llegan a ser la esencia de la imagen fotográfica y digital son realmente dos tradiciones de cultura visual. Ambas existieron antes que la fotografía y ambas expandieron diferentes tecnologías visuales. La tradición realista se extiende mas allá de la fotografía a pesar de y al mismo tiempo involucra muchos tipos de prácticas fotográficas. Si esto es así, la noción de Mitchel acerca de la manipulación fotográfica hace referencia a un asunto problemático. La manipulación puede dominar los usos modernos de la fotografía. Considerando, por ejemplo las posteriores prácticas en este campo, una es la fotografía soviética de la era stalinista, la cual publicaba donde no solamente se realizaban retoques de todo tipo para mejorar la imagen, sin que estas imágenes fuesen un montaje lo cual permitían la unidad de imagen y tiempo sin que se presentaran en los trazos y en el grano fotográfico debido al retoque. Para ser más precisos, podemos decir que la cultura visual estalinista eliminó la diferencia entre una fotografía y una pintura reproduciendo fotografías que parecían pinturas y pinturas que parecían fotografias. Si este ejemplo puede ser escrito como una aberración de totalitarismo, consideremos otra práctica fotográfica de similares condiciones: el uso de imágenes fotográficas en la publicidad del siglo XX y el diseño publicitario. Esta práctica no hace ningún llamado representativo de eventos únicos que pueden sucederse en distintos momentos y en cualquier lugar, lo cual es como asume Mitchel, nosotros normalmente leemos fotografía. En su lugar la fotografía llega a ser un elemento gráfico entre muchos, pocos fotógrafos coexisten en un medio en el cual se mezclan con el ambiente en un espacio en blanco en el cual solo se perciben figuras. El final resulta estar aquí, así como la diferencia entre una fotografía y una pintura no se puede mantener. Una fotografía es usada en publicidad como un Diseño pero no para concretar un punto o un evento en particular. No se dice por ejemplo "este sombrero estuvo en esta habitación el 12de mayo" por el contrario utilizando un presente simple se dice un sombrero, una playa, un televisor sin ningún tipo de referencia en cuanto a tiempo y ubicación, este tipo de ejemplos son la idea de cuestionamiento a través de los cuales Mitchel asegura que la imagen digital destruye la inocencia de la fotografía haciendo fotógrafos inherentemente notables (hace de cualquier persona una especie de fotógrafo ya que el medio digital "le hace" el trabajo) la fotografía como tal siempre ha representado un aspecto tradicional siempre a coexistido con las tradiciones donde una imagen fotográfica es manipulada abiertamente y es interpretada como tal. Igualmente allí nunca existió un simple dominante que encasille la interpretación fotográfica. Dependiendo de contextos el observador podría interpretar fotografía como representaciones de eventos concretos, o como ilustraciones que no exigen ningún tipo de correspondencia con eventos ya ocurridos. La tecnología digital no subvierte la fotografía "normal" por que la fotografía "normal" nunca existió. 5 4. Real, todo lo real: realismo socialista de (Jurasik Park) he considerado, algunas diferencias físicas entre la fotografía tradicional y la digital. ¿Pero que es una fotografía digital? Mi discusión se focaliza en la distinción entre una película basada en representaciones de una imagen VS su representación en un computador que suministra altas resoluciones que le permitan una cantidad determinada de almacenamiento de dichas imágenes. En resumen yo visualice un fenómeno análogo VS una representación digital de una imagen a través de un procedimiento técnico. Sin embargo si este procedimiento es considerado como un significado más de un nuevo estilo de fotografía es aquí donde emerge la imagen digital. Usando lentes para enfocar la imagen de una realidad actual en una película podemos tratar de construir una realidad tridimensional dentro de un computador y luego tomar una imagen usando una cámara virtual además del procedimiento del computador. En otras palabras, las gráficas tridimensionales pueden ser tomadas como imágenes digitales. Concluiré considerando un muevo estilo dentro de las gráficas tridimensionales producidas por un computador. Aquí encontraremos la última paradoja de la fotografía. La opinión común, sostiene que la fotografía sintética, generadas por gráficas de computador aun no es precisa en su mensaje visual como la obtenida a través de un lente fotográfico. Sin embargo sugiero que tal tipo de fotografías es aun más realista que la fotografía tridimensional. De hecho, esta es muy real. Una noción de hiperrealismo en el libro Eco -sobre otros espejos, en tanto que lo hiper es un exceso de realidad que es real en la medida en que se muestre su trampa. 1. El concepto de realismo es el principal objetivo de la investigación en el campo tridimensional por computador. Este campo define el realismo como la habilidad de simular cualquier objeto a través de una imagen en un computador partiendo de una fotografía. Esta habilidad para simular imágenes fotográficas de objetos reales o imaginados es lo que hace posible el uso de las gráficas una tercera dimensión en la industria médica, militar, comerciante de televisión, juegos por computador, y por supuesto en películas como Terminator II o Jurasik Park. Estas dos últimas películas que contenían las más espectaculares escenas tridimensionales, dramáticamente demuestran la total ubicación del realismo sintético en las producciones actuales. Aún, estas ejemplifican trivialidad de lo que aparentemente se entiende como un proceso técnico _la habilidad de transformar la realidad visual. El por que de esta transformación se debe por supuesto a la existencia..... de una fotografía realista observada a través del lente de una cámara. En otras palabras, las gráficas que el computador procesa no son realismo sino solamente fotorealismo, que no es mas que transformar un aspecto perceptual en una realidad a través de una imagen fotográfica. Esta imagen existe afuera de nuestra conciencia en una pantalla, una ventana de medidas limitadas que presenta una pequeña parte impresa de una realidad exterior, filtrada a través de lentes que limita un espacio, filtrada a través de una película que limita su grano y su totalidad. Con este tipo de imágenes realizadas por un computador la tecnología nos ha enseñado ha simular. Y la razón por la cual nosotros posamos que las gráficas de computador han reemplazado una realidad transformada, es que nosotros a través de los últimos años hemos aceptado la fotografía y las películas como una realidad. Una vez aceptamos la imagen fotográfica como una realidad, el futuro de su simulación fue abierto lo que permaneció fueron pequeños detalles: el desarrollo de los computadores digitales (1940) seguido por una generación algorítmica (1960), y luego los trabajos realizados para simular objetos sólidos con sombra, reflexión y textura (1970), y finalmente la simulación a través de los lentes con profundidad de campo (1980). Así mientras que la distancia desde los primeros gráficas por computador hasta las imágenes sintéticas de (Jurasik Park) en 1990 es tremenda, podríamos no impresionarnos. Por conceptualidad, la gráfica fotorealistas de un computador ya habían aparecido con las fotografías de Felix Nadar en 1840 y con la primera película 6 en 1890 de los hermanos Lumiers de 1890 fueron ellos quienes inventaron las gráficas tridimensionales. 1. el objetivo de las gráficas del computador no es el realismo sino únicamente el fotorealismo ¿Este fotorealismo ha sido alcanzado? En el momento de aparecer esto escrito (Mayo de 1994) los dinosaurios de Jurasik Park representan el último triunfo de la simulación por computador, aunque este triunfo tomó más de dos años de docenas de ingenieros, diseñadores, animadores y programadores de la industria latinoamericana (I.L.M.), probablemente la primera compañía especializado en producción de imágenes animadas por computador en el mundo actual. Para la animación de unos pocos segundos a menudo se requiere meses y meses de trabajo, solamente el amplio prosupuesto de los productores de Wollywood podrían pagar para conseguir tan altos detalles en estas escenas ganadas por computador como lo visto en Jurasik Park. La mayoría de las animaciones en 3D producidas actualmente tienen mucho menos grado de fotorealismo en donde algunos tipos de objetos son realizados por otras de muchas maneras. Casi la mayoría de las simulaciones fotorealistas de (I.L.M.) tienen que ver con el aspecto humano que es el último objeto de animación por computador, el cual es aún imposible. Las imágenes típicas producidas en tercera dimensión aún aparecen poco naturales, cortantes, y con una visión geométrica. Sus limitaciones se evidencian especialmente cuando se yuxtaponen con una fotografía normal. Es así como uno de los objetos a alcanzar en Jurasik Park, fue la integración de imágenes reales con otros objetos simulados por computador. Para alcanzar esta integración, el computador generó imágenes degradadas; esta perfección se diluyo en algunos ajustes ha imperfecciones en el grano de la película. Primero los animadores necesitaron configurar la resolución a través de elementos gráficos. Si la resolución fue tan alta, las imágenes del computador tendrían más detalles que las imágenes de la película y esto artificialmente podría llegar a ser aparente. Como los maestros medievales guardaron sus secretos en pintura los lideres en computador en la actualidad guardan cuidadosamente la resolución de las imágenes que ellos simulan. Una vez el computador generó imágenes combinadas con imágenes adicionales algunos trucos son utilizados para aumentar su perfección. Con la ayuda de especiales algoritmos, las imágenes rusticas generadas por el computador son suavizadas. Algunos sonidos son adicionados a las imágenes para mejorar los elementos de la película. Algunas veces como en la batalla final entre dos protagonistas en Terminator II, la imagen es realizada en un lugar particular el cual justifica la adicción de humo para mejorar los elementos sintéticos de la película. Así que mientras normalmente pensamos que la fotografía sintética producida a través de gráficas por computador son inferiores en comparación con la fotografía real, en realidad estas son muy perfectas. Pero más allá de lo que nosotros podremos decir paradójicamente estas también son muy reales. La imagen sintética es libre de limitaciones tanto de la visión humana como de la cámara. Esta puede tener resolución ilimitada y un nivel ilimitado de detalles. Es libre de los efectos de profundad de campo esta inevitable consecuencia de los lentes aunque todo esté enfocado. (Recordar el hecho de que la fotografía tradicional es poéticamente imperfecta como el ser humano_ cosa que son Azar apenas contable). Es también libre de grano, de efectos de sonido presentes en la película y perceptibles al oído humano. Sus colores son más saturadas y sus líneas de corte siguen una línea geométrica. Desde el punto de vista humano es una visión hipereal. Y ya es completamente realista es simple y resulta de una diferente, y más perfecta visión que la humana. ¿cuál visión es esta?, es la visión de Cyborg o un computador; una visión de Robocop y de un misil automático, es la representación realista de la visión humana en el futuro 7 en el cual será perfeccionada por computadores y libre de todo tipo de ruidos. Es la visión de un aspecto digital. Generadas por un computador en imágenes sintéticas sin inferioridad en cuanto a la realidad de una representación cualquiera. Con la misma lógica no podríamos considerar la limpieza, cuerpos despellejados flexibles y al mismo tiempo rígidos como se ven en las figuras animadas de tercera dimensión haciéndoles una imperfecta aproximación a nuestros cuerpos. Ellos tienen una representación perfectamente realista comparada con la de un Cyborg de un mundo geométricamente reducido donde la eficiente representación de los modelos procede de una base real. La imagen sintética simplemente representa el futuro. En otras palabras si un fotógrafo profesional siempre apunta a eventos pasados, la fotografía sintética siempre apunta a eventos futuros. "la memoria" Considerar lo de el "Diseño" y como la foto digital busca un realismo que incluso la foto tradicional no ha logrado del todo desde su aparición. Nosotros ahora estamos en una posición que caracteriza lo antiestético de Juracik Park. Esta característica es similar a la del realismo del socialismo soviético. Este deseaba mostrar el futuro en el presente proyectando un mundo perfecto de tales características en una realidad visual familiar al observador. Calles, rostros y ciudades de 1930. en otras palabras, este tendía a retener lo suficiente de la realidad diaria mientras mostrada como se vería la realidad en el futuro cuando los cuerpos de cada uno sean saludables y musculosos, cada calle sea moderna, cada rostro transformado por la espiritualidad de la ideología comunista. Exactamente lo mismo sucede en Jurasik Park, el cual trata de mostrar el futuro por si mismo, la perfecta y libre visión de un Cyborg sin ningún tipo de ruido y capaz de corregir infinitos detalles, visión ejemplarizada a través de originales gráficas de computador posteriores a las diseñadas para tal película. Pero como la realidad socialista ofrece un futuro perfecto partiendo de una realidad imperfecta de 1930 y nunca clarificó este futuro directamente Jurasik Park representa la supervisión futurista de gráficas por computador con una imagen familiar. En este film, las imágenes digitales sobresalen por encima de las imágenes reales, su perfección es indeterminada y marcan la realidad del contexto de la misma. Esta es entonces, la paradoja final de la fotografía digital sus imágenes no son inferiores a la del realismo visual de la fotografía tradicional. Esta es perfectamente real, muy real. CITAS 7-8 Y 16 • Corrientemente la técnica más amplia para comprender la fotografía J.P.E.G. por ejemplo cada Macthintosh viene con este programa de comprensión. • Por casi un siglo nuestro promedio de fidelidad visual fue determinado por la imagen el film una imagen de video o televisión fue siempre vista como imperfecta, de baja calidad, sustituidas por el realismo de las imágenes de una película. Hoy, sin embargo un tipo de imagen de baja calidad a llegado a popularizarse, la imagen de los computadores de multimedia. Su calidad se ejemplariza por lo típico, movimientos de imagen de 320 - 340 píxeles 10 a 15 cuadras por segundo películas de 35 minutos que llegan a permanecer en bajos estándares con computadores de tecnología eventualmente baja. También se observan computadores de baja calidad gradualmente aceptados por el público. 16. La investigación de la realidad virtual nos ayuda a ir más allá de las imágenes de una pantalla para simular la experiencia de la realidad real y perceptual La vanguardia como software[*] Resumen: El artículo analiza la singularidad de la revolución de los nuevos media comparándola con la revolución vanguardista en el diseño, el cine y las artes visuales que tuvo lugar 8 en los años diez y veinte. El autor argumenta que las técnicas vanguardistas de los años veinte se transformaron en convencionalismos del software y la interfaz del ordenador, y reivindica que, en realidad, los nuevos media representan una nueva vanguardia para la sociedad de la información, aunque utilicen formas modernas anticuadas. Si la vanguardia de los años veinte surgió con formas nuevas para los nuevos media de la época (fotografía, cine, la nueva imprenta y tecnologías arquitectónicas), la nueva vanguardia de los media presenta formas radicalmente innovadoras de utilización de los media ya existentes. Así, las técnicas informáticas de acceso a los media, manipulación y análisis de los mismos constituyen la nueva vanguardia. 1. De la nueva visión a los nuevos media Durante los años veinte varios artistas, diseñadores, arquitectos y fotógrafos europeos publicaron varios libros que incluían en su título la palabra nuevo: La nueva tipografía (Jan Tschichold[1]), La nueva visión (László Moholy-Nagy[2]), Hacia una nueva arquitectura (Le Corbusier[3]). Aunque nadie, al menos que yo sepa, publicó un libro titulado El nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por cineastas franceses, alemanes y rusos durante esa década constituyen dicho libro: una llamada de atención en favor de un nuevo lenguaje cinematográfico, ya fuera el montaje, el cinéma pur (también conocido como cine absoluto) o la photogénie. Del mismo modo, a pesar de no estar expuesta en ningún libro, en el campo del diseño gráfico también tuvo lugar una verdadera revolución visual que lo convirtió en un nuevo diseño gráfico (Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, Moholy-Nagy, etc.). En los años noventa la palabra nuevo volvió a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media concretos, como la fotografía, la imprenta o el cine, sino a los media en general. El resultado fue el término nuevos media. Este término se usaba como una manera rápida de referirse a las nuevas formas culturales que dependían de los ordenadores digitales para su distribución: CD-ROM y DVD-ROM, sitios web, juegos de ordenador y aplicaciones de hipertexto e hipermedia. Pero, más allá de su significado descriptivo, en parte el término también llevaba consigo la misma promesa que animaba los libros y manifiestos de los años veinte que acabamos de mencionar: la promesa de una renovación cultural radical. Si los nuevos media representan de hecho la nueva vanguardia cultural, entonces ¿cómo podemos entender su relación con los anteriores movimientos de vanguardia? Tomando como punto de partida los paralelismos ya señalados, este artículo pretende observar la relación de los nuevos media con las vanguardias de los años veinte. Se centrará sobre todo en los lugares donde las actividades de vanguardia de los años veinte se desarrollaron con mayor radicalidad: Rusia y Alemania. El lector puede preguntarse si es legítimo comparar una revolución tecnológica con una revolución artística. Sin embargo, si volvemos la vista atrás, hacia los años veinte, nos damos cuenta de que, desde el punto de vista de hoy en día, todas las innovaciones clave de entonces se llevaron a cabo en el ámbito de lo que en su día eran los nuevos media: la fotografía, el cine, las nuevas técnicas arquitectónicas y las nuevas técnicas de impresión. La nueva visión era el lenguaje del media fotográfico, la escuela soviética del montaje y el lenguaje clásico del cine eran los nuevos lenguajes para el media cinematográfico, la nueva tipografía (Tschichold) era el nuevo lenguaje del media impreso, la nueva arquitectura (Le Corbusier) era el nuevo lenguaje para el media espacial (es decir, la arquitectura). En consecuencia, lo que se compara aquí son los nuevos media de principios del siglo XX y los nuevos media al comienzo del 9 siglo XXI. Pero ¿por qué tomar los años veinte y no cualquier otra década? Desde el punto de vista del arte, la música y la literatura, las décadas anteriores fueron probablemente tan cruciales como la de los veinte. Por ejemplo, entre 1910 y 1914 la pintura se adentra en la abstracción. Pero desde el punto de vista de la comunicación de masas, la década clave es la de los veinte. Entre la segunda mitad de los años diez y el final de los veinte se desarrollaron todas las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico y cinematográfico, el collage, el lenguaje clásico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipografía moderna. (No es casual que durante esta misma década adquieren estatus profesional el diseñador, el publicista y el cineasta.) Por supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas técnicas tiene lugar en décadas posteriores: el montaje rápido de películas como El hombre de la cámara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los vídeos musicales y en los anuncios, a la vez que su característica experimentación con la composición se convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografías como elemento gráfico, introducido por la nueva tipografía de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva intensidad tanto en los media impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clásicas de los surrealistas adquieren una intensidad barroca en los anuncios de hoy en día. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922 por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tímidos como los primeros intentos de Giotto de representar un espacio tridimensional coherente, alcanza después de la revolución sexual de los sesenta una maestría y agresividad dignas de Tintoretto. Pero después de los años veinte no surge ninguna nueva aproximación fundamental. Las técnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultan suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas sólo lleva más allá lo que ya está inventado, intensificando técnicas concretas y mezclando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones. En la década de los años noventa se pone en marcha el cambio tecnológico por el cual toda la comunicación cultural pasa a los media. Podríamos pensar que al final las técnicas de vanguardia de los años veinte no serán suficientes y que empezarán a aparecer técnicas totalmente nuevas. Pero, paradójicamente, la "revolución informática" no parece ir acompañada de ninguna novedad significativa en lo que respecta a las técnicas de comunicación. Aunque hoy en día contamos con los ordenadores para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas técnicas desarrolladas en los años veinte. Las formas culturales que eran suficientemente válidas para la era del motor han resultado ser también válidas para la era del "motor geométrico" y del "motor emocional". ("Motor geométrico" es el nombre de un chip informático introducido hace unos años en las estaciones de trabajo de Silicon Graphics para cálculos en tiempo real de gráficos en tres dimensiones; "motor emocional" es el nombre del procesador utilizado en la Playstation 2 de Sony, lanzada en 1999; este procesador permite la representación en tiempo real de expresiones faciales.) En pocas palabras, en lo que concierne a los lenguajes culturales, los nuevos media son aún media antiguos. ¿Por qué? Si a lo largo de la historia cada período cultural (el Renacimiento, el Barroco, etc.) ha traído consigo nuevas formas, un nuevo vocabulario expresivo, ¿por qué la era del ordenador se contenta con usar los lenguajes del período anterior, es decir, los de la era industrial?[4] Quizás debemos darle más tiempo. Cuando lleguen formas culturales radicalmente nuevas, apropiadas para la era de la telecomunicación sin cables, de los sistemas 10 operativos y de los aparatos informáticos multitarea, ¿qué aspecto tendrán? Es más: ¿cómo sabremos que ya están aquí? ¿Acaso se parecerán las películas del futuro a las "lluvias de datos" de la película Matrix? ¿Representa la famosa fuente del Xerox PARC, en la cual la fuerza de la corriente de agua refleja el comportamiento del mercado de valores a partir de los datos que llegan por Internet en tiempo real, el futuro de la escultura pública? ¿O quizás estamos planteando la pregunta equivocada? ¿Qué pasaría si la lógica histórica de la sucesión de nuevas formas ya no se pudiera aplicar a la era de la información? ¿Qué pasaría si nuestra creciente obsesión, en el alba del nuevo milenio, por la modernidad de mediados del siglo veinte (ejemplificada por la popularidad de la revista Wallpaper) no fuera una aberración transitoria sino el principio de una lógica nueva y muy diferente? A lo largo de su historia la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada década: calculadora (en los años cuarenta), mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de símbolos y, en los noventa, máquina de distribución de media. Esta última identidad tiene poco que ver con la identidad original, pues la distribución de media apenas requiere cómputo. A medida que la computación se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez más importancia. Música y películas circulan por Internet; los archivos de música en mp3 son descargados y reproducidos en reproductores autónomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autónomos de lectura de libros electrónicos; telefonía y fax van por Internet –todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicación, sin que éste tenga nada que computar. El lector puede preguntar cómo encaja en este análisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, es decir, el de servir como vínculo de comunicación entre individuos (por ejemplo en chats, grupos de noticias y correo electrónico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de "canal de comunicación de persona a persona" como parte de la identidad de "canal de distribución de media", por cuanto lo que se envía por correo electrónico o se distribuye en un grupo de noticias es simplemente otro tipo de media –los propios pensamientos en forma de texto, es decir de lenguaje humano. Si esta perspectiva puede parecer extraña es sólo porque durante la historia de los media modernos, de la fotografía al vídeo, normalmente un objeto de los media (1) era creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseñadores, cineastas); (2) reproducido masivamente; (3) distribuido a muchos individuos a través de la impresión masiva, retransmisión, etc. Internet nos devuelve a la era de los media privados –de los salones literarios del siglo XVIII y de otras pequeñas comunidades intelectuales similares, donde los mensajes viajaban de uno individuo a otro o a un grupo pequeño, en vez de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. Así que el ordenador es un nuevo tipo de máquina distribuidora de media que combina la distribución de media públicos y privados. 2. La vanguardia como software La paradoja continúa: con unas pocas excepciones notables como el Museo Guggenheim de Frank Gehry, la adopción de herramientas informáticas en arquitectura, diseño, fotografía y cine no ha llevado a la invención de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a las revoluciones formales de los años veinte. De hecho, más que actuar como un catalizador de nuevas formas, el ordenador parece potenciar las ya existentes. ¿Cómo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una cultura que está experimentando un 11 proceso rápido y masivo de informatización? ¿Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso sólo una ilusión? Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos media, las técnicas de comunicación de los años veinte adquieren un nuevo estatus. En este sentido los nuevos media sí representan una nueva etapa de la vanguardia. Las técnicas inventadas por los artistas de izquierda de los años veinte quedaron recogidas en las metáforas de los comandos y de la interfaz del software informático. En pocas palabras, la visión vanguardista se materializó en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de su existencia de ensueño en el seno de la sociedad burguesa (el diseño constructivista, la nueva tipografía, el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico, etc.) definen hoy en día la rutina básica de una sociedad postindustrial: la interacción con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareció en el comando de "cortar y pegar", la operación más básica que uno puede realizar con cualquier tipo de datos informáticos. Otro ejemplo son las ventanas dinámicas, los menús desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultáneamente con una cantidad prácticamente ilimitada de información a pesar de la limitada superficie de la pantalla de ordenador. Esta estrategia se puede relacionar con el uso que hizo Lissitzky de los marcos móviles en su montaje para la Exposición Internacional de Arte de Dresden de 1926.[5] En esta sección analizaré las ulteriores transformaciones de las técnicas de vanguardia de los años veinte en las convenciones del diseño de la interfaz de interacción hombre-computadora (IHC), como las ventanas superpuestas. También explicaré cómo las técnicas de vanguardia funcionan hoy en día como estrategias del trabajo por ordenador, por ejemplo las diferentes maneras que usamos para organizar, acceder, analizar y manipular los datos digitales (como la representación discreta de datos, la visualización de datos en tres dimensiones y los hipervínculos). 2.1. Atomismo visual / Ontología discreta La vanguardia de los años veinte desarrolló una peculiar aproximación a la comunicación visual a la que me referiré con el nombre de atomismo visual.[6] Esta aproximación se basa en la idea de que un mensaje visual complejo se puede construir a partir de elementos simples cuyos efectos psicológicos nos son conocidos de antemano. Ya en el siglo XIX Georges Seurat utilizó las teorías psicológicas relativas a los efectos en el espectador de elementos visuales y colores simples, para definir las direcciones de líneas y colores en sus cuadros. En buena lógica el siguiente paso, dado por Kandinsky y otros artistas en los años diez, fue crear cuadros completamente abstractos. En efecto, estos cuadros eran conjuntos de estímulos psicológicos, similares a los utilizados por los psicólogos para estudiar la percepción humana y los efectos emocionales de los elementos visuales. El atomismo visual adquirió un nuevo significado en los años veinte, cuando los artistas investigaban nuevas maneras de racionalizar la comunicación de masas. Si se conoce de antemano el efecto de cada elemento simple, según este razonamiento, entonces es posible predecir de modo fiable la respuesta del espectador a mensajes complejos construidos a partir de la unión de estos elementos. Esta aproximación se articuló del modo más sistemático en la Rusia soviética. Los artistas y diseñadores de izquierda, que eran los responsables de las escuelas estatales de arte y de los institutos de investigación, pusieron en marcha un buen número de laboratorios de psicología con el objeto de sentar las 12 bases científicas de la comunicación visual. El enfoque atomístico de la comunicación reaparece con fuerza renovada en los media informáticos. Pero lo que era una teoría especial del significado visual y del efecto emocional con un fundamento psicológico, se transforma ahora en la base tecnológica de toda comunicación. Así, por ejemplo, una imagen digital se compone de píxeles a modo de átomos, y esto hace posible que las imágenes se generen automáticamente, que puedan manipularse de muy diversas maneras y que, aplicando técnicas de compresión, su transmisión sea más económica. Un espacio digital tridimensional tiene una estructura atomística similar: un conglomerado de elementos simples, como polígonos o vóxeles. Una imagen digital en movimiento igualmente consiste en cierto número de capas distintas, sobre las que se puede actuar y que pueden ser manipuladas por separado. Otro ejemplo de la construcción atomística (es decir, discreta) de los mensajes en los media informáticos son los hipervínculos. El hipervínculo separa los datos de su estructura. Esto hace extremadamente eficaz la creación y distribución de mensajes: los mismos datos pueden ser reorganizados en estructuras nuevas un número ilimitado de veces; las partes de un único documento pueden existir en distintas localizaciones físicas (esto es: el documento tiene una representación distribuida). Finalmente, en otro nivel, el software informático sustituye el proceso tradicional de creación de objetos de los media desde cero por un método más efectivo. En la cultura informática los objetos de los media son normalmente el resultado del ensamblaje de elementos preexistentes como iconos, texturas, videoclips, modelos tridimensionales, secuencias completas de animación, personajes virtuales listos para utilizar, trozos de código Javascript, scripts de Director Lingo, etc. En consecuencia, cuando un usuario informático interacciona con un sitio web, navega en un espacio virtual o examina una imagen digital, está cumpliendo las más excitantes fantasías atomísticas de Kandinsky, Rodchenko, Lissitzky, Eisenstein y otros "atomistas" de los años veinte. La imagen digital se compone de píxeles y capas; el espacio virtual tridimensional se compone de polígonos simples; la página web se compone de objetos independientes representados por líneas de código HTML; los objetos en la Red se conectan por medio de hipervínculos. En resumen, la ontología del espacio de datos del ordenador en su conjunto y de los objetos individuales que se encuentran en este espacio es atomística en todos los niveles. 2.2. Montaje / Ventanas La característica clave que comparten todas las modernas interfaces de interacción hombre-computadora es la superposición de ventanas que Alan Kay propuso por primera vez en 1969. Todas las interfaces modernas presentan la información en ventanas de tamaño ajustable superpuestas una encima de otra, como un montón de papeles sobre un escritorio. El resultado es que la pantalla del ordenador, a pesar de su limitada superficie, puede ofrecer al usuario una cantidad prácticamente ilimitada de información. La superposición de ventanas en las interfaces de interacción hombrecomputadora puede entenderse como una síntesis de dos técnicas básicas del cine del siglo XX: el montaje temporal y el montaje en una sola toma. En el montaje temporal las imágenes de realidades distintas se suceden a lo largo del 13 tiempo, mientras que en el montaje en una sola toma estas realidades coexisten dentro de la pantalla. La primera técnica define el lenguaje cinematográfico tal y como lo conocemos; la segunda se emplea mucho menos. Un ejemplo de esta técnica es la secuencia del sueño en La vida de un bombero americano de Edward Porter (1913), donde la imagen del sueño aparece sobre la cabeza durmiente de un hombre. Otros ejemplos incluyen las pantallas divididas que se empezaron a usar en 1908 para mostrar a los diversos interlocutores de una conversación telefónica, las superposiciones de imágenes y las pantallas múltiples utilizadas por los cineastas de vanguardia en los años veinte y el uso de la toma en profundidad y de una particular estrategia compositiva (por ejemplo, un personaje que mira por la ventana, como en Ciudadano Kane, Iván el Terrible o La ventana indiscreta) para yuxtaponer escenas próximas y lejanas.[7] Tal como atestigua su popularidad, el montaje temporal funciona. Sin embargo, no es un método de comunicación muy eficaz: hace falta tiempo para tomar nota de cada nuevo dato informativo, y esto ralentiza la comunicación. No por casualidad la vanguardia europea de los años veinte, inspirándose en el ideal industrial de la eficiencia, experimentó con diferentes alternativas, en un intento por cargar la pantalla con tanta información como fuera posible.[8] En su Napoleón (1927) Abel Gance utiliza un sistema multipantalla que muestra tres imágenes contiguas. Dos años después, en El hombre de la cámara (1929) vemos cómo Dziga Vertov va acelerando cada vez más el montaje temporal de las tomas hasta que parece llegar a una conclusión: ¿por qué no superponerlas simplemente en un único encuadre? Vertov superpone las tomas y así consigue una eficacia temporal – pero también fuerza al límite las capacidades perceptivas del espectador. Sus imágenes superpuestas son difíciles de leer –la información se transforma en ruido. En este punto el cine alcanza uno de los límites impuestos por la psicología humana; a partir de ese momento el cine se bate en retirada, apoyándose en el montaje temporal o en la toma en profundidad y reservando las superposiciones para los infrecuentes fundidos cruzados. En la interfaz de ventanas, los dos opuestos –el montaje temporal y el montaje dentro de una sola toma– finalmente se unen. El usuario se enfrenta con un montaje dentro de una sola toma –cierto número de ventanas que se hallan presentes a la vez, cada una de las cuales se abre a su propia realidad. Esto, sin embargo, no lleva a la confusión cognitiva de las superposiciones de Vertov, porque las ventanas no son transparentes sino opacas, y de este modo el usuario sólo trabaja con una de ellas cada vez. En su proceso de trabajo frente al ordenador, el usuario pasa una y otra vez de una ventana a otra, esto es: el mismo usuario se transforma en editor al llevar a cabo el montaje de tomas distintas. De esta forma la interfaz de ventanas sintetiza las dos técnicas distintas para presentar la información desarrolladas por el cine y llevadas al extremo por los cineastas en los años veinte. 2.3. Nueva tipografía / IGU (interfaz gráfica de usuario) Los años veinte trajeron una revolución en el campo de la tipografía y del diseño gráfico. Las composiciones simétricas tradicionales, apropiadas para la vieja época de la lectura pausada y de la relación privada con el libro, fueron reemplazadas por nuevos principios: la clara jerarquía de los tamaños de los tipos, la economía de las mayúsculas sobre el fondo limpio y blanco, la energía de los elementos geométricos simples diseñados para atraer la atención del espectador y para guiarlo paso a paso a través del mensaje. Todos estos 14 principios se desarrollaron aún más en la interfaz del ordenador. En el nivel más simple el estilo gráfico de Windows 2000 y de Mac OS cumple perfectamente la tesis de Tschichold de que "la esencia de la nueva tipografía es la claridad",[9] pues presenta tipografías oscuras y bien definidas sobre un fondo neutral, una clara geometría de marcos de ventana, una clara jerarquía de menús desplegables. Pero la IGU lleva incluso la nueva tipografía a un nivel superior. La tarea del diseñador de interfaces no se limita simplemente a presentar una cantidad limitada de información de la manera más eficaz posible, como sería el caso del diseñador de una invitación, de la maqueta de una revista o de un cartel. La nueva tarea consiste en crear una estructura eficiente y herramientas para trabajar con información arbitraria, una información siempre cambiante y creciente. Por consiguiente, si el diseñador vanguardista trataba de dividir el mensaje siguiendo una jerarquía definida –encabezamiento principal, encabezamiento secundario, etc.–, la IGU suministra en cambio al propio usuario herramientas para la organización jerárquica de datos arbitrarios. Ejemplos de estas herramientas son los menús y carpetas jerarquizados, las opciones de presentación en las aplicaciones para el procesador de textos, los controles de zoom y panorámicas que pueden operar con cualquier tipo de datos, desde los espacios tridimensionales al texto (interfaz Pad++). De este modo, los principios de la nueva tipografía y del diseño moderno se han convertido en principios de lo que podríamos llamar metadiseño: la creación de herramientas que pueden ser empleadas por el mismo usuario para organizar la información sobre la marcha. 2.4. Nueva visión / Visualización de datos en 3D Aquí tenemos otro ejemplo de cómo la IHC y los métodos informáticos de análisis de datos han heredado las técnicas estéticas desarrolladas por la vanguardia europea de los años veinte. Para llevar a la práctica la noción de desfamiliarización o extrañamiento (en ruso otstranenie) desarrollada por el crítico ruso Víctor Shklovsky, en referencia originariamente a la literatura, cierto número de fotógrafos empezó en los años veinte a utilizar en sus fotografías puntos de vista nada ortodoxos: vistas aéreas y "de ojo de insecto", posiciones diagonales de la cámara, eliminación de la línea del horizonte o primeros planos exagerados.[10] Los más destacados defensores de esta aproximación a la composición fotográfica fueron Moholy-Nagy en Alemania y Rodchenko en Rusia. Este último escribió en 1928 que su tarea consistía en "fotografiar desde todos los puntos de vista excepto 'desde el ombligo', hasta que fueran considerados aceptables. Los puntos de vista más interesantes hoy en día son 'desde arriba' y 'desde abajo' y debemos trabajar sobre ellos."[11] Estos puntos de vista "desfamiliarizadores" cumplían diversas funciones y eran promovidos a la vez como documentos de la experiencia de la modernización y como herramientas para llevar a cabo dicha modernización. En primera instancia, eran registros de nuevas experiencias visuales, característicamente modernas: los resultados de ver la realidad desde lo alto de un rascacielos, desde un coche en movimiento, desde un avión. A la vez constituían metáforas perfectas de la modernización, con su velocidad, su caos, sus nuevos ritmos y su arquitectura geométrica (y precisamente fue la nueva arquitectura un tema predilecto de los fotógrafos de la nueva visión). Eran analogías visuales del proceso revolucionario ya en curso en la Rusia soviética, que estaba desmantelando y arrancando de raíz todas las estructuras sociales, y que la vanguardia europea de izquierdas miraba con simpatía. Eran herramientas para "limpiar la percepción" con objeto de instaurar un nuevo régimen de "higiene visual", literalmente un nuevo tipo de visión 15 biológica apropiado para el nuevo hombre y la nueva mujer de la modernidad. Finalmente, eran también instrumentos de un arriesgado proyecto de epistemología visual defendido de la manera más sistemática por Dziga Vertov en El hombre de la cámara: descodificar el mundo simplemente a través de las superficies visibles al ojo, ampliando la visión natural por medio de una cámara móvil. La idea de epistemología visual cobró nueva vida en la era del ordenador. Es esto lo que justifica la versión informática de la desfamiliarización vanguardista de los puntos de vista: los gráficos interactivos en 3D. Esta tecnología permite al usuario observar cualquier objeto desde cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su estructura. De igual modo, cualquier dato cuantificado puede convertirse en una representación en 3D, que el usuario puede examinar para descubrir las relaciones entre los datos visualizados. Desde la química y la física hasta la arquitectura y el diseño de productos, desde el análisis financiero hasta el entrenamiento de pilotos, la visualización en 3D es una herramienta esencial para el trabajo postindustrial de procesamiento de la información. La desfamiliarización requiere ahora un simple movimiento de ratón para cambiar la perspectiva y conseguir así una nueva vista de la escena. Aunque la analogía entre los gráficos interactivos en 3D y los puntos de vista desfamiliarizadores, promovidos por Moholy-Nagy, Rodchenko y sus compañeros artistas, es la vía más directa para conectar la nueva visión y los nuevos media, no es la única. De hecho, todas las estrategias fotográficas de la nueva visión se han transformado en técnicas estándar de programas para el análisis visual de datos. Para mostrar la estructura de los datos traducida en una imagen visual el usuario puede aproximar y alejar esa imagen, cambiarla de positiva a negativa, redistribuir los colores, reducir y aumentar el contraste, etc. 3. Postmodernidad y Photoshop Resumiendo: lo que en los años veinte era una visión estética radical, en los noventa se convirtió en tecnología informática estándar. Las técnicas que se desarrollaron para inducir al espectador a revelar la estructura social bajo las superficies visibles, a descubrir la lucha soterrada entre lo viejo y lo nuevo, a prepararse para la reconstrucción de la sociedad desde la base, se convirtieron en los procesos de trabajo elementales de la era del ordenador. La transformación de las técnicas de comunicación de vanguardia en principios de la IHC y del trabajo por ordenador, aquí descrita, es otro legado –hasta donde sé, un legado nunca antes señalado– de las prácticas vanguardistas radicales al presente. De acuerdo con el relato comúnmente aceptado por la historia del arte, cuando la visión vanguardista radical de la vanguardia europea llegó a América en las décadas de los treinta y cuarenta, se despojó de su ideología política radical y se puso al servicio del capitalismo como un nuevo estilo internacional de arquitectura y diseño, transformándose de este modo en un conjunto de técnicas formales para la "expresión artística subjetiva". No es difícil poner en cuestión este relato. Por ejemplo, teniendo en cuenta que los artistas de vanguardia de los años veinte, tanto en Rusia como en la Europa Occidental, en última instancia querían participar en la construcción de una nueva sociedad moderna y racional basada en la tecnología, la adopción de su 16 estética a escala masiva en América se puede considerar el cumplimiento de su sueño. (Esto explicaría también por qué muchos artistas, arquitectos y diseñadores alemanes radicales tuvieron carreras comerciales tan exitosas en los Estados Unidos después de llegar como emigrantes en los años treinta.) El crítico de arte Boris Groys ha argumentado que el proyecto de la vanguardia rusa evoluciona de manera lógica desde la creación de planes utópicos para una sociedad futura (años diez) a la realización de esos planes en colaboración con el nuevo estado (años veinte) y después hasta la dictadura de Stalin (años treinta).[12] Desde este punto de vista, la participación activa de los artistas de la vanguardia europea en la construcción de la sociedad tecnológica americana, ya fuera a través del cine (en Hollywood), la arquitectura o el diseño, puede ser entendida como un equivalente de la colaboración de los artistas rusos con el nuevo estado revolucionario. Pero mientras el estado estalinista abandonó los sueños tecnológicos de los artistas rusos en favor de una nueva sociedad basada en el taylorismo, construyendo unos pocos proyectos espectaculares de gran escala, como el metro de Moscú, en vez de viviendas para las masas, el capitalismo americano abrazó por completo la utopía tecnológica de los europeos –que a su vez había sido inspirada originariamente por el fetichismo europeo frente a la tecnología americana. La idea de que la vanguardia revolucionaria optó después por el capitalismo puede ser cuestionada con mayor motivo si nos damos cuenta de que, ya en los años veinte, los artistas de vanguardia de izquierda, tanto en Europa como en la Rusia soviética, trabajaban para industrias comerciales en anuncios y campañas de publicidad, es decir, que se "vendieron" enseguida. Rodchenko creó anuncios para empresas del nuevo estado soviético, Lissitzky trabajó en proyectos de diseño para compañías europeas, Moholy-Nagy escribió sobre publicidad cuando aún era profesor de la Bauhaus, de hecho, abandonó la escuela para dedicarse a su propia actividad comercial en Berlín. También, ya en los años veinte, muchos observadores se dieron cuenta de que las técnicas de la vanguardia radical estaban simplemente cumpliendo la función de un estilo de moda, un signo conveniente y fácilmente identificable para lo que desde entonces se convertiría en el significado permanente de la publicidad: "ser moderno". En pocas palabras: el relato habitual sobre el legado de la vanguardia no se sostiene si se investiga de cerca. Los ejemplos analizados en esta sección sugieren una historia distinta, en la que las teorías y prácticas de vanguardia no sólo habrían originado el estilo moderno y luego el postmoderno (la estética del montaje al estilo de la MTV, por ejemplo) sino que se habrían "materializado" en las interfaces de interacción hombre-computadora con las que se lleva a cabo el trabajo postindustrial. Reconstruyendo el título del artículo del historiador de la fotografía Abigail Solomon-Godeau, la historia del formalismo radical no acaba con el estilo; no va "del arma al estilo" sino más bien "del arma al estilo y al instrumento de trabajo".[13] Tal como esta y sugiere, es posible considerar la transformación de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lógica general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideología política originaria y, por medio del uso repetido, hace que las técnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales. Desde este punto de vista, el software naturaliza las técnicas radicales de comunicación de los años veinte –el montaje, el collage, la desfamiliarización, etc.– de la misma manera que lo han hecho los vídeos musicales y el diseño, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, como ya han demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las técnicas de vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas técnicas se desarrollan aún más, se formalizan en algoritmos, se codifican en programas y, de este modo, se hacen más 17 eficientes y efectivas. Una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión se convierte en la pantalla del ordenador en una jerarquía de submenús prácticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una fotografía de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animación por ordenador; dos imágenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cámara de Vertov se convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no sólo reproduce, copia, comenta e imita las viejas técnicas de vanguardia, también las hace avanzar, intensificándolas y superponiéndolas. Unos pocos fragmentos fotográficos reunidos en un fotocollage de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vídeo digital; igualmente, el montaje rápido de los años veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los límites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capaz de registrar imágenes individuales (más que por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imágenes); las imágenes que originariamente pertenecían a los sistemas estéticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un vídeo musical; etc. 4. La nueva vanguardia Empecé prometiendo que consideraría los nuevos media en relación a la vanguardia de los años veinte. También puse de relieve que los nuevos media no encajan dentro de la historia tradicional de la evolución cultural, ya que no utilizan nuevas formas. En cambio, la vanguardia de los años veinte inventó todo un conjunto de nuevos lenguajes formales que aún usamos hoy en día. Dada la transformación de las técnicas de vanguardia en software, descrita anteriormente, ¿deberíamos llegar a la conclusión de que el único argumento para otorgar a los nuevos media un estatus de vanguardia es su conexión con la vieja vanguardia moderna? La respuesta es "no". Los nuevos media introducen un conjunto de técnicas igualmente revolucionarias. De hecho, este conjunto de técnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los años veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa área tradicional de la evolución cultural, allí no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja: 1. La vanguardia de los viejos media de los años veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la información y de manipularla. Sus técnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de búsqueda, el análisis de datos, el tratamiento de imágenes, la visualización o la simulación. 2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima. Como mostraré brevemente, estas dos características de la nueva vanguardia están conectadas de forma lógica. Empezando por la fotografía, las modernas tecnologías de los media hacen posible la acumulación de reproducciones de la realidad. La modernidad (aproximadamente desde la década de 1860 hasta la década de 1960, o de Manet a Warhol, o de Baudelaire a McLuhan), incluyendo la vanguardia de los años veinte, corresponde a este período de acumulación de los media. Los artistas se ocupan de representar el mundo exterior; de verlo de tantas maneras como sea 18 posible. Así se sitúan en oposición a la visión y reproducción "objetiva", "mecánica", "documental" que hacen posible las nuevas tecnologías: fotografía, cine, grabación en vídeo, grabación de audio, etc. Pero en el fondo participan en el mismo proyecto que los media: reflejar el mundo exterior. El hecho de que los artistas, compitiendo con las máquinas, interpongan su "subjetividad" artística entre el mundo y los media de reproducción no cambia el proyecto. Los surrealistas juntaron pedazos de realidad en combinaciones ilógicas; los cubistas cortaron la realidad en trozos pequeños; los artistas abstractos redujeron la realidad a lo que consideraban su "esencia" geométrica; los fotógrafos de la nueva visión mostraron la realidad desde puntos de vista inusuales, pero, a pesar de estas diferencias, todos ellos se ocuparon del mismo proyecto de reflejar el mundo. Por lo tanto, la principal preocupación de la modernidad es la invención de nuevas formas, esto es, de formas diferentes de "humanizar" la imagen "objetiva", y en último extremo ajena, del mundo que nos proporciona la tecnología. En los años sesenta Andy Warhol nos sirve en sus famosas películas horas y horas de grabaciones de la realidad sin editar, rechazando de este modo su "subjetividad artística" en favor de la visión de la máquina. También intenta despojar a otros sujetos de su subjetividad enfrentándolos al desinteresado objetivo de la cámara en sus Screen Tests. En 1961 el joven pintor de la Alemania del Este, Gerhard Richter, se traslada a Düsseldorf. Allí, en vez de expresar su reciente libertad en forma de pintura abstracta "subjetiva", como cabría esperar, empieza a pintar meticulosamente fotografías de periódico. También empieza a recopilar su Atlas, una base de datos con miles de imágenes de todos los media. Otros artistas como Bruce Conner, Robert Rauschenberg y James Rosenquist también abandonan la idea de crear imágenes totalmente "nuevas". En cambio, sus obras funcionan como laboratorios de investigación donde yuxtaponen imágenes ya existentes para analizarlas. (Durante estos mismos años Roland Barthes publica sus artículos sobre la semiótica de la fotografía publicitaria.) Y, un poco antes, en 1958, Bruce Conner crea su famosa película "recopilatoria" A movie hecha toda ella con material "encontrado". Una película así hubiera sido algo inconcebible sólo tres décadas antes, cuando la sociedad de los media aún era joven y estaba entusiasmada con la posibilidad de acumular grabaciones (de manera que incluso Vertov pensó que tenía que filmar su propio material). Estas obras de arte de los años sesenta señalan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamaré la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulación de producciones de múltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la producción de bienes a una sociedad de la información centrada en el procesamiento de datos (cambio que se hizo evidente al principio de la década de los setenta), cambia las reglas del juego. Cobra más importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir más material o hacerlo de formas distintas. No estoy diciendo que la sociedad ya no esté interesada en mirar el mundo exterior, en la representación y en las nuevas formas; pero el énfasis cambia y se traslada a la búsqueda de nuevas maneras de tratar las producciones obtenidas con los media existentes. Este cambio se da en paralelo con la creciente importancia del análisis de datos por encima de la producción material en la sociedad de la información. El nuevo "obrero de la información" no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante señalar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la información adoptan el ordenador digital como tecnología clave para procesar todos los tipos de datos y de media. La postmodernidad (de los años ochenta en adelante) es una consecuencia de esta 19 nueva etapa histórica. Al invocar este término me atengo al uso que hace de él Fredric Jameson como "un concepto periodizante cuya función es relacionar la emergencia de nuevas características formales en el campo de la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo tipo de orden económico".[14] Tal como se puso de relieve a principios de los años ochenta, la cultura ya no intenta innovar. El reciclaje sin fin y la cita de contenidos de los media, estilos y formas artísticas del pasado, se convierten más bien en el nuevo "estilo internacional" de la sociedad saturada por los media. En pocas palabras, la cultura se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media. Así que cuando Jameson señala que la producción cultural postmoderna "no puede ya mirar directamente a los ojos al mundo real sino que, como en la caverna platónica, tiene que dibujar sus imágenes mentales del mundo dentro de los límites de sus muros",[15] yo añadiría que esos muros están construidos a partir de los viejos media. La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los años noventa en adelante), la de una máquina distribuidora de formas y contenidos creados con media más antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computación en favor de la distribución. Otra consecuencia más es la ausencia de nuevas formas en el ámbito de los nuevos media. La sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imágenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clásico, incluso en su textura fílmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo del vídeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con imágenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisión; etc. Se pueden ilustrar las diferencias entre las dos etapas de la sociedad de los media comparando dos tecnologías: el cine y el ordenador. Del mismo modo que el cine ocupaba un lugar central en la sociedad de los media, el ordenador está en el centro de la sociedad de los metamedia. El cine era el arte de ver (recordemos una vez más El hombre de la cámara). La cámara de cine se dirigía al mundo. De este modo, entre todas las funciones mentales, el cine ponía en primer plano la percepción. En cambio el ordenador pone en primer plano la función de la memoria. La sociedad de los metamedia utiliza los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del mundo acumulados durante la etapa previa; para acceder a estos registros, manipularlos y analizarlos. Y cuando los ordenadores se utilizan para producir material nuevo, éste toma el aspecto de los viejos media. Entonces ¿qué es la nueva vanguardia? Son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, producción, manipulación y análisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente. He aquí algunos ejemplos de estas técnicas: 1. Acceso a los media: Las bases de datos permiten el almacenamiento de millones de registros de distintos media y su recuperación casi instantánea. Los motores de búsqueda permiten hallar los datos precisos en la enorme base de datos desestructurada que es Internet. Los sistemas multimedia permiten acceder a todo tipo de media distintos utilizando una 20 misma máquina (esto es, el ordenador). Los sistemas hipermedia añaden hipervínculos a los multimedia, abriendo así numerosos caminos a través del material de distintos media. Los sistemas en red como Internet permiten crear representaciones distribuidas de los media en que las diferentes partes de un objeto pueden existir en ubicaciones físicas remotas. Los programas (como Director, Dreamweaver y Generator, de Macromedia) y los lenguajes (como HTML y Java) de creación de objetos hipermedia permiten crear documentos dinámicos, por ejemplo documentos que cambian del todo o en parte en el momento de su ejecución. Para referirnos al ejemplo más básico, las tablas de HTML permiten que algunas partes de una página web se mantengan inalteradas mientras otras partes pueden cambiar. 2. Análisis de los media: Las técnicas de análisis de datos permiten buscar relaciones significativas en grandes volúmenes de datos. El procesamiento de imágenes permite descubrir detalles que pueden permanecer ocultos en una imagen y comparar automáticamente conjuntos de imágenes. Las técnicas de visualización convierten datos numéricos en escenas en 3D para facilitar su análisis. Dado un objeto de los media, es posible obtener diversos valores estadísticos para determinar su autoría, estilo, etc. 3. Producción y manipulación de los media: La tecnología de gráficos en 3D permite crear escenas navegables en 3D con muchos detalles. Pueden utilizarse técnicas matemáticas para generar imágenes que cumplan ciertas propiedades (por ejemplo, las imágenes fractales cumplen la propiedad de la autosimilitud). La vida artificial permite generar sistemas de objetos que poseen propiedades emergentes. Con scripts y plantillas se pueden crear automáticamente objetos a medida a partir de bases de datos.[16] Con carácter general, puesto que los objetos de los media tienen una estructura discreta formada por cierto número de niveles (por ejemplo, una imagen digital estándar consiste en cierto número de capas y cada capa está formada por píxeles), se puede acceder fácilmente a sus partes, modificarlas y sustituirlas por otras. (Ésta es otra ventaja de la aproximación "atomística" a la representación de datos.) Conclusión Resumiendo: de la nueva visión, la nueva tipografía, la nueva arquitectura de los años veinte, pasamos a los nuevos media de los años noventa; de "un hombre con una cámara de cine", a un usuario con un motor de búsqueda, un programa de análisis de imágenes y un programa de visualización; del cine –la tecnología de la mirada– al ordenador –la tecnología de la memoria–; de la desfamiliarización, al diseño de la información. En pocas palabras, la vanguardia se convierte en software. Esta afirmación se debe entender de dos maneras. Por un lado, el software codifica y naturaliza las técnicas de la vieja vanguardia. Por el otro, las nuevas técnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia. 21 Enlaces relacionados: Vanguardia europea (trabajo de investigación internacional): http://www.arts.ed.ac.uk/langgrad/rprojects/avant-garde Constructivismo digital: http://www-apparitions.ucsd.edu/~manovich/Vertov/digitalconstruct.html Página web de Lev Manovich: http://www.manovich.net Reseña del libro The language of new media de Lev Manovich: http://www.v2.nl/~arns/Texts/Media/manovich-review.html Tekstura: Russian essays on visual culture: http://www.press.uchicago.edu/cgi-bin/hfs.cgi/00/12371.ctl Little movies (cine digital para la Red): http://www.manovich.net/little-movies/ Freud-Lissitzky Navigator (software conceptual para la historia del siglo XX): http://www.manovich.net/FLN/index.html Anna and Andy (novela en tiempo real): http://www.manovich.net/AA/index.html Info-Aesthetics: http://www.manovich.net/IA/index.html Soft Cinema (proyecto de cine digital): http://www.manovich.net/cinema_future/toc.htm Fecha de publicación: diciembre de 2002 © Lev Manovich, 2002 © Marta García Quiñones, 2002 © de esta edición: FUOC, 2002 Título original: Avant-garde as Software 22